Пристрели их
Часть серии о |
Экшн-игры |
---|
Стрелялки (также известные как шмупы или СТГ ) [1] [2] представляют собой экшн поджанр -игр . Нет единого мнения относительно того, какие элементы дизайна составляют стрелялку; некоторые ограничивают определение играми, в которых участвуют космические корабли и определенные типы движений персонажей, в то время как другие допускают более широкое определение, включая пеших персонажей и различные точки зрения.
Корни этого жанра можно проследить до более ранних игр-стрелялок , в том числе электромеханических игр по стрельбе по мишеням середины 20-го века и ранней игры для мэйнфреймов Spacewar! (1962). Жанр стрелялок был основан популярной аркадной игрой Space Invaders , которая популяризировала и задала общий шаблон для этого жанра в 1978 году и породила множество клонов. Затем этот жанр получил дальнейшее развитие благодаря аркадным хитам, таким как Asteroids и Galaxian в 1979 году. Шутеры были популярны на протяжении 1980-х - начала 1990-х годов, разделившись на множество поджанров, таких как скролл -шутеры, игры с бегом и стрельбой и железнодорожные шутеры. В середине 1990-х годов стрелялки стали нишевым жанром, основанным на традициях дизайна, заложенных в 1980-х годах, и все чаще привлекали энтузиастов-специалистов, особенно в Японии. Игры « Пулевой ад » — это поджанр шутеров, в котором присутствует огромное количество вражеских снарядов , часто визуально впечатляющих.
Определение
[ редактировать ]«Стреляй в них», также известный как «шмап». [3] [4] или «STG» (распространенное японское сокращение от «стрелялок»), [1] [2] это игра, в которой главный герой сражается с большим количеством врагов, стреляя в них и уклоняясь от их огня. Чтобы добиться успеха, контролирующий игрок должен полагаться в первую очередь на время реакции. [5] [6] Помимо этого, критики расходятся во мнениях относительно того, какие именно элементы дизайна представляют собой стрелялку. Некоторые ограничивают жанр играми, в которых используются какие-либо поделки, использующие фиксированное движение или движение с прокруткой . [5] Другие расширяют сферу охвата, включая игры с участием таких главных героев, как роботы или пешие люди, а также игры с движением «по рельсам» (или «в экран») и «беги и стреляй». [6] [7] [8] Марк Вольф ограничивает это определение играми с участием нескольких антагонистов («em» — сокращение от «они»), называя игры со стрельбой один на один «боевыми играми». [9] Раньше критики описывали любую игру, в которой основным элементом дизайна была стрельба, как «стрелялку». [6] но позже стрелялки стали особым жанром, ориентированным на внутренний мир, основанным на традициях дизайна, заложенных в стрелялках 1980-х годов. [7]
Общие элементы
[ редактировать ]Shoot'em ups – это поджанр экшн-игр . Эти игры обычно рассматриваются сверху вниз или сбоку , и игроки должны использовать оружие дальнего боя, чтобы действовать на расстоянии. игрока Аватар обычно представляет собой транспортное средство или космический корабль, подвергающийся постоянным атакам. Таким образом, цель игрока — как можно быстрее стрелять во все, что движется или угрожает ему, чтобы достичь конца уровня в битве с боссом . [10] В некоторых играх персонаж игрока может выдержать некоторый урон или одно попадание приведет к его уничтожению. [4] Основные навыки, необходимые в стрелялках, — это быстрая реакция и запоминание схем атак противника. В некоторых играх присутствует огромное количество вражеских снарядов, и игроку приходится запоминать их схемы, чтобы выжить. Эти игры относятся к одному из самых динамично развивающихся жанров видеоигр .
Обычно присутствует большое количество вражеских персонажей, запрограммированных на легко предсказуемое поведение. [11] Эти враги могут вести себя определенным образом в зависимости от их типа или атаковать формациями, которые игрок может научиться предсказывать. Основной игровой процесс, как правило, прост и включает множество разновидностей оружия. [4] В стрелялках редко бывает реалистичная физика. Персонажи могут мгновенно менять направление без инерции , а снаряды движутся по прямой с постоянной скоростью. [10] Персонаж игрока может собирать « усилители », которые могут обеспечить ему большую защиту, « дополнительную жизнь », здоровье, щит или улучшенное вооружение. [12] Разное оружие часто подходит разным врагам, но в этих играх редко учитывается количество боеприпасов. Таким образом, игроки склонны стрелять без разбора, а их оружие повреждает только законные цели. [10]
Типы
[ редактировать ]Шутеры классифицируются по элементам дизайна, в частности по ракурсу и движению: [6]
Фиксированные шутеры ограничивают игрока и врагов одним экраном, и игрок в основном перемещается вдоль одной оси, например вперед и назад вдоль нижней части экрана. [13] Примеры включают Space Invaders (1978), Galaxian (1979), Phoenix (1980) и Galaga (1981). В «Пуяне» (1982) фиксированная ось движения вертикальна, вдоль правой стороны экрана. В «Мороконожке» (1980) и «Горфе» (1981) игрок в основном перемещается влево и вправо по дну, но допускается также несколько дюймов вертикального движения внутри невидимого прямоугольника.
Разнонаправленные шутеры позволяют двигаться на 360 градусов, при этом главный герой может вращаться и двигаться в любом направлении. [14] такие как «Астероиды» (1979) и «Безумные планеты» (1983). Разнонаправленные стрелки с одним джойстиком для движения и одним джойстиком для стрельбы в любом направлении, независимом от движения, называются стрелками с двумя джойстиками . Одной из первых игр, популяризировавших управление с помощью двух джойстиков, была Robotron: 2084 (1982). [15] [16]
Космические стрелялки — это тематический вариант участия космических кораблей в космическом пространстве . После успеха Space Invaders космические шутеры стали доминирующим поджанром в конце 1970-х - начале 1980-х годов. [17] Эти игры могут пересекаться с другими поджанрами, а также с играми о космических боях .
В шутерах из трубок показано, как летательные аппараты летают через абстрактную трубу. [18] такие как Tempest (1981) и Gyruss (1983). По-прежнему существует одна ось движения, что делает их разновидностью фиксированных стрелков.
Рельсовые шутеры ограничивают перемещение игрока по экрану по определенному маршруту; [19] в этих играх часто используется точка зрения «на экран», при которой действие видно из-за персонажа игрока и перемещается «в экран», в то время как игрок сохраняет контроль над уклонением. [6] [20] Примеры включают Space Harrier (1985), Captain Skyhawk (1990), Starblade (1991), Star Fox (1993), Star Wars: Rebel Assault (1993), Panzer Dragoon (1995) и Sin and Punishment (2000). Рельсовые стрелки, использующие легкие пушки , называются стрелками из легких пушек , например, Operation Wolf (1987), Lethal Enforcers (1992), Virtua Cop (1994), Point Blank (1994), Time Crisis (1995), The House of the Dead ( 1996) и «Элементальный редуктор» (1997). «Идущие по рельсам» игры со световым оружием обычно не относятся к категории стрелялок, а скорее относятся к отдельной категории шутеров от первого лица. [21]
В Cute 'em ups яркая графика, изображающая сюрреалистические декорации и врагов. В Cute 'em ups, как правило, игроку приходится сражаться с необычными, а зачастую и совершенно причудливыми противниками. Twinbee и Fantasy Zone первыми стали пионерами этого поджанра. [22] наряду с Parodius , Cotton и Harmful Park , которые являются дополнительными ключевыми играми. [23] В некоторых симпатичных сериалах могут использоваться откровенно сексуальные персонажи и намеки. [24]
Скроллинговые шутеры
[ редактировать ]Шутеры с вертикальной прокруткой представляют действие сверху и прокручивают экран вверх (а иногда и вниз).
Шутеры с горизонтальной прокруткой обычно представляют собой вид сбоку и прокручивают изображение слева направо (или, реже, справа налево). [6] [7] [25]
Шутеры с изометрической прокруткой или изометрические шутеры , такие как Sega от Zaxxon (1982), используют изометрическую точку зрения . [7]
Популярный стиль реализации шутеров с прокруткой предполагает, что летательный аппарат игрока движется вперед с фиксированной скоростью через окружающую среду. Примеры: Scramble (1981), Xevious (1982), Gradius (1986), Darius (1987), R-Type (1987), Einhänder (1997). Напротив, Defender (1981) позволяет игроку перемещаться влево или вправо по своему желанию.
В играх «Беги и стреляй» главные герои передвигаются по миру пешком и стреляют в нападающих. с вертикальной прокруткой и видом сверху Примеры включают игры Front Line (1982), Commando (1985) и Ikari Warriors (1986). Игры с бегом и стрельбой с боковой прокруткой часто сочетают в себе элементы платформеров , такие как возможность прыгать: Contra (1987), Metal Slug (1996) и Cuphead (2017). В играх «Беги и стреляй» также могут использоваться изометрические точки зрения и движение может быть разнонаправленным. [26] [27] [28]
Пулевой ад
[ редактировать ]
Bullet hell ( 弾幕 , danmaku , буквально «заградительный огонь» или «пулевой занавес») — поджанр шутеров, в которых экран заполняется сложными схемами «занавесного огня» противника. Для него также характерны поля столкновений, которые меньше самих спрайтов, чтобы можно было маневрировать в этих переполненных схемах стрельбы. [29] [30] Этот стиль игры, также известный как «маниакальные шутеры». [7] или «стрелки-маньяки», [31] зародился в середине 1990-х годов как ответвление скролл-шутеров. [31] Серии DonPachi и Touhou Project — ранние игры, устанавливающие принцип пулевого ада. [32]
Пулевой рай или обратный пулевый ад — это поджанр, характеризующийся тем, что персонаж игрока собирает или открывает способности и атаки, визуальные эффекты которых перекрываются и загромождают игровой экран по ходу игры. Они также имеют общие черты со многими вражескими персонажами, обычно называемыми «ордами», идущими к игроку из-за кадра. К этому жанру обычно относят Vampire Survivors , вышедшую в 2022 году. [33]
Транс-шутеры
[ редактировать ]Небольшой поджанр игр-шутеров, в котором упор делается на хаотичный, основанный на рефлексах игровой процесс, призванный ввести игрока в состояние, подобное трансу. В транс-шутерах шаблоны действий врагов обычно имеют случайные элементы, что заставляет игрока полагаться на рефлексы, а не на запоминание шаблонов. В играх этого типа обычно используются красочные абстрактные визуальные эффекты и электронная музыка (часто техно ). Джеффу Минтеру обычно приписывают создание этого стиля в Tempest 2000 (1994) и последующих играх, включая Space Giraffe , Gridrunner++ и Polybius (2017). Другие примеры включают серию Geometry Wars , Space Invaders Extreme , Super Stardust HD и Resogun .
История
[ редактировать ]Происхождение
[ редактировать ]Концепция игр-стрелялок существовала до появления видеоигр , начиная с карнавальных игр в тирах конца 19 века. [34] и целевые виды спорта, такие как стрельба из лука , боулинг и дартс . Механические игры со стрельбой по мишеням впервые появились в Англии игровых автоматах на рубеже 20-го века. [35] прежде чем появиться в Америке к 1920-м годам. [36] Игры-тиры со временем превратились в более сложные электромеханические игры по стрельбе по мишеням (EM-игры), такие как от Sega влиятельная Periscope (1965). Видеоигры-стрелялки имеют корни в играх-стрелялках EM. [34] [37]
Журналист видеоигр Брайан Эшкрафт утверждает, что первая игра для мэйнфреймов Spacewar! (1962) была первой видеоигрой-стрелялкой. [38] Он был разработан в Массачусетском технологическом институте в 1961 году для развлечения разработчиков и представляет собой космическую битву между двумя кораблями. В 1970-х годах ее четыре раза переделывали как аркадную видеоигру. [39]
Появление жанра перестрелки (конец 1970-х).
[ редактировать ]Space Invaders (1978) чаще всего называют «первым» или «оригинальным» в этом жанре. [6] [7] [40] [41] Эта оригинальная игра, созданная Томохиро Нисикадо из японской компании Taito , привела к распространению шутеров. [42] Игроку приходилось сталкиваться с множеством врагов, спускающихся с верхней части экрана с постоянно возрастающей скоростью. [41] Нишикадо задумал игру, объединив элементы Breakout (1976) с элементами более ранних игр со стрельбой по мишеням и простыми инопланетными существами, вдохновленными « Герберта Уэллса » Войной миров . Аппаратное обеспечение не могло отображать движение самолетов, поэтому действие игры происходило в космосе на черном фоне. В ней был более интерактивный стиль игры, чем в более ранних играх со стрельбой по мишеням, с множеством врагов, которые реагировали на движение управляемой игроком пушки и стреляли в ответ по игроку. Игра закончилась, когда игрок был убит врагами. [43] [37] В то время как более ранние игры-стрелялки позволяли игроку стрелять по мишеням, Space Invaders была первой игрой, в которой несколько врагов стреляли по игроку. [44] Также появилась идея дать игроку несколько жизней. [45] и популяризировал концепцию достижения высокого результата . [46] [47] [48]
Благодаря этим элементам Space Invaders задали общий шаблон для жанра стрелялок. [49] Она стала одной из наиболее широко клонированных игр-стрелялок, породив более 100 подражателей с лишь самыми незначительными отличиями (если таковые имеются) от оригинала. [50] Большинство стрелялок, выпущенных с тех пор [42] , они следовали парадигме «множественных жизней, постепенно усложняющихся уровней По словам Юджина Джарвиса » . [51]
Золотой век и утонченность (конец 1970-х - начало 1980-х годов)
[ редактировать ]После успеха Space Invaders , стрелялки стали доминирующим жанром на протяжении большей части золотого века аркадных видеоигр , с конца 1970-х до начала 1980-х годов, особенно в поджанре «космических шутеров». [17] В 1979 году Namco от была выпущена игра Galaxian — «дедушка всех шутеров с видом сверху», по мнению IGN. [52] Использование цветной графики и индивидуальных антагонистов считалось «сильной эволюционной концепцией» среди игр о космических кораблях. [53] В 1981 году Горф привнес управление джойстиком и (ограниченное) вертикальное, а также горизонтальное движение в жанр вертикально ориентированных шутеров с фиксированной стрелкой, в то время как в Space Invaders и Galaxian есть только горизонтальное движение, управляемое парой кнопок. [54] [55] Atari от Asteroids (1979) была популярным многоплановым шутером, заимствованным из Spacewar! возможность корабля игрока перемещаться по всему экрану, вращаться, двигаться и стрелять в любом направлении. [56]
Формат Space Invaders превратился в с вертикальной прокруткой . поджанр шутеров [37] Ozma Дебютная стрелялка SNK Wars (1979) включала в себя вертикальную прокрутку фона и врагов. [57] и это была первая игра в жанре экшн , в которой использовался запас энергии, аналогичный количеству очков жизни . [58] от Namco Xevious , выпущенный в 1982 году, был одним из первых и самых влиятельных шутеров с вертикальной прокруткой. [7] Xevious также является первым, кто убедительно изображает размытые/затененные органические ландшафты в отличие от пространственных блоков или каркасных препятствий. [59]
с боковой прокруткой Шутеры появились в начале 1980-х годов. Defender , представленный Williams Electronics в конце 1980 года и запущенный в производство в начале 1981 года, позволял выполнять боковую прокрутку в обоих направлениях в игровом мире, в отличие от большинства более поздних игр этого жанра. [7] Прокрутка помогла устранить ограничения дизайна , связанные с экраном. [60] а также радар с мини-картой . [61] Scramble , выпущенный Konami в начале 1981 года, имел непрерывную прокрутку в одном направлении и был первым шутером с боковой прокруткой и несколькими отдельными уровнями . [7]
В начале 1980-х годов японские разработчики аркад начали отходить от космических шутеров к играм с персонажами , тогда как американские разработчики аркад продолжали концентрироваться на космических шутерах в начале 1980-х, вплоть до конца золотого века аркад. По словам Юджина Джарвиса , американские разработчики находились под сильным влиянием японских космических шутеров, но повели этот жанр в другом направлении: от «более детерминированного, сценарного, шаблонного» игрового процесса японских игр к более «программистски-ориентированной культуре дизайна, подчеркивая алгоритмическое создание фона и уничтожение врагов» и «акцент на генерацию случайных событий, взрывы с эффектом частиц и физику», как это видно в аркадных играх, таких как его собственные Defender и Robotron: 2084 (1982), а также Atari's Asteroids (1979). . [17] Robotron: 2084 была влиятельной игрой в поджанре многонаправленных шутеров. [62] [63]
в некоторых играх экспериментировали с псевдо-3D В то время Nintendo перспективой. Попытка создать этот жанр, Radar Scope (1980), во многом заимствована у Space Invaders и Galaxian , но добавила трехмерную перспективу от третьего лица; Однако игра потерпела коммерческий провал. [64] от Atari Tempest (1981) была одним из первых ламповых шутеров и более успешной попыткой включить трехмерную перспективу в шутеры; [65] Темпест оказал влияние на нескольких более поздних рельсовых стрелков. [66] [67] от Sega Zaxxon (1981) представил изометрическую графику видеоигр . в этом жанре [17]
Считается, что термин «шмуп» был придуман в 1985 году британским Commodore 64 журналом Zzap!64 . В июльском номере 1985 года этот термин использовали редактор Крис Андерсон и рецензент Джулиан Ригналл . [68]
В 1985 году была выпущена игра Konami Gradius , которая давала игроку больший контроль над выбором оружия, вводя тем самым еще один элемент стратегии. [7] В игре также появилась необходимость запоминать уровни для игрока, чтобы добиться хоть какого-то успеха. [69] Gradius со своим культовым главным героем определил жанр стрелялки с боковой прокруткой и породил серию, охватывающую несколько сиквелов. [70] В следующем году появилась игра Fantasy Zone , одна из передовых серий Sega . Игра получила признание за свою сюрреалистическую графику и сеттинг, а главный герой Опа-Опа какое-то время считался талисманом Sega . [71] Игра позаимствовала устройство Defender , позволяющее игроку контролировать направление полета, и, как и более ранняя версия TwinBee (1985), является ранним архетипом поджанра «милые они вверх». [7] [72] В 1986 году Taito выпустила KiKi KaiKai , многонаправленный шутер над головой. Игра примечательна использованием традиционного фэнтезийного сеттинга в отличие от большинства игр-стрелялок, наполненных мотивами научной фантастики. [73] R-Type , известная стрелялка с боковой прокруткой, была выпущена в 1987 году компанией Irem , в которой используется более медленная, чем обычно, прокрутка, со сложными, клаустрофобными уровнями, требующими методических стратегий. [3] [74] 1990-х годов «Райден» стал началом еще одной известной и устойчивой серии, вышедшей из этого периода. [75] [76]
Бегите, стреляйте из пистолета и рельсов (1980-е - начало 1990-х годов)
[ редактировать ]Игры «Беги и стреляй» стали популярными в середине 1980-х годов. В этих играх персонажи ходят пешком, а не на космических кораблях, и часто имеют военную тематику. Истоки этого типа шутеров восходят к игре Sheriff от Nintendo , вышедшей в 1979 году. [77] SNK В фильме « Саске против командира» (1980), который имел относительно подробную для своего времени фоновую графику, самурай сражается с ордой ниндзя . [78] наряду с битвами с боссами . [79] игре Taito's Front Line (1982) появился формат вертикальной прокрутки , позже популяризированный в Capcom Commando В (1985), который установил стандартную формулу, используемую в более поздних играх «беги и стреляй». [28] [80] (1985) от Sega Ninja Princess , вышедшая незадолго до Commando , представляла собой игру в жанре «беги и стреляй», отличавшуюся сеттингом феодальной Японии и главным героем- женщиной-ниндзя, которая метала сюрикены и ножи. [80] SNK от TNK III , выпущенный позже, в 1985 году, объединил Front Line формат танкового шутера с уникальным поворотным джойстиком , который они позже объединили с Commando игровым процессом, вдохновленным , для разработки Ikari Warriors (1986), которая еще больше популяризировала бег и стрельбу. стрелки. [81] Ikari Warriors также черпала вдохновение из боевика «Рэмбо: Первая кровь. Часть II» (1985). [57] изначально предполагалось, что это будет адаптация. [81] Современные критики считали военную тематику и главных героев, похожих на Рэмбо или Шварценеггера, предпосылками для стрелялки, а не для приключенческого боевика . [28] [82] Успех Commando и Ikari Warriors привел к тому, что игры «беги и стреляй» стали доминирующим стилем стрельбы в конце 1980-х - начале 1990-х годов, а сам термин «стреляй в них» стал синонимом слова «беги и стреляй». период. [28]
Konami от Green Beret (1985), известная в Северной Америке как Rush'n Attack , адаптировала формулу Commando к формату боковой прокрутки . [83] Более поздние известные шутеры с боковой прокруткой и стрельбой из пистолета включают Rolling Thunder от Namco (1986), которого была добавлена механика укрытий . в формулу [84] компании Data East и «Робокоп» (1988). [28] В 1987 году Konami создала Contra , аркадную аркадную игру с боковой прокруткой, а затем игру для NES , которая получила особое признание за многонаправленное прицеливание и совместный игровой процесс для двух игроков. К началу 1990-х годов и популярности 16-битных консолей жанр скролл-шутеров был переполнен, и разработчики изо всех сил пытались выделить свои игры, за исключением таких изобретательных Gunstar Heroes (1993) от Treasure . [85]
от Sega Псевдо-3D- рельсовый шутер Buck Rogers: Planet of Zoom продемонстрировал потенциал игрового процесса в формате 3D- стрелялки в 1982 году. [86] от Sega Space Harrier , железнодорожный шутер, выпущенный в 1985 году, открыл новые горизонты в графическом плане, а его большое разнообразие настроек на нескольких уровнях давало игрокам больше, к чему можно стремиться, чем просто высокие баллы. [87] [88] В 1986 году компания Arsys Software выпустила WiBArm , шутер, в котором переключался между 2D -видом с боковой прокруткой на открытом воздухе и полностью 3D-полигональной перспективой от третьего лица внутри зданий, в то время как с боссами сражались в 2D-сражениях в стиле арены, причем в игре присутствовали разнообразное оружие и снаряжение. [89] от Square В 1987 году 3-D WorldRunner представляла собой ранний стереоскопический 3-D шутер с видом от третьего лица. [90] позже в том же году последовало его продолжение JJ , [91] а в следующем году — Space Harrier 3-D , в которой использовались очки с затвором SegaScope 3-D . [92] В том же году Thunder Blade от Sega переключался между видом сверху и видом от третьего лица и использовал силовую обратную связь , при которой джойстик вибрирует. [93]
Пулевой ад и нишевая привлекательность (с середины 1990-х по настоящее время)
[ редактировать ]Эту статью необходимо обновить . ( август 2017 г. ) |
В течение 1990-х годов развился новый поджанр шутеров, известный в Японии как « даммаку » ( 弾幕 , «заградительный залп») , а в англоязычных регионах его часто называют «пулевым адом» или «маниакальными шутерами». Эти игры характеризуются большим количеством вражеских снарядов, часто в сложных схемах «завесного огня», а также рамками столкновений, которые меньше самих спрайтов, что позволяет игроку вписываться между узкими промежутками во вражеском огне. [7] [31]
Игры Bullet Hell впервые стали популяризироваться на японских игровых автоматах в то время, когда 3D-игры и файтинги затмевали другие игры. Яркие схемы стрельбы были призваны привлечь внимание игроков. [31] » Toaplan « Бацугун (1993) часто считается поворотным моментом в развитии этого поджанра. [94] [95] [96] [97] [98] [99] [100] [101] [102] [103] После закрытия Toaplan в следующем году из бывших сотрудников Toaplan образовался ряд студий, которые продолжили развивать этот стиль, в том числе Cave (созданная главным создателем Batsugun Цунэки Икеда), выпустившая в 1995 году плодотворный альбом DonPachi , и Такуми, который разработал серия GigaWing . [104] Игры Bullet hell стали еще одним моментом, когда жанр шутеров начал привлекать более преданных игроков. [7] [31] Такие игры, как Gradius, были сложнее, чем Space Invaders или Xevious . [69] но игры Bullet Hell были еще более закрытыми и нацелены на преданных поклонников жанра, ищущих более серьезные задачи. [7] [105] В то время как шутеры с участием пеших главных героев в основном перешли в жанры, основанные на 3D, популярные и давно существующие серии, такие как Contra и Metal Slug , продолжали получать новые продолжения. [106] [107] [108] Рельсовые шутеры редко выпускались в новом тысячелетии, только Rez и Panzer Dragoon Orta . культового признания достигли [19] [88] [109]
Стрелялка Treasure Radiant Silvergun (1998) привнесла в жанр элемент повествования. Он получил признание критиков за свой изысканный дизайн, хотя не был выпущен за пределами Японии и остается очень востребованным предметом коллекционирования. [3] [7] [110] [111] Ее преемница Ikaruga (2001) отличалась улучшенной графикой и снова была признана одной из лучших игр в этом жанре. И Radiant Silvergun , и Ikaruga были позже выпущены на Xbox Live Arcade . [3] [7] [112] Серия Touhou Project охватывает 26 лет и 30 игр по состоянию на 2022 год и в октябре 2010 года была занесена в Книгу рекордов Гиннеса как «самая плодовитая серия шутеров, созданная фанатами». [113] Жанр пережил своего рода возрождение с выпуском онлайн-сервисов Xbox 360 , PlayStation 3 и Wii . [112] в то время как в Японии аркадные стрелялки сохраняют глубоко укоренившуюся нишу популярности. [114] Geometry Wars: Retro Evolved была выпущена на Xbox Live Arcade в 2005 году и особенно выделялась среди различных переизданий и казуальных игр, доступных на сервисе. [115] На ПК также видели свою долю додзин- стрелялок, таких как Crimzon Clover , Jamestown: Legend of the Lost Colony , Xenoslaive Overdrive и eXceed серия . Однако, несмотря на продолжающуюся привлекательность этого жанра для ниши энтузиастов игроков, разработчики стрелялок все чаще сталкиваются с финансовыми трудностями из-за мощи домашних консолей и сопутствующих им жанров. [114] [116]
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б Дэвис, Джонти (30 июля 2008 г.). «Стрельба никогда не прекращается» . GameSpy . Архивировано из оригинала 02 апреля 2012 г.
- ^ Jump up to: а б Карлесс, Саймон (5 апреля 2011 г.). «Окончательная форма происхождения Джеймстауна, механика» . Игровой набор «Часы» . Архивировано из оригинала 8 сентября 2011 г.
- ^ Jump up to: а б с д Бьюкенен, Леви, 10 лучших классических шутеров, архивировано 16 февраля 2012 г. в Wayback Machine , IGN , 8 апреля 2008 г., 26 мая 2009 г.
- ^ Jump up to: а б с Бек, Ян (19 мая 2006 г.). «Джетс и Ганс» . Внутри Mac-игр . Архивировано из оригинала 6 декабря 2008 года . Проверено 20 июля 2008 г.
- ^ Jump up to: а б Эшкрафт, с. 70
- ^ Jump up to: а б с д и ж г Билби, Мэтт, «Полное руководство YS по стрельбе из них» , Your Sinclair , июль 1990 г. (выпуск 55), стр. 33
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п Жанры игры: Shmups , профессор Джим Уайтхед, 29 января 2007 г. Проверено 17 июня 2008 г. Архивировано 17 июня 2013 г. на Wayback Machine.
- ^ Прово, Фрэнк, Кровавый Волк. Архивировано 12 декабря 2008 г. на Wayback Machine , GameSpot, 7 июля 2007 г. По состоянию на 17 июня 2008 г.
- ^ Марк Дж. П. Вольф (2008). Взрыв видеоигр: история от PONG до PlayStation и не только . АВС-КЛИО . п. 272. ИСБН 978-0-313-33868-7 . Архивировано из оригинала 14 ноября 2012 г. Проверено 10 апреля 2011 г.
- ^ Jump up to: а б с Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Основы геймдизайна . Прентис Холл. Архивировано из оригинала 17 февраля 2009 г.
- ^ Крейг Куджава; Суши-X (октябрь 1997 г.). «Натуралы: когда тупее веселее». Ежемесячник электронных игр . № 99. Зифф Дэвис . п. 84.
- ^ Паркин, Саймон (21 сентября 2006 г.). «Коллекция Градиус» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 3 июля 2009 года . Проверено 14 февраля 2009 г.
- ^ Прово, Франк (10 августа 2007 г.). «Галага '90» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 12 декабря 2008 г. Проверено 17 июня 2008 г.
- ^ Оньетт, Чарльз (13 февраля 2006 г.). «Хрустальный квест» . ИГН . Архивировано из оригинала 22 июля 2016 года . Проверено 17 июня 2008 г.
- ^ Макаллистер, Грэм (30 марта 2011 г.). «Руководство по удобству использования шутера Twin Stick для iOS» . Гамасутра . Подумайте об услугах. Архивировано из оригинала 25 апреля 2014 года . Проверено 5 марта 2014 г.
- ^ Инь-Пул, Уэсли (9 декабря 2013 г.). «Политика Microsoft ID@Xbox означает, что этот инди-шутер с двумя джойстиками не может быть запущен на Xbox One» . Еврогеймер . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 5 марта 2014 года . Проверено 5 марта 2014 г.
- ^ Jump up to: а б с д Торп, Ник (март 2014 г.). «80-е: Золотой век аркад» . Ретро-геймер . № 127. С. 28–31.
- ^ Рид, Кристан, Гайрусс. Архивировано 5 августа 2009 г. в Wayback Machine , Eurogamer , 19 апреля 2007 г. По состоянию на 17 февраля 2009 г.
- ^ Jump up to: а б Гольдштейн, Хилари, танковый драгун Орта. Архивировано 7 марта 2009 г. в Wayback Machine , IGN , 10 января 2003 г.; 17 июля 2008 г.
- ↑ Калата, Курт, «Space Harrier» , Hardcore Gaming 101. По состоянию на 2 февраля 2010 г.
- ^ Эшкрафт, Брайан (2008). Аркадная мания! Турбозаряженный мир игровых центров Японии . Коданша Интернэшнл . п. 147.
- ^ Калата, Курт. «Зона фэнтези – Hardcore Gaming 101» . Проверено 8 марта 2021 г.
- ^ «Полное руководство... Shoot Em Ups». Ретро-геймер . № 42. Сентябрь 2007. с. 52.
- ^ Эшкрафт, с. 82
- ^ Смит, Рэйчел, "Sidewize", Your Sinclair , октябрь 1987 г. (выпуск 22), стр. 38
- ↑ Прово, Фрэнк, Bloody Wolf. Архивировано 12 декабря 2008 г. на Wayback Machine , GameSpot, 7 июля 2007 г. По состоянию на 17 июня 2008 г.
- ^ Данэм, Джереми, Первый взгляд: инопланетный гоминид. Архивировано 24 декабря 2008 г. в Wayback Machine , IGN , 27 июля 2004 г. По состоянию на 17 июня 2008 г.
- ^ Jump up to: а б с д и Билби, Мэтт, «Полное руководство YS по перестрелкам, часть II» , Your Sinclair, август 1990 г. (выпуск 56), стр. 19
- ^ Эшкрафт, с. 66
- ^ Шеффилд, Брэндон, Вопросы и ответы: Куджава Capcom о возвращении к классике, Bullet Hell. Архивировано 23 июня 2008 г. в Wayback Machine , Гамасутра, 22 апреля 2008 г. По состоянию на 2 марта 2009 г.
- ^ Jump up to: а б с д и Эшкрафт, с. 77
- ^ Дэвисон, Пит (8 июня 2013 г.). «Шторы для вас: история пулевого ада» . Американский геймер . Архивировано из оригинала 9 октября 2018 года . Проверено 17 апреля 2021 г.
- ^ «7 игр после выживших вампиров» . 5 августа 2022 г.
- ^ Jump up to: а б Вурхис, Джеральд (2014). «Глава 31: Стрельба». В Перроне, Бернар (ред.). Routledge Companion для изучения видеоигр . Тейлор и Фрэнсис . стр. 251–258. ISBN 9781136290503 .
- ^ Уильямс, Эндрю (16 марта 2017 г.). История цифровых игр: развитие искусства, дизайна и взаимодействия . ЦРК Пресс . п. 10. ISBN 978-1-317-50381-1 .
- ^ Эшкрафт, Брайан (2008), Arcade Mania! Турбозаряженный мир игровых центров Японии , Kodansha International , стр. 145
- ^ Jump up to: а б с Уильямс, Эндрю (16 марта 2017 г.). История цифровых игр: развитие искусства, дизайна и взаимодействия . ЦРК Пресс . стр. 24–5, 73–6. ISBN 978-1-317-50381-1 .
- ^ Эшкрафт, с. 72
- ↑ Сюретт, Тим, пионер игр, скончался. Архивировано 12 декабря 2008 г. на Wayback Machine , GameSpot, 7 июня 2006 г. По состоянию на 16 июня 2008 г.
- ^ «Лексикон следующего поколения 1996 года от А до Я: Шутер». Следующее поколение . № 15. Imagine Media . Март 1996 г. с. 40.
Первым шутером принято считать Space Invaders .
- ^ Jump up to: а б Бьюкенен, Леви, Space Invaders. Архивировано 8 декабря 2008 г. в Wayback Machine , IGN, 31 марта 2003 г. По состоянию на 14 июня 2008 г.
- ^ Jump up to: а б Эдвардс, Бендж. «Десять вещей, которые каждый должен знать о космических захватчиках» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 26 февраля 2009 г. Проверено 11 июля 2008 г.
- ^ Персонал (15 апреля 2004 г.). «Нисикадо-Сан говорит» . Ретро-геймер . № 3. Живое издательство. п. 35.
- ^ «Space Invader, секретная история разработки раскрыта — интервью с разработчиком Томохиро Нишикадо, президентом Taito Йоичи Вада» оригинала ( на японском языке, 21 марта 2008 г. Архивировано из 23 марта 2008 г. Проверено 3 мая 2021 г. ).
- ^ Рекорды Книги Гиннесса (6 ноября 2014 г.). Электронная книга Книги рекордов Гиннеса, издание для геймеров, 2015 г. Книги рекордов Гиннесса . п. 68. ИСБН 978-1-908843-71-5 .
- ^ Геддес, Райан; Хэтфилд, Демон (10 декабря 2007 г.). «10 самых влиятельных игр по версии IGN» . ИГН . Архивировано из оригинала 23 июля 2008 г. Проверено 11 июля 2008 г.
- ^ Кевин Боуэн. «Зал славы Gamespy: Космические захватчики» . GameSpy . Архивировано из оригинала 8 апреля 2008 г. Проверено 27 января 2010 г.
- ^ Крейг Глендей, изд. (11 марта 2008 г.). «Игры-рекордсмены: обзор игр-стрелялок» . Книга рекордов Гиннеса, издание Gamer's Edition 2008 года . Книги рекордов Гиннесса . Гиннесс. стр. 106–107 . ISBN 978-1-904994-21-3 .
- ^ «Основное 50: Космические захватчики» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 18 октября 2012 г. Проверено 26 марта 2011 г.
- ^ Грейс, Линдси (19 июня 2018 г.). «Оригинальные «Космические захватчики» — это размышления о самых глубоких страхах Америки 1970-х годов» . Смитсоновский журнал . Проверено 22 апреля 2021 г.
- ^ Гаага, Джеймс (1997). «Юджин Джарвис» . Безмятежные дни: интервью с программистами классических компьютеров и видеоигр . Дадгамские игры. Архивировано из оригинала 22 июня 2002 г. Проверено 18 мая 2021 г.
- ^ Бьюкенен, Леви. Galaxian Mini. Архивировано 13 июля 2011 г. на Wayback Machine , IGN, 21 апреля 2003 г. По состоянию на 17 июня 2008 г.
- ^ «Аркадные игры». Джойстик . 1 (1): 10 сентября 1982 г.
- ^ Бланше, Майкл (1982). Как победить видеоигры . Нью-Йорк: Саймон и Шустер. п. 101-4. ISBN 0671453750 . п. 101:
Чтобы еще больше дополнить эту игру, Midway добавила новое изменение в возможности мобильности и огневой мощи. Вместо стандартных элементов управления лазерной базой (справа и слева) Горф использует многомерный джойстик, который позволяет свободно перемещаться вверх, вниз, влево или вправо в заданной зоне.
- ^ Хиршфельд, Том (1981). Как освоить видеоигры . Торонто, Нью-Йорк, Лондон, Сидней: Bantam Books. п. 29-36. ISBN 0553201646 . п. 30:
Также отличается разнонаправленный джойстик с триггером. Корабль игрока может перемещаться в любое место в пределах блока пространства в нижней части экрана; хотя он может двигаться в бесконечном количестве направлений и кривых, он всегда направлен вверх. Игрок может управлять всем этим движением и стрельбой всего одной рукой.
- ^ Мильке, Джеймс, Обзор астероидов. Архивировано 20 сентября 2011 г. на Wayback Machine , 'GameSpot, 19 ноября 1998 г. По состоянию на 17 февраля 2009 г.
- ^ Jump up to: а б История SNK. Архивировано 14 мая 2012 г. на Wayback Machine , GameSpot. По состоянию на 16 февраля 2009 г.
- ^ Игра с силой: великие идеи, которые навсегда изменили игру. Архивировано 17 июня 2006 г. в Wayback Machine , 1UP.
- ^ Эшкрафт, с. 75
- ^ Стерни, Марк (сентябрь 1982 г.). «Эволюция космических игр: как мы перешли от космических захватчиков к Заксону». ДжойСтик (1): 8–29.
- ^ Кусис, Дэвид (май 2001 г.). «Зал славы: Защитник» . GameSpy . Архивировано из оригинала 26 марта 2005 г. Проверено 6 декабря 2009 г.
- ^ Герстманн, Джефф, Robotron: Обзор 2084 , GameSpot, 20 декабря 2005 г. По состоянию на 17 февраля 2009 г.
- ^ Сотрудники, Топ-10 вторника: дизайнеры игр. Архивировано 14 февраля 2012 г. в Wayback Machine , IGN. По состоянию на 17 февраля 2009 г.
- ^ Стэнтон, Рич (2015). «11. Расцвет Nintendo». Краткая история видеоигр: от Atari до Xbox One . Литтл, Brown Book Group , Hachette Book Group . ISBN 9781472118813 .
Radar Scope во многом обязана популярности Space Invaders и Galaxian , но, тем не менее, кажется оригинальной благодаря трехмерной перспективе от третьего лица.
- ↑ Ропер, Крис, Эволюция игр Atari Classics: Часть 2. Архивировано 29 октября 2007 г. на Wayback Machine , IGN, 22 октября 2007 г. По состоянию на 17 июня 2008 г.
- ^ Терминатор 3: Искупление. Архивировано 16 июля 2011 г. в Wayback Machine , Yahoo Games!. По состоянию на 2 марта 2009 г.
- ^ Лео, Джонатан, «Rez HD», GameAxis Unwired , март 2008 г., стр. 47
- ^ Макмиллан, Люк (6 февраля 2013 г.). «Происхождение жанра «Шмуп»: историческое исследование» . Разработчик игры . Гамасутра . Проверено 26 сентября 2021 г.
- ^ Jump up to: а б Эшкрафт, с. 76
- ↑ Касавин, Грег, Обзор коллекции Gradius , GameSpot, 7 июня 2006 г. По состоянию на 12 февраля 2009 г.
- ^ Фас, Трэвис, Ретроспектива Fantasy Zone. Архивировано 13 июля 2011 г. в Wayback Machine , IGN, 1 октября 2008 г. По состоянию на 13 февраля 2009 г.
- ^ Калата, Курт, Fantasy Zone. Архивировано 16 января 2010 г. в Wayback Machine , Hardcore Gaming 101. По состоянию на 2 февраля 2010 г.
- ^ Моралес, Эмиль. «Hardcore Gaming 101: Pocky and Rocky / KiKi KaiKai» . Хардкорные игры 101 . Проверено 4 февраля 2010 г.
- ↑ Тодд, Бретт, Обзор размеров R-Type , GameSpot, 7 февраля 2009 г. По состоянию на 13 февраля 2009 г.
- ^ Наварро, Алекс, Обзор Raiden. Архивировано 20 сентября 2011 г. на Wayback Machine , GameSpot, 17 ноября 2004 г. По состоянию на 13 февраля 2009 г.
- ^ Бьюкенен, Леви, Райден. Архивировано 24 июля 2009 г. в Wayback Machine , IGN, 17 февраля 2004 г. По состоянию на 13 февраля 2009 г.
- ^ Вольф, Марк Дж. П.; Перрон, Бернар (3 января 2014 г.). «О происхождении видов» . Routledge Companion для изучения видеоигр . Рутледж . п. 267. ИСБН 978-1-136-29050-3 .
- ^ «Хронология видеоигр: Золотой век игровых автоматов (1980–1983)» . Ежемесячник электронных игр . № 102. Январь 1998 г., стр. 122–8.
- ^ «Аркадные архивы: Саске против Командира для Nintendo Switch» . Nintendo.com . 13 февраля 2020 г. Проверено 4 апреля 2021 г.
- ^ Jump up to: а б Дербу, Сэм (12 сентября 2017 г.). «Принцесса ниндзя» . Хардкорные игры 101 . Проверено 6 июня 2021 г.
- ^ Jump up to: а б « Человек, который сделал «Икари»]. Продолжение (на японском языке). Март 2001 г.
- ↑ Сегре, Николь, «Коммандос», Sinclair User, февраль 1986 г. (выпуск 47)
- ^ «Безумная армия Конами» . Пользователь Коммодор . № 30 (март 1986 г.). 26 февраля 1986 г. с. 13.
- ^ Ламби, Райан (15 марта 2019 г.). «Rolling Thunder: скрытая аркадная жемчужина Namco» . Логово Компьютерщика . Проверено 11 апреля 2021 г.
- ↑ 100 лучших игр по версии IGN. Архивировано 12 марта 2010 г. на Wayback Machine , IGN, 25 июля 2005 г. По состоянию на 19 февраля 2009 г.
- ^ «Десять лучших хитов» . Видеоигры . Том. 1, нет. 7. Пресс для тыквы. Март 1983 г. с. 66.
- ↑ Бьюкенен, Леви, Ретроспектива Space Harrier. Архивировано 13 июля 2011 г. в Wayback Machine , IGN, 5 сентября 2008 г. По состоянию на 17 февраля 2009 г.
- ^ Jump up to: а б Марагос, Нич, Space Harrier (PS2). Архивировано 30 ноября 2004 г. на Wayback Machine , 1UP.com, 1 января 2000 г. По состоянию на 17 февраля 2009 г.
- ^ Джон Щепаньяк. «Японские ретро-компьютеры: последний рубеж игр» . Хардкорные игры 101. с. 4. Архивировано из оригинала 13 января 2011 г. Проверено 16 марта 2011 г. Перепечатано с «Японские ретро-компьютеры: последний рубеж игр», Retro Gamer , вып. 67, 2009 г.
- ^ «3-D WorldRunner» . Вся игра . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 г. Проверено 14 мая 2021 г. . .
- ^ «JJ: Тобидасе Дайсакусен, часть II [японский]» . Вся игра . Архивировано из оригинала 15 ноября 2014 г. Проверено 14 мая 2021 г. .
- ^ «Космический Харриер 3-D» . Вся игра . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 г. Проверено 14 мая 2021 г. .
- ^ Thunder Blade в списке убийц видеоигр
- ^ Дэвисон, Пит (8 июня 2013 г.). «Шторы для вас: история пулевого ада» . Американский геймер. Архивировано из оригинала 9 октября 2018 г. Проверено 11 декабря 2018 г.
- ^ Bullet hell - база данных видеоигр Glitchwave [ постоянная мертвая ссылка ]
- ↑ Игры, определившие жанр Shmups, заархивировано 19 января 2018 г. на Wayback Machine.
- ^ Джонсон, Марк (2016). «Пулевой ад: глобальный рост игр даммаку и цифровая культура рекордов и мировых рекордов». Транснациональные контексты культуры, гендера, класса и колониализма в игре . Спрингер. стр. 17–42. ISBN 978-3-319-43816-0 .
- ^ Картер, Крис (31 марта 2015 г.). «Радость пулевого ада» . Деструктоид . Архивировано из оригинала 21 мая 2016 г. Проверено 19 января 2018 г.
- ^ Коэн, Ури (22 октября 2007 г.). «Гринд Штормер» . Сега-16. Архивировано из оригинала 19 января 2018 г. Проверено 19 января 2018 г.
- ^ Ретро-геймер (28 декабря 2017 г.). «Полное руководство: Летающая акула» . Архивировано из оригинала 19 января 2018 г. Проверено 19 января 2018 г. - через PressReader.
- ^ Рохас, Фред (12 марта 2012 г.). «Серия ДоДонПачи (Пещера)» . История игр 101. Архивировано из оригинала 19 января 2018 г. Проверено 19 января 2018 г.
- ^ Пулос, Алексис; Ли, С. Остин (2016). Транснациональные контексты культуры, пола, класса и колониализма в игре: видеоигры в Восточной Азии . Спрингер. п. 20. ISBN 9783319438177 .
- ^ Бей, Томас; Бейли, Уильям (7 февраля 2013 г.). «Игра Данмаку как новое оптическое искусство, часть I» . сайт rhizome.org . Корневище. Архивировано из оригинала 26 января 2018 г. Проверено 26 января 2018 г.
- ^ Эшкрафт, стр. 78-80.
- ^ Эшкрафт, стр. 77-78.
- ↑ Магрино, Том, Contra побеждает DS. Архивировано 19 сентября 2011 г. на Wayback Machine , GameSpot, 20 июня 2007 г. По состоянию на 17 февраля 2009 г.
- ↑ Сотрудники, вопросы и ответы Contra. Архивировано 20 сентября 2011 г. на Wayback Machine , GameSpot, 1 октября 2002 г. По состоянию на 17 февраля 2009 г.
- ↑ Бозон, Марк, Обзор антологии Metal Slug. Архивировано 14 февраля 2009 г. в Wayback Machine , IGN, 20 декабря 2006 г. По состоянию на 17 февраля 2009 г.
- ↑ Брудвиг, Эрик, Рез HD скоро появится. Архивировано 13 июля 2011 г. на Wayback Machine , IGN, 22 января 2008 г. По состоянию на 17 февраля 2009 г.
- ↑ Бьюкенен, Леви, «Тёплые воспоминания: Radiant Silvergun». Архивировано 13 июля 2011 г. в Wayback Machine , IGN, 7 апреля 2008 г. По состоянию на 13 февраля 2009 г.
- ↑ Маккарти, Дэйв, Лучшие игры, которые никогда не выходили в Великобритании. Архивировано 30 января 2009 г. в Wayback Machine , IGN, 26 января 2009 г., по состоянию на 13 февраля 2009 г.
- ^ Jump up to: а б «Топ-10 вторника: космические 2D-шутеры» . ИГН . 6 марта 2007 г. Архивировано из оригинала 3 сентября 2009 г.
- ^ «Самая плодовитая серия фанатских шутеров» . Книги рекордов Гиннесса . Архивировано из оригинала 24 апреля 2013 г. Проверено 24 сентября 2011 г.
- ^ Jump up to: а б Эшкрафт, с. 88
- ↑ Гускос, Кэрри, Geometry Wars: Retro Evolved Review. Архивировано 30 января 2009 г. на Wayback Machine , GameSpot, 23 ноября 2005 г. По состоянию на 13 февраля 2009 г.
- ^ «Состояние Shoot 'Em Up - журнал Edge» . Next-gen.biz. 17 ноября 2008 г. Проверено 6 сентября 2011 г.
Библиография
[ редактировать ]- Эшкрафт, Брайан, (2008) Аркадная мания! Турбированный мир игровых центров Японии (Kodansha International)
Внешние ссылки
[ редактировать ]- СМИ, связанные с Shoot'em ups, на Викискладе?