Самолет ( Подземелья и драконы )
![]() | В этой статье есть несколько проблем. Пожалуйста, помогите улучшить его или обсудите эти проблемы на странице обсуждения . ( Узнайте, как и когда удалять эти сообщения )
|

- Внутренние планы: Материальный план (1), Положительный (2) и Отрицательный (3) планы, Элементальные планы (4–7);
- Эфирный (8) и Астральный (9) Планы;
- Внешние планы (10–25)
Плоскости , Dungeons & Dragons ролевой игры составляют мультивселенную в которой происходит игра. Каждый план — это вселенная со своими правилами гравитации, географии, магии и морали. [ 1 ] В разных выпусках игры существовали различные официальные космологии; эти космологии описывают структуру стандартной мультивселенной Dungeons & Dragons .
Концепция Внутреннего, Эфирного, Первичного Материального, Астрального и Внешнего планов была представлена в самых ранних версиях Dungeons & Dragons ; в то время было только четыре Внутренних Плана и не было определенного количества Внешних Планов. Позже это развилось в то, что стало известно как космология Великого Колеса. [ 2 ] : 86 В 4-м издании игры основное внимание уделяется космологии Мировой оси. В 5-м издании вернулась новая версия космологии Великого Колеса, которая включает в себя аспекты модели Мировой Оси. [ 3 ]
Кроме того, некоторые Dungeons & Dragons настройки имеют космологию, сильно отличающуюся от «стандартных», обсуждаемых здесь. [ 2 ] : 95 Например, в сеттинге Эберрона всего тринадцать самолетов , все из которых уникальны для Эберрона . [ 4 ]
История публикаций
[ редактировать ]Космология планов была впервые представлена как часть Великого Колеса Планов в первом томе, номер 8 «Дракона» , выпущенном в июле 1977 года. [ 5 ] В статье «Планы: концепции пространственных, временных и физических отношений в D&D» Гэри Гайгакс упоминает, что существует 16 внешних планов. [ 6 ] «Базовая версия» D&D имела космологию, отдельную, хотя и похожую на космологию современной игры AD&D , которая представляет собой более открытую плоскую систему, менее регулируемую, чем у ее аналога.
Самолеты были дополнительно «доработаны в « Справочнике игрока» (1978) и «Божества и полубоги» (1980)». [ 5 ] Приложение к « Руководству игрока» включало абстрактную диаграмму планов и упоминало те же 16 внешних планов. [ 7 ] Шеннон Аппельклайн, автор книги «Дизайнеры и драконы» , подчеркнула, что в начале 1980-х годов журнал Dragon продолжал подробно описывать «некоторые самолеты более подробно», однако «не существовало общего плана для самолетов D&D, кроме нескольких все более и более старые рисунки». [ 5 ] Мультивселенная базовой игры D&D была расширена набором D&D Immortals Rules (1986). Астральный план проходит через остальную часть Мультивселенной и связывает ее. Размер самолета может варьироваться от самого крошечного аттоплана (длиной 1/3 дюйма) до стандартного самолета (длиной 0,085 светового года) и терраплана (длиной 851 миллиард световых лет), со звездами и планетами, масштабированными в соответствии с размерами. размер самолета. [ 8 ]
Оба аппельклайна [ 5 ] [ 9 ] и Кертис Д. Карбонелл в своей книге « Ужасный трезубец: настольные ролевые игры и современная фантастика» подчеркнул, что информация о планах и общей космологии была систематизирована в « Руководстве по планам» (1987) и «Сказаниях о внешних планах». (1988). [ 2 ] Карбонелл писал, что руководитель проекта и дизайнер Джефф Грабб подробно описал «схематизацию необходимых пяти областей планов: Первичного Материального, Эфирного, Астрального, Внутреннего и Внешнего планов. Эта базовая структура до сих пор используется в 5e, с некоторыми изменения, которые предусматривают незначительные изменения и разъяснения [...]. Подход Грабба продемонстрировал необходимость систематизировать, оставаясь при этом гибким, что остается основной целью последнего издания». [ 2 ] : 93
Карбонелл также подчеркнул, что в сеттинг кампании Spelljammer 1989 года добавлена космология, которая «позволяет путешествовать между различными сеттингами», такими как «Драконье копье» , «Грейхок» и « Забытые королевства» . [ 2 ] : 97 Однако такие настройки кампании, как « Тёмное солнце» и «Равенлофт», были недоступны в этой космологии. [ 2 ] : 97 Затем, в 1993 году, TSR захотела написать серию книг о Внешних Планах, что, по словам Зеба Кука , привело к созданию сеттинга кампании Planescape, выпущенного в 1994 году. [ 10 ] Этот сеттинг кампании обеспечил основу для создания приключений на разных планах, где город Сигил выступал в качестве родного города и отправной точки для игроков. [ 11 ] Карбонелл назвал этот сеттинг «самым сложным примером мультивселенной, созданной во время различных сеттингов AD&D 2e» и написал: «Более тонкая и сложная попытка гармонизации, Planescape предоставил альтернативный способ путешествовать между планами, чем научно-фантастический фильм Спеллджаммера». ориентированный подход». [ 2 ] : 98 В третьем издании «Руководства по планам» (2001 г.) подробно описаны как внутренние, так и внешние планы. Кевин Кулп из DMs Guild написал, что «авторы использовали подход, который гласил: «Вот как это делалось в прошлом, и вот другие способы, которыми вы можете это сделать», что позволило книге избежать высечения плоской механики в камне. Вместо этого он предоставил DM модульный подход, представив Options, гибкую стратегию, которая понравилась как фанатам 1e, так и Planescape. Было представлено огромное количество новых идей и новых локаций, прекрасно согласующихся с предыдущим каноном. издания». [ 12 ]
В 4-м издании расположение различных планов было изменено, чтобы соответствовать новой космологии Мировой Оси, и добавлены параллельные планы Страны Фей и Царства Теней в игру ; Многие изменения были подробно описаны в «Руководстве по самолетам» этого издания (2008 г.). [ 3 ] [ 13 ] [ 14 ] Однако в 5-м издании « Справочника игрока» (2014 г.) и «Руководства мастера подземелий» (2014 г.) большая часть космологии планов была возвращена к модели Великого Колеса, при этом некоторые аспекты модели Мировой Оси были сохранены в описаниях внутренних планов. [ 3 ] [ 15 ] [ 16 ]
Космология Великого Колеса
[ редактировать ]
Космология, изложенная в модели Великого Колеса, содержит шестнадцать Внешних Планов , которые расположены в виде кольца из шестнадцати планов, причем планы Добра (или Верхние Планы ) находятся вверху, а планы Зла (или Нижние Планы ) внизу. . планы (или Планы Закона) обычно отображаются На изображениях Законные слева, а Хаотические планы (или Планы Хаоса) — справа. Между всем этим расположены Нейтральные планы или Планы конфликта. [ 17 ] [ 15 ] [ 18 ] Центр содержит Внутренний и Материальный планы . [ 3 ]
Еще один самолет находится в центре кольца, Внешние земли , и имеет нейтральное расположение. В центре Запредельных земель находится Шпиль бесконечной высоты; город Сигил парит над вершиной Шпиля. [ 15 ] [ 19 ]
Многие Внешние Планы были переименованы в Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition в сеттинге кампании Planescape , выпущенной в 1994 году. В 3-м издании «Руководства по Планам» (2001) старые и новые названия были объединены, Демиплан Тени был повышен до План Тени, Первичный Материальный План, был сокращен до Материального Плана, и было заявлено, что каждый Материальный План связан со своим уникальным Эфирным Планом.
Космологию обычно представляют как серию концентрических кругов с чередующимися пространственными и переходными плоскостями; от центра наружу они расположены следующим образом: Внутренний, Эфирный, Материальный, Астральный, Внешние планы и Дальнее Царство. Теневой План и Измерение Времени, если они включены, отделены от остальных и обычно представляются связанными с Материальным Планом. Демипланы, хотя чаще всего связаны с Эфирным Планом, можно найти прикрепленными к любому плану. Все планы, за исключением демипланов, бесконечны по протяженности.
Плоскости могут граничить (совпадать) или могут сосуществовать. В частности, Эфирный и Теневой планы сосуществуют с Материальным Планом. По сути, «граница» между ними проходит через все пространство. Таким образом, призрак в Dungeons & Dragons , являющийся эфирным существом, находится на Материальном Плане, когда он находится недалеко от границы Материального и Эфирного планов. Он может «проявиться» в Материале, и силовые атаки, начатые из Материала, могут поразить его. [ 20 ] [ 21 ] [ 22 ]
Внутренние планы
[ редактировать ]Внутренние Планы состоят из элементарной материи и сил. Они состоят из Элементальных Планов. [ 1 ] воздуха, земли, огня и воды, а также энергетических планов. Некоторые описания также содержат связывающие их Пара-элементные (магма, лед и т. д.) и Квази-элементные планы (молния, пыль и т. д.). [ 1 ] Энергетические планы — это Позитивный Материальный План и Отрицательный Материальный План.
В своем обзоре коробочного набора Planescape Campaign Setting Джин Аллоуэй отметил, что этот набор даст игрокам хорошее ощущение «чистой силы природы, которая движет всеми Внутренними планами. Внутренние планы не имеют ничего против вас — они суров со всеми». [ 23 ] Рецензенты журнала Backstab Лорд Уинфилд и Канеда нашли Внутренние Планы одними из мест в сеттинге Planescape, наименее посещаемых игровыми персонажами и не подходящих для длительного пребывания. [ 1 ] [ 24 ]
4-го издания В то время как 5-е издание вернулось к модели Великого Колеса, Внутренние Планы, подробно описанные в этом издании, «сохраняют аспекты» модели Мировой Оси : «Четыре элементальных плана вернулись, но они остаются тесно интегрированными с материальным планом, поскольку его творческое начало» Параэлементальные планы также вернулись впервые со времен Planescape, но у них более запоминающиеся названия. План Пепла известен как Великий Пожар, а План Льда — это. Ледяное Царство, План Магмы — это Фонтаны Творения, а План Слизи — это Болото Забвения. Кроме того, Стихийный Хаос — это бурлящее царство, в котором находятся Внутренние Планы». [ 3 ] Screen Rant подчеркнул, что части Внутренних Планов, ближайшие к Материальному Плану, покажутся искателям приключений наиболее знакомыми с такими особенностями, как гуманоидные жители и города. Однако дальнейшие искатели приключений отправляются «во Внутренние Планы», и все становится менее знакомым. Каждый план начинает напоминать свою чистейшую форму, что затрудняет путешествие без мощных магических заклинаний, защищающих группу от окружающей среды. Если путешественник зайдет достаточно далеко , они достигнут Элементального Хаоса, где границы Внутренних Планов начнут разрушаться – и где существуют поистине инопланетные монстры». [ 25 ]
Материальные планы
[ редактировать ]Материальные Планы — это миры, которые балансируют между философскими силами Внешних Планов и физическими силами Внутренних Планов — это стандартные миры фэнтезийных ролевых кампаний. На Первичном Материальном Плане существуют более «нормальные» миры, многие из которых напоминают Землю. Во 2-м издании « Руководства Мастера Подземелий» говорится, что существует несколько Основных Материальных Планов, но в некоторых других продуктах 2-го издания говорится, что существует только один Основной Материальный План, а не несколько.
представленный в сеттинге Spelljammer , Флогистон, является частью Материального плана. Это легковоспламеняющаяся газообразная среда, в которой плавают хрустальные сферы, содержащие различные солнечные системы Основного Материала, по которым могут пройти корабли Заклинателей. [ 26 ]
Земля Фей и Царство Теней , параллельные плоскости, представленные в модели Мировой Оси 4-го издания, были включены в версию модели Великого Колеса 5-го издания. [ 27 ] [ 28 ] В 2015 году D&D креативный директор Крис Перкинс заявил, что справочники 4-го издания по этим самолетам были лучшим источником информации для 5-го издания. [ 28 ] Приключенческий модуль The Wild Beyond the Witchlight (2021 г.) представляет собой первое углубленное исследование Дикого мира фей из 5-го издания и основан на описании, включенном в «Руководство мастера подземелий» 5-го издания (2014 г.). [ 29 ] [ 30 ] [ 31 ]
Внешние планы
[ редактировать ]выравнивания Плоскости на основе . Дом богов, мертвых душ, грубой философии и веры.
Внешние планы | ||||
Устанавливать Селестия |
Бытопия | Элизиум | Звериные земли | Арборея |
Аркадия | ↑Good↑ | Исгард | ||
Механус | ←Lawful | Запределье | Chaotic→ | Лимбо |
Ахерон | ↓Evil↓ | Столпотворение | ||
Девять Адов Баатора |
Геенна | Аид | Тюрьмы | Бездна |
Переходные плоскости
[ редактировать ]Переходные планы соединяют другие планы и обычно содержат мало твердой материи или естественной жизни, если они вообще есть.
Астральный план
[ редактировать ]Астральный план — это план мысли, памяти и психической энергии; сюда отправляются боги , когда умирают или забываются (или, скорее всего, и то, и другое). Это бесплодное место, где встречаются лишь редкие кусочки твердого вещества. Астральный план уникален тем, что он бесконечно мал, а не бесконечен; здесь нет ни пространства, ни времени, хотя и то и другое догоняет существ, когда они уходят. загробную жизнь Здесь проходят души недавно умерших с Первичного Материального Плана на пути в или Внешние Планы .
Наиболее распространенной особенностью астрального плана являются серебряные шнуры путешественников, использующих заклинание астральной проекции. Эти шнуры — спасательные линии, которые не дают пассажирам самолета заблудиться, протягиваясь до места отправления путешественника.
Остров богов — это огромные окаменелые останки мертвого бога , плавающие на Астральном плане, где гитьянки и другие часто добывают из них минералы и строят поселения на их каменистых поверхностях. Ту'нарат, столица гитьянки, построен на окаменелом трупе мертвого бога, известного только как «Единый в Пустоте». Острова богов часто оказывают необычное воздействие на тех, кто находится поблизости, в том числе вызывают странные сны о том, что происходило с богом, когда он был жив. Острова Бога также являются единственными местами на астральном плане, которые, как известно, обладают гравитацией или нормальными потоками времени.
Действие части Baldur's Gate II: Shadows of Amn происходит на астральном плане. [ 32 ]
Трентон Уэбб для журнала Arcane комментирует, что «Путеводитель по астральному плану » «вдыхает жизнь в то, что до сих пор было не более чем планарной автомагистралью. По сути, бесконечный и наполненный немногими «твердыми местами» или местными видами, Астральный план по праву должен быть унылое место, однако с помощью ловких творческих приемов и ловкости логики гид превращает эту мертвую зону в совершенно другой «мир». Он добавляет, что «расширяя общепринятую «физику» астрального плана и применяя классическое мышление Planescape, Серебряная Пустота становится прочной и понятной». [ 33 ]
Эфирный самолет
[ редактировать ]Эфирное часто сравнивают с океаном, но это не вода, а море безграничных возможностей. Он состоит из двух частей: Пограничного Эфирного, который соединяется с Внутренним и Первичным Материальными планами, и Глубокого Эфирного плана, который действует как инкубатор для многих потенциальных демипланов и других протомагических миров. С самолета Border Ethereal путешественник может увидеть туманную версию самолета в оттенках серого, из которого он путешествует; однако каждый план соединен только со своим собственным Пограничным Эфирным, что означает, что межпланарное путешествие требует входа в Глубокий Эфирный, а затем выхода в собственный Пограничный Эфирный план плана назначения. Многие демипланы, такие как тот, в котором находится обстановка Равенлофта , можно найти в Глубоком Эфирном плане; большинство демипланов рождаются здесь, и многие здесь снова уходят в небытие. В отличие от Астрального Плана, на котором могут существовать твердые объекты (хотя и крайне редко), все, что попадает на Эфирный План, становится Эфирным. Здесь также есть нечто, называемое Эфирным Циклоном, которое соединяет Эфирный план с Астральным планом.
В третьем издании каждый Материальный План прикреплен к своему уникальному Эфирному Плану; использование Глубинного Эфирного, соединяющего эти Эфирные Планы вместе, является необязательным правилом.
План Тени
[ редактировать ]Вымышленный план существования в Dungeons & Dragons в соответствии со стандартной планарной космологией. [ 34 ] Тускло освещенное измерение, одновременно совпадающее с Материальным Планом и сосуществующее с ним. Он перекрывает Материальный План так же, как и Эфирный План, поэтому планарный путешественник может использовать План Тени, чтобы быстро преодолевать большие расстояния. План Тени также граничит с другими планами. При правильном заклинании персонаж может использовать План Тени, чтобы посетить другие реальности. Он магически морфичен, и его части постоянно перетекают на другие планы. В результате создать точную карту самолета практически невозможно, несмотря на наличие ориентиров. План Тени заменен Царством Теней в 5-м издании.
В первом издании AD&D План Тени был самым большим полупланом Эфирного Плана. [ 35 ]
Зеркальные плоскости
[ редактировать ]Зеркальные плоскости были представлены в Третьем издании Руководства по самолетам как дополнительная группа переходных плоскостей. Это небольшие плоскости, каждая из которых соединена с группой зеркал, которые могут быть расположены в любых других плоскостях мультивселенной. Зеркальная плоскость принимает форму длинного извилистого коридора, а зеркала, к которым она прикреплена, висят вдоль стен, как окна. Зеркальные плоскости позволяют быстро перемещаться между различными зеркалами, связанными с каждым, но каждая плоскость содержит зеркальную версию любого путешественника, входящего в нее. Эта зеркальная версия имеет противоположное мировоззрение и будет стремиться уничтожить свое истинное «я», чтобы занять свое место. Все зеркала соединяются с зеркальной плоскостью, хотя к каждой зеркальной плоскости обычно подключается только от пяти до двадцати зеркал.
Временной план
[ редактировать ]План Времени был известен как Временное Прайм в книге « Хрономант» 1995 года . Это самолет, где физическое путешествие может привести к путешествию во времени .
В продуктах 3-го издания некоторые детали Временного Прайма были включены в «План Временной Энергии», упомянутый в 3-м издании « Руководства по Планам» . Журнал Dragon Magazine № 353 также связывает его с «Демипланом времени», который появлялся в различных формах с момента первого издания.
Демипланы
[ редактировать ]Демипланы — это второстепенные самолеты, большинство из которых являются искусственными. Обычно их создают полубоги , чрезвычайно могущественные волшебники и псионы . Встречающиеся в природе демипланы редки; большинство таких демипланов на самом деле являются фрагментами других планов, которые каким-то образом отделились от своего родительского плана. Демипланы часто конструируются так, чтобы напоминать Материальный План, хотя некоторые из них — в основном созданные нелюдьми — совершенно инопланетны. Генезис , тайное заклинание или псионическая сила 9-го уровня, а также тайное заклинание 9-го уровня Семя Демиплана являются одними из немногих печатных методов, с помощью которых персонаж игрока может создать демиплан.
Среди наиболее примечательных демипланов — Демиплан Ужаса , действие которого происходит в Равенлофте.
Нет
[ редактировать ]Нэт, Живой Демиплан, впервые была представлена в «Путеводителе по Эфирному Плану» , справочнике по сеттингу Planescape второго издания AD&D. Это живой, разумный мир конечного размера, обладающий огромным любопытством. Единственный доступ Нес к остальной части Мультивселенной - это единственный металлический бассейн персикового цвета на Астральном плане. Те, кто смотрит на бассейн с астрального плана, могут заметить огромную вспышку глаза, сфокусированную на его поверхности, которая быстро тускнеет. Единственное, что является родным для Нета, — это сам самолет. Нес создает из себя гуманоидные субъединицы, называемые Детьми Нес, иногда для конкретных краткосрочных целей, прежде чем снова поглотить их. В центре Нес находится толстый узел мембраны шириной не менее мили, где все складки сходятся вместе. Это мозг Нес. Другие части мембраны также выполняют определенные функции, в том числе области, где мембрана может легко деформироваться для связи, инкапсуляции и зарождения Детей Нетс.
Стена Визажа — это область мембраны Нес, где Нес общается с посетителями. Он содержит тысячи выпуклостей в форме голов, напоминающих те, что ранее были поглощены Нес. Нес разговаривает со своими посетителями примерно с пяти или шести голов одновременно, задавая им вопросы, чтобы узнать больше о внешней вселенной. Иногда Нес решает инкапсулировать своих посетителей. Два сгиба мембраны соединятся, поймают в ловушку и изолируют жертву. Затем Нэт зальет отсек либо консервирующей, либо абсорбирующей жидкостью. Консервирующая жидкость приведет жертву к временному стазису, и жертву можно будет реанимировать, если жидкость слить. Если отсек залит поглощающей жидкостью, жертва растворится и будет поглощена самой Нес, включая воспоминания жертвы.
Гравитация Нета такая же, как и в материальном мире; однако Нес выбирает направление силы тяжести и может изменить его по своему желанию. Время в Нете обычное. Нес может по своему желанию перемещать свою внутреннюю мембрану, создавая или разрушая пространства, заполненные жидкостью.
Другие самолеты
[ редактировать ]Дальнее царство
[ редактировать ]Дальнее Царство — это инопланетное измерение космического ужаса. Это дом для многих аберраций и странных монстров.
Смесь ужаса, безумия и странной геометрии «Далёкого Царства» во многом была вдохновлена работами американского писателя Лавкрафта . [ 36 ] [ 37 ] Он особенно вдохновлен рассказами Лавкрафта, такими как «Через врата Серебряного ключа». [ нужна ссылка ] Он был создан Брюсом Корделлом и представлен во втором издании Advanced Dungeons & Dragons приключенческого модуля «Врата Пика Огненного Шторма» (1996). [ 38 ] [ 37 ] Джеймс Джейкобс позже назвал работу Корделла «приключением с явным лавкрафтовским духом», отметив, что «глубоко внутри Пика Огненной Бури находится портал в коварную область за пределами здравомыслия и света, известную только как Дальнее Царство, и непознаваемых, но враждебных сущностей этого отвратительного мира». регион готовится пройти в мир». [ 36 ] В приключении был волшебный портал, создававший существ и энергии из Дальнего Царства. [ 39 ]
В третьем издании Дальнее Царство было включено в Царство Ксориат в сеттинге кампании Эберрона . [ 37 ] В четвертом издании Дальние царства были включены в новый космологический дизайн Dungeons & Dragons . [ 38 ] В этом издании члены класса Чернокнижник могут заключить договор (называемый Звездным договором) с сущностями из Дальнего Царства или рядом с ним, чтобы получить власть. [ 40 ] : 32 Связь Дальнего Царства с новым сеттингом подробно описана в различных приложениях. Дальнее Царство содержит бесконечное количество слоев, толщина этих слоев варьируется от дюймов до миль, и часто можно воспринимать несколько слоев одновременно. Эти слои могут расти, порождать новые слои, дышать и, возможно, умирать. Дальнее Царство является домом для многих могущественных и невыразимых существ, вырванных из кошмаров самых темных разумов бодрствующего мира, существ настолько непостижимых, что само их существование является извращением самой реальности. Этими существами управляют лорды невообразимой силы и совершенно чуждых знаний. Дальнее Царство — это план, далекий от других и часто не включаемый в стандартную космологию. Иногда его называют просто «Снаружи», потому что во многих космологиях он буквально находится за пределами реальности, как ее понимают смертные.
Самолет мечты
[ редактировать ]План Снов — это план, далеко превосходящий другие и часто не включаемый в стандартную космологию. Как следует из названия, все истинные сны происходят на Плане Снов. [ нужна ссылка ]
Космология мировой оси
[ редактировать ]
В 4-м издании используется упрощенная космология по умолчанию, включающая только шесть основных планов, каждый из которых имеет соответствующее происхождение существа. Астральное Море, Элементальный Хаос, Страна Фей и Царство Теней подробно описаны в « Руководстве по Планам» , тогда как Дальнее Царство и Сигил описаны кратко. [ 41 ] [ 42 ] Дополнительные справочники, касающиеся Элементального Хаоса ( «План внизу ») и Астрального моря ( «План выше» ), были выпущены в 2009 и 2010 годах соответственно. Эфирный план был полностью удален.
Фундаментальные планы
[ редактировать ]Фундаментальные планы — это два обширных пространства, из которых сформировались другие планы. Именно конфликт между жителями каждого фундаментального плана и составил Войну Рассвета. Два Фундаментальных Плана теоретически бесконечны; подразумевается, что если кто-то покинет мир одной кампании и отправится через Астральное море или Стихийный Хаос, он в конечном итоге достигнет миров других настроек кампании.
Астральное море
[ редактировать ]The Астральное море соответствует астральному плану предыдущих изданий. Астральные Доминионы , аналоги Внешних Планов из более ранних изданий, представляют собой планы, плавающие в Астральном Море. Большинство богов обитают в Астральных Доминионах. Астральное море само по себе пространственно бесконечно, но все Астральные Доминионы конечны. Существа, обитающие в Астральном море или связанные с ним (например, ангелы и дьяволы), обычно имеют бессмертное происхождение. План описан в книге «План над головой: Тайны астрального моря» , вышедшей в 2010 году. В сеттинге «Забытые королевства» Астральное море образовалось в результате коллапса Внешних планов в Астральный план после убийства Мистры, тогда как Эберроне в Астральное Море приравнивается к Сиберису, Дракону Наверху.
- Астральные Доминионы в Точки Света» сеттинге «
- Арвандор, Зеленые острова : царство природы, красоты и волшебства, похожее на Страну Фей. Дом Кореллона и (иногда) Сеханин .
- Баатор, Девять Преисподних : место греха и тирании, мир пещер размером с континент. Дом Асмодеуса .
- Селестия, Сияющий Трон : огромная гора, дрейфующая в мире серебряного тумана. Дом Бахамута , Морадина и, иногда, Корда .
- Черноггар, Железная крепость : изрытый ржавчиной железный замок, где могучие воины сражаются и бесконечно умирают. Дом Бэйна и Груумша .
- Хеставар, Яркий Город : светящийся мегаполис, парящий над песчаными пляжами и кристально чистыми лагунами, центр астральной цивилизации. Дом Эратис, Йоуна и Пелора .
- Каландуррен, Темные Столпы : Доминион, в котором обитают демоны. Он принадлежал богу Амоту до того, как он был убит повелителями демонов Оркусом и Демогоргоном.
- Пандемониум : бывшие владения Тариздуна. Говорят, что внутри него спрятана башня бога-лича Векны.
- Шом, Белая Пустыня : бывшие владения таинственного Бога Слова. Астральные гиганты, верные богине Эратис, сражаются за контроль над ней.
- Титерион, Бесконечная Ночь : темная, засушливая пустыня, где скрываются змеи и драконы. Дом Зехира и Тиамат .
Элементальный хаос
[ редактировать ]Стихийный Хаос соответствует Внутренним Планам более ранних изданий (за исключением Планов Положительной и Отрицательной Энергии), а также содержит некоторые аспекты Лимбо. Элементальный Хаос содержит Элементальные Царства, которые сами по себе являются планами; Бездна — одно из таких миров. Единственный бог, обитающий в Стихийном Хаосе, — это Лолс , обитающая на 66-м слое Бездны. Элементальный Хаос пространственно бесконечен, а Элементальные Царства — нет. Существа, обитающие в Элементальном Хаосе или связанные с ним (включая демонов), обычно имеют стихийное происхождение. План описан в книге The Plan Below: Secrets of the Elemental Chaos , вышедшей в 2010 году. В сеттинге Forgotten Realms Элементальный Хаос образовался в результате краха Внутренних Планов после убийства Мистры, в то время как в Эберроне Элементальный Хаос приравнивается к с Хайбером, Драконом Подземным.
- Локации в Стихийном Хаосе
- Бездна : место крайнего зла и коррупции, результат попытки безумного бога контролировать весь космос. Здесь также можно найти дом Лолс, Ямы Паутины Демонов.
- Город Латуни : столица ифритов и крупный центр планарной торговли и путешествий. [ 43 ] «Печально известный», «легендарный» и «зловещий» «геометрический Город из латуни» был изображен на обложке первого издания Advanced Dungeons & Dragons Dungeon Master's Guide (1979) и «наконец-то подробно изложен» для Al- Действие Кадима в 1993 году, оба изображения Дэвида Сазерленда . [ 44 ]
- Пронзительное погружение
- Девятый бастион
- Зертадлун
Параллельные плоскости
[ редактировать ]Мир
[ редактировать ]Эквивалент Первичного Материального Плана или Материального Плана из более ранних изданий. У этого плана нет официального названия, и его чаще всего называют Миром. [ 14 ] хотя такие названия, как «Средний мир» и «Первая работа», также были представлены в «Руководстве по самолетам» . Существа, обитающие в этом мире, обычно имеют естественное происхождение. Боги Авандра, Мелора и Торог имеют свои дома в Мире. Бог Векна бродит по всему космосу (Сеханин тоже склонна к этому). В сеттинге «Забытые королевства» мир называется Торил (есть еще один недоступный мир под названием Абейр), а в «Эберроне » мир приравнивается к Эберрону, Дракону Между.
Фейвилд
[ редактировать ]Один из двух параллельных планов, Земля Фей, представляет собой более экстремальное и магическое отражение мира с некоторыми тематическими связями с Планом Позитивной Энергии и Планом Фей из более ранних изданий и настроек. Существа, уроженцы Страны фей или связанные с ней (например, эльфы и гномы), обычно имеют фейское происхождение. Согласно 4-му изданию Руководства Планов , этот план имеет какую-то неустановленную связь с Арвандором , и есть подозрение, что отсюда можно добраться до Доминиона Кореллона. Важные места в Стране Фей известны как Владения Фей. [ 45 ] Дополнительные подробности о Стране фей были включены в дополнение к 4-му изданию Heroes of the Feywild (2011), в котором были добавлены повествование и механики, посвященные Стране фей. [ 46 ] [ 47 ] В следующий раз Земля фей была подробно исследована в пятом приключенческом модуле The Wild Beyond the Witchlight (2021) и соответствующем дополнении Domains of Delight (2021) (официальный PDF-файл Wizards of the Coast, выпущенный Гильдией Мастеров Подземелий ). [ 30 ] [ 48 ] В 5-м издании добавлена концепция «Областей восторга», аналогичных «Областям ужаса» Равенлофта; каждым доменом управляет Архифей, который может формировать свой регион своей волей. [ 49 ] Крис Перкинс , главный дизайнер сюжетов Dungeons & Dragons , объяснил, что «Земля фей описана в пятом издании « Руководства мастера подземелий» , которое основано на материалах из более ранних изданий. The Wild Beyond the Witchlight использовала описание DMG в качестве отправной точки и расширила его. . Концепция архфейев – могущественных фейских существ, которые выделяют себе домены – восходит к более ранним изданиям, но мы впервые дали этим доменам имя». [ 31 ]
В сеттинге «Забытых королевств» Земля фейри также известна как План Фейри и присоединилась к Торилу после бесчисленных тысячелетий отхода, тогда как в Эберроне Земля Фей приравнивается к Теланису, ранее известному как Двор Фейри.
SyFy Wire подчеркнула, что «традиционно Страна фей — это альтернативный план существования, который отражает и перекрывает материальный мир. Это место вечных сумерек, полное как заманчивой красоты, так и ужасных опасностей. могут найти то, что, по их мнению, было кратким предприятием, а не длившимся годами — при условии, что они вообще смогут уйти. Короче говоря, это хорошее место для волшебного и жуткого приключения». [ 30 ]
- Локации в Стране фей
- Астразалиан, Город Звездного Света
- Брокенстоун-Вейл
- Сендриана
- Фейдарк (Подземье Фейвайльда)
- Харроухам
- Остров Ужаса
- Маг Туреа
- Лабиринт Фатана
- Митренден, Осенний город
- Муркендроу
- Нахтур, Королевство гоблинов
- Сеналиесс
- Шинаэлестра, угасающий город
- До Томила
Царство теней
[ редактировать ]Царство теней — это тип подземного мира и тематический преемник Плана отрицательной энергии и Плана тени из более ранних изданий. Королева Воронов поселилась здесь, а не в Астральном Море. Он также включает в себя Домены Ужаса , области, созданные тенями великих трагедий в мире. CBR подчеркнул, что «если Земля Фей — это отражение мечты Первичного Материала, то Царство Теней — это зеркало его тьмы, черпающее из теней и мрака таким образом, что невозможно забыть, что там, где есть свет и жизнь, есть также тьма и разложение [...] Здесь обитают многочисленные виды, наиболее известные существа, обитающие в Царстве Теней, — это загадочные существа-нежить, называемые тенями, а также множество темных мастифов. ужасающие существа, такие как призраки, призраки, ткачи тьмы и теневые демоны. Есть также ряд гуманоидных туземцев, включая гномов, людей, халфлингов и существ, известных как Шадар-Кай». [ 50 ]
План описан в коробочном наборе The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond , вышедшем в 2011 году. В сеттинге Forgotten Realms Царство Теней было сформировано из того, что осталось от Плана Теней после убийства Мистры, тогда как в Эберроне Царство Теней приравнивается к с Долурром, царством мертвых.
- Локации в Царстве Теней
- Мрачный город полуночи
- Летерна, Царство Королевы Воронов
- Дом Черных Фонарей
- Моил, город, который ждет
- Крепость Ночного Змея
- Равнина Вздыхающих Камней
- Теневая тьма (Подземье Царства Теней)
Демипланы
[ редактировать ]Демипланы — относительно небольшие самолеты, которые не являются частью более крупных самолетов. Самый известный демиплан — Сигил , Город Дверей, который практически не изменился по сравнению с предыдущими изданиями.
Аномальные самолеты
[ редактировать ]Аномальные самолеты — это самолеты, которые не попадают в другие категории. Наиболее выдающимися из этих планов являются Царство Снов, куда можно попасть через Астральное Море, и Дальнее Царство, прорывающееся в отдаленные части Астрала и мира.
Дальнее царство
[ редактировать ]Аномальный мир, Дальнее Царство — это причудливый, сводящий с ума план, который, как говорят, состоит из тонких слоев, наполненных странными жидкостями — по крайней мере, так говорят самые последовательные описания, поскольку, хотя некоторые из них спасаются бегством из Дальнего Царства, большинство из них спасаются. не делайте этого со своим здравомыслием. Посетители Дальнего Царства могут существовать только в одном слое одновременно, но крупные уроженцы Дальнего Царства могут существовать одновременно в нескольких слоях. Существа, обитающие в Дальнем Царстве или связанные с ним, обычно имеют аномальное происхождение. Первоначально Дальнее Царство было изолировано от реальности кристаллической структурой, известной как Живые Врата, которая находилась на вершине Астрального моря. Живые Врата пробудились и открылись во время Войны Рассвета между богами и первородными и были разрушены в той же войне, что позволило обеспечить более свободный переход между планами, чем следовало бы разрешить. Классические существа, такие как аболеты, бехолдеры и пожиратели разума, происходят из Дальнего Царства. Далекие звезды сошли с ума из-за близости к Дальнему Царству, что привело к появлению мерзостей, известных как звездное отродье. Природные гуманоиды, запятнанные Дальним Царством, известны как грязные отродья. Дальнее Царство иногда называют «Внешним», потому что оно, кажется, существует вне реальности, определенной миром, фундаментальными планами и параллельными планами.
В Эберроне Дальнее Царство приравнивается к Ксориату, Царству Безумия.
Другие художественные интерпретации
[ редактировать ]В контексте игры существует множество теорий организации самолетов. [ 2 ] Например, в некоторых странах считается, что существует несколько Первичных Материальных планов, а не один, содержащий все миры или планеты. Считается, что в этих землях Эфирные планы окружают каждый Первичный Материальный план.
Кроме того, после «Грейхока» были разработаны другие космологии Dungeons & Dragons для различных других настроек кампании, однако «они будут включены в общую концепцию мультивселенной 5e». [ 2 ] : 95
Космология Темного Солнца
[ редактировать ]Одной из отличительных черт сеттинга « Тёмного Солнца» была космологическая изоляция Атаса, которая порвала с остальной частью канонической Dungeons & Dragon . вселенной [ 51 ] Многие из современников Dark Sun из AD&D доступны посредством планарных путешествий или заклинаний , но Атас, за очень немногими исключениями, полностью отрезан от остальной вселенной. [ 52 ] : 8–9 [ 53 ] Хотя он сохраняет связи с Внутренними Планами, доступ к Переходным и Внешним Планам практически невозможен. Причина космологической изоляции так и не была полностью объяснена.
Эберронская космология
[ редактировать ]Космология Эберрона , использованная в оригинальной Эберрона кампании , в третьем издании содержала тринадцать Внешних Планов. [ 54 ] и получил как минимум два для 4-го издания по новой космологии. Они обладают чертами, аналогичными чертам стандартной космологии D&D, но некоторые (Ириан, Мабар, Ферния и Рисия) больше похожи на Внутренние Планы . Космология была уникальна тем, что Внешние Планы вращались вокруг Эберрона через Астральный план. По мере их вращения их перекрытие с материальным планом менялось, и доступ к этим планам становился легче или ограничивался.
Космология Забытых Королевств
[ редактировать ]Космология Forgotten Realms изначально была такой же, как и в стандартной кампании Dungeons & Dragons . Космология третьего издания D&D была существенно изменена, так что она содержала двадцать шесть Внешних Планов, расположенных в виде древовидной структуры вокруг центрального «ствола» материального плана Торила . В отличие от Внешних планов стандартной космологии D&D, которые в значительной степени основывались на мировоззрении, космология Внешних планов Забытых Царств была основана на вере.
Планы Забытых Царств были переоборудованы в 4-м издании, чтобы соответствовать новой космологии по умолчанию, при этом многие планы или миры были перенесены в Астральное море, а несколько теперь расположены в Элементальном Хаосе. Аппельклайн подчеркнул, что модель World Axis 4-го издания «на самом деле возникла в компании Forgotten Realms, которая планировала вид на небеса еще в 2005 или 2006 году. Затем она была использована командой мировых дизайнеров SCRAMJET для D&D 4e». [ 13 ]
Вымышленное плоское путешествие
[ редактировать ]Порталы, каналы и ворота — это отверстия, ведущие из одного места в другое; некоторые ведут в места в одной плоскости, другие — в совершенно разные плоскости. Хотя эти три термина часто используются как взаимозаменяемые, между ними есть заметные различия:
- Порталы ограничены уже существующими проемами (обычно дверями и арками); портал уничтожается при открытии. Для открытия порталов также требуются ключи портала; ключ обычно представляет собой физический объект, но он также может быть действием или состоянием бытия. Естественно возникающие порталы часто появляются случайным образом (обычное явление в городе Сигил , «Городе дверей», в сеттинге кампании Planescape ); некоторые порталы существуют только в течение короткого периода времени или перемещаются из одного места в другое.
- Трубопроводы также возникают в природе, но это природные явления, плоский эквивалент водоворотов и торнадо. Известно, что проводники встречаются только на астральном и эфирном планах. Тип канала, известный как цветовой пул, представляет собой общие ворота с Астрального плана на Внешние планы. Вихрь — это связь Первичного Материального мира с Внутренними Планами, которая начинается в областях интенсивной концентрации какого-либо элемента (например, сердце вулкана может быть вихрем с Планом Огня). Раньше существовали также живые вихри, которые магам-монархам Атаса удавалось поддерживать, подобно перекачиванию воды через шланг, и использовать для усиления своих «жрецов», тамплиеров.
- Врата — это порталы, не ограниченные физическими отверстиями; врата редки и обычно появляются в результате магических заклинаний и редких планарных явлений. Наконец, планарное кровотечение возникает, когда сосуществуют области двух плоскостей; такие явления обычно кратковременны и губительны для окружающей среды.
Плоские пути
[ редактировать ]Плоские тропы — это особые особенности ландшафта, появляющиеся в нескольких плоскостях или слоях плоскости. Путешествие по планарному пути приводит к путешествию по плоскостям. Пути имеют решающее значение с тактической точки зрения, поскольку они очень стабильны по сравнению с порталами или вратами и не требуют магических заклинаний или ключей от порталов. Одним из примечательных планарных путей в сеттинге кампании Planescape является река Стикс, которая протекает через Нижние планы и части Астрального плана. Другая — река Океан, протекающая через Верхние Планы.
Река Океан
[ редактировать ]В первом издании « Руководства по планам» река Океан описывается как одна из особенностей Внешних планов, которая «связывает планы Элизиума , Земли Счастливой Охоты и Олимпа почти так же, как Стикс связывает нижние планы». Река исчезает и появляется несколько раз в разных слоях планов, но, кажется, следует курсу, который начинается в Таласии, третьем слое Элизиума, протекает через второй и первый слои этого плана, а затем через самый верхний слой. из «Земли Счастливой Охоты», затем в самый верхний слой Олимпа и окончательного покоя во втором слое этого плана, Осса. Океан — более естественная река, чем Стикс, и тем, кто пьет из него, не причиняется никакого вреда. Океан все еще представляет все обычные опасности большой реки, и здесь нет сверхъестественных лодочников Стикса. [ 55 ] : 84
Далее в книге описывается, как Океан появляется на определенных Внешних Планах. В первых четырех слоях плана Элизиума «доминирует река Океан, которая начинается в четвертом (самом внешнем) слое этого плана и течет вниз к самому внутреннему слою (слою, ближайшему к Астралу). Оттуда Океан извивается в Счастливые охотничьи угодья, а затем в самый сокровенный слой Олимпа». Эти три хороших плана связаны Океаном так же, как нижние планы связаны рекой Стикс. Напротив, Океан — медленное, мирное течение, по которому могут плавать простые смертные (хотя его мирное течение часто нарушается порогами, каскадами, водопадами и редкими упавшими деревьями). Река много раз разделяется и объединяется в своем течении, поэтому путешественникам часто приходится идти по боковым каналам, которые вскоре снова присоединяются к основному потоку. Путешественник по Океану обычно может достичь другого слоя, путешествуя вниз по течению (или вверх по течению, поскольку течение несколько раз удваивается). [ 55 ] : 90 Египетская богиня Исида господствует над обширным царством слоя Амории, включая несколько путей Океана. Бог Секер и его подвижное царство Ро Стау проводят большую часть своего времени рядом с царством Исиды на Океане. Шумерский бог луны Нанна-Син путешествует по Океану на огромной барке, имеющей форму полумесяца; мимоходом он дарует лунное сияние всем на берегах реки. [ 55 ] : 91 Кригала — первый слой плана Угодий Счастливой Охоты, ближайший к Астралу, и через него Океан относительно прямым курсом (по сравнению с его извилистым Элизиумом) впадает в Олимп. [ 55 ] : 91 Осса, второй слой плана Олимпа, является истоком реки Океан. Часто поступают сообщения об огромных воронкообразных водоворотах, которые по бесконечному кругу ведут прямо обратно в Талазию. [ 55 ] : 93
Река Стикс
[ редактировать ]В первом издании «Руководства монстров II» упоминается, что река Стикс «связывает самые верхние слои Нижних Планов, и ее ответвления можно найти где угодно, от Девяти Преисподних до Бездны». Река — глубокий, быстрый и непреодолимый поток. Существа, соприкасающиеся с водами Стикса, мгновенно забывают всю свою прошлую жизнь. Самый безопасный переход — на лодке Харона, лодочника с Нижних Планов. Харона можно вызвать только на берегах Стикса, и он появится с большим черным яликом и, если его попросят, за определенную плату переправит путешественников на самый верхний слой любого Нижнего Плана. [ 56 ] : 28 Харонадемоны — слуги Харона и управляют небольшими лодками по Стиксу. Харонадемоны обычно встречаются где угодно на Стиксе и взимают с путешественников плату за пилотирование своего корабля через Астральный и Эфирный планы, а также Нижние Планы. [ 56 ] : 29 В первом издании «Руководства планов» река Стикс описывается как средство путешествия с одного Внешнего плана на другой, отмечая, что «она протекает через множество порталов в нижних планах и обеспечивает регулярно используемое шоссе через эти планы». [ 55 ] : 77 Река Стикс снова появляется в справочниках, таких как Planescape Campaign Setting (1994), [ 57 ] Самолеты хаоса (1994), [ 58 ] Самолеты закона (1995), [ 59 ] третье издание и Руководство по полетам, (2001 г.). [ 60 ]
Иггдрасиль
[ редактировать ]В первом издании «Руководства планов» Иггдрасиль описывается как астральная достопримечательность, отмечая, что с ним обычно сталкиваются путешественники из миров, поклоняющихся скандинавским мифам, но путешественники из других Первичных материальных миров могут столкнуться с деревом. Это давний канал с Внешних планов в альтернативные первичные миры, созданный группой божеств и верующих на Первичном Материальном плане. Иггдрасиль — это «Мировой Пепел», который в скандинавских мифах связывает несколько внешних планов с Первичным Материальным планом. Он проходит от Гладсхейма , дома большинства скандинавских мифов, до Ниффльхейма, центрального слоя трех Мраков Аида и места обитания одноименной богини. Корни и ветви Иггдрасиля пронизывают большинство Первичных миров, где известны эти божества. Дерево — это прочный и постоянный проводник, который выдерживает взлеты и падения веры в Первичный Материал и судьбы богов на внешних планах. Путешественник сталкивается с огромным деревом, поднимающимся из тумана Астрала и исчезающим далеко вдали. Затем путешественник может подняться по дереву на соответствующий внешний план, спуститься на доступные нижние планы или исследовать альтернативные Первичные миры, с которыми соприкасаются каналы. На истинной конечной точке дерево заканчивается цветовым пулом, подобным тому, что есть у фиксированного портала. Затем путешественник может перейти на внешний план, как будто он перемещается в альтернативный Основной Материал или Астральный план. Иггдрасиль и Гора Олимп — самый известный из постоянных каналов, связывающих внешние планы с Праймом и другими нелинейными внешними планами. [ 55 ] : 72 Магические межпланарные порталы обычно появляются только в верхнем слое внешних планов, хотя некоторые отдельно стоящие порталы, проходящие через Астрал, такие как Иггдрасиль, проникают в нижние пределы некоторых планов. [ 55 ] : 77 Отверстия, которые Иггдрасиль создает в Первичных мирах, фиксированы и ограничены теми местами, где известны скандинавские боги. [ 55 ] : 95
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б с д Лорд Уинфилд (сентябрь – октябрь 1997 г.). «Planescape – хороший план» . Удар в спину (на французском языке). 5 : 46–47 . Проверено 30 декабря 2021 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я Карбонелл, Кертис Д. (2019). Ужасный трезубец: настольные ролевые игры и современная фантастика . Ливерпуль. ISBN 978-1-78962-468-7 . OCLC 1129971339 .
{{cite book}}
: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка ) - ^ Jump up to: а б с д и Аппельклайн, Шеннон (23 апреля 2015 г.). «Элементарный взгляд на самолеты | Подземелья и драконы» . dnd.wizards.com . Проверено 8 сентября 2021 г.
- ^ «Готовимся к Эберрону: Мир Эберрона» . Архивировано из оригинала 1 апреля 2004 года.
- ^ Jump up to: а б с д Аппельклайн, Шеннон. «Руководство по самолетам (1e) | История продукта» . Гильдия Мастеров Подземелий . Проверено 8 сентября 2021 г.
- ^ Гайгакс, Гэри (июль 1977 г.). «Самолеты: концепции пространственных, временных и физических отношений в D&D». Дракон . Том. Я, нет. 8. ТСР . п. 4.
- ^ Гайгакс, Гэри (1978). Справочник игрока (1-е изд.). ТСР. ISBN 0-935696-01-6 .
- ^ Дэвис, Грэм (ноябрь 1986 г.). «Открытая коробка». Белый карлик (обзор) (83). Мастерская игр : 2.
- ^ Аппельклайн, Шеннон. «OP1 Сказки о внешних планах (1e) | История продукта» . Гильдия Мастеров Подземелий . Проверено 8 сентября 2021 г.
- ^ «Превью Planescape Torment» . 6 августа 2003 г. Архивировано из оригинала 6 августа 2003 г.
- ^ Перлини-Пфистер, Фабиан (2012). «Философы с клубами: переговоры по космологии и мировоззрениям в Dungeons & Dragons». Религии в игре: игры, ритуалы и виртуальные миры . Филипп Борне. Цюрих: Пано-Верлаг. стр. 275–294. ISBN 978-3-290-22010-5 . OCLC 779127134 .
- ^ Кулп, Кевин. «Руководство по самолетам (3e) | История продукта» . Гильдия Мастеров Подземелий . Проверено 8 сентября 2021 г.
- ^ Jump up to: а б Аппельклайн, Шеннон. «Руководство по самолетам (4e) | История продукта» . www.dmsguild.com . Проверено 8 сентября 2021 г.
- ^ Jump up to: а б Фаул, Мэтт (6 декабря 2011 г.). «Настольный обзор: Dungeons & Dragons - Выбор игрока: Карты удачи Heroes of the Feywild и Fury of the Feywild» . Несгибаемый GameFAN . Проверено 9 сентября 2021 г.
- ^ Jump up to: а б с «Подземелья и драконы: Путеводитель по планам» . ЦБ РФ . 5 апреля 2020 г. . Проверено 8 сентября 2021 г.
- ^ Говорит Майкл Кристенсен (17 февраля 2015 г.). «Обновление самолетов» . Блог строителя мира .
- ^ «Объяснение внешних планов и загробной жизни Dungeons & Dragons» . ЭкранРант . 15 мая 2021 г. . Проверено 8 сентября 2021 г.
- ^ «D&D: Руководство по Мультивселенной для начинающих» . Геймер . 22 августа 2021 г. . Проверено 8 сентября 2021 г.
- ^ «D&D: 10 внешних планов, которые можно добавить в следующую кампанию» . ЦБ РФ . 20 июня 2021 г. . Проверено 8 сентября 2021 г.
- ^ «Монстры (Г)» . Архивировано из оригинала 16 сентября 2003 года.
- ^ «Самолеты» . Архивировано из оригинала 24 июля 2003 года.
- ^ «Заклинания (ДЭ)» . Архивировано из оригинала 16 сентября 2003 года.
- ^ Аллоуэй, Джин (май 1994 г.). «Обзор функций: Planescape». Белый Волк (43). Издательство White Wolf : 36–38.
- ^ Канеда (май – июнь 1998 г.). «Приложение III к сборнику «Чудовищный сборник Planescape»» . Удар в спину (на французском языке). 9:32 . Проверено 30 декабря 2021 г.
- ^ «Объяснение внутренних планов стихий Dungeons & Dragons» . ЭкранРант . 15 мая 2021 г. . Проверено 8 сентября 2021 г.
- ^ Ролстон, Кен (февраль 1990 г.). «Ролевые обзоры». Дракон (#154). Озеро Женева, Висконсин: TSR : 59–63.
- ^ Лукард, Алекс (11 августа 2014 г.). «Десять вещей, которые вы могли не знать о Справочнике игрока пятого издания Dungeons & Dragons (D&D Next)» . Несгибаемый GameFAN . Проверено 8 сентября 2021 г.
- ^ Jump up to: а б «Пять фактов, которые фанаты критически важных ролей должны знать о Фейвайлд» . Нердист . 14 июля 2016 г. Проверено 8 сентября 2021 г.
- ^ Холл, Чарли (8 сентября 2021 г.). «В Dungeons & Dragons приходят чопорные феи и нахальные кроликолюди» . Полигон . Проверено 8 сентября 2021 г.
- ^ Jump up to: а б с Греби, Джеймс (7 июня 2021 г.). «Следующая книга Dungeons & Dragons — это злобное, причудливое исследование Страны Фей» . ПРОВОД SYFY . Проверено 7 июня 2021 г.
- ^ Jump up to: а б «Интервью Криса Перкинса: D&D's The Wild Beyond The Witchlight» . ЭкранРант . 7 сентября 2021 г. Проверено 21 сентября 2021 г.
- ^ Каппеллини, Мэтт (30 ноября 2000 г.). «Блокбастеры делают Рождество ярким» . Новости Маяка . Аврора, Иллинойс. Архивировано из оригинала 29 июня 2014 года . Проверено 21 ноября 2012 г. - через HighBeam Research .
- ^ Уэбб, Трентон (январь 1997 г.). «Обзоры игр». Аркейн . № 15. с. 68.
- ^ Грабб, Джефф , Дэвид Нунан и Брюс Корделл . Руководство самолетов ( Волшебники побережья , 2001)
- ^ Джефф Грабб , Руководство по самолетам ( TSR , 1987).
- ^ Jump up to: а б Джейкобс, Джеймс . «Тень над D&D», Дракон № 324 ( Wizards of the Coast , октябрь 2004 г.).
- ^ Jump up to: а б с Корделл, Брюс Р. «Войдите в дальнее царство», Дракон № 330 ( Волшебники побережья , апрель 2005 г.)
- ^ Jump up to: а б Шеннон (2011). Дизайнеры и драконы . Издательство Мангуст. п. 299. ИСБН 978-1-907702-58-7 .
- ^ Корделл, Брюс . Ворота Пика Огненного Шторма ( ТСР , 1996).
- ^ Хейнсу, Роб , Коллинз, Энди и Вятт, Джеймс . «Справочник игрока» ( «Волшебники побережья» , 2008), ISBN 978-0-7869-4867-3 .
- ^ Jump up to: а б «Отрывки из Руководства по самолетам: Типы самолетов» . Волшебники побережья . 17 ноября 2008 г. Архивировано из оригинала 3 июня 2009 г.
- ^ «Руководство по самолетам» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 2 июня 2009 г.
- ^ «Город латуни» . Архивировано из оригинала 3 декабря 2008 года.
- ^ Вдовец, Майкл; Ньюман, Кайл; Петерсон, Джонатан; Вдовец, Сэм; Манганьелло, Джо (октябрь 2018 г.). Dungeons & Dragons Art & Arcana: визуальная история . Десятискоростной пресс . стр. 85–87, 244–245. ISBN 9780399580949 . OCLC 1033548473 .
- ^ Руководство по самолетам (2008)
- ^ «Настольный обзор: Dungeons & Dragons — Выбор игрока: Heroes of the Feywild и Fury of the Feywild Cards Fortune — Diehard GameFAN 2018» . 6 декабря 2011 г.
- ^ «Черные Врата » Статьи » Присоединяйтесь к героям Фейвайльда» . 27 февраля 2012 г.
- ^ «Dungeons & Dragons выпускает дополнение Domains of Delight» . ComicBook.com . 21 сентября 2021 г. . Проверено 21 сентября 2021 г.
- ^ «В Стране фей Dungeons & Dragons теперь есть сферы наслаждения» . ЭкранРант . 16 июля 2021 г. . Проверено 21 сентября 2021 г.
- ^ «Подземелья и драконы: почему Царство теней так опасно» . ЦБ РФ . 5 апреля 2021 г. . Проверено 8 сентября 2021 г.
- ^ Аппельклайн, Шеннон. «Элементарный взгляд на самолеты» . dnd.wizards.com . Проверено 28 июня 2015 г.
- ^ Ри, Ники . Осквернители и хранители: Волшебники Атаса . ТСР, Инк., 1996.
- ^ Аппельклайн, Шеннон. «Осквернители и хранители: Волшебники Атаса (2e)» . dndclassics.com . Проверено 29 августа 2015 г.
- ^ отрывок из главы 5 сеттинга кампании Эберрона .
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я Грабб, Джефф . Руководство самолетов ( ТСР , 1987)
- ^ Jump up to: а б Гайгакс, Гэри . Руководство монстров II ( TSR , 1983)
- ^ Кук, Дэвид «Зеб» . Сеттинг кампании Planescape . (ТСР, 1994)
- ^ Смит, Лестер и Вольфганг Баур . Планы Хаоса . (ТСР, 1994)
- ^ МакКомб, Колин и Вольфганг Баур . Планы Закона . (ТСР, 1995)
- ^ Грабб, Джефф , Дэвид Нунан и Брюс Корделл . Руководство самолетов ( Волшебники побережья , 2001)
- Кук, Дэвид (1989). Справочник игрока . ТСР. ISBN 0-88038-716-5 .
- Корделл, Брюс Р ; Гвендолин Ф.М. Пустельга (2004). Планарный справочник . Волшебники побережья . ISBN 0-7869-3429-8 .
- Грабб, Джефф (1987). Руководство по самолетам . ТСР. ISBN 0-88038-399-2 .
- Грабб, Джефф ; Корделл, Брюс Р .; Нунан, Дэвид (2001). Руководство по самолетам . Волшебники побережья . ISBN 0-7869-1850-0 .
- Уорд, Джеймс М ; Кунц, Роберт Дж. (1980). Божества и полубоги . ТСР. ISBN 0-935696-22-9 .
Внешние ссылки
[ редактировать ]- План существования , D&D Глоссарий