Видеоигры в Латинской Америке
В этой статье есть несколько проблем. Пожалуйста, помогите улучшить его или обсудите эти проблемы на странице обсуждения . ( Узнайте, как и когда удалять эти шаблонные сообщения )
|
Латиноамериканский . рынок видеоигр быстро растет с начала 2010-х годов В 2016 году рынок уже обогнал рынок музыки, журналов и радио. [ 1 ]
Население
[ редактировать ]Латиноамериканцы являются одной из наиболее быстро растущих групп потребителей видеоигр на мировом рынке. [ 1 ] В 2022 году в Латинской Америке было 316 миллионов геймеров. [ 2 ] Учитывая, что в 2022 году игровой рынок Латинской Америки будет стоить 8,4 миллиарда долларов, [ 2 ] видеоигры стали широко распространённым и активным хобби для многих латиноамериканцев. Несмотря на растущее население Латинской Америки, их игровой рынок составит лишь 5% мирового рынка в 2022 году, что на 1% опережает другие развивающиеся регионы Ближнего Востока и Африки. [ 2 ]
Персонажи и культура
[ редактировать ]Несмотря на то, что в Северной и Южной Америке проживает огромное количество геймеров, персонажи латиноамериканского или латиноамериканского происхождения редко являются главными героями игр. Однако есть несколько популярных персонажей с большим латиноамериканским влиянием: Кинг из Tekken Series, Изабела Киз из Dead Rising , Доминик Сантьяго из Gears Of War . [ 3 ]
Изучение людологии , или исследований игр , важно для понимания культурного воздействия видеоигр на развивающиеся страны. Работа Филиппа Пеникс-Тадсена внесла большой вклад в эту область в Латинской Америке. В его работе эти игры, вдохновленные Латинской Америкой, разделены на три разные группы; Контрас , изображающие Латинскую Америку как силу, противостоящую американскому герою войны. Tomb Raiders , в которой образы и символы латиноамериканской культуры используются просто в качестве фона для миссии игрока по разграблению всего, что они могут; Наконец, Luchadores , который представляет как феномен мексиканской борьбы, так и игры, которые не в состоянии в достаточной степени представить культуры, элементы которых они содержат. [ 4 ]
Хотя некоторые видеоигры использовались для мобилизации политической активности и подавления инакомыслящих, [ 5 ] видеоигры стали неотъемлемой частью латиноамериканской культуры. Несмотря на это, многие изображения латиноамериканских мест и людей в видеоиграх содержат влияние колониализма, что создает еще одно измерение социального и экономического воздействия. [ 6 ] Одна видеоигра, которая точно отображает время и культуру Латинской Америки, — это Assassin’s Creed IV: Black Flag . Части игры изображают Карибский бассейн с исторически точными местами, людьми и событиями, а также ужасы работорговли и сахарных плантаций. [ 7 ]
Пол и демография
[ редактировать ]Популяция людей, играющих в видеоигры, в Латинской Америке очень разнообразна. Кроме того, видеоигры привлекают не только детей. Многие взрослые играют в видеоигры. Опросы показали, что 88,1% участников мужского пола и 87,23% участников женского пола играли в мобильные игры. Хотя 18–24-летние люди с большей вероятностью были мобильными геймерами, чем 25–34-летние, у них обоих была более высокая доля, чем у людей в возрасте 45+. 41% респондентов сообщили, что проводят час или больше за мобильными играми. [ 8 ] Это значительная сумма, поскольку в 2022 году 50% доходов мирового рынка игр пришлось на мобильные игры. [ 2 ] В целом, это свидетельствует о сильном желании играть не только среди традиционной аудитории, но и среди всех, у кого есть мобильные устройства.
Есть две игры, в которые большинство женщин Латинской Америки играют чаще, чем мужчин: Super Mario Brothers и Candy Crush . [ 9 ] В основных игроках мужчин немного больше – 52 процента. Но 70 процентов профессиональных геймеров тоже мужчины.
Игровой дизайн
[ редактировать ]По мере роста спроса на видеоигры в Латинской Америке возросло и желание латиноамериканских разработчиков создавать свои собственные игры. Такие игры, как Kingdom Rush , разработанные Ironhide Game Studio, стали популярными за пределами рынка Латинской Америки, обратившись к более широкой западной аудитории. На момент запуска игра была многоязычной и выполнена в жанре фэнтези, включав элементы американской популярной культуры, такой как «Властелин колец» . Этот призыв к предпочтениям более широкой аудитории оказался очень успешным, однако другие разработчики добились успеха в достоверном представлении своих корней и наследия. [ 10 ]
Важным аспектом игрового дизайна являются изменения, которые игры претерпевают, чтобы привлечь определенную аудиторию по всему миру, известные как локализация . Хотя эти изменения могут увеличить шансы на положительный прием в определенных культурах, истинное представление латиноамериканской культуры достигается за счет учета истории, религии, культурных различий и географических особенностей культуры в начале разработки игры. [ 11 ] Разработчики игр в периферийных странах также сталкиваются с трудностями, связанными с участием на глобальном рынке, где доминируют Япония и Запад, что заставляет их перенимать стратегии и популярные жанры основного рынка, чтобы оставаться конкурентоспособными. [ 12 ] Видеоигры также демонстрируют потенциал в качестве эффективных инструментов обучения, если они соответствуют пороговым значениям, установленным анализом выгод, затрат и технико-экономического обоснования. [ 13 ]
Более того, видеоигры могут служить средством выражения политических или социальных комментариев разработчика. Поэтому мексиканский разработчик KaraOkulta создал игру под названием Trumpéalo , в которой в бывшего президента Трампа бросают такие предметы, как гнилые фрукты , чтобы заставить его покинуть сцену. [ 14 ]
Доход
[ редактировать ]В 2016 году только в Аргентине , Бразилии и Мексике на видеоигры было потрачено 4,1 миллиарда долларов. Это второй по величине регион в мире по количеству видеоигр. По телефонам к концу 2017 года будет достигнута цифра в 1,4 миллиарда долларов. [ 15 ] Игровая индустрия в Латинской Америке быстро растет: вплоть до 2028 года ее рост составит 10% в годовом исчислении. Почти 80% людей, играющих в видеоигры, тратят деньги на эти игры в Латинской Америке и странах Карибского бассейна. [ 16 ] В 2023 году латиноамериканцы потратили более 8,8 миллиардов долларов на физические и цифровые игры. [ 2 ]
См. также
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Перейти обратно: а б Алдама, Фредерик Луис, изд. (2016). Routledge Companion to Latina/o Popular Culture . Нью-Йорк и Лондон: Рутледж . Проверено 15 июля 2017 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и Рис, Эллиотт (28 ноября 2023 г.). «Отчет Newzoo о мировом рынке игр за 2022 год» . newzoo.com . Проверено 28 ноября 2023 г.
- ^ Гамбоа, Ана (21 августа 2014 г.). «Латиноамериканские геймеры побеждают, и почему индустрия должна это волновать» . Новости АЛЬ ДИА . Проверено 13 июля 2017 г.
- ^ Пеникс-Тадсен, Филипп (2013). «Латиноамериканская людология: почему нам следует серьезно относиться к видеоиграм (и когда не следует)» . Обзор латиноамериканских исследований . 48 (1): 174–190. дои : 10.1353/lar.2013.0008 . ISSN 1542-4278 . S2CID 146749858 .
- ^ Пеникс-Тадсен, Филипп (12 февраля 2016 г.). Культурный код: видеоигры и Латинская Америка . Массачусетский технологический институт Пресс. дои : 10.7551/mitpress/10350.001.0001 . ISBN 978-0-262-33491-4 .
- ^ Пеникс-Тадсен, Филипп (2019). Видеоигры и глобальный Юг . Университет Карнеги-Меллон. дои : 10.1184/r1/8148680 . ISBN 978-0-359-64139-0 .
- ^ Алдама, Фредерик Луис, изд. (2016). Спутник Routledge в латиноамериканской популярной культуре . Товарищи по Рутледжу. Нью-Йорк Лондон: Routledge/Taylor & Francisco Group. ISBN 978-1-315-63749-5 .
- ^ Бьянки, Тьяго (22 августа 2022 г.). «Проникновение мобильных игр в разбивке по полу в Латинской Америке, 2020» . Статиста.com . Проверено 28 ноября 2023 г.
- ^ «Рыночная разведка» . Испаноязычные геймеры . Исследование ThinkNow . Проверено 13 июля 2017 г.
- ^ Спиноза-Медина, Эрнан Д; Урибе-Йонгблуд, Генри (24 января 2017 г.). «Латиноамериканское противодействие в глобальных развлекательных СМИ: сериал Kingdom Rush и Zambo Dende как делокализованные медиа-продукты» . Медиа Интернэшнл Австралия . 163 (1): 107–121. дои : 10.1177/1329878x16686204 . ISSN 1329-878X . S2CID 151339858 .
- ^ «За пределами локализации: обзор культурализации игр: Кейт Эдвардс» , Fun for All , Питер Лэнг, 2014, doi : 10.3726/978-3-0351-0667-1/24 , ISBN 978-3-0343-1450-3 , получено 29 ноября 2023 г.
- ^ Баэса-Гонсалес, Себастьян (2 января 2021 г.). «Разработка видеоигр на периферии: культурная зависимость?» . Geografiska Annaler: Серия B, Человеческая география . 103 (1): 39–54. дои : 10.1080/04353684.2021.1894077 . ISSN 0435-3684 . S2CID 233194320 .
- ^ Марголис, Джесси Л.; Нуссбаум, Мигель; Родригес, Патрисио; Росас, Рикардо (февраль 2006 г.). «Методология оценки новой образовательной технологии: пример портативных видеоигр в Чили» . Компьютеры и образование . 46 (2): 174–191. дои : 10.1016/j.compedu.2004.07.007 . ISSN 0360-1315 .
- ^ Каррион, Келли (1 сентября 2015 г.). «Мексиканские разработчики приложений создают видеоигру «Трампеало»» . Латиноамериканец. NBCNews.com . Группа новостей NBCUniversal . Проверено 13 июля 2017 г.
- ^ Дринг, Кристофер (1 ноября 2016 г.). «В этом году доходы от игр в Латинской Америке составят 4,1 миллиарда долларов – Newzoo» . GamesIndustry.biz . Геймерская сеть . Проверено 13 июля 2017 г.
- ^ Конвой, Ventures (28 ноября 2023 г.). «Латиноамериканский игровой рынок» . konvoy.vc . Проверено 28 ноября 2023 г.