Jump to content

Живой серы

Living Greyhawk ( LG ) была массовой общей кампанией Dungeons & Dragons Living, управляемой RPGA , которая проходила с 2000 по 2008 год. Установка кампании и сюжетная линия были основаны на Gary Gygax обстановке в сфере Greyhawk и использовали The Dungeons and Dragons Third Edition ( позже v3.5) правила. На протяжении всей жизни кампании было опубликовано более тысячи приключений, и в них сыграли десятки тысяч игроков [ 1 ] Во всем мире.

Хронология кампании

[ редактировать ]

В течение 1990 -х годов общая ролевая кампания RPGA под названием Living City, в которой использовались правила 2 -го издания Dungeons and Dragons, была относительно успешной. С введением третьего выпуска Dungeons & Dragons в 2000 году RPGA задумалась о новой и улучшенной кампании под названием Living Greyhawk, которая будет более далеко идущей по объему и сыгравшей в более широком, континентальном масштабе. Вместо одного города и его окрестностей, эта кампания будет охватывать 30 игровых регионов Орта, каждая из которых связана с реальной областью, а также «основными» внутриигровыми регионами, которые не были назначены в какую-либо конкретную область реального мира Полем

Первые вступительные приключения премьеры кампании состоялись в Gen Con в августе 2000 года, [ 1 ] А живой газеток Greyhawk , в котором содержался фоновые материалы, был опубликован в ноябре 2000 года. Волонтеры были набраны для обработки региональных сюжетных линий, и региональная игра началась в 2001 году.

В конце 2001 года администраторы кампании изменили вознаграждение сокровищ с системы, основанной на сертификатах (специальный предмет, обнаруженный во время приключения, был предоставлен одному из игроков в качестве сертификата или «сертификата») в систему с равным доступом, в которой Специальный предмет может быть приобретен в конце приключения любым игроком и записан на приключенческой записи («AR»). Это и изменение правила, которое немедленно запрещало ремесленникам магических предметов продавать предметы другим игрокам, вызвало протест со стороны игроков. [ 1 ] Однако в 2002 году RPGA снизила свой членский взнос, [ 2 ] И количество игроков, которые выпали из кампании, было более чем восполнилось новыми членами RPGA, и интерес к живым бодрости существенно возрос.

В 2003 году кампания была преобразована в пересмотренные правила Dungeon и Dragon v3.5.

В 2005 году в кампании были опубликованы первые из нескольких прямых связей с новыми книгами по расширению правил, опубликованных Wizards of the Coast, с запуском новой сюжетной дуги, установленной в пустыне Bright Lands , которая совпала с публикацией Sandstorm . [ 3 ]

В 2007 году в Gen Con Indy, одновременно с объявлением о том, что 4 -е издание Dungeons & Dragons будет опубликовано в следующем году, RPGA объявила, что кампания Living Greyhawk не будет конвертирована в 4 -е издание, но вместо этого будет завершено. [ 4 ]

Премьера финальной кампании «Живой Грейхок» состоялась на Конвенции Origins в июне 2008 года, и Play закончилась 31 декабря 2008 года.

Дизайн кампании

[ редактировать ]

RPGA уже знала из своего опыта работы с Living City, что приключение в общей кампании должно было проходить одинаково для каждого DM, чтобы быть справедливым для всех игроков. Это создало проблемы с некоторыми правилами, которые можно было бы рассмотреть несколько различных способов в соответствии с обстоятельствами. Была также проблема определенных классов персонажей и предметов, которые могли разоблачить кампанию, предоставив один персонаж слишком большую власть.

Чтобы попытаться избежать этих проблем, Living Greyhawk использовал Dungeons & Dragons Third Edition (позже v3.5), но модифицировано набором « Дома правил », изложенных в источнике «Живой» кампании . [ 5 ] Некоторые из этих правил дома включали:

  • Ограничения на начальные классы персонажей и расы. Все новые персонажи должны были начать на 1 -м уровне. Первоначально только гонки и классы персонажей, найденные в справочнике игроков [ 6 ] были разрешены. Позднее это было изменено, чтобы включить несколько новых классов персонажей, таких как Bessed Soul и Hexblade. Иногда доступ к новым гонкам был предоставлен при определенных обстоятельствах. Например, если игрок решил сыграть в первое приключение сюжетной арки "яркие пески", [ 7 ] Кентавр можно выбрать в качестве расы. В другом случае специальная карта, выпущенная RPGA, позволила игроку удерживать карту создать символ Kobold.
  • Ограничения на уровни, полученные . Хотя D & D 3.0/3.5 был разработан для персонажей до 20 -го уровня, LG потребовало, чтобы персонажи уходили из кампании, когда они достигли 18 -го уровня. (Позже это было изменено, чтобы потребовать выхода на пенсию, когда был достигнут 16 -й уровень.)
  • Ни у злых персонажей не было злого выравнивания, и они не могли поклоняться злу Божеству. Если персонаж совершил злой акт, такой как нападение на другого персонажа игрока, DM должен был сообщить об этом местной триаде. Если триада решила, что этот акт указывает на изменение выравнивания персонажа со злом, то персонаж будет постоянно удален из кампании. По этой причине любому персонажу, зараженному ликантропией, была дана возможность удалить проклятие, но, если он безуспешно, был удален из кампании.
  • Только одна возможность игры. Игрокам было разрешено играть в каждое приключение только один раз. Если человек уже управлял приключением в качестве DM, прежде чем играть в него, тогда ему или ей было запрещено играть в приключение после этого. (Это называлось «съесть модуль».)
  • Некоторые вещи запрещены от LG. Чтобы попытаться сохранить некоторый баланс между персонажами и приключениями, а также некоторой справедливости в силах и способностях персонажей, некоторые классы персонажей, престижные классы, волшебные предметы, оружие и заклинания были запрещены в игре. Кроме того, только новые элементы, заклинания и полномочия, найденные в книгах, опубликованных Wizards of the Coast, были разрешены в кампании. [ 8 ]
  • Использование временных единиц для регулирования количества приключений, сыгранных в год, см . Подразделения времени ниже.
  • Документация кампании . В дополнение к стандартному листу символов, используемым в Dungeons & Dragons , каждый игрок должен был сохранить полную документацию по кампании для каждого персонажа. Живой боржой иногда насчитывал «живой бухгалтерский учет», [ 1 ] Поскольку список документов может включать
    • приключенческая запись (AR) для каждого приключения, которого играет персонаж, в котором отслеживались накопленные золотые пьесы, потраченные очки и временные подразделения, а также доступ к магическим предметам и заклинаниям, а также любые услуги или проклятия, полученные во время приключения;
    • Логический лист мастера (MIL), который описал, когда каждый специальный или волшебный предмет был куплен или создан персонажем.
    • Лист создания волшебного предмета (MIC), который зарегистрировал магические элементы, созданные персонажем
    • Любая документация по кампании или сертификаты, полученные во время приключений
  • Смерть персонажа Если персонаж умер, и игрок не смог или не хотел платить за воскресение во время или сразу после приключения, персонаж был удален из кампании. Мертвый персонаж не может быть воскрес или иным образом возвращен в кампанию позже.

Сами различные приключения были свободно связаны, и сюжетные линии были разработаны на основе общих успехов или неудач из предыдущих приключений. Чтобы позволить кругу следить за этим, в конце некоторых приключений, DM должен был представить результаты в круг (администраторы кампании), которые затем планировали будущие сюжетные линии на основе этих результатов. Эта интерактивность была тем, что вдохновило слово «жизнь» в названии такого типа общей кампании.

Региональность кампании

[ редактировать ]

Кампания LG отличалась от предыдущих кампаний общего мира в одном важном отношении: тридцать из регионов из мира Greyhawk были связаны с реальными областями; [ 9 ] Добровольцы из этих реальных мест затем взяли на себя ответственность за сюжетную линию и управление этим конкретным регионом. В свою очередь, реальное место было единственным местом, где можно сыграть приключения, принадлежащие этому региону. Любые приключения, установленные за пределами этих тридцати регионов, были «основными» приключениями, в которые можно было играть любой человек в любом месте. Смотрите области LG ниже.

Метарегионы

[ редактировать ]

Чтобы представить сюжетные дуги с более крупными темами, чем местные проблемы, представленные в региональных приключениях, круг собрал тридцать регионов в пять больших метарегионов . Это обеспечило уровень сюжетной линии, который упал между строго местными интересами региональных приключений и общенациональными сюжетными дугами «основных» приключений.

Администрация

[ редактировать ]

Кампания была контролирована кругом , группой из шести сотрудников RPGA. Пять из членов имели индивидуальный надзор за одним из пяти метарегионов; Член шестого круга несет ответственность за основные приключения. Обязанности круга включали одобрение всех приключений, которые вознаграждали сокровища, координацию общей кампании и метарегиональные сюжетные дуги, одобряющие идеи историй для основных и метарегиональных приключений и редактирования того же, создавая документацию и правила кампании, решение о сообщениях о модевах и несчастном поведении. и назначение и поддержание триады для каждого региона.

Из -за рабочей нагрузки некоторые метарегионы также добавили волонтера координатора метарегиона, чтобы помочь в метарегиональных сюжетных линиях и приключениях.

Каждый регион был контролирован своей триадой (три добровольца, которые жили в регионе), которые сообщили своему члену круга. Триада отвечала за поиск писателей для региональных приключений (или написание самих региональных приключений), одобрение идей историй, редактирование приключений и подачу готовых приключений на круг для утверждения, написание специальных миссий для отдельных игроков, ответа на вопросы игроков, арбитражируемые споры о спорах о спорах. Играть, аудировать документы игроков и поддерживать региональный веб -сайт.

Приключения типы

[ редактировать ]

Учитывая «региональность» кампании, кампания Living Greyhawk создала пять категорий ролевых приключений:

  • Региональные приключения
  • Метарегиональные приключения
  • Основные приключения
  • Адаптированные приключения
  • Адаптируемые приключения.

Региональный

[ редактировать ]

Они были произведены региональной триадой и одобрены соответствующим членом круга. Приключения можно было бы сыграть только в пределах границ соответствующего региона реального мира, хотя игроки из других регионов могли, посещая регион, играть в них с двойной стоимостью времени .

  • Региональные вступительные приключения были похожи на региональные приключения, но были разработаны только для персонажей 1-го уровня (а в некоторых случаях, только совершенно новыми персонажами). Из этих приключений не было получено никаких сокровищ, и одобрение круга не требовалось.
  • Специальные миссии были единовременными приключениями, написанными Триадой (или назначенным триадой писателем) для конкретного персонажа, чтобы разрешить сюжетную линию персонажа, которая не может быть решена с помощью регулярного приключения, например, вступившего в брак, удовлетворения требований для престижного класса и т. Д. .
  • Региональные интерактивные приключения были единовременными приключениями, написанными для игры на одной конвенции. Они часто использовались для выявления важных событий в региональной сюжетной линии (например, убийство важного NPC, результаты выборов и т. Д.) Или для развития регионального аромата, например, культурный фестиваль с характеристиками, уникальными для региона. Игроки часто одевались как или физически сыграли своего персонажа в стиле, подобном LARP .

Метарегиональный

[ редактировать ]

Эти приключения должны были быть сыграны в пределах границ соответствующего реального мира метарегиона и рассмотреть события, установленные в той части мира Greyhawk, соответствующего метарегиону. Производство метарегиональных приключений было контролировано членом круга или координатором метарегиона.

Основной

[ редактировать ]

Основные приключения имели дело с событиями в регионах, которые не были назначены для реального аналога. Это включало в себя свободный город Greyhawk, Amedio Jungle и северные отходы, среди прочих. Поскольку эти регионы не принадлежали к реальному району, на них могут играть игроки, живущие в любом месте реального мира. Производство Core Adventures была контролирована членом круга с особой ответственностью за основные регионы.

  • Основные специальные приключения обычно играли только на больших конвенциях, и, как правило, принимали форму «подземелья», где большая часть приключений была взята сражениями с небольшим или вообще без ролевой элемента. Некоторые основные специальные приключения были предоставлены только восьми конвенциям по всему миру, в то время как другие были управлялись на выборе больших конвенций, но затем переизданы (возможно, в переписанном формате) для домашней игры.

Таблица ниже представляет собой список основных областей, которые использовались в основных модулях.

Бездна Амедио джунгли Архкларитика Велуна Город Латун Домен Грейхока Герцогство Урнст
Морозные варвары Великое королевство Северного Эйрди Адские Фурнаки Hepmonaland Держать морских князей Королевство Шнаи
Северные отходы Nyr Dyv Занятая земля IUZ Острова Оркийская империя Помардж Ратик [ 10 ]
Проход Слеротина Solnor Compact Стерих Яркие земли Бывшее герцогство Тенх Теократия бледного
Дикий побережье Долина мага Хранилище

Адаптировано

[ редактировать ]

Некоторые коммерчески произведенные приключения, опубликованные Wizards of the Coast (например, Red Hand of Doom [ 11 ] ) были выбраны кругом и адаптированы для игры в живом Greyhawk. Эти приключения считались основными приключениями, хотя они не были опубликованы кругом.

Адаптируется

[ редактировать ]

Произведенные только в первые два года кампании, эти приключения были опубликованы кругом и отправлены в каждую региональную триаду, которая затем могла бы изменить аспекты приключений, чтобы соответствовать сюжетной дуге и характеристикам их региона.

Временные единицы

[ редактировать ]

В начале каждого календарного года каждый персонаж в кампании начинался с 52 временных единиц (TUS). Большинство региональных приключений стоили 1 TU, чтобы играть (вдвое больше, если персонаж посещал из другого региона), и большинство основных приключений стоят 2 tus. TUS также может быть потрачен по приключенческим причинам, таким как создание магического предмета или члена организации или гильдии . Как только персонаж потратил 52 TUS, этот персонаж больше нельзя играть до начала следующего календарного года. Это было улучшено тем фактом, что у каждого игрока было столько персонажей в игре одновременно, что и желание. Как только один персонаж закончился из TUS, игрок мог просто перейти на игру другого персонажа до начала новогоднего сброса TUS до 52.

В то время как 1 TU якобы равен одной неделе игрового времени, на самом деле это было просто произвольное число, предназначенное для ограничения того, сколько приключений может сыграть один персонаж в календарном году, и, следовательно, ограничить, сколько богатства и власти могут накопить один персонаж в один год.

После окончания кампании было объявлено в августе 2007 года, правила, касающиеся TUS, были расслаблены. С 1 ноября 2007 года по окончание кампании приключения больше не стоят ни одного TUS (хотя «внутриигровые» мероприятия, такие как создание магических предметов, все еще имели стоимость TU). Эффект должен был позволить каждому персонажу неограниченное количество игры для достижения 16 -го уровня и «уйти в отставку» к концу кампании.

Регионы LG

[ редактировать ]

Одним из основных различий между живым бортовым бортом и предыдущими кампаниями общего мира была региональность: тридцать регионов мира кампании были связаны с тридцатью реальными местами. Эти реальные места были затем даны ответственность за разработку сюжетных линий и приключений для региона кампании. В свою очередь, регион кампании стал «собственностью» своего реального «владельца»-только игроков, которые физически находились в реальном месте, могли сыграть приключения региона кампании этого места.

Например, Onnwal был назначен в Великобритании, суннди в страны Бенилюкса и Экбир во Францию . Игрок, сидящий за столом в Манчестере , Англия, мог бы сыграть в приключении оннвала, но не мог сыграть приключения в Экбире или Суннди, так как эти приключения можно сыграть только во Франции и Бенилюксе соответственно. Однако, если этот игрок отправился во Францию ​​или Бенлюкс, игрок мог бы играть в Ekbir или Sunndi Adventures соответственно. [ 5 ]

Единственное исключение из этого правила было сделано на крупных конвенциях, таких как Gen Con, когда DMS была предоставлена ​​возможность игры в поздней ночной «Fiesta» из любого региона мира, чтобы они могли представить приключение из своего родного региона.

В 2007 году, чтобы признать рост Интернета и изобилие дешевых тарифов на длинные дистанции, правило физического местоположения было немного расслаблено: до тех пор, пока DM и более 50% игроков были физически вместе, другие игроки, которые жили В этом регионе, но в настоящее время выезжали из региона, могли телеконференции в игру.

При создании персонажа игрок должен был выбрать для него «домашний регион», который может быть какой-либо из тридцати регионов, связанных с реальным местом. Однако для продвижения Esprit de Corps в каждом регионе правила Living Greyhawk сделали его более дорогостоящим с точки зрения единиц времени для персонажа для участия в приключениях за пределами его «домашнего региона».

Например, ничто в правилах не помешало игроку, живущему во Франции, создать домашний регион персонажа Суннди (принадлежащий Бенилюксу), а не Экбир (принадлежащий Франции). Тем не менее, каждый раз, когда игрок использовал этого персонажа, чтобы играть в Ekbir Adventures во Франции, он стоил персонажу Sunndi вдвое больше, чем единицы времени, поскольку персонаж эффективно играл из региона. Если это будет делать регулярно, это вдвое увеличит количество приключений, которые этот персонаж может играть каждый год. По этой причине большинство игроков просто сделали домашний регион своих персонажей в регионе, в котором они физически жили.

Тридцать регионов, связанных с реальными местами, были, в свою очередь, сгруппированы в один из пяти метарегионов. В таблице ниже показаны реальные области, которые были связаны с каждым регионом, сгруппированным Metaregion. Любой регион, не перечисленный ниже, такой как свободный город Грейхок, герцогство Тени или джунгли Амедио - был «основным» регионом и не мог использоваться персонажами в качестве домашнего региона. [ 12 ]

Регион Грейхок РЕАЛЬНОЕ МЕСТО МЕСТО (ы)
Долина Шелмир
Кусочек Коннектикут , Мэн , Массачусетс , Нью -Гемпшир , Род -Айленд , Вермонт
Джефф Делавэр , округ Колумбия , штат Мэриленд , Вирджиния , Западная Вирджиния и любой район мира, не назначенный регионом.
Отличный марш Грузия , Северная Каролина , Южная Каролина
Свеча Нью -Джерси , Нью -Йорк , Пенсильвания
Княжество Улека Флорида и Пуэрто -Рико
Йоменри Алабама , Арканзас , Кентукки , Луизиана , Миссисипи , Теннесси
Торговый маршрут Velverdyva, Tuflik & Fals (VTF)
Город Дайверов Айова , Канзас , Миссури , Небраска
Эспентер Франция
Является Онтарио , Манитоба , Нью -Брансуик , Нова Шотландия , остров Принца Эдварда , Ньюфаундленд и Лабрадор
Tusit Квебек
Велуна Огайо
Verbobonc Иллинойс , Индиана
Зейф [ 13 ] Альберта , Британская Колумбия , Северо -Западные территории , Нунавут , Саскачеван , Юкон
IUZ Пограничные государства
Бандит Королевства Техас , Оклахома
Фуринди МИЧИГАН
Высокий Висконсин
Перренленд [ 14 ] Начало кампании до октября 2006 года: Австралия , Новая Зеландия

Октябрь 2006 г. до конца кампании: Южная Австралия , Западная Австралия , Северная территория , Квинсленд , Северный остров Гонконг , Малайзия, Сингапур Южная , , Корея , Гуам

Щит земли Миннесота , Северная Дакота , Южная Дакота
Ниронд и ее окрестности
Графство Урнст Колорадо , Монтана , Нью -Мексико , Вайоминг
Герцогство Урнст Аляска , Айдахо , Орегон , Вашингтон [ 15 ]
Ниронд Аризона , Гавайи (февраль 2004 г. - 5 октября 2006 г.), Южная Калифорния , Юта
Бледный Северная Калифорния , штат Невада
Ратик [ 10 ] Начало кампании до февраля 2004 года: Гавайи

Февраль 2004 г. - октябрь 2006 года: неактивный (рассматривается как основной регион)
Октябрь 2006 г. - декабрь 2008 года: Гавайи , Япония , Новый Южный Уэльс , Виктория , Акт , Тасмания , Южный остров

Расколотые солнцы
Ахлисса (Adri/Innspa) Германия , Австрия
Ahold (Nerie) Норвегия , Дания , Финляндия , Швеция
Костный марш Греция
Господство острова [ 16 ] Испания
Твердый Великобритания , Ирландия
Морские бароны Италия
Суннди Бельгия , Нидерланды , Люксембург
Скучный пляж Начало кампании до 2003 года: Южная Африка

2003 до конца кампании: Швейцария

Смотрите также

[ редактировать ]

Примечания

[ редактировать ]
  1. ^ Jump up to: а беременный в дюймовый Тулач, Крис (2008-06-20). «Отчет RPGA: эволюция общих миров (часть 4: Эра 3 -го издания)» . Волшебники побережья. Архивировано из оригинала 23 июня 2008 года . Получено 2009-01-31 .
  2. ^ «RPGA бесплатное объявление о членстве: RPGA запускает программу GameMaster, делает членство бесплатным» . Волшебники побережья. 2007-02-02. Архивировано из оригинала 21 октября 2002 года . Получено 2009-01-30 .
  3. ^ Корделл, Брюс Р. (2005-03-01). Песчаная буря: овладение опасностями огня и песка . Волшебники побережья. ISBN  978-0-7869-3655-7 .
  4. ^ Тулач, Крис (2007-08-22). «RPGA 2008: год перемен» . RPGA, Волшебники побережья . Получено 2009-01-29 . [ мертвая ссылка ]
  5. ^ Jump up to: а беременный Living Greyhawk Sourcebook, v7.5 . RPGA. 2007-05-21. Архивировано из оригинала на 2009-06-03.
  6. ^ Кук, Монте (2000-08-30). Справочник Dungeons & Dragons . Волшебники побережья. ISBN  978-0-7869-1550-7 .
  7. ^ Broadhurst, Creighton (2005). COR5-06 Кровь на ярких песках . Волшебники побережья.
  8. ^ Справочник администратора живого борзы V5.0 . RPGA. 2005-01-01.
  9. ^ Мона, Эрик (2000-11-01). Живая Greyhaw Gazetteer Волшебники побережья. ISBN  978-0-7869-1743-3 .
  10. ^ Jump up to: а беременный В начале кампании Ратик принадлежал исключительно на Гавайи. В связи с тем, что в феврале 2004 года в феврале 2004 года круг не был игнорированием на Гавайях и объявил Ратика основным регионом. В октябре 2006 года, в соответствии с подразделением обязанностей в Перренленде, Гавайи были перенесены обратно в Ратик, поделившись его с другими перечисленными местами.
  11. ^ Джейкоб, Джеймс (2006-02-14). Красная рука гибели . Волшебники побережья. ISBN  978-0-7869-3938-1 .
  12. ^ В 2005 году было сделано исключение в этом правиле-если игрок создал нового персонажа специально для основной кровь приключений COR5-06 на ярких песках , персонаж мог бы взять яркие земли в качестве своего домашнего региона. Точно так же, в 2007 году, если игрок создал нового персонажа специально для руин Greyhawk ADP8-03 , персонаж может взять свободный город Грейхок в качестве своего домашнего региона.
  13. ^ С 2000 по 2005 год Зейф был основным регионом, не назначенным в любую реальную область. В течение этого периода эти канадские провинции были частью герцогства Урнст в метарегионе Ниронда. В 2006 году Зейф был назначен в эти провинции и помещен в маршрут Velverdyva, Tuflik и Fals Trade Metare.
  14. ^ В октябре 2006 года, части Австралии и Новой Зеландии были проникнуты в недавно воссозданный регион Ратика, который находился в перерыве с 2004 года «Живой сержант - Ратик» . Архивировано из оригинала 2006-08-19 . Получено 2006-04-12 .
  15. ^ В этот регион также входили Британская Колумбия, Альберта, Саскачеван, Юкон, Северо -Западные территории и Нунавут, пока Зейф не был назначен им в 2006 году.
  16. ^ Отсутствие игроков и опубликованных приключений заставило RPGA удалить этот регион из списка активных регионов к апрелю 2005 года. ( [1] [ мертвая ссылка ] )
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 821b12e3999e9661176e7d664705bdc7__1705856760
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/82/c7/821b12e3999e9661176e7d664705bdc7.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Living Greyhawk - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)