Jump to content

Видеоигры в Латинской Америке

Латиноамериканский . рынок видеоигр быстро растет с начала 2010-х годов В 2016 году рынок уже обогнал рынок музыки, журналов и радио. [ 1 ]

Население

[ редактировать ]

Латиноамериканцы являются одной из наиболее быстро растущих групп потребителей видеоигр на мировом рынке. [ 1 ] В 2022 году в Латинской Америке было 316 миллионов геймеров. [ 2 ] Учитывая, что в 2022 году игровой рынок Латинской Америки будет стоить 8,4 миллиарда долларов, [ 2 ] видеоигры стали широко распространённым и активным хобби для многих латиноамериканцев. Несмотря на растущее население Латинской Америки, их игровой рынок составит лишь 5% мирового рынка в 2022 году, что на 1% опережает другие развивающиеся регионы Ближнего Востока и Африки. [ 2 ]

Персонажи и культура

[ редактировать ]

Несмотря на то, что в Северной и Южной Америке проживает огромное количество геймеров, персонажи латиноамериканского или латиноамериканского происхождения редко являются главными героями игр. Однако есть несколько популярных персонажей с большим латиноамериканским влиянием: Кинг из Tekken Series, Изабела Киз из Dead Rising , Доминик Сантьяго из Gears Of War . [ 3 ]

Изучение людологии , или исследований игр , важно для понимания культурного воздействия видеоигр на развивающиеся страны. Работа Филиппа Пеникс-Тадсена внесла большой вклад в эту область в Латинской Америке. В его работе эти игры, вдохновленные Латинской Америкой, разделены на три разные группы; Контрас , изображающие Латинскую Америку как силу, противостоящую американскому герою войны. Tomb Raiders , в которой образы и символы латиноамериканской культуры используются просто в качестве фона для миссии игрока по разграблению всего, что они могут; Наконец, Luchadores , который представляет как феномен мексиканской борьбы, так и игры, которые не в состоянии в достаточной степени представить культуры, элементы которых они содержат. [ 4 ]

Хотя некоторые видеоигры использовались для мобилизации политической активности и подавления инакомыслящих, [ 5 ] видеоигры стали неотъемлемой частью латиноамериканской культуры. Несмотря на это, многие изображения латиноамериканских мест и людей в видеоиграх содержат влияние колониализма, что создает еще одно измерение социального и экономического воздействия. [ 6 ] Одна видеоигра, которая точно отображает время и культуру Латинской Америки, — это Assassin’s Creed IV: Black Flag . Части игры изображают Карибский бассейн с исторически точными местами, людьми и событиями, а также ужасы работорговли и сахарных плантаций. [ 7 ]

Пол и демография

[ редактировать ]

Популяция людей, играющих в видеоигры, в Латинской Америке очень разнообразна. Кроме того, видеоигры привлекают не только детей. Многие взрослые играют в видеоигры. Опросы показали, что 88,1% участников мужского пола и 87,23% участников женского пола играли в мобильные игры. Хотя 18–24-летние люди с большей вероятностью были мобильными геймерами, чем 25–34-летние, у них обоих была более высокая доля, чем у людей в возрасте 45+. 41% респондентов сообщили, что проводят час или больше за мобильными играми. [ 8 ] Это значительная сумма, поскольку в 2022 году 50% доходов мирового рынка игр пришлось на мобильные игры. [ 2 ] В целом, это свидетельствует о сильном желании играть не только среди традиционной аудитории, но и среди всех, у кого есть мобильные устройства. 

Есть две игры, в которые большинство женщин Латинской Америки играют чаще, чем мужчин: Super Mario Brothers и Candy Crush . [ 9 ] В основных игроках мужчин немного больше – 52 процента. Но 70 процентов профессиональных геймеров тоже мужчины.

Игровой дизайн

[ редактировать ]

По мере роста спроса на видеоигры в Латинской Америке возросло и желание латиноамериканских разработчиков создавать свои собственные игры. Такие игры, как Kingdom Rush , разработанные Ironhide Game Studio, стали популярными за пределами рынка Латинской Америки, обратившись к более широкой западной аудитории. На момент запуска игра была многоязычной и выполнена в жанре фэнтези, включав элементы американской популярной культуры, такой как «Властелин колец» . Этот призыв к предпочтениям более широкой аудитории оказался очень успешным, однако другие разработчики добились успеха в достоверном представлении своих корней и наследия. [ 10 ]

Важным аспектом игрового дизайна являются изменения, которые игры претерпевают, чтобы привлечь определенную аудиторию по всему миру, известные как локализация . Хотя эти изменения могут увеличить шансы на положительный прием в определенных культурах, истинное представление латиноамериканской культуры достигается за счет учета истории, религии, культурных различий и географических особенностей культуры в начале разработки игры. [ 11 ] Разработчики игр в периферийных странах также сталкиваются с трудностями, связанными с участием на глобальном рынке, где доминируют Япония и Запад, что заставляет их перенимать стратегии и популярные жанры основного рынка, чтобы оставаться конкурентоспособными. [ 12 ] Видеоигры также демонстрируют потенциал в качестве эффективных инструментов обучения, если они соответствуют пороговым значениям, установленным анализом выгод, затрат и технико-экономического обоснования. [ 13 ]

Более того, видеоигры могут служить средством выражения политических или социальных комментариев разработчика. Поэтому мексиканский разработчик KaraOkulta создал игру под названием Trumpéalo , в которой в бывшего президента Трампа бросают такие предметы, как гнилые фрукты , чтобы заставить его покинуть сцену. [ 14 ]

В 2016 году только в Аргентине , Бразилии и Мексике на видеоигры было потрачено 4,1 миллиарда долларов. Это второй по величине регион в мире по количеству видеоигр. По телефонам к концу 2017 года будет достигнута цифра в 1,4 миллиарда долларов. [ 15 ] Игровая индустрия в Латинской Америке быстро растет: вплоть до 2028 года ее рост составит 10% в годовом исчислении. Почти 80% людей, играющих в видеоигры, тратят деньги на эти игры в Латинской Америке и странах Карибского бассейна. [ 16 ] В 2023 году латиноамериканцы потратили более 8,8 миллиардов долларов на физические и цифровые игры. [ 2 ]


См. также

  1. ^ Перейти обратно: а б Алдама, Фредерик Луис, изд. (2016). Routledge Companion to Latina/o Popular Culture . Нью-Йорк и Лондон: Рутледж . Проверено 15 июля 2017 г.
  2. ^ Перейти обратно: а б с д и Рис, Эллиотт (28 ноября 2023 г.). «Отчет Newzoo о мировом рынке игр за 2022 год» . newzoo.com . Проверено 28 ноября 2023 г.
  3. ^ Гамбоа, Ана (21 августа 2014 г.). «Латиноамериканские геймеры побеждают, и почему индустрия должна это волновать» . Новости АЛЬ ДИА . Проверено 13 июля 2017 г.
  4. ^ Пеникс-Тадсен, Филипп (2013). «Латиноамериканская людология: почему нам следует серьезно относиться к видеоиграм (и когда не следует)» . Обзор латиноамериканских исследований . 48 (1): 174–190. дои : 10.1353/lar.2013.0008 . ISSN   1542-4278 . S2CID   146749858 .
  5. ^ Пеникс-Тадсен, Филипп (12 февраля 2016 г.). Культурный код: видеоигры и Латинская Америка . Массачусетский технологический институт Пресс. дои : 10.7551/mitpress/10350.001.0001 . ISBN  978-0-262-33491-4 .
  6. ^ Пеникс-Тадсен, Филипп (2019). Видеоигры и глобальный Юг . Университет Карнеги-Меллон. дои : 10.1184/r1/8148680 . ISBN  978-0-359-64139-0 .
  7. ^ Алдама, Фредерик Луис, изд. (2016). Спутник Routledge в латиноамериканской популярной культуре . Товарищи по Рутледжу. Нью-Йорк Лондон: Routledge/Taylor & Francisco Group. ISBN  978-1-315-63749-5 .
  8. ^ Бьянки, Тьяго (22 августа 2022 г.). «Проникновение мобильных игр в разбивке по полу в Латинской Америке, 2020» . Статиста.com . Проверено 28 ноября 2023 г.
  9. ^ «Рыночная разведка» . Испаноязычные геймеры . Исследование ThinkNow . Проверено 13 июля 2017 г.
  10. ^ Спиноза-Медина, Эрнан Д; Урибе-Йонгблуд, Генри (24 января 2017 г.). «Латиноамериканское противодействие в глобальных развлекательных СМИ: сериал Kingdom Rush и Zambo Dende как делокализованные медиа-продукты» . Медиа Интернэшнл Австралия . 163 (1): 107–121. дои : 10.1177/1329878x16686204 . ISSN   1329-878X . S2CID   151339858 .
  11. ^ «За пределами локализации: обзор культурализации игр: Кейт Эдвардс» , Fun for All , Питер Лэнг, 2014, doi : 10.3726/978-3-0351-0667-1/24 , ISBN  978-3-0343-1450-3 , получено 29 ноября 2023 г.
  12. ^ Баэса-Гонсалес, Себастьян (2 января 2021 г.). «Разработка видеоигр на периферии: культурная зависимость?» . Geografiska Annaler: Серия B, Человеческая география . 103 (1): 39–54. дои : 10.1080/04353684.2021.1894077 . ISSN   0435-3684 . S2CID   233194320 .
  13. ^ Марголис, Джесси Л.; Нуссбаум, Мигель; Родригес, Патрисио; Росас, Рикардо (февраль 2006 г.). «Методология оценки новой образовательной технологии: пример портативных видеоигр в Чили» . Компьютеры и образование . 46 (2): 174–191. дои : 10.1016/j.compedu.2004.07.007 . ISSN   0360-1315 .
  14. ^ Каррион, Келли (1 сентября 2015 г.). «Мексиканские разработчики приложений создают видеоигру «Трампеало»» . Латиноамериканец. NBCNews.com . Группа новостей NBCUniversal . Проверено 13 июля 2017 г.
  15. ^ Дринг, Кристофер (1 ноября 2016 г.). «В этом году доходы от игр в Латинской Америке составят 4,1 миллиарда долларов – Newzoo» . GamesIndustry.biz . Геймерская сеть . Проверено 13 июля 2017 г.
  16. ^ Конвой, Ventures (28 ноября 2023 г.). «Латиноамериканский игровой рынок» . konvoy.vc . Проверено 28 ноября 2023 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: ec4a0d0f75fbce65ef52a3219ee59e54__1723074060
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/ec/54/ec4a0d0f75fbce65ef52a3219ee59e54.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Video games in Latin America - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)