ID Software
![]() Редактор назначил вышеупомянутый файл для обсуждения его цели и/или потенциального удаления . Вы можете принять участие в обсуждении и помочь достичь консенсуса. | |
Ранее | ID Software, Inc. (1991–2009) |
---|---|
Тип компании | Дочерняя компания |
Промышленность | Видеоигры |
Предшественник | Идеи из глубокого |
Основан | 1 февраля 1991 г Шривпорте, Луизиана , США | в
Основатели | |
Штаб -квартира | , НАС |
Ключевые люди |
|
Продукция |
|
Количество сотрудников | 200+ [ 1 ] (2016) |
Родительский | Zenimax Media (2009 -ПРЕДИЦИИ) |
Подразделения | ID Software Frankfurt |
Веб -сайт | idsoftware.com |
ID Software LLC ( / ɪ D / ) - американский разработчик видеоигр, базирующийся в Ричардсоне, штат Техас . Он был основан 1 февраля 1991 года четырьмя членами компьютерной компании SoftDisk : программистами Джон Кармак и Джон Ромеро , игровой дизайнер Том Холл и художник Адриан Кармак .
Идентификационное программное обеспечение создало важные технологические разработки в области технологий видеоигр для ПК (запуск MS-DOS и Windows ), включая работу, выполненную для франшиз Wolfenstein , Doom и Quake . Работа ID была особенно важной в технологии 3D компьютерной графики и в игровых двигателях , которые используются в индустрии видеоигр . Компания была вовлечена в создание жанра шутера от первого лица : Wolfenstein 3D часто считается первым настоящим FPS; Doom - это игра, которая популяризировала жанр и игры ПК в целом; И Quake был первым настоящим 3D FPS ID.
24 июня 2009 года Zenimax Media приобрела компанию. В 2015 году они открыли вторую студию во Франкфурте , Германия. [ 2 ]
История
[ редактировать ]Формация
[ редактировать ]Основатели программного обеспечения ID - Джон Кармак , Джон Ромеро и Том Холл - встретились в офисах Softdisk , базирующейся в Шривпорте, штат Луизиана , разрабатывая несколько игр для ежемесячной публикации Softdisk, включая опасного Дэйва . Наряду с другим сотрудником SoftDisk, Lane Roathe, они сформировали небольшую группу, которую они называли идеями из глубины (IFD), именем, которое придумали Ромеро и Роат. [ 3 ] В сентябре 1990 года Carmack разработал эффективный способ быстро по боковой прокрутке на ПК . Сделав этот прорыв, Кармак и Холл не спали до поздней ночи, сделав копию первого уровня популярного NES игры Super Mario Bros. 3 1988 года , вставив стоковую графику опасного персонажа Ромеро Дейва вместо Марио. Когда Ромеро увидел демонстрацию под названием « Опасный Дейв в нарушении авторских прав» , он понял, что прорыв Кармака может иметь потенциал. Команда IFD в течение недели и в течение двух выходных, чтобы создать большую демонстрацию своей ПК версии Super Mario Bros. 3 . Они отправили свою работу в Nintendo . По словам Ромеро, Nintendo сказала им, что демонстрация была впечатляющей, но «они не хотели их интеллектуальной собственности на что -либо, кроме их собственного оборудования, поэтому они сказали нам хорошую работу, и вы не можете этого сделать». [ 4 ] В то время как пара не с готовностью поделилась демонстрацией, хотя и признала свое существование в течение многих лет, рабочая копия демонстрации была обнаружена в июле 2021 года и сохранилась в Музее игры . [ 5 ]
Примерно в то же время в 1990 году Скотт Миллер из Apogee Software узнал о группе и об их исключительном таланте, сыграв одну из игр Romero SoftDisk, Dangerous Dave и связался с Romero под видом множества писем фанатов, которые Romero появился, чтобы понять все тот же адрес. [ 6 ] [ 7 ] Когда он столкнулся с Миллером, Миллер объяснил, что обман был необходим, так как SoftDisk показал буквы, которые он получил. Несмотря на разочарование тем, что на самом деле не получили почту от нескольких поклонников, Ромеро и другие разработчики SoftDisk начали предлагать идеи Миллеру. Одним из них была командир Кин , игра с боковой прокруткой, которая включала предыдущую работу, которую они проделали на демонстрации Super Mario Bros. 3 . [ 8 ] Первая игра Commander Keen , Commander Keen в Invasion of the Vorticons , была выпущена через Apogee в декабре 1990 года, которая стала очень успешной игрой для совместной работы . После первой проверки роялти Ромеро, Кармак и Адриан Кармак (без отношений) решили начать свою собственную компанию. [ 9 ] После найма зала группа закончила серию Commander Keen , затем наняла Джея Уилбура и Кевина Клауда и начала работать над Wolfenstein 3D . [ 10 ] Идентификационное программное обеспечение было официально основано Ромеро, Джоном и Адрином Кармаком и Холлом 1 февраля 1991 года. Название «ID» вышло из их предыдущего IFD; Роат покинул группу, и они решили бросить «F», чтобы оставить «ID». Первоначально они использовали «ID» в качестве инициализма для «в спросе», но ко времени четвертой игры Commander Keen они решили выпустить «ID» выделяться как классное слово », по словам Ромеро. [ 3 ] В сентябре 1991 года они переехали в Мэдисон, штат Висконсин . [ 11 ] Позже, 1 апреля 1992 года, они переехали в офис в Меските, штат Техас . [ 12 ]
Метод распределения Shareware изначально использовался в программном обеспечении ID через программное обеспечение Apogee для продажи своих продуктов, таких как Commander Keen , Wolfenstein и Doom Games. [ 9 ] Они выпустили бы первую часть своей трилогии в качестве Shareware, а затем продадут две другие рассрочки по почте . Только позже (во время выпуска Doom II ) программное обеспечение ID выпустило свои игры через более традиционные коробки с упаковкой в магазинах (через другие игровые издатели ).
После Wolfenstein 3D ID большого успеха начал работать над Doom . После того, как Холл покинул компанию, Сэнди Петерсен и Дейв Тейлор были наняты до выхода Doom в декабре 1993 года. [ 10 ]
Конец классического линейка
[ редактировать ]Quake был выпущен 22 июня 1996 года и считался трудной игрой для развития из -за творческих различий. Внутренняя враждебность росла, и это вызвало конфликт между Кармаком и Ромеро, что привело к тому, что последнее покинуло удостоверение личности после выпуска игры. Вскоре после этого другие сотрудники покинули компанию, такую как Майкл Абраш , Шон Грин, Джей Уилбур, Петерсен и Майк Уилсон. [ 13 ] Петерсен заявил в июле 2021 года, что отсутствие лидера команды было причиной всего этого. Фактически, он вызвался взять на себя инициативу, поскольку он имел пять лет опыта работы в качестве менеджера проекта по микропрозе, но Carmack отказался. [ 14 ]
Zenimax Media и Microsoft
[ редактировать ]24 июня 2009 года было объявлено, что программное обеспечение для ID было приобретено Zenimax Media (владелец Bethesda Softworks ). Эта сделка в конечном итоге повлияет на публикационные сделки, идентифицирующие программное обеспечение, которое имело до приобретения, а именно ярость , которая публиковалась через электронное искусство. [ 15 ] ZeniMax получил в июле инвестиции в размере 105 миллионов долларов от Srughmail Systems для приобретения ID, неизвестно, была ли это точная цена сделки. [ 16 ] [ 17 ] "в форме куба Идентификационное программное обеспечение переехало из офиса Mesquite в место в Ричардсоне, штат Техас, весной 2011 года. [ 18 ] [ 19 ]
26 июня 2013 года президент программного обеспечения ID Тодд Холленсхед ушел после 17 лет службы. [ 20 ]
22 ноября 2013 года было объявлено, что соучредитель и технический директор ID Software John Carmack полностью подал в отставку из компании, чтобы работать полный рабочий день в Oculus VR , к которому он присоединился в качестве технического директора в августе 2013 года. [ 21 ] [ 22 ] Он был последним из первоначальных основателей, которые покинули компанию.
Тим Уиллитс покинул компанию в 2019 году. [ 23 ] Zenimax Media была приобретена Microsoft за 7,5 миллиардов долларов США в марте 2021 года и стала частью Xbox Game Studios . [ 24 ] [ 25 ]
Название компании
[ редактировать ]Компания пишет свое название с помощью идентификатора строк , который произносится как в «Did» или «Kid», и, согласно книге Masters of Doom , группа идентифицировалась как «идеи из глубины» в первые дни SoftDisk Но это, в конце концов, имя «ID» произошло из фразы «в спросе». [ 26 ] Не любив «в спросе» как «хромого», кто -то предложил связь с Сигмунда Фрейда психологической концепцией ID , которую другие приняли. [ 10 ] Свидетельство о ссылке можно найти еще в Wolfenstein 3D с утверждением «это ID, как в ID, EGO и Superego в психике», появляющемся в документации игры. Перед обновлением на веб -сайте страница истории ID дала прямую ссылку на Фрейд. [ 27 ]
Ключевые сотрудники
[ редактировать ]- Кевин Клауд - художник (1992–2006), исполнительный продюсер (2007 - Present)
- Донна Джексон - офис -менеджер / "id mom" (1994 - Present) [ 28 ] [ 29 ]
- Марти Страттон - директор по развитию бизнеса (1997–2006), исполнительный продюсер [ 30 ] (2006 - PRESENT) Студийный директор (2019 - PRESENT)
- Хьюго Мартин - креативный директор [ 31 ] (2013 - Present)
Бывшие ключевые сотрудники
[ редактировать ]Организовано в хронологическом порядке:
- Том Холл -соучредитель, игровой дизайнер , дизайнер уровня , писатель, креативный директор (1991–1993). После спора с Джоном Кармаком по поводу дизайна Doom , Холл был вынужден уйти в отставку из ID Software в августе 1993 года. он присоединился к 3D Realms . Вскоре после этого
- Бобби Принс - Музыкальный композитор (1991–1994). Внештатный музыкант, который продолжал заниматься другими проектами после Doom II .
- Дэйв Тейлор - программист (1993–1996). Тейлор оставил программное обеспечение идентификатора и соучредил Crack Dot Com .
- Джон Ромеро -соучредитель, игровой дизайнер , программист (1991–1996). Ромеро подал в отставку 6 августа 1996 года. [ 32 ] Он основал Ion Storm вместе с Холлом 15 ноября 1996 года.
- Майкл Абраш - программист (1995–1996). Вернулся в Microsoft после выпуска Quake , но в конечном итоге снова работал с Carmack в Reality Labs .
- Shawn Green - Software Support (1991–1996). Оставил программное обеспечение для ID, чтобы присоединиться к Romero в Ion Storm.
- Джей Уилбур - бизнес -менеджер (1991–1997). Оставил программное обеспечение после отъезда Ромеро и присоединился к Epic Games в 1997 году.
- Сэнди Петерсен - Уровень Дизайнер (1993–1997). Левое идентификационное программное обеспечение для Ensemble Studios в 1997 году.
- Майк Уилсон - PR и маркетинг (1994–1997). Оставил программное обеспечение для идентификатора, чтобы стать генеральным директором Ion Storm с Ромеро. Уехал год спустя, чтобы найти сбор разработчиков , а затем Devolver Digital .
- American McGee - Level Designer (1993–1998). МакГи был уволен после освобождения Quake II . Он присоединился к электронному искусству и создал Алису Американской Макги .
- Адриан Кармак -соучредитель, художник (1991–2005). Кармак был вынужден вытеснить идентификационное программное обеспечение после выпуска Doom 3, потому что он не продаст свои акции по низкой цене другим владельцам. [ 33 ] Адриан подал в суд на программное обеспечение ID, и иск был урегулирован во время приобретения Zenimax в 2009 году. [ 34 ]
- Тодд Холленсхед - Президент (1996–2013) оставил программное обеспечение для идентификации на хороших условиях для работы в Nerve Software .
- Джон Кармак -соучредитель, технический директор (1991–2013). Он присоединился к Oculus VR 7 августа 2013 года в качестве побочного проекта, но в то же время не смог справиться с двумя компаниями, Carmack подал в отставку с Id Software 22 ноября 2013 года, чтобы продолжить Oculus, сделав его последним членом-основателем покинуть компанию.
- Тим Уиллитс - Designer (1995–2001), креативный директор (2002–2011), директор студии (2012–2019) [ 35 ] Сейчас он является главным креативным директором в Sabre Interactive . [ 36 ]
- Роберт Даффи - директор по технологиям (1998–2024). Роберт покинул программное обеспечение в январе 2024 года.
Временная шкала
[ редактировать ]
Разработка игры
[ редактировать ]Технология
[ редактировать ]
Начиная с их первой серии Shareware Game, Commander Keen , ID Software лицензировало основной исходный код для игры или то, что более известно как двигатель. Программное обеспечение , проведенное в мозге Джона Ромеро , проводила сессию на выходных под названием «Летний семинар ID» летом 1991 года с потенциальными покупателями, включая Скотта Миллера , Джорджа Бруссарда , Кена Рогоуэя, Джима Норвуда и Тодда Реплога . Одна из ночей, ID Software, собрало импровизированную игру, известную как «WAC-Man», чтобы продемонстрировать не только техническое мастерство увлеченного двигателя , но и то, как он работал внутри.
ID Software разработала свой собственный игровой двигатель для каждого из своих названий при переходе на следующий технологический вех, включая Commander Keen , Wolfenstein 3D , Shadowcaster , [ 37 ] Doom , Quake , Quake II и Quake III , а также технология, используемая для создания Doom 3 . После того, как они использовались в первую очередь для собственной игры ID Software, двигатели лицензированы другим разработчикам. Согласно Eurogamer.net , «программное обеспечение ID было синонимом ПК -игровых двигателей, так как концепция отдельного игрового двигателя впервые была популяризирована». В течение середины до конца 1990 -х годов «запуск каждого последующего раунда технологий, ожидается, что он займет главную позицию», при этом двигатель Quake III будет наиболее широко принят из их двигателей. Однако ID Tech 4 имело гораздо меньше лицензиатов, чем у нереального двигателя из Epic Games , из -за длительного времени разработки, которое вошло в Doom 3 , который программное обеспечение ID должно было выпустить, прежде чем лицензировать этот двигатель другим.
Несмотря на его энтузиазм по поводу открытого кода, в 2011 году Кармак сообщил, что он не заинтересован в лицензировании технологии на массовый рынок. Начиная с Wolfenstein 3D , он почувствовал обеспокоенность, когда сторонние компании начали «приставать» к нему, чтобы лицензировать технологический двигатель ID, добавив, что он хочет сосредоточиться на новой технологии, а не оказывает поддержку существующим. Он очень сильно чувствовал, что это не то, почему он подписался, чтобы стать игровым программистом; быть «держащим руки» других разработчиков игр. Кармак похвалил Epic Games за получение лицензирования на рынке, начиная с Unreal Engine 3. Несмотря на то, что указанная компания добилась большего успеха в своем игровом двигателе, чем программное обеспечение для ID на протяжении многих лет, Кармак не сожалел о своем решении и продолжала сосредоточиться на открытых источник до его отъезда из компании в 2013 году. [ 38 ]
В сочетании со своей самоотверженной близостью к обмену исходным кодом Джон Кармак имеет большинство крупных программных двигателей с открытым источником по общедоступной лицензии GNU . Исторически исходный код для каждого двигателя был выпущен после того, как база кода будет 5 лет. Следовательно, многие проекты, выращенные на дому, развили перенос кода на разные платформы, очистили исходный код или внедрили основные модификации основного двигателя. Порты Wolfenstein 3D , Doom и Quake Engine вездесущи практически для всех платформ, способных запускать игры, такие как ручные ПК, iPod, PSP, Nintendo DS и многое другое. Впечатляющие основные модификации включают gzdoom , [ 39 ] [ 40 ] Что добавляет к двигателю Doom Modern Adplaware Adplerared Renderers и системе сценариев под названием ZSCRICT, а также использовалась в создании Ecwolf для Wolfenstein 3D [ 41 ] [ 42 ] и сбой для двигателя сборки . [ 43 ] Тем временем Darkplaces добавляет объемы тени трафарета в исходный Quake Engine вместе с более эффективным сетевым протоколом. [ 44 ] [ 45 ] Другие проекты включают Yamagi Quake II , [ 46 ] Ioquake3 , [ 47 ] [ 48 ] и dhewm3 , [ 49 ] которые поддерживают цель очистки исходного кода, добавления функций и исправления ошибок. Даже более ранний программный код ID, а именно для Hovertank 3D и Catacomb 3D , был выпущен в июне 2014 года Flat Rock Software . [ 50 ]
Выпуск исходного кода двигателя Quake III Quake III был перенесен с конца 2004 года по август 2005 года, поскольку двигатель все еще был лицензирован для коммерческих клиентов, которые в противном случае были бы обеспокоены внезапной потерей стоимости их недавних инвестиций.
4 августа 2011 года Джон Кармак заявил во время своего основного доклада в Quakecon 2011, что они будут выпускать исходный код двигателя Doom 3 ( ID Tech 4 ) в течение года. [ 51 ]
Идентификационное программное обеспечение публично заявило, что они не будут поддерживать консоль Wii (возможно, из -за технических ограничений), [ 52 ] Хотя с тех пор они указали, что могут выпустить титулы на этой платформе (хотя это будет ограничено их играми, выпущенными в течение 1990 -х годов). [ 53 ] Они продолжили эту политику с Wii U, но для Nintendo Switch они сотрудничали с кнопкой паники, Wolfenstein II 2016 года начиная с Doom и : Новый Колосс .
Поскольку программное обеспечение ID выявило свой идентификатор двигателя Tech 5 , они называют свои двигатели « ID Tech », за которым следует номер версии. [ 54 ] Старые двигатели были задним числом переименованы в соответствие этой схеме, а Doom двигатель в качестве ID Tech 1.
Формат музыкального файла МВФ
[ редактировать ]IMF ("ID Music File" или "Music Format" ID ") - это аудиофайл, созданный ID Software для ADLIB звуковой карты для использования в своих видеоиграх. [ 55 ] Формат похож на MIDI , поскольку он определяет музыкальные ноты и не поддерживает отобранное цифровое звук для звуковых эффектов. Файлы МВФ хранят фактические байты, отправленные в чип Adlib OPL2 , который использует FM -синтез для производства аудио -вывода. Формат основан на синтаксисе команды ADLIB, с несколькими модификациями. Из -за ограниченных функций и относительно низкого качества звука, современные игры больше не используют музыку МВФ.
Большое количество песен в ранних играх Id Software (например, Commander Keen и Wolfenstein 3D ) было написано Бобби Принцем в формате МВФ. Другие разработчики игр, такие как Apogee Software, также использовали этот формат в своих играх (например, Cosmo Cosmic Adventure , Duke Nukem II и Monster Bash ).
Linux Gaming
[ редактировать ]
Идентификационное программное обеспечение было ранним пионером на рынке Linux Gaming , [ 56 ] И Id Software Games были одними из самых популярных из платформы. Многие идентификационные программные игры выиграли награды Readers и Editors 'Choice Awards of Linux Journal . [ 57 ] [ 58 ] [ 59 ] [ 60 ] Некоторые названия программного обеспечения для идентификаторов, перенесенные в Linux, являются Doom (первая игра программного обеспечения, которая будет перенесена), Quake , Quake II , Quake III Arena , вернуться в Castle Wolfenstein , Wolfenstein: вражеская территория , Doom 3 , Quake 4 и вражеская территория: Войны Поскольку программное обеспечение для удостоверения личности и некоторые из его лицензиатов выпустили исходный код для некоторых из своих предыдущих игр, несколько игр, которые не были переносили (такие как Catacomb 3D , Catacomb Abyss , Wolfenstein 3D , Spear of Destiny , Blake Stone: Alien of Gold , Blake Stone : Planet Strike , Super 3d Noah's Ark , Rise of triad , Doom 64 , Strife , ortic , Hexen , Hexen II , Star Trek: Voyager - Elite Force Holomatch , Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast , Star Wars Jedi Knight: Jedi Академия ) может работать на Linux и других операционных системах изначально благодаря использованию исходных портов . Quake Live также запущен с поддержкой Linux, хотя это, наряду с поддержкой OS X , была позже удалена при изменении на автономное название. [ 61 ]
Традиция портирования в Linux была впервые началась Дейвом Д. Тейлором , когда Зоид Кирш сделал несколько более поздних портинг. [ 62 ] Со времени Quake III Arena , Linux Porting обрабатывался Тимоти Бессетом . Большинство всех игр ID Tech 4 , в том числе играми другими разработчиками, имеют доступный клиент Linux, единственные текущие исключения - Wolfenstein и Brink . Точно так же, почти во всех играх, использующих Quake II, двигатель есть порты Linux, единственные исключения - это те, которые были созданы Ion Storm ( Daikatana позже получила порт сообщества [ 63 ] ) Несмотря на опасения со стороны игрового сообщества Linux, что ID Tech 5 не будет перенесено на эту платформу, [ 64 ] Тимоти Бессет в своем блоге заявил: «Я буду проклят, если мы не найдем время, чтобы сделать сборки Linux». [ 65 ] Бессет объяснил, что основное обоснование программного обеспечения для выпуска Linux Builds было лучшее качество кода, а также технический интерес к платформе. Однако 26 января 2012 года Бессет объявил, что оставил удостоверение личности. [ 66 ]
Джон Кармак выразил свою позицию в отношении сборки Linux в прошлом. [ 67 ] В декабре 2000 года Тодд Холленсхед выразил поддержку Linux: «Все сказано, мы по -прежнему останетесь ведущим сторонником платформы Linux, потому что мы считаем, что это технически звуковая ОС и является ОС для многих серверных операций». [ 68 ] Тем не менее, 25 апреля 2012 года Carmack сообщил, что «нет планов для нативного клиента Linux» в последней игре ID, Rage . [ 69 ] В феврале 2013 года Кармак выступил за улучшение эмуляции в качестве «правильного технического направления для игр на Linux», хотя это также было связано с отказом Zenimax поддержать «неофициальные двоичные файлы», учитывая все предыдущие порты (за исключением Quake III Arena , через Loki Software Software. и более ранние версии Quake Live ), когда когда -либо были неофициальными. [ 70 ] Carmack не упомянул официальные игры Quake: The Progressing and Quake II: Colossus Ported By Id Software To Linux и опубликованное Macmillan Computer Publishing USA. [ 71 ]
Несмотря на то, что он больше не выпускал нативные двоичные файлы, ID был ранним воспитателем Stadia , сервис облачных игр , основанной на серверах Debian Linux , и кроссплатформенным API Vulkan . [ 72 ] [ 73 ] Версия Doom Linux с 2016 года была проверена внутри. [ 74 ] в то время как это и его продолжение Doom Eternal можно запустить с помощью вина и протона . [ 75 ] [ 76 ]
Игры
[ редактировать ]Командир утянул
[ редактировать ]Командир заставил вторжение в «Вортиконы» , игру на платформе в стиле игроков для Nintendo Entertainment System , была одной из первых игр MS-DOS с плавным горизонтальным прокрутком. Опубликовано Apogee Software, название и последующие последствия принесли успех программного обеспечения ID в качестве разработчика Shareware. Это серия программного обеспечения для идентификации, с которой дизайнер Том Холл больше всего связан. [ Цитация необходима ] Первая трилогия командира была выпущена 14 декабря 1990 года.
Вольфенштейн
[ редактировать ]Продукт компании был выпущен 5 мая 1992 года: Wolfenstein 3D , шутер от первого лица (FPS) с плавной 3D-графикой, которая была беспрецедентной в компьютерных играх, и с насильственным игровым процессом, который многие геймеры нашли привлекательными. После того, как по существу основал целый жанр с этой игрой, программное обеспечение ID создало Doom , Doom II: Hell on Earth , Quake , Quake II , Quake III Arena , Quake 4 и Doom 3 . Каждый из этих стрелков от первого лица показал постепенно более высокие уровни графических технологий. Wolfenstein 3D породил приквел и продолжение: приквел под названием «Копье судьбы» , а второе - в Castle Wolfenstein , используя ID Tech 3 двигатель . Третье сиквел Wolfenstein , просто названное Wolfenstein , было выпущено Raven Software с использованием ID Tech 4 двигателя . Другое продолжение, по имени Вольфенштейн: новый порядок ; Был разработан машинными играми, использующими двигатель ID Tech 5 и выпущен в 2014 году, причем он получил приквел под названием Wolfenstein: старая кровь год спустя; с последующим прямым продолжением под названием Вольфенштейн II: новый колос в 2017 году.
Рок
[ редактировать ]Через восемнадцать месяцев после выхода Wolfenstein 3D , 10 декабря 1993 года, программное обеспечение ID выпустило Doom , которое снова установит новые стандарты для графического качества и графического насилия в компьютерных играх. Doom показала настройку научно-фантастической / ужасов с графическим качеством, которое никогда не было замечено на персональных компьютерах или даже на консолях видеоигр . Doom стал культурным явлением, и его насильственная тема в конечном итоге выпустит новую волну критики, осуждающую опасность насилия в видеоиграх. Дум был перенесен на многочисленные платформы, вдохновил много подделок, и в конечном итоге последовала технически похожая Doom II: ад на Земле . ID Software сделало свой след в истории видеоигр с Shareware выпуском Doom и в конечном итоге повторно посетил тему этой игры в 2004 году с выпуском Doom 3 . Джон Кармак сказал в интервью в Quakecon 2007, что будет Doom 4 . Он начал разработку 7 мая 2008 года. [ 77 ] Doom 2016 , четвертая установка серии Doom , была выпущена на Microsoft Windows, PlayStation 4 и Xbox One 13 мая 2016 года, а затем был выпущен на Nintendo Switch 10 ноября 2017 года. В июне 2018 года продолжение The The 2016 Doom был Doom Eternal официально объявлен на E3 2018 с трейлером тизера, за которым последовал геймплей в Quakecon в августе 2018 года. [ 78 ] [ 79 ]
Землетрясение
[ редактировать ]22 июня 1996 года выпуск Quake ознаменовал третий вех в истории программного обеспечения ID. Землетрясение объединило передовую кромку, полностью 3D -двигатель, Quake двигатель , с отличительным стилем искусства для создания признанной критиками графики для своего времени. Аудио также не было пренебрегали, наняв Nine Inch Nails фронтмена Trent Reznor, чтобы облегчить уникальные звуковые эффекты и окружающую музыку для игры. (Небольшое уважение было отдано на гвозди Nine Inch в форме логотипа группы, появляющегося на коробках с боеприпасами для оружия Nailgun.) Он также включал в себя работу Майкла Абраша . Кроме того, основная инновация Quake а не против компьютерных персонажей) через Интернет (особенно через дополнительный QuakeWorl , способность играть в Deathmatch (конкурентный игровой процесс между живыми противниками , Еще один удар.
В 2008 году ID Software была удостоена чести на 59 -й ежегодной премии Emmy Awards Technology & Engineering за новаторское рабочее землетрясение , представленное в модифицируемых пользователях играх. [ 80 ] ID Software - единственная компания по разработке игр, когда -либо отмечаемая Национальной академией телевизионных искусств и наук , получившей премию Эмми в 2007 году за создание 3D -технологии, которая лежит в основе современных стрельбы . видеоигр [ 81 ]
Серия Quake в 1997 году . продолжилась с Quake II Activision приобрела 49% акций ID Software, что сделало его второй стороной, которая принимала на себя обязанности публикации до 2009 года. Однако игра не является продолжением сюжета, и вместо этого фокусируется на нападении на Планета инопланетян, Строггос, в репрессии за Строгга атаки на Землю . Большинство последующих записей во франшизе Quake следуют этой сюжетной линии. Quake III Arena (1999), следующее название в серии, имеет минимальный сюжет, но сосредоточен на «Arena Eternal», гладиаторской обстановке, созданной инопланетной расой, известной как вадригар, и населенная комбатантами, вырванными из разных моментов и времени и времени и времени и времени и времени космос. Среди этих комбатантов есть некоторые персонажи, извлеченные или основанные на персонажах ( « Doomguy »), Quake (Ranger, Rack) и Quake II (Bitterman, Tank Jr., Grunt, Stripe). Quake IV (2005) выбирает, где остановилось Quake II - заканчивая войну между людьми и Строггом. Потерянная территория противника: Quake Wars действует как приквел для Quake II , когда Strogg впервые вторгается в Землю. Землетрясение IV и вражеская территория: Войны землетрясения были сделаны внешними разработчиками, а не ID.
В 2005 году были также другие побочные продукты, такие как Quake Mobile и Quake Live на основе интернет-браузера , модификация Quake III . Игра под названием Quake Arena DS была запланирована и отменена для Nintendo DS . Джон Кармак заявил в Quakecon 2007, что двигатель ID Tech 5 будет использоваться для новой игры Quake .
Ярость
[ редактировать ]Тодд Холленсхед объявил в мае 2007 года, что программное обеспечение ID начало работать над новой серией, которая будет использовать новый двигатель. Hollenshead также упомянул, что название будет полностью разработано на месте, отмечая первую игру с Doom 3 2004 года , которая будет выполнена. [ 82 ] В 2007 году WWDC Джон Кармак показал новый двигатель под названием ID Tech 5 . [ 83 ] Позже в том же году, в Quakecon 2007, название новой игры было показано как ярость . [ 84 ]
14 июля 2008 года ID Software объявило на мероприятии E3 2008 года , что они будут публиковать RAGE через электронное искусство ID , а не давний активация . [ 85 ] Однако с тех пор Zenimax также объявил, что они публикуют Rage через Bethesda Softworks . [ 86 ]
12 августа 2010 года, во время Quakecon 2010, ID Software объявила о Rage US Date Date от 13 сентября 2011 года и европейской дату корабля 15 сентября 2011 года. [ 87 ] Во время основного доклада программное обеспечение ID также продемонстрировало титул Rage , работающий на iPhone . [ 88 ] Эта технологическая демонстрация позже стала Rage HD . Игра была в конечном итоге выпущена в октябре 2011 года. [ 89 ]
14 мая 2018 года Bethesda Softworks анонсировала Rage 2 , совместную разработку между программным обеспечением ID и Avalanche Studios .
Другие игры
[ редактировать ]

В первые дни программное обеспечение ID производило гораздо более разнообразные игры; К ним относятся ранние эксперименты с шутером от первого лица, которые привели к Wolfenstein 3D и Doom - Hovertank 3D и Catacomb 3D . Была также серия Rescue Rover , в которой было две игры - Rescue Rover и Rescue Rover 2 . Также была которая , опасная серия Джона Ромеро Дейва включала такие знаменитые, как технологическая демонстрация ( в нарушении авторских прав ), которая привела к двигателю Commander Cain , и прилично популярное опасное Дэйв в особняке с привидениями . В особняке с привидениями работали тот же двигатель, что и более раннее программное обеспечение для ID Shadow Knights , которая была одной из нескольких игр, написанных программным обеспечением ID, для выполнения их договорного обязательства по производству игр для SoftDisk , где использовались основатели программного обеспечения ID. Идентификационное программное обеспечение также контролирует несколько игр, используя свои технологии, которые не были сделаны в одном из их IP, таких как ShadeCaster (Range- Id Tech 1 ), еретик , Hexen: за пределами еретика (ID Tech 1), Hexen II ( Quake Engine ), а также орки и эльфы ( Doom RPG двигатель ).
Другие СМИ
[ редактировать ]ID Software также опубликовала романы на основе Doom Series Doom романов . После короткого перерыва из публикации ID возобновил и повторно запустил серию романов в 2008 году с Мэтью Дж. Костелло (сюжетный консультант для Doom 3 , а теперь Rage ) Новые Doom 3 романы : Worlds on Fire и Maelstrom .
Идентификационное программное обеспечение стало вовлеченным в развитие фильмов, когда они наблюдали за адаптацией фильма своей франшизы Doom в 2005 году. В августе 2007 года Тодд Холленсхед заявил в Quakecon 2007, что фильм о возвращении в Castle Wolfenstein находится в разработке, который переиздает автора/продюсер Sield Hill Writer/Producer Movie Команда, Роджер Авари в качестве писателя и режиссера и Сэмюэля Хадиды в качестве продюсера. Новый Doom фильм под названием Doom: Annihilation был выпущен в 2019 году, хотя сам ID подчеркнул отсутствие участия. [ 90 ]
Спор
[ редактировать ]Идентификационное программное обеспечение было целью противоречия в двух самых популярных играх, Doom и более ранних Wolfenstein 3D . Совсем недавно, в 2022 году, ID Software оказалась в полемике, касающейся клеветы против композитора Doom Eternal .
Рок
[ редактировать ]Гибель была печально известна своим высоким уровнем крови [ 91 ] и оккультизм наряду с сатанинскими образами, которые вызвали противоречие из широкого спектра групп. Yahoo! Игры перечислили его как одну из десяти самых спорных игр всех времен. [ 92 ]
Игра снова вызвала споры в течение периода школьных расстрелов в Соединенных Штатах, когда было обнаружено, что Эрик Харрис и Дилан Клеболд , которые совершили резню в средней школе Колумбин в 1999 году, были заядшими игроками игры. Планируя резню, Харрис сказал, что убийство , будет похоже будет « в « » на похоже игру это и Doom что его дробовик был "прямо из игры". [ 93 ] Впоследствии слухи распространились, что Харрис спроектировал уровень гибели , который выглядел как средняя школа, населенная представлениями одноклассников и учителей Харриса, и что Харрис практиковал свою роль в стрельбе, играя на уровне снова и снова. Хотя Харрис действительно разработал гибели уровень , ни один из них не был основан на средней школе Колумбин . [ 94 ]
В то время как Doom и другие насильственные видеоигры были обвинены в общенациональных школьных расстрелах, в исследовании 2008 года, представленные большим научным центром [ 95 ] Показывает, что эти два не тесно связаны. Исследователи Гарвардской медицинской школы Шерил Олсон и Лоуренс Катнер обнаружили, что насильственные видеоигры не связаны с школьными расстрелами. и Секретная служба Соединенных Штатов Министерство образования США проанализировало 37 случаев насилия в школе и стремились развивать профиль школьных стрелков; Они обнаружили, что наиболее распространенными чертами среди стрелков были то, что они были мужчинами и имели историю депрессии и попытки самоубийства. В то время как многие из убийц, как подавляющее большинство молодых мальчиков -подростков, играли в видеоигры, это исследование не обнаружило взаимосвязи между игровым процессом и школьными расстрелами. Фактически, только одна восьмая стрелка проявила особый интерес к насильственным видеоиграм, гораздо меньше, чем количество стрелков, которые, казалось, привлекали книги и фильмы с насильственным содержанием. [ 96 ]
Wolfenstein 3d
[ редактировать ]Что касается Wolfenstein 3D , то из-за его использования нацистских символов, таких как Swastika и гимн нацистской вечеринки , Horst-Wessel-Lied , как тематическая музыка, версия игры была отозвана из кровообращения в Германии в 1994 году. Вердикт Амтсджерихта Мюнхена 25 января 1994 года. Несмотря на то, что нацисты изображаются как врага в Вольфенштейне , использование этих символов является федеральным преступлением в Германии, если не применяются определенные обстоятельства. Точно так же версия Atari Jaguar была конфискована после вердикта Amtsgericht Berlin Tiergarten 7 декабря 1994 года . Игра была удалена из списка запрещенных названий в 2019 году. [ 97 ] [ 98 ]
Из -за проблем Nintendo of America версия Super NES была изменена, чтобы не включать никаких свастиков или нацистских ссылок; Кроме того, кровь была заменена потом, чтобы игра казалась менее жестокой, а атакующие собаки в игре были заменены гигантскими мутантными крысами. Сотрудники ID Software цитируются в официальном руководстве по игроку Doom о реакции на Вольфенштейн , утверждая, что это иронично, что морально приемлемо стрелять людей и крыс, но не собак. Также были добавлены два новых оружия. Версия Super NES была не такой успешной, как версия для ПК. [ Цитация необходима ] [ 99 ]
Саундтрек Спор
[ редактировать ]В мае 2020 года, после выхода Doom Eternal Original Soundtrack, [ 100 ] Была серьезная реакция на вечную OST Doom и обвинения в низкокачественной работе, которая не соответствовала обычным стандартам композитора Мика Гордона . 19 апреля Гордон подтвердил в Твиттере , что это не его работа, [ 101 ] и Марти Страттон впоследствии опубликовал 20 мая в открытом письме от 250000 слов [ 102 ] На Reddit обвинение Гордона во всем, что пошло не так, с процессом создания музыки для саундтрека. [ 101 ] [ 102 ] После этого общественный протест против Гордона достиг уровня, когда он получил явные угрозы смерти и графические сообщения о намерениях нанести вред ему и его семье. Учетные записи, серверы и телефоны Гордона, как утверждается, были завалены злоупотреблением на экстремальном уровне, серьезно влияя на его психическое здоровье. [ 103 ]
9 ноября 2022 года Mick опубликовал статью из 14 000 слов на Medium [ 104 ] Объяснение своей стороны истории как оборонительное опровержение девяти изложенных обвинений в сообщении Страттона (описанное как «обширная серия лжи»), подтвержденные различными формами доказательств, включая фотографии электронных писем, квитанции и метаданные файла для проверки его претензий Полем [ 105 ] [ 103 ] [ 106 ] Это включало заявления о том, что Гордону еще не получили более половины его оплаты за свою работу и награды от кандидатов на саундтрек на Game Awards 2020 Stratton, как сообщается, заявил, что он предоставил от имени Гордона; что его имя было указано в предварительном заказе OST в течение нескольких недель, прежде чем Bethesda заключил контракт с ним, чтобы поработать над ним всего за 48 часов до выхода игры; Mossholder сочинял альтернативную версию OST уже в августе 2019 года, и в ответ на запрос адвокатов Гордона о том, чтобы убрать пост Страттона Reddit Дорогательный пост Страттона удаляется. [ 104 ]
16 ноября 2022 года Bethesda опубликовала заявление, подтверждающее Марти Страттон, Чад Мосс -Дедер и все в команде программного обеспечения ID. Их заявление также утверждало, что у них были доказательства, чтобы опровергнуть заявления Гордона, без выпуска упомянутых доказательств, и выразил обеспокоенность тем, что его заявление соблазнило преследование и насилие перед командой. [ 107 ]
Люди
[ редактировать ]В 2003 году книга «Мастера Doom» заключила хронику разработки программного обеспечения ID, концентрируясь на личностях и взаимодействии Джона Кармака и Джона Ромеро. Ниже приведены ключевые люди, связанные с успехом ID.
Джон Кармак
[ редактировать ]Навык Carmack в 3D -программировании широко признан в индустрии программного обеспечения, и с самого начала он был ведущим программистом ID . 7 августа 2013 года он присоединился к Oculus VR , компании, разрабатывающей гарнитуры виртуальной реальности , и оставил программное обеспечение ID 22 ноября 2013 года. [ 22 ]
Джон Ромеро
[ редактировать ]Джон Ромеро увидел горизонтальную демонстрацию прокрутки опасной Дейва в нарушении авторских прав и сразу же имел идею сформировать программное обеспечение ID 20 сентября 1990 года. [ 108 ] Ромеро впервые разработал бизнес лицензирования игрового двигателя своим «ID Summer Seminar» в 1991 году, где двигатель Keen4 был лицензирован на Apogee для Biomenace. [ 109 ] Джон также тесно сотрудничал с сообществом Doom и был лицом к лицу с его поклонниками. Одним из успехов этой помолвки была фанатская игра , опубликованная в 1996 году. [ 110 ] Джон также создал схему управления для FPS и стиль дизайна Abstract Level Design, который повлиял на многие 3D -игры, которые появились после него. [ 111 ] Джон добавил пари времена в Wolfenstein 3D, а затем Doom, который начал явление Speedrunning. [ 112 ] Ромеро написал почти все инструменты, которые позволили программному обеспечению идентификации и многим другим разрабатывать игры с помощью технологии ID Software. [ 113 ] Ромеро был вынужден уйти в отставку в 1996 году после освобождения Quake , а затем сформировал компанию Ion Storm . Там он стал печально известным благодаря развитию даикатаны , которая была получена от негативно от рецензентов и геймеров после выпуска. После этого Ромеро стал соучредителем Guildhall в Далласе, штат Техас, [ 114 ] служил председателем лиги киберспорта CPL, [ 115 ] создал издатель и разработчик MMORPG по имени Gazillion Entertainment, [ 115 ] Создал хит Facebook Game под названием Ravenwood Fair, которая получила 25 миллионов ежемесячных игроков в 2011 году, [ 116 ] и начал игры Ромеро в Голуэе, Ирландия, в 2015 году. [ 117 ]
И Том Холл, и Джон Ромеро имеют репутацию в качестве дизайнеров и людей, которые помогли сформировать некоторые из ключевых игр на ПК 1990 -х годов.
Том Холл
[ редактировать ]Том Холл был вынужден уйти в отставку с помощью программного обеспечения ID в первые дни разработки Doom , но не раньше, чем он оказал некоторое влияние; Например, он отвечал за включение телепортеров в игру. Его отпустили до того, как выпустить общее выпуск Doom , а затем пошел на работу в Apogee, развивая рост триады с «разработчиками невероятной силы». Когда он закончил работу над этой игрой, он обнаружил, что не совместимо с командой разработчиков добычи в Apogee, и поэтому ушел присоединиться к своему бывшему программному обеспечению программного обеспечения Джона Ромеро в Ion Storm . Холл часто комментировал, что если он сможет получить права на Commander Keen , он сразу же разработал бы еще один острый титул.
Сэнди Петерсен
[ редактировать ]Сэнди Петерсен была дизайнером уровня для 19 из 27 уровней в оригинальном названии Doom, а также 17 из 32 уровней Doom II . Как поклонник HP Lovecraft , его влияние очевидно в ощущении Lovecraftian Monsters for Quake , и он создал Inferno , третий «эпизод» первой гибели . Он был вынужден уйти в отставку с программного обеспечения ID во время производства Quake II , и большая часть его работы была отменена до того, как был выпущен заголовок.
Американский МакГи
[ редактировать ]Американский МакГи был дизайнером уровня для Doom II , Ultimate Doom , Quake и Quake II . Его попросили уйти в отставку после выхода Quake II , а затем он перешел в электронное искусство , где он получил известность отрасли благодаря развитию своей собственной игры American McGee's Alice . Покинув электронное искусство, он стал независимым предпринимателем и разработчиком игр. МакГи возглавил развития игры независимую студию Spicy Horse в Шанхае, Китай, с 2007 по 2016 год.
Ссылки
[ редактировать ]- ^ «Серия динамиков Game Changers: Garrett Young из ID Software» . YouTube . 17 августа 2016 года. Событие происходит в 34:32. Архивировано из оригинала 24 июня 2022 года . Получено 24 июня 2022 года .
- ^ «Идентификационное программное обеспечение открывает немецкую студию» . 5 августа 2015 года. Архивировано с оригинала 18 марта 2017 года . Получено 17 марта 2017 года .
- ^ Jump up to: а беременный Кифер, Джон (31 марта 2006 г.). «Gamespy Retro: Происхождение разработчиков, стр. 15 из 19» . Gamespy . Архивировано из оригинала 9 июня 2007 года.
- ^ Фрэнк, Аллегра (14 декабря 2015 г.). «Doom Dev делится редким супер Mario Bros. 3 Demo» . Многоугольник . Архивировано из оригинала 13 июля 2021 года . Получено 13 июля 2021 года .
- ^ Гурвин, Гейб (13 июля 2021 г.). «Порт Super Mario Bros. 3 Software Software, найденный в дикой природе» . Gamepot . Архивировано из оригинала 13 июля 2021 года . Получено 13 июля 2021 года .
- ^ «Интервью с Джоном Ромеро» . 15 мая 2006 г. Архивировано с оригинала 10 ноября 2014 года . Получено 12 июля 2010 года .
- ^ «20 лет эволюции: Скотт Миллер и 3D -царства» . Гамасутра . 21 августа 2009 года. Архивировано с оригинала 8 августа 2013 года . Получено 12 июля 2010 года .
- ^ Орланд, Кайл (13 июля 2021 г.). «Музей получает редкую демонстрацию порта Super Mario Software Software Software Bros. 3» . Ars Technica . Архивировано из оригинала 13 июля 2021 года . Получено 13 июля 2021 года .
- ^ Jump up to: а беременный "ДЖОН РОМЕРО по -прежнему нравится стрелять в людей?" Полем Следующее поколение . № 30. Представьте себе СМИ . Июнь 1997 г. с. 8–12.
- ^ Jump up to: а беременный в Ломбарди, Крис (июль 1994 г.). «К черту и обратно» . Компьютерные игры . С. 20–24. Архивировано с оригинала 2 октября 2019 года . Получено 16 ноября 2017 года .
- ^ Кушнер, Дэвид (2003). Мастера Doom: как два парня создали империю и трансформировали поп -культуру . Случайный дом . п. 87. ISBN 0-375-50524-5 .
- ^ Кушнер, Дэвид (2003). Мастера Doom: как два парня создали империю и трансформировали поп -культуру . Случайный дом . п. 105. ISBN 0-375-50524-5 .
- ^ Бартон, Мэтт (20 марта 2010 г.). "Мэтт Чэт 54: Землетрясение с Джоном Ромеро" . YouTube . Архивировано из оригинала 11 декабря 2021 года . Получено 15 июля 2021 года .
- ^ Петерсен, Сэнди (2 июля 2021 г.). "Почему такая землетрясение?" Полем YouTube . Архивировано из оригинала 11 декабря 2021 года . Получено 15 июля 2021 года .
- ^ Ремо, Крис (24 июня 2009 г.). «Bethesda Parent Zenimax приобретает программное обеспечение для удостоверения личности» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 26 июня 2009 года . Получено 24 июня 2009 года .
- ^ Мартин, Мэтт (8 июля 2009 г.). «Zenimax собрал 105 миллионов долларов за приобретение удостоверения личности» . Архивировано из оригинала 15 мая 2019 года . Получено 15 мая 2019 года .
- ^ & A "2009 Digital Media M п. 9. Архивировано из оригинала 15 мая 2019 года . Получено 15 мая 2019 года .
- ^ «Легендарная компания видеоигры выбирает Ричардсона» . Архивировано из оригинала 18 мая 2011 года.
- ^ «Почему Мескит является главным местом в шведской видеоигре о нацистах?» Полем Далласские новости . 10 ноября 2017 года . Получено 9 сентября 2024 года .
- ^ Идентификационный президент Тодд Холленсхед покидает компанию, архивную 29 июня 2013 года на машине Wayback . IGN (26 июня 2013 г.). Получено 23 августа 2013 года.
- ^ «Блог - Джон Кармак присоединяется к Oculus в качестве технического директора» . Архивировано из оригинала 7 августа 2013 года . Получено 23 ноября 2013 года .
- ^ Jump up to: а беременный «Соавтор Doom Джон Кармак официально оставляет идентификационное программное обеспечение» . Gamepot . Архивировано с оригинала 23 ноября 2013 года.
- ^ Мел, Энди (18 июля 2019 г.). «Тим Уиллитс покидает программное обеспечение для удостоверения личности» . ПК Геймер . Архивировано из оригинала 13 августа 2019 года . Получено 24 августа 2019 года .
- ^ Басс, Дина; Шрайер, Джейсон (21 сентября 2020 г.). «Microsoft купить Bethesda за 7,5 миллиардов долларов, чтобы повысить Xbox» . Bloomberg News . Архивировано из оригинала 21 сентября 2020 года . Получено 21 сентября 2020 года .
- ^ Робинсон, Энди (9 марта 2021 г.). «Microsoft подтверждает, что его приобретение Bethesda завершено, а« некоторые игры »будут эксклюзивными» . Видеоигры хроники . Архивировано из оригинала 9 марта 2021 года . Получено 9 марта 2021 года .
- ^ Дэвид Кушнер (24 апреля 2003 г.). Мастера Doom: как два парня создали империю и трансформировали поп -культуру . Случайный дом . ISBN 9780812972153 Полем Архивировано из оригинала 15 января 2023 года . Получено 5 мая 2016 года .
- ^ «Страница истории ID» . idsoftware.com. Архивировано из оригинала 15 мая 2011 года . Получено 25 октября 2010 года .
- ^ Палмер, Кристофер (18 октября 1999 г.). «Не стреляй, пока я говорю» . Форбс . Архивировано с оригинала 1 января 2017 года.
- ^ «Мы - Марти, Хьюго и Кевин из ID Software - спросите нас что угодно! /R /Doom» . 21 октября 2016 года. Архивировано с оригинала 9 июля 2017 года . Получено 31 декабря 2016 года .
- ^ Стейнман, Гэри. «Создайте это самостоятельно с помощью Doom Snapmap» . bethesda.net . Архивировано с оригинала 9 июля 2017 года . Получено 31 мая 2017 года .
- ^ Заархивировано в Ghostarchive и на машине Wayback : "Hugo Martin on the Creativity Behind DOOM" . YouTube . 23 декабря 2016 года.
- ^ Кушнер, Дэвид (2003). Мастера Doom: как два парня создали империю и трансформировали поп -культуру . Случайный дом . 89. ISBN 0-375-50524-5 .
- ^ «Идентификационное программное обеспечение теряет Адриана Кармака» . Архивировано из оригинала 26 октября 2021 года . Получено 26 октября 2021 года .
- ^ «Создатель игры Doom покупает Heritage Resort» . Архивировано из оригинала 21 июля 2021 года . Получено 26 октября 2021 года .
- ^ «Идентификационный директор по программному обеспечению Тим Уиллитс уезжает после 24 лет в Studio» . Многоугольник . 18 июля 2019 года. Архивировано с оригинала 20 июля 2019 года . Получено 30 июля 2019 года .
- ^ Мел, Энди (12 августа 2019 г.). «Бывший босс программного обеспечения ID Тим Уиллитс присоединяется к Sabre Interactive» . ПК Геймер . Архивировано из оригинала 13 августа 2019 года . Получено 13 августа 2019 года .
- ^ Кушнер, Дэвид (2004). Мастера гибели (в мягкой обложке изд.). Random House Publishing Group. С. 119–122. ISBN 0-8129-7215-5 .
- ^ Gamespot (15 августа 2011 г.). «ID Software Software 20th Anniversary функция» . YouTube . Архивировано из оригинала 11 декабря 2021 года . Получено 21 января 2019 года .
- ^ Доу, Лиам (4 ноября 2020 года). «FPS Game Engine Gzdoom 4.5.0 вышел как первое 64 -битное выпуск» . Gamingonlinux . Получено 14 июля 2024 года .
- ^ Сазер, Остин (6 апреля 2023 г.). «Предварительный просмотр приобъяснения - работает немного магии gzdoom» . Techraptor . Получено 14 июля 2024 года .
- ^ Крэддок, Дэвид (5 мая 2017 г.). «Празднуйте 25 -й день рождения Wolfenstein 3D с модами и исходными портами» . Shacknews . Получено 14 июля 2024 года .
- ^ Уилсон, Майк (3 января 2019 г.). «Печальная версия SNES« Wolfenstein 3D »теперь играет на ПК» . Кровавый отвратительный . Получено 14 июля 2024 года .
- ^ Лиам Дау. «Разум - новая вилка с открытым исходным кодом Eduke32, подкрепленная GZDoom Tech» . Gamingonlinux . Архивировано из оригинала 27 октября 2020 года . Получено 15 августа 2020 года .
- ^ Ян, Роберт (23 августа 2021 г.). «Ренессанс землетрясения: короткая история 25 -летнего моддинга землетрясения» . Рок -бумажный дробовик . Получено 14 июля 2024 года .
- ^ Samsai (15 марта 2020 г.). «Гнев: выпущено исходный код исходного кода Engine Engine - быстрый вид» . Gamingonlinux . Получено 14 июля 2024 года .
- ^ Доу, Лиам (21 июля 2021 г.). «Альтернативный Quake II Game Engine Yamagi Quake II добавляет дополнительную поддержку Vulkan» . Gamingonlinux . Получено 29 июля 2023 года .
- ^ Рейес, Дастин (2 мая 2008 г.). «Иокваке3 Разное» . Linuxgames . Архивировано из оригинала 14 июня 2011 года . Получено 14 июля 2024 года .
- ^ Доу, Лиам (27 августа 2014 г.). «Игровой двигатель IOQUAKE3 FPS переключается на SDL2» . Gamingonlinux . Получено 14 июля 2024 года .
- ^ Пападопулос, Джон (17 декабря 2018 г.). «Окончательная версия Doom 3 Source Port, DHEWM3, доступна для загрузки, поддерживает 4K, Openal и другие» . DSO Gaming . Получено 14 июля 2024 года .
- ^ Ларабель, Майкл (6 июня 2014 г.). «Id Software SoftDisk с открытым исходным кодом несколько действительно старых игр» . Phoronix . Архивировано с оригинала 9 июня 2014 года . Получено 6 июня 2014 года .
- ^ «Doom 3 Source-Code будет выпущен в этом году» . Архивировано из оригинала 11 октября 2011 года.
- ^ «ID Software Boss не убежден Wii» . Play.tm. 12 апреля 2009 года. Архивировано с оригинала 13 апреля 2009 года.
- ^ "Идентификационные свойства, приезжающие в Wii" от Cubed3
- ^ «Идентификационное программное обеспечение: лицензирование технологий» . idsoftware.com. Архивировано из оригинала 15 декабря 2007 года . Получено 15 июля 2007 года .
- ^ «Формат МВФ» . Получено 6 октября 2023 года .
- ^ Hexus.gaming - Функция - Linux Gaming Archived 19 июля 2011 года, на машине Wayback Jo Shields, 25 марта 2005 г.
- ^ 1997 г. Награды читателей Архивированы 8 июня 2011 г. в журнале Wayback Machine Linux , декабрь 1997 г.
- ^ 2000 Награды Readers 'Choice Awards Arackied 7 июня 2011 г. в журнале Wayback Machine Linux , ноябрь 2000 г.
- ^ Linux Journal объявляет о победителях 8 -го ежегодного наград читателей, архивных 7 июня 2011 года в журнале Wayback Machine Linux , октябрь 2002 г.
- ^ Выбор редакторов 2006 Архивированный 2 декабря 2010 года в журнале Wayback Machine Linux , ноябрь 2006 г.
- ^ «Землема в прямом эфире Quakelive.com . ID Software. 7 ноября 2013 года. Архивировано с оригинала 7 ноября 2013 года . Получено 7 ноября 2013 года .
- ^ Рагхаван, Барат; Кац, Джереми; Моффитт, Джек (19 февраля 1999 г.). "Интервью с Дэйвом" Зоид "Кирш из Линкс Зангской славы" . Linux Power . Архивировано из оригинала 10 сентября 1999 года . Получено 27 февраля 2023 года .
- ^ Винки, Люк (16 февраля 2017 г.). «Познакомьтесь с суперфанами, которые провели десятилетие, вернув Даикатану к жизни» . ПК Геймер . Получено 15 июля 2024 года .
- ^ Плохие новости. Идентификационное программное обеспечение действительно отказывается от Linux. - Форумы Ubuntu Архивированы 20 октября 2010 года, на The Wayback Machine . Получено 16 сентября 2009 года.
- ^ «ID Software и Linux - блог Ttimo» . Ttimo.vox.com. Архивировано с оригинала 16 сентября 2009 года . Получено 25 октября 2010 года .
- ^ Тимоти Бессет оставляет удостоверение личности 2 февраля 2014 года на The Wayback Machine на Blue's News (31 января 2012 г.)
- ^ «ID на Linux:« разочаровывающее »и« Поддержка кошмара » архивирована 28 апреля 2015 года в The Wayback Machine от Slashdot (Джон Кармак, 8 декабря 2000 г.)
- ^ Идентификационное программное обеспечение на Linux: «разочаровывающее» архив . кошмаров поддержка « и
- ^ Кармак, Джон (26 апреля 2012 г.). «Twitter / @id_aa_carmack: @joedaviso Я слышал, как он бежал ...» Архивировал оригинал 3 декабря 2012 года . Получено 29 сентября 2013 года .
- ^ Мел, Энди (6 февраля 2013 г.). «Джон Кармак выступает против Native Linux Games» . Эскапист . Архивировано с оригинала 13 января 2014 года . Получено 29 сентября 2013 года .
Он подтвердил свою поддержку улучшения эмуляции как «правильное техническое направление для игр на Linux», отметив, что местные порты не делают много, что хороший эмулятор не сможет справиться.
- ^ «Макмиллан говорит:« Пусть игры начнутся! »; Лидер рынка в Linux Software & Books предлагает« Quake »и« цивилизация » » . Бизнес -проволока . 17 июня 1999 года. Архивировано с оригинала 5 марта 2016 года . Получено 3 марта 2018 года .
- ^ Орланд, Кайл (23 марта 2019 г.). «Как программное обеспечение ID прошло от скептического к потоковой передаче Google Stadia» . Ars Technica . Архивировано с оригинала 26 марта 2019 года . Получено 17 мая 2020 года .
- ^ Пападопулос, Джон (20 июля 2016 г.). «Идентификационное программное обеспечение на OpenGL против DirectX 11 и о том, почему оно выбрало Vulkan Over DirectX 12» . DSOGaming . Архивировано с оригинала 12 ноября 2017 года . Получено 17 мая 2020 года .
- ^ Доу, Лиам (24 марта 2018 г.). «Doom (2016) мог бы быть на Linux, идентификационном программном обеспечении, сделало версию Linux, звучит легко» . Gamingonlinux . Получено 15 сентября 2023 года .
- ^ Доу, Лиам (14 декабря 2016 г.). «Постановка вина обновлена, позволяет играть в Doom на Linux» . Gamingonlinux . Получено 15 сентября 2023 года .
- ^ Доу, Лиам (6 июня 2023 г.). «Doom Eternal удалил Denuvo, и он отлично играет на паровой палубе» . Gamingonlinux . Получено 15 сентября 2023 года .
- ^ «Quakecon 2007: Джон Кармак говорит Rage, Id Tech 5 и более» . Игра информатор . Архивировано из оригинала 29 октября 2007 года . Получено 25 октября 2010 года .
- ^ «Doom Eternal - официальный игровой процесс раскрывает» . YouTube . Bethesda Softworks. 10 августа 2018 года. Архивировано с оригинала 11 декабря 2021 года . Получено 29 ноября 2018 года .
- ^ «Doom Eternal - официальный тизер E3» . YouTube. 10 июня 2018 года. Архивировано с оригинала 11 декабря 2021 года . Получено 29 ноября 2018 года .
- ^ 2008 Tech Emmy Победители архивированы 29 сентября 2012 года на The Wayback Machine от kotaku.com
- ^ «Джона Кармак и ID программного обеспечения по разработке разработчиков в 3D -играх, признанных с двумя технологиями Emmy Awards», архивные 5 июля 2008 г., на The Wayback Machine от Shacknews
- ^ «Новый IP -программный обеспечение» . Totalgaming.net . 31 мая 2007 года. Архивировано с оригинала 27 сентября 2007 года . Получено 1 июня 2007 года .
- ^ "WWDC: игра на" . Макромеры. 11 июня 2007 года. Архивировано с оригинала 3 марта 2016 года . Получено 11 июня 2007 года .
- ^ «ID раскрывает ярость, подразумевает версии PS3, 360 и ПК» . Shacknews. 3 августа 2007 года. Архивировано с оригинала 26 сентября 2007 года . Получено 3 августа 2007 года .
- ^ «Идентификационное программное обеспечение, партнер EA для сделки с Rage Publishing» . Архивировано из оригинала 30 июля 2008 года.
- ^ «Zenimax/Bethesda, чтобы опубликовать ярость» . Архивировано из оригинала 15 января 2023 года . Получено 15 декабря 2009 года .
- ^ «ID показывает больше ярости и объявляет дату выпуска» . Архивировано из оригинала 19 августа 2010 года.
- ^ «Quakecon: Rage, поступающая на iPhone, работает со скоростью 60 кадров в секунду» . Архивировано из оригинала 18 декабря 2010 года. С joystiq.com
- ^ Роуз, Майк (10 июня 2011 г.). «Ярость программного обеспечения отложена до октября» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 18 октября 2022 года . Получено 18 октября 2022 года .
- ^ Банкхерст, Адам (12 марта 2019 г.). «Doom Studio ясно дает понять, что не имеет ничего общего с новым фильмом Doom» . Магнитный Архивировано из оригинала 13 марта 2019 года . Получено 12 марта 2019 года .
- ^ Рейтинг программного обеспечения для развлечений. «Рейтинги игры» . Архивировано из оригинала 16 февраля 2006 года . Получено 4 декабря 2004 года .
- ^ Ben Silverman (September 17, 2007). "Controversial Games". Yahoo! Games. Archived from the original on September 22, 2007. Retrieved September 19, 2007.
- ^ 4–20: колумбийный сайт. «Подвальные ленты: цитаты и стенограммы от видео кассет Эрика Харриса и Дилана Клеболда» . Архивировано из оригинала 23 февраля 2006 года . Получено 15 ноября 2005 г.
{{cite web}}
: CS1 Maint: числовые имена: список авторов ( ссылка ) - ^ Миккельсон, Барбара (24 апреля 1999 г.). «Уровни колумбинской гибели» . Снопс . Архивировано из оригинала 31 июля 2022 года . Получено 7 ноября 2008 года .
- ^ Играя в игровой игре Arachied 3 декабря 2013 года в статье Wayback Machine из Greater Good Magazine
- ^ «Окончательный отчет и результаты инициативы Safe School» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 4 августа 2009 года . Получено 29 ноября 2013 года .
- ^ «Германия поднимает общий запрет на нацистские символы в видеоиграх» . BBC News . 10 августа 2018 года.
- ^ «Wolfenstein 3D: Bundes Test Center выделяет индексацию» . 22 ноября 2019 года.
- ^ Шон Прескотт (1 января 2019 г.). «Этот мод Wolfenstein 3D приносит порт SNES на ПК» . ПК Геймер . Получено 27 января 2024 года .
- ^ «Задержанный саундтрек Doom Eternal теперь доступен для владельцев Collector's Edition» . Gamepot . Архивировано с оригинала 10 ноября 2022 года . Получено 27 августа 2022 года .
- ^ Jump up to: а беременный @Mick_gordon (19 апреля 2020 г.). «Я не смешивал их и не сделал бы этого» ( твит ) - через Twitter .
- ^ Jump up to: а беременный Страттон, Марти (4 мая 2020 г.). "Doom Eternal OST Open Letter" . Reddit. Архивировано из оригинала 5 мая 2020 года.
- ^ Jump up to: а беременный Валентина, Ревекка (9 ноября 2022 г.). «Doom Eternal Composer утверждает, что неоплачиваемая заработная плата и злоупотребления в длительном ответе на спор о спорте» . Магнитный Архивировано с оригинала 10 ноября 2022 года . Получено 12 ноября 2022 года .
- ^ Jump up to: а беременный Гордон, Мик (9 ноября 2022 г.). «Мое полное утверждение относительно Doom Eternal» . Середина . Архивировано с оригинала 10 ноября 2022 года . Получено 12 ноября 2022 года .
- ^ Гордон, Мик (9 ноября 2022 г.). «2. OST был отложен до того, как я заключался в контракте» . Середина . Архивировано с оригинала 18 ноября 2022 года . Получено 18 ноября 2022 года .
- ^ Валентина, Ревекка (9 ноября 2022 г.). «Doom Eternal Composer утверждает, что неоплачиваемая заработная плата и злоупотребления в длительном ответе на спор о спорте» . Магнитный Архивировано с оригинала 9 ноября 2022 года . Получено 9 ноября 2022 года .
- ^ «Bethesda говорит, что гибель вечных саундтрека Мика Гордона является односторонним» . GamesIndustry.Biz . 16 ноября 2022 года. Архивировано с оригинала 17 ноября 2022 года . Получено 17 ноября 2022 года .
- ^ Кушнер, Дэвид (2003). Мастера Doom: как два парня создали империю и трансформировали поп -культуру . Случайный дом . п. 122. ISBN 0-375-50524-5 .
- ^ Кушнер, Дэвид (2003). Мастера Doom: как два парня создали империю и трансформировали поп -культуру . Случайный дом . п. 180. ISBN 0-375-50524-5 .
- ^ "Финальная гибель" . Архивировано из оригинала 26 октября 2021 года . Получено 26 октября 2021 года .
- ^ "Doom и уровень дизайна Джона Ромеро: E1M1" . Архивировано из оригинала 26 октября 2021 года . Получено 26 октября 2021 года .
- ^ «Придумал: как Speedrunning стал игровым конкурсом на олимпийском уровне» . Архивировано из оригинала 26 октября 2021 года . Получено 26 октября 2021 года .
- ^ «Ретроспектива классических инструментов: Джон Ромеро рассказывает о создании TED, редактора плитки, который отправил более 30 игр» . Архивировано из оригинала 26 октября 2021 года . Получено 26 октября 2021 года .
- ^ «Ромеро биография в GDC» . Архивировано из оригинала 26 октября 2021 года . Получено 26 октября 2021 года .
- ^ Jump up to: а беременный Джон Ромеро
- ^ Рейвенвуд Ярмарка
- ^ Ромеро игры
Библиография
[ редактировать ]- Кушнер, Дэвид (2003). Мастера гибели: как два парня создали империю и трансформированную поп -культуру , Нью -Йорк: Random House. ISBN 0-375-50524-5 .
Внешние ссылки
[ редактировать ]- ID Software
- 1991 заведения в Луизиане
- 2009 слияния и поглощения
- Американские компании основаны в 1991 году
- Американские корпоративные дочерние компании
- Компании, базирующиеся в Ричардсоне, штат Техас
- Дочерние компании Microsoft
- Компании видеоигр базируются в Техасе
- Компании видеоигр создали в 1991 году
- Компании по разработке видеоигр
- Zenimax Media