Jump to content

Последняя фантазия VII

(Перенаправлено из Final Fantasy VII Snowboarding )

Последняя фантазия VII
Мужчина со светлыми волосами, в черной одежде и доспехах стоит с гигантским мечом на спине, спиной к камере. На переднем плане — футуристическое здание, изображенное в монохромном исполнении. В правом верхнем углу отображается логотип, показывающий название игры и сине-зеленое стилизованное изображение падающего метеорита.
Североамериканская обложка с изображением главного героя игры Клауда Страйфа.
Разработчик(и) Квадрат
Издатель(и)
Директор(ы) Ёсинори Китасэ
Продюсер(ы) Хиронобу Сакагути
Программа(ы) И Нарита
Художник(а)
Писатель(и) Ёсинори Китасэ
Кадзусигэ Нодзима
Композитор(ы) Нобуо Уэмацу
Ряд Последняя фантазия
Платформа(ы)
Выпускать
31 января 1997 г.
Жанр (ы) Ролевая игра
Режим(ы) Одиночная игра

Последняя фантазия VII [ а ] ролевая видеоигра 1997 года , разработанная Square для консоли PlayStation и седьмая основная часть серии Final Fantasy . Square опубликовала игру в Японии, а в других регионах она была выпущена Sony Computer Entertainment , став первой игрой основной серии, выпущенной для PAL . Сюжет игры повествует о Клауде Страйфе , наемнике, который присоединяется к эко-террористической организации, чтобы помешать контролирующей мир мегакорпорации использовать жизненную сущность планеты в качестве источника энергии. Последующие события отправляют Клауда и его союзников в погоню за Сефиротом , сверхчеловеком, который стремится ранить планету и использовать ее целебную силу, чтобы переродиться в бога. На протяжении всего путешествия Клауд общается с членами своей группы, в том числе с Аэрит Гейнсборо , которая владеет секретом спасения их мира.

Разработка началась в 1994 году, первоначально для Super Nintendo Entertainment System . После задержек и технических трудностей, связанных с экспериментами с несколькими платформами, в первую очередь с Nintendo 64 , Square перенесла производство на PlayStation, во многом из-за преимуществ формата CD-ROM . Вернулись ветераны Final Fantasy , в том числе создатель и продюсер сериала Хиронобу Сакагути , режиссёр Ёсинори Китасэ и композитор Нобуо Уэмацу . В этой игре впервые в серии использовались полноценные видео и компьютерная 3D-графика , в которой 3D-модели персонажей накладывались на предварительно отрендеренный 2D- фон. Хотя игровой процесс практически не изменился по сравнению с предыдущими частями, Final Fantasy VII представила более широко распространенные элементы научной фантастики и более реалистичное представление. Совокупный бюджет на разработку и маркетинг составил около 80 миллионов долларов США .

Final Fantasy VII получила широкий коммерческий успех и успех у критиков, по-прежнему считается знаковой игрой и считается одной из величайших и самых влиятельных видеоигр, когда-либо созданных . Игра получила множество наград «Игра года» и была отмечена за увеличение продаж PlayStation и популяризацию японских ролевых игр во всем мире. Критики высоко оценили графику, игровой процесс, музыку и сюжет, хотя некоторая критика была направлена ​​в адрес оригинальной английской локализации . Его успех привел к расширенным портам на различных платформах, мультимедийной подсерии под названием « Компиляция Final Fantasy VII» и трилогии-римейка в высоком разрешении, в настоящее время включающей Final Fantasy VII Remake (2020) и Final Fantasy VII Rebirth (2024).

Геймплей

[ редактировать ]

Геймплей Final Fantasy VII похож на более ранние игры Final Fantasy и японские ролевые игры . [ 1 ] В игре есть три режима игры: карта мира, поле и экран битвы. [ 2 ] [ 3 ] : 15, 20  В самом грандиозном масштабе игроки исследуют мир Final Fantasy VII на трехмерной карте мира. [ 4 ] Карта мира содержит изображения областей, в которые может войти игрок, включая города, окружающую среду и руины. [ 5 ] Естественные барьеры, такие как горы, пустыни и водоемы, блокируют доступ пешком в некоторые районы; По мере развития сюжета игрок получает транспортные средства, которые помогают преодолевать эти препятствия, открывая тем самым большую часть игрового мира для исследования. [ 3 ] : 44  Чокобо можно найти в определенных местах на карте, и, если их поймают, на них можно доехать до мест, недоступных пешком или на автомобиле. [ 3 ] : 46  В полевом режиме игрок перемещается по полномасштабным версиям областей, представленных на карте мира. [ 4 ] VII знаменует собой первый раз в серии, когда режим представлен в трехмерном пространстве . В этом режиме игрок может исследовать окружающую среду, разговаривать с персонажами, продвигать историю и инициировать событийные игры. [ 3 ] : 15  Событийные игры — это короткие мини-игры , в которых используются специальные функции управления и часто привязаны к сюжету. [ 3 ] : 18  В полевом режиме игрок также может пользоваться магазинами и гостиницами. Магазины позволяют игроку покупать и продавать предметы, которые могут помочь Клауду и его группе, например, оружие, доспехи и аксессуары. Гостиницы восстанавливают очки жизни и маны отдыхающих в них персонажей и лечат аномалии, возникшие во время сражений. [ 3 ] : 17 

В пещере три человека сталкиваются с драконом. Внизу находится синий дисплей, показывающий здоровье, магическую энергию каждого персонажа и время ожидания перед его ходом в бой.
Сцена битвы, где Клауд, Баррет и Тифа сталкиваются с драконом. В этот момент игрок должен выбрать команду, которую Клауд должен выполнить.

Через случайные промежутки времени на карте мира и в полевом режиме, а также в определенные моменты истории игра будет переходить на экран битвы, на котором персонажи игроков располагаются на одной стороне, а враги — на другой. В нем используется система «Битвы в активном времени» (ATB), в которой персонажи обмениваются ходами, пока одна из сторон не будет побеждена. [ 1 ] [ 2 ] Урон или исцеление, нанесенное любой из сторон, количественно оцениваются на экране. У персонажей есть несколько характеристик, определяющих их эффективность в бою; например, очки жизни определяют, какой урон они могут выдержать, а магия определяет, какой урон они могут нанести заклинаниями. У каждого персонажа на экране есть шкала времени; Когда шкала персонажа заполнена, игрок может ввести команду для выполнения. Команды меняются по ходу игры и зависят от персонажей в группе игрока, а также от способностей, заклинаний и т. д., которые игрок добавил к своему снаряжению. Команды включают атаку оружием, применение магии, использование предметов, вызов монстров и другие действия, которые либо наносят вред врагу, либо помогают персонажам игроков. В Final Fantasy VII также есть мощные, специфичные для персонажей команды под названием Limit Breaks, которые можно использовать только после того, как в результате атак противника зарядится специальная шкала. После нападения персонажи могут быть поражены одним или несколькими аномальными " статусы », такие как яд или паралич. Эти статусы и их побочные эффекты можно снять с помощью специальных предметов или способностей или отдыха в гостинице. Как только все враги побеждены, битва заканчивается, и игрок награждается деньгами, предметами и очки опыта . Если игрок побежден, игра окончена , и игру необходимо загрузить с последней точки сохранения. [ 3 ] : 20–27 

Вне боя игрок может использовать экран меню, где он может просматривать статус и статистику каждого персонажа, использовать предметы и способности, менять снаряжение, сохранять игру на карте мира или в точке сохранения, а также управлять сферами, называемыми Материей. . Материя — это основной метод настройки персонажей в Final Fantasy VII . Ее можно добавлять к экипировке, чтобы предоставить персонажам новые магические заклинания, вызываемых монстров, команды, улучшения статистики и другие преимущества. [ 6 ] Уровень Материи повышается с помощью собственной системы очков опыта, и ее можно комбинировать для создания различных эффектов. [ 3 ] : 30–42 

Краткое содержание

[ редактировать ]

Сеттинг и персонажи

[ редактировать ]

Действие Final Fantasy VII происходит в мире, который в игре называется «Планета» и задним числом назван «Гайя». [ 7 ] [ 8 ] Жизненная сила планеты, называемая Лайфстримом, представляет собой поток духовной энергии, дающий жизнь всему на Планете; его обработанная форма известна как «Мако». [ 9 ] На социальном и технологическом уровне игра определяется как индустриальный или постиндустриальный научно-фантастический сеттинг. [ 10 ] Во время Final Fantasy VII Электроэнергетическая компания Шинра, мировая мегакорпорация со штаб-квартирой в городе Мидгар, истощает жизненный поток планеты, ослабляя планету и ставя под угрозу ее существование и всю жизнь. [ 11 ] В число важных фракций в игре входят ЛАВИНА , эко-террористическая группа, стремящаяся к падению Шинры, чтобы Планета могла восстановиться; [ 8 ] « Турки » , тайное подразделение сил безопасности «Шинра»; [ 12 ] СОЛДАТ, элитный боевой отряд Шинра, созданный путем улучшения людей с помощью Мако; [ 13 ] и Сетра, почти вымершее человеческое племя, которое поддерживает прочную связь с Планетой и Лайфстримом. [ 14 ]

Главный герой — Клауд Страйф , отстраненный наемник, утверждающий, что он бывший СОЛДАТ 1-го класса. Вначале он работает с двумя участниками ЛАВИНЫ: Барретом Уоллесом , ее наглым, но отеческим лидером; и Тифа Локхарт , застенчивая, но заботливая мастерица боевых искусств и подруга его детства. Во время своего путешествия они встречают Аэрит Гейнсборо , беззаботную торговку цветами и одну из последних выживших сетра; [ 14 ] [ 15 ] Ред XIII , разумное четвероногое животное из племени, защищающего планету; [ 16 ] Кейт Сит , робот-кот- гадалка , которым управляет раскаявшийся сотрудник Шинра Рив ; [ 3 ] [ 17 ] и Сид Хайвинд , пилот, чья мечта стать первым человеком в космосе не осуществилась. [ 18 ] Группа также может завербовать Юффи Кисараги , молодого ниндзя и опытного вора Материи; и Винсент Валентайн , бывший турок и жертва экспериментов Шинры. [ 19 ] Главные антагонисты игры — Руфус Шинра , сын президента Шинры и впоследствии лидер корпорации Шинра; [ 20 ] Сефирот , бывший СОЛДАТ, который появляется через несколько лет после того, как его считали мертвым; [ 3 ] и Дженова, враждебная внеземная форма жизни, которую Сетра заключили в тюрьму 2000 лет назад и из которой был создан Сефирот. [ 21 ] [ 22 ] [ 23 ] Ключевой персонаж в предыстории Клауда — Зак Фэйр , член СОЛДАТ и первая любовь Аэрис. [ 24 ]

ЛАВИНА уничтожает реактор Шинра Мако в Мидгаре, но атака на другой реактор идет не так, как надо, и Клауд попадает в трущобы города. Там он встречает Аэрис и защищает ее от Шинры. [ 25 ] [ 26 ] Тем временем Шинра находит базу операций ЛАВИНЫ и намеренно разрушает часть верхнего уровня города в отместку за разрушение реактора Мако, убивая многих членов ЛАВИНЫ и невинных прохожих в качестве сопутствующего ущерба . [ 27 ] Аэрис также попадает в плен, поскольку Шинра считает, что как Сетра она потенциально может раскрыть «Землю обетованную», которая, по их мнению, переполнена энергией Лайфстрима, которую они могут использовать. [ 28 ] [ 29 ] Клауд, Баррет и Тифа спасают Аэрис и во время побега из Мидгара обнаруживают, что Сефирот убил президента Шинру, несмотря на то, что пять лет назад он считался мертвым. [ 30 ] Группа преследует Сефирота по всей планете, а по их следу идет нынешний президент Руфус; Вскоре к ним присоединяются остальные игровые персонажи.

В храме Сетра Сефирот сообщает, что намерен использовать мощный магический артефакт, известный как «Черная Материя», чтобы наложить заклинание «Метеор», которое окажет разрушительное воздействие на Планету. Сефирот утверждает, что он поглотит Лайфстрим, пока он пытается залечить рану, нанесенную Метеором, и в процессе станет богоподобным существом. [ 31 ] Группа забирает Черную Материю, но Сефирот манипулирует Клаудом, чтобы тот отдал ее. Аэрис отправляется одна, чтобы остановить Сефирота, и следует за ним в заброшенный город Сетра. Пока Аэрис молится Планете о помощи, Сефирот пытается заставить Клауда убить ее; после того, как это не удалось, он сам убивает ее, прежде чем сбежать, оставив Белую Материю позади. [ 32 ] Затем группа узнает о Дженове, враждебной инопланетной форме жизни, которая приземлилась на Планете за две тысячи лет до событий игры. По прибытии на Планету Дженова начала заражать Сетра вирусом, и они были практически уничтожены. Однако небольшой группе удалось запечатать Дженову в гробнице, которую позже раскопала Шинра. В Нибельхейме клетки Дженовы использовались в экспериментах, которые привели к созданию Сефирота. [ 21 ] [ 32 ] За пять лет до событий игры Сефирот и Клауд посетили Нибельхейм, где Сефирот узнал о его происхождении и в результате сошел с ума. Он убил горожан, а затем исчез после того, как Клауд столкнулся с ним.

В Северном кратере группа узнает, что «Сефироты», с которыми они столкнулись, являются клонами Дженовы, созданными безумным ученым Шинра Ходжо . Клауд противостоит настоящему Сефироту, убивающему его клонов, чтобы воссоединить клетки Дженовы, но его снова манипулируют, заставляя дать ему Черную Материю. Затем Сефирот насмехается над Клаудом, показывая другого СОЛДАТА вместо него в своих воспоминаниях о Нибельхейме, предполагая, что Клауд - неудавшийся клон Сефирота. [ 33 ] Сефирот вызывает Метеор и запечатывает Кратер, когда Клауд падает в Лайфстрим, а Руфус захватывает группу.

После побега из Шинры группа обнаруживает Клауда в островной больнице, находящегося в кататоническом состоянии из-за отравления Мако, и Тифа решает остаться его смотрителем. Когда силы планетарной защиты под названием Оружие атакуют остров, они оба попадают в Лайфстрим. [ 34 ] где Тифа помогает Клауду восстановить его воспоминания. Клауд был простым пехотинцем, которого так и не приняли в СОЛДАТЫ; СОЛДАТОМ в его воспоминаниях был его друг Зак. В Нибельхейме Клауд устроил засаду и ранил Сефирота после психического расстройства последнего, но Дженова сохранила Сефироту жизнь. Ходжо экспериментировал на Клауде и Заке в течение четырех лет, вводя им клетки Дженовы и Мако. Им удалось сбежать, но Зак был убит при этом. Травма, вызванная этими событиями, вызвала у Клауда кризис идентичности, и он создал ложную личность, основанную на рассказах Зака ​​и своих собственных фантазиях. [ 32 ] [ 35 ] Клауд принимает свое прошлое и воссоединяется с группой, которая узнает, что молитва Аэрис Планете увенчалась успехом: Планета попыталась призвать Святость, чтобы предотвратить удар Метеора, но Сефирот не позволил ей оказать никакого эффекта.

Шинре не удается уничтожить Метеор, но ему удается победить Оружие и пробить Северный кратер, по-видимому, убивая Руфуса и нескольких других сотрудников. После убийства Ходжо, который оказался биологическим отцом Сефирота, [ 21 ] группа спускается к ядру планеты через отверстие в Северном кратере и побеждает Дженову и Сефирота. Группа убегает, и снова вызывается Холи, уничтожающая Метеор с помощью Лайфстрима. [ 36 ] Пятьсот лет спустя Реда XIII можно увидеть с двумя детенышами, смотрящими на руины Мидгара, которые теперь покрыты зеленью, показывая, что планета исцелилась.

Разработка

[ редактировать ]
43-летний японец с черными волосами до шеи, говорит в микрофон и смотрит немного вправо от камеры.
42-летний японец с подстриженными черными волосами улыбается прямо в камеру.
Продюсер Хиронобу Сакагути и режиссёр Ёсинори Китасэ , которые вместе помогли создать концепцию сюжета и игрового процесса Final Fantasy VII.

Первоначальные переговоры по концепции Final Fantasy VII начались в 1994 году в студии Square , после завершения Final Fantasy VI . Как и в предыдущей части, создатель сериала Хиронобу Сакагути сократил свою роль до продюсера и предоставил другим более активную роль в разработке: в их число входил Ёсинори Китасэ , один из директоров FFVI . Следующая часть планировалась как 2D-игра для Nintendo (Super NES) от Super Nintendo Entertainment System . После создания раннего 2D-прототипа команда отложила разработку, чтобы помочь закончить Chrono Trigger . [ 37 ] Как только Chrono Trigger был завершен, в 1995 году команда возобновила обсуждение Final Fantasy VII . [ 37 ] [ 38 ]

Команда обсудила продолжение стратегии 2D, которая была бы безопасным и немедленным путем непосредственно перед неизбежным переходом индустрии к 3D-играм ; такое изменение потребует радикально новых моделей развития. [ 37 ] Команда решила пойти на более рискованный вариант и создать 3D-игру на оборудовании нового поколения, но ей еще предстояло сделать выбор между картридже на Nintendo 64 или CD-ROM на базе PlayStation от Sony Computer Entertainment . [ 37 ] Команда также рассматривала консоль Sega Saturn и Microsoft Windows . [ 39 ] На их решение повлияли два фактора: очень успешная техническая демонстрация на основе Final Fantasy VI с использованием нового программного обеспечения Softimage 3D и растущие цены на игры на картриджах, что ограничивало аудиторию Square. [ 37 ] [ 40 ] [ 41 ] Были проведены тесты для версии для Nintendo 64, в которой будет использоваться запланированное периферийное устройство 64DD , несмотря на отсутствие комплектов разработки 64DD и меняющиеся аппаратные характеристики прототипа устройства. Эта версия была отвергнута во время раннего тестирования, поскольку 2000 полигонов, необходимые для рендеринга монстра-Бегемота, создавали чрезмерную нагрузку на оборудование Nintendo 64, вызывая низкую частоту кадров . [ 37 ] потребовалось бы около тридцати дисков 64DD . По оценкам, для правильной работы Final Fantasy VII с современными методами сжатия данных [ 42 ] Столкнувшись с техническими и экономическими проблемами, связанными с текущим оборудованием Nintendo, а также впечатленный увеличенной емкостью CD-ROM по сравнению с картриджем Nintendo 64, Square перенесла разработку Final Fantasy VII и всех других запланированных проектов на PlayStation. [ 37 ]

В отличие от визуальных эффектов и звука, общая система игрового процесса практически не изменилась по сравнению с Final Fantasy V и VI , но с упором на управление игроком. [ 43 ] Первоначальное решение заключалось в том, чтобы в боях использовались сменные ракурсы камеры. На боевых аренах было меньше полигонов, чем на полях, что затрудняло создание отличительных особенностей. [ 40 ] Сцены призыва сильно выиграли от перехода к кинематографическому стилю, поскольку команде было сложно передать их масштаб с помощью 2D-графики. [ 44 ] В качестве продюсера Сакагути вложил большую часть своих усилий в разработку боевой системы. [ 24 ] Он предложил систему Материи как способ обеспечить большую настройку персонажей, чем в предыдущих играх Final Fantasy : сражения больше не вращались вокруг персонажей с врожденными навыками и ролями в бою, поскольку Материю можно было переконфигурировать между сражениями. [ 40 ] Художник Тэцуя Номура также внес свой вклад в игровой процесс; он разработал систему Limit Break как развитие атак отчаяния, используемых в Final Fantasy VI . Limit Breaks служили определенной цели в игровом процессе, а также раскрывали индивидуальность каждого персонажа в бою. [ 24 ] [ 40 ]

Square сохранила подход к разработке игр, основанный на энтузиазме, из своих предыдущих проектов, но теперь у них были ресурсы и амбиции для создания игры, которую они хотели. Это произошло потому, что у них был обширный капитал, полученный в результате их предыдущих коммерческих успехов, а это означало, что они могли сосредоточиться на качестве и масштабе, а не зацикливаться на своем бюджете и работать над ним. [ 37 ] Final Fantasy VII была на тот момент одним из самых дорогих проектов видеоигр за всю историю : ее стоимость оценивалась примерно в 40 миллионов долларов США , что с учетом инфляции в 2017 году составило 61 миллион долларов США. [ 37 ] [ 45 ] [ 46 ] Разработка окончательной версии заняла у сотрудников численностью от 100 до 150 человек чуть больше года. Поскольку команды разработчиков видеоигр обычно состояли всего из 20 человек, на тот момент у игры была самая большая команда разработчиков среди всех игр. [ 37 ] [ 44 ] Команда разработчиков была разделена между японским офисом Square и новым американским офисом в Лос-Анджелесе; американская команда работала в основном над городским фоном. [ 42 ]

Арт-дизайн

[ редактировать ]
Девять человек стоят группой на белом фоне; Группа, состоящая из семи людей и двух животных, подобных существам, носит разную одежду, а человеческие персонажи носят разное оружие.
Рекламное оформление основного состава. Главных героев разработал Тэцуя Номура ; Final Fantasy VII была его первой ролью дизайнера персонажей. [ 24 ] [ 37 ]

Художественным руководителем игры был Юсуке Наора , ранее работавший дизайнером Final Fantasy VI . Перейдя на 3D, Наора понял, что ему нужно заново научиться рисовать, поскольку 3D-визуализация требует совсем другого подхода, чем 2D. Учитывая огромный масштаб проекта, Наора получила команду, полностью посвятившую себя визуальному дизайну игры. В обязанности отдела входили иллюстрации, моделирование 3D-персонажей, текстурирование, создание окружения, визуальных эффектов и анимации. [ 47 ] Логотип Шинра, включающий в себя символ кандзи, был нарисован Наорой лично. [ 48 ] Рекламное оформление, помимо логотипа, было создано Ёситакой Амано , художником, чья связь с сериалом началась еще с его зарождения. [ 49 ] Хотя он играл заметную роль в более ранних записях, Амано не смог сделать это в Final Fantasy VII из-за обязательств на зарубежных выставках. [ 8 ] [ 49 ] Его логотип был основан на Метеоре: когда он увидел изображения Метеора, он не знал, как превратить его в подходящее изображение. В конце концов он создал несколько вариантов изображения и попросил сотрудников выбрать тот, который им больше нравится. [ 50 ] Зеленый цвет представляет собой преобладающее освещение в Мидгаре и цвет Лайфстрима, а синий отражает экологические темы, присутствующие в истории. Его раскраска напрямую повлияла на общую окраску игрового окружения. [ 47 ]

Другим выдающимся художником был Номура. Впечатлив Сакагути предложенными им идеями, которые были написаны и проиллюстрированы от руки, а не просто напечатаны на компьютере, Номура был назначен главным дизайнером персонажей. [ 24 ] Номура заявил, что, когда его пригласили, основной сценарий еще не был завершен, но он «действовал так: «Думаю, сначала вам нужны герой и героиня», и оттуда нарисовал дизайн, продумывая детали сценария. После того, как [он] нарисовал героя и героиню, [он] продолжил рисовать, думая, какие персонажи будут интересны. Когда [он] передавал рисунки, [он] рассказывал людям подробности персонажей. [он] придумал или записал их на отдельном листе бумаги». [ 51 ] Что-то, что нельзя было перенести из более ранних игр, — это спрайт-арт в стиле чиби, поскольку он не соответствовал новому графическому направлению. Наора в роли помощника дизайнера персонажей и арт-директора помогал корректировать внешний вид каждого персонажа, чтобы выполняемые ими действия были правдоподобными. При создании Клауда и Сефирота Номура находился под влиянием своего взгляда на их соперничество, отражающего легендарную вражду между Миямото Мусаси и Сасаки Кодзиро , где Клауд и Сефирот были Мусаси и Кодзиро соответственно. Внешний вид Сефирота определялся как « каккойи », японский термин, сочетающий в себе привлекательную внешность и крутость. [ 40 ] Некоторые из проектов Номуры существенно изменились в процессе разработки. Оригинальный дизайн Клауда с зачесанными назад черными волосами без шипов был призван сохранить многоугольники и контрастировать с длинными ниспадающими серебряными волосами Сефирота. Однако Номура опасался, что такая мужественность может оказаться непопулярной среди фанатов, поэтому он изменил дизайн Клауда, добавив копну колючих ярко-светлых волос. Профессия Винсента изменилась: от исследователя до детектива, затем до химика и, наконец, до бывшего турка с трагическим прошлым. [ 8 ] [ 24 ]

Сценарий

[ редактировать ]

Сакагути отвечал за написание первоначального сюжета, который сильно отличался от финальной версии. [ 52 ] В этом черновике запланированной версии для SNES местом действия игры был Нью-Йорк 1999 года. Как и в финальной истории, главные герои были частью организации, пытавшейся уничтожить реакторы Мако, но их преследовал вспыльчивый преступник. детектив по имени Джо. Главные герои в конечном итоге взорвут город. На этом этапе присутствовала ранняя версия концепции Lifestream. [ 37 ] [ 41 ] [ 52 ] По словам Сакагути, его мать умерла во время Final Fantasy III , и выбор жизни в качестве темы помог ему справиться с ее кончиной рациональным и аналитическим способом. разработки [ 44 ] В конечном итоге Square использовала обстановку Нью-Йорка в «Еве паразитов» (1998). [ 41 ] Хотя от запланированной концепции отказались, Final Fantasy VII все же ознаменовала радикальный сдвиг сеттинга по сравнению с предыдущими частями, отказавшись от элементов средневекового фэнтези в пользу мира, который был «неоднозначно футуристическим». [ 53 ]

В подземелье на вершине древнего алтаря седовласый мужчина в черной одежде только что использовал свой длинный меч, чтобы пронзить грудь шатеноволосой женщины в красной одежде, и теперь вытаскивает его.
Кат-сцена, в которой Сефирот убивает Аэрис Гейнсборо . Этот ключевой сюжетный эпизод был назван одним из самых «шокирующих». [ 54 ] «кинематографический», [ 55 ] и «жанроопределяющие» [ 56 ] моменты в видеоиграх.

Когда Китасэ был назначен ответственным за Final Fantasy VII , он и Номура переработали весь первоначальный сюжет. Сценарист Кадзусигэ Нодзима присоединился к команде после окончания работы над лагуной Бахамут . [ 24 ] В то время как Final Fantasy VI включала в себя множество игровых персонажей, которые были одинаково важны, вскоре команда решила разработать главного героя для FFVII . [ 40 ] Преследование Сефирота, составляющее большую часть основного повествования, было предложено Номурой, поскольку ничего подобного раньше в сериале не делалось. [ 24 ] Китасе и Нодзима задумали ЛАВИНУ и Шинру как противоборствующие организации и создали предысторию Клауда, а также его отношения с Сефиротом. [ 52 ] Среди самых больших вкладов Нодзимы в сюжет были воспоминания Клауда и раздвоение личности; это включало в себя окончательный вывод, связанный с его недавно созданным персонажем Заком. [ 24 ] Команда помогла Китасе скорректировать специфику оригинальной концепции Lifestream Сакагути. [ 52 ]

Что касается общей темы игры, Сакагути сказал, что «недостаточно сделать темой «жизнь», вам нужно изобразить жизнь и смерть. В любом случае вам нужно изобразить смерть». [ 57 ] Следовательно, Номура предложил убить героиню. [ 24 ] [ 57 ] Аэрис была единственной героиней, но смерть главной героини-женщины потребовала бы второй; это привело к созданию Тифы. [ 58 ] Разработчики решили убить Аэрис, так как ее смерть будет самой разрушительной и значимой. [ 24 ] [ 57 ] Китасэ хотел изобразить это очень внезапным и неожиданным, оставляющим «не драматическое чувство, а великую пустоту», «ощущение реальности, а не Голливуда ». [ 38 ] Сценарий сцены написал Нодзима. Затем Китасэ и Нодзима планировали, что большая часть основного состава погибнет незадолго до финальной битвы; Номура наложил вето на эту идею, так как чувствовал, что она подорвет последствия смерти Аэрис. [ 37 ] Некоторые отношения и статусы персонажей претерпели изменения в ходе разработки. Аэрис должна была быть сестрой Сефирота, что повлияло на дизайн ее волос. Затем команда сделала Сефирота ее предыдущим любовным увлечением, чтобы углубить ее предысторию, но позже поменяла его местами с Заком. [ 51 ] [ 59 ] Винсент и Юффи должны были стать частью основного повествования, но из-за нехватки времени их почти вырезали, и в конечном итоге они стали дополнительными персонажами. [ 51 ]

Нодзиме было поручено написать сценарий и объединить идеи команды в связное повествование, поскольку Китасэ был впечатлен его более ранней работой над загадочным « Геракл-но-Эйко III: Камигами-но-Чинмоку» , входом в серию «Слава Геракла» . [ 24 ] Чтобы сделать персонажей более реалистичными, Нодзима написал сцены, в которых они время от времени спорили и высказывали возражения: хотя это неизбежно замедляло темп истории, это добавляло персонажам глубины. Графические улучшения позволили дополнить даже относительно простые диалоги реакциями и позами трехмерных моделей персонажей. [ 44 ] Озвучка привела бы к значительному увеличению времени загрузки, поэтому ее опустили. [ 60 ] Масато Като написал несколько сцен поздней игры, в том числе сцену «Лайфстрим» и разговор Клауда и Тифы перед финальной битвой. Изначально Като не участвовал в проекте, но его попросили помочь конкретизировать менее важные сюжетные сцены. Он писал свои сцены по своему вкусу без посторонних консультаций, о чем позже сожалел. [ 61 ]

С переходом от SNES к консолям следующего поколения Final Fantasy VII стала первым проектом в серии, в котором использовалась компьютерная 3D-графика . [ 38 ] Помимо сюжета, в Final Fantasy VI на момент начала разработки оставалось нерешенным множество деталей; большинство элементов дизайна были доработаны по ходу работы. В отличие от Final Fantasy VII , разработчики с самого начала знали, что это будет «настоящая 3D-игра», поэтому с самого раннего этапа планирования существовал подробный проект. Также был доработан сценарий и доработан образ для графики. Это означало, что когда началась фактическая работа по разработке, раскадровки для игры уже были готовы. [ 40 ] Переход от картриджного ПЗУ к CD-ROM вызвал некоторые проблемы: по словам ведущего программиста Кена Нариты, у CD-ROM была более медленная скорость доступа, что приводило к задержке некоторых действий во время игры, поэтому команде необходимо было решить эту проблему. [ 44 ] Определенные уловки использовались, чтобы скрыть время загрузки, например, предлагалась анимация, чтобы игрокам не было скучно. [ 38 ] Когда было решено использовать 3D-графику, сотрудники обсуждали, использовать ли спрайтовые персонажи на 3D-фоне или полностью визуализированные полигональные модели. [ 62 ] Хотя спрайты оказались более популярными среди сотрудников, были выбраны полигональные модели, поскольку они могли лучше выражать эмоции. На это решение повлияло знакомство команды с 3D-моделями персонажей, использованными в Alone in the Dark . Сакагути решил использовать деформированные модели для навигации по полю и сцен событий в реальном времени, чтобы лучше выразить эмоции, в то время как модели с реалистичными пропорциями будут использоваться в сражениях. [ 59 ] Команда приобрела суперкомпьютеры Silicon Graphics Onyx и соответствующие рабочие станции, а также сопутствующее программное обеспечение, включая Softimage 3D, PowerAnimator и N-World , на общую сумму 21 миллион долларов. Многие члены команды никогда раньше не видели эту технологию. [ 37 ]

Внутренняя промышленная среда с металлическими стенами, балками и трубопроводами, доминирующими над сценой. Далеко внизу видна дорожка, а из двух точек территории ритмично выходит пар.
Предварительно отрендеренные фоны, такие как эта сцена в Мидгаре, предоставили разработчикам возможность выбора ракурса камеры, придавая более кинематографичный вид.

Переход от 2D-графики к 3D-среде, наложенной на предварительно отрендеренный фон, сопровождался акцентом на более реалистичное представление. [ 38 ] В предыдущих частях размеры персонажей и окружения были фиксированными, и игрок видел все с точки зрения прокрутки. Ситуация изменилась с выходом Final Fantasy VII ; окружающая среда менялась в зависимости от ракурса камеры, а размеры моделей персонажей менялись в зависимости как от их места в окружающей среде, так и от расстояния до камеры, что давало ощущение масштаба. [ 40 ] [ 44 ] Выбор этого весьма кинематографичного стиля повествования, прямо контрастирующего с предыдущими играми Square, был приписан Китасе, который был поклонником фильмов и интересовался параллелями между повествованием в кино и видеоиграх. [ 37 ] Движение персонажей во время внутриигровых событий выполнялось дизайнерами персонажей из группы планирования. Хотя дизайнеры обычно сотрудничают со специалистами по анимации для создания таких анимаций, дизайнеры сами учились работе с движением, в результате чего движения каждого персонажа различались в зависимости от их создателей - некоторым дизайнерам нравились преувеличенные движения, а другим - утонченность. Большая часть времени была потрачена на повседневную рутинную анимацию каждого персонажа. Для боевой анимации в игре были привлечены специалисты по анимации. Первыми персонажами, с которыми работала команда, были Клауд и Баррет. [ 40 ] Некоторые эффекты в реальном времени, такие как взрыв возле отверстия, были нарисованы от руки, а не анимированы на компьютере. [ 47 ]

Главной творческой силой всей 3D-презентации был Кадзуюки Хасимото, главный руководитель этих сцен. Имея опыт работы с новыми технологиями, которые команда применила, он согласился на эту должность в Square, поскольку команда соответствовала его собственному творческому духу. Одним из важнейших событий в разработке стала синхронизация графики в реальном времени с компьютерными видеороликами из полноформатного видео (FMV) для некоторых сюжетных эпизодов, особенно раннего эпизода, в котором модель Облака в реальном времени прыгает на отрендеренный в формате FMV видеоролик. движущийся поезд. [ 37 ] Фоны были созданы путем наложения двух слоев 2D-графики и изменения скорости движения каждого из них для имитации восприятия глубины. Хотя это не была новая техника, возросшая мощность PlayStation позволила создать более сложную версию этого эффекта. [ 44 ] Самой большой проблемой с 3D-графикой был большой разрыв в памяти между оборудованием разработки и консолью: в то время как ранняя демонстрация 3D-технологии была разработана на машине с общим объемом памяти более 400 мегабайт, у PlayStation было только два мегабайта системной памяти. и 500 килобайт для текстурной памяти. Команде нужно было выяснить, как сократить объем данных, сохранив при этом желаемый эффект. Этому способствовала неохотная помощь со стороны Sony, которая надеялась ограничить прямое участие Square стандартным пакетом API, но в конечном итоге они уступили и предоставили команде прямой доступ к спецификациям оборудования. [ 37 ]

В Final Fantasy VII есть два типа роликов: ролики в реальном времени с полигональными моделями на заранее отрендеренном фоне и ролики в формате FMV. [ 44 ] (CGI) в игре FMV с компьютерными изображениями были созданы Visual Works , тогда еще новой дочерней компанией Square, которая специализировалась на компьютерной графике и создании FMV. Visual Works создала первоначальную концепцию фильма для проекта 3D-игры. [ 8 ] FMV были созданы международной командой, охватывающей Японию и Северную Америку, с привлечением талантов игровой и киноиндустрии; В число западных участников входили художники и сотрудники, работавшие над «Звездные войны» сериалами , «Парк Юрского периода» , «Терминатор 2: Судный день» и «Правдивая ложь» . [ 63 ] Команда попыталась создать дополнительный дополнительный CGI-контент, который привнес бы в финал дополнительных персонажей Винсента и Юффи. Поскольку это еще больше увеличило бы количество дисков, необходимых для игры, от этой идеи пришлось отказаться. [ 64 ] Казуюки Икумори, будущая ключевая фигура Visual Works, помогал в создании CGI-роликов, а также в общем дизайне фона. [ 65 ] Общая продолжительность CGI FMV составляет около 40 минут, что возможно только при наличии дополнительного объема памяти PlayStation и графических возможностей. Это нововведение принесло с собой дополнительную трудность, заключающуюся в том, что неполноценность игровой графики по сравнению с последовательностями FMV не была слишком очевидной. Китасэ описал процесс создания максимально подробного игрового окружения как «непростую задачу». [ 38 ]

46-летний японец улыбается прямо в камеру. У него черные волосы, седеющие на висках, и седеющие усы.
Нобуо Уэмацу написал, аранжировал и продюсировал весь саундтрек к Final Fantasy VII .

Музыкальное сопровождение Final Fantasy VII было написано, аранжировано и спродюсировано Нобуо Уэмацу , который был единственным композитором шести предыдущих игр Final Fantasy . Первоначально Уэмацу планировал использовать музыку в качестве компакт-диска с вокалом, чтобы воспользоваться преимуществами звуковых возможностей консоли , но обнаружил, что в результате время загрузки каждой области игры значительно увеличивалось. Затем Уэмацу решил, что более высокое качество звука не стоит компромисса с производительностью, и вместо этого решил использовать MIDI консоли -подобные звуки, создаваемые внутренним звуковым секвенсором , подобно тому, как его саундтреки для предыдущих игр серии на Super NES . Были реализованы [ 66 ] [ 67 ] В то время как у Super NES было всего восемь звуковых каналов, у PlayStation было двадцать четыре. Восемь были зарезервированы для звуковых эффектов, а для музыки оставалось шестнадцать. [ 43 ] Подход Уэмацу к написанию музыки для игры заключался в том, чтобы относиться к ней как к саундтреку к фильму и сочинять музыку, отражающую настроение сцен, а не пытаться создать сильные мелодии, чтобы «определить игру», поскольку он чувствовал, что такой подход будет выглядеть слишком сильным. при размещении рядом с новой 3D-графикой игры. Например, он написал трек, предназначенный для сцены в игре, где убивают Аэрис Гейнсборо , чтобы он был «грустным, но красивым», а не более откровенно эмоциональным, создавая, по его мнению, более сдержанное чувство. [ 37 ] Уэмацу также сказал, что в саундтреке чувствуется «реалистичность», что также не позволяет ему использовать «непомерную, сумасшедшую музыку». [ 68 ]

Первой пьесой, которую Уэмацу сочинил для игры, была вступительная тема; директор игры Ёсинори Китасэ показал ему вступительный видеоролик и попросил начать проект с него. Трек был хорошо принят в компании, что дало Уэмацу «ощущение, что это будет действительно хороший проект». Final Fantasy VII была первой игрой в серии, включавшей трек с высококачественным оцифрованным вокалом «One-Winged Angel», сопровождающий фрагмент финальной битвы игры. Трек был назван «самым узнаваемым вкладом» Уэмацу в музыку серии Final Fantasy , с чем Уэмацу согласен. [ 37 ] [ 69 ] Вдохновленный «Весной священной , » Игоря Стравинского чтобы сделать более «классический» трек, и рок-н-ролльной музыкой конца 1960-х — начала 1970-х годов, чтобы создать оркестровый трек с «разрушительным воздействием», он провел две недели, сочиняя короткие, не связанные друг с другом, музыкальные фразы, а затем объединил их в «Однокрылый ангел» - подход, который он никогда раньше не использовал. [ 37 ]

Музыка из игры вышла в нескольких альбомах. Square выпустила основной альбом саундтреков Final Fantasy VII Original Soundtrack на четырех компакт-дисках через свою дочернюю компанию DigiCube В 1997 году . Также был выпущен ограниченный тираж с иллюстрированными аннотациями. [ 67 ] Обычное издание альбома достигло третьего места в чарте Japan Oricon , а ограниченное издание - 19-го. [ 70 ] [ 71 ] В целом к ​​январю 2010 года было продано около 150 000 копий альбома. [ 72 ] Однодисковый альбом избранных треков из оригинального саундтрека вместе с тремя аранжировками под названием Final Fantasy VII Reunion Tracks также был выпущен DigiCube в 1997 году. [ 73 ] достигнув 20-го места в чарте Japan Oricon. [ 74 ] Третий альбом Piano Collections Final Fantasy VII был выпущен DigiCube в 2003 году и содержит один диск с фортепианными аранжировками треков из игры. Он был аранжирован Широ Хамагути и исполнен Сейджи Хондой и достиг 228-го места в чартах Oricon. [ 75 ] [ 76 ]

Выпускать

[ редактировать ]

Final Fantasy VII была анонсирована в феврале 1996 года. [ 77 ] Президент и главный исполнительный директор Square Томоюки Такечи был вполне уверен, что японские игроки добьются коммерческого успеха игры, несмотря на то, что она находится на новой платформе. [ 37 ] Игровая демо-версия была включена в раздачу диска на Tokyo Game Show 1996 года и получила название Square's Preview Extra: Final Fantasy VII & Siggraph '95 Works . Диск также включал ранние тестовые кадры Square, созданные с использованием персонажей из Final Fantasy VI . [ 37 ] [ 78 ] Первоначальная дата выпуска была где-то в 1996 году, но, чтобы должным образом реализовать свое видение, Square отложила дату выпуска почти на целый год. [ 53 ] Final Fantasy VII вышла 31 января 1997 года. [ 79 ] Он был опубликован в Японии издательством Square. [ 80 ] 2 октября того же года вышел переиздание игры, основанное на ее западной версии, под названием Final Fantasy VII International . [ 81 ] Эта улучшенная международная версия положила начало тенденции Square к созданию обновленной версии для японской версии на основе улучшенных западных версий. [ 82 ] Международная японского версия была переиздана на физическом диске как часть пакета Final Fantasy 25th Anniversary Ultimate Box 18 декабря 2012 года. [ 83 ]

В то время как ее успех в Японии воспринимался руководителями Square как нечто само собой разумеющееся, Северная Америка и Европа были другим вопросом, поскольку до того времени японский жанр ролевых игр все еще был нишевым рынком на западных территориях. Sony, из-за борьбы PlayStation с домашними консолями Nintendo и Sega, лоббировала права на публикацию в Северной Америке и Европе после перехода Final Fantasy VII на PlayStation — чтобы еще больше убедить Square, Sony предложила выгодную сделку по роялти с прибылью, потенциально равной той, Square добьется успеха, издав игру самостоятельно. Square приняла предложение Sony, поскольку самой Square не хватало западного издательского опыта. Square не была уверена в успехе игры, поскольку другие JRPG, включая Final Fantasy VI, имели плохие продажи за пределами Японии. Чтобы помочь в продвижении названия за рубежом, Square распустила свои первоначальные офисы в Вашингтоне и наняла новых сотрудников в новые офисы в Коста-Месе. [ 37 ] Впервые он был представлен западной публике на выставке Electronic Entertainment Expo 1996 (E3). [ 84 ]

1997 года запустили широкую трехмесячную рекламную . продвигать Чтобы за рубежом, Square и Sony в августе игру кампанию статьи в игровых и общих журналах, реклама в комиксах от таких издателей, как DC Comics и Marvel Comics , специальное сотрудничество с Pepsi , мероприятия для СМИ, образцы дисков и товары. [ 85 ] По оценкам Такечи, общий мировой маркетинговый бюджет составил долларов США 40 миллионов ; 10 миллионов долларов было потрачено в Японии, 10 миллионов долларов в Европе и 20 миллионов долларов в Северной Америке. [ 37 ] В отличие от своих предшественников, цифра Final Fantasy VII не была скорректирована с учетом отсутствия западного релиза Final Fantasy II , III и V — хотя только четвертая Final Fantasy была выпущена за пределами Японии, ее японское название было сохранено. [ 86 ] Он был выпущен в Северной Америке 7 сентября 1997 года. [ 87 ] Игра была выпущена в Европе 17 ноября, став первой игрой Final Fantasy , выпущенной в Европе. [ 88 ] [ 89 ] Западная версия включала дополнительные элементы и изменения, такие как оптимизация меню и системы Материи, уменьшение здоровья врагов, новые визуальные подсказки, помогающие в навигации по карте мира, а также дополнительные ролики, касающиеся прошлого Клауда. [ 82 ] [ 90 ]

версия для ПК

[ редактировать ]

Версия для ПК была разработана офисами Square в Коста-Месе. Square инвестировала в версию для ПК, чтобы охватить как можно более широкую базу игроков; у многих западных потребителей не было PlayStation, и сделка Square с Sony не запрещала такой порт. Так как Square так и не выпустила игру для ПК, она решила рассматривать порт как эксперимент по продажам. Портом обслуживала команда из 15–20 человек, в основном из Коста-Месы, но с помощью Токио. [ 37 ] Square не приступила к портированию, пока не была закончена консольная версия. [ 91 ] Команде пришлось переписать примерно 80% кода игры из-за необходимости унифицировать специальную сборку для консоли, написанную несколькими сотрудниками. Следовательно, программисты столкнулись с такими проблемами, как необходимость унифицировать пять различных игровых движков исходной версии для PlayStation, что привело к задержкам. [ 37 ] Версия для ПК поставлялась с лицензией на Yamaha S-YXG70 корпорации программный синтезатор , позволяющий воспроизводить высококачественную секвенсированную музыку , несмотря на различные настройки звукового оборудования на разных компьютерах пользователей. Преобразование почти 100 оригинальных музыкальных произведений в файлы формата XG было выполнено компанией Yamaha. [ 92 ]

Чтобы максимизировать свои шансы на успех, Square искала западную компанию для помощи в выпуске версии для ПК. Eidos Interactive , чей выпуск Tomb Raider превратил их в издательского гиганта, согласилась продавать и публиковать порт. [ 37 ] О порте было объявлено в декабре 1997 года вместе с эксклюзивным соглашением Eidos для Северной Америки и Европы. [ 93 ] хотя, по слухам, перенос произошел еще в декабре 1996 года, до выпуска версии для PlayStation. [ 94 ] Чтобы продукт выделялся в магазинах, Eidos выбрала трапециевидную форму обложки и коробки. Они договорились о цене контракта в 1,8 миллиона долларов, исходя из первоначальных прогнозов продаж в размере 100 000 единиц. [ 37 ] Версия для ПК была выпущена в Северной Америке и Европе 25 июня 1998 года; порт не был выпущен в Японии. [ 92 ] За месяц продажи порта превысили первоначальные прогнозы. [ 37 ] Версия для ПК в конечном итоге предоставит исходный код для последующих портов. [ 37 ]

Локализация

[ редактировать ]

Локализацией Final Fantasy VII занималась компания Square. Английскую локализацию под руководством Сета Луизи выполняла команда из примерно пятидесяти человек, и она столкнулась с множеством проблем. По словам Луизи, самым большим препятствием было заставить «прямой перевод текста с японского на английский правильно читаться на английском языке. Структура предложений и грамматические правила японского языка сильно отличаются от английского», что затрудняло чтение перевода. родной английский, не искажая смысла. [ 95 ] Майкл Баскет был единственным переводчиком проекта, хотя ему помогали носители японского языка из токийского офиса. Локализация была утомительной для команды из-за ее неопытности, отсутствия профессиональных редакторов и плохой связи между североамериканским и японским офисами. Результатом этого разногласия стала первоначальная локализация имени Аэрис, которое задумывалось как сочетание слов «воздух» и «земля», как «Аэрис» из-за отсутствия связи между персоналом локализации и командой контроля качества . [ 96 ]

Команда также столкнулась с несколькими техническими проблемами из-за методов программирования, которые мало учитывали последующую локализацию, таких как работа со шрифтом фиксированной ширины и необходимость вставки кандзи с помощью клавиш ввода языка для добавления специальных символов (например, гласных с диакритическими знаками ) к поддерживать работу кода. Следовательно, текстовый процессор по-прежнему читал текст на японском языке; компьютерную проверку правописания использовать было невозможно, и ошибки приходилось выявлять вручную. В коде использовались неясные кандзи для обозначения имен главных героев, из-за чего переводчикам было сложно идентифицировать символы. [ 96 ] Переведенный текст обычно занимает больше места, чем японский текст, но все равно должен правильно вписываться в экран без чрезмерного использования разрывов страниц (например, имена элементов, написанные кандзи на японском языке, могут переполнять окна сообщений в переведенном тексте); Чтобы решить эту проблему, в исходный код был встроен пропорциональный шрифт, позволяющий разместить на экране больше текста. В локализации часто использовались ругательства, чтобы передать исходное японское значение, хотя большинство ненормативной лексики подвергалось цензуре, что сотрудник Square Ричард Ханивуд описал как «замену типа старых комиксов '@#$%!' ». [ 82 ] Европейский релиз был описан как находящийся в худшем состоянии, поскольку переводы на несколько европейских языков были переданы Sony другой компании, что еще больше затрудняло общение. Что касается порта для ПК, Square попыталась исправить ошибки перевода и грамматики для североамериканской и европейской версий, но у нее не было времени и бюджета для повторного перевода всего текста. [ 96 ] По словам Ханивуда, успех Final Fantasy VII на Западе побудил Square больше сосредоточиться на качестве локализации; Для будущих игр Square наняла дополнительных переводчиков и редакторов, а также упростила взаимодействие между командами разработки и локализации. [ 82 ]

За несколько месяцев до выпуска игры в Северной Америке Sony публично заявила, что рассматривает возможность сокращения сцены в Honey Bee Inn из-за непристойного содержания, что вызвало многочисленные онлайн-петиции и письма протеста от поклонников ролевых игр. Впоследствии Square заявила, что никогда не позволит Sony локализовать игру каким-либо образом. [ 97 ] Помимо перевода текста, североамериканская команда локализации внесла изменения в игровой процесс, включая снижение частоты встреч с врагами, упрощение меню Материи и добавление новых боев с боссами. [ 98 ]

Более поздние выпуски

[ редактировать ]

Международная PlayStation версия Final Fantasy VII была выпущена в PlayStation Network (PSN) как PSOne Classic в Японии 10 апреля 2009 года. Эта версия была совместима как с 3 , так и с PlayStation Portable, а поддержка PlayStation Vita и PlayStation TV появится позже. [ 90 ] Final Fantasy VII позже была выпущена как PSOne Classic в Северной Америке, Европе и Австралии 2 июня. [ 99 ] Версия для ПК была обновлена ​​DotEmu для использования в современных операционных системах и выпущена в интернет-магазинах Square Enix в Северной Америке и Европе 14 августа 2012 года. [ 100 ] [ 101 ] Он включал поддержку высокого разрешения, облачные сохранения, достижения и усилитель персонажа. Позже он будет выпущен через Steam 4 июля 2013 года. [ 102 ] [ 103 ] замена версии, доступной в интернет-магазинах Square Enix в Северной Америке и Европе. [ 104 ] [ 105 ] Версия для ПК будет впервые выпущена в Японии 16 мая 2013 года исключительно через японский интернет-магазин Square Enix под названием «Международная версия». Он имеет функции, недоступные в западной версии, включая высокоскоростной режим, режим отсутствия случайных встреч и команду максимальной статистики. [ 106 ] Релиз для iOS , основанный на версии для ПК и адаптированный для мобильных устройств компанией D4 Enterprise , был выпущен 19 августа 2015 года с функцией автосохранения. [ 107 ] Версия для ПК была выпущена для PlayStation 4 5 декабря 2015 года. Версия для PS4 разработана DotEmu. [ 108 ] [ 109 ] [ 110 ] [ 111 ] Игра также была выпущена для Android 7 июля 2016 года. [ 112 ] для PlayStation Classic 3 декабря 2018 г., [ 113 ] и для Nintendo Switch и Xbox One по всему миру 26 марта 2019 г. [ 114 ]

Прием и продажи

[ редактировать ]

За три дня после выпуска в Японии Final Fantasy VII было продано более двух миллионов копий. [ 66 ] [ 144 ] [ 145 ] Эта популярность вдохновила тысячи ритейлеров в Северной Америке на проведение уличных свиданий в сентябре, чтобы удовлетворить общественный спрос на эту игру. [ 146 ] В первые выходные игры в Северной Америке было продано 330 000 копий. [ 147 ] и достиг продаж 500 000 копий менее чем за три недели. [ 148 ] Импульс, установленный в первые недели игры, сохранялся в течение нескольких месяцев; Sony объявила, что к началу декабря в Северной Америке было продано один миллион копий игры. [ 149 ] что побудило бизнес-аналитика Эдварда Уильямса из Monness, Crespi, Hardt & Co. прокомментировать, что «Sony пересмотрела категорию ролевых игр (RPG) и расширила традиционную аудиторию с запуском Final Fantasy VII ». [ 149 ] По данным Weekly Famitsu , Final Fantasy VII . к концу 1997 года в Японии было продано 3,27 миллиона копий [ 150 ] К концу 2005 года было продано 9,8 миллиона копий версии для PlayStation, в том числе 4 миллиона в Японии. [ 151 ] что сделало ее самой продаваемой игрой в серии Final Fantasy . [ 152 ] К концу 2006 года The Best , дешевое переиздание игры, в Японии было продано более 158 000 копий. [ 153 ] К маю 2010 года по всему миру было продано более 10 миллионов копий. [ 154 ] что сделало ее самой популярной игрой в серии по количеству проданных единиц. [ 155 ] [ 156 ] [ 157 ] Первоначальная версия для ПК превзошла ожидания Eidos: хотя первоначально предполагалось, что будет продано 100 000 единиц, она быстро превысила продажи в один миллион единиц, получив гонорары Square в размере более 2 миллионов долларов. [ 37 ] К августу 2015 года по всему миру было продано более 11 миллионов копий версий для PlayStation и ПК. [ 158 ] [ 159 ] По оценкам Steam Spy , по состоянию на апрель 2018 года в Steam было продано более 1,2 миллиона загрузок игры. [ 160 ] Согласно более поздней утечке в Steam, по состоянию на июль 2018 года на платформе было 1,14 миллиона игроков. [ 161 ] По состоянию на июнь 2020 года по всему миру было продано более 13,3 миллиона единиц игры. [ 162 ] [ 163 ] По состоянию на сентябрь 2023 года по всему миру было продано более 14,4 миллиона единиц оригинальной версии игры. [ 164 ]

После выхода игра получила широкое признание критиков. назвал ее GameFan «возможно, величайшей игрой из когда-либо созданных». [ 165 ] игры цитата, выбранная для задней обложки футляра для драгоценностей . GameSpot прокомментировал, что «никогда раньше технологии, игровые возможности и повествование не сочетались так хорошо, как в Final Fantasy VII », выразив особое предпочтение графике, звуку и сюжету игры. [ 1 ] Четыре рецензента Electronic Gaming Monthly единогласно дали ей 9,5 баллов из 10 и награду «Игра месяца», высоко оценив прорисованный фон, использование FMV, сражения и особенно сюжетную линию, хотя и выразили разочарование по поводу того, что финал был неудачным. Не решаю все неясные вопросы. Они также считали североамериканскую локализацию значительным улучшением по сравнению с оригинальной японской версией. [ 120 ] GamePro поставил ему безупречную оценку 5,0 из 5 во всех четырех категориях (графика, звук, управление и веселье), назвав повествование «драматичным, сентиментальным и трогательным, так что вы погружаетесь в персонажей», которые «оживают». благодаря сладко-тонким движениям тела». [ 123 ] И GamePro , и официальный американский журнал PlayStation Magazine ( OPM ) заявили, что система ATB придает сражениям напряжение и остроту, которые обычно не наблюдаются в ролевых играх, а OPM назвала анимацию призыва «абсолютно впечатляющей». [ 133 ] [ 123 ] Джей Бур из IGN настаивал на том, что графика игры «на несколько световых лет превосходит все, что когда-либо видели на PlayStation», и считал ее боевую систему самой сильной стороной. [ 4 ]

Алекс Си из Computer and Video Games похвалил драматический сюжет и хорошо проработанных персонажей. [ 117 ] Помимо того, что графика названа «без исключения лучшей, которую когда-либо видела PlayStation», Next Generation сказала об этой истории, что «хотя FFVII может занять некоторое время, как и в каждой части серии, моменты высокой мелодрамы смешаны. со сценами чистой поэзии и видения». [ 131 ] Эдж отметил, что Final Fantasy VII была близка к тому, чтобы стать интерактивным фильмом в игровой форме, похвалив сочетание сложной истории, которая противоречила тенденциям западных графических приключений , и «отлично оркестрованной чиповой музыки». [ 118 ] RPGamer похвалил саундтрек к игре как по разнообразию, так и по объему, заявив, что «Уэмацу проделал свою работу исключительно хорошо», и что потенциально это была его лучшая работа. [ 166 ] Final Fantasy VII подверглась негативной критике. OPM и GameSpot развития игры поставили под сомнение линейность . [ 1 ] [ 133 ] В OPM посчитали перевод игры «немного мутным». [ 133 ] Точно так же RPGamer назвал его перевод «наполненным опечатками и другими ошибками, которые еще больше запутывают и без того очень запутанный сюжет». [ 167 ] GamePro также посчитала перевод с японского на английский существенным недостатком игры. [ 122 ] и IGN посчитали возможность использовать только трех персонажей одновременно «единственным недостатком игры». [ 4 ]

Рецензенты дали аналогичную оценку версии для ПК, но раскритиковали ее различные технические недостатки. [ 136 ] [ 138 ] [ 168 ] Журнал Computer Games Magazine заявил, что ни одна другая недавняя игра не имела такой «тенденции к неработоспособности на нескольких [компьютерах]». [ 169 ] Computer Gaming World пожаловался, что качество музыки на звуковых картах ПК ухудшается . [ 136 ] и журнал Next Generation Magazine сочли предварительно обработанные фоны игры значительно менее впечатляющими, чем в версии для PlayStation. [ 168 ] Однако последний журнал счел боевые визуальные эффекты в более высоком разрешении «совершенно ошеломляющими». [ 168 ] и журнал Computer Games Magazine заявили, что они продемонстрировали потенциальную графическую мощь ПК. [ 169 ] Все три журнала в заключение высоко оценили игру, несмотря на ее технические недостатки: [ 136 ] [ 168 ] [ 169 ] и PC Gamer резюмировали, что, хотя «Square, очевидно, сделала только то, что требовалось для запуска игры для PlayStation под Windows», Final Fantasy VII «по-прежнему остается победителем на ПК». [ 138 ]

Final Fantasy VII была удостоена множества наград «Игра года» в 1997 году. На второй церемонии вручения наград CESA Awards она получила главный приз, премию за сценарий и премию за звук. [ 170 ] На интерактивных искусств и наук Final церемонии вручения премии Interactive Achievement Awards Академии Fantasy VII победила в категориях « Консольная приключенческая игра года » и « Консольная ролевая игра года »; она также была номинирована на « Интерактивное название года », «Консольную игру года», « Выдающееся достижение в области искусства/графики » и « Выдающееся достижение в интерактивном дизайне ». [ 171 ] [ 172 ] На церемонии вручения награды Origins Awards она победила в категории «Лучшая ролевая компьютерная игра 1997 года». [ 173 ] Final Fantasy VII была удостоена награды «Игра года» по версии таких журналов, как Game Informer . [ 174 ] ГеймПро , [ 175 ] и Гипер . [ 176 ] Она также была удостоена наград «Игра года для всех систем по версии читателей», «Игра года для PlayStation по версии читателей» и «Лучшая ролевая игра года по версии читателей» по версии журнала Electronic Gaming Monthly ( EGM ). [ 177 ] который дал ей награду «Выбор редакции» в номинациях «Ролевая игра года» и «Лучшая графика» (плюс место, занявшее второе место в номинации «Игра года»), [ 178 ] а также вручил ему награды в номинациях «Самая горячая красотка из видеоигры» (для Тифы Локхарт), «Самый ажиотаж вокруг игры», «Лучший финал» и «Лучшая печатная реклама». [ 179 ]

С 1997 года она была выбрана многими игровыми журналами как одна из лучших видеоигр всех времен и заняла 91-е место в рейтинге EGM 2001 года «100 лучших игр всех времен». [ 180 ] и четвертое место в рейтинге Retro Gamer «100 лучших игр» журнала в 2004 году. [ 181 ] В 2018 году она заняла 99-е место в рейтинге «100 лучших игр всех времён» по версии IGN. [ 182 ] и третье место в рейтинге PALGN «100 величайших игр всех времен». [ 183 ] Final Fantasy VII была включена в список «Величайших игр всех времен» по версии GameSpot в 2006 году. [ 54 ] и занял второе место в рейтинге Empire в 2006 году «100 величайших игр всех времен». [ 184 ] третье место в рейтинге Stuff 's «100 величайших игр» в 2008 году. [ 185 ] и 15-е место в рейтинге Game Informer « 200 лучших игр всех времён» за 2009 год (на пять позиций ниже предыдущего списка лучших игр всех времён). [ 186 ] ). [ 187 ] GameSpot назвал ее второй по влиятельности игрой, когда-либо созданной в 2002 году; [ 188 ] в 2007 году GamePro поставила ее на 14-е место в списке самых важных игр всех времен, а в 2009 году она заняла то же место в своем списке самых инновационных игр всех времен. [ 189 ] [ 190 ] В 2012 году журнал Time назвал ее одной из «100 видеоигр всех времен». [ 191 ] В марте 2018 года по версии Game Informer « 300 лучших игр всех времен» по версии читателей «Выбор читателей» Final Fantasy VII заняла 7-е место. [ 192 ] В марте 2018 года GamesRadar+ оценил «25 лучших игр для PS1 всех времен», Final Fantasy VII заняла 12-е место. [ 193 ]

Она также фигурировала во многих других списках величайших игр. В 2007 году Dengeki PlayStation вручила ретроспективные награды «Лучшая история», «Лучшая ролевая игра» и «Лучшая игра в целом» за игры для оригинальной PlayStation. [ 194 ] GamePro назвал ее лучшей ролевой игрой всех времен в 2008 году. [ 195 ] и представили ее в своей статье 2010 года «30 лучших игр PSN». [ 196 ] В 2012 году GamesRadar также назвал ее шестой самой грустной игрой за всю историю. [ 197 ] С другой стороны, GameSpy поставил ее на седьмое место в списке самых переоцененных игр 2003 года. [ 198 ]

Final Fantasy VII часто занимала верхние строчки или около того во многих опросах читателей о лучших играх всех времен. По результатам опроса IGN в 2000 году она была признана «Игрой века по версии читателей». [ 199 ] и заняла второе место в рейтинге «100 лучших игр всех времен» японского журнала Famitsu в 2006 году (она также заняла девятое место в опросе Famitsu 2011 года о самых слезоточивых играх всех времен). [ 200 ] [ 201 ] Пользователи GameFAQ назвали ее «Лучшей игрой всех времен» в 2004 и 2005 годах. [ 202 ] [ 203 ] и занял второе место в 2009 году. [ 204 ] В 2008 году читатели журнала Dengeki признали ее лучшей игрой из когда-либо созданных. [ 205 ] а также девятая по величине игра всех времен, вызывающая слезы. [ 206 ]

Наследие

[ редактировать ]
Оркестр дает концерт в музыкальном театре под музыку из видеоигры; перед экраном, на котором изображены люди, одетые как персонажи игры.
Музыка из саундтрека к игре часто исполняется вживую на симфонических концертах, таких как мероприятие Video Games Live в 2009 году.

Игра вдохновила китайскую компанию Shenzhen Nanjing Technology на создание неофициальной версии для NES. В этом порте представлена ​​игра Final Fantasy VII , уменьшенная до 2D, с удаленными некоторыми побочными квестами. [ 207 ] характер игры Популярность и открытый также побудили режиссера Китасэ и сценариста Нодзиму установить сюжетную связь между Final Fantasy VII и Final Fantasy X-2 . Персонаж Шинра из X-2 предлагает концепцию извлечения жизненной энергии изнутри планеты Спира . Нодзима заявил, что Шинра и его предложение являются преднамеренным поклоном компании Шинра и что он рассматривал события Final Fantasy X-2 как приквел к событиям в VII . [ 208 ] Достижения в области технологий, использованных для создания эпизодов FMV и компьютерной графики для Final Fantasy VII, позволили Сакагути начать производство первого фильма Final Fantasy , Final Fantasy: The Spirits Within . [ 209 ] Игра привнесла в серию особую эстетику — фэнтези, пропитанное современными передовыми технологиями, — которая получила дальнейшее развитие в Final Fantasy VIII , The Spirits Within и XV . [ 210 ] [ 211 ] [ 212 ] Переиздания игр Square в Японии с бонусными функциями стали часто происходить после выпуска Final Fantasy VII International . Более поздние игры, которые будут переизданы как международные версии, включают Final Fantasy X и другие продолжения франшизы. [ 213 ] [ 214 ] [ 215 ] а также сериал Kingdom Hearts . [ 216 ] [ 217 ]

Final Fantasy VII считается оказавшей наибольшее влияние из серии Final Fantasy . [ 218 ] и позволить консольным ролевым играм получить популярность на массовом рынке за пределами Японии. [ 219 ] Смерть Аэрис в игре часто называют одним из самых значительных моментов любой видеоигры. [ 54 ] [ 55 ] [ 56 ] Кроме того, Final Fantasy VII также известна использованием литературной концепции ненадежного рассказчика , что можно сравнить с такими фильмами, как «Бойцовский клуб» (1999), «Шестое чувство» (1999), «Американский психопат» (2000) и «Помни » (2000). Патрик Холлеман и Джереми Пэриш утверждают, что игра развивает концепцию ненадежного рассказчика на шаг вперед, поскольку ее интерактивность устанавливает связь между игроком и главным героем Клаудом, что отличает Final Fantasy VII от фильмов и других видеоигр. [ 220 ] [ 221 ] По словам Холлемана, «ни одна ролевая игра никогда сознательно не предавала связь между главным героем и игроком, как это делает FFVII ». [ 222 ] Гарри Маккин, писавший для журнала Paste Magazine, назвал игру «подрывной деятельностью, которая деконструирует и содержательно комментирует то, как мы думаем о героизме, мужественности и идентичности в повествовании видеоигр». [ 223 ] Рик Мэннинг из The Courier-Journal элементы психоанализа . отметил в игре [ 224 ] Игра также известна своей тематикой киберпанка ; GamesRadar+ назвал ее одной из лучших игр жанра. [ 225 ] и журнал Paste Magazine сравнили свой киберпанк-город Мидгар с Акирой и «Бегущим по лезвию» . [ 223 ] По данным Comic Book Resources в игре , тема изменения климата стала более значимой в 2019 году, чем в 1997 году. [ 226 ]

Несколько персонажей Final Fantasy VII появлялись в эпизодических эпизодах в других играх Square Enix, в первую очередь в файтинге Ehrgeiz и популярном Final Fantasy и Disney кроссовере Kingdom Hearts . Кроме того, файтинговая видеоигра Dissidia Final Fantasy включает в себя персонажей Final Fantasy VII, таких как Клауд и Сефирот, и позволяет игрокам сражаться с персонажами из всей серии Final Fantasy , а ее продолжение, Dissidia 012 , также включало Тифу. [ 227 ] Клауд также является игровым персонажем в Final Fantasy Tactics . [ 228 ] В декабре 2015 года Клауд был выпущен в качестве персонажа загружаемого контента для кроссовера файтинга Super Smash Bros. от Nintendo для Nintendo 3DS и Wii U вместе с сценой, основанной на Мидгаре. [ 229 ] Он вернулся в сиквеле Super Smash Bros.Ultimate 2018 года . [ 230 ] Сефирот будет добавлен в качестве загружаемого контента в декабре 2020 года . [ 231 ]

[ редактировать ]

Мир Final Fantasy VII более подробно исследуется в « Сборнике Final Fantasy VII» , серии игр, анимационных фильмов и рассказов. [ 232 ] Первой игрой в сборнике является мобильная игра Before Crisis , приквел, посвященный деятельности турков за шесть лет до оригинальной игры. [ 233 ] компьютерной графики « Продолжение Дети пришествия» , действие которого происходит через два года после игры, было первой анонсированной игрой, но второй выпущенной. Специальные DVD-издания фильма включали «Последний приказ» оригинальный анимационный видеоролик , повествующий о разрушении Нибельхейма. [ 234 ] Dirge of Cerberus и его аналог для мобильных телефонов, Dirge of Cerberus Lost Episode: Final Fantasy VII , — это шутеры от третьего лица. [ 235 ] Действие происходит через год после Advent Children . Dirge фокусируется на предыстории Винсента Валентайна, чья история в Final Fantasy VII осталась практически нерассказанной . Самая последняя игра — для PlayStation Portable игра Crisis Core , ролевая игра , в центре которой находится прошлое Зака. [ 236 ]

Релизы, не относящиеся к лейблу Compilation, включают Maiden Who Travels the Planet , в котором рассказывается о путешествии Аэрис в Лайфстриме после ее смерти, происходящем одновременно со второй половиной оригинальной игры. [ 237 ] В 1998 году Официальное руководство по стратегии Final Fantasy VII было лицензировано SquareSoft и опубликовано Brady Games . [ 238 ] Final Fantasy VII Snowboarding — это мобильная версия мини-игры о сноуборде, представленной в оригинальной игре. [ 239 ] с различными курсами, по которым игрок может пройти. [ 240 ] Игру можно загрузить на мобильные телефоны, совместимые с V Cast, и она впервые была доступна в 2005 году в Японии и Северной Америке. [ 241 ]

Final Fantasy VII G-Bike — мобильная игра, выпущенная для iOS и Android в декабре 2014 года и основанная на мини-игре о мотоциклах, представленной в оригинальной игре. [ 242 ] В сентябре 2007 года Square Enix опубликовала Final Fantasy VII 10th Anniversary Ultimania . Эта книга представляет собой подробный сборник FFVII . сюжетной линии и иллюстраций [ 243 ] в Тематический парк Universal Studios Японии разрабатывает Final Fantasy VII на тему аттракцион виртуальной реальности . [ 244 ]

С анонсом и разработкой сборника Final Fantasy VII распространились слухи о том, что ремейк оригинальной Final Fantasy VII будет выпущен для PlayStation 3. Это предположение было вызвано выпуском видео, показывающего вступительную часть FFVII, воссозданную с использованием графические возможности PlayStation 3 на выставке E3 2005 . [ 245 ] После десятилетия спекуляций на E3 2015 было анонсировано ремейк . В игре были внесены изменения в сюжет и боевую систему. [ 246 ] Планируется, что игру выпустят в трех частях, первая часть выйдет для PlayStation 4 в 2020 году. [ 247 ] [ 248 ] Продолжение Final Fantasy VII Rebirth было выпущено для PlayStation 5 в феврале 2024 года. [ 248 ] Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion , ремастер Crisis Core: Final Fantasy VII , вышедшего в декабре 2022 года, также считается приквелом к ​​более крупному проекту Final Fantasy VII Remake . [ 249 ] [ 250 ]

Примечания

[ редактировать ]
  1. ^ Японский : Final Fantasy VII , Хепберн : Фаинару Фантаджи Себун
  1. ^ Перейти обратно: а б с д и Касавин, Грег (29 сентября 1997 г.). «Обзор Final Fantasy VII» . ГеймСпот . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 21 октября 2013 года . Проверено 21 января 2017 г.
  2. ^ Перейти обратно: а б с «Final Fantasy VII (Лучшие хиты)» . Вся игра . Корпорация Рови. Архивировано из оригинала 2 января 2010 года . Проверено 4 сентября 2012 г.
  3. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж Square Co. Ltd. (1997). Final Fantasy VII Руководство по эксплуатации для Северной Америки . Sony Компьютерные развлечения. СКУС-94163.
  4. ^ Перейти обратно: а б с д и Бур, Джей (3 сентября 1997 г.). «Обзор Final Fantasy VII» . ИГН . Новостная корпорация. Архивировано из оригинала 16 мая 2008 года . Проверено 16 июля 2008 г.
  5. ^ Перейти обратно: а б Сотрудники 1УП (1 января 2000 г.). «Обзор Final Fantasy VII» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 30 мая 2016 года . Проверено 16 июля 2008 г. {{cite web}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  6. ^ «Final Fantasy VII: Система Материи». Ежемесячник электронных игр . № 93. Зифф Дэвис . Апрель 1997 г. с. 69.
  7. ^ «Интервью: Косей Ито: вопросы и ответы» (на японском языке). ИТмедиа. 2004. Архивировано из оригинала 3 июля . Получено 16 , декабря
  8. ^ Перейти обратно: а б с д и Маклафлин, Русь (30 апреля 2008 г.). «IGN представляет: История Final Fantasy VII» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 11 марта 2010 года . Проверено 14 сентября 2008 г.
  9. ^ Студия BentStuff, изд. (2005). Final Fantasy VII Ultimania Ω (на японском языке). Сквер Эникс. стр. 216–217. ISBN  978-4-7575-1520-8 .
  10. ^ «Последняя фантазия». Официальный журнал PlayStation в США . № 47. Зифф Дэвис . Август 2001. с. 16.
  11. ^ Вошел в FFVII Square PS . Dengeki PlayStation (на японском языке) (17). ASCII Media Works : 14–15. 14 февраля 1996 г.
  12. ^ Дун, Тереза ​​(февраль 2008 г.). «Полное руководство по персонажам Final Fantasy VII». PlayStation: Официальный журнал . № 60.
  13. ^ Студия BentStuff, изд. (2005). Final Fantasy VII Ultimania Ω (на японском языке). Сквер Эникс. стр. 217. ИСБН  978-4-7575-1520-8 .
  14. ^ Перейти обратно: а б Студия BentStuff, изд. (2005). Final Fantasy VII Ultimania Ω (на японском языке). Сквер Эникс. стр. 59. ИСБН  978-4-7575-1520-8 .
  15. ^ Студия BentStuff, изд. (2005). Final Fantasy VII Ultimania Ω (на японском языке). Сквер Эникс. стр. 30. ISBN  978-4-7575-1520-8 .
  16. ^ СофтБанк , изд. (2006). Final Fantasy VII Advent Children: Reunion Files (на японском и английском языках). Сквер Эникс . стр. 52–53. ISBN  978-4-7973-3498-2 .
  17. ^ Студия BentStuff, изд. (2005). Final Fantasy VII Ultimania Ω (на японском языке). Сквер Эникс. стр. 57. ИСБН  978-4-7575-1520-8 .
  18. ^ Square Co (7 сентября 1997 г.). Последняя фантазия VII (PlayStation). SCE Америка. Шера: Он нажал кнопку аварийного выключения двигателя, прервав миссию, чтобы спасти мою жизнь. После этого космическая программа была сокращена, а запуск отменен.
  19. ^ Студия BentStuff, изд. (2005). Final Fantasy VII Ultimania Ω (на японском языке). Сквер Эникс. стр. 46. ​​ИСБН  978-4-7575-1520-8 .
  20. ^ Студия BentStuff, изд. (2005). Final Fantasy VII Ultimania Ω (на японском языке). Сквер Эникс . стр. 56, 58. ISBN  978-4-7575-1520-8 .
  21. ^ Перейти обратно: а б с Студия BentStuff, изд. (2005). Final Fantasy VII Ultimania Ω (на японском языке). Сквер Эникс. стр. 198. ИСБН  978-4-7575-1520-8 .
  22. ^ Студия BentStuff, изд. (2005). Final Fantasy VII Ultimania Ω (на японском языке). Сквер Эникс . стр. 210–215. ISBN  978-4-7575-1520-8 .
  23. ^ Площадь (7 сентября 1997 г.). Последняя фантазия VII ( PlayStation ). SCE Америка. Ифална: Небольшое количество выживших Сетра победили Дженову и заключили ее в плен.
  24. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л 25-летие Final Fantasy — Final Fantasy VII . Фамицу . № 1224. Межпозвоночный мозг . 10 мая 2012 г.
  25. ^ Square Co (7 сентября 1997 г.). Последняя фантазия VII (PlayStation). SCE Америка. Аэрис: Ты в порядке? Это церковь в трущобах Сектора 5. [Ты] внезапно упал на меня сверху. Ты действительно меня сильно напугал. / Клауд: ...Я рухнул? / Аэрис: Должно быть, крыша и клумба смягчили твое падение. Вам повезло.
  26. ^ Square Co (7 сентября 1997 г.). Последняя фантазия VII (PlayStation). SCE Америка. Аэрис: Скажи, Клауд. Вы когда-нибудь были телохранителем? Ты ДЕЙСТВИТЕЛЬНО делаешь все, верно? / Клауд: Да, верно. / Аэрис: Тогда вытащи меня отсюда.
  27. ^ Square Co (7 сентября 1997 г.). Последняя фантазия VII (PlayStation). SCE Америка. Дон Корнео: Шинра пытается сокрушить небольшую группу повстанцев под названием ЛАВИНА и хочет проникнуть в их убежище. И они действительно собираются их раздавить... буквально. Сломав опору, удерживающую пластину над ними. / Тифа: Сломать опору!? / Дон Корнео: Знаешь, что произойдет? Тарелка издаст звук ПИН и все будет БАМММ!! Я слышал, что они укрываются в трущобах Сектора 7...
  28. ^ Square Co (7 сентября 1997 г.). Последняя фантазия VII (PlayStation). SCE Америка. Клауд: Почему Шинра гонится за Аэрис? / Эльмира: Аэрис — древняя сетра. Единственный выживший.
  29. ^ Square Co (7 сентября 1997 г.). Последняя фантазия VII (PlayStation). SCE Америка. Президент Шинра: Она последняя выжившая Древняя... Разве ты не знаешь? Они называли себя Цетра и жили тысячи лет назад. Теперь они просто забытая страница истории. / Ред XIII: Сетра... Эта девушка, она выжила на Сетрах? / Президент Шинра: Сетра, или Древние, укажут нам путь в «Землю Обетованную». Я многого от нее ожидаю. / Ред XIII: Земля обетованная? Разве это не просто легенда? / Президент Шинра: Несмотря на это, это слишком привлекательно, чтобы не продолжать. Говорят, Земля Обетованная очень плодородна. ...Если земля плодородна... / Баррет: Тогда должна быть Мако! / Президент Шинра: Точно. Вот почему наш высасывающий деньги Мако-реактор является необходимостью. Обильное Мако просто выйдет само.
  30. ^ Square Co (7 сентября 1997 г.). Последняя фантазия VII (PlayStation). SCE Америка. Клауд: ...Оно ускользнуло? Дженова...? / Ред XIII: Образец Дженовы... Похоже, он поднялся на верхний этаж на лифте с образцами.
  31. ^ Square Co (7 сентября 1997 г.). Последняя фантазия VII (PlayStation). SCE Америка. Аэрис: Как ты собираешься стать единым целым с Планетой? / Сефирот: Это просто. Как только Планета получает травму, она собирает Духовную Энергию, чтобы залечить травму. Количество собранной энергии зависит от размера травмы. ...Что бы произошло, если бы произошла травма, угрожающая самой жизни Планеты? Подумайте, сколько энергии будет собрано! Ха-ха-ха! И в центре этой травмы буду я. Вся эта безграничная энергия будет моей. Слившись со всей энергией Планеты, я стану новой формой жизни, новым существованием. Слияние с Планетой... Я перестану существовать так, как сейчас. Только для того, чтобы переродиться в «бога», чтобы править каждой душой. / Аэрис: Травма, достаточно мощная, чтобы уничтожить Планету? Навредить... планете? / Сефирот: Взгляни на эту фреску. Абсолютная разрушительная магия... Метеор.
  32. ^ Перейти обратно: а б с Студия BentStuff, изд. (2005). Final Fantasy VII Ultimania Ω (на японском языке). Сквер Эникс. стр. 210–215. ISBN  978-4-7575-1520-8 .
  33. ^ Square Co (7 сентября 1997 г.). Последняя фантазия VII (PlayStation). SCE Америка. Клауд: Сефирот! Я знаю, ты слушаешь! Я знаю, что ты хочешь сказать! Что меня не было в Нибельхейме пять лет назад. Вот и все, не так ли? / Сефирот: Я вижу, ты наконец понял. / Клауд: Но я хочу спросить тебя об одной вещи. Почему... почему ты это делаешь? / Сефирот: Ха, ха, ха... Я хочу вернуть тебя к твоему настоящему состоянию. Тот, кто дал мне в тот день Черную Материю... Кто бы мог подумать, что неудачный эксперимент окажется настолько полезным? Ходжо бы умер, если бы узнал. / Клауд: Ходжо!? Какое ему дело до меня!? / Сефирот: Пять лет назад ты был... ...построен Ходжо, по частям, сразу после того, как Нибельхейм был сожжён. Марионетка, состоящая из живых клеток Дженовы, ее знаний и силы Мако.
  34. ^ Студия BentStuff, изд. (2005). Final Fantasy VII Ultimania Ω (на японском языке). Сквер Эникс. стр. 58. ИСБН  978-4-7575-1520-8 .
  35. ^ Площадь (7 сентября 1997 г.). Последняя фантазия VII ( PlayStation ). SCE Америка. Клауд: Я никогда не был в SOLDIER. Я сочинил истории о том, что случилось со мной пять лет назад, о том, как я служил в СОЛДАТе. Я покинул свою деревню в поисках славы, но так и не попал в СОЛДАТ... Мне было так стыдно за то, что я такой слабый; затем я услышал эту историю от моего друга Зака... И я создал иллюзию себя, состоящую из того, что я видел в своей жизни..... И я продолжал разыгрывать шараду, как если бы это было правдой.
  36. ^ Студия BentStuff, изд. (2005). Final Fantasy VII Ultimania Ω (на японском языке). Сквер Эникс. стр. 591. ИСБН  978-4-7575-1520-8 .
  37. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т в v В х и С аа аб и объявление но Леоне, Мэтт (9 января 2017 г.). «Final Fantasy 7: Устная история» . Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 9 января 2017 года . Проверено 11 января 2017 г.
  38. ^ Перейти обратно: а б с д и ж «Создание: Final Fantasy VII» . Край . № 123. ООО «Будущее» . Май 2003 г., стр. 108–113. Архивировано из оригинала 9 мая 2012 года.
  39. ^ «Последняя фантазия VII». Компьютерные и видеоигры . № 174. ООО «Будущее» . Май 1996 г., стр. 106–111.
  40. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я черный дуб. «Final Fantasy VII – Интервью разработчиков 1997 г.» . Шмуплитации . Архивировано из оригинала 23 сентября 2016 года . Проверено 13 января 2016 г.
  41. ^ Перейти обратно: а б с «Интервью Ёсинори Китасэ». УРОВЕНЬ (на шведском языке) (25). Сбросить медиа. Май 2008 года.
  42. ^ Перейти обратно: а б «Эксклюзивный превью! Final Fantasy VII». Ежемесячник электронных игр . № 82. Зифф Дэвис . Май 1996 г., стр. 78–79.
  43. ^ Перейти обратно: а б Сквер Эникс (1997). Коллекционное видео SquareSoft на PlayStation ( VHS ) (на японском языке). Сквер Эникс. ASIN   B004FD5BLQ .
  44. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час «Final Fantasy VII: Интервью с Squaresoft» . Компьютерные и видеоигры (191). Компания Future plc : 53–59. Октябрь 1997 г. Архивировано из оригинала 11 марта 2016 г.
  45. ^ «Essential 50: Final Fantasy VII» . 1UP.com . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 21 июля 2012 года . Проверено 22 марта 2011 г.
  46. ^ Стэнтон, Рик (2 июня 2013 г.). «Ретроспектива Final Fantasy 7 — Игра, которая убила Squaresoft» . Еврогеймер . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 26 марта 2016 года . Проверено 5 мая 2016 г.
  47. ^ Перейти обратно: а б с Наора, Юсуке (26 февраля 2015 г.). SMU Guildhall: The Visual Evolution of Final Fantasy ( Twitch ) (Видео). Сквер Эникс . Архивировано из оригинала 31 октября 2015 года . Проверено 31 октября 2015 г. Стенограмма на французском языке. Архивировано 18 января 2017 г. в Wayback Machine.
  48. ^ Гантаят, Ануп (31 января 2011 г.). «Последние новости Final Fantasy Type-0» . Andriasang.com. Архивировано из оригинала 3 марта 2016 года . Проверено 21 февраля 2014 г.
  49. ^ Перейти обратно: а б Пэриш, Джереми (14 мая 2016 г.). «Последний фантазер: Разговор с Ёситакой Амано» . USGamer . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 12 мая 2016 года . Проверено 10 мая 2016 г.
  50. ^ Джуба, Джо (27 апреля 2016 г.). «Искусство, сформировавшее Final Fantasy: мысли знаменитого художника Ёситаки Амано» . Игровой информер . ГеймСтоп . Архивировано из оригинала 29 апреля 2016 года . Проверено 14 мая 2016 г.
  51. ^ Перейти обратно: а б с Студия BentStuff, изд. (2007). Final Fantasy VII: 10 лет (на японском языке). Сквер Эникс . стр. 8–13. ISBN  978-4-7575-2560-3 .
  52. ^ Перейти обратно: а б с д «FFVII не переделывается - Номура» . ИГН . Зифф Дэвис . 4 июня 2007 года. Архивировано из оригинала 28 марта 2016 года . Проверено 9 декабря 2013 г.
  53. ^ Перейти обратно: а б GameTrailers (13 августа 2007 г.). Ретроспектива Final Fantasy – Часть V (Видео). Ютуб . Архивировано из оригинала 9 июля 2017 года . Проверено 14 января 2017 г.
  54. ^ Перейти обратно: а б с Гускос, Кэрри. «Счастливая семерка» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 17 октября 2014 года . Проверено 6 сентября 2008 г.
  55. ^ Перейти обратно: а б Куо, Ли К. (25 июня 2007 г.). «10 самых кинематографических моментов в играх по мнению читателей» . GameSpy. Архивировано из оригинала 15 октября 2007 года . Проверено 16 октября 2007 г.
  56. ^ Перейти обратно: а б «#1 – Смерть Аэрис» . 100 лучших моментов в видеоиграх . ИГН. Декабрь 2011. Архивировано из оригинала 18 января 2017 года . Проверено 12 января 2012 г.
  57. ^ Перейти обратно: а б с Game Maestro Vol.4 Издание для дизайнера/иллюстратора [ Игра Маэстро Том. 4: Том дизайнера/иллюстратора ] (на японском языке). Майничи Коммуникейшнс. 18 мая 2001 г. ISBN.  978-4839903879 .
  58. ^ Final Fantasy VII Кайтай Синсё The Complete [ Final Fantasy VII: Book of Deconstructions – The Complete ] (на японском языке). Аспект. 31 июля 2000 г. с. 33. ISBN  978-4-7577-0098-7 .
  59. ^ Перейти обратно: а б Гантаят, Ануп (16 мая 2012 г.). «Номура, Китасе и Нодзима обсуждают разработку Final Fantasy VII» . Andriasang.com. Архивировано из оригинала 13 марта 2016 года . Проверено 13 января 2016 г.
  60. ^ «Интервью с Хиронобу Сакгути». Следующее поколение . № 22. Imagine Media . Октябрь 1996 г. с. 84.
  61. ^ Мицуда, Ясунори (ноябрь 1999 г.). «Мои друзья: Масато Като» . Наша тысячелетняя ярмарка . Студия Процион. Архивировано из оригинала 12 июня 2011 года . Проверено 29 декабря 2010 г.
  62. ^ Шрайер, Джейсон (2 сентября 2014 г.). «Для создателя Final Fantasy дела обстоят совсем по-другому» . Котаку . Гаквер Медиа. Архивировано из оригинала 24 августа 2016 года . Проверено 13 января 2016 г.
  63. ^ «Вы должны знать эту игру: Final Fantasy VII» . Компьютерные и видеоигры . № 185. ООО «Будущее» . Апрель 1994 г. с. 88. Архивировано из оригинала 17 марта 2016 года.
  64. ^ Final Fantasy VII Кайтай Синсё The Complete [ Final Fantasy VII: Book of Deconstructions – The Complete ] (на японском языке). Аспект. 31 июля 2000 г. с. 215. ИСБН  978-4-7577-0098-7 .
  65. ^ Икумори, Казуюки (20 марта 2015 г.). SMU Guildhall: The Cinematic Evolution of Final Fantasy ( Twitch ) (Видео). Сквер Эникс . Архивировано из оригинала 11 октября 2015 года . Проверено 6 декабря 2015 г. Стенограмма на французском языке. Архивировано 18 января 2017 г. в Wayback Machine.
  66. ^ Перейти обратно: а б Маклафлин, Русь (30 апреля 2008 г.). «IGN представляет: История Final Fantasy VII» . ИГН . Новостная корпорация. п. 1. Архивировано из оригинала 28 января 2014 года . Проверено 11 января 2017 г.
  67. ^ Перейти обратно: а б Швейцер, Бен; Ганн, Патрик (17 июня 2006 г.). "Последняя фантазия VII OST" . РПГФан. Архивировано из оригинала 16 января 2013 года . Проверено 28 июля 2008 г.
  68. ^ «Интервью Нобуо Уэмацу» . РПГеймер. 8 июля 2000 года. Архивировано из оригинала 30 сентября 2012 года . Проверено 5 августа 2008 г.
  69. ^ Мильке, Джеймс (15 февраля 2008 г.). «Один день из жизни Нобуо Уэмацу из Final Fantasy» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 16 июля 2012 года.
  70. ^ Оригинальный саундтрек Final Fantasy VII (на японском языке). Орикон . Архивировано из оригинала 22 октября 2012 года . Проверено 24 июня 2010 г.
  71. ^ Оригинальный саундтрек Final Fantasy VII (на японском языке). Орикон . Архивировано из оригинала 22 октября 2012 года . Проверено 24 июня 2010 г.
  72. ^ " Oricon. January 28, 2010. Archived from the original on January 20, 2013. Retrieved February 3, 2010ФФ
  73. ^ Ганн, Патрик (23 июня 2000 г.). «Треки воссоединения Final Fantasy VII» . РПГФан. Архивировано из оригинала 16 января 2013 года . Проверено 28 июля 2008 г.
  74. ^ Треки Final Fantasy VII/Reunion (на японском языке). Орикон . Архивировано из оригинала 22 октября 2012 года . Проверено 24 июня 2010 г.
  75. ^ Ганн, Патрик (25 февраля 2004 г.). «Фортепианные коллекции Final Fantasy VII» . РПГФан. Архивировано из оригинала 16 января 2013 года . Проверено 28 июля 2008 г.
  76. ^ Коллекции фортепиано Final Fantasy VII (на японском языке). Орикон . Архивировано из оригинала 22 октября 2012 года . Проверено 24 июня 2010 г.
  77. ^ [20-летие PS Dengeki] Square входит в PS с «FFVII». То время, когда в отрасли царил хаос - [октябрь 1995 г. - март 1996 г.] . Dengeki Online (на японском языке). ASCII-медиа работает . 18 июня 2014 года. Архивировано из оригинала 23 ноября 2016 года . Проверено 14 января 2017 г.
  78. ^ Нельсон, Дэвид Д. (6 сентября 2013 г.). «Римейк Final Fantasy VI когда-то был реальностью» . PSEэкстремальный . Архивировано из оригинала 21 октября 2016 года . Проверено 14 января 2017 г.
  79. ^ Последняя фантазия VII / Square Enix . Square Enix (на японском языке). Сквер Эникс. Архивировано из оригинала 17 декабря 2016 года . Проверено 14 января 2017 г.
  80. ^ Главный приз/Награда в категории сценария/Награда в категории звука – Final Fantasy VII . Премия Японии Game Awards . Премия Японии Game Awards. 1997. Архивировано из оригинала 20 марта 2016 года . Проверено 14 января 2017 г.
  81. ^ Последняя фантазия VII Интернэшнл . Square Enix (на японском языке). Сквер Эникс. Архивировано из оригинала 27 апреля 2016 года . Проверено 15 января 2017 г.
  82. ^ Перейти обратно: а б с д «Вопросы и ответы – Ричард Ханивуд из Square Enix» . Эдж Онлайн . Февраль 2006. Архивировано из оригинала 17 мая 2006 года . Проверено 28 марта 2013 г.
  83. ^ Гантаят, Ануп (31 августа 2012 г.). «Полный список коробочных игр Ultimate Fantasy к 25-летию Final Fantasy» . Andriasang.com . Архивировано из оригинала 19 октября 2012 года . Проверено 2 сентября 2012 г.
  84. ^ «PlayStation на E3: 1996» . Блог PlayStation . Sony Interactive Entertainment . 3 июня 2010 года. Архивировано из оригинала 28 сентября 2015 года . Проверено 14 января 2017 г.
  85. ^ «Маркетинговый блиц PlayStation Final Fantasy VII продолжается» . Деловой провод . Бесплатная библиотека . 27 августа 1997 года. Архивировано из оригинала 26 ноября 2014 года . Проверено 16 июля 2008 г.
  86. ^ Пэриш, Джереми (26 ноября 2014 г.). «Где Final Fantasy пошла не так, и как Square Enix исправляет это» . USGamer . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 10 мая 2016 года . Проверено 14 января 2017 г.
  87. ^ «Square Enix объявляет дату выхода Final Fantasy VII: Advent Children» . Сквер Эникс . 15 мая 2005 года. Архивировано из оригинала 28 марта 2016 года . Проверено 18 марта 2013 г.
  88. ^ «SCEE 1997 – Ключевые факты и цифры» . Sony Компьютерные развлечения . 1997. Архивировано из оригинала 26 марта 2006 года . Проверено 25 ноября 2006 г.
  89. ^ Лэнгсо, Марк; Мартин, Лиам (8 декабря 2015 г.). «Все, что вам нужно знать о ремейке Final Fantasy VII, включая новости, трейлеры и даты выхода» . Цифровой шпион . Журналы Hearst, Великобритания . Архивировано из оригинала 11 декабря 2015 года . Проверено 14 января 2017 г.
  90. ^ Перейти обратно: а б Александр, Ли (10 апреля 2009 г.). «Final Fantasy VII от Square Enix попадает в японскую PSN» . Гамасутра . УБМ ТехВеб . Архивировано из оригинала 14 ноября 2013 года . Проверено 14 января 2017 г.
  91. ^ «Интервью Final Fantasy VIII» . ИГН . Зифф Дэвис . 2 октября 1999 года. Архивировано из оригинала 14 января 2017 года . Проверено 14 января 2017 г.
  92. ^ Перейти обратно: а б «Корпорация Yamaha лицензирует свой синтезатор XG Soft компании Square Soft» . Корпорация Ямаха. 21 апреля 1998 года. Архивировано из оригинала 2 февраля 2008 года . Проверено 24 мая 2010 г.
  93. ^ «Eidos Interactive приобретает эксклюзивные права для ПК на эпическую ролевую игру Final Fantasy VII» . Журнал «Скоро» . 5 декабря 1997 года. Архивировано из оригинала 10 декабря 2015 года . Проверено 14 января 2017 г.
  94. ^ Персонал (20 декабря 1996 г.). «Final Fantasy VII выйдет на ПК» . ПК-геймер . ООО «Фьючер» . Архивировано из оригинала 18 февраля 1998 года . Проверено 27 ноября 2019 г.
  95. ^ «Завершение фантазии» . Ежемесячник электронных игр . № 94. Зифф Дэвис . Май 1997. стр. 91–94. Архивировано из оригинала 3 февраля 2020 года . Проверено 3 февраля 2020 г. - через Retromags.
  96. ^ Перейти обратно: а б с Фенлон, Уэсли (15 апреля 2012 г.). «Ежеквартальное интервью GameSpite: Ричард Ханивуд о росте квадратной локализации» . Блог Уэсли Фенлона . Архивировано из оригинала 26 декабря 2016 года . Проверено 15 января 2016 г.
  97. ^ Кэмпбелл, Колин (май 1997 г.). «Последняя фэнтези-мания». Следующее поколение . № 29. Imagine Media . п. 30.
  98. ^ Бро Базз (август 1997 г.). «Обновление Final Fantasy VII!». ГеймПро . № 107. ИДГ . п. 86.
  99. ^ Маджеб, Атаб (2 июня 2009 г.). «Final Fantasy VII сегодня выйдет в PSN» . Джойстик . АОЛ . Архивировано из оригинала 11 июня 2009 года . Проверено 15 января 2017 г.
  100. ^ «Final Fantasy VII уже вышла на ПК» . Официальный блог Square Enix NA . 14 августа 2012 г. Архивировано из оригинала 2 июня 2017 г.
  101. ^ «Final Fantasy VII для ПК уже доступна» . Официальный блог Square Enix в ЕС . 14 августа 2012 г. Архивировано из оригинала 16 августа 2012 г.
  102. ^ Эллиот, Фил (4 июля 2013 г.). «Final Fantasy VII выходит в Steam!» . Официальный блог Square Enix NA . Сквер Эникс . Архивировано из оригинала 18 июня 2017 года.
  103. ^ Эллиот, Фил (4 июля 2013 г.). «Final Fantasy VII выходит в Steam!» . Официальный блог Square Enix в ЕС . Сквер Эникс . Архивировано из оригинала 7 июля 2013 года.
  104. ^ «Final Fantasy VII [Загрузка для ПК] (Steam)» . Интернет-магазин Square Enix NA . Архивировано из оригинала 28 июля 2016 года . Проверено 2 июня 2017 г.
  105. ^ «Final Fantasy VII [Загрузка для ПК] (Steam)» . Интернет-магазин Square Enix в ЕС . Архивировано из оригинала 2 июня 2017 года . Проверено 2 июня 2017 г.
  106. ^ Сегодня выпущен «FFVII International для ПК», также выпущена версия для ПК «FFVIII»! . Фамицу (на японском языке). Межмозговой мозг . 16 мая 2013 года. Архивировано из оригинала 22 мая 2016 года . Проверено 15 января 2017 г.
  107. ^ Камен, Мэтт (19 августа 2015 г.). «Наконец-то Final Fantasy VII для iOS вышла» . Проводная Великобритания . Публикации Конде Наст . Архивировано из оригинала 21 сентября 2016 года . Проверено 19 августа 2015 г.
  108. ^ Кондитт, Джессика (5 декабря 2015 г.). « Final Fantasy VII выходит сегодня на PlayStation 4» . Engadget . АОЛ . Архивировано из оригинала 6 декабря 2015 года . Проверено 15 января 2017 г.
  109. ^ Маквертор, Майкл (6 декабря 2014 г.). «Final Fantasy 7 выйдет на PlayStation 4 в следующем году» . Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 5 марта 2016 года . Проверено 15 января 2017 г.
  110. ^ «ДотЭму — 14 августа 2012 г.» . ДотЭму . Фейсбук . 14 августа 2012 года. Архивировано из оригинала 2 января 2016 года . Проверено 10 февраля 2017 г.
  111. ^ Аллен, Дженнифер (30 июня 2016 г.). «Предложение DotEmu портировать Titan Quest на смартфоны» . Гамасутра . УБМ ТехВеб . Архивировано из оригинала 2 июля 2016 года . Проверено 10 февраля 2017 г.
  112. ^ Лазаридес, Тасос (7 июля 2016 г.). «После почти года на iOS, Final Fantasy VII вышла на Android» . Нажмите «Аркада» . Архивировано из оригинала 13 декабря 2016 года . Проверено 15 января 2017 г.
  113. ^ «Анонсируем полную линейку из 20 игр PlayStation Classic» . PlayStation.Блог . 29 октября 2018 г. Архивировано из оригинала 29 октября 2018 г. Проверено 3 ноября 2018 г.
  114. ^ Мадан, Ашер (13 февраля 2019 г.). «Final Fantasy VII выйдет на Xbox One в конце марта» . Центр Windows . Архивировано из оригинала 14 февраля 2019 года . Проверено 14 февраля 2019 г.
  115. ^ «Последняя фантазия VII (ПК)» . Вся игра . Корпорация Рови. Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года . Проверено 4 сентября 2012 г.
  116. ^ «Компьютерные и видеоигры – выпуск 192 (1997–11) (Изображения EMAP) (Великобритания)» . archive.org . Ноябрь 1997 г. Архивировано из оригинала 17 июля 2013 г.
  117. ^ Перейти обратно: а б Алекс С. (14 августа 2001 г.). «Final Fantasy VII: Игра, которая сделала ролевые игры крутыми» . Компьютерные и видеоигры . ООО «Фьючер» . Архивировано из оригинала 29 ноября 2014 года.
  118. ^ Перейти обратно: а б Edge Staff (8 октября 1997 г.). «Обзор Final Fantasy VII» . Край . ООО «Фьючер» . Архивировано из оригинала 28 июня 2012 года.
  119. ^ Electronic Gaming Monthly , Руководство для покупателя видеоигр, 1998 г., стр. 72
  120. ^ Перейти обратно: а б «Команда обзора: Final Fantasy VII». Ежемесячник электронных игр . № 99. Зифф Дэвис . Октябрь 1997 г. с. 50.
  121. ^ «Final Fantasy – Архив результатов famitsu» . Архив результатов Famitsu. Архивировано из оригинала 14 июля 2008 года . Проверено 16 июля 2008 г.
  122. ^ Перейти обратно: а б Олафсон, Питер (24 ноября 2000 г.). «Обзор: Final Fantasy VII» . ГеймПро . Архивировано из оригинала 23 октября 2008 года . Проверено 16 июля 2008 г.
  123. ^ Перейти обратно: а б с Сло Мо, изд. (октябрь 1997 г.). «Последняя фантазия VII» . ГеймПро . № 109. ИДГ . стр. 46–47.
  124. ^ GameFan , том 5, выпуск 9 (сентябрь 1997 г.), стр. 26 и 67–70.
  125. ^ Номали, Никола (30 марта 2009 г.). Пэриш, Джереми (ред.). «Последняя фантазия VII: Голос планеты» . GameSpite Ежеквартально (13). Архивировано из оригинала 20 января 2012 года . Проверено 29 января 2012 г.
  126. ^ Энди; Пол; Райнер, Эндрю (сентябрь 1997 г.). «Final Fantasy VII: Лучше всех остальных» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 13 сентября 1999 года.
  127. ^ Гриффитс, Дэниел (Рождество 1997 г.). «Последняя фантазия VII». GamesMaster (63): 34–37.
  128. ^ «Final Fantasy VII – Обзор PlayStation» . Игра Революция . 4 июня 1998 года. Архивировано из оригинала 9 марта 2001 года . Проверено 9 марта 2001 г.
  129. ^ Дулин, Рон (7 июля 1998 г.). «Последняя фантазия VII (ПК)» . ГеймСпот . CBS Интерактив. Архивировано из оригинала 16 октября 2013 года . Проверено 8 марта 2010 г.
  130. ^ Уорд, Трент (24 июня 1998 г.). «Обзор Final Fantasy VII (ПК)» . ИГН . Новостная корпорация. Архивировано из оригинала 21 февраля 2002 года . Проверено 8 марта 2010 г.
  131. ^ Перейти обратно: а б «Гранд Финал». Следующее поколение . № 34. Imagine Media . Октябрь 1997 г. с. 170.
  132. ^ Бертрам, Адриан (декабрь 1997 г.). «Официальный австралийский обзор FFVII для PSX» . Официальный журнал PlayStation – Австралия . Архивировано из оригинала 28 июля 2017 года . Проверено 1 апреля 2019 г.
  133. ^ Перейти обратно: а б с д Рыбицки, Джо, изд. (октябрь 1997 г.). «Последняя фантазия VII» . Официальный журнал PlayStation в США . № 1. Зифф Дэвис. стр. 86–87.
  134. ^ «Обзоры и статьи Final Fantasy VII для PlayStation» . Рейтинги игр . Архивировано из оригинала 1 апреля 2019 года . Проверено 1 апреля 2019 г.
  135. ^ Фрост, Стивен, изд. (сентябрь 1997 г.). «Последняя фантазия VII». PlayStation: Официальный журнал . № 1. Imagine Media. п. 18.
  136. ^ Перейти обратно: а б с д Нгуен, Тьерри (25 сентября 1998 г.). «Последняя фантазия VII» . Мир компьютерных игр . Архивировано из оригинала 1 октября 2000 года . Проверено 14 апреля 2010 г.
  137. ^ «Самая продаваемая игра всех времен: Final Fantasy VII» . Зона ПК (66): 2–3. Август 1998 года . Проверено 1 апреля 2019 г.
  138. ^ Перейти обратно: а б с Вольф, Майкл (сентябрь 1998 г.). «Последняя фантазия VII» . ПК-геймер США . Архивировано из оригинала 29 февраля 2000 года . Проверено 14 апреля 2010 г.
  139. ^ «Обзоры: Final Fantasy VII» . ПК PowerPlay (27): 78–79. Август 1998 года . Проверено 1 апреля 2019 г.
  140. ^ «Обзоры: Final Fantasy VII» . Зона ПК (66): 92–95. Август 1998 года . Проверено 1 апреля 2019 г.
  141. ^ «Final Fantasy VII для PlayStation» . Рейтинги игр . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 12 июня 2018 года . Проверено 9 июня 2018 г.
  142. ^ «Final Fantasy VII для ПК» . Рейтинги игр . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 12 июня 2018 года . Проверено 9 июня 2018 г.
  143. ^ «Final Fantasy VII для обзоров PlayStation» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 29 августа 2011 года . Проверено 13 июля 2013 г.
  144. ^ «Викторина Final Fantasy VII». Место для видеоигр . 4 февраля 1997 г. Цитируется по «Репортаж для энтузиастов Final Fantasy VII» (PDF) . Polygon (часть коллекции внутренних документов SCEA , составленной бывшим старшим менеджером по продуктам Sony Дэвидом Бамбергером для «Final Fantasy 7: устная история»). Вокс Медиа . 9 января 2017 г. [Впервые опубликовано ок. март 1997 г.]. п. 18. Архивировано (PDF) из оригинала 17 февраля 2017 г. Проверено 13 мая 2018 г.
  145. ^ «Игровые сплетни». Ежемесячник электронных игр . № 93. Зифф Дэвис . Апрель 1997 г. с. 28. ...за первые два дня было продано более 2 миллионов копий...
  146. ^ «Ритейлеры Nationwide объявили официальную дату выпуска видеоигры Final Fantasy VII для PlayStation» . Найдите статьи . Деловой провод. Сентябрь 1997 года.
  147. ^ «Final Fantasy VII» для PlayStation бьет отраслевые рекорды в дебютные выходные» . Найдите статьи . Деловой провод. Сентябрь 1997 года.
  148. ^ «На сегодняшний день продано более полумиллиона копий Final Fantasy VII для PlayStation». Найдите статьи . Деловой провод. Сентябрь 1997 года.
  149. ^ Перейти обратно: а б «Продажа Final Fantasy VII для PlayStation достигла отметки в миллион единиц; последние показатели продаж сделали Final Fantasy VII мировым бестселлером Square» . Найдите статьи . Деловой провод. 4 декабря 1997 г.
  150. ^ Обучи, Ютака (5 февраля 1998 г.). «Десятка лучших в Японии 97-го» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 1 марта 2000 года.
  151. ^ «Crisis Core -Final Fantasy VII-» . Сквер Эникс. 2006. Архивировано из оригинала 1 августа 2008 года . Проверено 15 декабря 2019 г.
  152. ^ Маккарти, Дэйв (28 апреля 2008 г.). «Crisis Core: Final Fantasy VII, интервью в Великобритании» . ИГН . Архивировано из оригинала 21 февраля 2009 года . Проверено 3 декабря 2008 г.
  153. ^ «500 лучших годовых продаж игрового программного обеспечения за 2006 год» [500 лучших годовых продаж игрового программного обеспечения за 2006 год] . Технический документ по игре Famitsu, 2007 г. [ Белая книга Famitsu Game, 2007 г. ] (на японском языке). Токио: Enterbrain . 2007. с. 387. ИСБН  978-4-7577-3577-4 . JPNO   21240454 . Архивировано из оригинала 26 июня 2015 года.
  154. ^ Вебстер, Эндрю (май 2010 г.). «Шедевр: Последняя фантазия VII» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 30 января 2012 года . Проверено 8 февраля 2012 г.
  155. ^ Ретроспектива Final Fantasy, часть V (функция GameTrailers.com). Трейлеры игр. 13 августа 2007 года. Архивировано из оригинала 15 апреля 2009 года . Проверено 16 июля 2008 г.
  156. ^ Краус, Алекс (29 августа 2006 г.). « "Погребение Цербера" превосходит все ожидания, как в лучшую, так и в худшую сторону» . США сегодня . Архивировано из оригинала 29 июня 2011 года . Проверено 16 июля 2008 г.
  157. ^ Редакция GameSpot. «Величайшие игры всех времен» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 19 декабря 2008 года . Проверено 16 июля 2008 г.
  158. ^ «Последняя фантазия VII» . Магазин приложений . 26 января 2016. Архивировано из оригинала 4 августа 2016 года . Проверено 11 июня 2019 г.
  159. ^ Йип, Спенсер (19 августа 2015 г.). «По всему миру продано более 11 миллионов копий Final Fantasy VII» . Силиконра . Curse, Inc. Архивировано из оригинала 24 марта 2016 года . Проверено 26 марта 2017 г.
  160. ^ «Последняя фантазия VII» . Паровой шпион . Архивировано из оригинала 11 апреля 2018 года . Проверено 11 апреля 2018 г.
  161. ^ Орланд, Кайл (6 июля 2018 г.). «Valve утечка информации о количестве игроков в Steam; у нас есть цифры» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 10 июля 2018 года . Проверено 20 сентября 2018 г.
  162. ^ «Ateam совместно с Square Enix разрабатывает игру для смарт-устройств «Final Fantasy VII The First Soldier»» . Ateam Inc. Square Enix , Ateam Inc., 25 февраля 2021 г. Архивировано из оригинала 3 ноября 2021 г. Проверено 3 ноября 2021 г.
  163. ^ «Ateam — совместная разработка игры для смартфонов с Square Enix» из Архивировано (на японском языке, 26 февраля 2021 г.). оригинала 20 декабря 2021 г. Проверено 3 ноября 2021 г. .
  164. ^ «Ночным видом на заводы Кавасаки был город Мако Мидгар! Круизное мероприятие «MIDGAR Night Cruise FINAL FANTASY VII REMAKE», посвященное «FF VII REMAKE», состоится в ноябре» . Архивировано из оригинала 24 января 2024 года. Проверено 24 января 2024 г.
  165. ^ «Обзор Final Fantasy VII». ГеймФан . 5 (9). Метрополис Медиа: 68–69. Сентябрь 1997 года.
  166. ^ Кастомель. «Final Fantasy VII — Обзор» . РПГеймер . Жажда Онлайн . Архивировано из оригинала 6 марта 2016 года . Проверено 16 июля 2008 г.
  167. ^ Долго, Эндрю. «Final Fantasy VII — Обзор» . РПГеймер . Архивировано из оригинала 6 марта 2016 года . Проверено 16 июля 2008 г.
  168. ^ Перейти обратно: а б с д «Последняя фантазия VII» . Журнал «Следующее поколение» . 24 июня 1998 года. Архивировано из оригинала 5 декабря 1998 года . Проверено 14 апреля 2010 г.
  169. ^ Перейти обратно: а б с Бауман, Стив (27 июля 1998 г.). «Величайшая ролевая игра для консолей родилась на ПК с трудом» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала 25 февраля 2002 года . Проверено 14 апреля 2010 г.
  170. ^ Главный приз/Награда в категории сценария/Награда в категории звука – Final Fantasy VII . Премия Японии Game Awards . Премия Японии Game Awards. 1997. Архивировано из оригинала 20 марта 2016 года . Проверено 14 января 2017 г.
  171. ^ «Премия – Новости» . Интерактив.орг . Академия интерактивных искусств и наук. Архивировано из оригинала 15 июня 1998 года . Проверено 5 апреля 2023 г.
  172. ^ «Премия-победители» . Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано из оригинала 15 июня 1998 года . Проверено 5 апреля 2023 г.
  173. ^ «Победители премии Origins Awards» . Награды Origins, RPGnet. 6 июля 1998 года. Архивировано из оригинала 13 декабря 2014 года . Проверено 29 декабря 2011 г.
  174. ^ «25 лет премии Game Informer's GOTY Awards» . GameInformer.com. 2 января 2017 года. Архивировано из оригинала 30 декабря 2017 года . Проверено 29 декабря 2017 г.
  175. ^ «Ты заговорил!» . ГеймПро . № 118. Июль 1998. С. 38–9.
  176. ^ «Награды Hyper Reader 97–98» . Гипер . № 63. Январь 1999 г. С. 38–41.
  177. ^ «Выбор читателей». Ежемесячник электронных игр . № 104. Март 1998. с. 100.
  178. ^ «Выбор редакции». Ежемесячник электронных игр . № 104. Зифф Дэвис. Март 1998 г., стр. 86–96.
  179. ^ Electronic Gaming Monthly , Руководство для покупателя видеоигр, 1998 г., стр. 16–36.
  180. ^ Состав внеочередного общего собрания акционеров (2001 г.). «100 лучших игр всех времен по версии журнала Electronic Gaming Monthly» . Архивировано из оригинала 20 июня 2003 года . Проверено 14 февраля 2011 г.
  181. ^ Retro Gamer, выпуск 9, с. 61
  182. ^ «100 лучших игр всех времен по версии IGN» . ИГН . 2018. Архивировано из оригинала 18 октября 2019 года . Проверено 11 августа 2018 г.
  183. ^ Крис Ли (14 ноября 2005 г.). «100 величайших игр всех времен: 5–1» . ПАЛГН. Архивировано из оригинала 17 июня 2014 года.
  184. 2: Final Fantasy VII , Empire , по состоянию на 25 февраля 2011 г.
  185. ^ Материал , сентябрь 2008 г., с. 125
  186. ^ Корк, Джефф (16 ноября 2009 г.). «100 лучших игр всех времен по версии Game Informer (около 100 выпуска)» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 19 января 2016 года . Проверено 10 декабря 2013 г.
  187. ^ Сотрудники Game Informer (декабрь 2009 г.). «200 лучших игр всех времен». Игровой информер . № 200. С. 44–79. ISSN   1067-6392 . OCLC   27315596 .
  188. ^ Саттерфилд, Шейн; Филдер, Лорен (2001). «15 самых влиятельных игр всех времен» . ГеймСпот . CNET . Архивировано из оригинала 20 мая 2007 года.
  189. ^ Боба Фатт; GamePros. «Особенность: 52 самые важные видеоигры всех времен (стр. 4 из 8)» . ГеймПро . Архивировано из оригинала 13 сентября 2008 года . Проверено 25 апреля 2007 г.
  190. ^ Сотрудники GamePro (24 июня 2009 г.). «20 игр, которые навсегда изменили игровой процесс» . ГеймПро . Мир ПК . Архивировано из оригинала 14 марта 2017 года . Проверено 11 января 2017 г.
  191. ^ «100 видеоигр за все время» . Время . Time Inc., 15 ноября 2012 года. Архивировано из оригинала 16 ноября 2012 года . Проверено 15 ноября 2012 г.
  192. ^ «300 лучших игр всех времен по версии читателей» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 4 апреля 2018 года . Проверено 3 апреля 2018 г.
  193. ^ «25 лучших игр для PS1 всех времен» . игровой радар . Архивировано из оригинала 4 апреля 2018 года . Проверено 3 апреля 2018 г.
  194. ^ Гантаят, Ануп (22 ноября 2007 г.). «Номура говорит о FFXIII» . ИГН . Архивировано из оригинала 23 ноября 2007 года . Проверено 16 июля 2008 г.
  195. ^ Сотрудники GamePro (5 ноября 2008 г.). «26 лучших ролевых игр всех времен» . ГеймПро . Архивировано из оригинала 29 сентября 2011 года . Проверено 14 февраля 2011 г.
  196. ^ Ноубл, МакКинли (18 мая 2010 г.). «30 лучших игр PSN» . ГеймПро . Архивировано из оригинала 24 сентября 2010 года . Проверено 5 сентября 2010 г.
  197. ^ Холландер, Купер (12 марта 2012 г.). «7 самых грустных видеоигр, которые заставят вас плакать» . Игровой радар . ООО «Фьючер» . Архивировано из оригинала 29 октября 2012 года.
  198. ^ Сотрудники GameSpy. «25 самых переоценённых игр» . GameSpy. Архивировано из оригинала 6 июля 2008 года . Проверено 16 июля 2008 г.
  199. ^ Сотрудники IGN (12 января 2000 г.). «Игра века по версии читателей» . ИГН . Зифф Дэвис. Архивировано из оригинала 9 апреля 2012 года . Проверено 30 декабря 2011 г.
  200. ^ Edge Staff (3 марта 2006 г.). «Япония голосует за 100 лучших за все время» . Край . ООО «Фьючер» . Архивировано из оригинала 6 августа 2011 года . Проверено 16 июля 2008 г.
  201. ^ Романо, Сал (29 декабря 2011 г.). «Список 20 лучших слезоточивых игр Famitsu» . Гемацу. Архивировано из оригинала 6 марта 2012 года . Проверено 24 февраля 2012 г.
  202. ^ «Весна 2004: Лучшая. Игра. На свете» . Часто задаваемые вопросы по игре . Архивировано из оригинала 9 февраля 2009 года . Проверено 16 июля 2008 г.
  203. ^ «Осень 2005 г.: конкурс, посвященный 10-летнему юбилею — 10 лучших игр всех времен» . Часто задаваемые вопросы по игре . Архивировано из оригинала 16 июля 2015 года . Проверено 16 июля 2008 г.
  204. ^ «Весна 2009: Лучшая. Игра. На свете» . Часто задаваемые вопросы по игре . Архивировано из оригинала 10 июня 2009 года . Проверено 10 июня 2009 г.
  205. ^ Эшкрафт, Брайан (6 марта 2008 г.). «Читатели Dengeki назвали лучшую игру 2007 года, любимую всех времен» . Котаку . Архивировано из оригинала 28 марта 2008 года . Проверено 29 марта 2008 г.
  206. ^ [Объявление результатов опроса] Есть ли игры, которые тронули вас до слез? [(Результаты опроса) Существуют ли эмоциональные игры, которые заставляют вас плакать?] (на японском языке). ASCII Media Works. 15 октября 2008 года. Архивировано из оригинала 19 апреля 2012 года . Проверено 7 мая 2012 г.
  207. ^ Орланд, Кайл (22 февраля 2008 г.). «Final Fantasy VII портирована на Famicom. Наконец-то!» . Джойстик . АОЛ . Архивировано из оригинала 28 января 2015 года . Проверено 22 февраля 2008 г.
  208. ^ Студия BentStuff, изд. (2001). Final Fantasy X Ultimania Ω (на японском языке). ДигиКуб/Квадрат Эникс. стр. 191. ИСБН  978-4-88787-021-5 .
  209. ^ Кеннеди, Сэм; Стейнман, Гэри, ред. (2001). Официальный журнал PlayStation в США, август 2001 г.; выпуск 47 . Зифф Дэвис. п. 90.
  210. ^ «За игрой создатели» . Square Enix, Северная Америка. Архивировано из оригинала 16 апреля 2008 года . Проверено 16 июля 2008 г.
  211. ^ Оливер, Глен (11 июля 2001 г.). «Обзор Final Fantasy: The Spirits Within» . ИГН . Архивировано из оригинала 26 сентября 2008 года . Проверено 16 июля 2008 г.
  212. ^ Интервью "Final Fantasy XIII" . Dengeki Online (на японском языке). ASCII-медиа работает . 2 июня 2006. Архивировано из оригинала 27 сентября 2013 года . Проверено 24 ноября 2013 г.
  213. ^ Уитэм, Джозеф. «Final Fantasy X International, связанная с Европой» . РПГеймер. Архивировано из оригинала 4 января 2009 года . Проверено 16 июля 2008 г.
  214. ^ Данэм, Джереми (24 ноября 2003 г.). «Интервью с разработчиками Final Fantasy X-2» . ИГН . Новостная корпорация. Архивировано из оригинала 10 августа 2012 года . Проверено 16 июля 2008 г.
  215. ^ «Анонс пресс-конференции Square Enix Party» . Сквер Эникс . 14 мая 2007 года. Архивировано из оригинала 17 мая 2007 года . Проверено 14 июля 2007 г.
  216. ^ Сотрудники IGN (21 ноября 2002 г.). «Изображения финального микса Kingdom Hearts» . ИГН . Новостная корпорация. Архивировано из оригинала 29 июня 2011 года . Проверено 16 июля 2008 г.
  217. ^ «Новые элементы в финальном миксе Kingdom Hearts II!!» Famitsu ( на японском языке, 24 марта 2007 г.). Архивировано из оригинала 22 октября 2012 г .. Проверено 16 июля 2008 г.
  218. ^ «Ретроспектива Final Fantasy, часть V» . Трейлеры игр . 13 августа 2007 года. Архивировано из оригинала 11 июня 2009 года . Проверено 6 августа 2011 г.
  219. ^ Краус, Алекс (30 августа 2006 г.). « "Погребение Цербера" превосходит все ожидания, как в лучшую, так и в худшую сторону» . США сегодня . Архивировано из оригинала 29 июня 2011 года . Проверено 6 августа 2011 г.
  220. ^ Холлеман, Патрик (2018). Дизайн реверса: Final Fantasy VII . ЦРК Пресс . стр. 36–38. ISBN  9780429834523 . Архивировано из оригинала 9 февраля 2024 года . Проверено 9 февраля 2024 г.
  221. ^ Пэриш, Джереми (23 марта 2017 г.). «Глубокое погружение в Final Fantasy VII, часть 5: Ролевая игра становится экзистенциальной благодаря центральному вопросу: «Кто я?» » . СШАгеймер . Архивировано из оригинала 27 марта 2019 года . Проверено 26 марта 2019 г.
  222. ^ Холлеман, Патрик (2018). Дизайн реверса: Final Fantasy VII . ЦРК Пресс . п. 38. ISBN  9780429834523 . Архивировано из оригинала 9 февраля 2024 года . Проверено 9 февраля 2024 г.
  223. ^ Перейти обратно: а б «В «Наследии Final Fantasy VII» все о Final Fantasy VII неверно» . Журнал «Паста» . 13 апреля 2016 года. Архивировано из оригинала 2 февраля 2017 года . Проверено 11 июня 2019 г.
  224. ^ Мэннинг, Рик (25 июля 1998 г.). «Проведите лето с двумя новыми интригующими играми» . Курьер-Журнал . п. 2. Архивировано из оригинала 4 августа 2019 года . Проверено 4 августа 2019 г.
  225. ^ Робертс, Дэвид; Шеридан, Коннор (12 марта 2018 г.). «Лучшие киберпанк-игры, в которые стоит играть прямо сейчас» . Игровой радар+ . Архивировано из оригинала 13 апреля 2019 года . Проверено 11 июня 2019 г.
  226. ^ «История Final Fantasy VII сегодня более значима, чем в 1997 году» . Ресурсы по комиксам . 22 июня 2019 года. Архивировано из оригинала 2 января 2020 года . Проверено 2 января 2020 г.
  227. ^ Гантаят, Ануп (14 сентября 2010 г.). «Полет перед TGS на этой неделе» . Андриасанг. Архивировано из оригинала 16 сентября 2010 года . Проверено 14 сентября 2010 г.
  228. ^ Холлингер, Элизабет (1997). Официальное руководство по стратегии Prima Final Fantasy Tactics . Соединенные Штаты Америки: Издательство Prima Publishing. п. 82. ИСБН  978-0-7615-1246-2 .
  229. ^ Гольдфарб, Эндрю (12 ноября 2015 г.). «Облако из Final Fantasy 7 появится на Super Smash Bros Wii U, 3DS» . ИГН . Зифф Дэвис. Архивировано из оригинала 13 ноября 2015 года . Проверено 12 ноября 2015 г.
  230. ^ Мейя, Оззи (5 ноября 2018 г.). «Профили персонажей Super Smash Bros. Ultimate: Облако» . Шэкньюс . Проверено 28 июня 2024 г.
  231. ^ Романо, Сал (10 декабря 2020 г.). «Анонсирован персонаж DLC Super Smash Bros. Ultimate Сефирот из Final Fantasy VII» . Гемацу . Проверено 28 июня 2024 г.
  232. ^ Гантаят, Ануп (27 октября 2004 г.). «Новая Final Fantasy VII для PSP» . ИГН . Новостная корпорация. Архивировано из оригинала 16 декабря 2014 года . Проверено 15 сентября 2008 г.
  233. ^ Гантаят, Ануп (27 мая 2004 г.). «Подробности до кризиса FF7» . ИГН . Архивировано из оригинала 7 марта 2016 года . Проверено 8 октября 2008 г.
  234. ^ Ватанабэ, Юкари, изд. (2006). Final Fantasy VII Advent Children – Файлы воссоединения (на японском языке). СофтБанк. п. 95. ИСБН  978-4-7973-3498-2 .
  235. ^ Данэм, Джереми (11 августа 2006 г.). «Dirge of Cerberus: Обзор Final Fantasy VII» . ИГН . Новостная корпорация. Архивировано из оригинала 25 мая 2011 года . Проверено 8 октября 2008 г.
  236. ^ Сотрудники IGN (17 мая 2006 г.). «Обновление Crisis Core FFVII» . ИГН . Новостная корпорация. Архивировано из оригинала 7 февраля 2012 года . Проверено 8 октября 2008 г.
  237. ^ Студия BentStuff, изд. (2005). Final Fantasy VII Ultimania Ω (на японском языке). Сквер Эникс . стр. 572. ИСБН  978-4-7575-1520-8 .
  238. ^ Кэссиди, Дэвид; Игры, Брэди (1 июня 1998 г.). Final Fantasy VII: Официальное руководство по стратегии . Брейди. ISBN  978-1566867825 .
  239. ^ Бьюкенен, Леви (10 марта 2005 г.). «Final Fantasy VII Сноуборд» . ИГН . Новостная корпорация. Архивировано из оригинала 18 января 2014 года . Проверено 16 июля 2008 г.
  240. ^ Пэлли, Стив (5 апреля 2005 г.). «Обзор сноуборда Final Fantasy VII» . ГеймСпот . CBS Интерактив. Архивировано из оригинала 30 декабря 2013 года . Проверено 17 сентября 2008 г.
  241. ^ «Square Enix представляет 3D-игры Final Fantasy VII Snowboarding и Musashi Mobile Samurai на V CAST от Verizon Wireless» . Сквер Эникс. 14 марта 2005 года. Архивировано из оригинала 30 сентября 2012 года . Проверено 17 сентября 2008 г.
  242. ^ Ишаан (19 декабря 2014 г.). «Клауд и Рино участвуют в велосипедной дуэли в трейлере Final Fantasy VII G-Bike» . Силиконра . Архивировано из оригинала 23 августа 2016 года . Проверено 10 января 2017 г.
  243. ^ «Сборник переводов Final Fantasy VII Ultimania – The Lifestream» . thelifestream.net . 17 ноября 2008 г. Архивировано из оригинала 20 апреля 2018 г. Проверено 20 апреля 2018 г.
  244. ^ «Final Fantasy VII VR Coaster появится в Universal Studios в Японии – новости, игры и обзоры VR» . www.vrandfun.com . 6 января 2018 года. Архивировано из оригинала 22 апреля 2018 года . Проверено 21 апреля 2018 г.
  245. ^ Аллен, Джейсон (16 мая 2005 г.). «E3 2005: Взгляд на техническую демо-версию Final Fantasy VII» . ИГН . Архивировано из оригинала 6 ноября 2012 года . Проверено 16 июля 2008 г.
  246. ^ Сато (23 июня 2015 г.). «Ремейк Final Fantasy VII будет более реалистичным, но в нем не будет новых персонажей» . Силиконра . Архивировано из оригинала 18 августа 2016 года . Проверено 10 января 2017 г.
  247. ^ «Приготовьтесь к выпуску: сегодня на PlayStation 4 начинается цифровая предварительная загрузка ремейка Final Fantasy VII» . Пресс-центр Square Enix в Северной Америке. Архивировано из оригинала 28 апреля 2020 года . Проверено 10 апреля 2020 г.
  248. ^ Перейти обратно: а б «Final Fantasy VII Rebirth раскрыта как название ремейка, часть 2, часть трилогии» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 29 января 2023 года . Проверено 13 декабря 2022 г.
  249. ^ «Crisis Core Reunion можно считать частью проекта FF7 Remake, — говорит продюсер» . Деструктоид . 18 июля 2022 года. Архивировано из оригинала 14 октября 2022 года . Проверено 13 декабря 2022 г.
  250. ^ «Команда Crisis Core: Final Fantasy 7 Reunion обсуждает грядущие изменения в игре и вопрос о том, какой персонаж лучше — Зак или Клауд» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 13 сентября 2022 года . Проверено 13 декабря 2022 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 5ea2cff467e8fb9a8f5394d55a4ee732__1722778200
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/5e/32/5ea2cff467e8fb9a8f5394d55a4ee732.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Final Fantasy VII - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)