Интерактивный фильм
Часть серии на |
Приключенческие игры |
---|
Искусство и видеоигры |
---|
![]() |
![]() |
Интерактивный фильм - это видеоигра или другие интерактивные медиа , которые имеют характеристики кинематографического фильма . В индустрии видеоигр этот термин относится к игре в кино , видеоигры, которая представляет свой геймплей в кинематографическом, сценарии, часто благодаря использованию полного видео с анимационным или живым кадром.
В киноиндустрии термин «интерактивный фильм» относится к интерактивному кино , фильму, в котором один или несколько зрителей могут взаимодействовать с фильмом и влиять на события, разворачивающиеся в фильме.
Дизайн
[ редактировать ]Этот жанр появился с изобретением лазердиска и игроков из лазердиска , первых нелинейных или случайных устройств видео воспроизведения. Тот факт, что игрок Laserdisc может мгновенно перейти и воспроизводить любую главу (вместо того, чтобы идти по линейному пути от начала до конца, например, видеозапись ), означал, что игры с ветвящимися сюжетными линиями могут быть построены из главных видео. Точно так же, как выбирать свои собственные приключенческие книги, построены на страницах вне порядка.
Таким образом, интерактивные фильмы были анимированы или сняты с настоящими актерами, такими как фильмы (или в некоторых более поздних случаях, отображаемые с помощью 3D -моделей) и следовали основной сюжетной линии. Альтернативные сцены были сняты, чтобы они были запускаются после неправильных (или альтернативных допустимых) действий игрока (например, « игра над » сцен).
Популярным примером коммерческого интерактивного фильма стал аркадная игра в аркаде 1983 года , в котором представлено анимационное видео с полным движением (FMV) бывшего Диснея аниматора Дона Блута , где игрок контролировал некоторые движения главного героя. В опасности игрок должен был решить, какой ход, действие или комбинация выбрать. Если бы они выбрали неправильный шаг, они увидят сцену «проиграть жизнь», пока не найдут правильный, который позволит им увидеть остальную часть истории. Был только одна возможная успешная сюжетная линия в логове Дракона ; Единственное действие, которое имел пользователь, заключалась в том, чтобы выбрать или угадать переезд, который предназначали их дизайнеры. Несмотря на отсутствие выбора, логово Дракона было очень популярным.
Аппаратное обеспечение для этих игр состояло из игрока Laserdisc, связанного с процессором , настроенным с интерфейсным программным обеспечением, который назначал функцию прыжка в классе для каждой из кнопок контроллера в каждой точке решения. Как бы то ни была, как выберите свою собственную приключенческую книгу: «Если вы повернете налево, перейдите на стр. 7. Если вы поверните направо, перейдите на страницу 8», контроллер логова дракона или вешалка Cliff была запрограммирована, чтобы перейти в следующую главу в Успешная история, если игрок активировал правильный контроль или перейти к главе смерти, если он активировал неправильный. Поскольку игроки Laserdisc дня не были достаточно надежными, чтобы справиться с износом постоянного использования в аркаде, они требовали частой замены. Лазердиски, которые содержали отснятые материалы, были обычными лазердисками, не имеющими ничего особенного в них, за исключением порядка своих глав и, если они будут удалены из аркадной консоли, воспроизводят свое видео на стандартных неинтерактивных игроках Laserdisc.
Более поздние достижения в области технологий позволили интерактивным фильмам накладывать несколько полей FMV, называемых «VITES», почти так же, как полигональные модели и спрайты, накладываются на фон в традиционной графике видеоигр. [ 1 ]
Происхождение
[ редактировать ]Самые ранние элементарные примеры механических интерактивных кинематографических игр восходит к началу 20 -го века с играми «Кинематографическая стрельба» в Великобритании . Они были похожи на стрельбу в галерею карнавальные игры , за исключением того, что игроки снимали на экране кино, демонстрируя пленку с видами карт. Они показали кадры целей, и когда игрок выстрелил экран в нужное время, это вызвало бы механизм, который временно останавливает пленку и регистрирует точку. игры были цели , выпущенные в Великобритании в 1912 году . Первым успешным примером такой жизненные имперские колонии. Игры в кинематографической галерее съемки снизились через некоторое время после 1910 -х годов. [ 2 ]
Arcade Electro-Mechanical Machine 1954 года Arcade Electro-Mechanical Game Machine тестовым был симуляцией вождения , в котором использовался видеопроектор пленки для видеопроектора для отображения предварительно записанных видеозаписей для вождения , награждая очки игрока за правильные решения по мере воспроизведения. Он не был предназначен для кинематографической или гоночной игры , но был симуляцией вождения, предназначенной для образовательных целей. [ 3 ]
Ранним примером интерактивного кино был фильм «Киноаутомат» 1967 года , который был написан и снят Радузом Чинчера . Этот фильм был впервые показан на Expo '67 в Монреале . Этот фильм был снят перед изобретением лазердиска или аналогичной технологии, поэтому на сцене появился живой модератор на сцене, чтобы попросить аудиторию выбирать между двумя сценами. Выбранная сцена будет играть после голосования аудитории.
Ранним примером интерактивной игры в кино была , Nintendo дикая боевик электромеханическая аркадная игра 1974 года , в которой использовались проекция катушек фильма для демонстрации кадров в живых действиях (FMV) с помощью диких западных стрелков. [ 4 ] В 1970-х годах Kasco (Kansei Seiki Seisakusho) выпустил водителя , хитовую электромеханическую аркадную игру с живым FMV, проецируя автомобильные кадры, снятую Toei . [ 5 ]
Nintendo в EVR В 1975 году гонка [ и ] Была аркадной игрой ставок на скачую, которая использовала технологию электронной видеозаписи (EVR) для воспроизведения видеозаписей на скачках с видеокассеты . [ 6 ] [ 7 ] EVR Race была самой высокой кассовой игрой в Японии в течение трех лет подряд, с 1976 по 1978 год . [ 8 ] Еще одна игра по ставкам на гонки, Electro-Sport « Квартал Horse » (1982), была первой аркадной игрой, которая использовала игрока Laserdisc, хотя он использовался только для того, чтобы воспроизвести предварительно записанные неинтерактивные видеоролики на скачках, а Gameplay Limited в Игрок делает ставки перед гонкой. [ 9 ]
Ранняя попытка объединить видео с случайным доступом с компьютерными играми была американская горка , написанная в Basic для Apple II Дэвидом Любаром для Дэвида Х. Ахла , редактора Creative Computing . Это было текстовое приключение, которое могло вызвать игрока Laserdisc для игры в части американского художественного фильма 1977 года . Программа была задумана и написана в 1981 году, и она была опубликована в январском выпуске Creative Computing в январе 1982 года вместе со статьей Любара, в которой подробно описывается его создание, статья AHL, в которой утверждается, что американские горки были первым гибридом видео/компьютерной игры и предлагающей теорию интерактивности видео/компьютера и других статей, рассматривающих оборудование, необходимое для запуска игры и проведения дальнейших экспериментов.
Специализированные аппаратные форматы
[ редактировать ]Лазердиск игры
[ редактировать ]Видеоигра Laserdisc-это видеоигра, в которой используется предварительно записанное видео (либо живое действие, либо анимация), воспроизводимую из лазердиска , либо в качестве всей графики, либо как часть графики. Первой крупной видеоигры Arcade Laserdisc была , Sega Astga Belt космический от третьего лица рельсовый стрелок с живым действием , в котором изображены видеоматериалы (в основном заимствованные из японского научно-фантастического фильма), над которым игрок/враг и лазер Огонь накладывается. [ 10 ] [ 11 ] Разработан в 1982 году, [ 12 ] Он был обнародован на сентябре 1982 года Шоу машины развлечений (AM Show) в Токио и в ноябрьском шоу AMOA 1982 года в Чикаго, [ 13 ] а затем был выпущен в Японии в марте 1983 года. [ 14 ] Тем не менее, его выпуск в Соединенных Штатах был отложен из -за нескольких аппаратных и программных ошибок, и к тому времени другие игры Laserdisc победили его для публичного выпуска. [ 11 ]
Следующей игрой Laserdisc, которая будет объявлена, была Data East адаптация видеоигр к японскому аниме -фильму Genma Taisen (1983), представленная в марте 1983 года, [ 15 ] С игрой, выпущенной на международном уровне в июне 1983 года. [ 16 ] [ 17 ] Он представил новый подход к рассказыванию историй видеоигр: использование коротких полных видеозаписей для игры разработки истории между этапами съемки ; Спустя годы это станет стандартным подходом к рассказыванию историй видеоигр. [ 18 ] Битва Беге также показала сюжетную линию ветвления . [ 19 ]
В Соединенных Штатах игра, которая популяризировала жанр, была Lair's Dragon's Lair , анимированная Дон Блут и выпущенная Cinematronics . [ 11 ] Выпущен в июне 1983 года, [ 20 ] Это была первая игра Laserdisc, выпущенная в США. Он содержал анимированные сцены, очень похожие на мультфильм . Сцены будут воспроизведены, и в определенных моментах во время воспроизведения игроку придется нажать определенное направление на джойстике или кнопке, чтобы продвинуть игру к следующей сцене, как быстрое событие . Например, сцена начинается с героя, рыцаря по имени Дирк, падающего сквозь дыру в подтяжке и нападая щупальца. Если игрок нажимает кнопку в этот момент, Дирк отрывается от щупальце со своим мечом и вытаскивает себя из отверстия. Если игрок не удается нажать кнопку меча в нужное время или вместо этого нажимает направление на джойстике, Дирк подвергается нападению щупальц и раздавлена. Каждое неудачное движение, однако, будет производить несколько минут черного экрана, когда лазердиск перешел на сцену, показывающую смерть персонажа, который прервал непрерывный поток игрового процесса, обнаруженный в других графических системах видеоигр того времени; Это была общая критика некоторых игроков и критиков.
В целом, появились два стиля лазердистских игр. Те, которые последовали за лидерством Astron Belt интегрированного предварительно записанного видеоролика , с компьютерной графикой и игровым процессом в реальном времени , что делает их более похожими на традиционные интерактивные видеоигры. Те, кто последовал за лидерством LaSerdisc Lair's Lair's Lair институт анимированного мультфильма с быстрыми событиями, делая их более похожими на интерактивные мультфильмы. Последний стиль игр Laserdisc, как правило, был более успешным, чем первый.
Геймплей в реальном времени
[ редактировать ]Среди тех, кто последовал за лидерством Astron Belt , сочетая предварительно записанное видео с компьютерной графикой и игровым процессом в реальном времени , в сентябре 1983 года несколько были представлены на шоу AM в Токио, а ее преемник- звездный пиджак единогласно приветствуется как «самая сильная» лазердистская игра Шоу. [ 21 ] Другие игры на шоу включали в Фунай межзвездный себя , [ 22 ] прокручивающий Парний рельсовый стрелок , в котором использовалась предварительно Рендеррированная 3D-компьютерная графика для видеороликов Laserdisc и 2D-графики 2D в реальном времени для кораблей. [ 23 ] [ 24 ] [ 25 ] Cube Quest , представленный на том же шоу AM в Токио, [ 21 ] был вертикальным прокручивающим стрелком , который использовал предварительную компьютерную анимацию для видеороликов Laserdisc и 3D-графики в режиме реального времени для кораблей. [ 26 ] Позже в том же году Gotlieb 's Mach 3 был вертикальной игрой в Scrolling Shooter , которая объединила видеоролики Lasterdisc Live-Action с 2D компьютерной графикой для кораблей.
Аркадная игра Firefox (1984) включала в себя игрока Philips Laserdisc, который объединил живое видео и звук из фильма Firefox с компьютерной графикой и звуком. В игре использовался специальный каву -лазердиск, содержащий несколько сюжетных линий, хранящихся в очень коротких, чередованных сегментах на диске. Игрок искал короткое расстояние до следующего сегмента сюжетной линии во время вертикального интервала повреждения , настраивая зеркало отслеживания, позволяя совершенно непрерывному видео, даже когда игрок переключил сюжетные линии под контролем компьютера игры. Этот метод поиска был отмечен за то, что он чрезвычайно напряжен в игроке и часто привел к разрыву машин, слегка препятствуя привлекательности аркадных игр Laserdisc.
В 1990-х годах American Laser Games выпустили широкий спектр в видеоигр с лазердисками прямом эфире, которые играли очень похожи на ранние игры Laserdisc, но использовали легкий пистолет вместо джойстика, чтобы повлиять на действие.
Быстрое время события
[ редактировать ]Среди тех, кто последовал за лидерством логова Дракона , прогрессирующего предварительно записанного видео с событиями быстрого времени, была его преемник Space Ace , еще одна анимационная игра Don Bluth, выпущенная Cinematronics в конце того же года. В нем были « разветвленные пути », в которых было несколько «правильных движений» в определенных точках анимации, и шаг, который выбрал игрок, повлияет на порядок более поздних сцен. [ 19 ]
Успех логово Дракона породил ряд продолжений и аналогичных мультфильмов Laserdisc, включающих события быстрого времени. Тем не менее, оригинальное производство анимации было дорогим. Чтобы сократить расходы, несколько компаний просто взломали сцены из японского аниме, которые были неясны для американской аудитории дня. Одним из таких примеров был Stern 's Cliff Hanger (1983), которая использовала кадры из «Люпин III» фильма Castle Caliostro (режиссер Hayao Miyazaki ) и Mystery of Mamo , оба первоначально анимированные TMS Entertainment . Игры на основе аниме Laserdisc помогли разоблачить многих американцев в 1980-х годах японскому аниме, особенно на Cliff Hanger , которая подвергала многих американцев Люпину III и Hayao Miyazaki до того, как любые аниме-постановки Lupine или Miyazaki были официально выпущены театрально или на домашнем видео в Соединенных Штатах. [ 27 ]
В 1984 году Super Don Quix-ote , [ 28 ] Aurunmilla и Ninja Hayate Auurunmilla и Ninja Hayate накладывают грубую компьютерную графику на вершине анимации, чтобы указать правильный ввод для игрока для быстрого времени сцен событий, которые также показали игроки 1985 года Gal и Road Blaster . Time Gal также добавила функцию стойки времени, где конкретные моменты в игре включают в себя время остановки Рейки; В эти моменты игрокам предоставляется список из трех вариантов, и у них есть семь секунд, чтобы выбрать тот, который сохранит персонажа. [ 29 ] Другим примером игры Arcade Laserdisc с использованием аналогичного стиля будет Badlands .
Отклонить
[ редактировать ]После того, как в 1983 году в 1983 году аркадная лихорадка Laserdisc вышла на пик, в 1984 году рынок лазердисцискости снизился в 1984 году. Хотя в этом году были некоторые аркадные хиты Laserdisc, такие как космический туз и командование Cobra , они не смогли достичь того же уровня успеха основного потока, что и Laserdisc игры в предыдущем году. После окончания Золотого века видеоигр Arcade были большие надежды на игры Laserdisc для возрождения аркадной индустрии, но игры Laserdisc не оправдали этих ожиданий. Вместо этого аркадный рынок был оживлен спортивными видеоиграми, такими как Каратэ Чемпион , Track & Field , Punch-Out и несколько Nintendo Vs. Системные названия. [ 30 ] [ 31 ]
VHS и CD-ROM
[ редактировать ]В 1987 году была создана игровая ночная ловушка с полным видео, была создана для Hasbro системы управляющего визирования (первоначально названного «Nemo»), в которой использовались VHS ленты . Когда Hasbro прекратил производство управляющего вида, отснятый материал был помещен в архив до тех пор, пока он не был приобретен в 1991 году основателями цифровых картин . Цифровые картинки переносят ночную ловушку на платформу CD Sega , выпустив ее в 1992 году.
В 1988 году Epyx анонсировала три игры в видеозащиту , в том числе одну, основанные на видеоигры в Калифорнии . Они объединили видеозаписные записи с настольной игрой. [ 32 ] С конца 1980-х годов американские лазерные игры начали создавать широкий спектр лазердистских игр Live-Action Laserdisc , которые играли так же, как ранние мультипликационные игры, но использовали легкий пистолет вместо джойстика, чтобы повлиять на действие. Тем временем цифровые картинки начали создавать различные интерактивные фильмы для домашних консолей .
Когда CD-Roms были встроены в домашние консоли, такие как Sega CD, а также домашние компьютеры, игры с живым действием и видео с полным движением с участием актеров считались передовыми, а некоторые интерактивные фильмы были сделаны. Некоторые известные приключенческие игры из этой эпохи находятся под убийственной луной , директива Pandora (обе часть серии Tex Murphy ), The Beast внутри: The Gabriel Knight Mystery , Voyeur , Star Trek: Клингон , Star Trek: Borg , Ripper, Snatcher , Snatcher, Snatcher , Snatcher. , Черная Делья , Игра «Секретные материалы» , «Фантасмагория» , «Плохой день на полпути» и «Темный глаз» . Другими в жанре действия являются Brain Dead 13 и Star Wars: Stabel Assault .
Из -за ограничения памяти и дискового пространства, а также длительных сроков и высоких затрат, необходимых для производства, было снято не так много вариаций и альтернативных сцен для возможных движений игроков, поэтому игры, как правило, не допускали много свободы и разнообразия игрового процесса Полем Таким образом, интерактивные киноигры обычно не были очень воспроизводимыми после того, как они были завершены один раз. [ мнение ]
DVD -игры
[ редактировать ]DVD-игра (иногда называемая DVDI , «DVD Interactive»)-это отдельная игра, которую можно сыграть на определенном DVD-плеере . Игра использует преимущества технологии, встроенной в формат DVD для создания интерактивной игровой среды, совместимой с большинством DVD -игроков, не требуя дополнительного оборудования. DVD -телевизионные игры были впервые разработаны в конце 1990 -х годов. Они были плохо приняты и поняты как развлекательная среда. [ Цитация необходима ] Тем не менее, игровые консоли на DVD, такие как PlayStation 2, популяризировали игры на основе DVD, а также функционировали как видеоплеер DVD. Кроме того, формат использовался для импорта некоторых видеоигр в формат DVD, что позволило им играть со стандартным DVD -плеер, а не для ПК. Примеры включают в себя логово Дракона и кто застрелил Джонни Рок? Полем The Pc /Console Game Gamb Raider: The Angel of Darkness был выпущен в 2006 году в качестве DVD -игры под названием Tomb Raider: Action Adventure . Японские игры, такие как визуальные романы и эрога , которые первоначально были сделаны для ПК, обычно переносятся в DVDPG (термин, который обозначает игру DVD -плееры ). Вместо стандартных методов сохранения DVDPG используют сохранения пароля системы . Аналогичные типы игр включают BDPG ( игра игр для дисков Blu-ray ) и UMDPG ( игра игроков Universal Media Disc ). [ 33 ] [ 34 ] [ 35 ]
С момента своего первоначального введения спецификация формата DVD включала возможность использовать обычный DVD -плеер для игры в интерактивные игры, такие как Lair's Dragon's Lair (который был переиздан на DVD), сцена? и другие серии игр DVD или игр, которые включены в качестве бонусных материалов на DVD -дисках. Последствия Media (основанная Роб Ландерос из Trilobyte ) выпустили интерактивные фильмы, нежная любящая забота и точка зрения (POV) для платформы DVD. Такие игры появились на DVD -дисках, предназначенных для молодой целевой аудитории, таких как диски специальных функций серии фильмов о Гарри Поттере .
Живые интерактивные фильмы
[ редактировать ]Первый в мире живой интерактивный фильм был моим единственным требованием [ 36 ] Снято и премьера 25 июня 2015 года. [ 37 ] Создано теорией взрыва, фильм был транслирован вживую в Tiff Lightbox [ 38 ] Три последовательных ночи. В состав восьми актеров был Джулиан Ричангс и Клэр Коултер. [ 39 ] Аудитория в кино использовала мобильные телефоны, чтобы ответить на вопросы рассказчика, сыгравшую Мэгги Хукулак, и их ответы были включены как в голос, а также в заключительные титры. [ 40 ]
Современные события
[ редактировать ]Поздние видеоигры использовали этот подход, используя полностью анимированные компьютерные сцены, в том числе различные приключенческие игры, такие как серия звуковых романов от Chunsoft , серия Shenmue от Sega, Shadow of Memories от Konami , Time Travelers на уровне 5 и Fahrenheit от Quantic Dream . Во многих сценах игрок имеет ограниченный контроль над персонажем и выбирает определенные действия для развития истории. Другими сценами являются быстрые последовательности действия событий, требующие от игрока нажимать соответствующие кнопки в нужное время для успеха. Некоторые из этих игр, такие как серия звуковых романов , тень воспоминаний , путешественники во времени , до рассвета , тяжелый дождь , за пределами: две души и Детройт: стать человеком , имеют многочисленные сюжетные линии, которые возникают в результате того, какие действия предпринимают или не могут Пополните должным образом, что может включать смерть главных героев или неспособность решить загадку.
Работа участников в 1990 -х годах над Key Key Croma наборами Interactive Movie набор. [ 41 ] Такие продукты были популярны в начале 1990-х годов, так как CD-ROMS и лазердиски попали в жилые комнаты, обеспечивая альтернативу картриджам с низкой пропускной способностью большинства консолей . Когда появились первые консоли на основе компакт-дисков, способные отображать гладкую и текстурированную 3D-графику, игра Full-FMV исчезла из основных кругов около 1995 года, хотя она оставалась опцией для ПК приключенческих игр еще пару лет. Одним из последних выпущенных названий стал ПК и PlayStation Adventure The X-Files: The Game , упакованная в 7 компакт-дисков. В том же году Tex Murphy: Suider стал первой игрой, разработанной специально для DVD-ROM и одного из последних «интерактивных фильмов», чтобы использовать FMV с живым действием. В 2014 году серия Tex Murphy продолжила новую игру FMV, Tesla Effect: приключение Tex Murphy .
Благодаря достижениям в области компьютерных технологий интерактивные фильмы ослабевались, поскольку все больше разработчиков использовали полностью оцифрованные персонажи и сцены. Этот формат был популяризирован Telltale Games , достигнув успеха в Walking Dead серии Adventure Games . Иногда их называют интерактивными фильмами, поскольку, хотя игрок может делать выбор, которые влияют на общий повествование игры, они не имеют прямого контроля над персонажами, что делает опыт сопоставимым с просмотром последовательности сцен. Эта идея была еще более реализована в серии Telltale 's The Walking Dead , где действия игроков могут кардинально изменить будущие игры, например, в конце концов, разные персонажи могут быть живы в зависимости от выбора, сделанного игроком в 1 -м сезоне «Ходячие мертвецы», но но, но, но, но, но, но, но, но, но, но, но, но, но, но, но, но, но, но, но, но, но, но, но, но, но, но, но, но, но, но Те же самые персонажи влияют на ходячие мертвецы: второй сезон . Другие примеры эпизодических приключенческих игр включают в себя сериал « Волк среди нас» и «Странная серия», созданная Dontnod Entertainment .
Дэвид Кейдж: Видеоигры называются интерактивными фильмами
[ редактировать ]
В своем выпуске Heavy Rain (видеоигра 2010 года от Quantic Dream ) получил очень позитивные отзывы и выиграл несколько игр и кино и телевидения. Однако наиболее поразительным является единознание критиков в определении интерактивного фильма больше, чем видеоигра. [ 42 ] Это определение, безусловно, вдохновлено этим явлением, типичным для девяностых, фильмов, доступных в домашнем видео или компьютере, которые представлены зрителям серию предварительно записанных последовательностей, в конце которого можно было сделать выбор, который напрямую повлиял на направление истории. [ 43 ] Дэвид Кейдж , глава Quantic Dream, определяет свой сильный дождь как интерактивный фильм [ 44 ] И, на самом деле, цель видеоигры совпадает с тем, что только что упомянул фильм; объединить интерактивный потенциал видеоигры с выразительным богатством кино. Однако, в отличие от своих предшественников, Cage решает не работать с живым действием , а использовать только синтетические изображения, избегая, по крайней мере частично, эффект отчуждения, типичный для интерактивных пленок в отрывке от моментов исследования до последовательностей повествовательного воздействия. [ 43 ] Из интерактивных фильмов на DVD -клетке ассимилируют два разных аспекта в его видеоиграх, соответственно, использование событий быстрого времени (QTE) и свободы выбора, оставленной игроку, чтобы определить развитие сюжета. Однако в геймплее с сильным дождем QTE используются не исключительно для достижения успеха в определенных действиях, но и в качестве средства для выполнения бесчисленных повествовательных вариантов, размещенных на игроке. В первом случае игрок обнаруживает, что он тестирует свои рефлексы, нажимая ключи, которые появляются на экране. Во втором случае может показаться, что до четырех разных ключей нажимается, каждый из которых представляет собой выбор, который влияет на повествование о видеоигры. Что касается неинтерактивных фаз, то трудно отличить от интерактивных фаз, так как то, что может показаться простой заставкой, часто может скрыть несколько QTE. Относительно идентификации с главными героями; Сильный дождь удаляет каждый элемент задачи, типичный для графических приключений, удаляется, чтобы убедиться, что игрок может быть полностью сосредоточен на нем. Также, как уже говорилось, в Сильный дождь. В игре нет игры : в зависимости от действий и выбора игрока, видеоигра переходит к разным сюжетным линиям, кульминацией которого является одно из многих окончаний, запланированных для этой истории. [ 45 ] Идентификация с персонажами предоставляется не только тип действий, которые нас просят выполнять, но и по тому, как на уровне игрового дизайна игрок должен завершить QTE, которые стремятся заставить игрока чувствовать физические усилия игровых характер . В интервью режиссер Кейдж заявил, что игра была разработана с акцентом на физическое погружение, позволив игроку контролировать анимацию персонажа с правильной аналоговой палкой . Идея, стоящая за этим, заключается в том, чтобы поставить игрока дальше в то же физическое пространство, что и у персонажа. [ 46 ] Несмотря на то, что инновации, приведенные этим типом механики в игровом процессе, несомненно, взаимодействие остается очень небольшой частью опыта, предлагаемого названиями Дэвида Кейджа; Отношения между игровым процессом и кат -сцен в работах Кейджа нарушаются из -за того, что мы могли бы определить как вставку первого во второй, создавая интерактивные сцены.
Другой пример приведен из Quantum Break , опубликованного Remedy в 2016 году. Между актами игры эпизоды из телешоу, снятого в живом действии, отображаются игроку: сцены в этих эпизодах изменяются, соответствующие решениям, которые принял игрок, и объекты Он общался. [ 47 ] Взгляды персонажей поддерживаются между последовательностями живых действий и сгенерированным 3D -компьютером благодаря использованию техники захвата движения.
Интерактивные фильмы в интернет -эпохе
[ редактировать ]С появлением аннотаций YouTube серией из пяти интерактивных приключений были созданы в 2008 году Chad, Matt & Rob , которые использовали аннотации, чтобы рассказать интерактивные истории, которые позволили пользователю направлять повествование. Сериал включал в себя машину времени, убийство, вечеринка по случаю дня рождения, телепорт и охоту за сокровищами. [ 48 ] Аннотации были удалены с YouTube в 2019 году, что делает многие из этих видеороликов неспособными взаимодействовать. [ 49 ] [ 50 ]
В 2010 -х годах потоковые услуги , такие как Netflix, начали расти в популярности и изысканности. К 2016 году Netflix начал экспериментировать с интерактивными работами, направленными на детей, в том числе анимированную версию Puss в сапогах и адаптацию Telltale's Minecraft: Story Mode . [ 51 ] Первым крупным интерактивным фильмом Netflix с живым сценами стал Black Mirror: Bandersnatch , фильм в серии «Черный зеркал» и выпущен в декабре 2018 года. Netflix работал с Black Mirror Charlie создателем Brooker, чтобы разработать повествование, которое воспользовалось интерактивным Формат, разработав свои собственные инструменты для улучшения кэширования сцен и управления прогрессом фильма для использования в будущих проектах. В 2022 году еще один интерактивный короткометражный шорт, выпущенный Netflix, под названием Cat Brugglar , который представляет собой интерактивный мультфильм викторины, где зритель играет в грабительном грабителе с кошкой по имени Роуди, который пытается украсть ценные произведения искусства из музея, который защищен охранником -охранником по имени Арахис и должен ответить на правильные вопросы, чтобы пройти через историю.
Прием
[ редактировать ]Хотя интерактивные фильмы имели кинематографическое качество, которое игры на основе Sprite не могли дублироваться в то время, они были нишевым рынком-ограниченное количество прямой интерактивности откладывает многих геймеров. [ 52 ] Популярность игр FMV снизилась в течение 1995 года, поскольку 3D-графика в реальном времени привлекла все большее внимание. [ 53 ] Негативный ответ на игры на основе FMV был настолько распространен, что он был даже признан в игровом маркетинге; В печатной рекламе для интерактивного фильма «Психический детектив» говорится: «Да, мы знаем, что видеоигры в прошлом отстой». [ 54 ]
Стоимость также была проблемой, так как видео с живыми действиями с достойными производственными ценностями стоит дорого для фильма, в то время как видео снялось с низким бюджетом, ущербным общим изображением игры. [ 55 ] Ground Zero: Texas стоила Sega около 3 миллионов долларов США, примерно так же, как и низкобюджетный фильм в 1994 году.
Хотя это и не такая решающая проблема, как ограниченная интерактивность, еще одной проблемой, которая вызвала критику, была качество самого видео. [ 53 ] Хотя видео часто было относительно плавным, на самом деле оно не было полным движением, так как оно было не из 24 кадров в секунду или выше. В дополнение к этому, оборудование, на котором оно было отображено, особенно в случае CD Sega , имела ограниченную цветовую палитру (из которой было отображено максимум 64 цвета одновременно), что приводило к особенному качеству изображения из -за требования рассеянный . Игровой дизайнер Крис Кроуфорд унижает концепцию интерактивных фильмов, за исключением тех, которые нацелены на детей начальной школы, в своей книге Крис Кроуфорд по игровому дизайну . [ 56 ] Он пишет, что, поскольку игрок должен обрабатывать то, что известно, и изучить варианты, выбор пути в филиале является столь же требовательным, как и принятие решения в обычной игре, но с гораздо меньшей вознаграждением, поскольку результат может быть только одним небольшого количества ветвей.
Защитники жанра утверждают, что, позволяя игроку взаимодействовать с реальными людьми, а не с анимированными персонажами, интерактивное полное видео может создавать эмоциональные и висцеральные реакции, которые невозможно с фильмами или традиционными видеоиграми. [ 52 ]
Другое использование
[ редактировать ]Некоторые студий гибридизировали обычную компьютерную игру с интерактивной игрой в кино; Самыми ранними примерами этого были записи в Systems Systems, серии Commander Wing начиная с командира Wing III: Сердце тигра . Между боевыми миссиями, командиром Wing III показал ролики с живыми актерами; Игра предлагала ограниченную сюжетную линию, основанную на том, были ли миссии выиграны или потеряны, и на выбор, сделанные в очках принятия решений во время кат -сцен ( крыло командир IV: цена свободы , с некоторыми из тех же актеров, была аналогичной).
Другие игры, такие как BioForge, могут, возможно, ошибочно использовали бы термин для игры, в которой есть богатые действия и сюжет кинематографических пропорций, но с точки зрения игрового процесса, не имеют никакого отношения к фильмам FMV.
Термин является неоднозначным, так как многие видеоигры следуют сюжетной линии, похожей на то, как будут фильмы. Игры, которые подчеркивают линейную историю за счет свободы игрока, могут быть лучше описаны как сказочные игры . [ 57 ] Это также случай видеоигр, которые предлагают длинные и подробные сцены с кинематографической эстетикой, как видно из Хидео Кодзима , смерти выпущенной в 2019 году, который критики назвали фильмом видеоигр или интерактивным фильмом; [ 58 ] В этом примере действия игрока не имеют прямых последствий в сюжетной линии, и взаимодействие ограничено областью игрового процесса.
Смотрите также
[ редактировать ]- Веб -документальный фильм
- Список интерактивных фильмов
- Интерактивный кино
- Интерактивное видео
- Интерактивное искусство
- Художественная игра
- Интерактивные приключения
- Чад, Мэтт и Роб
- Полное видео видео
- Подвещай скрининг
- Приключенческая игра
- Pioneer Laseractive
- Halcyon Game System
- Animeplay
- Черное зеркало: Bandersnatch
Ссылки
[ редактировать ]- ^ «Следующее поколение Lexicon A до Z: VITE» . Следующее поколение . № 15. Представьте себе СМИ . Март 1996 г. с. 42
- ^ Коуэн, Майкл (2018). «Интерактивные носители и имперские предметы: раскопки кинематографической галереи». Necsus. Европейский журнал исследований в области СМИ . 7 (1): 17–44. doi : 10.25969/mediaRep/3438 .
- ^ Уильямс, Эндрю (16 марта 2017 г.). История цифровых игр: разработки в области искусства, дизайна и взаимодействия . CRC Press . С. 20–5, 63–5. ISBN 978-1-317-50381-1 .
- ^ Карл Терриен, Просмотр историографии видеоигр с помощью критических линз: этимология жанра шутера от первого лица , Игровые исследования: Международный журнал исследований компьютерных игр , том 15, выпуск 2, декабрь 2015, ISSN 1604-7982
- ^ Каско и электромеханический золотой век (интервью), классическая станция видеоигр Odyssey , 2001
- ^ «Ивата спрашивает: Punch -Out !! - предложение состоит в том, чтобы использовать два телевизора» . Nintendo . 7 августа 2009 г. Архивировано с оригинала 11 января 2010 года . Получено 7 августа 2009 года .
- ^ Колер, Крис (5 июля 2017 г.). «Nintendo теперь делает видеоигры в течение 40 лет» . Котаку . Получено 19 мая 2021 года .
- ^ « Лучший 1 из 5 лет 5 лет опрошенных] ) . Игровая машина на японском языке ) . ( PDF из оригинала 1 февраля 2020 года.
- ^ Горовиц, Кен (6 июля 2018 г.). Революция Sega Arcade: история в 62 играх . McFarland & Company . С. 71–2. ISBN 978-1-4766-3196-7 .
- ^ "Astron Belt" . Allgame . Архивировано с оригинала 1 января 2014 года.
- ^ Jump up to: а беременный в "Astron Belt" . Atari HQ Получено 25 марта 2011 года .
- ^ Марк Исааксон (2002). «История SEGA: от сервисных игр до мастер -систем» . Архивировано с оригинала 4 ноября 2019 года . Получено 25 марта 2011 года .
- ^ Зарубежные читатели . « Игровая машина . № 211. Amusement Press, Inc. 1 мая 1983 г. с. 30. Архивированный (PDF) из оригинала 20 ноября 2019 года.
- ^ «Astron Belt (регистрационный номер PA0000197053)» . Соединенные Штаты Авторские права . Получено 5 мая 2021 года .
- ^ «Колонка зарубежных читателей: DECO обнародовала LDP -игру, связанную с Sony и Kadokawa» (PDF) . Игровая машина . № 210. Amusement Press, Inc. 15 апреля 1983 г. с. 26. Архивировал (PDF) из оригинала 2 ноября 2019 года.
- ^ Список . « лицензий »
- ^ 13 октября 2006 г. ) Масуми ( Акаги . , 978-4990251215 .
- ^ Трэвис Фах (3 марта 2008 г.). «Жизнь и смерть интерактивного фильма» . Магнитный Получено 11 марта 2011 года .
- ^ Jump up to: а беременный Mark JP Wolf (2008), Взрыв видеоигр: история от Pong до PlayStation и Beyond , Abc-Clio , p. 100, ISBN 978-0-313-33868-7 , Получено 10 апреля 2011 г.
- ^ «Логово Дракона (регистрационный номер PA0000191590)» . Соединенные Штаты Авторские права . Получено 5 мая 2021 года .
- ^ Jump up to: а беременный « Morber» Jamma Show проводит пять лазерных дисковых игр » (PDF) . Кассовая коробка . 15 октября 1983 года. С. 32, 34. Архивировал (PDF) из оригинала 13 августа 2020 года.
- ^ «Зарубежные читатели: 21 -й шоу Токио, провели провести возраст видео диска» (PDF) . Игровая машина (на японском языке). № 223. Amusement Press, Inc. 1 ноября 1983 г. с. 34. Архивировал (PDF) из оригинала 31 января 2020 года.
- ^ Межзвездный в списке видеоигр убийцы
- ^ «Игры VD, которые используют трехмерную CG -« межзвездный »из космической войны Funai -Future :« Межзвездный »от Funai (PDF) . Ахно (в) японском). 226. Amusement Pres, INC. 15 Decemerer 1983. P. P. .
- ^ «Посмотрите на лазеры: форма будущих игр» . Компьютер и видеоигры . № 26 (декабрь 1983 г.). 16 ноября 1983 года. С. 86–7 . Получено 5 января 2018 года .
- ^ «Флайеры видеоигр: Cube Quest, Simutrek» . Архив аркадного флаера . Получено 22 мая 2021 года .
- ^ Сурат, Дэрил (9 марта 2012 г.). «Замок Калиостро Хаяо Миядзаки первый (и самый приятный) фильм» . Otaku USA Magazine. Архивировано с оригинала 18 октября 2014 года . Получено 27 августа 2013 года .
- ^ Super Don Quix-ote в списке видеоигр
- ^ Капитан Пачинко (апрель 1993 г.). «Зарубежные перспективы: время Гал». GamePro . № 45. Боб Хусби. п. 138.
- ^ «1984 - даже Оруэлл не мог предсказать, насколько это было плохо» . Играть в счетчик . Тол. 10, нет. 23. 15 декабря 1984 года. С. 23–8.
- ^ Шарп, Роджер С. (15 декабря 1984 г.). «1984 - каким -то образом, но вверх» . Играть в счетчик . Тол. 10, нет. 23. С. 39, 49–51.
- ^ Кейзер, Грегг (май 1988). «Компьютерные игры идут VCR; подростковые мальчики попадают на диван» . Вычислите! Полем п. 8 Получено 10 ноября 2013 года .
- ^ «Игроки-игра (DVD-PG/UMD-PG/BD-PG)-getChu.com» (на японском языке). Getchu . Получено 18 февраля 2013 года .
- ^ «DVD-PG (DVDPG) とは?» [Что такое «DVD-PG» (DVDPG)?] (На японском языке). Иллюзия . Архивировано с оригинала 13 марта 2013 года . Получено 18 февраля 2013 года .
- ^ Что такое DVDPG? [Blueberry Soft: что такое DVDPG?] (На японском языке). Черника мягкая . Архивировано из оригинала 21 января 2013 года . Получено 18 февраля 2013 года .
- ^ «Мое единственное требование | Теория взрыва» . Blasttheory.co.uk . Получено 11 января 2017 года .
- ^ Шкларски, Кассандра. «Живой фильм» мой единственный спрос »размывает реальность и художественную литературу в Luminato в Торонто» . CTVNews . Получено 11 января 2017 года .
- ^ «Международный кинофестиваль в Торонто» . tiff.net . Получено 11 января 2017 года .
- ^ «Luminato: Мой единственный спрос - это фильм в живом потоке» . Национальный пост . Получено 11 января 2017 года .
- ^ $ root.post.id)? "{{($ root.post && nowness.com . Получено 11 января 2017 года .
- ^ Уилсон, Джонни Л. (август 1994 г.). «Даже взаимодействия получают блюз» . Компьютерные игры . С. 24–26.
- ^ Миллер, Мэтт (10 февраля 2010 г.). «Тяжелый дождь и рождение интерактивного фильма» . Gameinformer . Архивировано из оригинала 17 мая 2022 года . Получено 17 мая 2022 года .
- ^ Jump up to: а беременный Fassone, Riccardo (2017). Кино и видеоигры (на итальянском языке). Рим: Carocci Editore. ISBN 978-88-430-8558-3 .
- ^ Соглашения Рикарда, Марко; Романини, Микаэла; De Gregori, Gulielmo (2012). Дэвид Кейдж. Интерактивный опыт за пределами приключений (на итальянском языке). Милан: Unicopli Editions. ISBN 978-88-400-1607-8 .
- ^ Соглашения Рикардс, Марко (2020). История видеоигр. С 1950 -х годов до сегодняшнего дня (на итальянском языке). Рим: Carocci Editore. ISBN 9788829003006 .
- ^ Макдональд, Лора (3 августа 2005 г.). «Квантическая мечта - Дэвид Кейдж и Гийом де Фондамир» . Приключенческие геймеры . Архивировано из оригинала 18 мая 2022 года . Получено 18 мая 2022 года .
- ^ Келли, Энди (7 апреля 2016 года). «Обзор Quantum Break» . ПК Геймер . Архивировано из оригинала 18 мая 2022 года . Получено 18 мая 2022 года .
- ^ Вассерман, Тодд (26 января 2011 г.). "Звезды YouTube Чед, Мэтт и Роб возвращаются с" Охотой за сокровищами " . МАЙСАБЛИЧЕСКИЙ . Получено 2 ноября 2019 года .
- ^ Биндер, Мэтт (14 декабря 2018 г.). «Смерть аннотаций YouTube знаменует собой конец раннего интерактивного веб -видео» . МАЙСАБЛИЧЕСКИЙ . Получено 22 октября 2022 года .
- ^ «YouTube удалит все видео аннотации 15 января» . PCMAG . Получено 22 октября 2022 года .
- ^ Стивенс, Колин (27 декабря 2018 г.). «Minecraft: Story Minecraft: сюжетный режим запускается на Netflix» . Магнитный Получено 25 декабря 2018 года .
- ^ Jump up to: а беременный «Это конец FMV, как мы его знаем?». Следующее поколение (10). Представьте себе СМИ : 7–8. Октябрь 1995.
- ^ Jump up to: а беременный Рамшоу, Марк Джеймс (октябрь 1995 г.). "Генератор". Следующее поколение (10). Представьте себе СМИ : 31.
- ^ "Реклама". Следующее поколение (12). Представьте себе СМИ : 136–7. Декабрь 1995.
- ^ "Ваша любимая игровая компания отрывает вас?" Полем Следующее поколение . № 30. Представьте себе СМИ . Июнь 1997 г. с. 38–39.
- ^ Кроуфорд, Крис (2003). Крис Кроуфорд на игровом дизайне . Новые гонщики. С. 81–87. ISBN 0-88134-117-7 .
- ^ Сколник, Эван (2014). Повествование видеоигр: что должен знать каждый разработчик о методах повествования . Нью-Йорк: Уотсон-Гуптилл. ISBN 9780385345828 .
- ^ Элрих, Дэвид (4 ноября 2019 г.). « Death Stranding» - лучший фильм с видеоигры, когда -либо снятые » . IndieWire . Архивировано из оригинала 19 мая 2022 года . Получено 19 мая 2022 года .
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Проект Lair's Dragon: хранилище информации о видеоиграх Laserdisc
- «Laser Daze» , от Dot Eaters: Videogme History 101