Массовая многопользовательская онлайн -игра
![]() | Эта статья имеет несколько вопросов. Пожалуйста, помогите улучшить его или обсудить эти вопросы на странице разговоров . ( Узнайте, как и когда удалить эти сообщения )
|
![]() |
Видеоигры |
---|
Большая многопользовательская онлайн -игра ( MMOG или более часто MMO ) - это онлайн -видеоигра с большим количеством игроков, чтобы взаимодействовать в том же мире онлайн -игры. [ 1 ] ММО обычно имеют огромный, постоянный открытый мир , хотя есть игры, которые различаются. Эти игры можно найти для большинства платформ, способствующих сети, включая персональный компьютер , консоль видеоигр , смартфоны и другие мобильные устройства.
ММО могут позволить игрокам сотрудничать и конкурировать друг с другом в больших масштабах, а иногда и взаимодействовать с людьми по всему миру. Они включают в себя различные типы игровых процессов, представляющие множество жанров видеоигр .
История
[ редактировать ]Наиболее популярный тип MMOG и поджанр, который стал впереди категории, является массовой многопользовательской ролевой игрой в онлайн-игре (MMORPG), которая произошла от компьютерных и приключенческих игр Университета, таких как Rogue и Dungeon на PDP-10 . Эти игры предшествуют индустрии коммерческих игр и Интернета, но все еще представляли постоянные миры и другие элементы MMOGS, все еще используемые сегодня.
Первым графическим MMOG и основной вехой в создании жанра был многопользовательский боевой боевой симуляционный воин Air Warrior от Kesmai на онлайн -сервисе Genie , который впервые появился в 1986 году. Кесмай позже добавил 3D -графику в игру, сделав ее Первый 3D MMO.
Коммерческие Mmorpgs получили признание в конце 1980 -х и начале 1990 -х годов. Этот жанр был впервые в серии Gemstone on Genie, также созданный Kesmai, и Neverwinter Nights , первой такой игрой, включающей графику, которая дебютировала в AOL в 1991 году. [ Цитация необходима ]
Когда разработчики видеоигр применяли идеи MMOG к другим жанрам компьютера и видеоигр , начали развиваться новые аббревиатуры, такие как MMORTS . MMOG стал общим термином, чтобы покрыть этот растущий класс игр.
Дебюты в режиме онлайн , Meridian 59 (первый 3D MMORPG), Castle Infinity (первая ориентированная на детей MMORPG), Ultima Online , Bondlight и Everquest в конце 1990-х годов популяризировали жанр Mmorpg. Рост в технологии означал, что там, где Neverwinter Nights в 1991 году был ограничен 50 одновременными игроками (число, которое выросло до 500 к 1995 году), к 2000 году множество Mmorpgs служило тысячам одновременных игроков и вел путь для таких игр World of Warcraft и Eve Online .
Несмотря на внимание жанра на многопользовательских играх, ИИ -контролируемые персонажи все еще распространены. NPC и толпы , которые выступают в квесты или служат в качестве противников, типичны в Mmorpgs. АИ-контролируемые символы не так распространены в MMOG на основе действий.
Популярность MMOGS была в основном ограничена рынком компьютерных игр до консолей шестого поколения , с запуском Phantasy Star Online на Dreamcast и появление и рост онлайн-сервиса Xbox Live . Было несколько консольных MMOG, в том числе онлайн -приключения EverQuest ( PlayStation 2 ) и Multiconsole Final Fantasy XI . На ПК на рынке MMOG всегда преобладали успешные фэнтезийные MMORPGS.
Mmogs были только недавно [ когда? ] начал прорваться на рынок мобильных телефонов. Первый, Samurai Romanesque в феодальной Японии , был выпущен в 2001 году в NTT Docomo в сети IMODE Японии. [ 2 ] Более поздние события - Cipsoft от Tibiame и Biting Bit Micromonster от , который включает в себя онлайн и многопользовательские игры Bluetooth. Технология SmartCell находится в разработке Shadow of Legend, которая позволит геймерам продолжать свою игру на своем мобильном устройстве, когда он находится в стороне от их ПК.
Научная фантастика также была популярной темой, в которой участвовали такие игры, как человечество , Anarchy Online , Eve Online , Galaxies Star Wars и Matrix Online .
Mmogs появились от жесткого сообщества геймеров в мейнстрим в декабре 2003 года с анализом в Financial Times, измеряющем стоимость виртуальной собственности в тогдашнем по величине MMOG, Everquest, чтобы привести к ВВП на душу населения 2266 долларов который поместил бы виртуальный мир Everquest как 77 -й богатой нации, наравне с Хорватией, Эквадором, Тунисом или Вьетнамом.
World of Warcraft является доминирующей MMOG с 8-9 миллионами ежемесячных подписчиков по всему миру. [ когда? ] [ Цитация необходима ] Абонентская база упала на 1 миллион после расширения гнева Лич -Короля , доведя ее до 9 миллионов подписчиков в 2010 году, [ 3 ] хотя он оставался самым популярным западным названием среди MMOGS. В 2008 году западные потребительские расходы на World of Warcraft составляли 58% доли рынка подписки MMOG в 2009 году. [ 4 ] Название принесло более 2,2 млрд. Долл. США в виде совокупных потребительских расходов на подписки с 2005 по 2009 год. [ 4 ]
Виртуальные экономики
[ редактировать ]В большинстве созданных MMOG есть виртуальная валюта, где игрок может зарабатывать и накапливать деньги. Использование такой виртуальной валюты многочисленны и варьируется от игры к игре. Виртуальные экономики, созданные в MMOGS, часто размывают линии между реальными и виртуальными мирами. Результат часто рассматривается как нежелательное взаимодействие между реальной и виртуальной экономикой игроками и поставщиком виртуального мира. Эта практика ( взаимодействие экономики ) в основном видно в этом жанре игр. Кажется, эти двое поднимаются рука об руку даже с самыми ранними MMOG, такими как Ultima Online, имеющие такую торговлю, реальные деньги на виртуальные вещи.
Важность наличия рабочей виртуальной экономики в MMOG растет по мере их развития. В знак того, что играет в игры CCP, нанимая первого реального экономиста для своего MMOG Eve Online, чтобы помочь и проанализировать виртуальную экономику и производство в этой игре.
Результаты этого взаимодействия между виртуальной экономикой и нашей реальной экономикой, которая действительно является взаимодействием между компанией, которая создала игру, и сторонними компаниями, которые хотят доли прибыли и успеха игры. Эта битва между компаниями защищается с обеих сторон. Компания, создающая игру и интеллектуальную собственность, утверждает, что это нарушает условия и соглашения игры, а также нарушение авторских прав, поскольку они владеют правами на то, как распределяется онлайн -валюта, и через какие каналы [ Цитация необходима ] Полем Случай, который защищают сторонние компании и их клиенты, заключается в том, что они продают и обмениваются временем и усилиями, вложенными в приобретение валюты, а не самой цифровой информации. Они также выражают, что природа многих MMOG состоит в том, что им требуется временные обязательства, недоступные для всех. В результате, без внешнего приобретения виртуальной валюты, некоторые игроки строго ограничиваются возможностью испытать определенные аспекты игры.
Практика приобретения больших объемов виртуальной валюты с целью продажи другим лицам для осязаемой и реальной валюты называется золотым фермерством . Многие игроки, которые во всех своих личных усилиях, возмущаются тем, что существует этот обмен между реальной и виртуальной экономикой, поскольку это обесценивает их собственные усилия. В результате термин «золотой фермер» теперь имеет очень негативную коннотацию в играх и их сообществах. К сожалению, эта клевета также распространилась на расовое профилирование, а также в игре и форуме оскорбительно.
Реакция многих игровых компаний варьируется. В играх, которые практически менее популярны и имеют небольшую базу игроков, обеспечение устранения «золотого земледелия» появляется реже. Компании в этой ситуации, скорее всего, обеспокоены своими личными продажами и доходами от подписки по поводу развития своей виртуальной экономики, поскольку они, скорее всего, имеют более высокий приоритет для жизнеспособности игр посредством адекватного финансирования. Игры с огромной базой игроков и, следовательно, гораздо более высоким доходом от продаж и подписки, могут предпринять более радикальные действия чаще и в гораздо больших объемах. Этот запрет аккаунта также может служить экономической выгодой для этих крупных игр, поскольку весьма вероятно, что из -за спроса эти счета «золотой фермы» будут воссозданы свежес купленными копиями игры.
Доход от виртуальных товаров от онлайн -игр и социальных сетей в 2010 году превысил 7 миллиардов долларов США. [ 5 ]
В 2011 году было подсчитано, что до 100 000 человек в Китае и Вьетнаме играют в онлайн -игры, чтобы собрать золото и другие предметы для продажи западным игрокам. [ 6 ] В то время как это «золотое земледелие» считается разрушающим игру для реальных игроков, многие полагаются на «золотое земледелие» в качестве основного источника дохода. [ Цитация необходима ]
Однако одинокий игрок в MMO довольно жизнеспособен, особенно в том, что называется игровым процессом «Player vs Environment». Это может привести к тому, что игрок не может испытать весь контент, так как многие из наиболее значительных и потенциально полезных игровых опытов - это события, которые требуют, чтобы крупные и скоординированные команды завершили.
Технический аспект
[ редактировать ]Большинство MMOG также имеют другие характеристики, которые отличают их от других многопользовательских онлайн -игр. Mmogs принимают много игроков в одном игровом мире, и все эти игроки могут взаимодействовать друг с другом в любой момент времени. Популярные MMOG могут иметь сотни игроков в Интернете в любой момент времени, как правило, на серверах, принадлежащих компании. Не-ММОГ, такие как Battlefield 1942 или полураспада, обычно имеют менее 50 игроков в Интернете (по серверу), и обычно воспроизводятся на частных серверах. Кроме того, MMOG обычно не имеют каких -либо существенных модов , поскольку игра должна работать на серверах компании. Существуют некоторые дебаты, если высокий счет является требованием быть MMOG. Некоторые говорят, что это размер игрового мира и его способность поддерживать многих игроков, которые должны иметь значение. Например, несмотря на технологии и ограничения контента, большинство MMOG могут соответствовать нескольким тысячам игроков на одном игровом сервере одновременно.
Чтобы поддержать всех этих игроков, MMOG нужны крупномасштабные игровые миры и серверы , чтобы соединить игроков с этими мирами. В некоторых играх все их серверы связаны, поэтому все игроки подключены в общей вселенной . Другие имеют копии своего стартового игрового мира, на котором можно было бы поставить на разные серверы, называемые «Шарсами», для вселенной Sharded. Shards получила свое имя от Ultima Online, где в истории осколки драгоценного камня Мондана создали дублирующие миры.
Тем не менее, другие будут использовать только одну часть вселенной в любое время. Например, племена (которые не являются MMOG) поставляются с несколькими большими картами, которые играют в ротации (по одному). Напротив, аналогичный заголовок планета позволяет карте достигать всех областей, подобных игры, полет, вождение или телепортирование.
У MMORPG обычно есть вспомогательные вселенные, поскольку они обеспечивают наиболее гибкое решение проблемы загрузки сервера, но не всегда. Например, в Eave Online Eave онлайн использует только один большой сервер кластеров, пиковая более 60 000 одновременных игроков.
Сложно разработать двигатели базы данных, которые необходимы для успешного MMOG с миллионами игроков. [ 7 ] Многие разработчики создали свои собственные, но были предприняты попытки создать промежуточное программное обеспечение , программное обеспечение, которое поможет разработчикам игр сосредоточиться на своих играх больше, чем технические аспекты. Один такой кусок промежуточного программного обеспечения называется BigWorld .
Ранним, успешным входом в эту область была VR-1 Entertainment, чья платформа для проводников была принята и одобрена различными поставщиками услуг по всему миру, включая Sony Communications Network в Японии; Игровой канал Bertelsmann в Германии; British Telecom Wireplay в Англии; и Dacom и Samsung SDS в Южной Корее. [ 8 ] Игры, которые работали на платформе для проводников, включали в себя истребительское крыло, воздушное атаку, боец Ace, Evernight, Hasbro em@ail Games (Clue, NASCAR и Soccer), Towers of Fallow, проект SARAC, VR1 Crossroads и Rumble в пустоте.
Типичные грязи и другие игры предшественника были ограничены около 64 или 256 одновременными связями игроков; Это был предел, налагаемый базовой операционной системой, которая обычно была похожей на юниоров. Одной из самых больших проблем с современными двигателями было решение огромного количества игроков. Поскольку типичный сервер может обрабатывать около 10 000–12 000 игроков, 4000–5000 активно одновременно, деление игры на несколько серверов до сих пор было решением. Этот подход также помог с техническими проблемами, такими как лаг , которые испытывают многие игроки. Другая трудность, особенно связанная с симуляционными играми в реальном времени,-это синхронизация времени в сотнях или тысячах игроков. Многие игры полагаются на синхронизацию времени, чтобы стимулировать их физическое моделирование, а также на их оценку и обнаружение повреждений.
Хотя нет конкретного ограничения, где онлайн -многопользовательская онлайн -игра считается огромной , существуют широкие функции, которые часто используются в качестве метрики. Знаменитое определение Гарриотта 1997 года относилось к сдвигу фундаментальной архитектуры, необходимому для поддержки десятков тысяч параллельных игроков, что требовало перехода от отдельных серверов к центрам обработки данных на нескольких континентах. В играх могут быть такие функции MMO, как большие миры с устойчивостью в Интернете, но, как правило, не считаются MMO, такие как Grand Theft Auto V онлайн -игра такие как League of Legends , в то время как другие игры , Классификация как MMO. [ 9 ] Термин часто используется по -разному игроками, которые склонны ссылаться на свой опыт игры против разработчиков игр, которые относятся к инженерному опыту. Разработчики игр MMO, как правило, требуют огромных инвестиций в разработку и поддержание серверов по всему миру, инфраструктуры пропускной способности сети, часто по порядку терабайт в секунду, а также крупные инженерные проблемы, связанные с управлением распространением данных между несколькими компьютерными кластерами. [ 10 ] [ 11 ]
Типы игр
[ редактировать ]Есть несколько типов многопользовательских онлайн -игр.
Ролевая игра
[ редактировать ]Массивно многопользовательские онлайн -игры , известные как MMORPG S, являются наиболее распространенным типом MMOG. Некоторые MMORPGS разработаны как многопользовательская игра в браузер , чтобы снизить затраты на инфраструктуру и использовать тонкого клиента , который уже установил большинство пользователей. Аббревиатура BBMMORPG S иногда использовалась для описания их как на основе браузера .
Ролевые игры доски объявлений
[ редактировать ]Многие игры классифицируются как mmobbgs, [ Цитация необходима ] , Массовые многопользовательские онлайн -бюллетени, также называемые MMOBBRPGS. [ Цитация необходима ] Эти конкретные типы игр в основном состоят из текста и описаний, хотя изображения часто используются для улучшения игры.
Стрелок от первого лица
[ редактировать ]MMOFPS-это жанр онлайн-игр, в котором много одновременных игроков в стиле шутера от первого лица . [ 12 ] [ 13 ] Эти игры обеспечивают широкомасштабный, иногда командный бой. Добавление постоянства в игровом мире означает, что эти игры добавляют элементы, обычно встречающиеся в RPG, такие как точки опыта . [ Цитация необходима ] Тем не менее, игры MMOFPS подчеркивают навыки игрока больше, чем статистика игроков, поскольку никакое количество внутриигровых бонусов не будет компенсировать неспособность игрока нацелить и думать тактически. [ 14 ]
Стратегия в реальном времени
[ редактировать ]Массивные многопользовательские онлайн -стратегические игры в реальном времени , также известные как «MMORTS», объединяют стратегию в реальном времени (RTS) с постоянным миром . Игроки часто принимают роль генерала, короля или других типов фигурного лица, ведущего армию в битву, сохраняя при этом ресурсы, необходимые для такой войны. Названия часто основаны на научно-фантастической или фэнтезийной вселенной и отличаются от одиночных или мелких многопользовательских RTSES по количеству игроков и общее использование постоянного мира, обычно размещенного издателем игры, который продолжает развиваться даже в Игрок в автономном режиме.
Стратегия по поворотам
[ редактировать ]Steve Jackson Games- Ультракорпс это пример обратной игры MMO. [ 15 ] Сотни игроков имеют одно и то же игровое поле завоевания. В игре «мега» каждый флоты построены и запущены, чтобы расширить свою личную империю. Повороты обычно основаны на времени, с графиком «тика» обычно ежедневно. Все заказы обрабатываются, и сражения решаются, в то же время во время клеща. Точно так же в Darkwind: война на колесах , вождение транспортных средств и боевые заказы отправляются одновременно всеми игроками, а «клеща» обычно происходит один раз за 30 секунд. Это позволяет каждому игроку точно управлять несколькими транспортными средствами и пешеходами в гонках или в бою.
Симуляции
[ редактировать ]Некоторые MMOG были разработаны, чтобы точно имитировать определенные аспекты реального мира. Они, как правило, очень специфичны для отраслей или деятельности с очень большим риском и огромной потенциальной потерей, такой как ракетостроение, самолеты, грузовики, боевые танки, подводные лодки и т. Д. Постепенно, поскольку технология моделирования становится все более основной, поэтому слишком различные симуляторы попадают в больше мирские отрасли.
Первоначальной целью онлайн Второй мировой войны было создание карты (в Северо-Западной Европе), которая имела реальную физику (гравитация, воздух/водостойкость и т. Д.) И способность игроков иметь некоторые стратегические способности к своим основным FPS/ Роль RPG. Хотя текущая версия не является настоящим моделируемым миром, она очень сложна и содержит большой постоянный мир.
Жанр MMOG моделирования воздушного движения является одним из примеров, причем такие сети, как Vatsim и Ivao, стремятся предоставить строго аутентичные среды для симуляции полета игрокам как в ролях пилотного и воздушного трафика. В этой категории MMOGS цель состоит в том, чтобы создать дубликаты реального мира для людей, которые не могут или не хотят брать этот опыт в реальной жизни. Например, моделирование полета через MMOG требует гораздо меньших затрат времени и денег, совершенно без риска и гораздо менее ограничивает (меньше правил, чтобы придерживаться, никаких медицинских осмотров для прохождения и так далее).
Другая специализированная область-это бизнес оператора мобильных телекоммуникаций (перевозчика), где необходимы инвестиции в миллиард долларов в сетях, но доля рынка выигрывается и теряется по вопросам от сегментации до субсидий на телефон. Nokia под названием Nokia под названием Nokia под названием Nokia под названием «Равновесие/арбитраж» в течение двухдневного периода в течение двухдневного периода в топ-режиссе Оператор мобильной сети, еще один новый участник мобильного оператора, третий оператор фиксированной линии/интернета и т. Д. Каждая команда измеряется, опередив своих конкурентов по рыночным ожиданиям этого типа игрока. Таким образом, у каждого игрока есть совершенно разные цели, но в рамках симуляции любая команда может выиграть. Также для обеспечения максимальной интенсивности может выиграть только одна команда. Старшие руководители телекоммуникаций, которые прошли симуляцию равновесия/арбитража, говорят, что это самое интенсивное и наиболее полезное обучение, которое они когда -либо испытывали. Это типично для использования бизнесом симуляторов, при очень старшем обучении/переподготовке.
Примеры моделирования MMO включают World of Tanks , War Thunder , Motor City Online , The Sims Online и Jumpgate .
Спорт
[ редактировать ]Массивно многопользовательская спортивная игра - это название, где игроки могут соревноваться в некоторых более традиционных видах спорта высшей лиги, таких как футбол (футбол) , баскетбол , бейсбол , хоккей , гольф или американский футбол . Согласно Gamespot.com, бейсбольный магнат онлайн был «первой в мире многопользовательской спортивной игрой в Интернете». [ 16 ] Другие названия, которые имеют квалификацию как MMOSG, существуют с начала 2000 -х годов, но только после 2010 года они начали получать одобрения некоторых официальных ассоциаций и игроков Высшей лиги.
Гонки
[ редактировать ]MMOR означает массовые многопользовательские онлайн -гонки . В настоящее время существует лишь небольшое количество MMOG на основе гонок, в том числе Iracing , Kart Rider , Test Drive Unlimited , Drift City City или Drift City или Die . Другими известными MMORS включали Strikeracer Upshift , Motor City Online и нуждается в скорости: мир , все из которых с тех пор закрылись. Серия Trackmania является крупнейшей в мире гоночной игрой MMO и имеет мировой рекорд для «большинства игроков в одной онлайн -гонке». [ Цитация необходима ] Хотя Darkwind: War on Wheels более основана на боя, чем гонки, она также считается MMOR.
Повседневный
[ редактировать ]Многие типы игр MMO могут быть классифицированы как повседневные , потому что они предназначены для того, чтобы привлечь всех пользователей компьютеров (в отличие от подгруппы частых покупателей игры) или поклонников другого жанра игры (например, коллекционных карточных игр ). Такие игры просты для изучения и требуют меньшего времени, чем другие типы игр. Другие популярные повседневные игры включают в себя простые управленческие игры, такие как Sims Online или Kung Fu Panda World .
MMOPGS, или массовые многопользовательские онлайн -головоломки, полностью основаны на элементах головоломки. Они обычно расположены в мире, где игроки могут получить доступ к головоломкам по всему миру. Большинство игр, которые являются MMOPG, являются гибридами с другими жанрами. Бесконечность замка была первой MMOG, разработанной для детей. Его игровой процесс падает где -то между головоломкой и приключениями .
Существуют также многопользовательские коллекционные карточные игры: Alteil , Astral Masters и Astral Tournament . Другие MMOCCGS могут существовать ( Neopets имеет некоторые элементы CCG), но не так хорошо известны.
Альтернативные игры реальности (ARG) могут быть многопользовательными, позволяя тысячам игроков по всему миру сотрудничать в испытаниях головоломки и решающем загадки. ARG происходит в уникальной смесью онлайн-игры и реального мира, которая обычно не связана с постоянным миром и не обязательно является многопользовательской, что отличает их от MMOG.
Музыка/ритм
[ редактировать ]Многопользовательские онлайн -музыки/ритм -игры ( MMORG S), иногда называемые массово многопользовательскими онлайн -играми ( MMODG S), являются MMOG, которые также являются музыкальными видеоиграми . На эту идею повлияла революция танца . Прослушивание Online - еще одна повседневная многопользовательская онлайн -игра, и она производится T3 Entertainment.
Just Dance 2014 имеет игровой режим под названием World Dance Floor, который также структуры, такие как MMORPG.
Социальная
[ редактировать ]Многопользовательские социальные игры ( MMOSG S) сосредоточены на социализации вместо объективного игрового процесса. В терминологии много совпадений с «онлайн -сообществами» и « виртуальными мирами ». Одним из примеров, который привлек широкое распространение внимания средств массовой информации, является вторая жизнь Linden Lab , подчеркивая социализацию, миростроительство и виртуальную экономику в мире, которая зависит от продажи и покупки контента, созданного пользователем. Технически это MMOSG или случайный многопользовательский онлайн (CMO) по определению, хотя заявленная цель состояла в том, чтобы реализовать [ Цитация необходима ] Концепция метаверса из романа Стивенсона Нила «Снежный авария» . Вместо того, чтобы основываться на бою, можно было бы сказать, что он основан на создании виртуальных объектов, включая модели и сценарии. На практике у него больше общего с Club Caribe , чем EverQuest . Это был первый MMO в своем роде, который достиг широко распространенного успеха (включая внимание основных средств массовой информации); Тем не менее, это было не первое (так как Club Caribe был выпущен в 1988 году). Конкуренты в этом поджанре (не-боковой MMORPG) включают в себя активные миры , там , Smallworlds , Furcadia , Whirled , IMVU и центр красного света .
Многие случайные MMO на основе браузеров начали возникать. Это было сделано проще из -за созревания Adobe Flash и популярности клуба Penguin , Growtopia и Sims Online .
Боевой
[ редактировать ]Массивные многопользовательские онлайн -боевые игры - это цель в реальном времени, стратегия и захватывать режимы стиля флага.
Peartry Online является примером многопользовательской боевой видеоигры с графикой анимации Sprite, используя сложные солдаты, наземные и космические модели на типично сложных местах, разработанных Sony Online Entertainment.
Исследовать
[ редактировать ]некоторые недавние попытки построить одноранговые Были предприняты (P2P) MMOG. Outback Online может быть первым коммерческим, [ 17 ] Однако до сих пор большинство усилий были академическими исследованиями. [ 18 ] MMOG P2P может быть более масштабируемым и дешевле в создании, но заметные проблемы с P2P MMOG включают контроль безопасности и согласованности, которые могут быть трудно решить, учитывая, что клиентов легко взламывают. Некоторые MMOG, такие как Vindictus, используют сеть P2P и сеть клиентских серверов вместе.
В апреле 2004 года армия Соединенных Штатов объявила, что разрабатывает массово многопользовательскую учебную симуляцию под названием AWE ( среда асимметричной войны ). Цель трепата - обучать солдат для городской войны , и нет никаких планов по публичному коммерческому освобождению. Forterra Systems разрабатывает его для армии на основе существующего двигателя . [ 19 ]
В 2010 году Бонни Нарди опубликовала этнографическое исследование по миру Warcraft, изученное с Лева Виготского теорией деятельности .
Поскольку область MMOS растет больше с каждым годом, исследования также начали исследовать социально-информационные Bind Bind, созданные игры для своих пользователей. В 2006 году исследователи Констанс А. Стейнкехлер и Дмитрий Уильямс инициировали исследования по таким темам. Тема, наиболее интригующая для пары, заключалась в том, чтобы еще больше понять игровой процесс, а также виртуальный мир, служащий местом социальной встречи, популярных ММО.
Чтобы дополнительно изучить влияние социального капитала и социальных отношений на MMO, Steinkuehler и Williams объединили выводы из двух различных исследовательских проектов MMO: социокультурная перспектива культуры и познания, а также другое на последствиях MMOS MMOS. Выводы двух исследований объясняют, как MMO функционируют как новая форма «третьего места» для неформальных социальных взаимодействий, похожих на кофейни, пабы и другие типичные тусовки. Однако многие ученые, такие как Олденбург (1999), бросают вызов идее MMO, служащих «третьим местом» из -за неадекватного соединительного социального капитала. Его аргумент оспаривается Путнэмом (2000), который пришел к выводу, что ММО хорошо подходят для формирования соединения социального капитала, предварительных отношений, которым не хватает глубины, потому что он инклюзивен и служит социологической смазкой, которая показана по всем данным, собранным в обоих исследований. [ 20 ]
MMO также могут пройти мимо стадии «смазки» и в стадию «Суперклью», известную как связывание социального капитала, более тесные отношения, которые характеризуются более прочными связями и эмоциональной поддержкой. В исследовании делается вывод, что MMO функционируют лучше всего как механизм моста, а не как связующий, аналогичный «третьему месту». Таким образом, MMO обладают способностью и способностью служить сообществом, которое эффективно общается пользователями, как кафе или паб, но удобно в комфорте своего дома. [ 20 ]
Расходы
[ редактировать ]Британские онлайн -геймеры переживают своих немецких и французских коллег в соответствии с исследованием, заказанным GamesIndustry.com и TNS. В 2009 году британский MMO-маркет в настоящее время стоит 195 миллионов фунтов стерлингов по сравнению с 165 миллионами фунтов стерлингов и 145 миллионов фунтов стерлингов, потраченных немецкими и французскими онлайн-геймерами. [ 21 ]
Однако американские геймеры тратят больше, тратя около 3,8 миллиарда долларов на игры MMO. 1,8 миллиарда долларов от этих денег тратится на ежемесячную подписку. Деньги, потраченные в среднем, до 15,10 долл. США. [ когда? ] Между подпискими и бесплатными игроками MMO Gamers. Исследование также показало, что 46% из 46 миллионов игроков в США платят реальные деньги, чтобы играть в игры MMO. [ 22 ]
Сегодняшний отчет Gamers MMO Focus , опубликованный в марте 2010 года, был заказан TNS и GamesIndustry.com. Аналогичное исследование для британского рынка ( отчет обследования национальных геймерных геймеров Великобритании ) [ 23 ] был выпущен в феврале 2010 года теми же группами.
Смотрите также
[ редактировать ]- Расширенная реальность
- Игровой двигатель
- Список многопользовательских онлайн -игр
- Многопользовательская видеоигра
- Онлайн -игра
- Игра социальной сети
- Виртуальный мир
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Гос, Эдвард (август 2014 г.). Диссертация, представленная в аспирантуре Гавайского университета в Маноа, в частичном удовлетворении требований к степени доктора философии в образовании (PDF) . Маноа, Гавайи: Гавайский университет в Маноа. п. 76. Архивировано из оригинала (PDF) 18 июля 2020 года . Получено 17 июля 2020 года .
- ^ Крикк, Дж. (2003). «Samurai Romanesque, J2ME, и битва за мобильное киберпространство». IEEE компьютерная графика и приложения . 23 : 16–00. doi : 10.1109/mcg.2003.1159608 .
- ^ «Blizzard Entertainment: пресс -релизы» . Нас. blizzard.com . 7 октября 2010 года . Получено 28 августа 2013 года .
- ^ Jump up to: а беременный Hardy-Rolls, Piers (2009). Подписка MMOGS: Жизнь за пределами World of Warcraft (PDF) . Линдон, Великобритания: экран дигест. Архивировано из оригинала (PDF) 29 декабря 2009 года . Получено 30 марта 2009 года .
- ^ Кевин Кван (12 июля 2011 г.). «Онлайн -игры, социальные сети управляют виртуальными товарами» . Zdnet . Получено 27 ноября 2014 года .
- ^ «Виртуальные продажи оказывают помощь более бедным странам» . Би -би -си . 8 апреля 2011 года . Получено 27 ноября 2014 года .
- ^ Создание простой, но мощной архитектуры игры MMO, часть 1: Введение . IBM.com (8 сентября 2008 г.). Получено на 2014-05-25.
- ^ «VR-1 Technology Technology Suite, одобренный ведущими поставщиками услуг. | Потребительские продукты> Компьютерные продукты» . Allbusiness.com. 28 апреля 1998 года . Получено 16 марта 2009 года .
- ^ "Что определяет MMO?" Полем 24 июля 2015 года . Получено 23 июня 2020 года .
- ^ «Массовая многопользовательская разработка 2: архитектура и методы для MMORTS» . 13 июня 2005 г. Получено 23 июня 2020 года .
- ^ «Анализ трафика игры: перспектива MMORPG» . 16 ноября 2006 г. Получено 23 июня 2020 года .
- ^ «IGN: Первые MMOFPS в мире почти завершен» . Uk.games.ign.com. Архивировано из оригинала 13 июля 2011 года . Получено 16 марта 2009 года .
- ^ Нгуен, Тьерри (20 марта 2007 г.). «Gamespy: Huxley Preview» . Gamespy . Получено 16 марта 2009 года .
- ^ Леон Райан (май 2007 г.). Помимо выглядящего стекла Mmog . Gameaxis unwired. С. 27–31 . Получено 15 марта 2009 года .
- ^ E, Майкл (3 ноября 1998 г.). «Обзор Ultracorps» . Gamespot.com . Получено 6 ноября 2018 года .
- ^ «Бейсбольный магнат онлайн: первый в мире MMOSG» . Gamespot.com . Получено 23 июля 2001 года .
- ^ «Йокс! Это еще один виртуальный мир - Biztech - технология» . Theage.com.au. 26 февраля 2007 г. Получено 16 марта 2009 года .
- ^ «Огромная - связанная работа» . Обширная. Sourceforge.net. 26 ноября 2008 г. Получено 16 марта 2009 года .
- ^ Гонсалес, Лорен (17 января 2008 г.). «Spot on: Имитация армии США на основе - новости на Gamespot» . Gamespot.com . Получено 16 марта 2009 года .
- ^ Jump up to: а беременный Steinkuehler, Constance A.; Уильямс, Дмитрий (2006). «Где все знают ваше (экраническое) имя: онлайн -игры как« третье место » » . Журнал компьютерного общения . 11 (4): 885–909. doi : 10.1111/j.1083-6101.2006.00300.x .
- ^ «MMO Big в Британии, но мы все еще № 1» . AgencyNews.net. 20 октября 2003 г.
- ^ Американские геймеры потратили 3,8 миллиарда долларов на MMO Gaming в 2009 году (11 марта 2010 года). «Американские геймеры потратили 3,8 миллиарда долларов на MMO Gaming в 2009 году - MMO Hut» . Mmohuts.com . Получено 28 августа 2013 года .
{{cite web}}
: CS1 Maint: числовые имена: список авторов ( ссылка ) - ^ «Миллионы потратили на случайные игры» . BBC UK. 10 февраля 2010 года.