Jump to content

Пустая игра

(Перенаправлено из игры Bishoujo )

Игра бисодзё яп ( .: галге bishoujo game , Хепберн : bishōjo gēmu , букв. «игра для красивых девушек») или гал-игра ( gal game , gyaru gēmu , часто сокращается до « » ) — это «тип японской видеоигры, основанной на взаимодействии». с привлекательными девушками». [ 1 ]

Игры Bishōjo похожи на книги «Выбери свое собственное приключение» по способу повествования, в котором игра рассказывает историю, но игрок может сделать выбор, чтобы изменить ход истории.

1980-е годы

[ редактировать ]

Игры Bishōjo начали появляться в Японии на заре появления персональных компьютеров. Первая игра бисёдзё , коммерциализированная в Японии, появилась в 1982 году под названием Night Life от Koei . Первые игры бисодзё не пользовались особой популярностью. [ 2 ] [ 3 ] ограничение графикой в ​​16 цветов или меньше. [ оригинальное исследование? ] На заре жанра почти все игры были порнографическими.

Заметной вехой стала книга Джаста Tenshitachi no gogo (1985), предшественник современной симуляции свиданий . Среди ранних бисёдзё приключенческих игр она отличалась некоторой доработкой, которой не хватало предыдущим играм. Кроме того, это была первая игра, в которой было узнаваемо современное оформление в стиле аниме : у ее персонажей были очень большие глаза, крошечные нос и рот, но в остальном они имели нормальные пропорции - характеристики, которые сегодня встречаются практически во всех бисёдзё играх . До 1985 года девочек обычно изображали либо взрослыми с нормальными пропорциями, либо супердеформированными детьми.

1990-е годы

[ редактировать ]

Индустрия постепенно перешла от проприетарного японского оборудования к растущей платформе DOS , а затем, в течение десятилетия, к Windows . На протяжении девяностых годов игры бисёдзё претерпели эволюцию от одного из самых технологически требовательных типов игр (поскольку их детальная 2D-графика требовала большого объема памяти по стандартам ранних компьютеров) до одного из наименее (они редко используют 3D). графика). , помимо обычных игр, основными сотрудниками Таким образом, сегодня компаниям, занимающимся играми бисодзё являются не программисты, а художники и писатели.

В начале девяностых атмосфера в Японии становилась все более враждебной по отношению к играм бисёдзё . В 1989 году серийный убийца Цутому Миядзаки был арестован и оказался потребителем лоликон -манги , что вызвало широкое сопротивление порнографической манге, отаку и чему-либо подобному. В ноябре 1991 года произошел инцидент, когда ученик средней школы украл в магазине взрослую бисёдзё игру «Саори: Дом красивых девушек» , что привело к усилению контроля со стороны полиции к производителям и розничным продавцам. Несколько префектур начали классифицировать игры как непристойные и убирать их с полок.

Столкнувшись с угрозой принудительного прекращения существования правительством, в 1992 году игровая индустрия бисёдзё сформировала Компьютерное программное обеспечение Ринри Кико (что означает «Организация по этике компьютерного программного обеспечения», часто сокращенно EOCS или Софу-рин ), установив отраслевые руководящие принципы. за приемлемое содержание и упаковку. Эта организация укротила наиболее нежелательный контент на «диком западе» 1980-х годов. Таким образом, свободная от противоречий и подпитываемая постоянным совершенствованием технологий, в 1990-х годах игровая индустрия бисодзё пережила десятилетний бум.

Первой крупной игрой 1990-х годов была Tokimeki Memorial , выпущенная в 1994 году компанией Konami, находившейся на грани банкротства. Симулятор платонических свиданий стал первой крупной игрой- бисёдзё со времени выпуска Koei Night Life . В 1999 году Kanon выпустила компания Visual Arts / Key . Хотя это название было еще одним эроге- титулом, ориентированным на мужчин из-за его сексуального содержания, игроки начали отождествлять себя с главным героем и идеей преодоления «эмоциональных испытаний и невзгод чистой любви». В более позднем для PlayStation 2 порте был удален сексуальный контент, и он продавался лучше, чем оригинал, что в конечном итоге привело к появлению двух аниме-адаптаций. [ 4 ]

Поворотным моментом стал фильм ELF « Dōkyusei » (1992). Докюсей , чей игровой процесс был сосредоточен на знакомстве с девушками и их соблазнении, установил стандартные условности жанра симуляторов свиданий. Tokimeki Memorial , первый симулятор свиданий, отличался хорошей графикой, полноценной озвучкой и системой игрового процесса, напоминающей ролевую игру . Чтобы быть доступным для более широкой аудитории, он не содержал эротических элементов, вместо этого стремясь создать «романтическую» атмосферу. от Sega Популярная бисёдзё серия игр Sakura Wars также впервые была опубликована в 1996 году для Sega Saturn ; как и Мемориал Токимэки , он не содержал эротических элементов. Однако она была уникальна тем, что содержала не только элементы приключенческой игры, но и боевую систему, заимствованную из тактических боевых игр, таких как Tactics Ogre .

наблюдается тенденция к улучшению повествования С конца девяностых годов в основных играх бисодзё . Особенно примечательны в этом отношении Leaf » « To Heart (1997) и Key » «Kanon (1999). Несмотря на то, что их игровой процесс включал лишь прокрутку текста, они стали хитами во многом благодаря качеству написания и характеристик. Оба сначала были выпущены на ПК с эротическими сценами, которые впоследствии были удалены в консольных портах.

Игровая индустрия бисодзё 3D - сопротивлялась переходу на графику из-за блочного и искаженного характера персонажей при просмотре с близкого расстояния. В 2001 году Tokimeki Memorial 3 стала первой игрой бисодзё, сломавшей эту тенденцию. Однако низкие продажи делают вероятным, что другие компании будут придерживаться традиционной 2D-графики . [ 5 ]

Сегодня индустрия выросла, и большинство издателей выпускают версии для Windows , в том числе файлы, доступные только для скачивания. Некоторые из наименее порнографических и наиболее успешных игр также вышли на рынок консолей . Основными консолями, использовавшимися для игр бисодзё в девяностые годы, были Sega Saturn и Dreamcast . В последнее время PlayStation 2 стала предпочтительной консолью с растущим числом игр для портативных устройств PlayStation Portable и Nintendo DS . В играх, портированных на консоли, обычно удаляется контент для взрослых.

Характеристики

[ редактировать ]

Индустрия игр бисодзё тесно связана с индустрией аниме и японской манги . [ 6 ] Хотя многие игры являются порнографическими, в большинстве из них представлены романтические ситуации с непристойным материалом. [ 7 ]

Некоторые группы додзинси производят игры бисодзё , многие из которых имеют целью позже создать настоящую компанию или заключить контракт с одной из крупнейших компаний в отрасли. Из-за короткого времени программирования и относительно небольшого количества контента, необходимого для игры бисёдзё , барьеры для входа в эту индустрию несколько низки, и это причина, по которой каждый год появляются десятки новых компаний.

Значительная часть доходов отрасли поступает от мерчендайзинга. Поклонники часто преданы конкретным персонажам своих любимых игр и готовы платить более высокую цену за такие товары, как плакаты , статуэтки и аксессуары, представляющие их. Также существует несколько конвенций, на которых бисёдзё продаются товары, ориентированные на поклонников додзинси , например, популярный рынок Комикет в Токио , Япония.

Из-за того, что в большинстве игр бисодзё представлены женские персонажи , большую часть рынка составляют мужчины. [ 8 ] Тем не менее, с 2000 года некоторые разработчики начали расширять свой рынок, создавая игры, ориентированные на девочек, и представляя в своем составе привлекательных молодых людей ( бисёнэн ). Самая известная и коммерческая из этих игр — Konami эксперимент Tokimeki Memorial Girl's Side (2002). Появилось даже небольшое количество эротических игр, изображающих гомосексуальные отношения между мужчинами ( яой -игры ), берущих свою основу из параллельной субкультуры яой- аниме и манги. Игры, предназначенные специально для игроков-женщин, не называются играми бисодзё обычно называют их отомэ -играми или играми Boys' Love , но издатели относят их к более широкому жанру приключений или симуляторов, а фанаты и обозреватели .

Геймплей

[ редактировать ]
Изображение визуальной новеллы. в стиле бисёдзё игры

Элементы игры Бисёдзё могут присутствовать практически в любой видеоигре. [ нужна ссылка ] и игровой процесс в играх бисёдзё варьируется в зависимости от жанра. Есть еще некоторые основные формулы, определяющие жанр. Основные характеристики игр бисёдзё напоминают характеристики книг «Выбери свое приключение» . [ 9 ] [ 10 ] Базовый внешний вид игры бисёдзё состоит из изображения в верхней части, текстового поля в нижней части и статического фона, который время от времени меняется, доходя до края за обеими другими двумя областями. Фоновые изображения часто используются повторно для различных сцен, а текстовые дескрипторы используются, чтобы помочь различать различия в окружении. [ 11 ] [ 12 ] В большинстве игр игрок не видит свой аватар , а вместо этого видит игру от первого лица . [ 13 ] Кроме того, в некоторых играх используются различные приемы, такие как тряска, мигание или потемнение экрана, чтобы обеспечить дальнейшее погружение за счет демонстрации различных условий. в игре Звуковые эффекты также используются для изображения барабанных перепонок аватара. [ 14 ] [ 15 ] Персонажи этих игр менее реалистичны и часто ограничиваются лишь несколькими статичными выражениями лица, жестами и редкими морганиями, из которых первые два совпадают с текстом, отображаемым внизу сцены, и постоянно используются повторно. [ 16 ] [ 17 ]

Основные сюжетные линии этих игр сосредоточены вокруг главного героя-мужчины, которым управляет игрок, который взаимодействует с различными персонажами, особенно с женщинами. [ 18 ] Взаимодействие происходит в нескольких моментах, когда игроку предоставляется выбор — на первый взгляд тривиальный — тогда как выбор, меняющий жизнь, обычно не предоставляется. Этот выбор в конечном итоге приводит к различным хорошим или плохим концовкам с (а в некоторых случаях без плохих концовок) одним или несколькими женскими персонажами. [ 19 ]

Прохождение этих игр означает не только получение различных хороших концовок, но и в некоторых случаях плохих концовок, поскольку цель состоит в том, чтобы разблокировать весь бонусный контент . Из-за этого получить одну и ту же концовку дважды и не разблокировать новый контент — значит проиграть такие игры. [ 20 ] Например, Gals Panic — это вариант классической игры Qix , цель которого — раскрыть 75% или более изображения девушки. Money Idol Exchanger — это игра-головоломка, похожая на серию Magical Drop (которая также относится к категории бисёдзё ). В некоторых случаях изображения девушек используются в качестве призов за умелую игру, как в случае со стрип- маджонгом . В других играх аспект бисодзё может быть более тесно интегрирован в игру: в большинстве симуляторов свиданий цель состоит в том, чтобы выбрать правильные реплики разговора во время разговора с женским персонажем, чтобы увеличить его «шкалу любви». Этот тип игр напоминает ролевые или приключенческие игры . Многие из них очень линейны и по сути представляют собой интерактивные любовные романы для мужчин (иногда называемые визуальными романами ).

Большинство бисодзё игр остаются 2D . Основная причина заключается в том, что игры бисёдзё сосредоточены в основном на персонажах, а не на пейзажах, и для этой цели 2D- растровые изображения по-прежнему выглядят лучше, чем 3D-модели (которые, как правило, выглядят блочными, если смотреть вблизи). Основным преимуществом 3D-моделей в этом контексте является более плавная и реалистичная анимация, хотя это обычно сводится на нет неотшлифованным видом 3D-персонажей, а также дополнительными затратами на производство этого типа работ. Tokimeki Memorial 3 (2001) была первой игрой бисодзё , в которой все персонажи были смоделированы в 3D, хотя продажи были меньше, чем ожидалось, что, возможно, отговаривало других разработчиков от возможности перевода игр бисёдзё с 2D на 3D. [ 21 ] Многие бисёдзё представляют собой, по сути, слайд-шоу из 2D-изображений, голоса и текста. современные игры [ 21 ]

Порнографический контент

[ редактировать ]

Несмотря на то, что существует ряд игр- бисодзё , полностью ориентированных на жесткую порнографию, многие из самых популярных игр, включая все те, которые доступны для домашних видеоконсолей , не содержат порнографических материалов, а многие другие содержат лишь небольшое количество по отношению к сюжету, например целое. [ нужна ссылка ] Например, версия 18+ популярной игры Sabbat Of The Witch (также известной как Sanoba Witch) содержит в общей сложности двадцать четыре короткие взрослые сцены в рамках разветвленной истории. [ 22 ]

Порнографическое содержание игр бисодзё регулируется Организацией по этике компьютерного программного обеспечения (EOCS), организацией, отвечающей за классификацию содержания видеоигр в японской индустрии. [ нужна ссылка ] Порнография запрещена во всех консольных играх, а компьютерным играм присвоена специальная классификация, предупреждающая общественность о ее содержании. [ нужна ссылка ] Кроме того, как и во всей легальной японской порнографии , откровенные изображения обычно подвергаются цензуре, показывая мозаику или полосы на генитальных областях, чтобы удовлетворить японским законам о приличии. [ нужна ссылка ]

Порнографические игры бисёдзё часто называют « хентай- играми». на Западе [ 21 ] В Японии их обычно называют эро -играми, или часто эроге .

Представительство женщин

[ редактировать ]

Представление девочек в играх бисодзё варьируется, но можно сделать два обобщения. Во-первых, большинство девушек изображаются как бисёдзё , что означает красивые, привлекательные или милые. [ 23 ]

Существуют две особенно распространенные среды: японские средние школы и псевдоевропейские фэнтезийные страны со средневековой атмосферой. В условиях среднего образования персонажи носят идеализированную японскую школьную форму ; в то время как наряды в стиле фэнтези варьируются от мантий ведьм до платьев принцесс, а фантастических существ, таких как феи и девушки-кошки также можно встретить . Когда действие игры происходит в другом сеттинге, она имеет тенденцию исследовать другие возможности моды. Например, действие игры Pia ​​Carrot происходит в ресторане, где девушки носят изысканную униформу официанток.

Женские персонажи часто ведут себя очаровательно по-детски, что описывается японским жаргонным термином « моэ» — характеристика, которую часто ищут в персонажах бисёдзё . [ 21 ] Причины этой характеристики не всегда просто сексуальные: иногда она используется для обозначения симпатичного и ласкового персонажа, которого игрок любит и поддерживает. На самом деле, «сестрички» — постоянный элемент игр бисёдзё . Очень популярная игра, в которой подчеркивается особенность мо , — это Sister Princess , в которой игрок приобретает не менее двенадцати младших сестричек.

В большинстве игр бисодзё участвуют аниме-девушки, а не изображения реальных девушек. Поскольку некоторые персонажи в играх бисёдзё являются несовершеннолетними, использование нарисованных персонажей позволяет студиям игр бисёдзё с содержанием для взрослых избежать наказания в соответствии с японскими законами о детской порнографии , которые запрещают изображение настоящих несовершеннолетних младше 18 лет. [ 24 ] Несмотря на это, EOCS требует, чтобы все персонажи, которые кажутся несовершеннолетними, были отмечены как достигшие 18 лет. [ 25 ]

Представительство мужчин

[ редактировать ]

Главный мужской персонаж в играх бисодзё часто изображается как человек, с которым игрок может себя идентифицировать, таким образом переживая историю так, как будто он проживает эпизод своей собственной жизни. Часто игра просматривается от первого лица главного героя.

Поскольку в играх бисёдзё основное внимание уделяется женским персонажам и взаимодействию игрока с ними, мужские персонажи часто проводят меньше времени на экране, а персонаж, представляющий игрока, появляется редко; когда это происходит, его лицо обычно скрывается за экраном или иным образом, и его могут даже не озвучить. Иногда единственное мужское появление в сексуальных сценах сводится к пенису, входящему со стороны экрана, без каких-либо других видимых частей. [ 21 ]

Распределение

[ редактировать ]

Этот жанр чрезвычайно популярен в Японии. Еще в 2005 году было подсчитано, что продажи игр бисёдзё составляли четверть всего программного обеспечения, производимого в Японии. По оценкам, каждый месяц выпускается в среднем 50 новых наименований или около 500 в год. [ 26 ] [ 27 ]

Игры Bishōjo для персональных компьютеров обычно продаются в специальных магазинах или разделах, предназначенных для клиентов старше 18 лет. Тем не менее, консольные игры бисёдзё , которые, как правило, менее откровенны, продаются наряду с другими видеоиграми. В настоящее время каждый месяц выпускаются десятки игр бисёдзё , и практически во всех магазинах видеоигр в Японии имеется их значительный запас. Изначально игры стоят относительно дорого по сравнению с западным рынком видеоигр: их цена колеблется от 8 000 до 10 000 иен (приблизительно 75–95 долларов) каждая, хотя вскоре их можно будет купить дешевле подержанных.

Влияние на Западе

[ редактировать ]
Английская локализация Princess Maker 2 , официально выпущенная только в 2016 году.

Хотя игры bishōjo производятся в Японии для рынка консолей, на Западе дело обстоит иначе, где энтузиазм по поводу этого поджанра вялый. Успех этих игр исторически зависел от смежных отраслей аниме и манги. [ 28 ] Общий формат визуальных новелл, составляющий большинство переводов, подвергся критике как скучный и не совсем игра. [ 10 ]

Кроме того, этот жанр ассоциировался исключительно с плохо написанными эроге . [ 10 ] Популярное обсуждение игр бисодзё сопровождается разногласиями и неодобрением порнографии. Дебаты, как правило, заметно разделились: с одной стороны, критики осуждают этот жанр как полностью порнографический, а с другой стороны, энтузиасты отрицают это обобщение. Этот вопрос не вызывает столько споров в Японии.

Попытки массовой торговли играми бисёдзё на Западе вызвали определенную общественную полемику. Примером тому является попытка выпустить компьютерную игру Princess Maker 2 . в США [ нужна ссылка ] Хотя она так и не была официально выпущена, несколько газет критически обвинили игру в сексизме. [ нужна ссылка ] К шуму добавился предварительный снимок экрана с обнаженной натурой. [ нужна ссылка ] Однако игра не является порнографической; была некоторая нагота, которая уже была подвергнута цензуре американским локализатором SoftEgg , и единственный способ увидеть настоящую наготу — это использовать чит-код пасхального яйца. [ нужна ссылка ] Princess Maker привлекла негативное внимание из-за того, что она широко рекламировалась как массовая видеоигра, в отличие от других переведенных игр, которые хранились на каналах только для взрослых как порнография. [ нужна ссылка ]

Веб додзинси -комикс Megatokyo , популярный среди западных последователей аниме, особенно в США, во многом был вдохновлен симуляторами свиданий. Мегатокио идеализирует игры бисёдзё , одновременно выражая другую критику, обычно используемую на Западе против них: игроки прибегают к ним как к форме эскапизма, потому что они социально некомпетентны. [ нужна ссылка ] (Такой тип критики встречается и в Японии, хотя и в совсем другой форме: см. отаку ).

Хотя переводы игр бисёдзё на английский язык остаются относительно нишевым рынком, ограниченным в основном жанром для взрослых, элементы игрового процесса присутствуют во многих играх. Story of Seasons , Persona 3 , серия Rune Factory и другие подобные им игры сосредоточены на социальном взаимодействии и романтических отношениях с привлекательными аниме-девушками. Однако такие игры также предлагают гораздо больше социальных связей, даже если игровой процесс может способствовать социальному взаимодействию с женщинами.

Культурная передача

[ редактировать ]

Западные игроки могут использовать игры бисёдзё , чтобы ориентироваться в японской культуре посредством телеприсутствия . [ 29 ] Однако, поскольку игры бисёдзё в значительной степени опираются на знаковый характер, уровень их восприятия снижается по сравнению с такими средами, как виртуальная реальность . Вместо этого они полагаются на психологическое погружение. [ 30 ] Эти игры построены на популярной культуре и других социальных явлениях Японии, что в сочетании с погружением и телеприсутствием позволяет западному игроку получить лучшее представление о том, каково жить в Японии. По словам Мэтью Т. Джонса из Университета Темпл , Питер Пейн, основатель Jast USA, говорит: «В игре вы протягиваете руку и прикасаетесь к маленькому кусочку Японии – вы действительно чувствуете, что испытываете любовь и жизнь опосредованно через игровые персонажи». [ 31 ] Используя аватар от первого лица с японской идентичностью, игры бисодзё предлагают беспрецедентные средства культурного погружения, которых, по мнению Джонса, не могут достичь путешествия и живое межличностное общение . Это достигается путем принятия японской идентичности, которая позволяет глубже взглянуть на японскую культуру, сохраняя при этом возможность делать выбор на протяжении всей игры. [ 32 ] Кроме того, в некоторых английских переводах есть примечания или внутриигровой текст, объясняющий определенные японские особенности. [ 33 ]

Знания можно разделить на пять основных категорий: язык; культурные мероприятия; рассказы; СМИ; и сексуальная культура. В первом языке распространенные японские слова становятся частью словарного запаса игрока. Кроме того, игры с японской озвучкой дают игроку дополнительный уровень понимания структуры языка. Кроме того, изображаются основные культурные события, такие как японские праздники. Игрок также начинает понимать, какие истории и легенды известны в Японии, как традиционные, так и западные, и как последние рассматриваются с японской точки зрения. В этих играх часто упоминаются популярные в Японии манги, и те, кто, вероятно, играет в эти игры, читают многие из упомянутых манг. Наконец, японская сексуальная культура упоминается через использование различных институтов, таких как отели любви , пабы нижнего белья и эротические общественные бани . [ 34 ]

[ редактировать ]

Как в японском, так и в английском языке используется ряд терминов, примерно эквивалентных « игре бисёдзё », и существуют значительные разногласия и путаница по поводу их правильного использования. Нет четкого консенсуса относительно точного значения многих из приведенных ниже терминов. Трудности с названиями отражают изменчивые границы жанра, а также смущение, вызванное порнографическим характером некоторых из этих игр.

В целом «аниме-игру» можно считать самым общим термином, а другие названия обозначают поджанры. Вот наиболее распространенные термины, используемые в настоящее время:

Игра Бисодзё , игра для девочек, игра для девочек
Этим термином обозначают любую игру с участием симпатичных анимешных девушек. Японское слово « бисёдзё » буквально означает «красивая молодая девушка». «Девичья игра» и «девчачья игра» также используются для описания этих игр.
Игра о любви мальчика, игра BL
Игра для девочек «бисёнэн», в которой мальчики-подростки и молодые мужчины вступают в гомосексуальные отношения. Большинство таких игр представляют собой визуальные новеллы (см. ниже). См. также Яой игру .
Отомэ игра
Жанр, который буквально означает «девичья игра». Это игры, ориентированные на игроков-женщин и в основном характеризующиеся гетеросексуальными отношениями. Их иногда называют «обратным гаремом» или играми GxB, потому что пол главного героя и романтических персонажей противоположны играм бисодзё . Некоторые игры иногда также содержат лесбийскую романтику.
Эроге , H-игра, Хентай -игра
Эти термины используются в английском языке для обозначения аниме-игр с явными эротическими или порнографическими элементами. «H» — это буква, используемая в японском языке для обозначения сексуального контента, а «erogē» — это сокращение от «эротическая игра». «Хентай», что в переводе с японского означает «извращенец», не используется для описания этих игр на японском языке, но распространено в английском языке. В Японии эроге почти всегда продаются для ПК, поскольку производители консолей, такие как Sony и Nintendo, обычно отказываются лицензировать порнографические игры для своих систем.
Повышение сима
Это поджанр, цель которого состоит в том, чтобы «воспитать» персонажа, обучая и обучая его, чтобы улучшить его характеристики (обычно количественно определяемые). Это похоже на ролевые игры, за исключением того, что цель состоит в том, чтобы улучшить другого персонажа, а не себя, что мало чем отличается от цифрового питомца . Классический пример — Princess Maker , где задача игрока — вырастить девочку в королеву. Другая - для N64 игра Wonder Project J2 с девочкой-сиротой-роботом. Многие хардкорные эроге также исходят из этой предпосылки, и в этом случае «воспитываемый» персонаж обычно является своего рода сексуальным рабом. Этот поджанр называется чокё ( 調教 , «тренировка»/«ломка» (животных)) .
Разновидность жанра симулятора воспитания включает в себя вербовку и обучение поп- идолов под видом музыкальной ритм-игры . Один из популярных сериалов этого жанра — The Idolmaster .
Романтическая игра ( romance game , ren'ai gēmu )
Этот термин описывает игры, ориентированные на романтическое взаимодействие с аниме-девушками. Этот термин обычно используется для описания игр, в которых мало или вообще нет порнографии, или для которых эротический контент не является основным направлением игры. Для описания хардкорных порнографических игр эроге предпочтительнее использовать . Игры часто представляют собой «приключенческие игры о любви» ( романтические приключенческие игры , ren'ai adobenchā gēmu , короче: Ren'ai ADV/AVG) или « игры-симуляторы любви » ( игры-симуляторы любви , ren'ai shimyurēshon gēmu , короче). : Люблю СЛГ) .
Симулятор знакомств
Строго говоря, этим термином обозначаются игры-симуляторы, ориентированные на свидания, самой известной из которых является Tokimeki Memorial . Однако англоговорящие люди часто используют этот термин для описания любой романтической игры, независимо от используемой игровой механики.
Визуальный роман
Это используется для обозначения типа игры, которая особенно ориентирована на сюжет или содержит повествование в стиле романа. Примеры визуальных новелл: To Heart , Kana: Little Sister и Clannad . В Японии такие игры обычно называют «приключенческими играми о любви» ( 恋愛ADV/AVG ) , тогда как только такие игры, в которых взаимодействие практически отсутствует или практически отсутствует, называются визуальными новеллами ( ビジュアルノベル , bijuaru noberu ) (преимущественно игры для взрослых) или новая игра ( ノベルゲーム , noberu gēmu , сокращенно: NVL) .

Кроме того, многие японские игры, которые не являются строго играми бисёдзё , содержат элементы этого жанра. Во многих популярных японских ролевых играх или файтингах фигурируют привлекательные аниме-девушки (например, Final Fantasy VII из Тифа Локхарт или многие девушки из Dead or Alive серии видеоигр ), но обычно они не считаются играми бисёдзё , если только это не игра-бисёдзё. Центральный аспект игры.

См. также

[ редактировать ]

Примечания

[ редактировать ]
  1. ^ (Джонс 2005) «Японское слово бисодзё (или бисёдзё) переводится как «красивая девушка», а игры бисодзё определяются как «тип японских видеоигр, основанных на взаимодействии с привлекательными девушками в стиле аниме» (TheFreeDictionary.com, nd )"
  2. ^ (Джонс, 2005) «Появление игр bishoujo произошло в 1982 году с выходом в Японии Night Life, приключенческой игры для ПК. ПК NEC PC 88, PC98 и ранние компьютеры DOS были предпочтительными платформами для первых дизайнеров bishoujo (Bishoujo Gaming News). , nd). Однако игры бисодзё не были реализованы до конца девяностых, когда Widows 95 и технология CD-ROM смогли поддерживать значительно улучшенный звук, изображение и объем памяти (Юкино, 2000)».
  3. ^ (Pesimo 2007) «В 1982 году компания Koei выпустила Danchi Tsuma no Yuwaku [Соблазнение жены из кондоминиума] для домашнего компьютера PC8001. Эта игра представляет собой смесь текстовых эротических приключений и грубой графики благодаря восьмицветной графике компьютера. палитра мгновенно стала хитом. Koei стала крупной компанией-разработчиком программного обеспечения, и началась смелая новая эра игр Bishojo, или Galge [Gal games].
  4. ^ (Pesimo 2007) «В 1994 году компания Konami собиралась закрыться, когда фанаты создали фонд для создания платонического романтического симулятора для движка ПК под названием Tokimeki Memorial. Без какого-либо секса он стал следующим бестселлером Bishojo». игра и прославила Konami. В 1999 году независимая компания по разработке программного обеспечения Visual Art's/Key опубликовала игру для взрослых под названием Kanon для ПК с Windows. В игре игрок встречает пять девушек в заснеженном городке и переживает трагические любовные приключения. Естественно, «Канон» представлял собой сексуальную игру, которая изначально привлекала потребителей-мужчин, но, как и читатели комиксов для девочек, эти мужчины обнаружили, что отождествляют себя с главными героями, пережившими эмоциональные испытания и невзгоды чистой любви. PlayStation без откровенного секса. Она продавалась даже лучше, чем грязная версия для ПК.
  5. ^ (Тейлор, 2007) «Игры-симуляторы свиданий остаются двухмерными, несмотря на то, что подавляющее большинство другие видеоигры в настоящее время визуализируются с использованием богатой трехмерной графики. Одной из причин является акцент в играх-симуляторах свиданий на персонажах. Видеоигры, такие как «Grand Theft Auto» от Rockstar Games, могут быть анимированы в трех измерениях, поскольку большинство визуальных эффектов представляют собой пейзажи. Однако трехмерные персонажи имеют тенденцию выглядеть блочными и искаженными, если смотреть вблизи. Tokimeki Memorial 3 ときめきメモリアル3 (2001) от Konami была первой игрой бисёдзё, анимированной в трёх измерениях, но её низкие продажи, вероятно, отбили у других компаний желание последовать этому примеру. Таким образом, игры бисёдзё остаются слайд-шоу из двухмерных изображений плюс голос и текст.11
  6. ^ (Джонс 2005) «В этом отношении игры Bishoujo имеют явное сходство с комиксами и имеют особенно сильную связь с мангой (японскими комиксами) из-за тесно связанных наборов стилистических условностей. Можно даже сказать, что некоторые игры bishoujo служат интерактивное расширение манги, позволяющее игроку принять личность персонажа, похожего на тех, с которыми он/она уже знакомы».
  7. ^ «Видео: Бисодзё Летние игры » . ГеймЛайф . Проводной . 30 мая 2008 года. Архивировано из оригинала 26 мая 2010 года . Проверено 5 июня 2010 г.
  8. ^ Тай, Канара. «Игровой рынок Bishoujo: не для девочек-геймеров» . Азиатский институт Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе. Архивировано из оригинала 17 июля 2010 года . Проверено 26 мая 2010 г.
  9. ^ (Джонс, 2005) «Японские видеоигры бисодзё приобретают характеристики очень подробных романов типа «выбери свое собственное приключение»».
  10. ^ Перейти обратно: а б с Лидор, Данит (7 июня 2004 г.). «Сим-секс не так возбуждает» . Проводной . Архивировано из оригинала 9 мая 2010 года . Проверено 29 мая 2010 г.
  11. ^ (Джонс 2005) «С точки зрения внешнего вида эти игры уникальны тем, что многие из них имеют три общие отличительные черты: (1) большое квадратное поле в центре экрана для изображений, (2) горизонтально ориентированный прямоугольный прямоугольник. поле (расположенное чуть ниже) для текста и (3) фон, который охватывает как поле изображения, так и текстовое поле, и доходит до краев экрана (см. рис. 1)».
  12. ^ (Тейлор 2007) «В играх-симуляторах свиданий обычно нет анимации; фон остается статичным и меняется только тогда, когда персонаж перемещается в другое место. 9 Часто один и тот же фон повторно используется в разных ситуациях. Например, если персонаж находится в классе, когда рядом другие ученики, комната кажется пустой, поэтому ее можно повторно использовать для сцен, в которых персонаж один. В подобных случаях наличие других людей можно определить по текстовым описаниям окружающей среды, а не по изображениям на экране. Очевидно, что игры-симуляторы свиданий требуют от игрока использования своего (или ее) 10 воображение гораздо больше, чем в типичных видеоиграх».
  13. ^ (Джонс 2005) «Для игр, включенных в этот пример, игрок относительно редко (хотя и не неслыханно) действительно видит свое виртуальное представление. Вместо этого игроки воплощены таким образом, что, хотя они населяют другую личность, они видят игровой мир непосредственно глазами аватара, и в этом смысле тело аватара воспринимается из первых рук как их собственное».
  14. ^ (Джонс 2005) «Демонстрируя глубокое понимание этой концепции, некоторые разработчики игр бисодзё использовали различные методы воздействия на внешнюю сетчатку игрока, чтобы возникло ощущение фактического переноса в аватар. Для иллюстрации: экран будет мигать ( «Сезон сакуры» , «История трех сестер» ) или дрожать ( «Ночная иллюзия »), если аватар испытывает воздействие в игре. Подобным образом черный экран используется для обозначения прикрытых глаз ( «Город беглецов »), сна ( «Сезон сакуры» ) и бессознательного состояния ( «Маленькая моя горничная» , «Ночная иллюзия» ). С точки зрения восприятия звука, возможно, динамики можно рассматривать как внешние барабанные перепонки. Высота тона, тембр, диапазон и направленность играют важную роль не только в переносе игрока в мир игры, но и в его/ее погружение в мир игры».
  15. ^ (Тейлор, 2007) «Главный герой, с которым геймер должен себя идентифицировать, редко появляется на экране».
  16. ^ (Джонс 2005) «Есть несколько способов, которыми перцептивная информация, предоставляемая этими играми бисодзё, дополняется психологическими факторами. Во-первых, персонажи бисодзё, с которыми взаимодействует игрок, представляют собой менее реалистичные представления, чем знаковые знаки. Более того, персонажи движение ограничивается случайным морганием глаз, изменением выражения лица или жестов. Эти качества указывают на то, что реализм персонажей бисодзё во многом зависит от способности игрока их представить. Преувеличенные позы и выражения лица ускоряют распознавание чувств и настроений персонажа, а действие, описанное внизу страницы, формирует у игрока плавное представление об значке персонажа. Другими словами, знаковое изображение, представленное на экране, требует от игрока мысленно переконфигурировать изображение, чтобы представить события по мере их возникновения и описания в тексте внизу экрана».
  17. ^ (Тейлор 2007) «Кроме того, когда главный герой взаимодействует с другим человеком этот человек появляется на заднем плане и остается неподвижным, просто чередуя позы (которые, как и фон, статичны и часто используются повторно), чтобы соответствовать тому, что говорит собеседник».
  18. ^ (Тейлор, 2007) «Игры Bishōjo имеют общую структуру и ощущения. Игрок играет мужского персонажа, который взаимодействует с различными женскими персонажами, а также второстепенными персонажами, такими как члены семьи, соседи и учителя».
  19. ^ «Интерактивные части игры возникают через варианты, представленные игроку, которые обычно являются двоичными, хотя иногда возникают варианты с тремя вариантами. Эти варианты возникают спорадически и часто включают в себя, казалось бы, тривиальный выбор, например, пойти ли в кино или заняться искусством. музей. Любые решения, меняющие жизнь в игре, например, будет ли главный герой пожертвовать почку, часто не принимаются игроком. Игрок использует возможности, чтобы манипулировать действиями главного героя, чтобы добиться желаемого результата. . «Эти результаты проявляются в форме концовок, которых в играх-симуляторах свиданий обычно от десяти до двадцати. Некоторые из них являются «хорошими концовками», в которых главный герой оказывается с одним (или несколькими) женскими персонажами и счастливо живет с ними. она, как правило, влечет за собой брак; другие - это «плохие концовки», которые сильно различаются, но могут включать в себя смерть женского персонажа, отъезд одного из персонажей или несчастливое сосуществование мужского и женского персонажей. Обычно у каждого женского персонажа есть свой. возможность получить как хороший, так и плохой финал, игрок должен тщательно выбирать варианты, чтобы получить тот, который он хочет».
  20. ^ (Тейлор 2007) «Интуитивно можно было бы подумать, что игроки будут стремиться к хорошим концовкам, но это не всегда так. Единственный способ «пройти» игру — пройти ее много раз, пережив все концовки. После игры Во время игры игроки могут перейти в главное меню и проверить свой «статус», который показывает, какая часть игры завершена. Чтобы достичь статуса 100 процентов, сигнализирующего о завершении игры, необходимо достичь всех концовок. единственный способ «проиграть» в игре-симуляторе свиданий — это не получить плохую концовку, а получить одну и ту же концовку дважды, поскольку это не позволяет игрокам добиться какого-либо прогресса в завершении игры. Таким образом, в отличие от большинства видеоигр, свидания. -симуляторы не отличаются особой конкуренцией; в них нет финальных «боссов», которых игроки пытаются победить. После прохождения всех концовок могут быть разблокированы дополнительные сцены или персонажи, включая, иногда, «гаремные концовки», которые позволяют пройти основные. персонаж, чтобы в конечном итоге жить со всеми женскими персонажами».
  21. ^ Перейти обратно: а б с д и Тейлор, Эмили. Игры-симуляторы свиданий: романтика, любовь и секс в виртуальной Японии .
  22. ^ Найт, Томас (15 апреля 2023 г.). «Шабаш Ведьмы (Саноба Ведьма) – Рецензия» . НукГейминг . Проверено 27 ноября 2023 г.
  23. ^ (Такахаси 2004) «Женщины в женских играх обычно молодые и стройные, с большими глазами и маленьким носом; у них стереотипно привлекательная внешность».
  24. ^ «Закон о наказании за деятельность, связанную с детской проституцией и детской порнографией, и о защите детей; Закон № 52 от 26 мая 1999 года» . Японский юридический перевод. 26 мая 1999 года. Архивировано из оригинала 21 февраля 2012 года . Проверено 28 января 2015 г.
  25. ^ Гэлбрейт, Патрик Уильям (2017). «Политика воображения: виртуальное регулирование и этика аффекта в Японии» : 210–211. Архивировано из оригинала 28 мая 2020 г. Проверено 23 мая 2020 г. {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  26. ^ (Джонс, 2005) «Игры Bishoujo как продукт чрезвычайно популярны в Японии. Bishoujo Gaming News (nd) сообщает, что «более 25 процентов программного обеспечения в Японии представляют собой интерактивные игры для взрослых того или иного типа» (Japanese Dating-Sim Game Report). Также было подсчитано, что каждый месяц в Японии выпускается около пятидесяти новых игр о бисодзё (Peach Princess, 2004). Многие из них можно отнести к более конкретным поджанрам, таким как игры-симуляторы свиданий, «рен'ай». (романтические) игры, «хентай» (порнографические) игры и многое другое».
  27. ^ (Pesimo 2007) «Визуальные эффекты игр Bishojo укрепили связи между аниме, мангой и культурой электроники округа Акихабара. Была создана новая индустрия отаку, в которой могла создаваться небольшая команда, состоящая из иллюстратора, сценариста и программиста. продукт, который может продаваться тиражом до 30 000 копий. Ежегодно дебютирует около 500 новых игр Bishojo, и, по оценкам, на этот жанр приходится 25% всех продаж программного обеспечения в Японии».
  28. ^ (Джонс 2005) «В конце концов, игры bishoujo были произведены (в Японии) для игровых консолей, таких как Sega Saturn, Sega Dreamcast и Sony Playstation (TheFreeDictionary.com, без даты; Yukino, 2000). Такого популярного энтузиазма не было в случае с Соединенные Штаты, где игры bishoujo недоступны для консолей, а приток игр был вялым даже для рынка ПК. Однако, несмотря на это, такие компании, как JAST USA, Peach Princess, G-Collections и Himeya Soft, продолжали распространять эти игры. на Запад, и, как следствие, 2003 и 2004 годы были относительно благополучными для переводчиков и дистрибьюторов игр бисодзё в США. Этот успех отчасти обусловлен популярностью и признанием других японских развлекательных продуктов, таких как аниме и манга (TheFreeDictionary). .com, без даты)».
  29. ^ (Джонс 2005) «Настоящий практический пример направлен на представление серии «классических» видеоигр бисодзё и объяснение того, как они помогают ориентировать западного игрока на культуру современной Японии посредством феномена телеприсутствия. Аспекты телеприсутствия, включающие транспорт и погружение рассматриваются как цель, предлагающая игроку определенный доступ к некоторым аспектам современной японской культуры. Предполагается, что, испытывая чувство телеприсутствия через японский аватар, неяпонский игрок имеет потенциал получить его. повышенный уровень компетентности в переговорах по японской культуре».
  30. ^ (Джонс 2005) «Трудность применения чисто перцептивной (в отличие от психологической) теории погружения к играм бисодзё заключается в том, что их содержание имеет тенденцию быть очень знаковым (см. Рисунок 2), и у игрока вряд ли возникнет ощущение присутствия погружен в игру, по крайней мере, по сравнению с другими технологиями, такими как виртуальная реальность. Альтернативным подходом к пониманию того, как эти игры погружают пользователя, является психологическое погружение».
  31. ^ «(Джонс 2005) Поскольку формирование памяти и опыта можно рассматривать как глубоко социальное явление, популярная культура играет важную роль в опосредовании восприятия. Особенно актуальным для этой дискуссии является опыт международных и межкультурных встреч. Фонтейн (1993) сообщает об опыте телеприсутствия участников (включая «реальность» и «живость») в этом контексте, демонстрируя потенциал переживания чувства «присутствия» через пропасть культурных различий. Кроме того, Мантовани и Рива (1999) особо отмечают это. влияние культуры на опыт присутствия, объясняя, что «говорить о посредничестве означает говорить о культуре, то есть о сети инструментов, составляющих повседневную реальность, в которой мы живем» (стр. 541). Культура и телеприсутствие отражены в описании игр bishoujo Питером Пейном: «Вы протягиваете руку и прикасаетесь к маленькому кусочку Японии в игре – вы действительно чувствуете, что испытываете любовь и жизнь через игровых персонажей» (Bishoujo Gaming Новости, дата не указана)».
  32. ^ (Джонс 2005 «Предлагая главному герою/аватару японскую идентичность, посредством которой игрок может взаимодействовать с отчетливо японским миром, эти игры бисодзё предлагают доступ к уровню культурных знаний, непревзойденному другими формами СМИ. Это Это связано со способностью игр bishoujo переносить и психологически погружать игрока, обеспечивая возможность создания ощущения телеприсутствия. «В определенном отношении эти игры бисодзё пытаются предложить уровень культурного доступа и понимания, которого не могут достичь даже путешествия и живое межличностное общение: интимный взгляд на другую культуру. Принятие японской идентичности, но сохранение способности принимать решения позволяет чувство принадлежности и идентификации, которое было бы невозможно во плоти».)
  33. ^ (Джонс 2005) «небольшие компании, ответственные за большинство переводов бисодзё в Соединенных Штатах и ​​​​других западных странах, активно преследуют межкультурный подход в качестве цели. Например, JAST USA иногда предоставляет примечания в скобках, которые объясняют игрокам определенные культурные различия. В одном случае (в «Сезоне сакуры») класс встает, чтобы поприветствовать учителя. Ниже отмечено: «(Японские ученики делают это каждый день, когда учитель входит в класс.) «Другими примерами преднамеренных усилий по обучению западных игроков японской культуре являются включение «линейных заметок» в файлы readme некоторых игр и необязательное членство в рассылке J-List. Линейные заметки подробно объясняют культурные ссылки и нюансы, обнаруженные в игре, а рассылка J-List периодически рассылает электронные письма, в которых предлагаются интересные факты и новости, связанные с Японией».
  34. ^ (Джонс 2005) «Начиная с языка, общие японские термины обязательно становятся частью словарного запаса игрока. Такие слова, как «Ониичан» (старший брат), определяются в контексте игрового процесса. Еще более глубокое понимание языка можно получить с помощью игры, в которых используются голоса персонажей. В таких играх японская речь, представленная в сочетании с переведенными субтитрами в диалоговом окне, служит обучением как словарному запасу, так и произношению. Помимо языка, элементы традиционной и популярной культуры смешиваются; давая игроку то, что Питер Пейн из JAST USA называет «снимком» Японии (Bishoujo Gaming News, nd). В частности, в одной игре (« Сезон сакуры ») игрок проходит целый год обучения в японской средней школе, где разыгрываются различные праздники (например, «Золотая неделя») и события (такие как «Танец сакуры», «Белый день» и «Рождественская вечеринка»). .[...] «Еще одна область, в которой японские и западные традиции сосуществуют в играх бисодзё, — это область историй и легенд. Часто, чтобы разместить действие в игре, для обеспечения контекста используются общие повествования. Однако эти повествования взяты как из японского, так и из японского языка. Западная культура.[...] «В том же духе популярная манга, которая становится все более доступной и востребованной во всем мире, часто упоминается в играх бисодзё. Этот феномен дает неяпонским игрокам чувство расширенного культурного понимания и общности, потому что те, кто играет в бисодзё, также особенно склонны читать мангу.[...] «Последняя категория культурной передачи и обучения, которую следует упомянуть в отношении этих игр бисодзё, включает сексуальную культуру. Это не должно вызывать удивления, учитывая эротическое содержание многих игр бисодзё. Японские заведения, такие как «мыльная земля» (эротическая общественная баня) ), «ран-пабу» (паб нижнего белья) и «отель любви» (специализированные гостиничные объекты, куда люди приходят заняться сексом) — это лишь некоторые из многих примеров сексуальной культуры, населяющей игры бисодзё».

Дальнейшее чтение

[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: a3387f3dcad278ff7dff8652bab4adfe__1721166420
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/a3/fe/a3387f3dcad278ff7dff8652bab4adfe.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Bishōjo game - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)