Фитнес -игра

![]() |
Часть серии на |
Индустрия видеоигр |
---|
Фитнес -игра , Exergame и GameRcise ( Portmanteaus « Упражнения » и «Игра») [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] это термины, используемые для видеоигр , которые также являются формой упражнений. [ 4 ] Фитнес -игры полагаются на технологии, которая отслеживает движение тела или реакцию. Жанр использовался для оспаривания стереотипа игр как сидячей деятельности и содействия активному образу жизни среди геймеров. [ 5 ] Фитнес -игры рассматриваются как развивающиеся из технологий, направленных на то, чтобы сделать упражнения более веселыми. [ 6 ]
История
[ редактировать ]Корни жанра можно найти на периферийных устройствах, выпущенных в восьмидесятых годах, включая Джойборд , [ 7 ] [ 8 ] Периферийное устройство Atari 2600, разработанное Amiga , и выпущенное в 1982 году, Power Pad (или семейный тренер) является периферийным устройством для Nintendo Entertainment System (NES), первоначально выпущенная Bandai [ 9 ] в 1986 году, и Foot Craz выпустил для Atari 2600 в 1987 году, [ 10 ] Хотя все три имели ограниченный успех. [ 7 ] [ 9 ] ( Konami Dance Revolution 1998) была названа одной из первых крупных фитнес -игр; Когда он был перенесен из аркады в PlayStation , он продал более трех миллионов копий. [ 11 ] В 2000 -х годах ряд устройств и игр использовали стиль Exergame до большого успеха: [ 12 ] Камера Eyetoy продала более десяти миллионов единиц, [ 13 ] Nintendo В то время как Wii Fits продала более 21 миллиона копий. [ 14 ] К июню 2009 года игры в области здравоохранения приносят доход в размере 2 миллиардов долларов, в основном из -за 18,22 млн. Продажа Wii Fit в то время. [ 15 ] Термин Exergaming вошел в словарь английского языка Коллинза в 2007 году. [ 16 ]
Жанр был способен улучшить здоровье пользователей за счет упражнений, [ 11 ] Но было проведено мало исследований для измерения пользы для здоровья. Меньшие испытания дали смешанные результаты и показали, что соответствующие традиционные методы упражнений превосходят их эквиваленты видеоигр. [ 17 ] Соображения дизайна для фитнес -игр включают необходимость сбалансировать физическую эффективность упражнений с привлекательностью игрового процесса, причем оба фактора должны быть адаптированы к способностям игрока, называемых «двойным потоком» [ 18 ]
1980 -е годы
[ редактировать ]Фитнес -игры содержат элементы, которые были разработаны в сообществе виртуальной реальности в 1980 -х годах. Пионером в этой области был Autodesk , который разработал две системы, высокий и виртуальный ракетбол . Highcycle . был велосипедом, который пользователь будет педаль по виртуальному ландшафту Если пользователь наполнится достаточно быстро, виртуальный велосипед взлетит и летит над ландшафтом. Виртуальный ракетбол отслеживал позицию и ориентацию реальной ракетки, которая использовалась для удара виртуального мяча в виртуальной среде. Эта среда была передана другим пользователю, оснащенному другой отслеживаемой ракеткой, что позволило двум пользователям воспроизводить друг друга по телефонным линиям. В обеих системах пользователи могут носить Eyephones VPL , ранний дисплей, установленный на голове (HMD), который обеспечит больше погружения для пользователя. [ 19 ]
Первой истинной попыткой того, что впоследствии будет названо «Основной», была проект Atari Puffer (1982). Это был велосипед упражнений, который подключился к системе Atari 400/800 или 5200. [ 20 ] [ 21 ] Скорость вперед контролировалась педалированием во время рулевого управления, а дополнительный геймплей был обработан геймпадом, установленным на руле. Машина была почти готова к производству с несколькими играми ( Tumbleweeds и Jungle River Cruise ), когда Атари объявил о банкротстве, и проект Puffer был отброшен. Goyboard также для Atari 2600 был выпущен в 1982 году Amiga Corporation .
В Японии Бандай баловался в этом пространстве с помощью Pad Family Trainer Pad, выпущенной в 1986 году для Famicom (японская версия Nintendo Entertainment System ). В 1988 году Nintendo приобрела права Северной Америки на площадку и продала его как Power Pad в Северной Америке. [ 7 ] [ 22 ]
Первой системой фитнес -игр, выпущенной на рынке, была 1986 Inc. года Racermate Computerrainer Разработанная в качестве учебной помощи и мотивационного инструмента, система Computerrainer позволяла пользователям интерактивно ездить на своем собственном велосипеде через виртуальный ландшафт, созданный на NES или Commodore 64, подключив их подразделение для велосипедов непосредственно к внешнему порту на игровом картридже. Два подразделения тренера могут быть подключены в то время, когда 2 игрока практически участвуют в гонках на экране, а также отображают такие данные, как скорость, мощность, педалирование каденции, частота сердечных сокращений и расстояние. Поскольку гонщики практически мчались, картридж отправил сигнал обратно в компьютерную единицу, чтобы динамически изменить фактическое сопротивление велосипеда на основе того, что происходило на экране в режиме реального времени с наклоном, ветром и составлением. Продукт имел цену, которая была слишком высокой, чтобы рассматриваться как развлекательный продукт, но преданные спортсмены были доступны. Racermate выпустил картридж "Racermate Challenge I" на Commodore 64 и картридж "Racermate Challenge II" на NES. Racermate сделал компьютерный до 2017 года, где его последняя версия работает с использованием Microsoft Windows Совместимое с с обширными графическими и физиологическими возможностями.
Примерно в то же время, что и Computerrainer, Concept II представила компьютерное вложение для своей гребной машины. Это стало их продуктом Erow и используется как для индивидуальной мотивации, так и для конкуренции в «внутренних гребных лигах».
1990 -е годы
[ редактировать ]В течение 1990-х годов был всплеск интереса к применению виртуальной реальности к высококлассному спортивному оборудованию. Life Fitness и Nintendo сотрудничали для создания системы исключения ; [ 23 ] Precor имел велосипедный продукт на основе ЖК-дисплея, а Universal имел несколько систем на основе ЭЛТ. Система NetPulse предоставила пользователям возможность просматривать Интернет во время тренировок. Fitlinxx представил систему, в которой использовались датчики, прикрепленные к весовым машинам, чтобы предоставить пользователям автоматическую обратную связь.
Три проблемы объединились, чтобы обеспечить провал этих систем на рынке. Во -первых, они были значительно дороже, чем эквивалентные модели, в которых не было всей дополнительной электроники. Во -вторых, их было труднее поддерживать, и их часто ломались. Наконец, дополнительная экспертиза, необходимая для управления программным обеспечением, часто пугает пользователей, которые уклонялись от машин из -за страха, что они будут выглядеть глупо, пытаясь овладеть машиной.
До 1998 года ничего значительного не произошло в области упражнений на видеоигры. Аппаратное обеспечение все еще было слишком дорогим для среднего потребителя на дому, и клубы здоровья были избавлены от принятия любой новой технологии. По мере того, как высокопроизводительные игровые консольные возможности улучшились, а цены упали, производители еще раз начали исследовать рынок фитнеса.
В 1998 году Konami была выпущена танцевальная революция . Pump It Up , танцевальная игра, похожая на Konami's, была выпущена в 1999 году компанией Andamiro.
2000 -е годы
[ редактировать ]В 2000 году британский стартап Exertris представил интерактивный игровой велосипед на рынке коммерческого фитнеса.
Фитнес -игры привлекли внимание средств массовой информации на шоу Consumer Electronics, когда в 2003 году Билл Гейтс продемонстрировал интерактивный игровой велосипед Exertris , а в следующем году в одном и том же шоу состоялось павильон, посвященный технологии видеоигр, которые также работали в качестве спортивного и тренажера .

В 2005 году выпуск Eyetoy : Kinetic принесло первое многофункциональное фитнес-оборудование на домашний рынок. Делать игроков физическими движениями в контроллер игры. В 2006 году был запуск GameRcize , объединяя традиционное фитнес -оборудование с игровыми приставками. Минималистский подход позволяет игре продолжаться только при тренировках, превращая все игры в потенциальные игры в фитнес.
Nintendo Wii Wii в 2006 году принес обнаружение ускорения с помощью Remote . В конце 2007 года Nintendo выпустила Wii Fit , в котором использовалась новая периферийная, совет по балансу Wii . Популярность Wii привела к тому, что он использовался в больнице «Wiihab». [ 24 ]
PCGamerBike появился на CES в 2007 году , где получил премию Honoree. Он отличается от других фитнес -игровых устройств тем, что его движение педали может быть сопоставлено с любым ключом на клавиатуре. Он также имеет оптический энкодер, который обнаруживает вперед и обратное движение педали. Умный цикл Fisher-Price был еще одной записью в поле.
Другие примеры фитнес -игровых продуктов включают в себя: положительный игровой играм, ISTEP, кобальтовый Flux Blufit, Cyber Coach , Neoracer , тренажерный завод Gymkids с интерактивными технологиями, некоторые названия Wii , такие как AE Sports Active , Cybex Trazer , Powergrid Fitness Kilowatt , Lightspace Play Low,,,, Cybex Trazer, Powergrid Fitness Kilowatt, Lightspace Play , PlayMotion , сами! Фитнес , Expresso Fitness S2 , I.Play , Cyber Cearycle , Veqtor Sport Trainer и Sportwall .
2010 -е
[ редактировать ]Microsoft Kinect (2010) стал первым крупным оборудованием для отслеживания движения тела . [ 25 ] Такие игры, как Just Dance и Nike+ Kinect Training (2012), использовали Kinect, чтобы сделать физическое движение тела в метод контроля для игр. Тенденция в консолях, которая началась с Wii, достигла пика с Pecome-Pairing Wii Fit U (2013). [ Цитация необходима ] Они были последовали в восьмом поколении благодаря фитнес -игре от Microsoft с Xbox One Day Day Fitness Service (2013), которая отслеживала метрики, такие как частота сердечных сокращений и правильная форма, синхронизируя эти метрики с Microsoft Health . К 2017 году Microsoft ушла от игр Kinect и Fitness на консолях. В 2019 году Nintendo выпустила Fitness Boxing и Cring Fit Adventure для Nintendo Switch , который использует преимущества контроллеров Joy-Con , выступая в качестве детекторов движения в нескольких областях тела.
Приложения для мобильных телефонов, такие как зомби, запускаются! (2012), запустить империю , [ 26 ] Ingress (2013) и Pokémon Go (2016) были описаны как Exergames дополненной реальности . [ 27 ] [ 28 ]
Виртуальная реальность (VR) становится новым методом интерфейса для фитнес -игр. Такие игры, как Beat Sabre , Holodance , Ohshape и другие, позволяют игрокам делать хорошие упражнения во время игры в видеоигру.
2020 -е годы
[ редактировать ]Фитнес-игры приобрели популярность во время пандемии Covid-19 . Ring Fit Adventure (2019) распродано в большинстве розничных продавцов по всему миру [ 29 ] и увидел повышение цены с 80 до 300 долларов на перепродажи веб -сайтов. [ 30 ] Nintendo также выпустила Jump Cocket Challenge (2020) бесплатно и в течение ограниченного времени, чтобы поддерживать активность владельцев Nintendo Switch , находясь в карантине. [ 31 ] Тем не менее, Nintendo позже объявила, что игра останется в Nintendo Eshop до дальнейшего уведомления. [ 32 ] По состоянию на 30 сентября 2020 года игроки игры записали в общей сложности 2,5 миллиарда скачков. [ 32 ]
Пандемия Covid-19 также вызвала задержки в отрасли. Одна из причин, по которой Ring Fit Adventure (2019) не имело достаточного количества предложения, чтобы удовлетворить спрос, заключалась в том, что пандемия рано пострадала от Китая, что привело к нехватке производства. [ 33 ] Пандемия также отложила несколько продуктов VR, таких как индекс клапанов , [ 34 ] и такие названия, как Marvel's Iron Man VR [ 35 ] и маленькая ведьма Академия: VR Broom Racing . [ 36 ]
Фитнес-игры также оказались особенно полезными во время пандемии Covid-19, так как они были отличным мотиватором для физической активности, которая боролась с сидячими блокировками образа жизни. [ 37 ] Известно, что физическая подготовка помогает в прогнозе заболевания, поскольку она повышает иммунную систему, сокращает период восстановления от Covid-19 и уменьшает негативные последствия стресса от жизни в изоляции. [ 37 ] [ 38 ]
Удаленные медицинские центры также обратились к терапевтическим фитнес-играм во время пандемии Covid-19, поскольку они оказались более социально отдаленными , требуют меньшего прямого контроля и использовали меньше личного защитного оборудования . [ 39 ] Эти игры могут быть скорректированы для потребностей каждого пациента в физических упражнениях, что делает их подходящими для пациентов с Covid-19, подвижность которого стала ограниченной, или пожилые пациенты, которые подвергались воздействию COVID-19 с повышенной скоростью. [ 39 ]
Эффективность
[ редактировать ]Лабораторные исследования показали, что некоторые фитнес -игры могут обеспечить физическую активность с легкой и умеренной интенсивностью. [ 40 ] [ 41 ]
Рекреационные фитнес -игры также могут быть полезны для реабилитации . [ 42 ] Хотя они не всегда так же регулируются, как терапевтические фитнес-игры, рекреационные фитнес-игры все еще могут помочь поддерживать достаточное количество физической активности, могут помочь тем, кто не имеет доступа к традиционной реабилитации и может продлить выгоды от реабилитации в самолете. [ 42 ] Тем не менее, рекреационные фитнес -игры могут потребовать большего наблюдения, так как они с меньшей вероятностью будут использовать правильные мышцы в качестве терапевтических фитнес -игр. [ 39 ] [ 42 ]
Игры упражнений также оказались эффективной добавкой для реабилитационных программ во время пандемии COVID-19, включая реабилитацию баланса для пожилых людей. [ 43 ] Дети часто более восприимчивы к идее фитнес -игр, что делает его особенно полезным инструментом в мотивации больных детей в их реабилитационных усилиях. [ 44 ]
Систематический обзор 2021 года показал, что упражнения могут снизить ИМТ и улучшить процентное содержание жира и кардиореспираторное положение. [ 45 ]
Систематический обзор 2020 года показал, что фитнес -игры могут быть использованы для увеличения лечения для различных популяций пациентов, таких как гериатрия, и игры с болезнью Паркинсона, церебральным параличом и травмами спинного мозга. [ 46 ]
Систематический обзор и мета-анализ 2019 года показали, что фитнес-игры эффективны для улучшения мышечного напряжения, мышечной силы, повседневной жизни (ADL), диапазона движений суставов, походки, баланса и кинематики. Обзор также предположил, что фитнес -игры могут быть более эффективными для улучшения динамического контроля баланса и предотвращения падений у подъездных и хронических пациентов с инсультом по сравнению с текущими методами лечения. [ 47 ]
Систематический обзор 2018 года в журнале медицинских интернет-исследований 10 рандомизированных исследований, изучающих «социальные эффекты Exergames на пожилых людей», показали, что «большинство исследований Exergame продемонстрировали многообещающие результаты для улучшения социального благополучия, таких как снижение одиночества, Повышенная социальная связь и позитивное отношение к другим ». [ 48 ]
Еще один систематический обзор 10 рандомизированных контролируемых исследований фитнес -игр у детей с избыточным весом показал, что они могут создать небольшое снижение индекса массы тела . [ 49 ]
По состоянию на 2016 год фитнес -игры для тех, у кого неврологические нарушения, были изучены примерно 140 небольших клинических испытаний у людей всех возрастов, чтобы увидеть, может ли она помочь этой группе получить достаточно физических упражнений, чтобы сохранить их здоровье. Этот способ получения физических упражнений в этой популяции кажется привлекательным с точки зрения общественного здравоохранения из -за его низкой стоимости и доступности. [ 50 ] Фитнес-игры имеют потенциал для обеспечения умеренной интенсивности в этой популяции, но доказательства были слишком слабыми в долгосрочном наблюдении, чтобы сделать прочные выводы. [ 50 ]
Существуют значительные данные во многих случайных контролируемых исследованиях, касающихся фитнес -игр с улучшением когнитивного функционирования у здоровых пожилых людей (со средним возрастом 69), и ослабляли ухудшение или улучшение у взрослых с когнитивными нарушениями от нейродегенеративных заболеваний, таких как болезнь Альцгеймера. [ 51 ]
Кроме того, исследования исследовали, могут ли фитнес-игры привести к улучшению когнитивных результатов в клинической и неклинической группе населения, таких как те, у кого СДВГ и депрессия. [ 52 ] [ 53 ] [ 54 ] Впервые есть обнадеживающие результаты, но эмпирические данные все еще ограничены. [ 4 ]
Исследования показали, что фитнес -игры помогают справиться с беспокойством несколькими способами. Фитнес -игры помогают снизить уровень тревоги в различных клинических популяциях, таких как пациенты с болезнью Паркинсона , включенные в реабилитацию сердца , с фибромиалгией , и с системной волчанкой эритематозой путем введения более постоянных положительных физиологических изменений, чем методы, которые не включают физические упражнения. [ 55 ]
Фитнес -игры доступны для многих пациентов с ограниченными возможностями, поскольку у некоторых есть настройки, которые позволяют игре запоминать диапазон движения человека, есть ли у них какие -либо вспомогательные устройства и общие физические способности. [ 39 ]
Безопасность
[ редактировать ]Показано, что фитнес -игры являются безопасными и экономически эффективными при использовании для реабилитации инсульта. [ 47 ] Виртуальная среда позволяет пациентам практиковать навыки, которые в противном случае были бы небезопасны в сценариях реального мира. Например, пациент с инсультом с скомпрометированным балансом может практиковать пересечение улицы в моделируемой среде, что было бы рискованным и небезопасным в режиме реального времени. [ 56 ] Фитнес -игры также могут сделать типичные реабилитационные упражнения более безопасными. Например, внедрение виртуальных препятствий вместо физических препятствий в упражнениях по балансу, например, снижает риск падений, одновременно повышая уверенность пациента. [ 47 ]
Тенденции дизайна
[ редактировать ]При создании системы фитнес-игр производитель потребительского продукта должен принять решение о том, будет ли система пригодна для использования в готовых играх или если для нее должно быть написано пользовательское программное обеспечение. Поскольку пользователю требуется больше времени, чтобы переместить все свое тело в ответ на стимуляцию из игры, это часто бывает, что специальное программное обеспечение должно быть написано для игры, чтобы воспроизводимой. Примером этого является Konami танцевальная революция . Несмотря на то, что пользователи, предназначенные для игры, перемещающиеся на специально разработанной танцевальной панели, эта игра может быть альтернативно сыграна, нажимая кнопки пальцами, используя стандартный ручной гейппад. Когда играет с танцевальной панелью на более высоких уровнях, игра может быть довольно сложной (и физически утомительной), но если игра воспроизводится с использованием кнопок на ручном контроллере, ни одна из последовательностей физически не ограничена.
Новые системы, такие как Xbox 360 , PlayStation 3 и Wii, используют альтернативные устройства ввода , такие как Kinect и PlayStation Move . Этот шаг использует анализ изображений для извлечения движения пользователя на фон и использует эти движения для управления символом в игре. Специально спроектированная упражнительная игра Kinect , накладывает анимационные объекты, которые будут удалены, ногами или иным образом взаимодействовать с видеоизображением пользователя. Wii и PlayStation 3 оба включают датчики движения, такие как акселерометры и гироскопы, в ручные контроллеры, которые используются для прямого поведения в игре.
Исследовательские проекты, такие как интерфейсы нагрузки [ 57 ] которые исследуют аспекты дизайна этих игр [ 58 ] Исследуйте, как можно развивать технологическое увеличение, которое поставляется с компонентом цифровых игровых процессов, для дополнительных преимуществ, таких как использование социальной способности упражнения вместе, даже если игроки связаны только по сети [ 59 ] или масштабирование количества игроков, [ 60 ] Включение новых упражнений, недоступных без технологического увеличения.
Одной из новейших тенденций является использование погружения в виртуальную реальность . Системы VR имеют несколько потенциальных преимуществ для спортивной подготовки; Среда можно точно контролировать, и сценарии стандартизированы, дополненная информация может быть включена для руководства производительности, и среда может быть динамически изменена для создания различных конкурентных ситуаций. [ 61 ] Технологии отображения высокой частоты кадров, например, на головном дисплее , могут использоваться для преобразования пользователя в любую спортивную ситуацию, например, на велосипедной велосе. [ 61 ] Природные движения также могут быть включены в игры, например, используя вспоминающую беговую дорожку , такую как Infinadeck. Такая система позволяет пользователю практически находиться в игре, обеспечивая 360 градусов движения. [ 62 ] Хотя технология является новой, она демонстрирует многообещающие результаты в управлении весами , а также с высоким уровнем участия. [ 63 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Wii Fit 'Fitness Game' . Nintendo . Получено на 2013-08-02.
- ^ "GameRcising" . Buzzfeed . 4 декабря 2007 г. Получено 22 января 2020 года .
- ^ Игра входит в форму . BBC Sport (2006-08-22). Получено на 2009-08-08.
- ^ Jump up to: а беременный Бензирование, Валентин; Schmidt, Mirko (2018-11-08). «Выдача для детей и подростков: сильные стороны, слабые стороны, возможности и угрозы» . Журнал клинической медицины . 7 (11): 422. doi : 10.3390/jcm7110422 . PMC 6262613 . PMID 30413016 .
- ^ Ван Аарем, Эми (10 января 2008 г.). « Exergaming» помогает прыгать с сидячими детьми » . Бостонский глобус . Получено 2009-08-08 .
- ^ Паркер-Папа, Тара (4 октября 2005 г.). «Тренировка PlayStation: видеоигры, которые заставляют детей прыгать, пинать и потеть» . Wall Street Journal . Получено 22 января 2020 года .
- ^ Jump up to: а беременный в Джоэл Джонсон (15 мая 2008 г.). «От Атари Джойборд до Wii Fit: 25 лет« Exergaming » . Боинг . Получено 26 августа 2020 года .
- ^ Суин, Дженнифер; и др. (Май 2014). «Роль экспертиза в улучшении физической активности: обзор» . Журнал физической активности и здоровья . 11 (4): 864–870. doi : 10.1123/jpah.2011-0425 . PMC 4180490 . PMID 25078529 .
- ^ Jump up to: а беременный Богост, Ян (2005). Риторика экспертиза . Технологический институт Джорджии . Получено на 2009-08-08.
- ^ Богост, Монфор 2009 , с. 139
- ^ Jump up to: а беременный Star, Lawrence (2005-01-15). Упражнения, похудеть с «Exergaming» . Fox News . Получено на 2009-08-08.
- ^ Армстронг, Ребекка (2007-07-17). Диваны Спортсмены: Как получить в форме комфорта вашего дивана . Независимый . Получено на 2009-08-08.
- ^ Ким, Том (2008-11-06). Глубокий: глаз к глазу - история Эйетоя . Гамасутра. Получено на 2009-08-08.
- ^ «Брифинг финансовых результатов за трехмесячный период закончился в июне 2009 года» (PDF) . Nintendo . 2009-07-31. п. 8 Получено 2009-07-31 .
- ^ Пинья, Крис (2009-06-28). «Здравоохранение приносят 2 миллиарда долларов в мире продаж» . 1Up.com . Архивировано из оригинала 2012-07-28 . Получено 2011-05-01 .
- ^ «Wags и толстовки делают словарь» . BBC News . 4 июля 2007 г. Получено 8 августа 2009 г.
- ^ Дейли, Аманда Дж. (Август 2009 г.). «Может ли экспертизация способствовать повышению уровня физической активности и результатов здоровья у детей?» Полем Педиатрия . 124 (2): 763–771. doi : 10.1542/peds.2008-2357 . PMID 19596728 . S2CID 8744191 . Получено 8 августа 2009 г.
- ^ Синклер, Джефф; Хингстон, Филипп; Масек, Мартин (декабрь 2007 г.). «Соображения для дизайна Exergames». Материалы 5 -й Международной конференции по компьютерной графике и интерактивным методам в Австралии и Юго -Восточной Азии . С. 289–295. doi : 10.1145/1321261.1321313 . ISBN 9781595939128 Полем S2CID 12875601 .
- ^ Говард Рейнгольд. «Виртуальная реальность» PP188-189 Simon & Schuster . 1991. ISBN 0-671-77897-8 .
- ^ «Agh's Atari Project Puffer Page» . Архивировано из оригинала на 2009-03-22.
- ^ "Что было лучшим секретным" Puffer Project "?" Полем Архивировано из оригинала на 2009-03-22.
- ^ Роб Ламмл (16 марта 2016 г.). «10 очень редко (и очень дорогие) видеоигры» . Ментальная нить . Получено 26 августа 2020 года .
- ^ "SNES Central: исключительно" . SNES Central . Получено 2022-10-10 .
- ^ «Больницы обнаруживают силу« wiihab » » . CBS News . 2008-02-08 . Получено 2015-10-28 .
- ^ Розенберг, Майкл (2014-01-29). «Извините, геймеры, Wii Fit не заменит реальных упражнений» . Разговор . Получено 2015-10-28 .
- ^ Робертон, Энди. « Запустить империю» - это «Pokémon Go» с реальными преимуществами для здоровья » . Форбс .
- ^ Ма, Минхуа; Jain, Lakhmi C.; Андерсон, Пол, ред. (2014). Виртуальная, дополненная реальность и серьезные игры для здравоохранения 1 . Берлин, Гейдельберг: Спрингер Берлин Гейдельберг. п. 199. ISBN 9783642548161 .
- ^ Реттнер, Рэйчел (12 июля 2016 г.). « Покемон Go» вызывает высокую оценку у экспертов по здоровью » . LivesCience.com . Получено 22 ноября 2016 года .
- ^ Олсон, Мэтью (21 февраля 2020 г.). «Вспышка коронавируса привела к всплеску спроса и нехватки приключений FIT Ring» . США, геймер . Архивировано из оригинала 8 апреля 2020 года . Получено 17 марта 2021 года .
- ^ Клепек, Патрик (19 марта 2020 г.). «Люди взимают 300 долларов за кольцо Nintendo во время карантина» . Порок .
- ^ Инь-Поле, Уэсли (16 июня 2020 г.). «Nintendo Surpring-Hunches Free Switch Speampling Dragying Game Cocket Challenge» . Еврогамер .
- ^ Jump up to: а беременный Дулан, Лиам (30 сентября 2020 г.). «Jump Cocket Challenge еще никуда не денется, теперь будет доступен» до дальнейшего уведомления » . Nintendo Life .
- ^ Д'Анистасио, Сесилия (10 марта 2020 г.). «Коронавирус боится, что забегает на приключении Nintendo's Fit Fit» . Проводной .
- ^ Наннели, Стефани (21 февраля 2020 г.). «Коронавирус повлиял на график производства для индекса клапана, что было доступно меньше единиц» . VG247 .
- ^ «Iron Man VR для PS4 получает новую дату выпуска» .
- ^ Романо, Сал (6 мая 2020 года). «Маленькая ведьма Академия: VR Broom Racing отложена до конца 2020 года для Oculus Quest, начало 2021 года для PlayStation VR, Oculus Rift и SteamVR» . Gematsu .
- ^ Jump up to: а беременный Виана, Рикардо Б.; Ванчини, Родриго Л.; Сильва, Веллингтон Ф.; Morais, Naiane S.; Оливейра, Виньциус Н. де; Андраде, Марилия С.; Лира, Клаудио А.Б. (4 марта 2021 г.). «Комментарий: вероятность онлайн-игры и пандемия Covid-19-роль exergames» . Журнал поведенческих зависимостей . -1 (AOP): 1–3. Doi : 10.1556/2006.2021.00014 . PMC 8969849 . PMID 33666566 .
- ^ Существенный, Насир; Хушнуд, Киран; Вернуть Мухаммед Али Али Али. "Exergaming : jcpsp.pk
- ^ Jump up to: а беременный в дюймовый Эдди, Лиза. «Игровая система привлекает пациентов в реабилитацию в больнице, дома» . Хопкинс Медицина .
- ^ Пэн, w; Crouse, JC; Лин, JH (апрель 2013 г.). «Использование активных видеоигр для продвижения физической активности: систематический обзор текущего состояния исследований». Медицинское образование и поведение . 40 (2): 171–92. doi : 10.1177/1090198112444956 . PMID 22773597 . S2CID 17524879 .
- ^ Пэн, w; Лин, JH; Crouse, J (ноябрь 2011 г.). «Действительно ли играет Exergames? Метаанализ расходов энергии в активных видеоиграх». Киберпсихология, поведение и социальные сети . 14 (11): 681–8. Citeseerx 10.1.1.458.9060 . doi : 10.1089/cyber.2010.0578 . PMID 21668370 . S2CID 77653 .
- ^ Jump up to: а беременный в Де Биас, Сара; Кук, Лора; Скелтон, Дон А.; Witham, Майлз; Десять Хоув, Рут (24 августа 2020 г.). «Реабилитационная пандемия Covid-19» . Возраст и старение . 49 (5): 696–700. doi : 10.1093/старение/AFAA118 . PMC 7314277 . PMID 32470131 - через Academic.oup.com.
- ^ «Пожилые люди и реабилитация баланса: текущая динамика и будущие возможности для Пакистана» . Фонд университета журнала реабилитационных наук . 1 (1). Январь 2021 года - через Fujrs.
- ^ Демерс, Марика; Мартини, Офели; Уинштейн, Кэроли; Роберт, Максим Т. (17 марта 2020 г.). «Активные видеоигры и недорогая виртуальная реальность: идеальная терапевтическая модальность для детей с физическими недостатками во время глобальной пандемии» . Границы в неврологии . 11 : 601898. DOI : 10.3389/fneur.2020.601898 . PMC 7767913 . PMID 33381077 .
- ^ Comeras-Chueca, Кристина; Марин-Пуяльто, Хорхе; Matute-Llorente, ангел; Висенте-Родригес, немецкий; Касаджус, Хосе Антонио; Гонсалес-Агиро, Алекс (2021). «Влияние активных видеоигр на физическую подготовку, связанную с здоровьем и моторную компетентность у детей и подростков с избыточным весом или ожирением: систематический обзор и метаанализ» . Jmir Серьезные игры . 9 (4): E29981. doi : 10.2196/29981 . PMC 8561411 . PMID 34661549 . S2CID 239018909 .
- ^ Цянь, Джиали; McDonough, Daniel J.; Гао, Зан (2020). «Эффективность упражнений виртуальной реальности в области физиологических, психологических и реабилитационных результатов индивидуума: систематический обзор» . Международный журнал экологических исследований и общественного здравоохранения . 17 (11): 4133. DOI : 10.3390/ijerph17114133 . ISSN 1661-7827 . PMC 7312871 . PMID 32531906 .
- ^ Jump up to: а беременный в Ссылка на внешний сайт, эта ссылка откроется в новом окне; Ссылка на внешний сайт, эта ссылка откроется в новом окне; Ссылка на внешний сайт, эта ссылка откроется в новом окне (2019). Paci, Matteo (ed.). «Влияние обучения виртуальной реальности на функцию у пациентов с хроническим инсультом: систематический обзор и метаанализ» . Biomed Research International . 2019 : 1–12. doi : 10.1155/2019/7595639 . PMC 6604476 . PMID 31317037 . ProQuest 2250538163 .
- ^ Li, J; Erdt, m; Чен, L; Cao, y; Ли, кв.; Theng, YL (28 июня 2018 г.). «Социальные эффекты Exergames на пожилых людей: систематический анализ и метрический анализ» . Журнал медицинского интернета . 20 (6): E10486. doi : 10.2196/10486 . PMC 6043731 . PMID 29954727 .
- ^ Америн, Ахмад; Санаинасаб, гормоз; Саффари, Мохсен; Кениг, Гарольд Дж. (2018). «Влияние игровых программ укрепления здоровья на индекс массы тела у детей с избыточным весом/ожирением и подростков: систематический обзор и метаанализ рандомизированных контролируемых исследований». Детское ожирение . 14 (2): 67–80. doi : 10.1089/chi.2017.0250 . PMID 29185787 .
- ^ Jump up to: а беременный Мэт Росли, Мазия; Мэт Росли, Хади; Дэвис Оам, Глен М.; Хусейн, Руби; Hasnan, Nazirah (2016-04-25). «Экспонирование для людей с неврологической инвалидностью: систематический обзор». Инвалидность и реабилитация . 39 (8): 727–735. doi : 10.3109/09638288.2016.1161086 . ISSN 1464-5165 . PMID 27108475 . S2CID 3575227 .
- ^ Стэнмор, Эмма; Стаббс, Брендон; Ванчамфор, Дэви; де Брюин, Элинг; Ферт, Джозеф (2017). «Влияние активных видеоигр на когнитивное функционирование в клинических и неклинических популяциях: метаанализ рандомизированных контролируемых исследований» . Нейробиологии и биобеводовые обзоры . 78 : 34–43. doi : 10.1016/j.neubiorev.2017.04.011 . HDL : 20.500.11850/130681 . PMID 28442405 .
- ^ Бензирование, Валентин; Шмидт, Мирко (2017-01-10). «Когнитивно и физически требовательное изгнание для улучшения исполнительных функций детей с дефицитом внимания дефицита гиперактивности: рандомизированное клиническое исследование» . BMC Pediatrics . 17 (1): 8. doi : 10.1186/s12887-016-0757-9 . ISSN 1471-2431 . PMC 5223426 . PMID 28068954 .
- ^ Бензирование, Валентин; Чанг, Ю-Кай; Шмидт, Мирко (2018-08-17). «Острая физическая активность усиливает исполнительные функции у детей с СДВГ» . Научные отчеты . 8 (1): 12382. Bibcode : 2018natsr ... 812382b . doi : 10.1038/s41598-018-30067-8 . ISSN 2045-2322 . PMC 6098027 . PMID 30120283 .
- ^ Стэнмор, Эмма; Стаббс, Брендон; Ванчамфор, Дэви; де Брюин, Элинг Д.; Ферт, Джозеф (июль 2017 г.). «Влияние активных видеоигр на когнитивное функционирование в клинических и неклинических популяциях: метаанализ рандомизированных контролируемых исследований» . Нейробиологии и биобеводовые обзоры . 78 : 34–43. doi : 10.1016/j.neubiorev.2017.04.011 . HDL : 20.500.11850/130681 . ISSN 0149-7634 . PMID 28442405 .
- ^ Виана, Рикардо Борхес; Де Лира, Клаудио Андре Барбоза (4 мая 2020 г.). «Exergames как стратегии преодоления тревожных расстройств во время карантинного периода Covid-19». Игры для журнала Health Journal . 9 (3): 147–149. doi : 10.1089/g4h.2020.0060 . PMID 32375011 . S2CID 218532113 .
- ^ Laver, Kate E; Ланге, Белинда; Джордж, Стейси; Deutsch, Джудит E; Сапосник, Густаво; Кротти, Мария (2017-11-20). «Виртуальная реальность для реабилитации инсульта» . Кокрановская база данных систематических обзоров . 2017 (11): CD008349. doi : 10.1002/14651858.cd008349.pub4 . ISSN 1469-493X . PMC 6485957 . PMID 29156493 .
- ^ Мюллер, Флориан; Агаманолис, Стефан; Пикард, Розалинда (апрель 2003 г.). «Интерфейсы нагрузки: спорт на расстоянии для социальных связей и веселья» (PDF) . CHI '03 Труды конференции Sigchi по человеческому фактору в вычислительных системах . Получено 22 ноября 2016 года .
- ^ Мюллер, Флориан; Гиббс, Мартин Р.; Ветере, Фрэнк (апрель 2009 г.). «Влияние дизайна на социальные игры в распределенных играх нагрузки» (PDF) . CHI '09 Труды конференции Сигчи по человеческим факторам в вычислительных системах . С. 1539–48 . Получено 22 ноября 2016 года .
- ^ Прорыв на двоих . Интерфейсы нагрузки . Получено на 2010-03-03.
- ^ Настольный теннис для трех . Интерфейсы нагрузки. Получено на 2010-03-03.
- ^ Jump up to: а беременный Shepherd, J., Carter, L., Pepping, G.-J. & Potter, L.-E. (2018). На пути к операционной структуре для разработки симуляторов спортивной виртуальной реальности на основе обучения. Труды, 2 (6), 214 .
- ^ "Infinadeck" . Получено 18 декабря 2014 года .
- ^ Кристисон, Эми (апрель 2012 г.). «Exergaming для здоровья: программа управления весом на основе сообщества с использованием активных видеоигр». Клиническая педиатрия . 51 (4): 382–388. doi : 10.1177/0009922811429480 . PMID 22157430 . S2CID 24481969 .
- Богост, Ян ; Монфор, Ник (2009). Гонки на луче: видео компьютерная система Atari . MIT Press . ISBN 978-0-262-01257-7 .
Дальнейшее чтение
[ редактировать ]- Sinclair, J., Hingston, P. & Masek, M. (2007). Соображения для дизайна Exergames. Графит '07: Материалы 5 -й Международной конференции по компьютерной графике и интерактивным методам в Австралии и Юго -Восточной Азии, декабрь 2007 г. Страницы 289–295 https://doi.org/10.1145/1321261.1321313
- Jmir ecollection на exergames, активные игры и геймификация физической активности
- Кинетика Eyetoy - Thin Ag, Howey D, Murdoch L & Crozier A (июль 2007 г.). Оценка физической нагрузки, необходимой для воспроизведения кинетической видеоигры Eyetoy, управляемой движением тела. Life Sciences 2007, SECC, Глазго, Шотландия.
- Ijsselsteijn, WA, De Kort, Yaw, Westerink, J., De Jager, M. & Bonants, R. (2006). Виртуальная фитнеса: стимулирование поведения упражнений с помощью медиа -технологий. Присутствие: Телеоператоры и виртуальные среды 15, 688–698. Виртуальная фитнеса: стимулирование поведения упражнений с помощью медиа -технологий
- Wii Sports - профессор Тим Кейбл (февраль 2007 г.). Школа спортивных и упражнений, Университет Джона Мурса, Ливерпуль, Англия.
- Shepherd, J., Carter, L., Pepping, G.-J. & Potter, L.-E. (2018). На пути к операционной структуре для разработки симуляторов спортивной виртуальной реальности на основе обучения. Труды, 2 (6), 214. На пути к эксплуатационной основе для проектирования симуляторов производительности виртуальной реальности на основе обучения .