Самолет ( подземелья и драконы )
![]() | Эта статья имеет несколько вопросов. Пожалуйста, помогите улучшить его или обсудить эти вопросы на странице разговоров . ( Узнайте, как и когда удалить эти сообщения )
|

- Внутренние плоскости: плоскость материала (1), положительный (2) и отрицательные (3) плоскости, элементарные плоскости (4–7);
- Эфирные (8) и астральные (9) плоскости;
- Внешние плоскости (10–25)
Самолеты , Dungeons & Dragons ролевой игры представляют собой мультивселенную в которой происходит игра. Каждый плоскость является вселенной со своими правилами в отношении гравитации, географии, магии и морали. [ 1 ] В течение разных изданий игры были различные официальные космологии; Эти космологии описывают структуру стандартных Dungeons & Dragons Multiverse.
Концепция внутренних, эфирных, главных материальных, астральных и внешних плоскостей была введена в самые ранние версии Dungeons & Dragons ; В то время было только четыре внутренних плоскости и не было установленного количества внешних плоскостей. Позже это превратилось в то, что стало известно как великая космология колеса. [ 2 ] : 86 4 -е издание игры перешло к космологии World Axis. 5 -е издание вернуло новую версию The Great Wheel Cosmology, которая включает в себя аспекты модели World Axis. [ 3 ]
Кроме того, некоторые Dungeons & Dragons настройки имеют космологии, которые сильно отличаются от «стандартных», обсуждаемых здесь. [ 2 ] : 95 Например, в обстановке Eberron есть только тринадцать самолетов , все из которых уникальны для Eberron . [ 4 ]
История публикации
[ редактировать ]Космология самолетов была представлена впервые, как часть великого колеса плоскостей, в томе 1, номер 8 дракона , выпущенный в июле 1977 года. [ 5 ] В статье «Самолеты: концепции пространственных, временных и физических отношений в D & D», Гэри Гигакс упоминает, что есть 16 внешних плоскостей. [ 6 ] «Основное издание» D & D имело отдельную, хотя и похожую, космологию от его современной игры Ad & D , которая является более открытой планарной системой, которая менее регулируется, чем его аналог.
Самолеты были далее «уточнены в справочнике игроков (1978) и божествах и полубогах (1980)». [ 5 ] Приложение руководства игрока включало абстрактную диаграмму самолетов и упомянуто те же 16 внешних плоскостей. [ 7 ] Шеннон Appelcline, автор книги Designers & Dragons , подчеркнул, что на протяжении всего 1980 -х годов журнал Dragon будет продолжать подробно описать «некоторые самолеты более глубины», однако, не было всеобъемлющего плана для плоскостей D & D, кроме нескольких все чаще Старые рисунки ». [ 5 ] Мультиверсальная игра в базовой игре D & D была расширена с помощью установленного правил D & D (1986). Астральный плоскость проходит и связывает остальную часть мультивселенной. Плоскость может варьироваться в размере от крошечного аттоплана (длиной 1/3 дюйма) до стандартной плоскости (0,085 световых лет длиной), до терраплана (длиной 851 млрд. Лету размер самолета. [ 8 ]
Оба яблочного клина [ 5 ] [ 9 ] и Кертис Д. Карбонилл, в своей книге « Страх Трайдент: Ролевые игры на столешницах и современная фантастика» подчеркнули, что информация о самолетах и общей космологии была кодифицирована в Руководстве «Планы» (1987) и «Рассказы о внешних самолетах (1988). [ 2 ] Carbonell писал, что руководитель и дизайнер проекта Джефф Грубб подробно описывает «схематизация необходимой пяти областей плоскостей: основной материал, эфирный, астральный, внутренний и внешний плоскости. Эта основная структура все еще используется в 5E, с некоторыми Изменения, которые обеспечивают незначительные перестройки и разъяснения [...]. [ 2 ] : 93
Carbonell также подчеркнул, что настройка кампании Spelljammer 1989 года добавила космологию, которая «позволила путешествовать между различными настройками», такими как Dragonlance , Greyhawk и забытые сферы . [ 2 ] : 97 Тем не менее, такие настройки кампаний, как Dark Sun и Ravenloft, были недоступны в этой космологии. [ 2 ] : 97 Затем в 1993 году TSR хотел сделать серию книг о внешних самолетах, которые, по словам Зеб Кук , привел к созданию обстановки кампании Planescape, выпущенной в 1994 году. [ 10 ] Эта настройка кампании предоставила основу для создания приключений в плоскости, а город Сигил выступает в качестве родного города и отправной точки для игроков. [ 11 ] Carbonell назвал эту настройку «наиболее сложным примером мультивселенной, созданной во время разнообразных настройки AD & D 2 ориентированный подход ». [ 2 ] : 98 В 3 -м издании «Руководство самолетов» (2001) подробно описывалось как внутренние, так и внешние плоскости. Кевин Кулп, для Гильдии DMS , писал, что «авторы использовали подход, который сказал:« Вот как это было сделано в прошлом, и вот другие способы, которыми вы можете это сделать », что позволило книге избежать установления плоской механики в камне. Вместо этого он дал DMS модульный подход, представляя варианты, была представлена гибкая стратегия, которая поразила как 1E, так и поклонники Planescape. [ 12 ]
4 -е издание сместило локации различных плоскостей, чтобы соответствовать космологии оси оси Нового Света, и добавило параллельные плоскости Feywild и Shadowfell в игру; Многие из изменений были подробно описаны в Руководстве «Планы» этого издания (2008). [ 3 ] [ 13 ] [ 14 ] Тем не менее, Справочник игрока 5 -го издания (2014) и руководство по Dungeon Master (2014) сместили большую часть космологии самолетов обратно в модель Великого колеса с некоторыми аспектами модели мировой оси, сохранившейся в описаниях внутренних плоскостей. [ 3 ] [ 15 ] [ 16 ]
Отличная колесная космология
[ редактировать ]
Космология, изложенная в модели Великого колеса, содержит шестнадцать внешних плоскостей , которые расположены на кольце из шестнадцати самолетов с хорошими выравниваемыми плоскостями (или верхними плоскостями ) наверху, и злые выравниваемые плоскости (или нижние плоскости ) внизу внизу) внизу внизу Полем Изображения обычно отображают законные плоскости (или плоскости права) слева, а хаотические плоскости (или плоскости хаоса) справа. Между всеми это сидят нейтральные плоскости или плоскости конфликта. [ 17 ] [ 15 ] [ 18 ] Центр содержит внутренние и материальные плоскости . [ 3 ]
Еще один самолет находится в центре кольца, «Западные земли» , нейтральный по выравниванию. В центре внешних земель находится шпиль бесконечной высоты; Город Сигил плывет над вершиной шпиля. [ 15 ] [ 19 ]
Многие внешние самолеты были переименованы в Advanced Dungeons & Dragons 2 -е издание в обстановке кампании Planescape , выпущенном в 1994 году. В 3 -м издании «Руководство по самолетам» (2001) старые и новые названия были объединены, демиплен тени был продвинут в Плана тени, основная плоскость материала была сокращена до плоскости материала, и было заявлено, что каждая плоскость материала подключена к своей уникальной эфирной плоскости.
Космология обычно представлена в виде ряда концентрических кругов, с чередующимися пространственными и переходными плоскостями; Из центра наружу им упорядочено следующим образом: внутренние, эфирные, материальные, астральные, внешние плоскости и дальний царство. Плость тени и размер времени, если они включены, отделены от других и обычно представлены как подключенные к плоскости материала. Демипланы, хотя чаще всего связаны с эфирной плоскостью, могут быть найдены прикрепленными к любой плоскости. Все самолеты, кроме демипланов, бесконечны в масштабах.
Самолеты могут граничить (быть совпадающими) или быть сосуществовающими. В частности, эфирные и теневые плоскости сосуществуют с материальной плоскостью. По сути, «граница» между ними простирается во всем пространстве. Таким образом, призрак в подземельях и драконах , который является эфирным существом, имеет место на плоскости материала, когда он находится рядом с границей материала и эфирных плоскостей. Он может «проявить себя» в материал, и принудительные атаки, запущенные из материала, могут поразить его. [ 20 ] [ 21 ] [ 22 ]
Внутренние самолеты
[ редактировать ]Внутренние плоскости состоят из элементарного вещества и сил. Они состоят из элементарных плоскостей [ 1 ] воздуха, земли, огня и воды, а также энергетических плоскостей. Некоторые описания также содержат пара-элементальные (магма, лед и т. Д.) и квазиэлементные плоскости (молния, пыль и т. Д.), Связывая их. [ 1 ] Энергетические плоскости представляют собой положительную плоскость материала и отрицательная плоскость материала.
В своем обзоре поставленного набора кампании Planescape , Джин Андеэй почувствовал, что этот набор даст игрокам хорошее чувство «чистой силы природы, которая водит все внутренние плоскости. Внутренние плоскости ничего не имеют против вас - они «Старешь от всех». [ 23 ] Рецензенты журнала Backstab Лорд Уинфилд и Канеда обнаружили внутренние самолеты среди мест в планескопе. [ 1 ] [ 24 ]
В то время как 5 -е издание возвращалось в модель Великого колеса, внутренние плоскости, подробно описанные в этом издании, «сохраняют аспекты» модели 4 -го издания World Axis : «Четыре элементарных плоскости вернулись, но они остаются плотно интегрированными с материальной плоскостью в качестве творчества Фонд. и плоскость слива является болотом забвения . [ 3 ] Экранная разглагольствование подчеркнуло, что части внутренних самолетов, ближайших к материальному самолету, будут казаться наиболее знакомыми для искателей приключений с такими особенностями, как гуманоидные жители и города. Тем не менее, дальнейшие искатели приключений рискуют «во внутренних плоскостях, все становится менее знакомым. Каждый самолет начинает напоминать свою чистую форму, что затрудняет путешествие без мощных магических заклинаний, которые защищают партию от окружающей среды. Если путешественник уходит достаточно далеко Они достигнут элементарного хаоса, где начнут ломаться границы внутренних плоскостей - и где существуют некоторые по -настоящему инопланетные монстры ». [ 25 ]
Материальные плоскости
[ редактировать ]Материальные плоскости - это миры, которые баланс между философскими силами внешних плоскостей и физическими силами внутренних плоскостей - это стандартные миры фэнтезийных кампаний RPG. Основная материальная плоскость - это то, где существуют более «нормальные» миры, многие из которых напоминают Землю. Во 2 -м издании руководство Master Master говорится, что существует несколько основных материалов, но несколько других продуктов 2 -го издания говорят, что есть только один основной материальный плоскость, а не несколько.
Введенный в настройке заклинания , флогистон является частью плоскости материала. Это очень легковоспламеняющаяся газообразная среда, в которой плавают кристаллические сферы, держащие различные солнечные системы основного материала, пройденные по судам Spelljammer. [ 26 ]
Feywild , параллельные плоскости , и The Shadowfell представленные в модели 4 -го издания World Axis, были включены в версию 5 -го издания модели Великого колеса. [ 27 ] [ 28 ] В 2015 году D & D креативный директор Крис Перкинс заявил, что 4 -е издание «Исходные книги на этих самолетах» были лучшим источником информации для 5 -го издания. [ 28 ] Приключенческий модуль The Wild Beyond the Witchlight (2021)-это первое углубленное 5-е издание исследования Feywild и основано на описании, включенном в руководство Master Master 5th Edition (2014). [ 29 ] [ 30 ] [ 31 ]
Внешние самолеты
[ редактировать ]Выравнивание самолетов. Дом богов, мертвых душ, и сырая философия и вера.
Внешние самолеты | ||||
Устанавливать Селестия |
утопия | Элизий | Beastlands | Арбора |
Аркадия | ↑Good↑ | Исгард | ||
Механизм | ←Lawful | Outlands | Chaotic→ | Подвешенный |
Ашерон | ↓Evil↓ | Попандемониум | ||
Девять адов баатора |
Геенна | Аид | Тюрьма | Бездна |
Переходные плоскости
[ редактировать ]Переходные плоскости соединяют другие плоскости и, как правило, содержат мало, если таковые имеются, твердое вещество или естественную жизнь.
Астральный плоскость
[ редактировать ]Астральный плоскость - это плоскость мышления, памяти и психической энергии; Именно туда идут боги , когда они умирают или забывают (или, скорее всего, оба). Это бесплодное место с только редкими кусочками твердого вещества. Астральная плоскость уникальна тем, что он бесконечно мал, а не бесконечный; Здесь нет места или времени, хотя оба догоняют существа, когда они уходят. Души недавно мертвых из основного материального самолета проходят здесь по пути к загробной жизни или внешним плоскостям .
Наиболее распространенной особенностью астральной плоскости являются серебряные шнуры путешественников, использующих астральное проекционное заклинание. Эти шнуры - это спасательные линии, которые не дают путешественникам самолета теряться, протянувшись до точки происхождения путешественника.
Божественный,-это огромные окаменелые остатки мертвого Бога , который плывет на астральном плане, где Гитьянки и другие часто добывают их для минералов и строят сообщества на своих каменистых поверхностях. Туанарат, столица Гитханки, построена на окаменелом трупе мертвого Бога, известного только как «Тот в пустоте». Божьи-люди часто оказывают необычное влияние на тех, кто поблизости, в том числе вызывая странные мечты о вещах, которые произошли с Богом, когда это было жива. Божьи-также единственные места на астральной плоскости, которые, как известно, обладают гравитацией или нормальными потоками времени.
Часть ворот Балдура II: Тени AMN происходит на астральном плоскости. [ 32 ]
Трентон Уэбб для журнала Arcane комментирует, что руководство по астральному самолету «вдыхает жизнь в то, что до сих пор было чуть больше, чем плоская автомагистраль. Унылое место. Он добавляет, что «расширяя принятую« физику »астральной плоскости и применяя классическое мышление Planescape, серебряная пустота стала прочной и понятной». [ 33 ]
Эфирная плоскость
[ редактировать ]Эфирное часто сравнивается с океаном, но вместо воды это море безграничной возможности. Он состоит из двух частей: пограничного эфира, которая соединяется с внутренними и основными материальными плоскостями, и глубокой эфирной плоскости, которая действует как инкубатор для многих потенциальных демипланов и других протомагических сфер. Из пограничного эфирного самолета путешественник может увидеть туманную версию самолета, из которой они путешествуют; Тем не менее, каждая плоскость связана только с собственной границей эфирной, что означает, что перфинарное перемещение требует входа в глубокий эфир, а затем выходить в собственную эфирную плоскость самолета назначения. Многие демипланы, такие как то, что располагает обстановкой Ravenloft , можно найти в глубоком эфирном самолете; Большинство демипланов рождаются здесь, и здесь много исчезают. В отличие от астральной плоскости, в которой могут существовать твердые объекты (хотя это чрезвычайно редко) все, что и все, что идет в эфирную плоскость, становится эфирным. Здесь также есть что -то, называемое эфирным циклоном, который соединяет эфирную плоскость с астральной плоскостью.
В 3 -м издании каждая плоскость материала прикреплена к своей собственной уникальной эфирной плоскости; Использование глубокого эфирного соединения этих эфирных плоскостей вместе является необязательным правилом.
Плана тени
[ редактировать ]Вымышленная плоскость существования в подземельях и драконах , под стандартной плоской космологией. [ 34 ] Тусклонно освещенное измерение, которое является как связанным с плоскостью материала. Он перекрывает плоскость материала так же, как и эфирная плоскость, поэтому плоский путешественник может использовать плоскость тени, чтобы быстро покрыть большие расстояния. Плана тени также связана с другими плоскостями. С правильным заклинанием персонаж может использовать плоскость тени, чтобы посетить другие реалии. Он волшебным образом морфик, и части постоянно текут на другие плоскости. В результате создание точной карты плоскости почти невозможно, несмотря на наличие достопримечательностей. Плана тени заменяется Shadowfell в 5 -м издании.
В первом издании Ad & D плоскость тени была самой большой деми-плоскостью эфирной плоскости. [ 35 ]
Зеркальные плоскости
[ редактировать ]Зеркальные плоскости были представлены в третьем руководстве «Плоны» как дополнительную группу переходных плоскостей. Это небольшие самолеты, которые каждый подключается к группе зеркал, которые могут быть расположены в любых других плоскостях по всему мультивселенной. Зеркальная плоскость принимает форму длинного извилистого коридора с зеркалами, которые он прикрепляет к висящим как окна вдоль стен. Зеркальные плоскости позволяют быстро перемещаться между различными зеркалами, которые связаны с каждым, но каждая плоскость содержит зеркальную версию любого путешественника, которая входит в него. Эта зеркальная версия имеет противоположную выравнивание и будет стремиться убить их настоящее «я», чтобы занять их место. Все зеркала подключаются к зеркальной плоскости, хотя к каждому зеркальной плоскости обычно есть только пять -двадцать зеркал, соединяющих его.
Временная плоскость
[ редактировать ]Самолет времени был известен как Themeral Prime в книге 1995 года . Это самолет, где физическое путешествие может привести к путешествию во времени .
В продуктах 3 -го издания некоторые детали Themoral Prime стали включены в «временную энергетическую плоскость», упомянутую в 3 -м издательном руководстве самолетов . Журнал Dragon № 353 ассоциирует его также с «демипланом времени», который появился в различных формах с 1 -го издания.
Демипланы
[ редактировать ]Демипланы - это незначительные плоскости, большинство из которых являются искусственными. Они обычно создаются полубогами и чрезвычайно мощными волшебниками и PSions . Естественно, встречающиеся демипланы редки; Большинство таких демипланов на самом деле являются фрагментами других самолетов, которые каким -то образом отказались от их родительского самолета. Демипланы часто создаются, чтобы напоминать материальную плоскость, хотя некоторые-в основном те, которые созданы нечеловеческими-довольно чужды. Genesis , тайное заклинание или псионическую силу 9-го уровня, а также загадочное заклинание 9-го уровня . -одни из немногих напечатанных методов для персонажа игрока для создания демиплана
Среди наиболее заметных демипланов - демиплан страха , обстановка Ravenloft.
Нерехол
[ редактировать ]Neth, демиплен, который живет, был впервые представлен в руководстве по эфирному самолету , источнику для настройки Planescape Ad & D Second Edition. Это живая, разумная плоскость конечного размера, которая имеет огромное любопытство. Единственный доступ, который Neth имеет к остальной части мультивселенной через один металлический, персиковой бассейн на астральной плоскости. Те, кто заглядывает в бассейн с астральной плоскости, могут заметить огромную вспышку глаз в фокусировке на своей поверхности, которая быстро исчезает. Единственное, что родной для Нета, это сам самолет. Neth создает сами по себе гуманоидные субъединицы, называемые детьми Нета, иногда для конкретных краткосрочных целей, прежде чем реабсорбировать их. В центре Neth находится толстый узел мембраны, по крайней мере, в миле, где все складки объединяются. Это служит мозгом Нета. Другие части мембраны также выполняют конкретные функции, которые включают в себя области, где мембрана может быть легко деформирована для общения, инкапсуляции и начинающих детей Нета.
Стена Виза - это область мембраны Нета, где Нет общается с посетителями. Он содержит тысячи ударов в форме головы, которые напоминают сходство тех, кто ранее поглощался Neth. Neth одновременно говорит со своими посетителями примерно из пяти или шести голов, ставя под сомнение их узнать больше о внешней вселенной. Иногда Neth выбирает инкапсулировать своих посетителей. Два сражения мембраны соберутся и поймают и запечатывают и запечатывают жертв. Затем Neth затопит отсек консервантной или поглощающей жидкостью. Консервантная жидкость поставит жертву во временный стаз, и жертва может быть возрождена, если жидкость будет истощена. Если отделение затоплено поглощающей жидкостью, жертва растворяется и будет поглощена в самом Neth, включая воспоминания жертвы.
Гравитация на Neth - та же сила, что и в материальном мире; Тем не менее, Neth выбирает направление тяги тяжести и может изменить его по желанию. Время нормально на Neth. Neth может перемещать свою внутреннюю мембрану по желанию, создавая или уничтожая заполненные жидкостью пространства.
Другие самолеты
[ редактировать ]Far Realm
[ редактировать ]Дальнее царство - это инопланетное измерение космического ужаса. Это домашний самолет для многих аберраций и странных монстров.
Сочетание ужасов, безумия и странной геометрии в Far Realm была в значительной степени вдохновлена работой американского писателя HP Lovecraft . [ 36 ] [ 37 ] Это особенно вдохновлено историями Лавкрафта, такими как «Через ворота серебряного ключа». [ Цитация необходима ] Он был создан Брюсом Корделлом и представлен во втором издании Advanced Dungeons & Dragons Adventure Module The Gates of Firestorm Peak (1996). [ 38 ] [ 37 ] Джеймс Джейкобс позже назвал работу Корделла «приключением с отчетливо ощущением Лавкрафта», отметив, что «глубоко внутри пика огня лежит портал в коварную область за пределами здравомыслия и света, известного только как далекое царство, и неизвестные, но враждебные сущности этого отвратительного Регион готовится пройти через мир ». [ 36 ] В приключении был представлен волшебный портал, который произвел существа и энергии из дальнего царства. [ 39 ]
В третьем издании FAR REAR было включено в сферу Xoriat в условиях кампании Eberron . [ 37 ] В четвертом издании дальние царства были включены в новый космологический дизайн Dungeons & Dragons . [ 38 ] В этом издании члены класса Чернокнижника могут заключить договор (называемый StarPact) с объектами из или рядом с далеким царством, чтобы получить власть. [ 40 ] : 32 Ассоциация Far Far Realm с новой обстановкой была подробно описана в различных добавках. Дальнее царство содержит бесконечное количество слоев, эти слои варьируются от дюймов до миль, и часто можно воспринимать несколько слоев одновременно. Эти слои могут расти, породить дальнейшие слои, дышать и, возможно, умереть. Дальнее царство является домом для многих мощных и невыразимых существ, разорванных с кошмаров самых мрачных умов бодрствующего мира, существа, настолько непостижимые существа, что само их существование является извращением самой реальности. Эти существа регулируются лордами невообразимой власти и знания, совершенно чуждых. Far Realm - это самолет далеко за пределами других и часто не включается в стандартную космологию. Иногда его называют просто «внешними», потому что во многих космологиях это буквально внешняя реальность, как это понимают смертные.
Плана снов
[ редактировать ]Самолет снов - это самолет далеко за пределами других и часто не включается в стандартную космологию. Как следует из названия, все настоящие мечты происходят в плоскости мечтаний. [ Цитация необходима ]
Космология мировой оси
[ редактировать ]
4 -е издание использует упрощенную космологию по умолчанию только с шестью основными плоскостями, каждая из которых имеет соответствующее происхождение существа. Астральное море, элементарное хаос, Feywild и Shadowfell широко покрыты в руководстве самолетов , в то время как дальний царство и сигил кратко покрыты. [ 41 ] [ 42 ] Дополнительные источники, относящиеся к элементарному хаосу ( плоскость ниже ) и Астральное море ( плоскость выше ) были выпущены в 2009 и 2010 годах соответственно. Эфирная плоскость была удалена полностью.
Фундаментальные плоскости
[ редактировать ]Фундаментальные плоскости представляют собой два обширных пространства, из которых были сформированы другие плоскости. Это был конфликт между жителями каждого фундаментального плана, который составлял войну рассвета. Две фундаментальные плоскости теоретически бесконечны; Подразумевается, что если кто -то покинет мир из одной кампании и проходит через Астральное море или Элементальный Хаос, они в конечном итоге достигнут миров других условий кампании.
Астральное море
[ редактировать ]А Астральное море соответствует астральной плоскости предыдущих изданий. Астральные владения , аналогичные во внешние плоскости более ранних изданий, являются плоскостями, которые плавают в астральном море. Большинство богов живут в астральных владениях. Само астральное море пространственно бесконечнее, но все астральные владения конечны. Существа, родные или связанные с астральным морем (например, ангелами и дьяволами), как правило, имеют бессмертное происхождение. Самолет описан в плоскости выше: секреты Астрального моря , выпущенных в 2010 году. В обстановке забытых сферов Астральное море было сформировано из краха внешних плоскостей в астральный самолет после убийства Мистры, в то время как в Эберроне , в Астральное море приравнивается к Сибири, дракона выше.
- Астральные владения в света точках
- Арвандор, Зеленые острова : царство природы, красоты и магии, похожая на Feywild. Дом Кореллона и (иногда) сеханина .
- Баатор, девять адов : место греха и тирании, мир пещер размером с континент. Дом Асмодеуса .
- Селестия, сияющий престол : великая гора, которая дрейфует в мире серебряных туманов. Дом в Багамуте , Морадин и, иногда, Корд .
- Черноггар, Железная крепость : Железный замок с ржавчиной, где могущественные воины сражаются и умирают бесконечно. Дом Бейна и Грумша .
- Хеставар, яркий город : светящийся мегаполис, который плывет над песчаными пляжами и кристально чистыми лагунами, центр астральной цивилизации. Дом Эратиса, Иуна и Пелора .
- Каландуррен, темные столбы : доминирование, которое принимает демонам. Он принадлежал Богу Амот до того, как он был убит Лордами Демонов Оркус и Демогоргон.
- Пендемониум : бывшее доминирование Тариздуна. Говорят, что башня Лича Бога Векна скрыта в ней.
- Шом, Белая пустыня : бывшее владение таинственного Бога Слова. Астральные гиганты, верные богине Эратис, борются за контроль над этим.
- Титерион, бесконечная ночь : темная, засушливая пустыня, где скрываются змеи и драконы. Дом в Зехир и Тиамат .
Элементальный хаос
[ редактировать ]Элементный хаос соответствует внутренним плоскостям предыдущих изданий (исключая положительные и отрицательные энергетические плоскости), также содержащие некоторые аспекты подвешенного подвешенного дня. Элементный хаос содержит элементарные сферы, которые сами являются плоскостями; Бездна - одна из таких сфер. Единственный Бог, который живет в элементарном хаосе, - это Лол , который проживает на 66 -м слое Бездны. Элементный хаос пространственно бесконечен, элементарные сферы не являются. Существа, родные, или связанные с элементарным хаосом (включая демонов), как правило, имеют элементарное происхождение. Самолет описан в плоскости ниже: секреты элементарного хаоса , выпущенного в 2010 году. В обстановке забытых сферов элементарный хаос был сформирован из коллапса внутренних плоскостей после убийства Мистры, в то время как в Эберроне элементарный хаос приравнивается С Хайбером Дракон внизу.
- Места в элементарном хаосе
- Бездна : место полного зла и коррупции, результат попытки Безумного Бога контролировать весь космос. Дом Лолта, ямы демонвета, также можно найти здесь.
- Город Ласс : столица Efreeti и основной центр плоской торговли и путешествий, [ 43 ] «Печально известный», «легендарный» и «зловещий» «геометрический город Латунный город» был показан на обложке 1-го издания Advanced Dungeons & Dragons Dungeon Master's Guide (1979) и «наконец-то подробно выложено» для Al- Установка Кадима в 1993 году, оба изображения Дэвида Сазерленда . [ 44 ]
- Кезинг Дельве
- Девятый бастион
- Zerthadlun
Параллельные плоскости
[ редактировать ]Мир
[ редактировать ]Эквивалент основной плоскости материала или плоскости материала более ранних изданий. В этом самолете не хватает официального названия и чаще всего называют миром, [ 14 ] Хотя такие названия, как «Средний мир» и первая работа, также были представлены в руководстве по самолетам . Существа, родные в мире, обычно имеют естественное происхождение. Боги Авандра, Мелора и Торог имеют свои дома в мире. Бог Векна бродит по всему космосу (сеханин также склонен к этому). В обстановке забытых сферов мир называется Торил (есть еще один, недоступный мир, называемый Abeir), в то время как в Эберроне мир приравнивается к Эберрону, дракону между.
Feywild
[ редактировать ]Один из двух параллельных плоскостей, Feywild - это более экстремальное и волшебное отражение мира с некоторыми тематическими связями с положительной энергетической плоскостью и плоскостью ферии более ранних изданий и настройки. Существа, родные или связанные с или связанными с Feywild (например, эльфы и гномы), как правило, имеют происхождение . Согласно руководству 4 -го издания самолетов , этот плоскость имеет какую -то неопределенную связь с Арвандором и подозревается, что доминирование Кореллона может быть достигнуто здесь. Важные локалы в Feywild известны как Фей Демеснес. [ 45 ] Дополнительная информация о Feywild была включена в 4 -е издание Dize Dize Heroes of the Feywild (2011), которые добавили рассказы и механику, представленную вокруг Feywild. [ 46 ] [ 47 ] Затем в 5-м приключенческом модуле ( 2021 ) и соответствующие домены восторга (2021) (официальный головщик побережья, выпущенные в Гильдию «Гильдию из магистрали» ). [ 30 ] [ 48 ] 5 -е издание добавило концепцию доменов восторга, похожая на домены страха Ravenloft; Каждому домену управляет архи, который может формировать свою область по своей воле. [ 49 ] Крис Перкинс , Dungeons & Dragons Prinecal Designer, объяснил описан в Руководстве по подземельнице , что « Feywild пятого издания . [ 31 ]
В обстановке забытых сферов Feywild также известен как плоскость Файри и выступил в соответствии с Торилом после бесчисленных тысячелетий дрейфующего, в то время как в Эберроне Фейвильд приравнивается к Теланису, ранее известному как Фейрский суд.
Syfy Wire подчеркнул, что «традиционно, Feywild - это альтернативный плоскость существования, которая отражает и перекрывает материальный мир. Это место вечного сумерек, которое полно соблазнительной красоты и ужасных опасностей. Время работает по -разному в Feywild, и те, кто уходит Можно найти то, что они считали коротким предприятием, вместо этого длилось годы - при условии, что они вообще могут уйти. [ 30 ]
- Места в Feywild
- Астразалиан, город Звездный свет
- Блофонный камень Вейл
- Cendriane
- Feydark (Underdark of the Feywild)
- Харроухам
- Остров страха
- Mag Tureah
- Лабиринт Фатхагн
- Mithrendain, Осенний город
- Муркраур
- Нахтур, гоблинское королевство
- Senaliesse
- Синаэлестра, увядающий город
- Перед Томилом
Shadowfell
[ редактировать ]Shadowfell - это тип подземного мира , а тематический преемник негативной энергетической плоскости и плоскости тени из более ранних изданий. Королева ворона делает ее домой здесь, а не Астральное море. Он также включает в себя домены страха , области, созданные тени, отбрасываемые большими трагедиями в мире. CBR подчеркнул, что «если Feywild является отражением мечты первичного материала, The Shadowfell - это зеркало его тьмы, опираясь от тени и мрака таким образом, что невозможно забыть об этом, где есть свет и жизнь, есть также тьма и распад. Как Призраки, призраки, темные гибели и теневые демоны. [ 50 ]
Самолет описан в штучной упаковке The Shadowfell: Mroomwrought и Beyond , выпущен в 2011 году. В обстановке забытых сфер , Shadowfell была сформирована из того, что осталось от плоскости тени после убийства Мистры, в то время как в Эберроне приравнивается Shadowfell С Долорхом, царством мертвых.
- Места в Shadowfell
- Мрачный, город полуночи
- Леттерна, царство королевы ворона
- Дом черных фонарей
- Моил, город, который ждет
- Nightwyrm Fortress
- Равнина вздыхающих камней
- The Shadowdark (Underdark of the Shadowfell)
Демипланы
[ редактировать ]Демипланы - это относительно небольшие плоскости, которые не являются частью больших плоскостей. Самым выдающимся демипланом является Сигил , город дверей, который в значительной степени неизменен от предыдущих изданий.
Аномальные плоскости
[ редактировать ]Аномальные плоскости - это самолеты, которые не вписываются в другие категории. Наиболее выдающимися из этих плоскостей является сфера снов, которую можно достичь через Астральное море, и FAR REAL, которое прорывается в отдаленные части астрального и мира.
Далекое царство
[ редактировать ]Аномальная плоскость, Far Raire - это странная, смягчающая плоскость, которая, как говорится, состоит из тонких слоев, заполненных странными жидкостями - по крайней мере, это то, что говорят самые последовательные описания, потому что некоторые избегают дальнего царства, большинство из них делают большинство не делай это с их здравомыслием. Посетители дальнего царства могут существовать только в одном слое за раз, но большие коренные коренные жители могут существовать в нескольких слоях одновременно. Существа, родные или связанные с дальним царством, обычно имеют аберрантное происхождение. Далекое царство было первоначально запечатано от реальности кристаллической структурой, известной как живые ворота, которые лежали на вершине Астрального моря. Живые ворота проснулись и открылись во время рассветной войны между богами и изначальными, и были уничтожены в той же войне, что позволило более свободно транзиту между плоскостями, чем следует разрешить. Классические существа, такие как аболеты, смотрящие и разум, происходят в дальнем царстве. Отдаленные звезды были с ума сошли от близости к далекой царстве, что привело к мерзости, известным как Starspawn. Естественные гуманоиды, испорченные дальним царством, известны как Foll -Spawn. Крайнее царство иногда называют «внешними», потому что оно, кажется, существует вне реальности, как определено миром, фундаментальными плоскостями и параллельными плоскостями.
В Эберроне дальний царство приравнивается к Xoriat, сферу безумия.
Другие вымышленные интерпретации
[ редактировать ]В контексте игры есть много теорий организации самолетов. [ 2 ] Например, в некоторых землях считается, что существует несколько основных материальных плоскостей, а не один, содержащий все миры или планеты. В этих землях, как полагают, эфирные плоскости окружают каждую основную материальную плоскость.
Кроме того, другие космологии Dungeons & Dragons были разработаны после Greyhawk для различных других настройки кампании, однако, «они будут подчинены Untiverse Concept of the Multiverse». [ 2 ] : 95
Космология темного солнца
[ редактировать ]Одним из отличительных признаков темного солнца была космологическая изоляция Атаса, что -то, что сломалось с остальными каноническими Dungeons & Dragon 's Universe. [ 51 ] Многие из современников Dark Sun Ad & D доступны через плоские путешествия или заклинание , но Атас, за очень немногими исключениями, полностью отрезана от остальной части вселенной. [ 52 ] : 8–9 [ 53 ] В то время как он сохраняет свои связи с внутренними плоскостями, доступ к переходным плоскостям и внешним плоскостям практически невозможно. Причина космологической изоляции никогда не объясняется полностью.
Эберрон Космология
[ редактировать ]Космология Eberron , используемая в оригинальной Eberron обстановке кампании , содержала тринадцать внешних плоскостей в 3 -м издании, [ 54 ] и получил как минимум два для 4 -го издания под новой космологией. Они демонстрируют черты, похожие на стандартную космологию D & D, но также некоторые (Ириан, Мабар, Ферния и Рисия) больше похожи на внутренние плоскости . Космология была уникальной тем, что внешние плоскости вращались вокруг Эберрона через астральный плоскость. Когда они вращаются, их перекрытие с материальной плоскостью изменилось, и доступ к этим самолетам стало проще или ограничено.
Забытые царства космология
[ редактировать ]Забытые космологии царств изначально были такими же, как и в кампании Standard Dungeons & Dragons . Космология для 3-го издания D & D была существенно изменена, так что в нем содержались двадцать шесть внешних плоскостей, расположенных в деревьях, похожей на деревье, вокруг центрального «ствола» материальной плоскости Торила . В отличие от внешних плоскостей стандартной космологии D & D, которые были сильно основаны на выравнивании, внешние плоскости космологии забытых царств были основаны на вере.
Самолеты забытых сфер были перевышены в 4 -м издании, чтобы соответствовать новой космологии по умолчанию, при этом многие из самолетов или сфер переехали в Астральное море, а горстка, теперь расположенная в элементарном хаосе. Appelcline подчеркнул, что модель Axis 4th Edition World «фактически возникла с забытыми царствами, которые планировали представление о небесах уже в 2005 или 2006 году. Затем он был кооплен командой Scramjet World Design для D & D 4E». [ 13 ]
Вымышленные плоские путешествия
[ редактировать ]Порталы, каналы и ворота - все отверстия, ведущие из одного места в другое; Некоторые ведут к местам в одной и той же плоскости, другие - к разным плоскостям полностью. Хотя три термина часто используются взаимозаменяемо, есть заметные различия:
- Порталы ограничены ранее существовавшими отверстиями (обычно двери и арки); Портал разрушается, когда открытие. Порталы также требуют открытия портальных ключей; Ключ, как правило, является физическим объектом, но он также может быть действием или состоянием бытия. Природные порталы часто появляются случайным образом (обычное явление в городе Сигил , «Город двери», в условиях кампании Planescape ); Некоторые порталы существуют только в течение короткого периода времени или переходят из одного места в другое.
- Чрезмерные каналы также встречаются в природе, но это естественные явления, плоский эквивалент водоворота и торнадо. Говоряния, как известно, встречаются только в астральных и эфирных плоскостях. Тип канала, известный как цветовой бассейн, является обычным шлюзом от астральной плоскости до внешних плоскостей. Вихрь - это связь от основного материального мира с внутренними плоскостями, которые начинаются в областях интенсивной концентрации некоторого элемента (например, сердце вулкана может быть вихрем до плоскости огня). Раньше также были живые вихри, которые шланг-монархи Атхаса сумели сохранить, например, воду в сифонирование через шланг, и использовать их «священники», тамплиеры.
- Ворота - это порталы, которые не ограничены физическими отверстиями; Ворота редки и обычно появляются в результате магических заклинаний и редких плоских явлений. Наконец, плоское кровотечение происходит, когда районы двух плоскостей сосуществуют; Такие явления обычно недолговечны и катастрофическими для их среды.
Планарные пути
[ редактировать ]Планарные пути - это специальные ландшафтные особенности, появляющиеся в нескольких плоскостях или слоях плоскости. Путешествие по плоскому пути приводит к путешествию по самолетам. Пути имеют решающее значение тактически, потому что они очень стабильны по сравнению с порталами или воротами и не требуют магических заклинаний или портальных ключей. Одним из заметных плоских путей в условиях кампании Planescape является река Стикс, который течет через нижние плоскости и части астрального плоскости. Другой - река океан, которая течет через верхние плоскости.
Ривер -океан
[ редактировать ]В первом издании «Руководство по самолетам» описывается река Океанс как одна из особенностей внешних плоскостей, которые «связывают плоскости Элизиума , счастливые охотничьи площадки и Олимп во многом так же, как Стикс связывает нижние плоскости». Река исчезает и вновь появляется несколько раз в разных слоях плоскостей, но, похоже, следует курс, который начинается в Талазии, третий слой элизиума, протекает через второй и первый слой этой плоскости, затем через самый верхний слой из счастливых охотничьих уголков, затем в самый верхний слой Olympus до его последнего отдыха во втором слое этого самолета, Ossa. Oceanus - более естественная река, чем Styx, и не причиняется вреда тем, кто ее пьет. Oceanus по -прежнему представляет всю обычную опасность большой реки и не имеет сверхъестественных лодочников Стикс. [ 55 ] : 84
Далее в книге описывается, как океанс появляется на конкретных внешних плоскостях. Первые четыре слоя плоскости элизиума «преобладают река океан, который начинается с четвертого (самого внешнего) слоя этого плоскости и течет к внутреннему слою (слой ближайший к астралу). Оттуда океанс мешает в Счастливые охотничьи площадки, а затем в внутренний слой Олимпа ". Эти три хороших плоскости связаны с океаном так же, как и нижние плоскости связаны рекой Стикс. Напротив, Oceanus - это медленный, мирный поток, навигаемый простыми смертными (хотя его мирный поток часто нарушается порогами, каскадами, водопадами и случайными упавшими деревьями). Река много раз отделяет и рекомбирует в своем прохождении, поэтому путешественники часто оказываются вниз по боковым каналам, которые вскоре возвращаются к основному потоку. Путешественник на Oceanus обычно может достичь другого слоя, путешествуя вниз по течению (или вверх по течению, потому что поток удваивается назад). [ 55 ] : 90 Египетская богиня Исида держится над большой царством слоя амории, включая несколько путей океана. Бог Секер и его подвижная сфера, Рота, проводят большую часть своего времени рядом с царством ИГИЛ на океане. Шумерская луна Бог Нанна-син путешествует по океану в великом бары, который имеет форму полумесяца; Проходящим мимо он обеспечивает лунное сияние всем на берегах реки. [ 55 ] : 91 Кригала является первым слоем самолета счастливых охотничьих уголков, ближе всего к астралу, и через него океан течет в относительно прямом курсе (по сравнению с его обмороком через элизий) в Олимп. [ 55 ] : 91 Осса, второй слой самолета Олимпа, является оттоком реки Океанс. Часто встречаются сообщения об огромных воронкообразных водосточных экранах, которые ведут прямо к Талазии в бесконечном круге. [ 55 ] : 93
Ривер Стикс
[ редактировать ]В первом издании Monster Manual II упоминается, что река Стикс «связывает самые верхние слои нижних плоскостей, и ее ветви можно найти в любом месте от девяти адов до пропасти». Река - глубокий, быстрый и необоснованный торрент. Существа вступают в контакт с водами Стикс, мгновенно забывают всю свою прошлую жизнь. Самый безопасный проход - это скиф Харона, лодочный человек из нижних плоскостей. Харон может быть вызван только на берегах Стикс, и он появится с большим черным скифом, и, если его попросят, он будет переправлять путешественников на самый верхний слой любого нижнего самолета по цене. [ 56 ] : 28 Харонададамоны . являются слугами Харона и пилотируют маленькие скифы вдоль Стикс Чаронадаимоны обычно встречаются в любом месте Styx и заряжают путешественников цену, чтобы пилотировать свое мастерство через астральные и эфирные плоскости, а также нижние плоскости. [ 56 ] : 29 В первом издании в руководстве самолетов описывается река Стикс как средство перемещения от одного внешнего плоскости к другому, отмечая, что «он течет через многие порталы в нижних плоскостях и обеспечивает регулярно используемое шоссе через эти плоскости». [ 55 ] : 77 River Styx вновь появляется в таких источниках, как обстановка кампании Planescape (1994), [ 57 ] Самолеты хаоса (1994), [ 58 ] Самолеты права (1995), [ 59 ] и 3 -е издание «Планы» (2001). [ 60 ]
Yggdrasil
[ редактировать ]В первом издании в руководстве самолетов описывается Иггдрасиль как астральный ориентир, отмечая, что его обычно встречают путешественники из миров, которые поклоняются скандивному мифуи, но путешественники из других основных материальных миров могут столкнуться с деревом. Это давний канал от внешних плоскостей , чередуя первичные миры, созданные группой божеств и поклонников в основном материале. Yggdrasil - это «мировой пепел», который связывает несколько внешних плоскостей с основной материальной плоскостью, в скандинавских мифах. Он проходит от Гладшайма , дома большинства скандинавских мифов, до Ниффлхейма, центрального слоя трех мраков Аида и жилого места богини с одинаковым именем. Корни и ветви ветра иггдрасила через большинство главных миров, где эти божества признаются. Дерево представляет собой твердый и постоянный канал, который вызывает восковое и ослабляющее вероисповедание в главном материале и судьбе богов во внешних плоскостях. Путешественник сталкивается с огромным деревом, поднимающимся от тумана астрального и исчезающего далеко вдаль. Затем путешественник может подняться по дереву на соответствующую внешнюю плоскость, спуститься до достижимых нижних плоскостей или исследовать альтернативные первичные миры, к которым касаются проводников. На истинном конце дерево заканчивается в цветовом бассейне, похожим на фиксированный портал. Затем путешественник может пройти во внешнюю плоскость, как будто перемещается в альтернативный основной материал или астральную плоскость. Yggdrasil и Mount Olympus -самый известный из постоянных проводников, которые связывают внешние плоскости с первичным и с другими нелинейными внешними плоскостями. [ 55 ] : 72 Магические интерпланарные порталы обычно появляются только в верхнем слое внешних плоскостей, хотя некоторые отдельно стоящие порталы, которые проходят через астрал, как иггдрасиль, проткнули нижние границы некоторых плоскостей. [ 55 ] : 77 Апертуры, которые вызывает иггдрасиль в главных мирах, фиксируются и ограничены теми местами, где известны норвежские боги. [ 55 ] : 95
Смотрите также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а беременный в дюймовый Лорд Уинфилд (сентябрь -октябрь 1997). "Planescape - un bon plan" . Backstab (по -французски). 5 : 46–47 . Получено 30 декабря 2021 года .
- ^ Jump up to: а беременный в дюймовый и фон глин час я Carbonell, Curtis D. (2019). Tread Trident: настольные ролевые игры и современная фантастика . Ливерпуль. ISBN 978-1-78962-468-7 Полем OCLC 1129971339 .
{{cite book}}
: CS1 Maint: местоположение отсутствует издатель ( ссылка ) - ^ Jump up to: а беременный в дюймовый и Appelcline, Shannon (23 апреля 2015 г.). «Элементарный взгляд на самолеты | подземелья и драконы» . dnd.wizards.com . Получено 8 сентября 2021 года .
- ^ «Подготовка к Эберрону: мир Эберрона» . Архивировано из оригинала 1 апреля 2004 года.
- ^ Jump up to: а беременный в дюймовый Appelcline, Shannon. «Руководство самолетов (1E) | История продукта» . Гильдия MASTER Dungeon . Получено 8 сентября 2021 года .
- ^ Gygax, Gary (июль 1977 г.). «Самолеты: понятия пространственных, временных и физических отношений в D & D». Дракон . Тол. Я, нет. 8. тср . п. 4
- ^ Gygax, Gary (1978). Справочник игроков (1 -е изд.). Тср. ISBN 0-935696-01-6 .
- ^ Дэвис, Грэм (ноябрь 1986 г.). "Открытая коробка". Белый карлик (обзор) (83). Игровая мастерская : 2.
- ^ Appelcline, Shannon. "OP1 Сказки о внешних плоскостях (1e) | История продукта" . Гильдия MASTER Dungeon . Получено 8 сентября 2021 года .
- ^ «Предварительный просмотр мучений Planescape» . 6 августа 2003 года. Архивировано с оригинала 6 августа 2003 года.
- ^ Перлини-Пфистер, Фабиан (2012). «Философы с клубами: ведение переговоров космологии и мировоззрения в Dungeons & Dragons». Религии в игре: игры, ритуалы и виртуальные миры . Филипп Борнет. Цюрих: Пано-Верлаг. С. 275–294. ISBN 978-3-290-22010-5 Полем OCLC 779127134 .
- ^ Кулп, Кевин. «Руководство самолетов (3E) | История продукта» . Гильдия MASTER Dungeon . Получено 8 сентября 2021 года .
- ^ Jump up to: а беременный Appelcline, Shannon. «Руководство самолетов (4E) | История продукта» . www.dmsguild.com . Получено 8 сентября 2021 года .
- ^ Jump up to: а беременный Фол, Мэтт (6 декабря 2011 г.). «Настольный обзор: Dungeons & Dragons - вариант игрока: герои Feywild & Fury из карт Feywild Fortune» . Deehard Gamefan . Получено 9 сентября 2021 года .
- ^ Jump up to: а беременный в «Подземелья и драконы: руководство по самолетам» . CBR . 5 апреля 2020 года . Получено 8 сентября 2021 года .
- ^ Говорит, Майкл Кристенсен (17 февраля 2015 г.). «Обновление самолетов» . Всемирный блог Builder .
- ^ «Dungeons & Dragons Outter Planes & Afterlives объяснили» . Экран . 15 мая 2021 года . Получено 8 сентября 2021 года .
- ^ «D & D: руководство для начинающих по мультивселенной» . TheGamer . 22 августа 2021 года . Получено 8 сентября 2021 года .
- ^ «D & D: 10 Внешних плоскостей, чтобы добавить к вашей следующей кампании» . CBR . 20 июня 2021 года . Получено 8 сентября 2021 года .
- ^ «Монстры (г)» . Архивировано из оригинала 16 сентября 2003 года.
- ^ "Планы" . Архивировано из оригинала 24 июля 2003 года.
- ^ «Заклинания (де)» . Архивировано из оригинала 16 сентября 2003 года.
- ^ Alloway, ген (май 1994). «Обзор функций: Planescape». Белый волк (43). White Wolf Publishing : 36–38.
- ^ Канеда (май - июнь 1998). «Чудовищное сборник Planescape Приложение III» . Backstab (по -французски). 9 : 32 . Получено 30 декабря 2021 года .
- ^ «Dungeons & Dragons Elemental Внутренние самолеты объяснили» . Экран . 15 мая 2021 года . Получено 8 сентября 2021 года .
- ^ Ролстон, Кен (февраль 1990 г.). «Ролевые обзоры». Дракон (#154). Озеро Женева, Висконсин: TSR : 59–63.
- ^ Лакар, Алекс (11 августа 2014 г.). «Десять вещей, которые вы, возможно, не знаете о Dungeons & Dragons Fifath Edition Руководство игрока (Dungeons & Dragons/D & D Далее)» . Deehard Gamefan . Получено 8 сентября 2021 года .
- ^ Jump up to: а беременный «Пять фактов Критической роли, которые фанаты должны знать о Feywild» . Нердист . 14 июля 2016 года . Получено 8 сентября 2021 года .
- ^ Холл, Чарли (8 сентября 2021 года). «Чонки -фей и нахальные кролики приезжают в Dungeons & Dragons» . Многоугольник . Получено 8 сентября 2021 года .
- ^ Jump up to: а беременный в Греби, Джеймс (7 июня 2021 года). «Следующая книга Dungeons & Dragons - это злая, причудливая исследование в Feywild» . Syfy Wire . Получено 7 июня 2021 года .
- ^ Jump up to: а беременный Интервью Крис Перкинс: D & D « Экран . 7 сентября 2021 года . Получено 21 сентября 2021 года .
- ^ Каппеллини, Мэтт (30 ноября 2000 г.). «Блокбастеры делают Рождество ярким» . Beacon News . Аврора, Иллинойс. Архивировано с оригинала 29 июня 2014 года . Получено 21 ноября 2012 года - через Highbeam Research .
- ^ Уэбб, Трентон (январь 1997 г.). «Обзоры игр». Загадочный № 15. с. 68
- ^ Грубб, Джефф , Дэвид Нунан и Брюс Корделл . Руководство по самолетам ( Wizards of the Coast , 2001)
- ^ Джефф Грубб , Руководство самолетов ( TSR , 1987).
- ^ Jump up to: а беременный Джейкобс, Джеймс . «Тень над D & D», Дракон № 324 ( Волшебники побережья , октябрь 2004 г.).
- ^ Jump up to: а беременный в Корделл, Брюс Р. «Введите в далекую царство», Дракон № 330 ( Волшебники побережья , апрель 2005 г.)
- ^ Jump up to: а беременный Шеннон (2011). Дизайнеры и драконы . Mongoose Publishing. п. 299. ISBN 978-1-907702-58-7 .
- ^ Корделл, Брюс . Врата пика огня ( TSR , 1996).
- ^ Heinsoo, Rob , Collins, Энди и Уайетт, Джеймс . Справочник игрока ( Wizards of the Coast , 2008), ISBN 978-0-7869-4867-3 .
- ^ Jump up to: а беременный «Руководство от выдержки самолетов: типы самолетов» . Волшебники побережья . 17 ноября 2008 года. Архивировано с оригинала 3 июня 2009 года.
- ^ «Руководство самолетов» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 2 июня 2009 года.
- ^ «Город Лас -Стиль» . Архивировано из оригинала 3 декабря 2008 года.
- ^ Вдовец, Майкл; Ньюман, Кайл; Петерсон, Джонатан; Вдовец, Сэм; Manganiello, Joe (октябрь 2018 г.). Dungeons & Dragons Art & Arcana: визуальная история . Th Speed Press . Стр. ISBN 9780399580949 Полем OCLC 1033548473 .
- ^ Руководство самолетов (2008)
- ^ «Настольный обзор: Dungeons & Dragons - вариант игрока: герои Feywild & Fury из карт Feywild Fortune - Diehard Gamefan 2018» . 6 декабря 2011 г.
- ^ «Черные ворота» статьи »Присоединяйтесь к героям Фейвильда» . 27 февраля 2012 года.
- ^ «Dungeons & Dragons выпускает домены дополнения к восторгу» . Comicbook.com . 21 сентября 2021 года . Получено 21 сентября 2021 года .
- ^ «Dungeons & Dragons 'Feywild теперь имеет домены восторга» . Экран . 16 июля 2021 года . Получено 21 сентября 2021 года .
- ^ «Dungeons & Dragons: почему Shadowfell так опасен» . CBR . 5 апреля 2021 года . Получено 8 сентября 2021 года .
- ^ Appelcline, Shannon. «Элементарный взгляд на самолеты» . dnd.wizards.com . Получено 28 июня 2015 года .
- ^ Rea, Ники . Defilers and Presrevers: Wizards of Athas . TSR, Inc., 1996.
- ^ Appelcline, Shannon. «Defilers и Searners: Wizards of Athas (2e)» . dndclassics.com . Получено 29 августа 2015 года .
- ^ Выдержка из главы 5 обстановки кампании Eberron .
- ^ Jump up to: а беременный в дюймовый и фон глин час я Грубб, Джефф . Руководство по самолетам ( TSR , 1987)
- ^ Jump up to: а беременный Гигакс, Гэри . Monster Manual II ( TSR , 1983)
- ^ Кук, Дэвид "Зеб" . Установка кампании Planescape . (TSR, 1994)
- ^ Смит, Лестер и Вольфганг Баур . Самолеты хаоса . (TSR, 1994)
- ^ Маккомб, Колин и Вольфганг Баур . Плоки права . (TSR, 1995)
- ^ Грубб, Джефф , Дэвид Нунан и Брюс Корделл . Руководство по самолетам ( Wizards of the Coast , 2001)
- Кук, Дэвид (1989). Справочник игрока . Тср. ISBN 0-88038-716-5 .
- Корделл, Брюс Р ; Гвендолин FM Kestrel (2004). Планарный справочник . Волшебники побережья . ISBN 0-7869-3429-8 .
- Грубб, Джефф (1987). Руководство самолетов . Тср. ISBN 0-88038-399-2 .
- Грубб, Джефф ; Корделл, Брюс Р .; Нунан, Дэвид (2001). Руководство самолетов . Волшебники побережья . ISBN 0-7869-1850-0 .
- Уорд, Джеймс М ; Кунц, Роберт Дж. (1980). Божества и полубоги . Тср. ISBN 0-935696-22-9 .
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Плоскость существования , D & D глоссарий