Jump to content

Источник (движок игры)

(Перенаправлено из исходного SDK )

Источник
Разработчик(и) Клапан
Первоначальный выпуск октябрь 2004 г .; 19 лет назад ( 2004-10 )
Написано в С++
Промежуточное ПО Хавок
Предшественник GoldSrc
Преемник Источник 2
Лицензия Собственный

Source 3D, — игровой движок разработанный Valve . Он дебютировал как преемник GoldSrc в 2004 году с выпусками Half-Life: Source , Counter-Strike: Source и Half-Life 2 . Он наиболее известен благодаря использованию Valve , но этот движок использовался как небольшими командами, так и отдельными людьми для создания модификаций игр Valve. [ 1 ] и другие студии, создающие отдельные игры, в частности, от Troika Games Vampire: The Masquerade – Bloodlines . Valve продолжала создавать дополнительные обновления движка Source после его выпуска в 2004 году, большинство из которых совпадало с играми, созданными Valve. В конце 2010-х годов Valve создала движок Source 2 для замены Source, который публично дебютировал вместе с Half-Life: Alyx . Движок Source наиболее известен своими достижениями в области физики, искусственного интеллекта и графики. [ 2 ]

Источник отдаленно ведет свое начало от движка GoldSrc , который сам по себе является сильно модифицированной версией Кармака Джона движка Quake с некоторым кодом из движка Quake II . все еще есть кусочки раннего кода Quake В 2004 году Кармак прокомментировал в своем блоге, что « в Half-Life 2 ». [ 3 ] движка Сотрудник Valve Эрик Джонсон объяснил номенклатуру в сообществе разработчиков Valve: [ 4 ]

Когда мы были очень близки к выпуску Half-Life (меньше недели или около того), мы обнаружили, что уже есть некоторые проекты, над которыми нам нужно было начать работать, но мы не могли рисковать и вносить код в поставляемую версию Half-Life. игра. На этом этапе мы выделили код в VSS, чтобы он был и тем, и другим. /$Goldsrc и /$Src. В течение следующих нескольких лет мы использовали эти термины внутри компании как «Goldsource» и «Source». По крайней мере, первоначально ветка кода Goldsrc относилась к базе кода, которая была выпущена в данный момент, а Src относилась к следующему набору более рискованных технологий, над которыми мы работали. Когда дело дошло до того, чтобы показать Half-Life 2 впервые на E3 , частью нашего внутреннего общения было упоминание движка «Source» вместо движка «Goldsource», и это название прижилось.

Начиная с этого форка, Source разрабатывался постепенно, постепенно заменяя GoldSrc во внутренних проектах Valve. [ 5 ] и, частично, объясняя причины его необычной модульной природы. С тех пор разработка Source Valve представляла собой смесь лицензионного промежуточного программного обеспечения и кода собственной разработки. Старые версии Source используют Bink Video для воспроизведения видео. [ 6 ] однако в более поздних версиях движка Source видео WebM используется для фона меню, полноэкранного видео и заставок. [ 7 ] .

Модульность и заметные обновления

[ редактировать ]

Source был создан для постепенного развития с использованием новых технологий, в отличие от «скачков версий», нарушающих обратную совместимость, как у его конкурентов. Различные системы внутри Source представлены отдельными модулями, которые можно обновлять независимо. С помощью Steam Valve может автоматически распространять эти обновления среди своих многочисленных пользователей. Однако на практике время от времени в этой цепочке совместимости случались разрывы. В выпусках Half-Life 2: Episode One и The Orange Box были представлены новые версии движка, которые нельзя было использовать для запуска старых игр или модов без обновления разработчиками кода и, в некоторых случаях, контента. [ 8 ] В обоих случаях для обновления версии потребовалось заметно меньше усилий, чем у конкурирующих движков.

Источник 2006 г.

[ редактировать ]
Скриншот Half-Life 2: Episode One . Рендеринг с расширенным динамическим диапазоном и эффекты затенения Фонга очевидны.

Ветка Source 2006 — термин, используемый для игр Valve, использующих технологию, кульминацией которой стал выпуск Half-Life 2: Episode One . HDR-рендеринг и цветокоррекция были впервые реализованы в 2005 году с помощью Day of Defeat: Source , что потребовало переписывания шейдеров движка. [ 9 ] Первые вместе с треками с комментариями разработчиков были продемонстрированы в Half-Life 2: Lost Coast . В Episode One были представлены затенение Фонга и другие мелкие функции. Технология рендеринга на основе изображений разрабатывалась для Half-Life 2 . [ 10 ] но был вырезан из двигателя перед его выпуском. снова упомянул об этом Гейб Ньюэлл в 2006 году как о технологии, которую он хотел бы добавить в Source для реализации поддержки гораздо более крупных сцен, что невозможно со строго полигональными объектами. [ 11 ]

Источник 2007 г.

[ редактировать ]

Ветка Source 2007 представляла собой полное обновление движка Source для выпуска The Orange Box . Созданная художником многопоточная система частиц заменила ранее жестко запрограммированные эффекты для всех игр. [ нужна ссылка ] Для его поддержки была создана среда встроенных инструментов , которая также поддерживала первоначальные сборки Source Filmmaker . Кроме того, система лицевой анимации была выполнена с аппаратным ускорением на современных видеокартах для качества «художественного кино и телевещания». [ 12 ] Выпуск The Orange Box на нескольких платформах позволил провести масштабный рефакторинг кода , что позволило движку Source использовать преимущества нескольких ядер ЦП. [ 13 ] Однако поддержка на ПК была экспериментальной и нестабильной. [ 14 ] до выхода Left 4 Dead . [ 15 ] Поддержка многопроцессорности позже была перенесена в Team Fortress 2 и Day of Defeat: Source . [ 16 ] Valve создала для Xbox 360 версию The Orange Box собственными силами, а поддержка консоли полностью интегрирована в основной код движка. Он включает в себя конвертеры активов, кроссплатформенную игру и с Xbox Live . интеграцию [ 17 ] Код программы можно перенести с ПК на Xbox 360, просто перекомпилировав его. [ 18 ] Релиз PlayStation 3 был передан на аутсорсинг компании Electronic Arts , и на протяжении всего процесса у него возникали проблемы. Гейб Ньюэлл упомянул об этих проблемах, критикуя консоль во время выпуска The Orange Box . [ 19 ]

Левая 4 Мертвая ветка

[ редактировать ]

Ветка Left 4 Dead представляет собой капитальную переработку многих аспектов движка Source посредством разработки Left 4 Dead серии . Поддержка многопроцессорности была дополнительно расширена, что позволило реализовать такие функции, как многопользовательский режим с разделенным экраном, дополнительные эффекты постобработки, сценарии событий с помощью Squirrel и высокодинамичный AI Director . Интерфейс меню был переработан с новым макетом, более ориентированным на консоль. Эта ветка позже послужила основой для выпусков Alien Swarm и Portal 2 , первая из которых была выпущена с исходным кодом, в котором описывались многие изменения, внесенные с момента создания ветки. Portal 2 , кроме того, стал результатом того, что Valve взяла на себя задачу портирования на PlayStation 3 и в сочетании с интеграцией Steamworks создала то, что они назвали «лучшей консольной версией игры». [ 20 ]

Поддержка OS X, Linux и Android

[ редактировать ]

В апреле 2010 года Valve выпустила все свои основные игры Source для OS X , что совпало с выпуском клиента Steam на той же платформе. Valve объявила, что все их будущие игры будут выпущены одновременно для Windows и Mac. [ 21 ] [ 22 ] Первой игрой Valve, поддерживающей Linux, была Team Fortress 2 , порт, выпущенный в октябре 2012 года вместе с закрытой бета-версией Linux-версии Steam. Оба порта движка для OS X и Linux используют преимущества OpenGL и поддерживаются Simple DirectMedia Layer . [ 23 ] В процессе портирования Valve перегруппировала большинство игр, выпущенных до The Orange Box, в отдельные, но параллельные «одиночную» и «многопользовательскую» ветки. Код игры для этих веток был опубликован разработчикам модов в 2013 году, и они служат текущей стабильной версией Source, предназначенной для модов. поддержка внутренней системы распространения Steam Pipe от Valve, а также Oculus Rift . Включена [ 24 ] В мае 2014 года Nvidia выпустила порты Portal и Half-Life 2 для своей на базе Tegra 4 Android портативной игровой консоли Nvidia Shield . [ 25 ]

Источник 2

[ редактировать ]

Source 2 был объявлен Valve преемником Source на конференции разработчиков игр в марте 2015 года. [ 26 ] Там Valve заявила, что ее можно будет использовать бесплатно для разработчиков с поддержкой графического API Vulkan , а также с использованием нового собственного физического движка под названием Rubikon. [ 27 ] [ 28 ] В июне 2015 года Valve объявила, что Dota 2 , изначально созданная на движке Source, будет перенесена на Source 2 в обновлении под названием Dota 2 Reborn . [ 29 ] [ 30 ] Впервые Reborn была выпущена для публики в виде добровольного бета-обновления в том же месяце, а затем официально заменила исходный клиент в сентябре 2015 года, что сделало ее первой игрой, использующей этот движок. [ 31 ] [ 32 ] К концу 2010-х этот движок пришел на смену Source.

Инструменты и ресурсы

[ редактировать ]

Исходный SDK

[ редактировать ]

Source SDK — это комплект разработки программного обеспечения для движка Source, который содержит множество инструментов, используемых Valve для разработки ресурсов для своих игр. Он поставляется с несколькими программами командной строки, предназначенными для выполнения специальных функций в конвейере ресурсов, а также несколькими программами с графическим интерфейсом, предназначенными для обработки более сложных функций. Source SDK был запущен как бесплатный автономный набор инструментов через Steam, и для него требовалось приобрести игру Source для той же учетной записи. С момента выпуска Left 4 Dead в конце 2008 года Valve начала выпускать «Инструменты разработки» для отдельных игр, которые представляют собой одни и те же программы, адаптированные для сборки движка каждой игры. После того, как Team Fortress 2 стала бесплатной, Source SDK стал доступен всем пользователям Steam. Когда некоторые игры Source были обновлены до Source 2013, старые версии Source SDK были прекращены. Три приложения, упомянутые ниже, теперь включены в установку каждой игры. [ нужна ссылка ]

В исходный SDK включены три приложения: Hammer Editor, Model Viewer и Face Poser. Model Viewer — это программа, которая позволяет пользователям просматривать модели и может использоваться для различных целей, включая разработку. Разработчики могут использовать программу для просмотра моделей и соответствующих им анимаций, точек крепления, костей и т. д. Face Poser — это инструмент, используемый для доступа к лицевой анимации и системам хореографии. Этот инструмент позволяет редактировать выражения лица , жесты и движения персонажей, синхронизацию губ , последовательность выражений и другие актерские реплики, а также предварительно просматривать, как будет выглядеть сцена в игровом движке. [ 33 ]

Редактор молотка

[ редактировать ]

движка Редактор Hammer, официальный редактор уровней , использует инструменты рендеринга и компиляции, включенные в SDK, для создания карт с использованием метода разделения двоичного пространства (BSP). Геометрия уровня создается с помощью трехмерных полигонов, называемых кистями ; каждой грани можно присвоить текстуру , которая также определяет свойства поверхности, например звуки шагов. [ 34 ] Лица также можно преобразовать в смещения, что позволяет создавать более естественные формы, такие как холмы.

Объекты пейзажа или сложную геометрию можно импортировать как отдельные 3D-модели из каталога игры. Эти модели также можно использовать в качестве физических объектов или интерактивного реквизита. Редактор также оснащен углубленной системой логического ввода-вывода , которую можно использовать для создания сложных интерактивных элементов. Сигналы для запуска различных реакций или изменения состояния объекта могут передаваться между объектами, такими как кнопки, неигровые персонажи , неосязаемые триггерные кисти и реквизиты карты.

Исходный выделенный сервер

[ редактировать ]

( Выделенный сервер Source SRCDS) — это автономный модуль запуска движка Source, который запускает многопользовательские игровые сеансы без необходимости использования клиента. Его можно запустить через Windows или Linux и можно использовать собственные уровни и ресурсы. На большинстве сторонних серверов дополнительно используются Metamod :Source и SourceMod, которые вместе обеспечивают основу поверх SRCDS для индивидуальной модификации игрового процесса в существующих играх. [ 35 ] [ 36 ]

Источник Режиссер

[ редактировать ]

Source Filmmaker (SFM) — это приложение для 3D-анимации, созданное на движке Source. [ 37 ] Инструмент, разработанный Valve, изначально использовался для создания фильмов для Day of Defeat: Source и Team Fortress 2 . Он также использовался для создания трейлеров к играм на Source Engine. SFM был выпущен для публики в 2012 году.

Инструменты семинара по направлениям

[ редактировать ]

В июне 2016 года Valve выпустила Destinations Workshop Tools — набор бесплатных инструментов для создания виртуальной реальности (VR), работающих с использованием Source 2 SDK. [ 38 ]

Сообщество разработчиков Valve

[ редактировать ]

сообщества разработчиков Valve В июне 2005 года Valve открыла вики-сайт . Он заменил статическую документацию Source SDK Valve на полноценный сайт сообщества на базе MediaWiki . [ 39 ]

Научные статьи

[ редактировать ]

Сотрудники Valve время от времени писали профессиональные и/или научные статьи для различных мероприятий и публикаций, в том числе SIGGRAPH , Game Developer Magazine и Game Developers Conference , объясняя различные аспекты разработки движка Source. [ 40 ]

Известные игры, использующие Source

[ редактировать ]
Список известных игр, использующих Source
Год Заголовок Разработчик(и) Издатель(и)
2004 Counter-Strike: Источник Клапан Клапан
Период полураспада 2
Вампир: Маскарад – Родословные [ 41 ] Тройка игр Активижн
Half-Life 2: Смертельный бой Клапан Клапан
Период полураспада: Источник
2005 День поражения: Источник Клапан Клапан
Half-Life 2: Затерянный берег
2006 Half-Life Deathmatch: Источник
Half-Life 2: Эпизод первый
Гаррис Мод Студия Facepunch
Эпизоды Сина Ритуальные развлечения Ритуальные развлечения
Тёмный Мессия Меча и Магии Аркейн Студии Юбисофт
Корабль Внешний свет Mindscape (ЕС), Мерском (Северная Каролина)
2007 Half-Life 2: Эпизод второй Клапан Клапан
Командная крепость 2
Портал
антиутопия Команда Антиутопия, Маленький Человек Маленький человек
Повстанческое движение: современный пехотный бой Команда развития повстанцев Новый Мир Интерактив
2008 Оставленные для мертвых Клапан Клапан
2009 Левый 4 Мертвый 2
Зенон Клэш [ 42 ] Команда АСЕ Айсберг Интерактив , Tripwire Interactive
НеоТокио Студия Ради-8 НЕОТОКЁ [ 43 ]
2010 Чертовски хорошее время Внешний свет Юбисофт
Виндиктус devCAT Нексон
ГЛАЗ: Божественная Кибермантия Стреум Он Студия Стреум Он Студия
Рой пришельцев Клапан Клапан
2011 Портал 2
В аду больше нет места В аду больше нет места Рычажные игры
Ядерный рассвет ИнтерВэйв Студии Айсберг Интерактив
Почтовый III Мусорщики, бегущие с ножницами На велосипеде
Дино День Д 800 Норт, Цифровое Ранчо 800 Норт, Цифровое Ранчо
2012 Дорогая Эстер Китайская комната Кривая Цифровая
Counter-Strike: Глобальное наступление Valve , Hidden Path Entertainment Клапан
Гибридный 5-я камера Microsoft Студии
2013 Тактическое вмешательство ИСПРАВИТЬ Корею ОГПланета
Притча о Стэнли Галактическое Кафе Галактическое Кафе
Counter-Strike: Онлайн 2 Нексон Нексон
Дота 2 [ а ] Клапан Клапан
2014 Симфония клинка Маленький человек Маленький человек
Консорциум Межпространственные игры Межпространственные игры
Заражение Монохромный Монохромный
Повстанческое движение Новый Мир Интерактив Новый Мир Интерактив
Метка диафрагмы Команда Aperture Tag Команда Aperture Tag
Пригоршня осколков Команда «Пригоршня фрагментов» Команда «Пригоршня фрагментов»
2015 Портальные истории: Мел Призма Студии Призма Студии
Руководство для начинающих Все без ограничений Все без ограничений
2016 Инфра Лойсте Интерактив Лойсте Интерактив
2017 День позора Новый Мир Интерактив Новый Мир Интерактив
2018 Выследить Фримена Роял Рудиус Интертеймент Роял Рудиус Интертеймент
2020 Черная Меза Коллектив лома Коллектив лома
Струна G Ияура Программное обеспечение LunchHouse
2022 Энтропия: Ноль 2 Хлеботорговцы Хлеботорговцы

Titanfall , Titanfall 2 и Apex Legends не включены, поскольку их движки, хотя изначально они были основаны на Source SDK, были модифицированы до такой степени, что фактически являются разными движками. [ 44 ]

См. также

[ редактировать ]

Примечания

[ редактировать ]
  1. ^ Портировано на Source 2 в 2015 году.
  1. ^ Бирснер, Крис (22 августа 2021 г.). «10 лучших модов для Half-Life 2» . Геймер . Проверено 30 ноября 2023 г.
  2. ^ Митра, Ритвик (26 января 2020 г.). «11 лучших движков для видеоигр в рейтинге» . Игра Рэнт . Проверено 30 ноября 2023 г.
  3. ^ «Добро пожаловать, источник Q3, Графика» . Блог Джона Кармака . 31 декабря 2004 г. Архивировано из оригинала 17 мая 2006 г.
  4. ^ Джонсон, Эрик (1 сентября 2005 г.). «Разговор: Эрик Джонсон» . Сообщество разработчиков Valve . Архивировано из оригинала 30 мая 2012 года . Проверено 15 августа 2007 г.
  5. ^ Ходжсон, Дэвид (2004). Half-Life 2: Поднимаем планку . Игры Прима . ISBN  0-7615-4364-3 .
  6. ^ О'Доннелл, Райан (19 июля 2004 г.). «Counter-Strike: Source — полноэкранная презентация на E3 2004» . GameSpy . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 20 апреля 2015 г.
  7. ^ «Обновление CS:GO от 24.07.2018» . Проверено 3 января 2023 г.
  8. ^ «Новое обновление, ломающее новые и старые моды?» . Планета Филипп. Архивировано из оригинала 21 октября 2014 года . Проверено 17 октября 2014 г.
  9. ^ Клапан . Half-Life 2: Lost Coast (ПК). Крис Грин : Движок Source поддерживает широкий спектр шейдеров. Шейдер преломления на окне здесь требует от нас скопировать сцену в текстуру, преломить ее, а затем применить к поверхности окна. Для полной поддержки HDR необходимо было обновить каждый шейдер в движке, поэтому шейдер преломления был улучшен для поддержки всего диапазона контрастности.
  10. ^ «Интервью с Гейбом Ньюэллом» . DriverHeaven.net . Архивировано из оригинала 28 июня 2009 года . Проверено 21 ноября 2009 г.
  11. ^ «Неделя клапанов» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 13 июля 2006 года . Проверено 14 июля 2006 г.
  12. ^ «Лицом к лицу с пулеметчиком из TF2» . Новости Steam . 14 мая 2007 года. Архивировано из оригинала 8 мая 2009 года . Проверено 25 апреля 2010 г.
  13. ^ «Интервью: Гейб Ньюэлл» . Зона ПК . 11 сентября 2006 года. Архивировано из оригинала 5 марта 2012 года . Проверено 20 сентября 2006 г.
  14. ^ «Двухъядерная производительность» . 11 октября 2008. Архивировано из оригинала 14 марта 2012 года . Проверено 23 декабря 2008 г.
  15. ^ Ломбарди, Дуг (13 мая 2008 г.). «Интервью PCGH о Left 4 Dead, часть 2» . Интервьюер: Франк Стёвер . Проверено 23 декабря 2008 г. [ постоянная мертвая ссылка ]
  16. ^ Брекон, Ник (18 марта 2008 г.). «Обновление Team Fortress 2 добавляет многоядерный рендеринг» . Архивировано из оригинала 16 июня 2009 года . Проверено 19 августа 2009 г.
  17. ^ «Источник — Поддержка консоли» . Клапан. Архивировано из оригинала 13 августа 2009 года . Проверено 8 августа 2009 г.
  18. ^ «Joystiq берет интервью у Дуга Ломбарди о Xbox 360 Source» . Джойстик. 17 октября 2006 года. Архивировано из оригинала 22 сентября 2009 года . Проверено 8 августа 2009 г.
  19. ^ Юн, Эндрю (11 октября 2007 г.). «Гейб Ньюэлл называет PS3 «пустой тратой времени» » . Engadget . Архивировано из оригинала 3 июля 2015 года . Проверено 20 апреля 2015 г.
  20. ^ «Портал 2: ответы почти на все вопросы о PS3 (и на этот торт тоже)» . Sony Computer Entertainment Америка . 14 апреля 2011 г. Архивировано из оригинала 2 сентября 2011 г.
  21. ^ «Valve представит Steam и Source на Mac» . Клапан. 8 марта 2010 года. Архивировано из оригинала 26 августа 2013 года . Проверено 8 марта 2010 г.
  22. ^ «Left 4 Dead 2, Team Fortress 2, Portal и Steam выйдут на Mac в апреле» . Котаку. 8 марта 2010 года. Архивировано из оригинала 18 декабря 2011 года . Проверено 8 марта 2010 г.
  23. ^ «Простой уровень DirectMedia — Домашняя страница» . Архивировано из оригинала 21 апреля 2018 года . Проверено 21 апреля 2015 г.
  24. ^ «Новости — Исходный код SDK 2013 года выпуска» . Пар . Архивировано из оригинала 8 апреля 2015 года . Проверено 21 апреля 2015 г.
  25. ^ «Величайшие компьютерные игры всех времен – Half-Life 2 и Portal – теперь доступны на SHIELD» . Нвидиа. 12 мая 2014 года. Архивировано из оригинала 13 мая 2014 года . Проверено 12 мая 2014 г.
  26. ^ Коллар, Филип (3 марта 2015 г.). «Valve объявляет о выпуске движка Source 2, бесплатного для разработчиков» . Полигон . Архивировано из оригинала 5 марта 2015 года . Проверено 3 марта 2015 г.
  27. ^ Махарди, Майк (3 марта 2015 г.). «GDC 2015: Valve анонсирует движок Source 2» . ИГН . Архивировано из оригинала 4 марта 2015 года . Проверено 3 марта 2015 г.
  28. ^ Мигдальский, Сергей (март 2015 г.). «Физика для разработчиков игр: стратегии оптимизации физики» (PDF) . Конференция разработчиков игр . Архивировано (PDF) из оригинала 4 марта 2016 г. Проверено 2 октября 2015 г.
  29. ^ Мартин, Майкл (13 июня 2015 г.). «Valve объявляет о возрождении Dota 2» . ИГН . Архивировано из оригинала 29 июня 2016 года . Проверено 10 июля 2016 г.
  30. ^ Мэйси, Сет (9 сентября 2015 г.). «Dota 2 теперь первая игра Valve на Source 2» . ИГН . Архивировано из оригинала 10 сентября 2015 года . Проверено 9 сентября 2015 г.
  31. ^ Ливингстон, Кристофер (12 июня 2015 г.). «Valve анонсирует Dota 2 Reborn, новый движок» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 15 июня 2015 года . Проверено 13 июня 2015 г.
  32. ^ Мэйси, Сет (9 сентября 2015 г.). «Dota 2 теперь первая игра Valve на Source 2» . ИГН . Архивировано из оригинала 10 сентября 2015 года . Проверено 9 сентября 2015 г.
  33. ^ «Лицензирование исходного кода — информационный листок» (PDF) . Корпорация Валв. п. 6 . Проверено 12 октября 2021 г.
  34. ^ «Строим Crown, часть вторая: макетирование, текстуры и редактор Hammer» . ПК-геймер . 18 марта 2014 года . Проверено 24 сентября 2021 г.
  35. ^ «МетаМод:С» . Архивировано из оригинала 1 июля 2014 года.
  36. ^ «Исходный мод» . Архивировано из оригинала 1 июня 2014 года.
  37. ^ «Источник кинорежиссера» . Архивировано из оригинала 2 апреля 2013 года . Проверено 31 марта 2013 г.
  38. ^ Кресенте, Брайан (8 июня 2016 г.). «Valve представляет бесплатный инструмент для создания виртуальной реальности для мастер-классов по новым направлениям» . Полигон . Архивировано из оригинала 9 июня 2016 года . Проверено 9 июня 2016 г.
  39. ^ Марагос, Ник (29 июня 2005 г.). «Открывается Wiki сообщества разработчиков Valve» . Разработчик игры . Проверено 30 июля 2022 г.
  40. ^ «Публикации Клапана» . Архивировано из оригинала 13 мая 2021 года . Проверено 6 июня 2021 г.
  41. ^ «Вампир: Маскарад — Дневник дизайнера Bloodlines №3» . ГеймСпот . 16 декабря 2003. Архивировано из оригинала 18 мая 2016 года . Проверено 4 января 2015 г.
  42. ^ «Иероним: Команда ACE объясняет Zeno Clash II» . Камень, Бумага, Дробовик . 7 июня 2012. Архивировано из оригинала 5 апреля 2015 года . Проверено 4 января 2015 г.
  43. ^ «NEOTOKYO в Steam» . Проверено 7 марта 2020 г.
  44. ^ Дансмор, Кевин (14 июня 2016 г.). «E3 2016: разнообразие контента Respawn Talks, переработанный движок Titanfall 2» . Хардкорный геймер . Проверено 24 ноября 2021 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 35d45eb8946025bf0394a3ac3a71fac5__1722192780
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/35/c5/35d45eb8946025bf0394a3ac3a71fac5.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Source (game engine) - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)