Jump to content

Фитнес -игра

(Перенаправлен из фитнес -игры )
Хакеры играют в видеоигру на велосипеде
Game of Power Pong (видеоигра с питанием на велосипеде), которую играют на конференции « Хакеры в большой », которая проводится в Энхеде, Нидерланды

Фитнес -игра , Exergame и GameRcise ( Portmanteaus « Упражнения » и «Игра») [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] это термины, используемые для видеоигр , которые также являются формой упражнений. [ 4 ] Фитнес -игры полагаются на технологии, которая отслеживает движение тела или реакцию. Жанр использовался для оспаривания стереотипа игр как сидячей деятельности и содействия активному образу жизни среди геймеров. [ 5 ] Фитнес -игры рассматриваются как развивающиеся из технологий, направленных на то, чтобы сделать упражнения более веселыми. [ 6 ]

Корни жанра можно найти на периферийных устройствах, выпущенных в восьмидесятых годах, включая Джойборд , [ 7 ] [ 8 ] Периферийное устройство Atari 2600, разработанное Amiga , и выпущенное в 1982 году, Power Pad (или семейный тренер) является периферийным устройством для Nintendo Entertainment System (NES), первоначально выпущенная Bandai [ 9 ] в 1986 году, и Foot Craz выпустил для Atari 2600 в 1987 году, [ 10 ] Хотя все три имели ограниченный успех. [ 7 ] [ 9 ] ( Konami Dance Revolution 1998) была названа одной из первых крупных фитнес -игр; Когда он был перенесен из аркады в PlayStation , он продал более трех миллионов копий. [ 11 ] В 2000 -х годах ряд устройств и игр использовали стиль Exergame до большого успеха: [ 12 ] Камера Eyetoy продала более десяти миллионов единиц, [ 13 ] Nintendo В то время как Wii Fits продала более 21 миллиона копий. [ 14 ] К июню 2009 года игры в области здравоохранения приносят доход в размере 2 миллиардов долларов, в основном из -за 18,22 млн. Продажа Wii Fit в то время. [ 15 ] Термин Exergaming вошел в словарь английского языка Коллинза в 2007 году. [ 16 ]

Жанр был способен улучшить здоровье пользователей за счет упражнений, [ 11 ] Но было проведено мало исследований для измерения пользы для здоровья. Меньшие испытания дали смешанные результаты и показали, что соответствующие традиционные методы упражнений превосходят их эквиваленты видеоигр. [ 17 ] Соображения дизайна для фитнес -игр включают необходимость сбалансировать физическую эффективность упражнений с привлекательностью игрового процесса, причем оба фактора должны быть адаптированы к способностям игрока, называемых «двойным потоком» [ 18 ]

1980 -е годы

[ редактировать ]

Фитнес -игры содержат элементы, которые были разработаны в сообществе виртуальной реальности в 1980 -х годах. Пионером в этой области был Autodesk , который разработал две системы, высокий и виртуальный ракетбол . Highcycle . был велосипедом, который пользователь будет педаль по виртуальному ландшафту Если пользователь наполнится достаточно быстро, виртуальный велосипед взлетит и летит над ландшафтом. Виртуальный ракетбол отслеживал позицию и ориентацию реальной ракетки, которая использовалась для удара виртуального мяча в виртуальной среде. Эта среда была передана другим пользователю, оснащенному другой отслеживаемой ракеткой, что позволило двум пользователям воспроизводить друг друга по телефонным линиям. В обеих системах пользователи могут носить Eyephones VPL , ранний дисплей, установленный на голове (HMD), который обеспечит больше погружения для пользователя. [ 19 ]

Первой истинной попыткой того, что впоследствии будет названо «Основной», была проект Atari Puffer (1982). Это был велосипед упражнений, который подключился к системе Atari 400/800 или 5200. [ 20 ] [ 21 ] Скорость вперед контролировалась педалированием во время рулевого управления, а дополнительный геймплей был обработан геймпадом, установленным на руле. Машина была почти готова к производству с несколькими играми ( Tumbleweeds и Jungle River Cruise ), когда Атари объявил о банкротстве, и проект Puffer был отброшен. Goyboard также для Atari 2600 был выпущен в 1982 году Amiga Corporation .

В Японии Бандай баловался в этом пространстве с помощью Pad Family Trainer Pad, выпущенной в 1986 году для Famicom (японская версия Nintendo Entertainment System ). В 1988 году Nintendo приобрела права Северной Америки на площадку и продала его как Power Pad в Северной Америке. [ 7 ] [ 22 ]

Первой системой фитнес -игр, выпущенной на рынке, была 1986 Inc. года Racermate Computerrainer Разработанная в качестве учебной помощи и мотивационного инструмента, система Computerrainer позволяла пользователям интерактивно ездить на своем собственном велосипеде через виртуальный ландшафт, созданный на NES или Commodore 64, подключив их подразделение для велосипедов непосредственно к внешнему порту на игровом картридже. Два подразделения тренера могут быть подключены в то время, когда 2 игрока практически участвуют в гонках на экране, а также отображают такие данные, как скорость, мощность, педалирование каденции, частота сердечных сокращений и расстояние. Поскольку гонщики практически мчались, картридж отправил сигнал обратно в компьютерную единицу, чтобы динамически изменить фактическое сопротивление велосипеда на основе того, что происходило на экране в режиме реального времени с наклоном, ветром и составлением. Продукт имел цену, которая была слишком высокой, чтобы рассматриваться как развлекательный продукт, но преданные спортсмены были доступны. Racermate выпустил картридж "Racermate Challenge I" на Commodore 64 и картридж "Racermate Challenge II" на NES. Racermate сделал компьютерный до 2017 года, где его последняя версия работает с использованием Microsoft Windows Совместимое с с обширными графическими и физиологическими возможностями.

Примерно в то же время, что и Computerrainer, Concept II представила компьютерное вложение для своей гребной машины. Это стало их продуктом Erow и используется как для индивидуальной мотивации, так и для конкуренции в «внутренних гребных лигах».

1990 -е годы

[ редактировать ]

В течение 1990-х годов был всплеск интереса к применению виртуальной реальности к высококлассному спортивному оборудованию. Life Fitness и Nintendo сотрудничали для создания системы исключения ; [ 23 ] Precor имел велосипедный продукт на основе ЖК-дисплея, а Universal имел несколько систем на основе ЭЛТ. Система NetPulse предоставила пользователям возможность просматривать Интернет во время тренировок. Fitlinxx представил систему, в которой использовались датчики, прикрепленные к весовым машинам, чтобы предоставить пользователям автоматическую обратную связь.

Три проблемы объединились, чтобы обеспечить провал этих систем на рынке. Во -первых, они были значительно дороже, чем эквивалентные модели, в которых не было всей дополнительной электроники. Во -вторых, их было труднее поддерживать, и их часто ломались. Наконец, дополнительная экспертиза, необходимая для управления программным обеспечением, часто пугает пользователей, которые уклонялись от машин из -за страха, что они будут выглядеть глупо, пытаясь овладеть машиной.

До 1998 года ничего значительного не произошло в области упражнений на видеоигры. Аппаратное обеспечение все еще было слишком дорогим для среднего потребителя на дому, и клубы здоровья были избавлены от принятия любой новой технологии. По мере того, как высокопроизводительные игровые консольные возможности улучшились, а цены упали, производители еще раз начали исследовать рынок фитнеса.

В 1998 году Konami была выпущена танцевальная революция . Pump It Up , танцевальная игра, похожая на Konami's, была выпущена в 1999 году компанией Andamiro.

2000 -е годы

[ редактировать ]

В 2000 году британский стартап Exertris представил интерактивный игровой велосипед на рынке коммерческого фитнеса.

Фитнес -игры привлекли внимание средств массовой информации на шоу Consumer Electronics, когда в 2003 году Билл Гейтс продемонстрировал интерактивный игровой велосипед Exertris , а в следующем году в одном и том же шоу состоялось павильон, посвященный технологии видеоигр, которые также работали в качестве спортивного и тренажера .

GameRcize сыграл на PlayStation 2

В 2005 году выпуск Eyetoy : Kinetic принесло первое многофункциональное фитнес-оборудование на домашний рынок. Делать игроков физическими движениями в контроллер игры. В 2006 году был запуск GameRcize , объединяя традиционное фитнес -оборудование с игровыми приставками. Минималистский подход позволяет игре продолжаться только при тренировках, превращая все игры в потенциальные игры в фитнес.

Nintendo Wii Wii в 2006 году принес обнаружение ускорения с помощью Remote . В конце 2007 года Nintendo выпустила Wii Fit , в котором использовалась новая периферийная, совет по балансу Wii . Популярность Wii привела к тому, что он использовался в больнице «Wiihab». [ 24 ]

PCGamerBike появился на CES в 2007 году , где получил премию Honoree. Он отличается от других фитнес -игровых устройств тем, что его движение педали может быть сопоставлено с любым ключом на клавиатуре. Он также имеет оптический энкодер, который обнаруживает вперед и обратное движение педали. Умный цикл Fisher-Price был еще одной записью в поле.

Другие примеры фитнес -игровых продуктов включают в себя: положительный игровой играм, ISTEP, кобальтовый Flux Blufit, Cyber ​​Coach , Neoracer , тренажерный завод Gymkids с интерактивными технологиями, некоторые названия Wii , такие как AE Sports Active , Cybex Trazer , Powergrid Fitness Kilowatt , Lightspace Play Low,,,, Cybex Trazer, Powergrid Fitness Kilowatt, Lightspace Play , PlayMotion , сами! Фитнес , Expresso Fitness S2 , I.Play , Cyber ​​Cearycle , Veqtor Sport Trainer и Sportwall .

Microsoft Kinect (2010) стал первым крупным оборудованием для отслеживания движения тела . [ 25 ] Такие игры, как Just Dance и Nike+ Kinect Training (2012), использовали Kinect, чтобы сделать физическое движение тела в метод контроля для игр. Тенденция в консолях, которая началась с Wii, достигла пика с Pecome-Pairing Wii Fit U (2013). [ Цитация необходима ] Они были последовали в восьмом поколении благодаря фитнес -игре от Microsoft с Xbox One Day Day Fitness Service (2013), которая отслеживала метрики, такие как частота сердечных сокращений и правильная форма, синхронизируя эти метрики с Microsoft Health . К 2017 году Microsoft ушла от игр Kinect и Fitness на консолях. В 2019 году Nintendo выпустила Fitness Boxing и Cring Fit Adventure для Nintendo Switch , который использует преимущества контроллеров Joy-Con , выступая в качестве детекторов движения в нескольких областях тела.

Приложения для мобильных телефонов, такие как зомби, запускаются! (2012), запустить империю , [ 26 ] Ingress (2013) и Pokémon Go (2016) были описаны как Exergames дополненной реальности . [ 27 ] [ 28 ]

Виртуальная реальность (VR) становится новым методом интерфейса для фитнес -игр. Такие игры, как Beat Sabre , Holodance , Ohshape и другие, позволяют игрокам делать хорошие упражнения во время игры в видеоигру.

2020 -е годы

[ редактировать ]

Фитнес-игры приобрели популярность во время пандемии Covid-19 . Ring Fit Adventure (2019) распродано в большинстве розничных продавцов по всему миру [ 29 ] и увидел повышение цены с 80 до 300 долларов на перепродажи веб -сайтов. [ 30 ] Nintendo также выпустила Jump Cocket Challenge (2020) бесплатно и в течение ограниченного времени, чтобы поддерживать активность владельцев Nintendo Switch , находясь в карантине. [ 31 ] Тем не менее, Nintendo позже объявила, что игра останется в Nintendo Eshop до дальнейшего уведомления. [ 32 ] По состоянию на 30 сентября 2020 года игроки игры записали в общей сложности 2,5 миллиарда скачков. [ 32 ]

Пандемия Covid-19 также вызвала задержки в отрасли. Одна из причин, по которой Ring Fit Adventure (2019) не имело достаточного количества предложения, чтобы удовлетворить спрос, заключалась в том, что пандемия рано пострадала от Китая, что привело к нехватке производства. [ 33 ] Пандемия также отложила несколько продуктов VR, таких как индекс клапанов , [ 34 ] и такие названия, как Marvel's Iron Man VR [ 35 ] и маленькая ведьма Академия: VR Broom Racing . [ 36 ]

Фитнес-игры также оказались особенно полезными во время пандемии Covid-19, так как они были отличным мотиватором для физической активности, которая боролась с сидячими блокировками образа жизни. [ 37 ] Известно, что физическая подготовка помогает в прогнозе заболевания, поскольку она повышает иммунную систему, сокращает период восстановления от Covid-19 и уменьшает негативные последствия стресса от жизни в изоляции. [ 37 ] [ 38 ]

Удаленные медицинские центры также обратились к терапевтическим фитнес-играм во время пандемии Covid-19, поскольку они оказались более социально отдаленными , требуют меньшего прямого контроля и использовали меньше личного защитного оборудования . [ 39 ] Эти игры могут быть скорректированы для потребностей каждого пациента в физических упражнениях, что делает их подходящими для пациентов с Covid-19, подвижность которого стала ограниченной, или пожилые пациенты, которые подвергались воздействию COVID-19 с повышенной скоростью. [ 39 ]

Эффективность

[ редактировать ]

Лабораторные исследования показали, что некоторые фитнес -игры могут обеспечить физическую активность с легкой и умеренной интенсивностью. [ 40 ] [ 41 ]

Рекреационные фитнес -игры также могут быть полезны для реабилитации . [ 42 ] Хотя они не всегда так же регулируются, как терапевтические фитнес-игры, рекреационные фитнес-игры все еще могут помочь поддерживать достаточное количество физической активности, могут помочь тем, кто не имеет доступа к традиционной реабилитации и может продлить выгоды от реабилитации в самолете. [ 42 ] Тем не менее, рекреационные фитнес -игры могут потребовать большего наблюдения, так как они с меньшей вероятностью будут использовать правильные мышцы в качестве терапевтических фитнес -игр. [ 39 ] [ 42 ]

Игры упражнений также оказались эффективной добавкой для реабилитационных программ во время пандемии COVID-19, включая реабилитацию баланса для пожилых людей. [ 43 ] Дети часто более восприимчивы к идее фитнес -игр, что делает его особенно полезным инструментом в мотивации больных детей в их реабилитационных усилиях. [ 44 ]

Систематический обзор 2021 года показал, что упражнения могут снизить ИМТ и улучшить процентное содержание жира и кардиореспираторное положение. [ 45 ]

Систематический обзор 2020 года показал, что фитнес -игры могут быть использованы для увеличения лечения для различных популяций пациентов, таких как гериатрия, и игры с болезнью Паркинсона, церебральным параличом и травмами спинного мозга. [ 46 ]

Систематический обзор и мета-анализ 2019 года показали, что фитнес-игры эффективны для улучшения мышечного напряжения, мышечной силы, повседневной жизни (ADL), диапазона движений суставов, походки, баланса и кинематики. Обзор также предположил, что фитнес -игры могут быть более эффективными для улучшения динамического контроля баланса и предотвращения падений у подъездных и хронических пациентов с инсультом по сравнению с текущими методами лечения. [ 47 ]

Систематический обзор 2018 года в журнале медицинских интернет-исследований 10 рандомизированных исследований, изучающих «социальные эффекты Exergames на пожилых людей», показали, что «большинство исследований Exergame продемонстрировали многообещающие результаты для улучшения социального благополучия, таких как снижение одиночества, Повышенная социальная связь и позитивное отношение к другим ». [ 48 ]

Еще один систематический обзор 10 рандомизированных контролируемых исследований фитнес -игр у детей с избыточным весом показал, что они могут создать небольшое снижение индекса массы тела . [ 49 ]

По состоянию на 2016 год фитнес -игры для тех, у кого неврологические нарушения, были изучены примерно 140 небольших клинических испытаний у людей всех возрастов, чтобы увидеть, может ли она помочь этой группе получить достаточно физических упражнений, чтобы сохранить их здоровье. Этот способ получения физических упражнений в этой популяции кажется привлекательным с точки зрения общественного здравоохранения из -за его низкой стоимости и доступности. [ 50 ] Фитнес-игры имеют потенциал для обеспечения умеренной интенсивности в этой популяции, но доказательства были слишком слабыми в долгосрочном наблюдении, чтобы сделать прочные выводы. [ 50 ]

Существуют значительные данные во многих случайных контролируемых исследованиях, касающихся фитнес -игр с улучшением когнитивного функционирования у здоровых пожилых людей (со средним возрастом 69), и ослабляли ухудшение или улучшение у взрослых с когнитивными нарушениями от нейродегенеративных заболеваний, таких как болезнь Альцгеймера. [ 51 ]

Кроме того, исследования исследовали, могут ли фитнес-игры привести к улучшению когнитивных результатов в клинической и неклинической группе населения, таких как те, у кого СДВГ и депрессия. [ 52 ] [ 53 ] [ 54 ] Впервые есть обнадеживающие результаты, но эмпирические данные все еще ограничены. [ 4 ]

Исследования показали, что фитнес -игры помогают справиться с беспокойством несколькими способами. Фитнес -игры помогают снизить уровень тревоги в различных клинических популяциях, таких как пациенты с болезнью Паркинсона , включенные в реабилитацию сердца , с фибромиалгией , и с системной волчанкой эритематозой путем введения более постоянных положительных физиологических изменений, чем методы, которые не включают физические упражнения. [ 55 ]

Фитнес -игры доступны для многих пациентов с ограниченными возможностями, поскольку у некоторых есть настройки, которые позволяют игре запоминать диапазон движения человека, есть ли у них какие -либо вспомогательные устройства и общие физические способности. [ 39 ]

Безопасность

[ редактировать ]

Показано, что фитнес -игры являются безопасными и экономически эффективными при использовании для реабилитации инсульта. [ 47 ] Виртуальная среда позволяет пациентам практиковать навыки, которые в противном случае были бы небезопасны в сценариях реального мира. Например, пациент с инсультом с скомпрометированным балансом может практиковать пересечение улицы в моделируемой среде, что было бы рискованным и небезопасным в режиме реального времени. [ 56 ] Фитнес -игры также могут сделать типичные реабилитационные упражнения более безопасными. Например, внедрение виртуальных препятствий вместо физических препятствий в упражнениях по балансу, например, снижает риск падений, одновременно повышая уверенность пациента. [ 47 ]

[ редактировать ]

При создании системы фитнес-игр производитель потребительского продукта должен принять решение о том, будет ли система пригодна для использования в готовых играх или если для нее должно быть написано пользовательское программное обеспечение. Поскольку пользователю требуется больше времени, чтобы переместить все свое тело в ответ на стимуляцию из игры, это часто бывает, что специальное программное обеспечение должно быть написано для игры, чтобы воспроизводимой. Примером этого является Konami танцевальная революция . Несмотря на то, что пользователи, предназначенные для игры, перемещающиеся на специально разработанной танцевальной панели, эта игра может быть альтернативно сыграна, нажимая кнопки пальцами, используя стандартный ручной гейппад. Когда играет с танцевальной панелью на более высоких уровнях, игра может быть довольно сложной (и физически утомительной), но если игра воспроизводится с использованием кнопок на ручном контроллере, ни одна из последовательностей физически не ограничена.

Новые системы, такие как Xbox 360 , PlayStation 3 и Wii, используют альтернативные устройства ввода , такие как Kinect и PlayStation Move . Этот шаг использует анализ изображений для извлечения движения пользователя на фон и использует эти движения для управления символом в игре. Специально спроектированная упражнительная игра Kinect , накладывает анимационные объекты, которые будут удалены, ногами или иным образом взаимодействовать с видеоизображением пользователя. Wii и PlayStation 3 оба включают датчики движения, такие как акселерометры и гироскопы, в ручные контроллеры, которые используются для прямого поведения в игре.

Исследовательские проекты, такие как интерфейсы нагрузки [ 57 ] которые исследуют аспекты дизайна этих игр [ 58 ] Исследуйте, как можно развивать технологическое увеличение, которое поставляется с компонентом цифровых игровых процессов, для дополнительных преимуществ, таких как использование социальной способности упражнения вместе, даже если игроки связаны только по сети [ 59 ] или масштабирование количества игроков, [ 60 ] Включение новых упражнений, недоступных без технологического увеличения.

Одной из новейших тенденций является использование погружения в виртуальную реальность . Системы VR имеют несколько потенциальных преимуществ для спортивной подготовки; Среда можно точно контролировать, и сценарии стандартизированы, дополненная информация может быть включена для руководства производительности, и среда может быть динамически изменена для создания различных конкурентных ситуаций. [ 61 ] Технологии отображения высокой частоты кадров, например, на головном дисплее , могут использоваться для преобразования пользователя в любую спортивную ситуацию, например, на велосипедной велосе. [ 61 ] Природные движения также могут быть включены в игры, например, используя вспоминающую беговую дорожку , такую ​​как Infinadeck. Такая система позволяет пользователю практически находиться в игре, обеспечивая 360 градусов движения. [ 62 ] Хотя технология является новой, она демонстрирует многообещающие результаты в управлении весами , а также с высоким уровнем участия. [ 63 ]

  1. ^ Wii Fit 'Fitness Game' . Nintendo . Получено на 2013-08-02.
  2. ^ "GameRcising" . Buzzfeed . 4 декабря 2007 г. Получено 22 января 2020 года .
  3. ^ Игра входит в форму . BBC Sport (2006-08-22). Получено на 2009-08-08.
  4. ^ Jump up to: а беременный Бензирование, Валентин; Schmidt, Mirko (2018-11-08). «Выдача для детей и подростков: сильные стороны, слабые стороны, возможности и угрозы» . Журнал клинической медицины . 7 (11): 422. doi : 10.3390/jcm7110422 . PMC   6262613 . PMID   30413016 .
  5. ^ Ван Аарем, Эми (10 января 2008 г.). « Exergaming» помогает прыгать с сидячими детьми » . Бостонский глобус . Получено 2009-08-08 .
  6. ^ Паркер-Папа, Тара (4 октября 2005 г.). «Тренировка PlayStation: видеоигры, которые заставляют детей прыгать, пинать и потеть» . Wall Street Journal . Получено 22 января 2020 года .
  7. ^ Jump up to: а беременный в Джоэл Джонсон (15 мая 2008 г.). «От Атари Джойборд до Wii Fit: 25 лет« Exergaming » . Боинг . Получено 26 августа 2020 года .
  8. ^ Суин, Дженнифер; и др. (Май 2014). «Роль экспертиза в улучшении физической активности: обзор» . Журнал физической активности и здоровья . 11 (4): 864–870. doi : 10.1123/jpah.2011-0425 . PMC   4180490 . PMID   25078529 .
  9. ^ Jump up to: а беременный Богост, Ян (2005). Риторика экспертиза . Технологический институт Джорджии . Получено на 2009-08-08.
  10. ^ Богост, Монфор 2009 , с. 139
  11. ^ Jump up to: а беременный Star, Lawrence (2005-01-15). Упражнения, похудеть с «Exergaming» . Fox News . Получено на 2009-08-08.
  12. ^ Армстронг, Ребекка (2007-07-17). Диваны Спортсмены: Как получить в форме комфорта вашего дивана . Независимый . Получено на 2009-08-08.
  13. ^ Ким, Том (2008-11-06). Глубокий: глаз к глазу - история Эйетоя . Гамасутра. Получено на 2009-08-08.
  14. ^ «Брифинг финансовых результатов за трехмесячный период закончился в июне 2009 года» (PDF) . Nintendo . 2009-07-31. п. 8 ​Получено 2009-07-31 .
  15. ^ Пинья, Крис (2009-06-28). «Здравоохранение приносят 2 миллиарда долларов в мире продаж» . 1Up.com . Архивировано из оригинала 2012-07-28 . Получено 2011-05-01 .
  16. ^ «Wags и толстовки делают словарь» . BBC News . 4 июля 2007 г. Получено 8 августа 2009 г.
  17. ^ Дейли, Аманда Дж. (Август 2009 г.). «Может ли экспертизация способствовать повышению уровня физической активности и результатов здоровья у детей?» Полем Педиатрия . 124 (2): 763–771. doi : 10.1542/peds.2008-2357 . PMID   19596728 . S2CID   8744191 . Получено 8 августа 2009 г.
  18. ^ Синклер, Джефф; Хингстон, Филипп; Масек, Мартин (декабрь 2007 г.). «Соображения для дизайна Exergames». Материалы 5 -й Международной конференции по компьютерной графике и интерактивным методам в Австралии и Юго -Восточной Азии . С. 289–295. doi : 10.1145/1321261.1321313 . ISBN  9781595939128 Полем S2CID   12875601 .
  19. ^ Говард Рейнгольд. «Виртуальная реальность» PP188-189 Simon & Schuster . 1991. ISBN   0-671-77897-8 .
  20. ^ «Agh's Atari Project Puffer Page» . Архивировано из оригинала на 2009-03-22.
  21. ^ "Что было лучшим секретным" Puffer Project "?" Полем Архивировано из оригинала на 2009-03-22.
  22. ^ Роб Ламмл (16 марта 2016 г.). «10 очень редко (и очень дорогие) видеоигры» . Ментальная нить . Получено 26 августа 2020 года .
  23. ^ "SNES Central: исключительно" . SNES Central . Получено 2022-10-10 .
  24. ^ «Больницы обнаруживают силу« wiihab » » . CBS News . 2008-02-08 . Получено 2015-10-28 .
  25. ^ Розенберг, Майкл (2014-01-29). «Извините, геймеры, Wii Fit не заменит реальных упражнений» . Разговор . Получено 2015-10-28 .
  26. ^ Робертон, Энди. « Запустить империю» - это «Pokémon Go» с реальными преимуществами для здоровья » . Форбс .
  27. ^ Ма, Минхуа; Jain, Lakhmi C.; Андерсон, Пол, ред. (2014). Виртуальная, дополненная реальность и серьезные игры для здравоохранения 1 . Берлин, Гейдельберг: Спрингер Берлин Гейдельберг. п. 199. ISBN  9783642548161 .
  28. ^ Реттнер, Рэйчел (12 июля 2016 г.). « Покемон Go» вызывает высокую оценку у экспертов по здоровью » . LivesCience.com . Получено 22 ноября 2016 года .
  29. ^ Олсон, Мэтью (21 февраля 2020 г.). «Вспышка коронавируса привела к всплеску спроса и нехватки приключений FIT Ring» . США, геймер . Архивировано из оригинала 8 апреля 2020 года . Получено 17 марта 2021 года .
  30. ^ Клепек, Патрик (19 марта 2020 г.). «Люди взимают 300 долларов за кольцо Nintendo во время карантина» . Порок .
  31. ^ Инь-Поле, Уэсли (16 июня 2020 г.). «Nintendo Surpring-Hunches Free Switch Speampling Dragying Game Cocket Challenge» . Еврогамер .
  32. ^ Jump up to: а беременный Дулан, Лиам (30 сентября 2020 г.). «Jump Cocket Challenge еще никуда не денется, теперь будет доступен» до дальнейшего уведомления » . Nintendo Life .
  33. ^ Д'Анистасио, Сесилия (10 марта 2020 г.). «Коронавирус боится, что забегает на приключении Nintendo's Fit Fit» . Проводной .
  34. ^ Наннели, Стефани (21 февраля 2020 г.). «Коронавирус повлиял на график производства для индекса клапана, что было доступно меньше единиц» . VG247 .
  35. ^ «Iron Man VR для PS4 получает новую дату выпуска» .
  36. ^ Романо, Сал (6 мая 2020 года). «Маленькая ведьма Академия: VR Broom Racing отложена до конца 2020 года для Oculus Quest, начало 2021 года для PlayStation VR, Oculus Rift и SteamVR» . Gematsu .
  37. ^ Jump up to: а беременный Виана, Рикардо Б.; Ванчини, Родриго Л.; Сильва, Веллингтон Ф.; Morais, Naiane S.; Оливейра, Виньциус Н. де; Андраде, Марилия С.; Лира, Клаудио А.Б. (4 марта 2021 г.). «Комментарий: вероятность онлайн-игры и пандемия Covid-19-роль exergames» . Журнал поведенческих зависимостей . -1 (AOP): 1–3. Doi : 10.1556/2006.2021.00014 . PMC   8969849 . PMID   33666566 .
  38. ^ Существенный, Насир; Хушнуд, Киран; Вернуть Мухаммед Али Али Али. "Exergaming : jcpsp.pk
  39. ^ Jump up to: а беременный в дюймовый Эдди, Лиза. «Игровая система привлекает пациентов в реабилитацию в больнице, дома» . Хопкинс Медицина .
  40. ^ Пэн, w; Crouse, JC; Лин, JH (апрель 2013 г.). «Использование активных видеоигр для продвижения физической активности: систематический обзор текущего состояния исследований». Медицинское образование и поведение . 40 (2): 171–92. doi : 10.1177/1090198112444956 . PMID   22773597 . S2CID   17524879 .
  41. ^ Пэн, w; Лин, JH; Crouse, J (ноябрь 2011 г.). «Действительно ли играет Exergames? Метаанализ расходов энергии в активных видеоиграх». Киберпсихология, поведение и социальные сети . 14 (11): 681–8. Citeseerx   10.1.1.458.9060 . doi : 10.1089/cyber.2010.0578 . PMID   21668370 . S2CID   77653 .
  42. ^ Jump up to: а беременный в Де Биас, Сара; Кук, Лора; Скелтон, Дон А.; Witham, Майлз; Десять Хоув, Рут (24 августа 2020 г.). «Реабилитационная пандемия Covid-19» . Возраст и старение . 49 (5): 696–700. doi : 10.1093/старение/AFAA118 . PMC   7314277 . PMID   32470131 - через Academic.oup.com.
  43. ^ «Пожилые люди и реабилитация баланса: текущая динамика и будущие возможности для Пакистана» . Фонд университета журнала реабилитационных наук . 1 (1). Январь 2021 года - через Fujrs.
  44. ^ Демерс, Марика; Мартини, Офели; Уинштейн, Кэроли; Роберт, Максим Т. (17 марта 2020 г.). «Активные видеоигры и недорогая виртуальная реальность: идеальная терапевтическая модальность для детей с физическими недостатками во время глобальной пандемии» . Границы в неврологии . 11 : 601898. DOI : 10.3389/fneur.2020.601898 . PMC   7767913 . PMID   33381077 .
  45. ^ Comeras-Chueca, Кристина; Марин-Пуяльто, Хорхе; Matute-Llorente, ангел; Висенте-Родригес, немецкий; Касаджус, Хосе Антонио; Гонсалес-Агиро, Алекс (2021). «Влияние активных видеоигр на физическую подготовку, связанную с здоровьем и моторную компетентность у детей и подростков с избыточным весом или ожирением: систематический обзор и метаанализ» . Jmir Серьезные игры . 9 (4): E29981. doi : 10.2196/29981 . PMC   8561411 . PMID   34661549 . S2CID   239018909 .
  46. ^ Цянь, Джиали; McDonough, Daniel J.; Гао, Зан (2020). «Эффективность упражнений виртуальной реальности в области физиологических, психологических и реабилитационных результатов индивидуума: систематический обзор» . Международный журнал экологических исследований и общественного здравоохранения . 17 (11): 4133. DOI : 10.3390/ijerph17114133 . ISSN   1661-7827 . PMC   7312871 . PMID   32531906 .
  47. ^ Jump up to: а беременный в Ссылка на внешний сайт, эта ссылка откроется в новом окне; Ссылка на внешний сайт, эта ссылка откроется в новом окне; Ссылка на внешний сайт, эта ссылка откроется в новом окне (2019). Paci, Matteo (ed.). «Влияние обучения виртуальной реальности на функцию у пациентов с хроническим инсультом: систематический обзор и метаанализ» . Biomed Research International . 2019 : 1–12. doi : 10.1155/2019/7595639 . PMC   6604476 . PMID   31317037 . ProQuest   2250538163 .
  48. ^ Li, J; Erdt, m; Чен, L; Cao, y; Ли, кв.; Theng, YL (28 июня 2018 г.). «Социальные эффекты Exergames на пожилых людей: систематический анализ и метрический анализ» . Журнал медицинского интернета . 20 (6): E10486. doi : 10.2196/10486 . PMC   6043731 . PMID   29954727 .
  49. ^ Америн, Ахмад; Санаинасаб, гормоз; Саффари, Мохсен; Кениг, Гарольд Дж. (2018). «Влияние игровых программ укрепления здоровья на индекс массы тела у детей с избыточным весом/ожирением и подростков: систематический обзор и метаанализ рандомизированных контролируемых исследований». Детское ожирение . 14 (2): 67–80. doi : 10.1089/chi.2017.0250 . PMID   29185787 .
  50. ^ Jump up to: а беременный Мэт Росли, Мазия; Мэт Росли, Хади; Дэвис Оам, Глен М.; Хусейн, Руби; Hasnan, Nazirah (2016-04-25). «Экспонирование для людей с неврологической инвалидностью: систематический обзор». Инвалидность и реабилитация . 39 (8): 727–735. doi : 10.3109/09638288.2016.1161086 . ISSN   1464-5165 . PMID   27108475 . S2CID   3575227 .
  51. ^ Стэнмор, Эмма; Стаббс, Брендон; Ванчамфор, Дэви; де Брюин, Элинг; Ферт, Джозеф (2017). «Влияние активных видеоигр на когнитивное функционирование в клинических и неклинических популяциях: метаанализ рандомизированных контролируемых исследований» . Нейробиологии и биобеводовые обзоры . 78 : 34–43. doi : 10.1016/j.neubiorev.2017.04.011 . HDL : 20.500.11850/130681 . PMID   28442405 .
  52. ^ Бензирование, Валентин; Шмидт, Мирко (2017-01-10). «Когнитивно и физически требовательное изгнание для улучшения исполнительных функций детей с дефицитом внимания дефицита гиперактивности: рандомизированное клиническое исследование» . BMC Pediatrics . 17 (1): 8. doi : 10.1186/s12887-016-0757-9 . ISSN   1471-2431 . PMC   5223426 . PMID   28068954 .
  53. ^ Бензирование, Валентин; Чанг, Ю-Кай; Шмидт, Мирко (2018-08-17). «Острая физическая активность усиливает исполнительные функции у детей с СДВГ» . Научные отчеты . 8 (1): 12382. Bibcode : 2018natsr ... 812382b . doi : 10.1038/s41598-018-30067-8 . ISSN   2045-2322 . PMC   6098027 . PMID   30120283 .
  54. ^ Стэнмор, Эмма; Стаббс, Брендон; Ванчамфор, Дэви; де Брюин, Элинг Д.; Ферт, Джозеф (июль 2017 г.). «Влияние активных видеоигр на когнитивное функционирование в клинических и неклинических популяциях: метаанализ рандомизированных контролируемых исследований» . Нейробиологии и биобеводовые обзоры . 78 : 34–43. doi : 10.1016/j.neubiorev.2017.04.011 . HDL : 20.500.11850/130681 . ISSN   0149-7634 . PMID   28442405 .
  55. ^ Виана, Рикардо Борхес; Де Лира, Клаудио Андре Барбоза (4 мая 2020 г.). «Exergames как стратегии преодоления тревожных расстройств во время карантинного периода Covid-19». Игры для журнала Health Journal . 9 (3): 147–149. doi : 10.1089/g4h.2020.0060 . PMID   32375011 . S2CID   218532113 .
  56. ^ Laver, Kate E; Ланге, Белинда; Джордж, Стейси; Deutsch, Джудит E; Сапосник, Густаво; Кротти, Мария (2017-11-20). «Виртуальная реальность для реабилитации инсульта» . Кокрановская база данных систематических обзоров . 2017 (11): CD008349. doi : 10.1002/14651858.cd008349.pub4 . ISSN   1469-493X . PMC   6485957 . PMID   29156493 .
  57. ^ Мюллер, Флориан; Агаманолис, Стефан; Пикард, Розалинда (апрель 2003 г.). «Интерфейсы нагрузки: спорт на расстоянии для социальных связей и веселья» (PDF) . CHI '03 Труды конференции Sigchi по человеческому фактору в вычислительных системах . Получено 22 ноября 2016 года .
  58. ^ Мюллер, Флориан; Гиббс, Мартин Р.; Ветере, Фрэнк (апрель 2009 г.). «Влияние дизайна на социальные игры в распределенных играх нагрузки» (PDF) . CHI '09 Труды конференции Сигчи по человеческим факторам в вычислительных системах . С. 1539–48 . Получено 22 ноября 2016 года .
  59. ^ Прорыв на двоих . Интерфейсы нагрузки . Получено на 2010-03-03.
  60. ^ Настольный теннис для трех . Интерфейсы нагрузки. Получено на 2010-03-03.
  61. ^ Jump up to: а беременный Shepherd, J., Carter, L., Pepping, G.-J. & Potter, L.-E. (2018). На пути к операционной структуре для разработки симуляторов спортивной виртуальной реальности на основе обучения. Труды, 2 (6), 214 .
  62. ^ "Infinadeck" . Получено 18 декабря 2014 года .
  63. ^ Кристисон, Эми (апрель 2012 г.). «Exergaming для здоровья: программа управления весом на основе сообщества с использованием активных видеоигр». Клиническая педиатрия . 51 (4): 382–388. doi : 10.1177/0009922811429480 . PMID   22157430 . S2CID   24481969 .

Дальнейшее чтение

[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: a01842977d30059a5e41d7ee12834fed__1720184040
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/a0/ed/a01842977d30059a5e41d7ee12834fed.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Fitness game - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)