Jump to content

ID Software

(Перенаправлено из МВФ (формат файла) )

ID Software LLC
Ранее ID Software, Inc. (1991–2009)
Тип компании Дочерняя компания
Промышленность Видеоигры
Предшественник Идеи из глубокого
Основан 1 февраля 1991 г .; 33 года назад ( 1991-02-01 ) в Шривпорте, Луизиана , США
Основатели
Штаб -квартира ,
НАС
Ключевые люди
Продукция
Количество сотрудников
200+ [ 1 ]  (2016)
Родительский Zenimax Media (2009 -ПРЕДИЦИИ)
Подразделения ID Software Frankfurt
Веб -сайт idsoftware.com

ID Software LLC ( / ɪ D / ) - американский разработчик видеоигр, базирующийся в Ричардсоне, штат Техас . Он был основан 1 февраля 1991 года четырьмя членами компьютерной компании SoftDisk : программистами Джон Кармак и Джон Ромеро , игровой дизайнер Том Холл и художник Адриан Кармак .

Идентификационное программное обеспечение создало важные технологические разработки в области технологий видеоигр для ПК (запуск MS-DOS и Windows ), включая работу, выполненную для франшиз Wolfenstein , Doom и Quake . Работа ID была особенно важной в технологии 3D компьютерной графики и в игровых двигателях , которые используются в индустрии видеоигр . Компания была вовлечена в создание жанра шутера от первого лица : Wolfenstein 3D часто считается первым настоящим FPS; Doom - это игра, которая популяризировала жанр и игры ПК в целом; И Quake был первым настоящим 3D FPS ID.

24 июня 2009 года Zenimax Media приобрела компанию. В 2015 году они открыли вторую студию во Франкфурте , Германия. [ 2 ]

Формация

[ редактировать ]

Основатели программного обеспечения ID - Джон Кармак , Джон Ромеро и Том Холл - встретились в офисах Softdisk , базирующейся в Шривпорте, штат Луизиана , разрабатывая несколько игр для ежемесячной публикации Softdisk, включая опасного Дэйва . Наряду с другим сотрудником SoftDisk, Lane Roathe, они сформировали небольшую группу, которую они называли идеями из глубины (IFD), именем, которое придумали Ромеро и Роат. [ 3 ] В сентябре 1990 года Carmack разработал эффективный способ быстро по боковой прокрутке на ПК . Сделав этот прорыв, Кармак и Холл не спали до поздней ночи, сделав копию первого уровня популярного NES игры Super Mario Bros. 3 1988 года , вставив стоковую графику опасного персонажа Ромеро Дейва вместо Марио. Когда Ромеро увидел демонстрацию под названием « Опасный Дейв в нарушении авторских прав» , он понял, что прорыв Кармака может иметь потенциал. Команда IFD в течение недели и в течение двух выходных, чтобы создать большую демонстрацию своей ПК версии Super Mario Bros. 3 . Они отправили свою работу в Nintendo . По словам Ромеро, Nintendo сказала им, что демонстрация была впечатляющей, но «они не хотели их интеллектуальной собственности на что -либо, кроме их собственного оборудования, поэтому они сказали нам хорошую работу, и вы не можете этого сделать». [ 4 ] В то время как пара не с готовностью поделилась демонстрацией, хотя и признала свое существование в течение многих лет, рабочая копия демонстрации была обнаружена в июле 2021 года и сохранилась в Музее игры . [ 5 ]

Примерно в то же время в 1990 году Скотт Миллер из Apogee Software узнал о группе и об их исключительном таланте, сыграв одну из игр Romero SoftDisk, Dangerous Dave и связался с Romero под видом множества писем фанатов, которые Romero появился, чтобы понять все тот же адрес. [ 6 ] [ 7 ] Когда он столкнулся с Миллером, Миллер объяснил, что обман был необходим, так как SoftDisk показал буквы, которые он получил. Несмотря на разочарование тем, что на самом деле не получили почту от нескольких поклонников, Ромеро и другие разработчики SoftDisk начали предлагать идеи Миллеру. Одним из них была командир Кин , игра с боковой прокруткой, которая включала предыдущую работу, которую они проделали на демонстрации Super Mario Bros. 3 . [ 8 ] Первая игра Commander Keen , Commander Keen в Invasion of the Vorticons , была выпущена через Apogee в декабре 1990 года, которая стала очень успешной игрой для совместной работы . После первой проверки роялти Ромеро, Кармак и Адриан Кармак (без отношений) решили начать свою собственную компанию. [ 9 ] После найма зала группа закончила серию Commander Keen , затем наняла Джея Уилбура и Кевина Клауда и начала работать над Wolfenstein 3D . [ 10 ] Идентификационное программное обеспечение было официально основано Ромеро, Джоном и Адрином Кармаком и Холлом 1 февраля 1991 года. Название «ID» вышло из их предыдущего IFD; Роат покинул группу, и они решили бросить «F», чтобы оставить «ID». Первоначально они использовали «ID» в качестве инициализма для «в спросе», но ко времени четвертой игры Commander Keen они решили выпустить «ID» выделяться как классное слово », по словам Ромеро. [ 3 ] В сентябре 1991 года они переехали в Мэдисон, штат Висконсин . [ 11 ] Позже, 1 апреля 1992 года, они переехали в офис в Меските, штат Техас . [ 12 ]

Метод распределения Shareware изначально использовался в программном обеспечении ID через программное обеспечение Apogee для продажи своих продуктов, таких как Commander Keen , Wolfenstein и Doom Games. [ 9 ] Они выпустили бы первую часть своей трилогии в качестве Shareware, а затем продадут две другие рассрочки по почте . Только позже (во время выпуска Doom II ) программное обеспечение ID выпустило свои игры через более традиционные коробки с упаковкой в ​​магазинах (через другие игровые издатели ).

После Wolfenstein 3D ID большого успеха начал работать над Doom . После того, как Холл покинул компанию, Сэнди Петерсен и Дейв Тейлор были наняты до выхода Doom в декабре 1993 года. [ 10 ]

Конец классического линейка

[ редактировать ]

Quake был выпущен 22 июня 1996 года и считался трудной игрой для развития из -за творческих различий. Внутренняя враждебность росла, и это вызвало конфликт между Кармаком и Ромеро, что привело к тому, что последнее покинуло удостоверение личности после выпуска игры. Вскоре после этого другие сотрудники покинули компанию, такую ​​как Майкл Абраш , Шон Грин, Джей Уилбур, Петерсен и Майк Уилсон. [ 13 ] Петерсен заявил в июле 2021 года, что отсутствие лидера команды было причиной всего этого. Фактически, он вызвался взять на себя инициативу, поскольку он имел пять лет опыта работы в качестве менеджера проекта по микропрозе, но Carmack отказался. [ 14 ]

Zenimax Media и Microsoft

[ редактировать ]

24 июня 2009 года было объявлено, что программное обеспечение для ID было приобретено Zenimax Media (владелец Bethesda Softworks ). Эта сделка в конечном итоге повлияет на публикационные сделки, идентифицирующие программное обеспечение, которое имело до приобретения, а именно ярость , которая публиковалась через электронное искусство. [ 15 ] ZeniMax получил в июле инвестиции в размере 105 миллионов долларов от Srughmail Systems для приобретения ID, неизвестно, была ли это точная цена сделки. [ 16 ] [ 17 ] "в форме куба Идентификационное программное обеспечение переехало из офиса Mesquite в место в Ричардсоне, штат Техас, весной 2011 года. [ 18 ] [ 19 ]

26 июня 2013 года президент программного обеспечения ID Тодд Холленсхед ушел после 17 лет службы. [ 20 ]

22 ноября 2013 года было объявлено, что соучредитель и технический директор ID Software John Carmack полностью подал в отставку из компании, чтобы работать полный рабочий день в Oculus VR , к которому он присоединился в качестве технического директора в августе 2013 года. [ 21 ] [ 22 ] Он был последним из первоначальных основателей, которые покинули компанию.

Тим Уиллитс покинул компанию в 2019 году. [ 23 ] Zenimax Media была приобретена Microsoft за 7,5 миллиардов долларов США в марте 2021 года и стала частью Xbox Game Studios . [ 24 ] [ 25 ]

Название компании

[ редактировать ]

Компания пишет свое название с помощью идентификатора строк , который произносится как в «Did» или «Kid», и, согласно книге Masters of Doom , группа идентифицировалась как «идеи из глубины» в первые дни SoftDisk Но это, в конце концов, имя «ID» произошло из фразы «в спросе». [ 26 ] Не любив «в спросе» как «хромого», кто -то предложил связь с Сигмунда Фрейда психологической концепцией ID , которую другие приняли. [ 10 ] Свидетельство о ссылке можно найти еще в Wolfenstein 3D с утверждением «это ID, как в ID, EGO и Superego в психике», появляющемся в документации игры. Перед обновлением на веб -сайте страница истории ID дала прямую ссылку на Фрейд. [ 27 ]

Ключевые сотрудники

[ редактировать ]
  • Кевин Клауд - художник (1992–2006), исполнительный продюсер (2007 - Present)
  • Донна Джексон - офис -менеджер / "id mom" (1994 - Present) [ 28 ] [ 29 ]
  • Марти Страттон - директор по развитию бизнеса (1997–2006), исполнительный продюсер [ 30 ] (2006 - PRESENT) Студийный директор (2019 - PRESENT)
  • Хьюго Мартин - креативный директор [ 31 ] (2013 - Present)

Бывшие ключевые сотрудники

[ редактировать ]

Организовано в хронологическом порядке:

  • Том Холл -соучредитель, игровой дизайнер , дизайнер уровня , писатель, креативный директор (1991–1993). После спора с Джоном Кармаком по поводу дизайна Doom , Холл был вынужден уйти в отставку из ID Software в августе 1993 года. он присоединился к 3D Realms . Вскоре после этого
  • Бобби Принс - Музыкальный композитор (1991–1994). Внештатный музыкант, который продолжал заниматься другими проектами после Doom II .
  • Дэйв Тейлор - программист (1993–1996). Тейлор оставил программное обеспечение идентификатора и соучредил Crack Dot Com .
  • Джон Ромеро -соучредитель, игровой дизайнер , программист (1991–1996). Ромеро подал в отставку 6 августа 1996 года. [ 32 ] Он основал Ion Storm вместе с Холлом 15 ноября 1996 года.
  • Майкл Абраш - программист (1995–1996). Вернулся в Microsoft после выпуска Quake , но в конечном итоге снова работал с Carmack в Reality Labs .
  • Shawn Green - Software Support (1991–1996). Оставил программное обеспечение для ID, чтобы присоединиться к Romero в Ion Storm.
  • Джей Уилбур - бизнес -менеджер (1991–1997). Оставил программное обеспечение после отъезда Ромеро и присоединился к Epic Games в 1997 году.
  • Сэнди Петерсен - Уровень Дизайнер (1993–1997). Левое идентификационное программное обеспечение для Ensemble Studios в 1997 году.
  • Майк Уилсон - PR и маркетинг (1994–1997). Оставил программное обеспечение для идентификатора, чтобы стать генеральным директором Ion Storm с Ромеро. Уехал год спустя, чтобы найти сбор разработчиков , а затем Devolver Digital .
  • American McGee - Level Designer (1993–1998). МакГи был уволен после освобождения Quake II . Он присоединился к электронному искусству и создал Алису Американской Макги .
  • Адриан Кармак -соучредитель, художник (1991–2005). Кармак был вынужден вытеснить идентификационное программное обеспечение после выпуска Doom 3, потому что он не продаст свои акции по низкой цене другим владельцам. [ 33 ] Адриан подал в суд на программное обеспечение ID, и иск был урегулирован во время приобретения Zenimax в 2009 году. [ 34 ]
  • Тодд Холленсхед - Президент (1996–2013) оставил программное обеспечение для идентификации на хороших условиях для работы в Nerve Software .
  • Джон Кармак -соучредитель, технический директор (1991–2013). Он присоединился к Oculus VR 7 августа 2013 года в качестве побочного проекта, но в то же время не смог справиться с двумя компаниями, Carmack подал в отставку с Id Software 22 ноября 2013 года, чтобы продолжить Oculus, сделав его последним членом-основателем покинуть компанию.
  • Тим Уиллитс - Designer (1995–2001), креативный директор (2002–2011), директор студии (2012–2019) [ 35 ] Сейчас он является главным креативным директором в Sabre Interactive . [ 36 ]
  • Роберт Даффи - директор по технологиям (1998–2024). Роберт покинул программное обеспечение в январе 2024 года.

Временная шкала

[ редактировать ]

Разработка игры

[ редактировать ]

Технология

[ редактировать ]
Соучредитель Джон Кармак на GDC 2010 года

Начиная с их первой серии Shareware Game, Commander Keen , ID Software лицензировало основной исходный код для игры или то, что более известно как двигатель. Программное обеспечение , проведенное в мозге Джона Ромеро , проводила сессию на выходных под названием «Летний семинар ID» летом 1991 года с потенциальными покупателями, включая Скотта Миллера , Джорджа Бруссарда , Кена Рогоуэя, Джима Норвуда и Тодда Реплога . Одна из ночей, ID Software, собрало импровизированную игру, известную как «WAC-Man», чтобы продемонстрировать не только техническое мастерство увлеченного двигателя , но и то, как он работал внутри.

ID Software разработала свой собственный игровой двигатель для каждого из своих названий при переходе на следующий технологический вех, включая Commander Keen , Wolfenstein 3D , Shadowcaster , [ 37 ] Doom , Quake , Quake II и Quake III , а также технология, используемая для создания Doom 3 . После того, как они использовались в первую очередь для собственной игры ID Software, двигатели лицензированы другим разработчикам. Согласно Eurogamer.net , «программное обеспечение ID было синонимом ПК -игровых двигателей, так как концепция отдельного игрового двигателя впервые была популяризирована». В течение середины до конца 1990 -х годов «запуск каждого последующего раунда технологий, ожидается, что он займет главную позицию», при этом двигатель Quake III будет наиболее широко принят из их двигателей. Однако ID Tech 4 имело гораздо меньше лицензиатов, чем у нереального двигателя из Epic Games , из -за длительного времени разработки, которое вошло в Doom 3 , который программное обеспечение ID должно было выпустить, прежде чем лицензировать этот двигатель другим.

Несмотря на его энтузиазм по поводу открытого кода, в 2011 году Кармак сообщил, что он не заинтересован в лицензировании технологии на массовый рынок. Начиная с Wolfenstein 3D , он почувствовал обеспокоенность, когда сторонние компании начали «приставать» к нему, чтобы лицензировать технологический двигатель ID, добавив, что он хочет сосредоточиться на новой технологии, а не оказывает поддержку существующим. Он очень сильно чувствовал, что это не то, почему он подписался, чтобы стать игровым программистом; быть «держащим руки» других разработчиков игр. Кармак похвалил Epic Games за получение лицензирования на рынке, начиная с Unreal Engine 3. Несмотря на то, что указанная компания добилась большего успеха в своем игровом двигателе, чем программное обеспечение для ID на протяжении многих лет, Кармак не сожалел о своем решении и продолжала сосредоточиться на открытых источник до его отъезда из компании в 2013 году. [ 38 ]

В сочетании со своей самоотверженной близостью к обмену исходным кодом Джон Кармак имеет большинство крупных программных двигателей с открытым источником по общедоступной лицензии GNU . Исторически исходный код для каждого двигателя был выпущен после того, как база кода будет 5 лет. Следовательно, многие проекты, выращенные на дому, развили перенос кода на разные платформы, очистили исходный код или внедрили основные модификации основного двигателя. Порты Wolfenstein 3D , Doom и Quake Engine вездесущи практически для всех платформ, способных запускать игры, такие как ручные ПК, iPod, PSP, Nintendo DS и многое другое. Впечатляющие основные модификации включают gzdoom , [ 39 ] [ 40 ] Что добавляет к двигателю Doom Modern Adplaware Adplerared Renderers и системе сценариев под названием ZSCRICT, а также использовалась в создании Ecwolf для Wolfenstein 3D [ 41 ] [ 42 ] и сбой для двигателя сборки . [ 43 ] Тем временем Darkplaces добавляет объемы тени трафарета в исходный Quake Engine вместе с более эффективным сетевым протоколом. [ 44 ] [ 45 ] Другие проекты включают Yamagi Quake II , [ 46 ] Ioquake3 , [ 47 ] [ 48 ] и dhewm3 , [ 49 ] которые поддерживают цель очистки исходного кода, добавления функций и исправления ошибок. Даже более ранний программный код ID, а именно для Hovertank 3D и Catacomb 3D , был выпущен в июне 2014 года Flat Rock Software . [ 50 ]

Выпуск исходного кода двигателя Quake III Quake III был перенесен с конца 2004 года по август 2005 года, поскольку двигатель все еще был лицензирован для коммерческих клиентов, которые в противном случае были бы обеспокоены внезапной потерей стоимости их недавних инвестиций.

4 августа 2011 года Джон Кармак заявил во время своего основного доклада в Quakecon 2011, что они будут выпускать исходный код двигателя Doom 3 ( ID Tech 4 ) в течение года. [ 51 ]

Идентификационное программное обеспечение публично заявило, что они не будут поддерживать консоль Wii (возможно, из -за технических ограничений), [ 52 ] Хотя с тех пор они указали, что могут выпустить титулы на этой платформе (хотя это будет ограничено их играми, выпущенными в течение 1990 -х годов). [ 53 ] Они продолжили эту политику с Wii U, но для Nintendo Switch они сотрудничали с кнопкой паники, Wolfenstein II 2016 года начиная с Doom и : Новый Колосс .

Поскольку программное обеспечение ID выявило свой идентификатор двигателя Tech 5 , они называют свои двигатели « ID Tech », за которым следует номер версии. [ 54 ] Старые двигатели были задним числом переименованы в соответствие этой схеме, а Doom двигатель в качестве ID Tech 1.

Формат музыкального файла МВФ

[ редактировать ]

IMF ("ID Music File" или "Music Format" ID ") - это аудиофайл, созданный ID Software для ADLIB звуковой карты для использования в своих видеоиграх. [ 55 ] Формат похож на MIDI , поскольку он определяет музыкальные ноты и не поддерживает отобранное цифровое звук для звуковых эффектов. Файлы МВФ хранят фактические байты, отправленные в чип Adlib OPL2 , который использует FM -синтез для производства аудио -вывода. Формат основан на синтаксисе команды ADLIB, с несколькими модификациями. Из -за ограниченных функций и относительно низкого качества звука, современные игры больше не используют музыку МВФ.

Большое количество песен в ранних играх Id Software (например, Commander Keen и Wolfenstein 3D ) было написано Бобби Принцем в формате МВФ. Другие разработчики игр, такие как Apogee Software, также использовали этот формат в своих играх (например, Cosmo Cosmic Adventure , Duke Nukem II и Monster Bash ).

Тимоти Бессет отвечал за многие порты Linux в программном обеспечении.

Идентификационное программное обеспечение было ранним пионером на рынке Linux Gaming , [ 56 ] И Id Software Games были одними из самых популярных из платформы. Многие идентификационные программные игры выиграли награды Readers и Editors 'Choice Awards of Linux Journal . [ 57 ] [ 58 ] [ 59 ] [ 60 ] Некоторые названия программного обеспечения для идентификаторов, перенесенные в Linux, являются Doom (первая игра программного обеспечения, которая будет перенесена), Quake , Quake II , Quake III Arena , вернуться в Castle Wolfenstein , Wolfenstein: вражеская территория , Doom 3 , Quake 4 и вражеская территория: Войны ​Поскольку программное обеспечение для удостоверения личности и некоторые из его лицензиатов выпустили исходный код для некоторых из своих предыдущих игр, несколько игр, которые не были переносили (такие как Catacomb 3D , Catacomb Abyss , Wolfenstein 3D , Spear of Destiny , Blake Stone: Alien of Gold , Blake Stone : Planet Strike , Super 3d Noah's Ark , Rise of triad , Doom 64 , Strife , ortic , Hexen , Hexen II , Star Trek: Voyager - Elite Force Holomatch , Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast , Star Wars Jedi Knight: Jedi Академия ) может работать на Linux и других операционных системах изначально благодаря использованию исходных портов . Quake Live также запущен с поддержкой Linux, хотя это, наряду с поддержкой OS X , была позже удалена при изменении на автономное название. [ 61 ]

Традиция портирования в Linux была впервые началась Дейвом Д. Тейлором , когда Зоид Кирш сделал несколько более поздних портинг. [ 62 ] Со времени Quake III Arena , Linux Porting обрабатывался Тимоти Бессетом . Большинство всех игр ID Tech 4 , в том числе играми другими разработчиками, имеют доступный клиент Linux, единственные текущие исключения - Wolfenstein и Brink . Точно так же, почти во всех играх, использующих Quake II, двигатель есть порты Linux, единственные исключения - это те, которые были созданы Ion Storm ( Daikatana позже получила порт сообщества [ 63 ] ) Несмотря на опасения со стороны игрового сообщества Linux, что ID Tech 5 не будет перенесено на эту платформу, [ 64 ] Тимоти Бессет в своем блоге заявил: «Я буду проклят, если мы не найдем время, чтобы сделать сборки Linux». [ 65 ] Бессет объяснил, что основное обоснование программного обеспечения для выпуска Linux Builds было лучшее качество кода, а также технический интерес к платформе. Однако 26 января 2012 года Бессет объявил, что оставил удостоверение личности. [ 66 ]

Джон Кармак выразил свою позицию в отношении сборки Linux в прошлом. [ 67 ] В декабре 2000 года Тодд Холленсхед выразил поддержку Linux: «Все сказано, мы по -прежнему останетесь ведущим сторонником платформы Linux, потому что мы считаем, что это технически звуковая ОС и является ОС для многих серверных операций». [ 68 ] Тем не менее, 25 апреля 2012 года Carmack сообщил, что «нет планов для нативного клиента Linux» в последней игре ID, Rage . [ 69 ] В феврале 2013 года Кармак выступил за улучшение эмуляции в качестве «правильного технического направления для игр на Linux», хотя это также было связано с отказом Zenimax поддержать «неофициальные двоичные файлы», учитывая все предыдущие порты (за исключением Quake III Arena , через Loki Software Software. и более ранние версии Quake Live ), когда когда -либо были неофициальными. [ 70 ] Carmack не упомянул официальные игры Quake: The Progressing and Quake II: Colossus Ported By Id Software To Linux и опубликованное Macmillan Computer Publishing USA. [ 71 ]

Несмотря на то, что он больше не выпускал нативные двоичные файлы, ID был ранним воспитателем Stadia , сервис облачных игр , основанной на серверах Debian Linux , и кроссплатформенным API Vulkan . [ 72 ] [ 73 ] Версия Doom Linux с 2016 года была проверена внутри. [ 74 ] в то время как это и его продолжение Doom Eternal можно запустить с помощью вина и протона . [ 75 ] [ 76 ]

Командир утянул

[ редактировать ]

Командир заставил вторжение в «Вортиконы» , игру на платформе в стиле игроков для Nintendo Entertainment System , была одной из первых игр MS-DOS с плавным горизонтальным прокрутком. Опубликовано Apogee Software, название и последующие последствия принесли успех программного обеспечения ID в качестве разработчика Shareware. Это серия программного обеспечения для идентификации, с которой дизайнер Том Холл больше всего связан. [ Цитация необходима ] Первая трилогия командира была выпущена 14 декабря 1990 года.

Вольфенштейн

[ редактировать ]

Продукт компании был выпущен 5 мая 1992 года: Wolfenstein 3D , шутер от первого лица (FPS) с плавной 3D-графикой, которая была беспрецедентной в компьютерных играх, и с насильственным игровым процессом, который многие геймеры нашли привлекательными. После того, как по существу основал целый жанр с этой игрой, программное обеспечение ID создало Doom , Doom II: Hell on Earth , Quake , Quake II , Quake III Arena , Quake 4 и Doom 3 . Каждый из этих стрелков от первого лица показал постепенно более высокие уровни графических технологий. Wolfenstein 3D породил приквел и продолжение: приквел под названием «Копье судьбы» , а второе - в Castle Wolfenstein , используя ID Tech 3 двигатель . Третье сиквел Wolfenstein , просто названное Wolfenstein , было выпущено Raven Software с использованием ID Tech 4 двигателя . Другое продолжение, по имени Вольфенштейн: новый порядок ; Был разработан машинными играми, использующими двигатель ID Tech 5 и выпущен в 2014 году, причем он получил приквел под названием Wolfenstein: старая кровь год спустя; с последующим прямым продолжением под названием Вольфенштейн II: новый колос в 2017 году.

Через восемнадцать месяцев после выхода Wolfenstein 3D , 10 декабря 1993 года, программное обеспечение ID выпустило Doom , которое снова установит новые стандарты для графического качества и графического насилия в компьютерных играх. Doom показала настройку научно-фантастической / ужасов с графическим качеством, которое никогда не было замечено на персональных компьютерах или даже на консолях видеоигр . Doom стал культурным явлением, и его насильственная тема в конечном итоге выпустит новую волну критики, осуждающую опасность насилия в видеоиграх. Дум был перенесен на многочисленные платформы, вдохновил много подделок, и в конечном итоге последовала технически похожая Doom II: ад на Земле . ID Software сделало свой след в истории видеоигр с Shareware выпуском Doom и в конечном итоге повторно посетил тему этой игры в 2004 году с выпуском Doom 3 . Джон Кармак сказал в интервью в Quakecon 2007, что будет Doom 4 . Он начал разработку 7 мая 2008 года. [ 77 ] Doom 2016 , четвертая установка серии Doom , была выпущена на Microsoft Windows, PlayStation 4 и Xbox One 13 мая 2016 года, а затем был выпущен на Nintendo Switch 10 ноября 2017 года. В июне 2018 года продолжение The The 2016 Doom был Doom Eternal официально объявлен на E3 2018 с трейлером тизера, за которым последовал геймплей в Quakecon в августе 2018 года. [ 78 ] [ 79 ]

Землетрясение

[ редактировать ]

22 июня 1996 года выпуск Quake ознаменовал третий вех в истории программного обеспечения ID. Землетрясение объединило передовую кромку, полностью 3D -двигатель, Quake двигатель , с отличительным стилем искусства для создания признанной критиками графики для своего времени. Аудио также не было пренебрегали, наняв Nine Inch Nails фронтмена Trent Reznor, чтобы облегчить уникальные звуковые эффекты и окружающую музыку для игры. (Небольшое уважение было отдано на гвозди Nine Inch в форме логотипа группы, появляющегося на коробках с боеприпасами для оружия Nailgun.) Он также включал в себя работу Майкла Абраша . Кроме того, основная инновация Quake а не против компьютерных персонажей) через Интернет (особенно через дополнительный QuakeWorl , способность играть в Deathmatch (конкурентный игровой процесс между живыми противниками , Еще один удар.

В 2008 году ID Software была удостоена чести на 59 -й ежегодной премии Emmy Awards Technology & Engineering за новаторское рабочее землетрясение , представленное в модифицируемых пользователях играх. [ 80 ] ID Software - единственная компания по разработке игр, когда -либо отмечаемая Национальной академией телевизионных искусств и наук , получившей премию Эмми в 2007 году за создание 3D -технологии, которая лежит в основе современных стрельбы . видеоигр [ 81 ]

Серия Quake в 1997 году . продолжилась с Quake II Activision приобрела 49% акций ID Software, что сделало его второй стороной, которая принимала на себя обязанности публикации до 2009 года. Однако игра не является продолжением сюжета, и вместо этого фокусируется на нападении на Планета инопланетян, Строггос, в репрессии за Строгга атаки на Землю . Большинство последующих записей во франшизе Quake следуют этой сюжетной линии. Quake III Arena (1999), следующее название в серии, имеет минимальный сюжет, но сосредоточен на «Arena Eternal», гладиаторской обстановке, созданной инопланетной расой, известной как вадригар, и населенная комбатантами, вырванными из разных моментов и времени и времени и времени и времени и времени космос. Среди этих комбатантов есть некоторые персонажи, извлеченные или основанные на персонажах ( « Doomguy »), Quake (Ranger, Rack) и Quake II (Bitterman, Tank Jr., Grunt, Stripe). Quake IV (2005) выбирает, где остановилось Quake II - заканчивая войну между людьми и Строггом. Потерянная территория противника: Quake Wars действует как приквел для Quake II , когда Strogg впервые вторгается в Землю. Землетрясение IV и вражеская территория: Войны землетрясения были сделаны внешними разработчиками, а не ID.

В 2005 году были также другие побочные продукты, такие как Quake Mobile и Quake Live на основе интернет-браузера , модификация Quake III . Игра под названием Quake Arena DS была запланирована и отменена для Nintendo DS . Джон Кармак заявил в Quakecon 2007, что двигатель ID Tech 5 будет использоваться для новой игры Quake .

Тодд Холленсхед объявил в мае 2007 года, что программное обеспечение ID начало работать над новой серией, которая будет использовать новый двигатель. Hollenshead также упомянул, что название будет полностью разработано на месте, отмечая первую игру с Doom 3 2004 года , которая будет выполнена. [ 82 ] В 2007 году WWDC Джон Кармак показал новый двигатель под названием ID Tech 5 . [ 83 ] Позже в том же году, в Quakecon 2007, название новой игры было показано как ярость . [ 84 ]

14 июля 2008 года ID Software объявило на мероприятии E3 2008 года , что они будут публиковать RAGE через электронное искусство ID , а не давний активация . [ 85 ] Однако с тех пор Zenimax также объявил, что они публикуют Rage через Bethesda Softworks . [ 86 ]

12 августа 2010 года, во время Quakecon 2010, ID Software объявила о Rage US Date Date от 13 сентября 2011 года и европейской дату корабля 15 сентября 2011 года. [ 87 ] Во время основного доклада программное обеспечение ID также продемонстрировало титул Rage , работающий на iPhone . [ 88 ] Эта технологическая демонстрация позже стала Rage HD . Игра была в конечном итоге выпущена в октябре 2011 года. [ 89 ]

14 мая 2018 года Bethesda Softworks анонсировала Rage 2 , совместную разработку между программным обеспечением ID и Avalanche Studios .

Другие игры

[ редактировать ]
Скриншот из командира Кин , Кин должен умереть!
Скриншот из первого эпизода Doom

В первые дни программное обеспечение ID производило гораздо более разнообразные игры; К ним относятся ранние эксперименты с шутером от первого лица, которые привели к Wolfenstein 3D и Doom - Hovertank 3D и Catacomb 3D . Была также серия Rescue Rover , в которой было две игры - Rescue Rover и Rescue Rover 2 . Также была которая , опасная серия Джона Ромеро Дейва включала такие знаменитые, как технологическая демонстрация ( в нарушении авторских прав ), которая привела к двигателю Commander Cain , и прилично популярное опасное Дэйв в особняке с привидениями . В особняке с привидениями работали тот же двигатель, что и более раннее программное обеспечение для ID Shadow Knights , которая была одной из нескольких игр, написанных программным обеспечением ID, для выполнения их договорного обязательства по производству игр для SoftDisk , где использовались основатели программного обеспечения ID. Идентификационное программное обеспечение также контролирует несколько игр, используя свои технологии, которые не были сделаны в одном из их IP, таких как ShadeCaster (Range- Id Tech 1 ), еретик , Hexen: за пределами еретика (ID Tech 1), Hexen II ( Quake Engine ), а также орки и эльфы ( Doom RPG двигатель ).

Другие СМИ

[ редактировать ]

ID Software также опубликовала романы на основе Doom Series Doom романов . После короткого перерыва из публикации ID возобновил и повторно запустил серию романов в 2008 году с Мэтью Дж. Костелло (сюжетный консультант для Doom 3 , а теперь Rage ) Новые Doom 3 романы : Worlds on Fire и Maelstrom .

Идентификационное программное обеспечение стало вовлеченным в развитие фильмов, когда они наблюдали за адаптацией фильма своей франшизы Doom в 2005 году. В августе 2007 года Тодд Холленсхед заявил в Quakecon 2007, что фильм о возвращении в Castle Wolfenstein находится в разработке, который переиздает автора/продюсер Sield Hill Writer/Producer Movie Команда, Роджер Авари в качестве писателя и режиссера и Сэмюэля Хадиды в качестве продюсера. Новый Doom фильм под названием Doom: Annihilation был выпущен в 2019 году, хотя сам ID подчеркнул отсутствие участия. [ 90 ]

Идентификационное программное обеспечение было целью противоречия в двух самых популярных играх, Doom и более ранних Wolfenstein 3D . Совсем недавно, в 2022 году, ID Software оказалась в полемике, касающейся клеветы против композитора Doom Eternal .

Гибель была печально известна своим высоким уровнем крови [ 91 ] и оккультизм наряду с сатанинскими образами, которые вызвали противоречие из широкого спектра групп. Yahoo! Игры перечислили его как одну из десяти самых спорных игр всех времен. [ 92 ]

Игра снова вызвала споры в течение периода школьных расстрелов в Соединенных Штатах, когда было обнаружено, что Эрик Харрис и Дилан Клеболд , которые совершили резню в средней школе Колумбин в 1999 году, были заядшими игроками игры. Планируя резню, Харрис сказал, что убийство , будет похоже будет « в « » на похоже игру это и Doom что его дробовик был "прямо из игры". [ 93 ] Впоследствии слухи распространились, что Харрис спроектировал уровень гибели , который выглядел как средняя школа, населенная представлениями одноклассников и учителей Харриса, и что Харрис практиковал свою роль в стрельбе, играя на уровне снова и снова. Хотя Харрис действительно разработал гибели уровень , ни один из них не был основан на средней школе Колумбин . [ 94 ]

В то время как Doom и другие насильственные видеоигры были обвинены в общенациональных школьных расстрелах, в исследовании 2008 года, представленные большим научным центром [ 95 ] Показывает, что эти два не тесно связаны. Исследователи Гарвардской медицинской школы Шерил Олсон и Лоуренс Катнер обнаружили, что насильственные видеоигры не связаны с школьными расстрелами. и Секретная служба Соединенных Штатов Министерство образования США проанализировало 37 случаев насилия в школе и стремились развивать профиль школьных стрелков; Они обнаружили, что наиболее распространенными чертами среди стрелков были то, что они были мужчинами и имели историю депрессии и попытки самоубийства. В то время как многие из убийц, как подавляющее большинство молодых мальчиков -подростков, играли в видеоигры, это исследование не обнаружило взаимосвязи между игровым процессом и школьными расстрелами. Фактически, только одна восьмая стрелка проявила особый интерес к насильственным видеоиграм, гораздо меньше, чем количество стрелков, которые, казалось, привлекали книги и фильмы с насильственным содержанием. [ 96 ]

Что касается Wolfenstein 3D , то из-за его использования нацистских символов, таких как Swastika и гимн нацистской вечеринки , Horst-Wessel-Lied , как тематическая музыка, версия игры была отозвана из кровообращения в Германии в 1994 году. Вердикт Амтсджерихта Мюнхена 25 января 1994 года. Несмотря на то, что нацисты изображаются как врага в Вольфенштейне , использование этих символов является федеральным преступлением в Германии, если не применяются определенные обстоятельства. Точно так же версия Atari Jaguar была конфискована после вердикта Amtsgericht Berlin Tiergarten 7 декабря 1994 года . Игра была удалена из списка запрещенных названий в 2019 году. [ 97 ] [ 98 ]

Из -за проблем Nintendo of America версия Super NES была изменена, чтобы не включать никаких свастиков или нацистских ссылок; Кроме того, кровь была заменена потом, чтобы игра казалась менее жестокой, а атакующие собаки в игре были заменены гигантскими мутантными крысами. Сотрудники ID Software цитируются в официальном руководстве по игроку Doom о реакции на Вольфенштейн , утверждая, что это иронично, что морально приемлемо стрелять людей и крыс, но не собак. Также были добавлены два новых оружия. Версия Super NES была не такой успешной, как версия для ПК. [ Цитация необходима ] [ 99 ]

Саундтрек Спор

[ редактировать ]

В мае 2020 года, после выхода Doom Eternal Original Soundtrack, [ 100 ] Была серьезная реакция на вечную OST Doom и обвинения в низкокачественной работе, которая не соответствовала обычным стандартам композитора Мика Гордона . 19 апреля Гордон подтвердил в Твиттере , что это не его работа, [ 101 ] и Марти Страттон впоследствии опубликовал 20 мая в открытом письме от 250000 слов [ 102 ] На Reddit обвинение Гордона во всем, что пошло не так, с процессом создания музыки для саундтрека. [ 101 ] [ 102 ] После этого общественный протест против Гордона достиг уровня, когда он получил явные угрозы смерти и графические сообщения о намерениях нанести вред ему и его семье. Учетные записи, серверы и телефоны Гордона, как утверждается, были завалены злоупотреблением на экстремальном уровне, серьезно влияя на его психическое здоровье. [ 103 ]

9 ноября 2022 года Mick опубликовал статью из 14 000 слов на Medium [ 104 ] Объяснение своей стороны истории как оборонительное опровержение девяти изложенных обвинений в сообщении Страттона (описанное как «обширная серия лжи»), подтвержденные различными формами доказательств, включая фотографии электронных писем, квитанции и метаданные файла для проверки его претензий Полем [ 105 ] [ 103 ] [ 106 ] Это включало заявления о том, что Гордону еще не получили более половины его оплаты за свою работу и награды от кандидатов на саундтрек на Game Awards 2020 Stratton, как сообщается, заявил, что он предоставил от имени Гордона; что его имя было указано в предварительном заказе OST в течение нескольких недель, прежде чем Bethesda заключил контракт с ним, чтобы поработать над ним всего за 48 часов до выхода игры; Mossholder сочинял альтернативную версию OST уже в августе 2019 года, и в ответ на запрос адвокатов Гордона о том, чтобы убрать пост Страттона Reddit Дорогательный пост Страттона удаляется. [ 104 ]

16 ноября 2022 года Bethesda опубликовала заявление, подтверждающее Марти Страттон, Чад Мосс -Дедер и все в команде программного обеспечения ID. Их заявление также утверждало, что у них были доказательства, чтобы опровергнуть заявления Гордона, без выпуска упомянутых доказательств, и выразил обеспокоенность тем, что его заявление соблазнило преследование и насилие перед командой. [ 107 ]

В 2003 году книга «Мастера Doom» заключила хронику разработки программного обеспечения ID, концентрируясь на личностях и взаимодействии Джона Кармака и Джона Ромеро. Ниже приведены ключевые люди, связанные с успехом ID.

Джон Кармак

[ редактировать ]

Навык Carmack в 3D -программировании широко признан в индустрии программного обеспечения, и с самого начала он был ведущим программистом ID . 7 августа 2013 года он присоединился к Oculus VR , компании, разрабатывающей гарнитуры виртуальной реальности , и оставил программное обеспечение ID 22 ноября 2013 года. [ 22 ]

Джон Ромеро

[ редактировать ]

Джон Ромеро увидел горизонтальную демонстрацию прокрутки опасной Дейва в нарушении авторских прав и сразу же имел идею сформировать программное обеспечение ID 20 сентября 1990 года. [ 108 ] Ромеро впервые разработал бизнес лицензирования игрового двигателя своим «ID Summer Seminar» в 1991 году, где двигатель Keen4 был лицензирован на Apogee для Biomenace. [ 109 ] Джон также тесно сотрудничал с сообществом Doom и был лицом к лицу с его поклонниками. Одним из успехов этой помолвки была фанатская игра , опубликованная в 1996 году. [ 110 ] Джон также создал схему управления для FPS и стиль дизайна Abstract Level Design, который повлиял на многие 3D -игры, которые появились после него. [ 111 ] Джон добавил пари времена в Wolfenstein 3D, а затем Doom, который начал явление Speedrunning. [ 112 ] Ромеро написал почти все инструменты, которые позволили программному обеспечению идентификации и многим другим разрабатывать игры с помощью технологии ID Software. [ 113 ] Ромеро был вынужден уйти в отставку в 1996 году после освобождения Quake , а затем сформировал компанию Ion Storm . Там он стал печально известным благодаря развитию даикатаны , которая была получена от негативно от рецензентов и геймеров после выпуска. После этого Ромеро стал соучредителем Guildhall в Далласе, штат Техас, [ 114 ] служил председателем лиги киберспорта CPL, [ 115 ] создал издатель и разработчик MMORPG по имени Gazillion Entertainment, [ 115 ] Создал хит Facebook Game под названием Ravenwood Fair, которая получила 25 миллионов ежемесячных игроков в 2011 году, [ 116 ] и начал игры Ромеро в Голуэе, Ирландия, в 2015 году. [ 117 ]

И Том Холл, и Джон Ромеро имеют репутацию в качестве дизайнеров и людей, которые помогли сформировать некоторые из ключевых игр на ПК 1990 -х годов.

Том Холл

[ редактировать ]

Том Холл был вынужден уйти в отставку с помощью программного обеспечения ID в первые дни разработки Doom , но не раньше, чем он оказал некоторое влияние; Например, он отвечал за включение телепортеров в игру. Его отпустили до того, как выпустить общее выпуск Doom , а затем пошел на работу в Apogee, развивая рост триады с «разработчиками невероятной силы». Когда он закончил работу над этой игрой, он обнаружил, что не совместимо с командой разработчиков добычи в Apogee, и поэтому ушел присоединиться к своему бывшему программному обеспечению программного обеспечения Джона Ромеро в Ion Storm . Холл часто комментировал, что если он сможет получить права на Commander Keen , он сразу же разработал бы еще один острый титул.

Сэнди Петерсен

[ редактировать ]

Сэнди Петерсен была дизайнером уровня для 19 из 27 уровней в оригинальном названии Doom, а также 17 из 32 уровней Doom II . Как поклонник HP Lovecraft , его влияние очевидно в ощущении Lovecraftian Monsters for Quake , и он создал Inferno , третий «эпизод» первой гибели . Он был вынужден уйти в отставку с программного обеспечения ID во время производства Quake II , и большая часть его работы была отменена до того, как был выпущен заголовок.

Американский МакГи

[ редактировать ]

Американский МакГи был дизайнером уровня для Doom II , Ultimate Doom , Quake и Quake II . Его попросили уйти в отставку после выхода Quake II , а затем он перешел в электронное искусство , где он получил известность отрасли благодаря развитию своей собственной игры American McGee's Alice . Покинув электронное искусство, он стал независимым предпринимателем и разработчиком игр. МакГи возглавил развития игры независимую студию Spicy Horse в Шанхае, Китай, с 2007 по 2016 год.

  1. ^ «Серия динамиков Game Changers: Garrett Young из ID Software» . YouTube . 17 августа 2016 года. Событие происходит в 34:32. Архивировано из оригинала 24 июня 2022 года . Получено 24 июня 2022 года .
  2. ^ «Идентификационное программное обеспечение открывает немецкую студию» . 5 августа 2015 года. Архивировано с оригинала 18 марта 2017 года . Получено 17 марта 2017 года .
  3. ^ Jump up to: а беременный Кифер, Джон (31 марта 2006 г.). «Gamespy Retro: Происхождение разработчиков, стр. 15 из 19» . Gamespy . Архивировано из оригинала 9 июня 2007 года.
  4. ^ Фрэнк, Аллегра (14 декабря 2015 г.). «Doom Dev делится редким супер Mario Bros. 3 Demo» . Многоугольник . Архивировано из оригинала 13 июля 2021 года . Получено 13 июля 2021 года .
  5. ^ Гурвин, Гейб (13 июля 2021 г.). «Порт Super Mario Bros. 3 Software Software, найденный в дикой природе» . Gamepot . Архивировано из оригинала 13 июля 2021 года . Получено 13 июля 2021 года .
  6. ^ «Интервью с Джоном Ромеро» . 15 мая 2006 г. Архивировано с оригинала 10 ноября 2014 года . Получено 12 июля 2010 года .
  7. ^ «20 лет эволюции: Скотт Миллер и 3D -царства» . Гамасутра . 21 августа 2009 года. Архивировано с оригинала 8 августа 2013 года . Получено 12 июля 2010 года .
  8. ^ Орланд, Кайл (13 июля 2021 г.). «Музей получает редкую демонстрацию порта Super Mario Software Software Software Bros. 3» . Ars Technica . Архивировано из оригинала 13 июля 2021 года . Получено 13 июля 2021 года .
  9. ^ Jump up to: а беременный "ДЖОН РОМЕРО по -прежнему нравится стрелять в людей?" Полем Следующее поколение . № 30. Представьте себе СМИ . Июнь 1997 г. с. 8–12.
  10. ^ Jump up to: а беременный в Ломбарди, Крис (июль 1994 г.). «К черту и обратно» . Компьютерные игры . С. 20–24. Архивировано с оригинала 2 октября 2019 года . Получено 16 ноября 2017 года .
  11. ^ Кушнер, Дэвид (2003). Мастера Doom: как два парня создали империю и трансформировали поп -культуру . Случайный дом . п. 87. ISBN  0-375-50524-5 .
  12. ^ Кушнер, Дэвид (2003). Мастера Doom: как два парня создали империю и трансформировали поп -культуру . Случайный дом . п. 105. ISBN  0-375-50524-5 .
  13. ^ Бартон, Мэтт (20 марта 2010 г.). "Мэтт Чэт 54: Землетрясение с Джоном Ромеро" . YouTube . Архивировано из оригинала 11 декабря 2021 года . Получено 15 июля 2021 года .
  14. ^ Петерсен, Сэнди (2 июля 2021 г.). "Почему такая землетрясение?" Полем YouTube . Архивировано из оригинала 11 декабря 2021 года . Получено 15 июля 2021 года .
  15. ^ Ремо, Крис (24 июня 2009 г.). «Bethesda Parent Zenimax приобретает программное обеспечение для удостоверения личности» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 26 июня 2009 года . Получено 24 июня 2009 года .
  16. ^ Мартин, Мэтт (8 июля 2009 г.). «Zenimax собрал 105 миллионов долларов за приобретение удостоверения личности» . Архивировано из оригинала 15 мая 2019 года . Получено 15 мая 2019 года .
  17. ^ & A "2009 Digital Media M п. 9. Архивировано из оригинала 15 мая 2019 года . Получено 15 мая 2019 года .
  18. ^ «Легендарная компания видеоигры выбирает Ричардсона» . Архивировано из оригинала 18 мая 2011 года.
  19. ^ «Почему Мескит является главным местом в шведской видеоигре о нацистах?» Полем Далласские новости . 10 ноября 2017 года . Получено 9 сентября 2024 года .
  20. ^ Идентификационный президент Тодд Холленсхед покидает компанию, архивную 29 июня 2013 года на машине Wayback . IGN (26 июня 2013 г.). Получено 23 августа 2013 года.
  21. ^ «Блог - Джон Кармак присоединяется к Oculus в качестве технического директора» . Архивировано из оригинала 7 августа 2013 года . Получено 23 ноября 2013 года .
  22. ^ Jump up to: а беременный «Соавтор Doom Джон Кармак официально оставляет идентификационное программное обеспечение» . Gamepot . Архивировано с оригинала 23 ноября 2013 года.
  23. ^ Мел, Энди (18 июля 2019 г.). «Тим Уиллитс покидает программное обеспечение для удостоверения личности» . ПК Геймер . Архивировано из оригинала 13 августа 2019 года . Получено 24 августа 2019 года .
  24. ^ Басс, Дина; Шрайер, Джейсон (21 сентября 2020 г.). «Microsoft купить Bethesda за 7,5 миллиардов долларов, чтобы повысить Xbox» . Bloomberg News . Архивировано из оригинала 21 сентября 2020 года . Получено 21 сентября 2020 года .
  25. ^ Робинсон, Энди (9 марта 2021 г.). «Microsoft подтверждает, что его приобретение Bethesda завершено, а« некоторые игры »будут эксклюзивными» . Видеоигры хроники . Архивировано из оригинала 9 марта 2021 года . Получено 9 марта 2021 года .
  26. ^ Дэвид Кушнер (24 апреля 2003 г.). Мастера Doom: как два парня создали империю и трансформировали поп -культуру . Случайный дом . ISBN  9780812972153 Полем Архивировано из оригинала 15 января 2023 года . Получено 5 мая 2016 года .
  27. ^ «Страница истории ID» . idsoftware.com. Архивировано из оригинала 15 мая 2011 года . Получено 25 октября 2010 года .
  28. ^ Палмер, Кристофер (18 октября 1999 г.). «Не стреляй, пока я говорю» . Форбс . Архивировано с оригинала 1 января 2017 года.
  29. ^ «Мы - Марти, Хьюго и Кевин из ID Software - спросите нас что угодно! /R /Doom» . 21 октября 2016 года. Архивировано с оригинала 9 июля 2017 года . Получено 31 декабря 2016 года .
  30. ^ Стейнман, Гэри. «Создайте это самостоятельно с помощью Doom Snapmap» . bethesda.net . Архивировано с оригинала 9 июля 2017 года . Получено 31 мая 2017 года .
  31. ^ Заархивировано в Ghostarchive и на машине Wayback : "Hugo Martin on the Creativity Behind DOOM" . YouTube . 23 декабря 2016 года.
  32. ^ Кушнер, Дэвид (2003). Мастера Doom: как два парня создали империю и трансформировали поп -культуру . Случайный дом . 89. ISBN  0-375-50524-5 .
  33. ^ «Идентификационное программное обеспечение теряет Адриана Кармака» . Архивировано из оригинала 26 октября 2021 года . Получено 26 октября 2021 года .
  34. ^ «Создатель игры Doom покупает Heritage Resort» . Архивировано из оригинала 21 июля 2021 года . Получено 26 октября 2021 года .
  35. ^ «Идентификационный директор по программному обеспечению Тим Уиллитс уезжает после 24 лет в Studio» . Многоугольник . 18 июля 2019 года. Архивировано с оригинала 20 июля 2019 года . Получено 30 июля 2019 года .
  36. ^ Мел, Энди (12 августа 2019 г.). «Бывший босс программного обеспечения ID Тим Уиллитс присоединяется к Sabre Interactive» . ПК Геймер . Архивировано из оригинала 13 августа 2019 года . Получено 13 августа 2019 года .
  37. ^ Кушнер, Дэвид (2004). Мастера гибели (в мягкой обложке изд.). Random House Publishing Group. С. 119–122. ISBN  0-8129-7215-5 .
  38. ^ Gamespot (15 августа 2011 г.). «ID Software Software 20th Anniversary функция» . YouTube . Архивировано из оригинала 11 декабря 2021 года . Получено 21 января 2019 года .
  39. ^ Доу, Лиам (4 ноября 2020 года). «FPS Game Engine Gzdoom 4.5.0 вышел как первое 64 -битное выпуск» . Gamingonlinux . Получено 14 июля 2024 года .
  40. ^ Сазер, Остин (6 апреля 2023 г.). «Предварительный просмотр приобъяснения - работает немного магии gzdoom» . Techraptor . Получено 14 июля 2024 года .
  41. ^ Крэддок, Дэвид (5 мая 2017 г.). «Празднуйте 25 -й день рождения Wolfenstein 3D с модами и исходными портами» . Shacknews . Получено 14 июля 2024 года .
  42. ^ Уилсон, Майк (3 января 2019 г.). «Печальная версия SNES« Wolfenstein 3D »теперь играет на ПК» . Кровавый отвратительный . Получено 14 июля 2024 года .
  43. ^ Лиам Дау. «Разум - новая вилка с открытым исходным кодом Eduke32, подкрепленная GZDoom Tech» . Gamingonlinux . Архивировано из оригинала 27 октября 2020 года . Получено 15 августа 2020 года .
  44. ^ Ян, Роберт (23 августа 2021 г.). «Ренессанс землетрясения: короткая история 25 -летнего моддинга землетрясения» . Рок -бумажный дробовик . Получено 14 июля 2024 года .
  45. ^ Samsai (15 марта 2020 г.). «Гнев: выпущено исходный код исходного кода Engine Engine - быстрый вид» . Gamingonlinux . Получено 14 июля 2024 года .
  46. ^ Доу, Лиам (21 июля 2021 г.). «Альтернативный Quake II Game Engine Yamagi Quake II добавляет дополнительную поддержку Vulkan» . Gamingonlinux . Получено 29 июля 2023 года .
  47. ^ Рейес, Дастин (2 мая 2008 г.). «Иокваке3 Разное» . Linuxgames . Архивировано из оригинала 14 июня 2011 года . Получено 14 июля 2024 года .
  48. ^ Доу, Лиам (27 августа 2014 г.). «Игровой двигатель IOQUAKE3 FPS переключается на SDL2» . Gamingonlinux . Получено 14 июля 2024 года .
  49. ^ Пападопулос, Джон (17 декабря 2018 г.). «Окончательная версия Doom 3 Source Port, DHEWM3, доступна для загрузки, поддерживает 4K, Openal и другие» . DSO Gaming . Получено 14 июля 2024 года .
  50. ^ Ларабель, Майкл (6 июня 2014 г.). «Id Software SoftDisk с открытым исходным кодом несколько действительно старых игр» . Phoronix . Архивировано с оригинала 9 июня 2014 года . Получено 6 июня 2014 года .
  51. ^ «Doom 3 Source-Code будет выпущен в этом году» . Архивировано из оригинала 11 октября 2011 года.
  52. ^ «ID Software Boss не убежден Wii» . Play.tm. ​12 апреля 2009 года. Архивировано с оригинала 13 апреля 2009 года.
  53. ^ "Идентификационные свойства, приезжающие в Wii" от Cubed3
  54. ^ «Идентификационное программное обеспечение: лицензирование технологий» . idsoftware.com. Архивировано из оригинала 15 декабря 2007 года . Получено 15 июля 2007 года .
  55. ^ «Формат МВФ» . Получено 6 октября 2023 года .
  56. ^ Hexus.gaming - Функция - Linux Gaming Archived 19 июля 2011 года, на машине Wayback Jo Shields, 25 марта 2005 г.
  57. ^ 1997 г. Награды читателей Архивированы 8 июня 2011 г. в журнале Wayback Machine Linux , декабрь 1997 г.
  58. ^ 2000 Награды Readers 'Choice Awards Arackied 7 июня 2011 г. в журнале Wayback Machine Linux , ноябрь 2000 г.
  59. ^ Linux Journal объявляет о победителях 8 -го ежегодного наград читателей, архивных 7 июня 2011 года в журнале Wayback Machine Linux , октябрь 2002 г.
  60. ^ Выбор редакторов 2006 Архивированный 2 декабря 2010 года в журнале Wayback Machine Linux , ноябрь 2006 г.
  61. ^ «Землема в прямом эфире Quakelive.com . ID Software. 7 ноября 2013 года. Архивировано с оригинала 7 ноября 2013 года . Получено 7 ноября 2013 года .
  62. ^ Рагхаван, Барат; Кац, Джереми; Моффитт, Джек (19 февраля 1999 г.). "Интервью с Дэйвом" Зоид "Кирш из Линкс Зангской славы" . Linux Power . Архивировано из оригинала 10 сентября 1999 года . Получено 27 февраля 2023 года .
  63. ^ Винки, Люк (16 февраля 2017 г.). «Познакомьтесь с суперфанами, которые провели десятилетие, вернув Даикатану к жизни» . ПК Геймер . Получено 15 июля 2024 года .
  64. ^ Плохие новости. Идентификационное программное обеспечение действительно отказывается от Linux. - Форумы Ubuntu Архивированы 20 октября 2010 года, на The Wayback Machine . Получено 16 сентября 2009 года.
  65. ^ «ID Software и Linux - блог Ttimo» . Ttimo.vox.com. Архивировано с оригинала 16 сентября 2009 года . Получено 25 октября 2010 года .
  66. ^ Тимоти Бессет оставляет удостоверение личности 2 февраля 2014 года на The Wayback Machine на Blue's News (31 января 2012 г.)
  67. ^ «ID на Linux:« разочаровывающее »и« Поддержка кошмара » архивирована 28 апреля 2015 года в The Wayback Machine от Slashdot (Джон Кармак, 8 декабря 2000 г.)
  68. ^ Идентификационное программное обеспечение на Linux: «разочаровывающее» архив . кошмаров поддержка « и
  69. ^ Кармак, Джон (26 апреля 2012 г.). «Twitter / @id_aa_carmack: @joedaviso Я слышал, как он бежал ...» Архивировал оригинал 3 декабря 2012 года . Получено 29 сентября 2013 года .
  70. ^ Мел, Энди (6 февраля 2013 г.). «Джон Кармак выступает против Native Linux Games» . Эскапист . Архивировано с оригинала 13 января 2014 года . Получено 29 сентября 2013 года . Он подтвердил свою поддержку улучшения эмуляции как «правильное техническое направление для игр на Linux», отметив, что местные порты не делают много, что хороший эмулятор не сможет справиться.
  71. ^ «Макмиллан говорит:« Пусть игры начнутся! »; Лидер рынка в Linux Software & Books предлагает« Quake »и« цивилизация » » . Бизнес -проволока . 17 июня 1999 года. Архивировано с оригинала 5 марта 2016 года . Получено 3 марта 2018 года .
  72. ^ Орланд, Кайл (23 марта 2019 г.). «Как программное обеспечение ID прошло от скептического к потоковой передаче Google Stadia» . Ars Technica . Архивировано с оригинала 26 марта 2019 года . Получено 17 мая 2020 года .
  73. ^ Пападопулос, Джон (20 июля 2016 г.). «Идентификационное программное обеспечение на OpenGL против DirectX 11 и о том, почему оно выбрало Vulkan Over DirectX 12» . DSOGaming . Архивировано с оригинала 12 ноября 2017 года . Получено 17 мая 2020 года .
  74. ^ Доу, Лиам (24 марта 2018 г.). «Doom (2016) мог бы быть на Linux, идентификационном программном обеспечении, сделало версию Linux, звучит легко» . Gamingonlinux . Получено 15 сентября 2023 года .
  75. ^ Доу, Лиам (14 декабря 2016 г.). «Постановка вина обновлена, позволяет играть в Doom на Linux» . Gamingonlinux . Получено 15 сентября 2023 года .
  76. ^ Доу, Лиам (6 июня 2023 г.). «Doom Eternal удалил Denuvo, и он отлично играет на паровой палубе» . Gamingonlinux . Получено 15 сентября 2023 года .
  77. ^ «Quakecon 2007: Джон Кармак говорит Rage, Id Tech 5 и более» . Игра информатор . Архивировано из оригинала 29 октября 2007 года . Получено 25 октября 2010 года .
  78. ^ «Doom Eternal - официальный игровой процесс раскрывает» . YouTube . Bethesda Softworks. 10 августа 2018 года. Архивировано с оригинала 11 декабря 2021 года . Получено 29 ноября 2018 года .
  79. ^ «Doom Eternal - официальный тизер E3» . YouTube. 10 июня 2018 года. Архивировано с оригинала 11 декабря 2021 года . Получено 29 ноября 2018 года .
  80. ^ 2008 Tech Emmy Победители архивированы 29 сентября 2012 года на The Wayback Machine от kotaku.com
  81. ^ «Джона Кармак и ID программного обеспечения по разработке разработчиков в 3D -играх, признанных с двумя технологиями Emmy Awards», архивные 5 июля 2008 г., на The Wayback Machine от Shacknews
  82. ^ «Новый IP -программный обеспечение» . Totalgaming.net . 31 мая 2007 года. Архивировано с оригинала 27 сентября 2007 года . Получено 1 июня 2007 года .
  83. ^ "WWDC: игра на" . Макромеры. 11 июня 2007 года. Архивировано с оригинала 3 марта 2016 года . Получено 11 июня 2007 года .
  84. ^ «ID раскрывает ярость, подразумевает версии PS3, 360 и ПК» . Shacknews. 3 августа 2007 года. Архивировано с оригинала 26 сентября 2007 года . Получено 3 августа 2007 года .
  85. ^ «Идентификационное программное обеспечение, партнер EA для сделки с Rage Publishing» . Архивировано из оригинала 30 июля 2008 года.
  86. ^ «Zenimax/Bethesda, чтобы опубликовать ярость» . Архивировано из оригинала 15 января 2023 года . Получено 15 декабря 2009 года .
  87. ^ «ID показывает больше ярости и объявляет дату выпуска» . Архивировано из оригинала 19 августа 2010 года.
  88. ^ «Quakecon: Rage, поступающая на iPhone, работает со скоростью 60 кадров в секунду» . Архивировано из оригинала 18 декабря 2010 года. С joystiq.com
  89. ^ Роуз, Майк (10 июня 2011 г.). «Ярость программного обеспечения отложена до октября» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 18 октября 2022 года . Получено 18 октября 2022 года .
  90. ^ Банкхерст, Адам (12 марта 2019 г.). «Doom Studio ясно дает понять, что не имеет ничего общего с новым фильмом Doom» . Магнитный Архивировано из оригинала 13 марта 2019 года . Получено 12 марта 2019 года .
  91. ^ Рейтинг программного обеспечения для развлечений. «Рейтинги игры» . Архивировано из оригинала 16 февраля 2006 года . Получено 4 декабря 2004 года .
  92. ^ Ben Silverman (September 17, 2007). "Controversial Games". Yahoo! Games. Archived from the original on September 22, 2007. Retrieved September 19, 2007.
  93. ^ 4–20: колумбийный сайт. «Подвальные ленты: цитаты и стенограммы от видео кассет Эрика Харриса и Дилана Клеболда» . Архивировано из оригинала 23 февраля 2006 года . Получено 15 ноября 2005 г. {{cite web}}: CS1 Maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  94. ^ Миккельсон, Барбара (24 апреля 1999 г.). «Уровни колумбинской гибели» . Снопс . Архивировано из оригинала 31 июля 2022 года . Получено 7 ноября 2008 года .
  95. ^ Играя в игровой игре Arachied 3 декабря 2013 года в статье Wayback Machine из Greater Good Magazine
  96. ^ «Окончательный отчет и результаты инициативы Safe School» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 4 августа 2009 года . Получено 29 ноября 2013 года .
  97. ^ «Германия поднимает общий запрет на нацистские символы в видеоиграх» . BBC News . 10 августа 2018 года.
  98. ^ «Wolfenstein 3D: Bundes Test Center выделяет индексацию» . 22 ноября 2019 года.
  99. ^ Шон Прескотт (1 января 2019 г.). «Этот мод Wolfenstein 3D приносит порт SNES на ПК» . ПК Геймер . Получено 27 января 2024 года .
  100. ^ «Задержанный саундтрек Doom Eternal теперь доступен для владельцев Collector's Edition» . Gamepot . Архивировано с оригинала 10 ноября 2022 года . Получено 27 августа 2022 года .
  101. ^ Jump up to: а беременный @Mick_gordon (19 апреля 2020 г.). «Я не смешивал их и не сделал бы этого» ( твит ) - через Twitter .
  102. ^ Jump up to: а беременный Страттон, Марти (4 мая 2020 г.). "Doom Eternal OST Open Letter" . Reddit. Архивировано из оригинала 5 мая 2020 года.
  103. ^ Jump up to: а беременный Валентина, Ревекка (9 ноября 2022 г.). «Doom Eternal Composer утверждает, что неоплачиваемая заработная плата и злоупотребления в длительном ответе на спор о спорте» . Магнитный Архивировано с оригинала 10 ноября 2022 года . Получено 12 ноября 2022 года .
  104. ^ Jump up to: а беременный Гордон, Мик (9 ноября 2022 г.). «Мое полное утверждение относительно Doom Eternal» . Середина . Архивировано с оригинала 10 ноября 2022 года . Получено 12 ноября 2022 года .
  105. ^ Гордон, Мик (9 ноября 2022 г.). «2. OST был отложен до того, как я заключался в контракте» . Середина . Архивировано с оригинала 18 ноября 2022 года . Получено 18 ноября 2022 года .
  106. ^ Валентина, Ревекка (9 ноября 2022 г.). «Doom Eternal Composer утверждает, что неоплачиваемая заработная плата и злоупотребления в длительном ответе на спор о спорте» . Магнитный Архивировано с оригинала 9 ноября 2022 года . Получено 9 ноября 2022 года .
  107. ^ «Bethesda говорит, что гибель вечных саундтрека Мика Гордона является односторонним» . GamesIndustry.Biz . 16 ноября 2022 года. Архивировано с оригинала 17 ноября 2022 года . Получено 17 ноября 2022 года .
  108. ^ Кушнер, Дэвид (2003). Мастера Doom: как два парня создали империю и трансформировали поп -культуру . Случайный дом . п. 122. ISBN  0-375-50524-5 .
  109. ^ Кушнер, Дэвид (2003). Мастера Doom: как два парня создали империю и трансформировали поп -культуру . Случайный дом . п. 180. ISBN  0-375-50524-5 .
  110. ^ "Финальная гибель" . Архивировано из оригинала 26 октября 2021 года . Получено 26 октября 2021 года .
  111. ^ "Doom и уровень дизайна Джона Ромеро: E1M1" . Архивировано из оригинала 26 октября 2021 года . Получено 26 октября 2021 года .
  112. ^ «Придумал: как Speedrunning стал игровым конкурсом на олимпийском уровне» . Архивировано из оригинала 26 октября 2021 года . Получено 26 октября 2021 года .
  113. ^ «Ретроспектива классических инструментов: Джон Ромеро рассказывает о создании TED, редактора плитки, который отправил более 30 игр» . Архивировано из оригинала 26 октября 2021 года . Получено 26 октября 2021 года .
  114. ^ «Ромеро биография в GDC» . Архивировано из оригинала 26 октября 2021 года . Получено 26 октября 2021 года .
  115. ^ Jump up to: а беременный Джон Ромеро
  116. ^ Рейвенвуд Ярмарка
  117. ^ Ромеро игры

Библиография

[ редактировать ]
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: dbfe4591d4d5b52329fda846caf132f5__1726076640
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/db/f5/dbfe4591d4d5b52329fda846caf132f5.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
id Software - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)