Источник (движок игры)
Разработчик(и) | Клапан |
---|---|
Первоначальный выпуск | октябрь 2004 г |
Написано в | С++ |
Промежуточное ПО | Хавок |
Предшественник | GoldSrc |
Преемник | Источник 2 |
Лицензия | Собственный |
Source 3D, — игровой движок разработанный Valve . Он дебютировал как преемник GoldSrc в 2004 году с выпусками Half-Life: Source , Counter-Strike: Source и Half-Life 2 . Он наиболее известен благодаря использованию Valve , но этот движок использовался как небольшими командами, так и отдельными людьми для создания модификаций игр Valve. [ 1 ] и другие студии, создающие отдельные игры, в частности, от Troika Games Vampire: The Masquerade – Bloodlines . Valve продолжала создавать дополнительные обновления движка Source после его выпуска в 2004 году, большинство из которых совпадало с играми, созданными Valve. В конце 2010-х годов Valve создала движок Source 2 для замены Source, который публично дебютировал вместе с Half-Life: Alyx . Движок Source наиболее известен своими достижениями в области физики, искусственного интеллекта и графики. [ 2 ]
История
[ редактировать ]Источник отдаленно ведет свое начало от движка GoldSrc , который сам по себе является сильно модифицированной версией Кармака Джона движка Quake с некоторым кодом из движка Quake II . все еще есть кусочки раннего кода Quake В 2004 году Кармак прокомментировал в своем блоге, что « в Half-Life 2 ». [ 3 ] движка Сотрудник Valve Эрик Джонсон объяснил номенклатуру в сообществе разработчиков Valve: [ 4 ]
Когда мы были очень близки к выпуску Half-Life (меньше недели или около того), мы обнаружили, что уже есть некоторые проекты, над которыми нам нужно было начать работать, но мы не могли рисковать и вносить код в поставляемую версию Half-Life. игра. На этом этапе мы выделили код в VSS, чтобы он был и тем, и другим.
/$Goldsrc
и/$Src
. В течение следующих нескольких лет мы использовали эти термины внутри компании как «Goldsource» и «Source». По крайней мере, первоначально ветка кода Goldsrc относилась к базе кода, которая была выпущена в данный момент, а Src относилась к следующему набору более рискованных технологий, над которыми мы работали. Когда дело дошло до того, чтобы показать Half-Life 2 впервые на E3 , частью нашего внутреннего общения было упоминание движка «Source» против движка «Goldsource», и это название прижилось.
Начиная с этого форка, Source разрабатывался постепенно, постепенно заменяя GoldSrc во внутренних проектах Valve. [ 5 ] и, частично, объясняя причины его необычной модульной природы. С тех пор разработка Source Valve представляла собой смесь лицензионного промежуточного программного обеспечения и кода собственной разработки. Старые версии Source используют Bink Video для воспроизведения видео. [ 6 ] однако в более поздних версиях движка Source видео WebM используется для фона меню, полноэкранного видео и заставок. [ 7 ] .
Модульность и заметные обновления
[ редактировать ]Source был создан для постепенного развития с использованием новых технологий, в отличие от «скачков версий», нарушающих обратную совместимость, как у его конкурентов. Различные системы внутри Source представлены отдельными модулями, которые можно обновлять независимо. С помощью Steam Valve может автоматически распространять эти обновления среди своих многочисленных пользователей. Однако на практике время от времени в этой цепочке совместимости случались разрывы. В выпусках Half-Life 2: Episode One и The Orange Box были представлены новые версии движка, которые нельзя было использовать для запуска старых игр или модов без обновления разработчиками кода и, в некоторых случаях, контента. [ 8 ] В обоих случаях для обновления версии потребовалось заметно меньше усилий, чем у конкурирующих движков.
Источник 2006 г.
[ редактировать ]Ветка Source 2006 — термин, используемый для игр Valve, использующих технологию, кульминацией которой стал выпуск Half-Life 2: Episode One . HDR-рендеринг и цветокоррекция были впервые реализованы в 2005 году с помощью Day of Defeat: Source , что потребовало переписывания шейдеров движка. [ 9 ] Первые вместе с треками с комментариями разработчиков были продемонстрированы в Half-Life 2: Lost Coast . В Episode One были представлены затенение Фонга и другие мелкие функции. Технология рендеринга на основе изображений разрабатывалась для Half-Life 2 . [ 10 ] но был вырезан из двигателя перед его выпуском. снова упомянул об этом Гейб Ньюэлл в 2006 году как о технологии, которую он хотел бы добавить в Source для реализации поддержки гораздо более крупных сцен, что невозможно со строго полигональными объектами. [ 11 ]
Источник 2007 г.
[ редактировать ]Ветка Source 2007 представляла собой полное обновление движка Source для выпуска The Orange Box . Созданная художником многопоточная система частиц заменила ранее жестко запрограммированные эффекты для всех игр. [ нужна ссылка ] Для его поддержки была создана среда встроенных инструментов , которая также поддерживала первоначальные сборки Source Filmmaker . Кроме того, система лицевой анимации была выполнена с аппаратным ускорением на современных видеокартах для качества «художественного кино и телевещания». [ 12 ] Выпуск The Orange Box на нескольких платформах позволил провести масштабный рефакторинг кода , что позволило движку Source использовать преимущества нескольких ядер ЦП. [ 13 ] Однако поддержка на ПК была экспериментальной и нестабильной. [ 14 ] до выхода Left 4 Dead . [ 15 ] Поддержка многопроцессорности позже была перенесена в Team Fortress 2 и Day of Defeat: Source . [ 16 ] Valve создала для Xbox 360 версию The Orange Box собственными силами, а поддержка консоли полностью интегрирована в основной код движка. Он включает в себя конвертеры активов, кроссплатформенную игру и с Xbox Live . интеграцию [ 17 ] Программный код можно перенести с ПК на Xbox 360, просто перекомпилировав его. [ 18 ] Релиз PlayStation 3 был передан на аутсорсинг компании Electronic Arts , и на протяжении всего процесса у него возникали проблемы. Гейб Ньюэлл упомянул об этих проблемах, критикуя консоль во время выпуска The Orange Box . [ 19 ]
Левая 4 Мертвая ветка
[ редактировать ]Ветка Left 4 Dead представляет собой капитальную переработку многих аспектов движка Source посредством разработки Left 4 Dead серии . Поддержка многопроцессорности была дополнительно расширена, что позволило реализовать такие функции, как многопользовательский режим с разделенным экраном, дополнительные эффекты постобработки, сценарии событий с помощью Squirrel и высокодинамичный AI Director . Интерфейс меню был переработан с новым макетом, более ориентированным на консоль. Эта ветка позже послужила основой для выпусков Alien Swarm и Portal 2 , первая из которых была выпущена с исходным кодом, в котором описывались многие изменения, внесенные с момента создания ветки. Portal 2 , кроме того, стал результатом того, что Valve взяла на себя задачу портирования на PlayStation 3 и в сочетании с интеграцией Steamworks создала то, что они назвали «лучшей консольной версией игры». [ 20 ]
Поддержка OS X, Linux и Android
[ редактировать ]В апреле 2010 года Valve выпустила все свои основные игры Source для OS X , что совпало с выпуском клиента Steam на той же платформе. Valve объявила, что все их будущие игры будут выпущены одновременно для Windows и Mac. [ 21 ] [ 22 ] Первой игрой Valve, поддерживающей Linux, была Team Fortress 2 , порт, выпущенный в октябре 2012 года вместе с закрытой бета-версией Linux-версии Steam. Оба порта движка для OS X и Linux используют преимущества OpenGL и поддерживаются Simple DirectMedia Layer . [ 23 ] В процессе портирования Valve перегруппировала большинство игр, выпущенных до The Orange Box, в отдельные, но параллельные «одиночную» и «многопользовательскую» ветки. Код игры для этих веток был опубликован разработчикам модов в 2013 году, и они служат текущей стабильной версией Source, предназначенной для модов. поддержка внутренней системы распространения Steam Pipe от Valve, а также Oculus Rift . Включена [ 24 ] В мае 2014 года Nvidia выпустила порты Portal и Half-Life 2 для своей на базе Tegra 4 Android портативной игровой консоли Nvidia Shield . [ 25 ]
Источник 2
[ редактировать ]Source 2 был объявлен Valve преемником Source на конференции разработчиков игр в марте 2015 года. [ 26 ] Там Valve заявила, что ее можно будет использовать бесплатно для разработчиков с поддержкой графического API Vulkan , а также с использованием нового собственного физического движка под названием Rubikon. [ 27 ] [ 28 ] В июне 2015 года Valve объявила, что Dota 2 , изначально созданная на движке Source, будет перенесена на Source 2 в обновлении под названием Dota 2 Reborn . [ 29 ] [ 30 ] Впервые Reborn была выпущена для публики в виде добровольного бета-обновления в том же месяце, а затем официально заменила исходный клиент в сентябре 2015 года, что сделало ее первой игрой, использующей этот движок. [ 31 ] [ 32 ] К концу 2010-х этот движок пришел на смену Source.
Инструменты и ресурсы
[ редактировать ]Исходный SDK
[ редактировать ]Source SDK — это комплект разработки программного обеспечения для движка Source, который содержит множество инструментов, используемых Valve для разработки ресурсов для своих игр. Он поставляется с несколькими программами командной строки, предназначенными для выполнения специальных функций в конвейере ресурсов, а также несколькими программами с графическим интерфейсом, предназначенными для обработки более сложных функций. Source SDK был запущен как бесплатный автономный набор инструментов через Steam, и для него требовалось приобрести игру Source для той же учетной записи. С момента выпуска Left 4 Dead в конце 2008 года Valve начала выпускать «Инструменты разработки» для отдельных игр, которые представляют собой одни и те же программы, адаптированные для сборки движка каждой игры. После того, как Team Fortress 2 стала бесплатной, Source SDK стал доступен всем пользователям Steam. Когда некоторые игры Source были обновлены до Source 2013, старые версии Source SDK были прекращены. Три упомянутых ниже приложения теперь включены в установку каждой игры. [ нужна ссылка ]
В исходный SDK включены три приложения: Hammer Editor, Model Viewer и Face Poser. Model Viewer — это программа, которая позволяет пользователям просматривать модели и может использоваться для различных целей, включая разработку. Разработчики могут использовать программу для просмотра моделей и соответствующих им анимаций, точек крепления, костей и т. д. Face Poser — это инструмент, используемый для доступа к лицевой анимации и системам хореографии. Этот инструмент позволяет редактировать выражения лица , жесты и движения персонажей, синхронизацию губ , последовательность выражений и другие актерские реплики, а также предварительно просматривать, как будет выглядеть сцена в игровом движке. [ 33 ]
Редактор молотка
[ редактировать ]движка Редактор Hammer, официальный редактор уровней , использует инструменты рендеринга и компиляции, включенные в SDK, для создания карт с использованием метода разделения двоичного пространства (BSP). Геометрия уровня создается с помощью трехмерных полигонов, называемых кистями ; каждой грани можно присвоить текстуру , которая также определяет свойства поверхности, например звуки шагов. [ 34 ] Лица также можно преобразовать в смещения, что позволяет создавать более естественные формы, такие как холмы.
Объекты пейзажа или сложную геометрию можно импортировать как отдельные 3D-модели из каталога игры. Эти модели также можно использовать в качестве физических объектов или интерактивного реквизита. Редактор также оснащен углубленной системой логического ввода-вывода , которую можно использовать для создания сложных интерактивных элементов. Сигналы для запуска различных реакций или изменения состояния объекта могут передаваться между объектами, такими как кнопки, неигровые персонажи , неосязаемые триггерные кисти и реквизиты карты.
Исходный выделенный сервер
[ редактировать ]( Выделенный сервер Source SRCDS) — это автономный модуль запуска движка Source, который запускает многопользовательские игровые сеансы без необходимости использования клиента. Его можно запустить через Windows или Linux и можно использовать собственные уровни и ресурсы. На большинстве сторонних серверов дополнительно используются Metamod :Source и SourceMod, которые вместе обеспечивают основу поверх SRCDS для индивидуальной модификации игрового процесса в существующих играх. [ 35 ] [ 36 ]
Источник Режиссер
[ редактировать ]Source Filmmaker (SFM) — это приложение для 3D-анимации, созданное на движке Source. [ 37 ] Инструмент, разработанный Valve, изначально использовался для создания фильмов для Day of Defeat: Source и Team Fortress 2 . Он также использовался для создания трейлеров к играм на Source Engine. SFM был выпущен для публики в 2012 году.
Инструменты семинара по направлениям
[ редактировать ]В июне 2016 года Valve выпустила Destinations Workshop Tools — набор бесплатных инструментов для создания виртуальной реальности (VR), работающих с использованием Source 2 SDK. [ 38 ]
Сообщество разработчиков Valve
[ редактировать ]сообщества разработчиков Valve В июне 2005 года Valve открыла вики-сайт . Он заменил статическую документацию Source SDK Valve полноценным сайтом сообщества на базе MediaWiki . [ 39 ]
Научные статьи
[ редактировать ]Сотрудники Valve время от времени писали профессиональные и/или научные статьи для различных мероприятий и публикаций, в том числе SIGGRAPH , Game Developer Magazine и Game Developers Conference , объясняя различные аспекты разработки движка Source. [ 40 ]
Известные игры, использующие Source
[ редактировать ]Titanfall , Titanfall 2 и Apex Legends не включены, поскольку их движки, изначально основанные на Source SDK, были модифицированы до такой степени, что фактически являются разными движками. [ 44 ]
См. также
[ редактировать ]Примечания
[ редактировать ]- ^ Портировано на Source 2 в 2015 году.
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Бирснер, Крис (22 августа 2021 г.). «10 лучших модов для Half-Life 2» . Геймер . Проверено 30 ноября 2023 г.
- ^ Митра, Ритвик (26 января 2020 г.). «11 лучших движков для видеоигр в рейтинге» . Игра Рэнт . Проверено 30 ноября 2023 г.
- ^ «Добро пожаловать, источник Q3, Графика» . Блог Джона Кармака . 31 декабря 2004 г. Архивировано из оригинала 17 мая 2006 г.
- ^ Джонсон, Эрик (1 сентября 2005 г.). «Разговор: Эрик Джонсон» . Сообщество разработчиков Valve . Архивировано из оригинала 30 мая 2012 года . Проверено 15 августа 2007 г.
- ^ Ходжсон, Дэвид (2004). Half-Life 2: Поднимаем планку . Игры Прима . ISBN 0-7615-4364-3 .
- ^ О'Доннелл, Райан (19 июля 2004 г.). «Counter-Strike: Source — полноэкранная презентация на E3 2004» . GameSpy . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 20 апреля 2015 г.
- ^ «Обновление CS:GO от 24.07.2018» . Проверено 3 января 2023 г.
- ^ «Новое обновление, ломающее новые и старые моды?» . Планета Филипп. Архивировано из оригинала 21 октября 2014 года . Проверено 17 октября 2014 г.
- ^ Клапан . Half-Life 2: Lost Coast (ПК).
Крис Грин : Движок Source поддерживает широкий спектр шейдеров. Шейдер преломления на окне здесь требует от нас скопировать сцену в текстуру, преломить ее, а затем применить к поверхности окна. Для полной поддержки HDR необходимо было обновить каждый шейдер в движке, поэтому шейдер преломления был улучшен для поддержки полного диапазона контрастности.
- ^ «Интервью с Гейбом Ньюэллом» . DriverHeaven.net . Архивировано из оригинала 28 июня 2009 года . Проверено 21 ноября 2009 г.
- ^ «Неделя клапанов» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 13 июля 2006 года . Проверено 14 июля 2006 г.
- ^ «Лицом к лицу с пулеметчиком из TF2» . Новости Steam . 14 мая 2007 года. Архивировано из оригинала 8 мая 2009 года . Проверено 25 апреля 2010 г.
- ^ «Интервью: Гейб Ньюэлл» . Зона ПК . 11 сентября 2006 года. Архивировано из оригинала 5 марта 2012 года . Проверено 20 сентября 2006 г.
- ^ «Двухъядерная производительность» . 11 октября 2008. Архивировано из оригинала 14 марта 2012 года . Проверено 23 декабря 2008 г.
- ^ Ломбарди, Дуг (13 мая 2008 г.). «Интервью PCGH о Left 4 Dead, часть 2» . Интервьюер: Франк Стёвер . Проверено 23 декабря 2008 г. [ постоянная мертвая ссылка ]
- ^ Брекон, Ник (18 марта 2008 г.). «Обновление Team Fortress 2 добавляет многоядерный рендеринг» . Архивировано из оригинала 16 июня 2009 года . Проверено 19 августа 2009 г.
- ^ «Источник — Поддержка консоли» . Клапан. Архивировано из оригинала 13 августа 2009 года . Проверено 8 августа 2009 г.
- ^ «Joystiq берет интервью у Дуга Ломбарди о Xbox 360 Source» . Джойстик. 17 октября 2006 года. Архивировано из оригинала 22 сентября 2009 года . Проверено 8 августа 2009 г.
- ^ Юн, Эндрю (11 октября 2007 г.). «Гейб Ньюэлл называет PS3 «пустой тратой времени» » . Engadget . Архивировано из оригинала 3 июля 2015 года . Проверено 20 апреля 2015 г.
- ^ «Портал 2: ответы почти на все вопросы о PS3 (и на этот торт тоже)» . Sony Computer Entertainment Америка . 14 апреля 2011 г. Архивировано из оригинала 2 сентября 2011 г.
- ^ «Valve представит Steam и Source на Mac» . Клапан. 8 марта 2010 года. Архивировано из оригинала 26 августа 2013 года . Проверено 8 марта 2010 г.
- ^ «Left 4 Dead 2, Team Fortress 2, Portal и Steam выйдут на Mac в апреле» . Котаку. 8 марта 2010 года. Архивировано из оригинала 18 декабря 2011 года . Проверено 8 марта 2010 г.
- ^ «Простой уровень DirectMedia — Домашняя страница» . Архивировано из оригинала 21 апреля 2018 года . Проверено 21 апреля 2015 г.
- ^ «Новости — исходный код SDK 2013 года» . Пар . Архивировано из оригинала 8 апреля 2015 года . Проверено 21 апреля 2015 г.
- ^ «Величайшие компьютерные игры всех времен – Half-Life 2 и Portal – теперь доступны на SHIELD» . Нвидиа. 12 мая 2014 года. Архивировано из оригинала 13 мая 2014 года . Проверено 12 мая 2014 г.
- ^ Коллар, Филип (3 марта 2015 г.). «Valve объявляет о выпуске движка Source 2, бесплатного для разработчиков» . Полигон . Архивировано из оригинала 5 марта 2015 года . Проверено 3 марта 2015 г.
- ^ Махарди, Майк (3 марта 2015 г.). «GDC 2015: Valve анонсирует движок Source 2» . ИГН . Архивировано из оригинала 4 марта 2015 года . Проверено 3 марта 2015 г.
- ^ Мигдальский, Сергей (март 2015 г.). «Физика для разработчиков игр: стратегии оптимизации физики» (PDF) . Конференция разработчиков игр . Архивировано (PDF) из оригинала 4 марта 2016 г. Проверено 2 октября 2015 г.
- ^ Мартин, Майкл (13 июня 2015 г.). «Valve объявляет о возрождении Dota 2» . ИГН . Архивировано из оригинала 29 июня 2016 года . Проверено 10 июля 2016 г.
- ^ Мэйси, Сет (9 сентября 2015 г.). «Dota 2 теперь первая игра Valve на Source 2» . ИГН . Архивировано из оригинала 10 сентября 2015 года . Проверено 9 сентября 2015 г.
- ^ Ливингстон, Кристофер (12 июня 2015 г.). «Valve анонсирует Dota 2 Reborn, новый движок» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 15 июня 2015 года . Проверено 13 июня 2015 г.
- ^ Мэйси, Сет (9 сентября 2015 г.). «Dota 2 теперь первая игра Valve на Source 2» . ИГН . Архивировано из оригинала 10 сентября 2015 года . Проверено 9 сентября 2015 г.
- ^ «Лицензирование исходного кода — информационный листок» (PDF) . Корпорация Валв. п. 6 . Проверено 12 октября 2021 г.
- ^ «Строим Crown, часть вторая: макетирование, текстуры и редактор Hammer» . ПК-геймер . 18 марта 2014 года . Проверено 24 сентября 2021 г.
- ^ «МетаМод:С» . Архивировано из оригинала 1 июля 2014 года.
- ^ «Исходный мод» . Архивировано из оригинала 1 июня 2014 года.
- ^ «Источник кинорежиссера» . Архивировано из оригинала 2 апреля 2013 года . Проверено 31 марта 2013 г.
- ^ Кресенте, Брайан (8 июня 2016 г.). «Valve представляет бесплатный инструмент для создания виртуальной реальности для мастер-классов по новым направлениям» . Полигон . Архивировано из оригинала 9 июня 2016 года . Проверено 9 июня 2016 г.
- ^ Марагос, Ник (29 июня 2005 г.). «Открывается Wiki сообщества разработчиков Valve» . Разработчик игры . Проверено 30 июля 2022 г.
- ^ «Публикации Клапана» . Архивировано из оригинала 13 мая 2021 года . Проверено 6 июня 2021 г.
- ^ «Вампир: Маскарад — Дневник дизайнера Bloodlines №3» . ГеймСпот . 16 декабря 2003. Архивировано из оригинала 18 мая 2016 года . Проверено 4 января 2015 г.
- ^ «Иероним: Команда ACE объясняет Zeno Clash II» . Камень, Бумага, Дробовик . 7 июня 2012. Архивировано из оригинала 5 апреля 2015 года . Проверено 4 января 2015 г.
- ^ «NEOTOKYO в Steam» . Проверено 7 марта 2020 г.
- ^ Дансмор, Кевин (14 июня 2016 г.). «E3 2016: разнообразие контента Respawn Talks, переработанный движок Titanfall 2» . Хардкорный геймер . Проверено 24 ноября 2021 г.