Jump to content

Абейр-Торил

(Перенаправлено с Ял-Тенгри )

Абейр-Торил — это вымышленная планета , которая составляет сеттинг кампании Forgotten Realms Dungeons & Dragons , а также сеттинг кампании Аль-Кадим и Мазтика , а также первую версию сеттинга кампании Oriental Adventures .

Название означает «колыбель жизни» на архаичном вымышленном языке обстановки. В его состав входят различные континенты и острова , в том числе Фаэрун , Кара-Тур , Захара , Мазтика , [ 1 ] Оссе, Анчором и Каташака, континент южнее Сахары к югу от Мазтики. [ 2 ] где появилось человечество. [ 3 ] Первоначально Торил был названием Джеффа Грабба мира личной кампании Эда Гринвуда , прежде чем часть его была объединена с сеттингом «Забытые королевства» .

История публикации

[ редактировать ]

Торил — это название Джеффа Грабба . мира кампании [ 4 ] и было принято в качестве названия планеты, на которой существовал континент Фаэрун, когда он и Эд Гринвуд разрабатывали оригинальный коробочный набор Forgotten Realms в 1987 году. [ 5 ] [ 6 ] Гринвуд писал истории для своего мира «еще в 1967 году», и «с 1978 года он был местом действия его домотканых кампаний D&D». [ 6 ] Абейр- был добавлен в качестве префикса к названию планеты, чтобы это была первая запись в алфавитной энциклопедии терминов, входящих в набор. [ 7 ] Вся планета сеттинга претерпела серьезные изменения во время «Аватар» трилогии 1989 года , в которой подробно описана серия событий под названием «Смутное время», во время которой боги ходили по земле, а магия стала непредсказуемой. [ 8 ] [ 9 ] Эти события вызвали необратимые изменения в игровом процессе, которые были изложены в книгах настроек кампании второго издания Advanced Dungeons & Dragons . [ 10 ] В этом издании Абейр-Торил считался одним из трёх главных миров D&D , наряду с Кринном и Эртом . [ 11 ]

В существенной переработке истории сеттинга Forgotten Realms материал для четвертого издания Dungeons & Dragons «показывает», что в доисторические времена мир был разделен на две части: между первородными (Абейр) и богами (Торил). Торил — это мир, который был показан до сих пор. Катаклизм под названием Магическая Чума заставил несколько частей двух миров поменяться местами. [ 12 ] [ 9 ] вытесняя части Фаэруна и весь континент Мазтика, [ 13 ] с регионами Абейра: Тимантер, Аканул и Возвращенный Абейр. Последующее событие под названием «Раскол» отменило многие из этих изменений и восстановило большую часть Торила до Магической Чумы. [ 13 ]

Абейр-Торил — мир по умолчанию в пятом издании Dungeons & Dragons . [ 11 ] [ 14 ]

Вымышленные континенты

[ редактировать ]

Анхором почти не исследован и находится на севере Мацтики . Его самые известные жители — Азупоси , а также несуществующие Эш Алакаранцы и ксенофобские эльфы Поскадар. сахуагинов под Неподалеку, в море, находится царство названием Ицкали.

Персонаж Балдуран, морской капитан и основатель Baldur's Gate , плывет в Анчором и возвращается с огромным богатством, которое используется для строительства стены вокруг молодых Baldur's Gate. В расширении Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast выясняется, что Балдуран возвращается в Анчором и забирает второй клад сокровищ из коренных королевств. Когда он пытается нанять несколько местных жителей, чтобы пополнить свою команду, он обнаруживает, что они заражены ликантропией. В результате сражения Балдуран терпит крушение на острове, который позже обнаруживается Торговой гильдией из Врат Балдура, а затем и игроком, которого посылают подтвердить находку, где как первоначальные команды, так и туземцы из потомков Анчорома заперты в кровавой битве. вражда ликантропов. Судьба самого Балдурана никогда точно не раскрывается.

После открытия Мазтики капитаном наемников Корделлом, наемники из « Пылающего Кулака» отправляются в Анчором. Они строят крепость Форт Флейм на берегу залива Балдурана (который на самом деле находится намного ниже места упокоения Балдурана), но в остальном это была полная катастрофа.

Предполагается, что это земля, куда раса Создателей, известная как Эари давным-давно отступила . Ходят слухи, что несколько племен три-кринов поселились в западных регионах Анчорома.

Континент Фаэрун является основным местом действия Забытых Королевств и частью Торила, наиболее подробно описанной в историях и дополнениях. [ 9 ] [ 15 ] [ 16 ]

Кара-Тур

[ редактировать ]

Культуры и народы Кара-Тура представляют собой фантастические аналоги средневековых регионов Восточной Азии, включая Китай, Корею, Японию, острова Рюкю, Тибет и другие. [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ] По словам Джима Бамбры , «хотя [Кара-Тур] в первую очередь черпает вдохновение из Японии, он также содержит элементы средневекового Китая и Кореи». [ 20 ] Кара-Тур был впервые описан в оригинальной книге «Восточные приключения» 1985 года . [ 21 ] Рецензент журнала «Белый карлик» назвал длинный раздел истории Кара-Тура в книге «бонусом». [ 21 ] Первоначально задуманный как западная часть континента Оерик в сеттинге Грейхока , описание Кара-Тура в книге правил Oriental Adventures не делало попыток связать его с другим игровым миром D&D. Первая карта Кара-Тура появилась в приключенческом модуле OA1: Swords of the Daimyo (1986), где сеттинг все еще был нейтральным к миру. [ 22 ] : 108  1987 года В наборе кампании «Забытые королевства» восточная половина континента осталась зарезервированной для будущей публикации Кара-Тура. [ 18 ] [ 19 ] [ 23 ] В 1988 году TSR выпустила коробочный набор « Кара-Тур: Восточные королевства» , в котором регион описывается более подробно, включая две 96-страничные книги и карты. [ 22 ] В процессе адаптации сеттинга к Забытым королевствам размер континента был значительно уменьшен. [ 24 ]

Десять различных стран и регионов, описанных в коробочном наборе, и их реальные аналоги включают: [ 17 ] [ 22 ] [ 25 ] [ 26 ] [ 27 ]

В 1989 году печатные карты маршрутов Кара-Тура появились как часть второго издания Advanced Dungeons & Dragons . В 1990 году карты снова были включены в Атлас Забытых Королевств . [ 30 ] Позже в том же году TSR преобразовала монстров Кара-Тура в правила второго издания Advanced Dungeons & Dragons как часть серии Monstrous Compendium . [ 31 ] После 1990 года ТСР прекратил публикацию новых материалов, связанных с Кара-Туром. Однако эта настройка иногда упоминалась в других продуктах TSR, таких как Spelljammer и Ravenloft .

Место действия Кара-Тура все еще существует на Абейр-Ториле в третьем издании Dungeons & Dragons и часто упоминается в дополнениях к Forgotten Realms. Персонажи и артефакты Кара-Тура иногда появляются на Фаэруне, но помимо этого между континентами мало взаимодействия. В выпуске 2015 года « Руководства для искателей приключений на Берегу Мечей» , дополнения к пятому изданию Dungeons & Dragons , Кара-Тур познакомилась с пятым изданием Dungeons & Dragons . [ 19 ] В книге есть краткое описание страны, а также ссылки на ее культуру и то, как туда могут вписаться определенные классы или происхождения. [ 32 ]

Рецензент Майкл Маллен, рассматривая сеттинг Кара-Тура до публикации коробочного набора, заявил, что игрокам, вероятно, понравится мир, но это во многом будет зависеть от того, насколько DM знаком с восточной культурой или японскими фильмами и телевидением. Он заметил, что «обычное противостояние, если не человеческое, будет из мира духов», а не более традиционные битвы с монстрами . [ 26 ] Исследователь игр Аарон Трэммелл прокомментировал: «Хотя Гэри Гайгакс предполагал, что сеттинг кампании привнесет в Dungeons & Dragons мультикультурное измерение , реальность такова, что, объединив вместе знания Китая, Японии, Кореи, Монголии, Филиппин и стран Юго-Восточной Азии, он и соавторы Дэвид «Зеб» Кук и Франсуа Марсела-Фруадеваль фактически разработали сеттинг кампании, которая укрепила и без того расистское понимание «Востока» в западной культуре». [ 33 ]

[ редактировать ]

Сеттинг кампании Кара-Тур вдохновил на создание следующих восьми приключений модулей (в хронологическом порядке):

Три книги в приключенческом стиле «Выбери свой собственный» оригинальная книга «Восточные приключения (одна была выпущена до того, как была опубликована »):

Действие одного из романов трилогии «Империи» происходит в Шу Лунге из Кара-Тура.

  • Деннинг, Трой (1990). Драгонволл . Забытые королевства: Трилогия «Империи», Книга 2. Волшебники побережья. ISBN  0-88038-919-2 . ОСЛК   22340289 .
  • Дракон № 315, где содержится информация о подвигах предков и стилях боевых искусств, характерных для сеттинга Кара-Тура, а также обновленная информация о 10 империях и регионах Кара-Тура.

Мазтика , называемая ее жителями Истинным Миром , представляет собой вымышленный континент, который является страной джунглей и (для фаэрунцев) тайн. Этот район был вдохновлен культурой ацтеков и майя . [ 13 ]

В начале своей вымышленной истории это была земля, за которую боролись боги Котал Пернатый Змей и его брат Залтек. За преступление против своей сестры Котал на время покинул Мазтику, но недавно вернулся.

Он был «открыт» амнианскими исследователями во главе с капитаном-генералом Корделлом и его Золотым Легионом в 1361 DR . Амн поспешил заявить о своих правах на эту землю ради торговых выгод, основав портовый город Хелмспорт, а церковь Хельма возглавила вторжение на новую землю. Коренные народы были опустошены иностранными болезнями и безжалостностью захватчиков, и это, в сочетании с трудностями, возникшими на Мазтике и обернувшимися против них, привело к тому, что церковь Хельма подверглась резкой критике. Лантан также претендовал на некоторые земли.

Мацтика разделена на народы Нексал, Култака, Уакли, Колан, Пезелак и Пайит. Регион, известный как Фар-Пайит, соседствует с Пайитом, оба на востоке вокруг Хелмспорта. Коренные жители Мазтики из Паита и Фар-Пайита известны как пайиты, тогда как коренные жители других народов известны как мазтикане. Есть также человеческие расы, известные как Люди-Собаки и Зеленый Народ. В Мацтике также обитает множество чудовищных рас, в том числе дикие халфлинги и чаки — духи- ягуары . В очень давние времена коатли пришли из Мацтики, чтобы сразиться с юань-ти Чалта .

Некоторые скорпионы из Мазтики нашли проход из Подземья в Подземье Фаэруна. [ 34 ]

К северу от Мазтики находится континент Анчором . К югу от него (и отделенный проливом) лежит неизвестный континент.

Мазтика была подробно описана Дугласом Найлсом для 2-го издания Dragons в кампании Maztica Dungeons & , а также в романах «Забытые королевства» трилогии Maztica — «Железный шлем» , «Змеиная рука» и «Пернатый дракон» — также Дугласом Найлсом. Он был основан на исторической Центральной Америке . [ 35 ]

В ретроспективном обзоре в Black Gate Скотт Тейлор нашел Мазтику не впечатляющей, потому что континент слишком точно отражал мезоамериканский мир, вплоть до истории конкистадоров , вместо того, чтобы создать уникальную фантастическую версию, вдохновленную «красочной и разнообразной» реальностью, которой является Мезоамерика. . [ 36 ] Автор CBR Мэтью Ингланд считал «редкостью в жанре фэнтези» создание континента на основе этих культур. [ 13 ]

Мазтика также было именем старшей богини, олицетворявшей землю Мазтика. Убитая собственным сыном Залтеком, она была женой погибшего Кукула, но в отличие от мужа продолжает жить дальше в продолжающемся существовании континента.

В 4-м издании Магическая Чума, вызванная смертью Мистры , заставила Абейра и Торила ненадолго слиться, а затем мгновенно снова разорваться на части. В результате Мазтика больше не является частью Торила, ее заменил континент под названием «Возвращенный Абейр». На некоторых картах он переименован в Анчором.

Захара — это вымышленное царство , созданное по мотивам и обстановке из «Тысячи и одной ночи» . [ 37 ] Эта земля является местом Аль-Кадима действия кампании для Dungeons & Dragons настольной ролевой игры . Захара — гигантский полуостров того же суперконтинента , на котором расположены Фаэрун и Кара-Тур на планете Абейр-Торил. Захара расположена к востоку от Фаэруна, и ближайшие к Захаре фаэрунские земли — это Дамбрат (по морю) и Улгарт или, возможно, Кенигхейм (по суше). Захара по большей части изолирована от остального мира, так как полуостров отделен от основной массы Мировыми Столбовыми горами (также известными как У Пи Те Шао в Кара-Туре ).

Пантеон Захарана состоит из нескольких культур, таких как культура Просвещения и более диких божеств, таких как Рагарра.

Воды вокруг Захары изобилуют пиратами и корсарами, которые взимают с торговцев пошлину за пересечение «их» морей; такие торговцы охотно платят эти непомерные сборы, поскольку экзотические торговые товары Захары, как правило, на Фаэруне стоят своих денег. Иногда пираты решают полностью отрезать Захару от Фаэруна.

Земля полна скрытных городов, неприветливых для путешественников, огромных пустынь, пышных оазисов и могущественных джиннов , которые часто вмешиваются в дела людей. Континентом правит теократия, возглавляемая Великим Халифом, и легенды рассказывают о кишащих демонами городах и безбожных колдунах (таких как шаиры , связывающие джиннов ), владеющих странной магией. Мощную магию и великих воинов всех мастей можно найти в Захаре.

Захарцы твердо убеждены, что они более цивилизованы, чем остальной мир, и относятся к «варварам» соответственно.

Столица Захары – Хузуз, «Город наслаждений». [ 38 ]

По мнению Майлза Балфа, фэнтезийный « Восток » Захары был задуман как новый экзотический контр-мир для игроков, контрастирующий с более распространенными сеттингами, изображаемыми как «морализованная неосредневековая Европа». Он представлен «как хаотичное, чужое пространство». В некоторых изображениях Балф видит арабском города континента в стиле, связанные с эротическими идеями гарема и «арабской куртизанки», образами из востоковедной художественной литературы. По его мнению, правящий Великий Халиф – «символический номинальный глава всей Страны Судьбы» – изображается бессильным защитить свой собственный гарем, так что он и его земля зависят от героических персонажей западного стиля, чтобы спасти их. [ 38 ]

Другие особенности

[ редактировать ]

Слёзы Селунэ

[ редактировать ]

Слезы Селунэ — это группа астероидов, следующих за спутником Абейр-Ториля, Селунэ .

У Пи Те Шао

[ редактировать ]

известная как Мировые Столбовые Горы на Фаэруне или Ву Пи Те Шао в Кара-Туре «Крыша Мира», , представляет собой самый большой горный массив в вымышленном фэнтезийном мире Торил. Он населен злыми якменами и отделяет Захару от остального суперконтинента .

Ял-Тенгри

[ редактировать ]

Ял-Тенгри (также известный как Великое Ледяное море ) — эквивалент Северного Ледовитого океана на Ториле . Это вообще почти не известно. В древние времена главным городом на его берегу был Винтеркип ; сейчас это торговый город Наупау в Соссале . Далеко на севере моря находится небольшой остров, над которым возвышается шпиль, похожий на собор, населенный гномами Гонда.

Ял-Тенгри свободен ото льда шесть летних месяцев в году.

Бесконечное Ледяное Море — это название его западной части Фаэруна. Где-то здесь находится Джотун, давно забытая столица могущественной империи Гигантов.

Прием и анализ

[ редактировать ]

Филип Дж. Клементс назвал «мир очень популярной серии Forgotten Realms » «необычайно хорошо развитым сеттингом D&D», в котором есть большое разнообразие фэнтезийных рас. Ряд человеческих культур в разных регионах черпают вдохновение из культур реального мира. [ 39 ] [ 40 ] [ 13 ]

Дэниел Т. Клайн охарактеризовал Абейр-Торил как «огромный фэнтезийный неосредневековый мир». [ 41 ]

Писатель CBR Джаред Кинг считал историю мира Торила «полной глубоких знаний, созданных десятилетиями изданий», и нашел Войну Рассвета, конфликт с участием богов в древнем прошлом сеттинга, особенно захватывающим. [ 42 ]

По сравнению с другими мирами D&D , Эйдан-Пол Канаван нашел Торил «более показательным» и что он «стал со временем более систематизированным и развитым», чем мир Грейхока , и «в военном отношении более стабильным и, таким образом, может привести к большему количеству «приключенческих» игр». миссии» по сравнению с акцентом на войнах внутри Кринна / Ансалона . По мнению Канавана, Торил больше напоминал Роберта Э. Ховарда , Хайборианскую эпоху поскольку оба «построены как лоскутное одеяло или мозаика королевств, королевств и земель, многие из которых заимствованы непосредственно из исторических условий». Несмотря на то, что преобладали «псевдосредневековые европейские аналоги», в обстановке можно было встретить большое разнообразие сред и культур. В различных игровых продуктах регионам Торила было дано множество деталей и взаимосвязей между собой. Как мир, созданный для ролевых игр, он имеет статичный характер: в то время как главные герои фэнтезийных сеттингов, созданных для романов, могут радикально изменить мир, описания Торила должны быть «многоразовыми» для различных групп игроков. [ 40 ] Однако в мир были внесены существенные изменения, чтобы учесть изменения правил в разных выпусках игры. [ 9 ] [ 8 ] [ 13 ] объясняется посредством магических событий в вымышленной вселенной. [ 43 ]

Районы планеты, вдохновленные незападными культурами реального мира, а именно Чульт , Кара-Тур, Мазтика и Захара Аль-Кадима , подверглись критике за сохранение упрощенных и вредных стереотипов. [ 44 ] [ 14 ] В июле 2020 года Wizards of the Coast добавили заявление об отказе от ответственности за конфиденциальность продуктов, продаваемых в цифровом формате, с описанием таких регионов, чтобы признать проблемный контент и дистанцироваться от него. [ 44 ]

Медеевист Эми С. Кауфман перечислила Кара-Тур и пустыню Анаурач на Фаэруне в 2010 году как два из немногих фантастических царств, основанных на неевропейских средневековых культурах на сегодняшний день. Она отметила, что описания сеттинга «усиливают дистанцию ​​от «настоящего» Средневековья », «что предполагает, что [незападные] миры могут находиться за пределами воображения дизайнеров, по крайней мере, на данный момент». [ 17 ]

Автор Screen Rant Дерек Гарсия поставил под сомнение использование Абейр-Торила «в качестве настройки по умолчанию в современных Dungeons & Dragons », поскольку он видел множество проблемных стереотипов, опубликованных в истории игры, связанных с этим миром. [ 14 ]

  1. ^ Борне, Филипп (2011). Религии в игре: игры, ритуалы и виртуальные миры . Богословское издательство Цюрих. п. 286. ИСБН  978-3-290-22010-5 .
  2. ^ Том Коста (2005). «Африка в королевствах» . Архивировано из оригинала 12 ноября 2006 года . Проверено 19 марта 2007 г. Я знаю нескольких людей (включая меня), которые пересадили превосходную Ньямбе от Atlas Games (с некоторыми изменениями), которая также основывалась на многих старых статьях 2E в Dragon об африканских играх, на большой неопределенный континент к юго-западу от Нимбрала и к юго-востоку от Мацтики.
  3. ^ Джеймс, Брайан Р. (май 2006 г.). «Великая история королевств» (PDF) . п. 8. Архивировано из оригинала (PDF) 6 марта 2007 года. Сегодня многие мудрецы предполагают, что человечество впервые появилось в северных саваннах Каташаки около -34 000 DR.
  4. ^ «Профили ТСР». Дракон (#111). Озеро Женева, Висконсин : TSR, Inc.: 64 июля 1986 г.
  5. ^ Грабб, Джефф (ноябрь 1994 г.). Мохан, Ким (ред.). «Первый квест: Млекопитающие и динозавры». Дракон . № 211. С. 8, 22.
  6. ^ Jump up to: а б Вдовец, Майкл; Ньюман, Кайл; Петерсон, Джонатан; Вдовец, Сэм; Манганьелло, Джо (октябрь 2018 г.). Dungeons & Dragons Art & Arcana: визуальная история . Десятискоростной пресс . п. 200. ИСБН  9780399580949 . OCLC   1033548473 .
  7. ^ «Том 1, выпуск 13 – Амперсанды и аллитерация» . Rfipodcast.com . 13 апреля 2010 года . Проверено 18 января 2018 г.
  8. ^ Jump up to: а б Маккей, Дэниел (2001). Ролевая игра в жанре фэнтези: новое исполнительское искусство . МакФарланд. п. 39. ИСБН  978-0786408153 .
  9. ^ Jump up to: а б с д Карбонелл, Кертис Д. (2019). Ужасный трезубец: настольные ролевые игры и современная фантастика . Ливерпуль: Издательство Оксфордского университета. стр. 100, 105–108. ISBN  978-1-78962-468-7 . OCLC   1129971339 .
  10. ^ Гринвуд, Эд ; Грабб, Джефф ; Бингл, Дон (1993). Сеттинг кампании «Забытые королевства» . TSR, Inc. ISBN  1-56076-617-4 .
  11. ^ Jump up to: а б Бэрд, Скотт (23 июня 2022 г.). «Как «Забытые королевства» стали сеттингом Dungeons & Dragons по умолчанию» . Экранная ругань . Проверено 11 июля 2022 г.
  12. ^ Байхталь, Джон. «Руководство по кампании «Забытые королевства» описывает эпические изменения в мире» . Проводной . Проверено 18 января 2018 г.
  13. ^ Jump up to: а б с д и ж Англия, Мэтью (8 июня 2020 г.). «10 скрытых подробностей о лоре D&D 5e, которые все совершенно упустили» . CBR.com . Проверено 25 мая 2022 г.
  14. ^ Jump up to: а б с Гарсия, Дерек (23 декабря 2021 г.). «Проблемная история D&D, которую все еще нужно исправить» . Экранная ругань . Проверено 10 июня 2022 г.
  15. ^ Шпорн, Ари (9 марта 2020 г.). «Подземелья и драконы: исследование Чалта, джунглей, наполненных динозаврами» . CBR.com . Проверено 8 июля 2022 г.
  16. ^ Гринвуд, Эд; Хейнсу, Роб ; Рейнольдс, Шон К .; Уильямс, Скип (1 июня 2001 г.). Картер, Мишель ; Мартин, Джулия ; Рателифф, Джон Д. (ред.). Сеттинг кампании «Забытые королевства» (3-е изд.). Волшебники побережья. ISBN  0-7869-1836-5 .
  17. ^ Jump up to: а б с Кауфманн, Эми С. (2010). «Средневековое непричаливание». Исследования в области медиевализма . 19 : 1–11.
  18. ^ Jump up to: а б Борне, Филипп (2011). Религии в игре: игры, ритуалы и виртуальные миры . Богословское издательство Цюрих. п. 286. ИСБН  978-3-290-22010-5 . Проверено 4 октября 2020 г.
  19. ^ Jump up to: а б с Хергенрадер, Трент (2019). Совместное построение мира для писателей и геймеров . Академик Блумсбери. п. 49. ИСБН  978-1-3500-1667-5 .
  20. ^ Бамбра, Джим (июнь 1988 г.). «Ролевые обзоры». Дракон (#134). Озеро Женева, Висконсин : TSR : 76–77.
  21. ^ Jump up to: а б Шеперд, Эшли (февраль 1986 г.). «Открытая коробка: Модули подземелий». Белый Карлик (74). Мастерская игр : 9–10. ISSN   0265-8712 .
  22. ^ Jump up to: а б с д и ж Шик, Лоуренс (1991). Героические миры: история и руководство по ролевым играм . Книги Прометея. ISBN  0-87975-653-5 .
  23. ^ Ролстон, Кен (январь 1988 г.). «Ролевые обзоры». Дракон (#129). Озеро Женева, Висконсин : TSR : 84–86.
  24. ^ Эпплклайн, Шеннон (2014). Дизайнеры и драконы: 70-е . Производство Злой Шляпы . п. 73.
  25. ^ Jump up to: а б с д и ж Аппельклайн, Шеннон. «Кара-Тур: Восточные королевства (1e) | История продукта» . Гильдия Мастеров Подземелий . Проверено 8 декабря 2020 г.
  26. ^ Jump up to: а б с д и ж г час Маллен, Майкл (январь 1988 г.). Яффе, Энн (ред.). «Ах, так Десу Ка? (Обзор восточных приключений)». Космический геймер/фантаст-геймер (81). Аллен Эмрих: 28–30.
  27. ^ Jump up to: а б Гэри Гайгакс ; Дэвид Кук ; Франсуа Марсела-Фруадеваль (1985). Восточные приключения . ТСР, Инк . п. 4. ISBN  0-8803-8099-3 .
  28. ^ Шик, Лоуренс (1991). Героические миры: история и руководство по ролевым играм . Книги Прометея. п. 109. ИСБН  0-87975-653-5 .
  29. ^ Шепард, Эшли (август 1986 г.). «Открытая коробка». Белый Карлик (80). Мастерская игр : 2–4.
  30. ^ Аппельклайн, Шеннон. «Атлас забытых королевств (2e)» . Гильдия Мастеров Подземелий . Проверено 11 февраля 2021 г.
  31. ^ Аппельклайн, Шеннон. «Приложение MC6 Monstrous Compendium Kara-Tur (2e)» . Гильдия Мастеров Подземелий . Проверено 11 февраля 2021 г.
  32. ^ Ким Мохан , изд. (2015). Путеводитель для искателей приключений на Берегу Мечей . Волшебники побережья . ISBN  978-0786965809 .
  33. ^ Траммелл, Аарон (2016). «Как «Подземелья и драконы» присвоили себе Восток» . Исследования аналоговых игр . 3 (1). ISSN   2643-7112 .
  34. ^ «EN World — D&D Морруса; / 4-е издание / Новости D20 — Кара-Тур и Захара, они будут выпущены как части FR?» . Архивировано из оригинала 15 февраля 2008 года . Проверено 22 декабря 2008 г.
  35. ^ Бэррон, Нил; Бартон, Уэйн; Рамсделл, Кристин; Стилвелл, Стивен А. (1992). Что мне прочитать дальше? 1992 год . Гейл Исследования . п. 273. ИСБН  978-0810354067 .
  36. ^ Тейлор, Скотт (30 ноября 2011 г.). «Искусство жанра: Мацтические воспоминания» . Черные ворота . Проверено 18 мая 2022 г.
  37. ^ Грабб, Джефф с Андрией Хейдей (1992). Аль-Кадим: Арабские приключения . ТСР. стр. 8–10. ISBN  1-56076-358-2 .
  38. ^ Jump up to: а б Балф, Майлз (2004). «Невероятная география? Ориентализм и жанр фэнтези». Социальная и культурная география . 5 (1): 75–90. дои : 10.1080/1464936042000181326 . S2CID   145553724 .
  39. ^ Клементс, Филип Дж. (декабрь 2019 г.). Подземелья и дискурс: интерсекциональные идентичности в Dungeons & Dragons (докторская диссертация). п. 78 . Проверено 5 мая 2022 г.
  40. ^ Jump up to: а б Канаван, Эйдан-Пол (апрель 2011 г.). Разграбление подземелья: Мегатекст в поисках жанра фэнтези (PDF) (докторская диссертация). стр. 130–131, 238.
  41. ^ Клайн, Дэниел Т. (2015). «Современные неосредневековые цифровые игры: обзор жанра». В Эштоне, Гейл (ред.). Средневековые загробные жизни в современной культуре . Академик Блумсбери . п. 97. ИСБН  9781441102829 .
  42. ^ Кинг, Джаред (26 января 2022 г.). «10 диких кусочков истории D&D, которые стоит включить в вашу следующую кампанию» . CBR.com . Проверено 8 июля 2022 г.
  43. ^ Стипчински, Брент А. (2021). Руководство по магии для строителя миров . МакФарланд и компания . стр. 179–180. ISBN  9781476686837 .
  44. ^ Jump up to: а б Блюм, Джереми (11 июля 2020 г.). « Книга «Подземелья и драконы» «Восточные приключения» получила отказ от ответственности» . ХаффПост . Проверено 14 мая 2022 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 40ed4c392cd0e848ad67a5b8c93370d3__1725278700
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/40/d3/40ed4c392cd0e848ad67a5b8c93370d3.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Abeir-Toril - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)