Jump to content

Final Fantasy VII

(Перенаправлен из Final Fantasy 7 )

Final Fantasy VII
Человек со светлыми волосами в черной одежде и броне стоит с гигантским мечом на спине, спиной к камере. На переднем плане находится футуристическое здание, показанное в монохромном виде. Иллюстрация логотипа, показывающая название игры и сине-зеленый стилизованный изображение падающего метеорита, отображается в правом верхнем углу.
Обложка Северной Америки с участием главного героя игры, Cloud Strife
Разработчик (ы) Квадрат
Издатель (ы)
Директор (ы) Йошинори Китасе
Продюсер (ы) Хиронобу Сакагучи
Программы (ы) и Нарита
Художник (ы)
Писатель (ы) Йошинори Китасе
Казушиг Ноджима
Композитор (ы) Nobuo uemontsu
Ряд Final Fantasy
Платформа (ы)
Выпускать
31 января 1997 года
Жанр (ы) Ролевая игра
Режим (ы) Один игрок

Final Fantasy VII [ А ] это ролевая видеоигра 1997 года , разработанная Square для PlayStation Console и седьмой основной выпуск в серии Final Fantasy . Square опубликовал игру в Японии, и она была выпущена в других регионах Sony Computer Entertainment , став первой игрой в основной серии, получившей релиз PAL . История игры следует за Cloud Strife , наемником, который присоединяется к экотеррористической , контролирующей мир организации, чтобы помешать мегакорпорации , использует жизнь планеты в качестве источника энергии. Последующие события посылают Облако и его союзников в поисках Сефирота , сверхчеловека, который стремится ранить планету и использовать ее исцеляющую силу, чтобы возродиться как Бог. На протяжении всего своего путешествия облачные связывания со своими членами партии, в том числе Аэрит Гейнсборо , который имеет секрет спасения своего мира.

Разработка началась в 1994 году, первоначально для Super Nintendo Entertainment System . После задержек и технических трудностей от экспериментов с несколькими платформами, в частности, Nintendo 64 , Square перенесла производство в PlayStation, в основном из-за преимуществ формата CD-ROM . Ветеран Final Fantasy Maff вернулся, в том числе создатель и продюсер сериала Hironobu Sakaguchi , режиссер Йошинори Китасе и композитор Nobuo Uematsu . Название было первым в серии, которая использовала полное видео движения и 3D компьютерную графику , в которой были представлены 3D-модели символов, наложенные на 2D -предварительно продленные фон. Хотя игровой процесс оставался в основном неизменным из предыдущих записей, Final Fantasy VII представила более распространенные элементы научной фантастики и более реалистичную презентацию. Комбинированный бюджет на разработку и маркетинг составил приблизительно 80 миллионов долларов США .

Final Fantasy VII получила широкий коммерческий и критический успех. Он остается широко рассматриваемый как знаменательный титул и одна из величайших и самых влиятельных видеоигр, когда -либо сделанных . Название выиграло многочисленные награды «Игра года» и был признан за увеличение продаж PlayStation и популяризации японских ролевых игр по всему миру. Критики высоко оценили его графику, игровой процесс, музыку и историю, хотя некоторая критика была направлена ​​на оригинальную английскую локализацию . Его успех привел к улучшению портов на различных платформах, мультимедийной подвесках, называемой сборникой Final Fantasy VII , и трилогию римейка высокой четкости, в настоящее время включающая римейк Final Fantasy VII (2020) и Final Fantasy VII Rebirth (2024).

Геймплей

[ редактировать ]

Геймплей Final Fantasy VII похож на более ранние титулы Final Fantasy и японские ролевые игры . [ 1 ] В игре есть три режима игры: карта мира, поле и экран боя. [ 2 ] [ 3 ] : 15, 20  В своем великом масштабе игроки исследуют мир Final Fantasy VII на 3D -карте мира. [ 4 ] Карта мира содержит представления областей для игрока, в том числе города, окружающую среду и руины. [ 5 ] Природные барьеры, такие как горы, пустыни и водоема, привязаны к ногу в некоторые районы; По мере развития истории игрок получает транспортные средства, которые помогают пройти эти препятствия, тем самым открывая больше игрового мира для исследования. [ 3 ] : 44  Chocobos можно найти в определенных местах на карте, и, если его поймать, можно отнести в области, недоступные пешком или на транспортном средстве. [ 3 ] : 46  В полевом режиме игрок ориентируется на полностью масштабированные версии областей, представленных на карте мира. [ 4 ] VII отмечает первый раз в серии, что режим представлен в трехмерном пространстве . В этом режиме игрок может исследовать окружающую среду, поговорить с персонажами, продвигать историю и инициировать игры событий. [ 3 ] : 15  Игры событий - это короткие мини -игры , которые используют специальные функции управления и часто связаны с историей. [ 3 ] : 18  Находясь в полевом режиме, игрок также может использовать магазины и гостиницы. Магазины позволяют игроку покупать и продавать предметы, которые могут помочь Cloud и его вечеринке, такие как оружие, броня и аксессуары. Гостиницы восстанавливают очки хитов и мана -точки персонажей, которые опираются на них и вылегают аномалии, сокращающиеся во время сражений. [ 3 ] : 17 

In a cavern, three people face a dragon. Along the bottom is a blue display showing each character's health, magic energy, and waiting time before their turn in battle.
Сцена сражения с облаком, Баррет и Тифой, стоящей перед драконом. В этот данный момент игрок должен выбрать команду для Cloud для выполнения.

На случайных промежутках на карте мира и в полевом режиме и в определенные моменты в истории игра войдет на экран боя, который ставит персонажей игроков с одной стороны и врагов с другой. Он использует систему «Активная битва времени» (ATB), в которой персонажи обмениваются движениями, пока одна сторона не будет побеждена. [ 1 ] [ 2 ] Ущерб или заживление, полученные по любой стороне, определяется количественно на экране. У персонажей есть несколько статистических данных, которые определяют их эффективность в бою; Например, точки ударов определяют, какой урон они могут нанести, и магия определяет, какой урон они могут нанести заклинаниями. Каждый символ на экране имеет датчик времени; Когда датчик персонажа заполнен, игрок может ввести команду для них. Команды меняются по мере развития игры и зависят от персонажей на вечеринке игрока, а от способностей, заклинаний и т. Д. Игрок добавил к своему оборудованию. Команды включают в себя атаку с оружием, магию, используя предметы, вызывает монстров и другие действия, которые либо повредят врага, либо помогают персонажам игроков. Final Fantasy VII также включает в себя мощные, специфичные для символов команды, называемые ограниченными разрывами, которые можно использовать только после того, как специальное датчик заряжается, принимая вражеские атаки. После нападения персонажи могут быть поражены одним или несколькими ненормальными » статусы », такие как яд или паралич. Эти статусы и их неблагоприятные последствия могут быть удалены специальными предметами или способностями или отдыхая в гостинице. Как только все враги потерпели поражение, битва заканчивается, а игрок вознагражден деньгами, предметами и предметами и Опыт . опыта [ 3 ] : 20–27 

Когда не в бою, игрок может использовать экран меню, где он может просмотреть статус и статистику каждого персонажа, использовать предметы и способности, менять оборудование, сохранять игру на карте мира или в точке сохранения, и управлять шарами, называемыми Materia Полем Materia - это основной метод настройки персонажей в Final Fantasy VII и может быть добавлена ​​в оборудование для предоставления персонажей новыми магическими заклинаниями, монстрами, чтобы вызвать, команды, статистические обновления и другие преимущества. [ 6 ] Materia повышает свою собственную систему опыта и может быть объединена для создания различных эффектов. [ 3 ] : 30–42 

Синопсис

[ редактировать ]

Настройка и символы

[ редактировать ]

Final Fantasy VII происходит в мире, называемом в игре «планетой» и задним числом названа «Гайя». [ 7 ] [ 8 ] Жизнь планеты, называемая Liafestream, представляет собой поток духовной энергии, который дает жизнь всем на планете; Его обработанная форма известна как «Мако». [ 9 ] На общественном и технологическом уровне игра была определена как промышленная или постиндустриальная научная фантастика . [ 10 ] Во время Final Fantasy VII Shinra Electric Power Company, мировой доминирующей мегакорпорации, со штаб-квартирой в городе Мидгар, истощает LifeStream планеты за энергию, ослабляет планету и угрожает ее существованию и всей жизни. [ 11 ] Значительные фракции в игре включают Avalanche , экотеррористскую группу, ищущую падение Шинры, чтобы планета могла восстановиться; [ 8 ] турки ; , скрытая ветвь сил безопасности Синры [ 12 ] Солдат, элитная боевая сила Синры, созданная путем усиления людей с Мако; [ 13 ] и Цетра, почти вымеренное человеческое племя, которое поддерживает прочную связь с планетой и LifeStream. [ 14 ]

Главный герой - Cloud Strife , отчужденный наемник, который утверждает, что является бывшим солдатом 1 -го класса. В начале он работает с двумя членами Avalanche: Баррет Уоллес , его наглый, но отцовский лидер; и Тифа Локхарт , застенчивый, но воспитанный художник боевых искусств и его друг детства. Во время своего путешествия они встречаются с Аэритом Гейнсборо , беззаботным торговцем цветами и одним из последних выживших CETRA; [ 14 ] [ 15 ] Red XIII , интеллектуальный в четыре раза от племени, который защищает планету; [ 16 ] Кейт Ситх , роботизированная кошка с удачей, контролируемая покаянным сотрудником Синры Рив ; [ 3 ] [ 17 ] и CID Highwind , пилот, мечта которой стать первым человеком в космосе, была нереализована. [ 18 ] Группа также может набирать Юффи Кисараги , молодой ниндзя и квалифицированный вор Материи; и Винсент Валентин , бывший турок и жертва экспериментов Синры. [ 19 ] Главными антагонистами игры являются Руфус Шинра , сын президента Шинры и более поздний лидер корпорации Шинра; [ 20 ] Сефирот , бывший солдат, который вновь появляется через несколько лет после того, как его предполагают мертвым; [ 3 ] и Дженова, враждебная внеземная форма жизни, которую Cetra заключил в тюрьму 2000 лет назад и из которого был создан Сефирот. [ 21 ] [ 22 ] [ 23 ] Ключевым персонажем в предыстории Cloud является Зак Фэйр , член первой любви Солдата и Аэрит. [ 24 ]

Avalanche разрушает реактор Shinra Mako в Мидгаре, но атака на другого реактора идет не так, и Cloud попадает в трущобы города. Там он встречается с Аэритом и защищает ее от Синры. [ 25 ] [ 26 ] Тем временем Синра находит базу операций Аваланши и намеренно распадает часть уровня верхнего города в возмездию для разрушения реактора Мако, убивая многих членов лавины и невинных свидетелей в качестве побочного ущерба . [ 27 ] Аэрит также захвачен, так как Шинра считает, что, как Цетра, она может потенциально раскрыть «Землю обетованной», которая, по их мнению, переполнена энергией жизни, которую они могут использовать. [ 28 ] [ 29 ] Cloud, Barret и Tifa Rescue Aerith, и во время их побега из Мидгара обнаруживают, что Сефирот убил президента Шинру, несмотря на то, что он считался мертвым пять лет назад. [ 30 ] Партия преследует Сефирот по всей планете, а ныне президент Руфус на их тропе; Вскоре они присоединяются к остальным игровым персонажам.

В храме Цетры Сефирот показывает, что намерен использовать мощный магический артефакт, известный как «Черная Материя», чтобы разыграть заклинание «Метеор», которое окажет разрушительное воздействие на планету. Сефирот утверждает, что он поглотит жизнь, когда он попытается исцелить рану, вызванную метеором, и станет в процессе, похожего на Бога. [ 31 ] Партия возвращает черную материю, но Сефирот манипулирует облаком в сдачу его. Аэрит уходит одна, чтобы остановить Сефирот и следует за ним в заброшенный город Цетра. В то время как Aerith молится планете за помощь, Сефирот пытается заставить облако убить ее; После того, как это терпит неудачу, он сам убивает ее, прежде чем бежать, оставляя белую Материю позади. [ 32 ] Затем партия узнает о Дженове, враждебной инопланетной форме жизни, которая приземлилась на планете за две тысячи лет до событий игры. По прибытии на планету Дженова начала заражать Цетры вирусом, и они были почти уничтожены. Тем не менее, небольшой группе удалось запечатать Дженову в гробнице, которую Шинра позже обнаружила. В Нибельхайме клетки Дженовы использовались в экспериментах, которые привели к созданию Сефирота. [ 21 ] [ 32 ] За пять лет до событий игры Сефирот и Клауд посетили Нибелхайм, где Сефирот узнал о своем происхождении и в результате сбился с ума. Он убил горожан, а затем исчез после того, как Облако столкнулся с ним.

В северном кратере партия узнает, что «сефироты», с которыми они столкнулись, - это клоны Дженова, которые создали безумные ученые Шинра Ходжо . Cloud сталкивается с настоящим Сефиротом, когда он убивает своих клонов, чтобы воссоединить клетки Дженовы, но снова манипулируют ему черной материи. Затем Сефирот насмехается над облаком, показывая еще одного солдата на своем месте в своих воспоминаниях о Нибельхайме, предполагая, что облако является неудачным клоном Сефирота. [ 33 ] Sephiroth вызывает метеор и запечатывает кратер, когда облако падает в LifeStream, а Руфус захватывает партию.

После побега Синры партия обнаруживает облако в островной больнице в кататоническом штате от отравления Мако, и Тифа решает остаться в качестве его смотрителя. Когда силы планетарной обороны называют оружие напасть на остров, они попадают в жизнь, [ 34 ] где Тифа помогает Облакому восстановлению его воспоминаний. Облако было простым пехотинцем, которого никогда не принимали солдата; Солдатом в его воспоминаниях был его друг Зак. В Нибельхайме облачный засада и ранен сефирот после умственного срыва последнего, но Дженова сохранила жизнь Сефирота. Ходжо экспериментировал на облаке и Зак в течение четырех лет, вводив их с клетками Дженовы и Мако. Им удалось сбежать, но Зак был убит в процессе. Травма этих событий вызвала кризис идентичности в облаке, и он построил ложную личность, основанную на рассказах Зака ​​и его собственных фантазиях. [ 32 ] [ 35 ] Cloud принимает свое прошлое и воссоединяется с партией, которая узнает, что молитва Аэритта на планете была успешной: планета попыталась вызвать Святого, чтобы предотвратить воздействие Метеора, но Сефирот помешал ему иметь какое -либо влияние.

Шинра не может уничтожить метеор, но удается победить оружие и проколоть северный кратер, по -видимому, убивая Руфуса и нескольких других сотрудников. После убийства Ходжо, который, как оказалось, является биологическим отцом Сефирота, [ 21 ] Партия спускается до ядра планеты через отверстие в северном кратере и побеждает как Дженову, так и Сефирот. Партия убегает, а святая снова вызван, разрушая метеор с помощью LifeStream. [ 36 ] Пятьсот лет спустя, Red XIII видны с двумя детенышами, смотрящими на руины Мидгара, которые теперь покрыты зеленью, показывая, что планета исцелилась.

Разработка

[ редактировать ]
A 43-year-old Japanese man with neck-length black haired, speaking into a microphone and facing slightly to the camera's right.
A 42-year-old Japanese man with trimmed black hair, smiling directly at the camera.
Продюсер Hironobu Sakaguchi и режиссер Йошинори Китасе , которые вместе помог создать концепции истории и игрового процесса для Final Fantasy VII

Первоначальные концептуальные переговоры для Final Fantasy VII начались в 1994 году в Square Studio после завершения Final Fantasy VI . Как и в предыдущем выпуске, создатель сериала Hironobu Sakaguchi снизил свою роль для производителя и предоставил другим более активную роль в разработке: в них входил Йошинори Китасе , один из директоров FFVI . Следующий выпуск был запланирован как 2D -игра для Nintendo развлекательной системы Super Nintendo (Super NES). После создания раннего 2D -прототипа этого, команда отложила разработку, чтобы помочь завершить триггер Chrono . [ 37 ] Как только Chrono Trigger был завершен, команда возобновила дискуссии для Final Fantasy VII в 1995 году. [ 37 ] [ 38 ]

Команда обсудила продолжение 2D -стратегии, которая была бы безопасным и непосредственным путем непосредственно перед неизбежным сдвигом отрасли в сторону 3D -игры ; Такое изменение потребует радикальных новых моделей разработки. [ 37 ] Команда решила выбрать более рискованный вариант и сделать 3D -игру на оборудовании нового поколения, но еще предстоит выбрать между картриджа на основе Nintendo 64 или CD -ROM на PlayStation от Sony Computer Entertainment . [ 37 ] Команда также рассмотрела консоль Sega Saturn и Microsoft Windows . [ 39 ] На их решение повлияло два фактора: весьма успешная техническая демонстрация, основанная на Final Fantasy VI , использующего новое программное обеспечение Softimage 3D , и эскалационная цена игр на картридже, которая ограничивала аудиторию Square. [ 37 ] [ 40 ] [ 41 ] Были проведены тесты для версии Nintendo 64, которая использовала бы запланированные периферийные устройства 64DD , несмотря на отсутствие 64DD наборов для разработки и изменяющиеся спецификации аппаратного обеспечения прототипа. Эта версия была отброшена во время ранних испытаний, так как полигоны 2000 года, необходимые для того, чтобы сделать монстр Бегемота, подвергая чрезмерную нагрузку на оборудование Nintendo 64, вызывая низкую частоту кадров . [ 37 ] Это потребовало бы около тридцати 64DD -дисков для правильного запуска Final Fantasy VII с помощью методов сжатия данных дня. [ 42 ] Столкнувшись как с техническими, так и экономическими проблемами в текущем оборудовании Nintendo и впечатлен увеличенной емкостью CD-ROM по сравнению с картриджем Nintendo 64, квадрат сдвинул разработку Final Fantasy VII и все другие запланированные проекты на PlayStation. [ 37 ]

В отличие от визуальных эффектов и аудио, общая система геймплея оставалась в основном неизменной от Final Fantasy V и VI , но с акцентом на управление игроками. [ 43 ] Первоначальное решение заключалось в том, чтобы сражения были включены в изменение углов камеры. Боевые арены имели более низкое количество многоугольников, чем полевые зоны, что затрудняло создание отличительных функций. [ 40 ] Последовательности Summon сильно выиграли от перехода в кинематографический стиль, поскольку команда изо всех сил пыталась изобразить их масштаб с использованием 2D -графики. [ 44 ] В своей роли продюсера Сакагучи приложил большую часть своих усилий на разработку боевой системы. [ 24 ] Он предложил систему Materia в качестве способа обеспечить большую настройку персонажа, чем предыдущие игры Final Fantasy : битвы больше не вращались вокруг персонажей с врожденными навыками и ролями в битве, поскольку Materia может быть перенастроена между битвами. [ 40 ] Художник Тецуя Номура также внес свой вклад в игровой процесс; Он разработал систему лимитных разрывов как эволюцию атак отчаяния, используемых в Final Fantasy VI . Предел разрыва служил цели в игровом процессе, а также вызывает личность каждого персонажа в бою. [ 24 ] [ 40 ]

Square сохранил подход к развитию страсти от своих предыдущих проектов, но теперь имел ресурсы и амбиции, чтобы создать игру, которую они хотели. Это было потому, что у них был обширный капитал от своих предыдущих коммерческих успехов, что означало, что они могут сосредоточиться на качестве и масштабах, а не на одержимости и работаю над своим бюджетом. [ 37 ] Final Fantasy VII был в то время одним из самых дорогих проектов видеоигр , стоимость которых стоил около 40 миллионов долларов США , что приспособилось к инфляции, составив 61 миллион долларов в 2017 году. [ 37 ] [ 45 ] [ 46 ] Разработка финальной версии заняла от 100 до 150 человек чуть более года. Поскольку команды разработчиков видеоигр обычно составляли всего 20 человек, в игре было то, что было описано как самая большая команда разработчиков любой игры до этого момента. [ 37 ] [ 44 ] Команда разработчиков была разделена между японскими офисами Square и его новым американским офисом в Лос -Анджелесе; Американская команда работала в основном на фоне города. [ 42 ]

Художественный дизайн

[ редактировать ]
Nine people stand in a group against a white background; the group —made up of seven humans and two animal-like beings— wear a variety of clothing and the human characters carry different weapons.
Рекламные произведения искусства главного состава. Главные герои были спроектированы Tetsuya Nomura ; Final Fantasy VII был его первой ролью дизайнера персонажа. [ 24 ] [ 37 ]

Художественным директором игры был Юсуке Наора , который ранее работал дизайнером Final Fantasy VI . С переключением в 3D, Наора понял, что ему нужно переучить чертеж, поскольку 3D -визуальные эффекты требуют совершенно другого подхода, чем 2D. С огромным масштабом и масштабами проекта NAORA была предоставлена ​​команде, полностью посвященной визуальному дизайну игры. Обязанности департамента включали иллюстрацию, моделирование трехмерных символов, текстурирование, создание среды, визуальные эффекты и анимацию. [ 47 ] Логотип Shinra, который включал символ кандзи, был нарисован Наорой лично. [ 48 ] Рекламные произведения искусства, в дополнение к искусству логотипа, были созданы Йошитакой Амано , художником, чья ассоциация с сериалом вернулась к его началу. [ 49 ] В то время как он играл важную роль в более ранних записях, Амано не смог сделать это для Final Fantasy VII , из -за обязательств на зарубежных выставках. [ 8 ] [ 49 ] Его искусство логотипа было основано на Meteor: когда он увидел изображения Meteor, он не был уверен, как превратить его в подходящие произведения искусства. В конце он создал несколько вариантов изображения и попросил сотрудников выбрать, что они предпочитали. [ 50 ] Зеленая окраска представляет собой преобладающее освещение в Мидгаре и цвет LifeStream, в то время как синий цвет отражал экологические темы, присутствующие в истории. Его окраска напрямую повлияла на общую окраску среды игры. [ 47 ]

Другим выдающимся художником была Номура. Впечатляя Сакагучи предлагаемыми идеями, которые были написаны от руки и проиллюстрированы, а не просто напечатаны на ПК, Номура была привлечена в качестве главного дизайнера героя. [ 24 ] Номура заявил, что когда его привели, главный сценарий не был завершен, но он «пошел вместе с:« Я думаю, сначала вам нужен герой и героиня », и оттуда рисовал дизайн, когда думая подробности о персонажи. [Он] задумался, или запишите их на отдельном листе бумаги ». [ 51 ] Что -то, что не могло быть перенесено из предыдущих названий, было искусством Спрайт Чиби, так как это не соответствовало бы новому графическому направлению. Наора в роли помощника дизайнера персонажа и арт -директора помогла настроить внешний вид каждого персонажа, поэтому действия, которые они выполняли, были правдоподобными. При разработке облака и Сефирота на Номуру повлиял его взгляд на их соперничество, отражающую легендарную враждебность между Миямото Мусаси и Сасаки Кодзиро , а Облако и Сефирот были Мусаси и Кодзиро соответственно. Взгляд Сефирота был определен как « Kakkoii », японский термин, сочетающий в себе вкус с прохладой. [ 40 ] Некоторые из проектов Nomura существенно развивались во время разработки. Оригинальный дизайн Cloud из черных волос Slicked Back без шипов был предназначен для спасения многоугольников и контрастирования с длинными, плавными серебряными волосами Сефирота. Тем не менее, Номура боялся, что такая мужественность может оказаться непопулярной у фанатов, поэтому он переработал облако, чтобы показать шок от колючих, ярких светлых волос. Занятие Винсента изменилось от исследователя к детективу к химику и, наконец, к бывшему турку с трагическим прошлым. [ 8 ] [ 24 ]

Сценарий

[ редактировать ]

Сакагучи отвечал за написание первоначального сюжета, который сильно отличался от окончательной версии. [ 52 ] В этом проекте для запланированной версии SNES обстановка игры была представлена ​​как Нью-Йорк в 1999 году. Подобно финальной истории, главные герои были частью организации, пытающейся уничтожить реакторы Мако, но их преследовали горячую кровью Детектив по имени Джо. Главные герои в конечном итоге взорвали город. На этом этапе присутствовала ранняя версия концепции LifeStream. [ 37 ] [ 41 ] [ 52 ] По словам Сакагучи, его мать умерла, в то время как Final Fantasy III развивалась, и выбор жизни в качестве темы помог ему справиться с ее кончиной рациональной и аналитической манерой. [ 44 ] Квадрат в конечном итоге использовал нью -йоркскую обстановку в паразите Ева (1998). [ 41 ] В то время как запланированная концепция была отброшена, Final Fantasy VII по -прежнему отмечала радикальный сдвиг в обстановке из предыдущих записей, отбрасывая средневековые элементы фантазии в пользу мира, который был «неоднозначно футуристическим». [ 53 ]

In an underground environment on top of an ancient altar, a silver-haired man in black clothing has just used his long sword to stab a brown-haired woman in red clothing through the chest and now withdraws it.
Кат -сцена Сефирота, убивающего Аэрит Гейнсборо . Эта ключевая последовательность истории была названа одной из самых «шокирующих», [ 54 ] "Кинематографический", [ 55 ] и «Определяющий жанр» [ 56 ] Моменты в видеоиграх.

Когда Китаз отвечал за Final Fantasy VII , он и Номура переработали весь начальный сюжет. Писатель сценария Казушиге Ноджима присоединился к команде после окончания работы над багамутской лагуной . [ 24 ] В то время как Final Fantasy VI показал ансамбль многочисленных играбельных персонажей, которые были одинаково важны, команда вскоре решила разработать центрального главного героя FFVII . [ 40 ] Погоня за Сефирот, который сформировал большую часть основного повествования, было предложено Nomura, поскольку ничего подобного не было сделано в серии раньше. [ 24 ] Китасе и Ноджима задумали Лавину и Синру как противоборствующие организации и создали предысторию Облака, а также свои отношения с Сефиротом. [ 52 ] Среди самых больших вкладов Ноджимы в сюжет были воспоминания Облака и разделенная личность; Это включало возможный вывод с участием его недавно созданного персонажа Зак. [ 24 ] Экипаж помогла Китазу поправить специфику оригинальной концепции Сакагучи. [ 52 ]

Что касается общей темы игры, Сакагучи сказал, что «недостаточно, чтобы сделать« жизнь »темой, вам нужно изобразить жизнь и умирание. В любом случае, вам нужно изобразить смерть». [ 57 ] Следовательно, Номура предложила убить героиню. [ 24 ] [ 57 ] Аэрит была единственной героиней, но смерть главного героя женщины потребуется секунду; Это привело к созданию Тифы. [ 58 ] Разработчики решили убить Аэрит, так как ее смерть была бы самой разрушительной и косвенной. [ 24 ] [ 57 ] Китасе хотел изобразить это как очень внезапное и неожиданное, оставляя «не драматическое чувство, а большую пустоту», «Чувство реальности, а не Голливуд ». [ 38 ] Сценарий для сцены был написан Ноджимой. Затем Китасе и Ноджима планировали, что большая часть главного актера умрет незадолго до последней битвы; Номура наложил вето на эту идею, потому что он чувствовал, что это подорвет влияние смерти Аэрит. [ 37 ] Несколько характерных отношений и статусов претерпели изменения во время разработки. Аэрит должна была быть сестра Сефирот, которая повлияла на дизайн ее волос. Затем команда сделала Сефирот предыдущим ее любовным интересом, чтобы углубить свою предысторию, но позже поменяла его с Заком. [ 51 ] [ 59 ] Винсент и Яффи должны были быть частью основного повествования, но из -за ограничений по времени они были почти вырезаны и в конечном итоге отнесены к необязательным персонажам. [ 51 ]

Ноджиме было предъявлено обвинение в написании сценария и объединении идей команды в сплоченном повествовании, так как Китасе был впечатлен своей предыдущей работой над таинственным , похожим на загадочную Геракул, но Эйко III: Камигами но Чинмоку , запись в «Слава Гераклз» . серии [ 24 ] Чтобы сделать персонажей более реалистичными, Ноджима писал сцены, в которых они иногда спорили и выдвигали возражения: хотя это неизбежно замедляло темп истории, он добавил глубину персонажам. Графические улучшения позволили улучшить даже относительно мягкие линии диалога с помощью реакций и позов из трехмерных моделей символов. [ 44 ] Озвучиваемая действие привела бы к значительному времени нагрузки, поэтому она была опущена. [ 60 ] Масато Като написал несколько сцен в поздней игре, включая последовательность LifeStream и Cloud и разговор Тифы перед финальной битвой. Первоначально не связанный с проектом, Като был призван помочь выяснить менее важные сюжетные сцены. Он написал свои сцены на свои вкусы без внешних консультаций, о чем он позже сожалел. [ 61 ]

С переходом от SNES к консолям следующего поколения, Final Fantasy VII стал первым проектом в серии, использующей 3D -компьютерную графику . [ 38 ] Помимо истории, Final Fantasy VI имело много деталей, не определившихся, когда началась разработка; Большинство дизайнерских элементов были израсходованы по пути. Напротив, с Final Fantasy VII разработчики с самого начала знали, что это будет «реальная 3D -игра», поэтому с самого раннего этапа планирования существовали подробные дизайны. Сценарий также был завершен, и изображение для графики было выяснено. Это означало, что когда начались реальные работы по развитию, раскадровки для игры уже были на месте. [ 40 ] Переход от картриджного ПЗУ к CD-ROM создал некоторые проблемы: по словам ведущего программиста Кена Нариты, CD-ROM имел более медленную скорость доступа, откладывая некоторые действия во время игры, поэтому команде необходимо преодолеть эту проблему. [ 44 ] Некоторые трюки были использованы для сокрытия времени нагрузки, например, предлагая анимации, чтобы игрокам не хватало. [ 38 ] Когда было решено использовать 3D-графику, среди персонала была обсуждена, использовать ли соперные символы на 3D-фоне или полностью отображаемые полигональные модели. [ 62 ] В то время как спрайты оказались более популярными среди персонала, модели многоугольников были выбраны, поскольку они могли лучше выразить эмоции. На это решение повлияло воздействие команды на 3D -модели персонажей, используемые в одиночку в темноте . Сакагучи решил использовать деформированные модели для полевой навигации и сцен в реальном времени для лучшего выражения эмоций, в то время как в битвах будет использоваться реальные пропорциональные модели. [ 59 ] Команда приобрела Silicon Graphics Onyx Supercompusters и соответствующие рабочие станции, а также сопровождающее программное обеспечение, включая Softimage 3D, PowerAnimator и N-World , на общую сумму 21 миллион долларов. Многие члены команды никогда не видели технологию раньше. [ 37 ]

An internal industrial environment, with metal walls, girders and a pipework dominating the scene—a track is visible far below, and steam escapes rhythmically from two points within the area.
Предварительно предопределенные фоны, такие как эта сцена в Мидгаре, предоставили разработчикам выбор угла камеры, что дает более кинематографический опыт.

Переход от 2D-графики к 3D-средам, наложенным на предварительно Рендер-фон, сопровождался акцентом на более реалистичную презентацию. [ 38 ] В предыдущих записях размеры для персонажей и среды были исправлены, и игрок видел вещи с точки зрения прокрутки. Это изменилось с Final Fantasy VII ; Окружающие среды сдвинулись с углами камеры, а размеры модели персонажей сдвинулись в зависимости от их места в окружающей среде, так и в их расстоянии от камеры, что дает ощущение масштаба. [ 40 ] [ 44 ] Выбор этого очень кинематографического стиля рассказывания историй, контрастирующего непосредственно с предыдущими играми Квадрата, был приписан Китасе, который был поклонником фильмов и интересовался параллелями между повествованием о фильме и видеоиграх. [ 37 ] Движение персонажа во время игровых событий было сделано дизайнерами персонажей в группе планирования. В то время как дизайнеры обычно сотрудничают со специалистом по движениям для таких анимаций, дизайнеры учили себя движению, в результате чего движения каждого персонажа различаются в зависимости от своих создателей - некоторым дизайнерам нравились преувеличенные движения, в то время как другие ходили за тонкостью. Большую часть времени была потрачена на повседневную анимацию каждого персонажа. Специалисты по движению были привлечены для боевой анимации игры. Первыми персонажами, с которыми работала команда, были Клауд и Баррет. [ 40 ] Некоторые из эффектов в реальном времени, такие как взрыв возле отверстия, были нарисованы вручную, а не компьютерными анимулированием. [ 47 ]

Основной творческой силой, лежащей в основе общей 3D -презентации, был Казуюки Хасимото, общий руководитель этих последовательностей. Имея опыт новой технологии, которую команда принесла на борт, он принял пост на площади, поскольку команда совместила со своим собственным творческим духом. Одним из основных событий в разработке было то, когда графика в реальном времени была синхронизирована с созданными компьютерными сценами с полным движением (FMV) для некоторых последовательностей сюжета, в частности, ранняя последовательность, где модель облака в реальном времени прыгает на FMV-Rendered движущийся поезд. [ 37 ] Фоны были созданы путем наложения двух 2D графических слоев и изменения скорости движения каждого для имитации восприятия глубины. Хотя это не была новой техникой, повышенная сила PlayStation позволила более сложной версии этого эффекта. [ 44 ] Самой большой проблемой с 3D -графикой был большой разрыв хранения памяти между оборудованием для разработки и консоли: в то время как ранняя демонстрация технологий была разработана на машине с более чем 400 мегабайтами общей памяти, у PlayStation было только два мегабайта системной памяти и 500 килобитов для текстурной памяти. Команде нужно было выяснить, как сократить количество данных, сохраняя при этом желаемые эффекты. Это помогла неохотно помощь Sony, которая надеялась сохранить прямое участие Square, ограниченное стандартным пакетом API, но в конечном итоге они смягчились и позволили команде прямой доступ к спецификациям аппаратного обеспечения. [ 37 ]

Final Fantasy VII оснащены двумя типами кат-сцен: кат-сцен в реальном времени, в которых представлены модели многоугольников на предварительно Рендер-фонах, и FMV Catsscenes. [ 44 ] игры ФМВ, созданные компьютером (CGI), были созданы Visual Works , тогдашней новой дочерней компанией Square, которая специализировалась на компьютерной графике и создании FMVS. Visual Works создала первоначальную концепцию фильма для 3D -игрового проекта. [ 8 ] FMV были созданы международной командой, охватывающей как Японию, так и Северную Америку и включающую таланты в игровой и киноиндустрии; Среди участников западных участников были художники и сотрудники, которые работали в «Звездные войны» сериале , «Парк Юрского периода» , «Терминатор 2: Судный день» и «Истинная ложь» . [ 63 ] Команда попыталась создать дополнительный опциональный контент CGI, который приведет к окончанию дополнительных персонажей Винсента и Юффи. Поскольку это еще больше увеличило бы количество дисков, необходимые для игры, идея была отброшена. [ 64 ] Казуюки Икумори, будущая ключевая фигура в Visual Works, помогла с созданием CGI Cutscenes, в дополнение к общему фоновому дизайну. [ 65 ] Последовательности CGI FMV всего около 40 минут отснятого материала, что только возможно с дополнительным пространством памяти PlayStation и графической мощностью. Это инновация принесла с собой дополнительную сложность обеспечения того, чтобы неполноценность внутриигровой графики по сравнению с последовательностями FMV не была слишком очевидной. Kitase описал процесс создания внутриигровой среды как можно более подробным, чтобы быть «сложной задачей». [ 38 ]

A 46-year-old Japanese man smiling directly into the camera. He has black hair going to gray around the temples and a graying mustache.
Nobuo Uematsu сочинял, организовал и выпустил весь саундтрек для Final Fantasy VII .

Музыкальный счет Final Fantasy VII был составлен, организован и продюсирован Нобуо Уэмацу , который служил единственным композитором в шести предыдущих играх Final Fantasy . Первоначально Uematsu планировал использовать музыку CD -качеству с вокальными выступлениями, чтобы воспользоваться возможностями аудиосвязи консоли , но обнаружил, что в игре было гораздо более длительное время загрузки для каждой области. Затем Уэмацу решил, что более качественный звук не стоит компромисс с производительностью, и вместо этого решил использовать миди консоли -подобные звуки, создаваемые внутренним звуковым секвенсором , аналогично тем, как его саундтреки для предыдущих игр в серии в Супер NES были реализованы. [ 66 ] [ 67 ] В то время как Super NES имел только восемь звуковых каналов, с которыми можно было работать, у PlayStation было двадцать четыре. Восемь были зарезервированы для звуковых эффектов, оставив шестнадцать доступных для музыки. [ 43 ] Подход Уэмацу к составлению музыки игры состоял в том, чтобы относиться к ней как к саундтреку к фильму и сочинять музыку, которая отражала настроение сцен, а не пытаться сделать сильные мелодии, чтобы «определить игру», так как он чувствовал, что этот подход столкнется с слишком сильным При размещении вместе с новыми 3D -визуальными эффектами игры. В качестве примера он сочинил трек, предназначенный для сцены в игре, где Аэрис Гейнсборо убит, чтобы быть «грустным, но красивым», а не более откровенным эмоциональным, создавая то, что, по его мнению, было более заниженным чувством. [ 37 ] Уэмацу дополнительно сказал, что саундтрек имеет ощущение «реализма», что также помешало ему использовать «непомерную, сумасшедшую музыку». [ 68 ]

Первой частью, которую Uematsu составил для игры, была первой темой; Директор Game Yoshinori Kitase показал ему начальный кинематографический кинематографический и попросил его начать проект там. Трек был хорошо принят в компании, которая дала Uematsu «ощущение, что это будет действительно хороший проект». Final Fantasy VII была первой игрой в серии, включающей трек с высококачественным оцифрованным вокалом, «Angel», который сопровождает раздел последней битвы игры. Трек был назван «самым узнаваемым вкладом Uematsu» в музыку серии Final Fantasy , с которой Uematsu согласен. [ 37 ] [ 69 ] Вдохновленный весны обрядом Игором Стравинским , чтобы сделать более «классическую» трек и рок -н -ролл музыки с конца 1960 -х и начала 1970 -х годов, чтобы сделать оркестровый трек с «разрушительным воздействием», он провел две недели, сочиняя короткие не связанные Музыкальные фразы, а затем устроили их вместе в «Ангела с одним крыльями», подход, который он никогда раньше не использовал. [ 37 ]

Музыка из игры была выпущена в нескольких альбомах. Square выпустил главный альбом Soundtrack, Final Fantasy VII Original Soundtrack , на четырех компактных дисках через дочернюю компанию Digicube в 1997 году. ограниченный выпуск , содержащий иллюстрированные заметки Liner. Также был выпущен [ 67 ] Регулярное издание альбома заняло третье место в чартах Японии Oricon , в то время как ограниченный выпуск достиг № 19. [ 70 ] [ 71 ] В целом, альбом продал почти 150 000 экземпляров к янвату 2010 года. [ 72 ] Однодисковый альбом избранных треков из оригинального саундтрека, а также три аранжированных произведения под названием Final Fantasy VII Tracks также был выпущен Digicube в 1997 году, [ 73 ] Достигнув № 20 на диаграммах Японии Oricon. [ 74 ] Третий альбом, Piano Collections Final Fantasy VII , был выпущен Digicube в 2003 году и содержит один диск фортепианных аранжировок треков из игры. Он был организован Широ Хамагучи и исполнял Сейджи Хонда и достиг № 228 на чартах Oricon. [ 75 ] [ 76 ]

Выпускать

[ редактировать ]

Final Fantasy VII была объявлена ​​в феврале 1996 года. [ 77 ] Президент и главный исполнительный директор Square Tomoyuki Takechi были достаточно уверены в том, что японские игроки делают игру коммерческим успехом, несмотря на то, что она на новой платформе. [ 37 ] Играбельная демонстрация была включена в раздачу диска на Tokyo Game Show 1996 года , « Предварительный просмотр Square» Extra: Final Fantasy VII & Siggraph '95 Works . Диск также включал в себя ранний тестовый квадрат, созданный с использованием персонажей из Final Fantasy VI . [ 37 ] [ 78 ] Первоначальная дата выпуска была в какой -то момент в 1996 году, но для правильного осознания их видения, Square отложил дату выпуска почти целый год. [ 53 ] Final Fantasy VII была выпущена 31 января 1997 года. [ 79 ] Он был опубликован в Японии площадью. [ 80 ] Переиздание игры, основанное на его западной версии под названием Final Fantasy VII International , был выпущен 2 октября в том же году. [ 81 ] Эта улучшенная международная версия запустит тенденцию Square для создания обновленной версии для японского выпуска, основанной на улучшенных западных версиях. [ 82 ] Международная японской пакета Ultimate Box с версия была переиздана в качестве физического диска в рамках 25-летием Final Fantasy Ultimate Box . [ 83 ]

В то время как его успех в Японии был воспринят как должное руководителями Square, Северная Америка и Европа были другим вопросом, так как до того времени японский ролевой жанр все еще был нишевым рынком на западных территориях. Sony, из -за борьбы PlayStation против домашних консолей Nintendo и Sega, лоббированной за права на публикацию в Северной Америке и Европе после перевода Final Fantasy VII в PlayStation - для дальнейшей убедительной площади, Sony предложила выгодную лику Квадрат получит самостоятельное публикацию игры. Сквара приняла предложение Sony, поскольку в самой площади не хватало опыта издательства Western. Квадрат был не уверен в успехе игры, так как другие JRPG, включая Final Fantasy VI, встретили плохие продажи за пределами Японии. Чтобы помочь в продвижении титула за рубежом, Square распустил свои оригинальные офисы в Вашингтоне и наняли новые сотрудники для свежих офисов в Коста -Меса. [ 37 ] Впервые он был выставлен на западную публику на Electronic Entertainment Expo 1996 (E3). [ 84 ]

Чтобы продвигать игру за рубежом, Square и Sony запустили широко распространенную трехмесячную рекламную кампанию в августе 1997 года. Начиная с телевизионного рекламного ролика, которая проходила вместе с такими популярными шоу, как Saturday Night Live и Simpsons от TBWA \ Chiat \ Day , кампания включала многочисленные Статьи как в журналах, так и в общих интересах, рекламные объявления в комиксах от издателей, таких как DC Comics и Marvel Comics , специальное сотрудничество с PEPSI , медиа -событиями, примерными дисками и товарами. [ 85 ] Согласно оценкам Takechi, общий мировой маркетинговый бюджет составил долларов США 40 миллионов ; 10 миллионов долларов было потрачено в Японии, 10 миллионов долларов в Европе и 20 миллионов долларов в Северной Америке. [ 37 ] В отличие от своих предшественников, Final Fantasy VII не приспособилась к тому, чтобы объяснить отсутствие западного релиза для Final Fantasy II , III и V - в то время как только четвертая Final Fantasy, выпущенная за пределами Японии, его японский титул был сохранен. [ 86 ] Он был выпущен в Северной Америке 7 сентября 1997 года. [ 87 ] Игра была выпущена в Европе 17 ноября, став первой игрой Final Fantasy , которая будет выпущена в Европе. [ 88 ] [ 89 ] Западная версия включала в себя дополнительные элементы и изменения, такие как оптимизация системы меню и Materia, снижение здоровья врагов, новые визуальные сигналы, чтобы помочь с навигацией по всей карте мира и дополнительные кат -сцены, относящиеся к прошлому Cloud. [ 82 ] [ 90 ]

ПК версия

[ редактировать ]

Версия для ПК была разработана офисами Square's Costa Mesa. Square инвестировал в версию для ПК, чтобы достичь максимально широкой базы игроков; Многие западные потребители не владели PlayStation, и сделка Square с Sony не запрещала такой порт. Никогда не выпустив титул для ПК, Square решил рассматривать порт как эксперимент с продажами. Порт обрабатывался командой от 15 до 20 человек, в основном из Коста Меса, но с помощью Токио. [ 37 ] Square не начал порт, пока версия консоли не была закончена. [ 91 ] Команду необходимо было переписать примерно 80% кода игры, из -за необходимости объединения того, что было настраиваемой сборкой для консоли, написанной несколькими сотрудниками. Следовательно, программисты столкнулись с такими проблемами, как необходимость объединить пять различных игровых двигателей оригинальной версии PlayStation, что привело к задержкам. [ 37 ] Версия для ПК поставляется с лицензией для программного обеспечения Yamaha Corporation SynhteSizer S -YXG70, позволяя высококачественной секвенированной музыке , несмотря на различные настройки звукового оборудования на разных пользовательских компьютерах. Преобразование почти 100 оригинальных музыкальных произведений в файлы формата XG было сделано Yamaha. [ 92 ]

Чтобы максимизировать свои шансы на успех, Square искал западную компанию, чтобы помочь с выпуском версии для ПК. Eidos Interactive , чей релиз Tomb Raider превратил их в издательского гиганта, согласился на рынок и опубликовать порт. [ 37 ] Порт был объявлен в декабре 1997 года вместе с эксклюзивностью Eidos для Северной Америки и Европы в то время, [ 93 ] Хотя, по слухам, порт произошел еще в декабре 1996 года, до выхода версии PlayStation. [ 94 ] Чтобы помочь продукту выделяться в магазинах, Eidos выбрал трапециевидную форму для крышки и коробки. Они договорились о контрактной цене в 1,8 млн. Долл. США, что сделало первоначальные прогнозы продаж в размере 100 000 единиц в зависимости от этих расходов. [ 37 ] Версия для ПК была выпущена в Северной Америке и Европе 25 июня 1998 года; Порт не был выпущен в Японии. [ 92 ] В течение одного месяца продажи порта превышали первоначальные прогнозы. [ 37 ] Версия для ПК в конечном итоге предоставит исходный код для последующих портов. [ 37 ]

Локализация

[ редактировать ]

Локализация Final Fantasy VII была обработана внутри Square. Английская локализация, возглавляемая Сет Луизи, была завершена командой из пятидесяти человек и столкнулась с различными проблемами. По словам Луизи, самым большим препятствием было «прямое перевод японского на английский текст, правильно прочитанный на английском языке. Структура предложения и правила грамматики для японского языка сильно отличаются от английского», что затрудняет для перевода читать как коренной английский, не искажая смысл. [ 95 ] Майкл Баскет был единственным переводчиком для проекта, хотя он получил помощь коренных японских ораторов из офиса Токио. Локализация облагалась налогом для команды из -за их неопытности, отсутствия профессиональных редакторов и плохого общения между офисами Северной Америки и Японии. Результатом этого разъединения стала первоначальная локализация имени Аэрит, которая была предназначена как смешение «воздуха» и «Земли» - как «аэрис» из -за отсутствия связи между локализацией и командой QA . [ 96 ]

Команда также столкнулась с несколькими техническими проблемами из-за практики программирования, которые мало учитывали последующую локализацию, такие как дело с шрифтом с фиксированной шириной и необходимость внедрения кандзи через языковые клавиши для добавления специальных символов (например, гласных с диакликой ) к Держите код работать. Следовательно, текст все еще читался как японский процессор; Проверка орфографии компьютера не могла быть использована, и ошибки должны были быть пойманы вручную. В коде использовался неясный кандзи для обозначения имен главного героя, что сделало неинтуитивно для переводчиков идентифицировать символы. [ 96 ] Переведенный текст обычно занимает больше места, чем японский текст, хотя все еще должен был соответствовать экрану соответствующим образом без чрезмерного использования разрывов страниц (например, имена элементов, которые написаны на кандзи на японском языке, могут переполнить окна сообщения в переведенном тексте); Чтобы смягчить эту проблему, в исходный код был реализован пропорциональный шрифт, чтобы вписать больше текста на экран. Руководители часто использовались в локализации, чтобы помочь передать оригинальное японское значение, хотя большинство ненормативных лексиков были подвергнуты цензуре таким образом, описанного квадратным сотрудником Ричардом Ханивудом как «старый комикс »@#$%! »-замена типа ». [ 82 ] Европейский релиз был описан как находится в худшем состоянии, поскольку Sony была передана на аутсорсинг на аутсорсинг другой компании, что еще больше препятствует общению. Для порта ПК квадрат попытался исправить перевод и грамматические ошибки для североамериканских и европейских версий, но у меня не было времени и бюджета, чтобы повторно предоставить весь текст. [ 96 ] Согласно Honeywood, успех Final Fantasy VII на Западе поощряет площадь больше сосредоточиться на качестве локализации; В будущих играх Square нанял дополнительных переводчиков и редакторов, а также оптимизируя связь между группами разработки и локализации. [ 82 ]

За несколько месяцев до выхода в Северной Америке Sony публично заявила, что рассматривает возможность вырезать сцену в Honey Bee Inn из -за непристойного контента, что вызвало многочисленные онлайн -петиции и письма протеста от поклонников RPG. Квадрат впоследствии заявил, что никогда не позволит Sony каким -либо образом локализовать игру. [ 97 ] В дополнение к переводу текста, команда локализации в Северной Америке внесла изменения в игровой процесс, в том числе снижение скорости встреч с врагом, упрощение меню Materia и добавление новых боев. [ 98 ]

Более поздние выпуска

[ редактировать ]

Международная PlayStation версия Final Fantasy VII была выпущена в PlayStation Network (PSN) в качестве Psone Classic в Японии 10 апреля 2009 года. Эта версия была совместима как с 3 , так и PlayStation Portable с поддержкой PlayStation Vita и PlayStation TV позже. [ 90 ] Final Fantasy VII был позже выпущен в качестве Psone Classic в Северной Америке, Европе и Австралии 2 июня. [ 99 ] Версия для ПК была обновлена ​​Dotemu для использования в современных операционных системах и выпущена через североамериканские и европейские интернет -магазины Square Enix 14 августа 2012 года. [ 100 ] [ 101 ] Он включал поддержку высокого разрешения, облачные сейвы, достижения и усилитель персонажа. Позже он будет выпущен через Steam 4 июля 2013 года, [ 102 ] [ 103 ] Замена версии, доступная в североамериканских и европейских интернет -магазинах Square Enix. [ 104 ] [ 105 ] Версия для ПК будет выпущена в Японии впервые 16 мая 2013 года, исключительно через японский интернет -магазин Square Enix с титулом международной версии. Он имеет функции, недоступные в западной версии, включая высокоскоростный режим, режим без случайных встреч и команду Max Stats. [ 106 ] Релиз для iOS , основанный на версии ПК и адаптирован для мобильных устройств от D4 Enterprise , был выпущен 19 августа 2015 года с функцией автоматического сала. [ 107 ] Версия для ПК была выпущена для PlayStation 4 5 декабря 2015 года. Dotemu разработала версию PS4. [ 108 ] [ 109 ] [ 110 ] [ 111 ] Игра была также выпущена для Android 7 июля 2016 года, [ 112 ] Для PlayStation Classic 3 декабря 2018 года, [ 113 ] и для Nintendo Switch и Xbox One по всему миру 26 марта 2019 года. [ 114 ]

Прием и продажи

[ редактировать ]

В течение трех дней после выхода в Японии Final Fantasy VII продал более двух миллионов экземпляров. [ 66 ] [ 144 ] [ 145 ] Эта популярность вдохновила тысячи розничных продавцов в Северной Америке в сентябре разорвать уличные даты , чтобы удовлетворить общественный спрос на титул. [ 146 ] В дебютных выходных игры в Северной Америке он продал 330 000 экземпляров, [ 147 ] и достиг 500 000 экземпляров менее чем за три недели. [ 148 ] Импульс, установленный в первых недели игры, продолжался в течение нескольких месяцев; Sony объявила, что игра продала миллион экземпляров в Северной Америке к началу декабря, [ 149 ] Подало бизнес-аналитик Эдвард Уильямс из Monness, Crespi, Hardt & Co., чтобы прокомментировать, что «Sony пересмотрела категорию ролевой игры (RPG) и расширила обычную аудиторию с запуском Final Fantasy VII ». [ 149 ] Согласно еженедельному Famitsu , Final Fantasy VII продал 3,27 миллиона единиц в Японии к концу 1997 года. [ 150 ] К концу 2005 года версия PlayStation продала 9,8 миллиона копий, включая 4 миллиона продаж в Японии, [ 151 ] Сделать его самой продаваемой игрой в серии Final Fantasy . [ 152 ] К концу 2006 года лучшие , переиздание сделки в игре, продали более 158 000 экземпляров в Японии. [ 153 ] К маю 2010 года он продал более 10 миллионов копий по всему миру, [ 154 ] Сделать его самым популярным названием в серии с точки зрения проданных единиц. [ 155 ] [ 156 ] [ 157 ] Первоначальная версия ПК превзошла ожидания Эйдоса: хотя изначально прогнозировал продажу 100 000 единиц, она быстро превысила продажи на один миллион единиц, собрав гонорары более 2 миллионов долларов за площадь. [ 37 ] К августу 2015 года версии PlayStation и ПК продали более 11 миллионов единиц по всему миру. [ 158 ] [ 159 ] Steam Spy подсчитал, что игра продала более 1,2 миллиона загрузок в Steam по состоянию на апрель 2018 года, [ 160 ] С более поздней утечкой Steam по состоянию на платформу было 1,14 миллиона игроков на платформе. [ 161 ] По состоянию на июнь 2020 года игра продала более 13,3 миллиона единиц по всему миру. [ 162 ] [ 163 ] По состоянию на сентябрь 2023 года оригинальная версия игры продала более 14,4 миллиона единиц по всему миру. [ 164 ]

Игра получила широкое признание от критиков после выпуска. Это назвало Gamefan «вполне возможно, величайшую игру, когда -либо сделанную», [ 165 ] игры Цитата выбрана для задней обложки дела . Gamespot прокомментировал, что «никогда раньше не имели технологии, играбельности и повествования, а также в Final Fantasy VII », выражая особую пользу для графики, звука и истории игры. [ 1 ] Четыре рецензента электронных игр ежемесячно единогласно давали ему 9,5 из 10 и их награду «Игра месяца», оценивая его визуализированные фон, использование FMV, сражения и особенно сюжетную линию, хотя они выражали разочарование, что финал Не решите все свободные концы. Они также считали локализацию в Северной Америке драматическим улучшением по сравнению с оригинальной японской версией. [ 120 ] GamePro дал ему идеальный 5,0 из 5 во всех четырех категориях (графика, звук, контроль и забавный фактор), назвав рассказ «драматичным, сентиментальным и трогающим таким образом, чтобы привлечь вас к персонажам», которые «оживают Спасибо сладко тонким движениям тела ». [ 123 ] Как GamePro , так и официальный журнал US PlayStation ( OPM ) заявили, что система ATB дает сражению напряженность и срочность, которые обычно не наблюдаются в RPGS, а OPM называется анимацией Summon «абсолютно внушающим страх». [ 133 ] [ 123 ] IGN Jay Boor из настаивал на том, что графика игры была «легкими годами за пределами всего, что когда -либо видели на PlayStation», и рассматривал ее боевую систему как свою сильнейшую точку зрения. [ 4 ]

и видеоигры Алекс C компьютер высоко оценил драматическую историю и хорошо развитых персонажей. [ 117 ] В дополнение к названию графики «Барной ни одной лучшей, которую когда -либо видела PlayStation», рассказала следующее поколение о том, что «в то время как FFVII может потребоваться немного, чтобы начать, как и в каждой записи в серии, моменты высокой мелодрамы смешаны со сценами чистой поэзии и видения ». [ 131 ] Эдж отметил, что Final Fantasy VII приблизилась к тому, чтобы стать интерактивным фильмом в играбельной форме, восхваляя его сочетание сложной истории, которая противоречила тенденциям Western Graphic Adventures и «превосходно организованной чип -музыке». [ 118 ] RPGamer похвалил саундтрек игры, как по разнообразию, так и в чистом объеме, заявив, что «Uematsu сделал свою работу исключительно хорошо» и, заявив, что это потенциально его лучшая работа. [ 166 ] Final Fantasy VII получила некоторую негативную критику. OPM и GamePot прогрессию игры постались под сомнение линейную . [ 1 ] [ 133 ] OPM считал перевод игры «немного грязный». [ 133 ] Точно так же RPGamer назвал свой перевод как «упакованный с помощью опечаток и других ошибок, которые еще больше скрывают то, что уже очень запутанный сюжет». [ 167 ] GamePro также считал перевод японского на английский язык значительной слабостью в игре, [ 122 ] И IGN рассматривал возможность использовать только три персонажа одновременно как «единственный недостаток в игре». [ 4 ]

Рецензенты дали аналогичную похвалу версии для ПК, но раскритиковали ее различные технические недостатки. [ 136 ] [ 138 ] [ 168 ] Журнал Computer Games сказал, что ни одна другая недавняя игра не имела такой же «тенденции не работать в каких -либо возможностях на нескольких [компьютерах]». [ 169 ] Мир компьютерных игр жаловался, что качество музыки пострадало на звуковых карточках ПК , [ 136 ] А следующее поколение обнаружило, что предварительно продленные фон игры значительно менее впечатляют, чем фондовые версии PlayStation. [ 168 ] Тем не менее, последний журнал обнаружил, что боевые визуальные эффекты с более высоким разрешением «абсолютно потрясающие», [ 168 ] И журнал «Компьютерные игры» сказали, что они продемонстрировали потенциальную графическую силу ПК. [ 169 ] Все три журнала завершились, восхваляя игру, несмотря на ее технические недостатки, [ 136 ] [ 168 ] [ 169 ] И геймер ПК резюмировал это, в то время как «Square, очевидно, сделал только то, что требовалось, чтобы запустить свою игру PlayStation под Windows», Final Fantasy VII - «все еще победитель на ПК». [ 138 ]

Final Fantasy VII получила многочисленные награды «Игра года» в 1997 году. Во второй награде CESA это получила премию Гран -приз, награду сценария и звуковую награду. [ 170 ] Во время Академии интерактивных искусств и наук Final интерактивных достижений инаугурационных Fantasy VII выиграла в категориях « Консоль приключенческой игры года » и « Игра года в консоли »; Он также получил номинации на « интерактивное название года », «Консольную игру года», « Выдающиеся достижения в области искусства/графики » и « Выдающиеся достижения в области интерактивного дизайна ». [ 171 ] [ 172 ] В премии Origins он выиграл в категории «Лучшая ролевая компьютерная игра 1997 года». [ 173 ] Final Fantasy VII была награждена Game of the Year Magazines, включая Game Informer , [ 174 ] GamePro , [ 175 ] и гипер . [ 176 ] Это также было награждено «Играми годами» в «Выбор читателей All Systems of the Year», «Выбор читателей» Playstation Game of the Year »и« Ролевая игра года »читателей« Electronic Gaming Monthly » ( EGM ), [ 177 ] который дал ему награду «Выбор редакторов» за «Ролевую игру года» и «Лучшая графика» (плюс участок, занявший второе место для «Игры года»), [ 178 ] а также вручил ему награды за «Самую горячую видеоигра Babe» (для Tifa Lockhart), «Самая шумиха для игры», «Лучший финал» и «Лучшее печатное объявление». [ 179 ]

С 1997 года он был выбран многими игровыми журналами в качестве одной из лучших видеоигр всех времен, указанных как 91 -й в EGM 2001 года «100 лучших игр всех времен», [ 180 ] и как четвертый в ретро -геймере « 100 лучших игр» в 2004 году. [ 181 ] В 2018 году он занял 99 -е место в играх IGN «100 лучших » всех времен » [ 182 ] и третий в «Величайших 100 играх» Палгна. [ 183 ] Final Fantasy VII был включен в список «Величайшие игры всех времен» от Gamespot в 2006 году, [ 54 ] и занял второе место в «100 величайших играх Empire , 2006 года» [ 184 ] как третий в материала в 2008 году «100 величайших играх» [ 185 ] и как 15-е место в игре Informer 2009 года "Top 200 игр за все время" (в пяти местах из предыдущих лучших игр за все время списка [ 186 ] ). [ 187 ] Gamespot разместил его как вторую наиболее влиятельную игру, когда -либо созданную в 2002 году; [ 188 ] В 2007 году GamePro занял 14 -е место в списке самых важных игр всех времен, а в 2009 году он финишировал в одном месте в их списке самых инновационных игр всех времен. [ 189 ] [ 190 ] В 2012 году Time назвала его одной из их «100 видеоигр». [ 191 ] В марте 2018 года Game Informer « Выбор читателей Top 300 игр всех времен», Final Fantasy VII занял место на седьмом месте. [ 192 ] В марте 2018 года GamesRadar+ рейтинг «25 лучших игр PS1 всех времен», Final Fantasy VII заняла 12 -е место. [ 193 ]

Это также появилось во многих других величайших списках игр. В 2007 году Dengeki PlayStation дала ему ретроспективные награды «Лучшая история», «Лучшая RPG» и «Лучшая общая игра» за игры на оригинальной PlayStation. [ 194 ] GamePro назвал его лучшим титулом RPG за все время в 2008 году, [ 195 ] и показал его в своей статье 2010 года «30 лучших игр PSN». [ 196 ] В 2012 году GamesRadar также занял его шестую грустную игру за всю историю. [ 197 ] С другой стороны, Gamespy оценил его седьмым в своем списке самых переоцененных игр 2003 года. [ 198 ]

Final Fantasy VII часто помещается на вершине многих опросов читателей лучших игр за все время. Было проголосовано «Игра в выбор веков читателя» в опросе IGN в 2000 году, [ 199 ] и занял второе место в «100 лучших играх всех времен» от японского журнала Famitsu в 2006 году (также было признано девятым в опросе Famitsu 2011 года о большинстве, индуцирующих слезы всех игр всех времен). [ 200 ] [ 201 ] Пользователи GameFAQS проголосовали за «Лучшую игру за всю историю» в 2004 году и в 2005 году, [ 202 ] [ 203 ] и занял второе место в 2009 году. [ 204 ] В 2008 году читатели журнала Dengeki проголосовали за лучшую игру, когда -либо сделанные, [ 205 ] а также девятая наиболее вызывающая слезой игру всех времен. [ 206 ]

Наследие

[ редактировать ]
Оркестр исполняет концерт в музыкальном театре с музыкой из видеоигры; Перед экраном, на котором люди, одетые как персонажи из игры.
Музыка из саундтрека игры часто исполняется в прямом эфире на симфонических концертах, таких как видеоигры Live Event в 2009 году.

Игра вдохновила неофициальную версию для NES от китайской компании Shenzhen Nanjing Technology. Этот порт показывает игру Final Fantasy VII , увеличенную до 2D, причем некоторые побочные квесты удалены. [ 207 ] Популярность игры и открытая природа также привели к тому, что режиссер Китаз и писатель сценариев Ноджима установил связанную с сюжетом связь между Final Fantasy VII и Final Fantasy X-2 . Персонаж Шинра из X-2 предлагает концепцию извлечения жизненной энергии из планеты Спира . Ноджима заявил, что Шинра и его предложение являются преднамеренным поклоном компании Shinra, и что он представлял события Final Fantasy X-2 как приквел для тех, кто находится в VII . [ 208 ] Достижения в области технологий, используемые для создания последовательностей FMV и компьютерной графики для Final Fantasy VII, позволили Сакагучи начать производство в первом фильме Final Fantasy , Final Fantasy: The Spirits In . [ 209 ] В игре была представлена ​​особая эстетика серии-фантазии, наполненную современной технологией, которая была изучена дальше в Final Fantasy VIII , духах внутри и XV . [ 210 ] [ 211 ] [ 212 ] Переиздание квадратных игр в Японии с бонусными функциями часто встречаются после выпуска Final Fantasy VII International . Более поздние названия, которые будут переизданы, поскольку международные версии включают Final Fantasy X и другие последующие наблюдения из франшизы, [ 213 ] [ 214 ] [ 215 ] а также серия Kingdom Hearts . [ 216 ] [ 217 ]

Final Fantasy VII считается самым большим воздействием серии Final Fantasy , [ 218 ] и с разрешением ролевых игр консоли приобрести апелляцию на массовом рынке за пределами Японии. [ 219 ] Смерть Аэрит в игре часто называют одним из самых важных моментов из любой видеоигры. [ 54 ] [ 55 ] [ 56 ] Кроме того, Final Fantasy VII также отмечается своим использованием ненадежной литературной концепции рассказчика , проводя сравнения с такими фильмами, как Fight Club (1999), Sixth Sense (1999), American Psycho (2000) и Memento (2000). Патрик Холлеман и Джереми Пэриш утверждают, что игра делает концепцию ненадежного рассказчика на шаг вперед, а ее интерактивность устанавливает связь между игроком и главным лицом, выделяя Final Fantasy VII от фильмов, а также других видеоигр. [ 220 ] [ 221 ] По словам Холлемана, «ни одна RPG никогда не преднамеренно предала связь между главным героем и игроком, такими как FFVII ». [ 222 ] Гарри Макин пишет для пасты, назвал игру «подрывной деятельности, которая осмысленно деконструирует и комментирует о том, как мы думаем о героизме, мужественности и идентичности в видеоигры». [ 223 ] Рик Мэннинг из Курьер-Журнал отметил элементы психоанализа в игре. [ 224 ] Игра также отмечена своими темами киберпанка ; Gamesradar+ назвал это одной из лучших игр жанра, [ 225 ] и журнал «Паст» сравнил свой киберпанк -город Мидгар с Акирой и Бегун -Бегун . [ 223 ] Согласно ресурсам комиксов в игре , в 2019 году тема изменения климата более значима, чем в 1997 году. [ 226 ]

Несколько персонажей из Final Fantasy VII выступили в камео в других титулах Square Enix, в частности, файтинга Ehrgeiz и популярного финального фантази - сериала Disney Crossover Series Kingdom Hearts . Кроме того, боевая видеоигра Dissidia Final Fantasy включает в себя персонажей Final Fantasy VII, таких как Cloud и Sephiroth, и позволяет игрокам сражаться с персонажами со всей серии Final Fantasy , а его последующее наблюдение Dissidia 012 также включало TIFA. [ 227 ] Cloud также является играбельным персонажем в тактике Final Fantasy . [ 228 ] В декабре 2015 года Cloud была выпущена в качестве загружаемого контента Nintendo -символа для кроссоверной игры Super Smash Bros. для Nintendo 3DS и Wii U , а также сцену, основанной на Midgar. [ 229 ] Он вернулся в продолжении 2018 года Super Smash Bros. Ultimate , [ 230 ] С Sephiroth добавлен в качестве загружаемого контента в декабре 2020 года. [ 231 ]

[ редактировать ]

Мир Final Fantasy VII далее исследуется в сборнике Final Fantasy VII , серии игр, анимационных функций и рассказов. [ 232 ] Первым названием в компиляции является мобильная игра перед кризисом , приквел, посвященный деятельности турок за шесть лет до оригинальной игры. [ 233 ] Дети сиквела CGI фильма Advent , установленные через два года после игры, был первым объявленным названием, но второй, который будет выпущен. Специальные DVD -издания фильма включали в себя «Последний заказ» , оригинальную видеоанимацию , которая рассказывает о разрушении Нибельхайма. [ 234 ] Dirge of Cerberus и его коллега по мобильному телефону, Dirge of Cerberus Lost Episode: Final Fantasy VII , являются стрелками третьего лица [ 235 ] Установка через год после пришествия детей . Дирге сосредотачивается на предыстории Винсента Валентина, чья история осталась в основном невыразимым в Final Fantasy VII . Самым последним названием является PlayStation Portable Game Crisis Core , игра в ролевой игре , которая сосредоточена на прошлом Зака. [ 236 ]

Вылизы, не являющиеся под компиляционным лейблом, включают Maiden, которая путешествует по планете , которая следует за путешествием Aerith в LifeStream после ее смерти, которая проходит одновременно со второй половиной оригинальной игры. [ 237 ] В 1998 году официальное руководство по стратегии Final Fantasy VII было лицензировано Squaresoft и опубликовано Brady Games . [ 238 ] Final Fantasy VII Snowboarding - это мобильный порт мини -игры сноуборда, представленная в оригинальной игре, [ 239 ] Показывая разные блюда для игрока, чтобы заняться. [ 240 ] Игра можно загрузить на V-совместимых мобильных телефонах V и впервые была доступна в 2005 году в Японии и Северной Америке. [ 241 ]

Final Fantasy VII G-Bike -это мобильная игра, выпущенная для iOS и Android в декабре 2014 года, основанная на Motorbike Minigame, представленной в оригинальной игре. [ 242 ] В сентябре 2007 года Square Enix опубликовал Final Fantasy VII 10th Anniversary Ultimania . Эта книга представляет собой углубленную компиляцию FFVII и произведения искусства. сюжетной линии [ 243 ] в Тематический парк Universal Studios Японии разрабатывает Final Fantasy VII аттракциону виртуальной реальности . [ 244 ]

С объявлением и разработкой компиляции Final Fantasy VII распространились, что римейк оригинального Final Fantasy VII будет выпущен для PlayStation 3. Эта гипотеза была вызвана выпуском видео с первой последовательности FFVII, воссозданной Графические возможности PlayStation 3 на E3 2005 . [ 245 ] После десятилетия спекуляций был объявлен римейк на E3 2015 . В игре были внесены изменения в свою историю и боевую систему. [ 246 ] Планируется, что игра будет выпущена в течение трех выпусков, а первая часть выпускается для PlayStation 4 в 2020 году. [ 247 ] [ 248 ] Последление, Final Fantasy VII Rebirth , было выпущено для PlayStation 5 в феврале 2024 года. [ 248 ] Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion , ремастер Crisis Core: Final Fantasy VII , выпущенный в декабре 2022 года, также считается приквелом для более крупного проекта римейка Final Fantasy VII . [ 249 ] [ 250 ]

Примечания

[ редактировать ]
  1. ^ Японский : Final Fantasy VII , Hepburn : Fainaru Fantajī Sebun
  1. ^ Jump up to: а беременный в дюймовый и Касавин, Грег (29 сентября 1997 г.). «Final Fantasy VII обзор» . Gamepot . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 21 октября 2013 года . Получено 21 января 2017 года .
  2. ^ Jump up to: а беременный в «Final Fantasy VII (величайшие хиты)» . Allgame . Rovi Corporation. Архивировано из оригинала 2 января 2010 года . Получено 4 сентября 2012 года .
  3. ^ Jump up to: а беременный в дюймовый и фон глин час я Дж Square Co. Ltd. (1997). Final Fantasy VII североамериканское руководство по инструкции . Sony Computer Entertainment. SCUS-94163.
  4. ^ Jump up to: а беременный в дюймовый и Бур, Джей (3 сентября 1997 г.). «Final Fantasy VII обзор» . Магнитный ​Новости корпорация. Архивировано из оригинала 16 мая 2008 года . Получено 16 июля 2008 года .
  5. ^ Jump up to: а беременный 1 -й персонал (1 января 2000 г.). «Final Fantasy VII обзор» . 1Up.com . Архивировано из оригинала 30 мая 2016 года . Получено 16 июля 2008 года . {{cite web}}: CS1 Maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  6. ^ «Final Fantasy VII: система Materia». Электронные игры ежемесячно . № 93. Зифф Дэвис . Апрель 1997 г. с. 69
  7. ^ «Интервью: ITO Q & A» (на японском языке). Itmedia. 2004. Архивировано из оригинала 3 июля , Получено 16 , декабря
  8. ^ Jump up to: а беременный в дюймовый и Маклафлин, Рус (30 апреля 2008 г.). «IGN PRESENTS: История Final Fantasy VII» . Магнитный Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 11 марта 2010 года . Получено 14 сентября 2008 года .
  9. ^ Студия Bentstuff, ed. (2005). Final Fantasy VII Ultimania ω (на японском языке). Квадратный Энкс. стр. 216-217. ISBN  978-4-7575-1520-8 .
  10. ^ "Final Fantasy". Официальный американский журнал PlayStation . № 47. Зифф Дэвис . Август 2001 г. с. 16
  11. ^ Вход FFVII Square PS Полем Dengeki PlayStation (на японском языке) (17). ASCII Media Works : 14–15. 14 февраля 1996 г.
  12. ^ Дун, Тереза ​​(февраль 2008 г.). «Полное руководство по персонажам Final Fantasy VII». PlayStation: официальный журнал . № 60.
  13. ^ Студия Bentstuff, ed. (2005). Final Fantasy VII Ultimania ω (на японском языке). Квадратный Энкс. п. 217. ISBN  978-4-7575-1520-8 .
  14. ^ Jump up to: а беременный Студия Bentstuff, ed. (2005). Final Fantasy VII Ultimania ω (на японском языке). Квадратный Энкс. п. 59. ISBN  978-4-7575-1520-8 .
  15. ^ Студия Bentstuff, ed. (2005). Final Fantasy VII Ultimania ω (на японском языке). Квадратный Энкс. п. 30. ISBN  978-4-7575-1520-8 .
  16. ^ Softbank , ed. (2006). Final Fantasy VII Advent Children: Files Files (на японском и английском языке). Квадратный Энкс . С. 52–53. ISBN  978-4-7973-3498-2 .
  17. ^ Студия Bentstuff, ed. (2005). Final Fantasy VII Ultimania ω (на японском языке). Квадратный Энкс. п. 57. ISBN  978-4-7575-1520-8 .
  18. ^ Square Co (7 сентября 1997 г.). Final Fantasy VII (PlayStation). SCE America. Шера: Он натолкнул переключатель аварийного двигателя, прервав миссию, чтобы спасти мою жизнь. После этого космическая программа была сокращена, и запуск был отменен.
  19. ^ Студия Bentstuff, ed. (2005). Final Fantasy VII Ultimania ω (на японском языке). Квадратный Энкс. п. 46. ​​ISBN  978-4-7575-1520-8 .
  20. ^ Студия Bentstuff, ed. (2005). Final Fantasy VII Ultimania ω (на японском языке). Квадратный Энкс . стр. 56, 58. ISBN  978-4-7575-1520-8 .
  21. ^ Jump up to: а беременный в Студия Bentstuff, ed. (2005). Final Fantasy VII Ultimania ω (на японском языке). Квадратный Энкс. п. 198. ISBN  978-4-7575-1520-8 .
  22. ^ Студия Bentstuff, ed. (2005). Final Fantasy VII Ultimania ω (на японском языке). Квадратный Энкс . стр. 210-215. ISBN  978-4-7575-1520-8 .
  23. ^ Квадрат (7 сентября 1997 г.). Final Fantasy VII ( PlayStation ). SCE America. ИФАЛНА: небольшое количество выживших CETRA победило Дженову и ограничило ее.
  24. ^ Jump up to: а беременный в дюймовый и фон глин час я Дж k л Final Fantasy 25 -летие - Final Fantasy VII Полем Фамицу . № 1224. Enterbrain . 10 мая 2012 года.
  25. ^ Square Co (7 сентября 1997 г.). Final Fantasy VII (PlayStation). SCE America. Аэрит: Ты в порядке? Это церковь в секторе 5 трущоб. [Вы] внезапно упали на меня. Вы действительно дали мне довольно страшный. / Cloud: ...... я сбился? / Aerith: крыша и клумба, должно быть, сломали ваше падение. Тебе повезло.
  26. ^ Square Co (7 сентября 1997 г.). Final Fantasy VII (PlayStation). SCE America. Аэрит: Скажи, Облако. Вы когда -нибудь были телохранителем? Вы делаете все, верно? / Cloud: Да, это верно. / Aerith: Тогда вытащите меня отсюда.
  27. ^ Square Co (7 сентября 1997 г.). Final Fantasy VII (PlayStation). SCE America. Дон Корнео: Шинра пытается раздавить небольшую повстанческую группу под названием Avalanche и хочет проникнуть в их укрытие. И они действительно собираются сокрушить их ... буквально. Разбивая опору, удерживая тарелку над ними. / Tifa: сломать поддержку!? / Дон Корнео: Вы знаете, что будет? Тарелка пойдет на пинг, и все пойдет на бамме !! Я слышал, как их укрытия в трущобах 7 сектора 7 ...
  28. ^ Square Co (7 сентября 1997 г.). Final Fantasy VII (PlayStation). SCE America. Cloud: Почему Shinra после Aerith? / Elmyra: Aerith - древняя цетра. Единственный выживший.
  29. ^ Square Co (7 сентября 1997 г.). Final Fantasy VII (PlayStation). SCE America. Президент Шинра: Она последняя выжившая древняя ... не знаете? Они назвали себя Цетрой и жили тысячи лет назад. Теперь они просто забытая страница в истории. / Красный XIII: Цетра ... эта девушка, она выжила в Цетре? / Президент Синра: Цетра, или Древние покажет нам путь к «Земле Обетованной». Я ожидаю от нее многого. / Красный XIII: Земля обетованная? Разве это не просто легенда? / Президент Шинра: Тем не менее, это слишком привлекательно, чтобы не преследовать. Говорят, что земля обетованная очень плодородна. ... если земля плодородна ... / Баррет: Тогда должен быть Мако! / Президент Синра: Точно. Вот почему наш реактор, высуждающий деньги, является необходимостью. Обильный Мако только что выйдет сам по себе.
  30. ^ Square Co (7 сентября 1997 г.). Final Fantasy VII (PlayStation). SCE America. Cloud: ... это ушло? Дженова ...? / Red XIII: образец Дженова ... Похоже, он пошел на верхний этаж, используя этот лифт для образцов.
  31. ^ Square Co (7 сентября 1997 г.). Final Fantasy VII (PlayStation). SCE America. Аэрит: Как вы собираетесь стать единым с планетой? / Sephiroth: это просто. Как только планета пострадает, она собирает духовную энергию, чтобы излечить травму. Количество полученной энергии зависит от размера травмы. ... Что произойдет, если бы произошла травма, которая угрожала самой жизни планеты? Подумайте, сколько энергии будет собрано! Ха -ха, ха -ха! И в центре этой травмы будет я. Вся эта безграничная энергия будет моей. Слияя со всей энергией планеты, я стану новой формой жизни, новым существованием. Смешать с планетой ... Я перестану существовать, как сейчас. Только чтобы возродиться как «Бог», чтобы править каждой душой. / Aerith: травма, достаточно мощная, чтобы уничтожить планету? Повреждение ... планета? / Sephiroth: вот эта фреска. Конечная разрушительная магия ... Метеор.
  32. ^ Jump up to: а беременный в Студия Bentstuff, ed. (2005). Final Fantasy VII Ultimania ω (на японском языке). Квадратный Энкс. стр. 210-215. ISBN  978-4-7575-1520-8 .
  33. ^ Square Co (7 сентября 1997 г.). Final Fantasy VII (PlayStation). SCE America. Облако: Сефирот! Я знаю, что ты слушаешь! Я знаю, что ты хочешь сказать! Что я не был в Нибельхайме пять лет назад. Вот и все, не так ли? / Sephiroth: я вижу, вы наконец понимаете. / Cloud: Но я хочу спросить вас одну вещь. Почему ... зачем ты это делаешь? / Sephiroth: ха, ха, ха ... Я хочу вернуть тебя к твоему настоящему я. Тот, кто дал мне Черную Материю в тот день ... Кто бы когда -либо думал, что неудачный эксперимент окажется таким полезным? Ходжо умрет, если бы знал. / Cloud: Hojo!? Какое он имеет ко мне иметь отношение!? / Sephiroth: пять лет назад вы были ... ... построены Ходжо, кусочком по кусочкам, сразу после того, как Нибельхайм был сожжен. Марионетка, состоящая из ярких клеток Дженовы, ее знаний и силы Мако.
  34. ^ Студия Bentstuff, ed. (2005). Final Fantasy VII Ultimania ω (на японском языке). Квадратный Энкс. п. 58. ISBN  978-4-7575-1520-8 .
  35. ^ Квадрат (7 сентября 1997 г.). Final Fantasy VII ( PlayStation ). SCE America. Облако: Я никогда не был в солдате. Я придумал истории о том, что случилось со мной пять лет назад, о том, чтобы быть в солдате. Я покинул свою деревню в поисках славы, но никогда не добрался до Солдата ... Мне было так стыдно быть настолько слабым; Затем я услышал эту историю от моего друга Зака ​​... и я создал иллюзию себя, состоящего из того, что я видел в своей жизни ... и я продолжал играть в шараду, как будто это было правдой.
  36. ^ Студия Bentstuff, ed. (2005). Final Fantasy VII Ultimania ω (на японском языке). Квадратный Энкс. п. 591. ISBN  978-4-7575-1520-8 .
  37. ^ Jump up to: а беременный в дюймовый и фон глин час я Дж k л м не а п Q. ведущий с Т в v В х и С аа Аб и объявление Но Леоне, Мэтт (9 января 2017 г.). «Final Fantasy 7: устная история» . Многоугольник . Vox Media . Архивировано с оригинала 9 января 2017 года . Получено 11 января 2017 года .
  38. ^ Jump up to: а беременный в дюймовый и фон «Создание: Final Fantasy VII» . Край . № 123. Будущий PLC . Май 2003 г. с. 108–113. Архивировано из оригинала 9 мая 2012 года.
  39. ^ «Final Fantasy VII». Компьютер и видеоигры . № 174. Будущий PLC . Май 1996 г. с. 106–111.
  40. ^ Jump up to: а беременный в дюймовый и фон глин час я Блэкуак. «Final Fantasy VII - 1997 Интервью разработчиков» . Shmuplations . Архивировано с оригинала 23 сентября 2016 года . Получено 13 января 2016 года .
  41. ^ Jump up to: а беременный в «Интервью Йошинори Китасе». Уровень (на шведском языке) (25). Сбросить СМИ. Май 2008 г.
  42. ^ Jump up to: а беременный "Эксклюзивный предварительный просмотр! Final Fantasy VII". Электронные игры ежемесячно . № 82. Зифф Дэвис . Май 1996 г. с. 78–79.
  43. ^ Jump up to: а беременный Square Enix (1997). Squaresoft на видео PlayStation Collector ( VHS ) (на японском языке). Квадратный Энкс. ASIN   B004FD5BLQ .
  44. ^ Jump up to: а беременный в дюймовый и фон глин час «Final Fantasy VII: интервью с Squaresoft» . Компьютер и видеоигры (191). Будущее ПЛК : 53–59. Октябрь 1997 года. Архивировано с оригинала 11 марта 2016 года.
  45. ^ "Essential 50: Final Fantasy VII" . 1Up.com . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 21 июля 2012 года . Получено 22 марта 2011 года .
  46. ^ Стентон, Рик (2 июня 2013 г.). «Final Fantasy 7 ретроспектива - игра, которая убила Squaresoft» . Еврогамер . Gamer Network. Архивировано с оригинала 26 марта 2016 года . Получено 5 мая 2016 года .
  47. ^ Jump up to: а беременный в Наора, Юсуке (26 февраля 2015 г.). SMU Guildhall: Визуальная эволюция Final Fantasy ( Twitch ) (видео). Квадратный Энкс . Архивировано из оригинала 31 октября 2015 года . Получено 31 октября 2015 года . Стенограмма во французском архивировании 18 января 2017 года на машине Wayback
  48. ^ Гантаат, Аноп (31 января 2011 г.). «Последний на Final Fantasy Type-0» . Andriasang.com. Архивировано с оригинала 3 марта 2016 года . Получено 21 февраля 2014 года .
  49. ^ Jump up to: а беременный Приход, Джереми (14 мая 2016 г.). «Final Fantasist: разговор с Йошитакой Амано» . USGAMER . Gamer Network. Архивировано из оригинала 12 мая 2016 года . Получено 10 мая 2016 года .
  50. ^ Джуба, Джо (27 апреля 2016 г.). «Искусство, которое сформировало Final Fantasy: мысли знаменитого художника Йошитака Амано» . Игра информатор . GameStop . Архивировано с оригинала 29 апреля 2016 года . Получено 14 мая 2016 года .
  51. ^ Jump up to: а беременный в Студия Bentstuff, ed. (2007). Final Fantasy VII 10 -летие (на японском языке). Квадратный Энкс . С. 8–13. ISBN  978-4-7575-2560-3 .
  52. ^ Jump up to: а беременный в дюймовый «Ffvii не переделал - nomura» . Магнитный Зифф Дэвис . 4 июня 2007 года. Архивировано с оригинала 28 марта 2016 года . Получено 9 декабря 2013 года .
  53. ^ Jump up to: а беременный GameTrailers (13 августа 2007 г.). Final Fantasy Retropective - Часть V (видео). YouTube . Архивировано с оригинала 9 июля 2017 года . Получено 14 января 2017 года .
  54. ^ Jump up to: а беременный в Гускос, Кэрри. "Lucky Seven" . Gamepot . Архивировано из оригинала 17 октября 2014 года . Получено 6 сентября 2008 года .
  55. ^ Jump up to: а беременный Куо, Ли С. (25 июня 2007 г.). «Читатели выбирают топ -10 самых кинематографических моментов в играх» . Gamespy. Архивировано из оригинала 15 октября 2007 года . Получено 16 октября 2007 года .
  56. ^ Jump up to: а беременный «#1 - Смерть Аэрит» . Лучшие моменты видеоигры . Магнитный Декабрь 2011 года. Архивировано с оригинала 18 января 2017 года . Получено 12 января 2012 года .
  57. ^ Jump up to: а беременный в Game Maestro Vol.4 Designer/Illustrator Edition [ Game Maestro Vol. 4: Designer/Illustrator Tolum ] (на японском языке). Mainichi Communications. 18 мая 2001 г. ISBN  978-4839903879 .
  58. ^ Final Fantasy VII: Полный [ Final Fantasy VII: Книга деконструкций - полная ] (на японском языке). Аспект 31 июля 2000 г. с. 33. ISBN  978-4-7577-0098-7 .
  59. ^ Jump up to: а беременный Gantayat, Anoop (16 мая 2012 г.). «Nomura, Kitase и Nojima обсуждают развитие Final Fantasy VII» . Andriasang.com. Архивировано с оригинала 13 марта 2016 года . Получено 13 января 2016 года .
  60. ^ «Интервью с Хиронобу Сакгучи». Следующее поколение . № 22. Представьте себе СМИ . Октябрь 1996 г. с. 84
  61. ^ Mitsuda, Yasunori (ноябрь 1999 г.). "Мои друзья: Масато Като" . Наша тысячелетняя ярмарка . Procyon Studio. Архивировано с оригинала 12 июня 2011 года . Получено 29 декабря 2010 года .
  62. ^ Шрайер, Джейсон (2 сентября 2014 г.). «Вещи очень по -другому для создателя Final Fantasy» . Котаку . Gakwer Media. Архивировано с оригинала 24 августа 2016 года . Получено 13 января 2016 года .
  63. ^ «Вы должны знать эту игру: Final Fantasy VII» . Компьютер и видеоигры . № 185. Будущий PLC . Апрель 1994 г. с. 88. Архивировано из оригинала 17 марта 2016 года.
  64. ^ Final Fantasy VII: Полный [ Final Fantasy VII: Книга деконструкций - полная ] (на японском языке). Аспект 31 июля 2000 г. с. 215. ISBN  978-4-7577-0098-7 .
  65. ^ Икумори, Казуюки (20 марта 2015 г.). SMU Guildhall: кинематографическая эволюция Final Fantasy ( Twitch ) (видео). Квадратный Энкс . Архивировано с оригинала 11 октября 2015 года . Получено 6 декабря 2015 года . Стенограмма во французском архивировании 18 января 2017 года на машине Wayback
  66. ^ Jump up to: а беременный Маклафлин, Рус (30 апреля 2008 г.). «IGN PRESENTS: История Final Fantasy VII» . Магнитный ​Новости корпорация. п. 1. Архивировано из оригинала 28 января 2014 года . Получено 11 января 2017 года .
  67. ^ Jump up to: а беременный Швейцер, Бен; Ганн, Патрик (17 июня 2006 г.). "Final Fantasy VII OST" . RPGFAN. Архивировано с оригинала 16 января 2013 года . Получено 28 июля 2008 года .
  68. ^ "Нобуо Уэматсу интервью" . Rpgamer. 8 июля 2000 года. Архивировано с оригинала 30 сентября 2012 года . Получено 5 августа 2008 года .
  69. ^ Мильке, Джеймс (15 февраля 2008 г.). «День в жизни Nobuo Uematsu Final Fantasy» . 1Up.com . Архивировано из оригинала 16 июля 2012 года.
  70. ^ Final Fantasy VII Оригинальная звуковая дорожка (на японском языке). Орикон . Архивировано из оригинала 22 октября 2012 года . Получено 24 июня 2010 года .
  71. ^ Final Fantasy VII Оригинальная звуковая дорожка (на японском языке). Орикон . Архивировано из оригинала 22 октября 2012 года . Получено 24 июня 2010 года .
  72. ^ » находится в первом дне ) на . ( « Саундтрек FF XIII японском языке »
  73. ^ Ганн, Патрик (23 июня 2000 г.). «Final Fantasy VII треки воссоединения» . RPGFAN. Архивировано с оригинала 16 января 2013 года . Получено 28 июля 2008 года .
  74. ^ Final Fantasy VII/Воссоединение треков (на японском языке). Орикон . Архивировано из оригинала 22 октября 2012 года . Получено 24 июня 2010 года .
  75. ^ Ганн, Патрик (25 февраля 2004 г.). «Коллекции фортепиано Final Fantasy VII» . RPGFAN. Архивировано с оригинала 16 января 2013 года . Получено 28 июля 2008 года .
  76. ^ КОЛЛЕКЦИЯ ФИНОНА FINAL FANTASY VII (на японском языке). Орикон . Архивировано из оригинала 22 октября 2012 года . Получено 24 июня 2010 года .
  77. ^ [Dengeki PS 20th Anniversary] Square вошел в PS с FFVII. В то время, когда отрасль находилась в смятении - [октябрь 1995 - март 1996 г.] Полем Dengeki Online (на японском языке). ASCII Media Works . 18 июня 2014 года. Архивировано с оригинала 23 ноября 2016 года . Получено 14 января 2017 года .
  78. ^ Нельсон, Дэвид Д. (6 сентября 2013 г.). «Ремейк Final Fantasy VI был когда -то реальностью» . Psextreme . Архивировано с оригинала 21 октября 2016 года . Получено 14 января 2017 года .
  79. ^ Final Fantasy VII / Square Enix Полем Square Enix (на японском языке). Квадратный Энкс. Архивировано с оригинала 17 декабря 2016 года . Получено 14 января 2017 года .
  80. ^ Главный приз/сценарий премия/награда звука - Final Fantasy VII Полем Японская игра наград . Японская игра наград. 1997. Архивировано с оригинала 20 марта 2016 года . Получено 14 января 2017 года .
  81. ^ Final Fantasy VII International Полем Square Enix (на японском языке). Квадратный Энкс. Архивировано с оригинала 27 апреля 2016 года . Получено 15 января 2017 года .
  82. ^ Jump up to: а беременный в дюймовый «Q & A - Richard Honeywood из Square Enix» . Edge Online . Февраль 2006 г. Архивировано из оригинала 17 мая 2006 года . Получено 28 марта 2013 года .
  83. ^ Гантаат, Аноп (31 августа 2012 г.). «Полный фэнтезийный список 25 -летия Ultimate Box Game» . Andriasang.com . Архивировано из оригинала 19 октября 2012 года . Получено 2 сентября 2012 года .
  84. ^ «PlayStation на E3: 1996» . Блог PlayStation . Sony Interactive Entertainment . 3 июня 2010 г. Архивировано с оригинала 28 сентября 2015 года . Получено 14 января 2017 года .
  85. ^ «Final Fantasy VII Marketing Blitz от PlayStation продолжается» . Бизнес -проволока . Свободная библиотека . 27 августа 1997 года. Архивировано с оригинала 26 ноября 2014 года . Получено 16 июля 2008 года .
  86. ^ Приход, Джереми (26 ноября 2014 г.). «Где Final Fantasy пошла не так, и как Square Enix правильно это исправляет» . USGAMER . Gamer Network. Архивировано с оригинала 10 мая 2016 года . Получено 14 января 2017 года .
  87. ^ «Square Enix объявляет дату выхода Final Fantasy VII: Advent Children» . Квадратный Энкс . 15 мая 2005 г. Архивировано с оригинала 28 марта 2016 года . Получено 18 марта 2013 года .
  88. ^ «SCEE 1997 - Ключевые факты и цифры» . Sony Computer Entertainment . 1997. Архивировано из оригинала 26 марта 2006 года . Получено 25 ноября 2006 г.
  89. ^ Лангсо, Марк; Мартин, Лиам (8 декабря 2015 г.). «Все, что вам нужно знать о римейке Final Fantasy VII, включая новости, трейлеры и даты выпуска» . Цифровой шпион . Hearst Magazines UK . Архивировано с оригинала 11 декабря 2015 года . Получено 14 января 2017 года .
  90. ^ Jump up to: а беременный Александр, Ли (10 апреля 2009 г.). «Final Fantasy VII Square Enix попадает в японскую PSN» . Гамасутра . UBM TechWeb . Архивировано с оригинала 14 ноября 2013 года . Получено 14 января 2017 года .
  91. ^ «Final Fantasy VIII интервью» . Магнитный Зифф Дэвис . 2 октября 1999 года. Архивировано с оригинала 14 января 2017 года . Получено 14 января 2017 года .
  92. ^ Jump up to: а беременный «Yamaha Corporation лицензирует свой мягкий синтезатор XG до квадратного мягкого» . Yamaha Corporation. 21 апреля 1998 года. Архивировано с оригинала 2 февраля 2008 года . Получено 24 мая 2010 года .
  93. ^ «Eidos Interactive приобретает эксклюзивные права ПК на эпическую ролевую игру Final Fantasy VII» . Скоро журнала . 5 декабря 1997 года. Архивировано с оригинала 10 декабря 2015 года . Получено 14 января 2017 года .
  94. ^ Персонал (20 декабря 1996 г.). «Final Fantasy VII приходит на ПК» . ПК Геймер . Будущее ПЛК . Архивировано из оригинала 18 февраля 1998 года . Получено 27 ноября 2019 года .
  95. ^ «Дополнение фантазии» . Электронные игры ежемесячно . № 94. Зифф Дэвис . Май 1997 г. с. 91–94. Архивировано из оригинала 3 февраля 2020 года . Получено 3 февраля 2020 года - через ретромаги.
  96. ^ Jump up to: а беременный в Фенлон, Уэсли (15 апреля 2012 г.). «Ежеквартальное интервью Gamespite: Ричард Ханивуд на подъеме локализации площади» . Уэсли Фенлон Блог . Архивировано с оригинала 26 декабря 2016 года . Получено 15 января 2016 года .
  97. ^ Кэмпбелл, Колин (май 1997). "Final Fantasy Mania". Следующее поколение . № 29. Представьте себе СМИ . п. 30
  98. ^ Бро Базз (август 1997 г.). "Final Fantasy VII обновление!". GamePro . № 107. Idg . п. 86
  99. ^ Мажеб, Атаб (2 июня 2009 г.). «Final Fantasy VII поражает PSN сегодня» . Джойстик . Аол ​Архивировано из оригинала 11 июня 2009 года . Получено 15 января 2017 года .
  100. ^ «Final Fantasy VII для ПК сейчас» . Официальный квадратный блог NA . 14 августа 2012 года. Архивировано с оригинала 2 июня 2017 года.
  101. ^ «Final Fantasy VII для ПК сейчас» . Официальный блог Square Enix EU . 14 августа 2012 года. Архивировано из оригинала 16 августа 2012 года.
  102. ^ Эллиот, Фил (4 июля 2013 г.). "Final Fantasy VII запускается в Steam!" Полем Официальный квадратный блог NA . Квадратный Энкс . Архивировано из оригинала 18 июня 2017 года.
  103. ^ Эллиот, Фил (4 июля 2013 г.). "Final Fantasy VII запускается в Steam!" Полем Официальный блог Square Enix EU . Квадратный Энкс . Архивировано с оригинала 7 июля 2013 года.
  104. ^ "Final Fantasy VII [PC Download] (Steam)" . Square Enix NA Интернет -магазин . Архивировано с оригинала 28 июля 2016 года . Получено 2 июня 2017 года .
  105. ^ "Final Fantasy VII [PC Download] (Steam)" . Square Enix EU Online Store . Архивировано из оригинала 2 июня 2017 года . Получено 2 июня 2017 года .
  106. ^ «FFVII International для ПК» будет продаваться сегодня, а также была решена версия для ПК "FFVIII"! Полем FAMITSU (на японском языке). Enterbrain . 16 мая 2013 года. Архивировано с оригинала 22 мая 2016 года . Получено 15 января 2017 года .
  107. ^ Камен, Мэтт (19 августа 2015 г.). «Final Fantasy VII ios наконец -то здесь» . Wired UK . Condé Nast Publications . Архивировано с оригинала 21 сентября 2016 года . Получено 19 августа 2015 года .
  108. ^ Кондитт, Джессика (5 декабря 2015 г.). « Final Fantasy VII» сегодня нет на PlayStation 4 » . Engadget . Аол Архивировано из оригинала 6 декабря 2015 года . Получено 15 января 2017 года .
  109. ^ McWeertor, Michael (6 декабря 2014 г.). «Final Fantasy 7 придет на PlayStation 4 в следующем году» . Многоугольник . Vox Media . Архивировано с оригинала 5 марта 2016 года . Получено 15 января 2017 года .
  110. ^ «Дотема - 14 августа 2012 года» . Dotemu . Facebook . 14 августа 2012 года. Архивировано с оригинала 2 января 2016 года . Получено 10 февраля 2017 года .
  111. ^ Аллен, Дженнифер (30 июня 2016 г.). «Ставка Dotemu на порт Titan Quest на смартфоны» . Гамасутра . UBM TechWeb . Архивировано с оригинала 2 июля 2016 года . Получено 10 февраля 2017 года .
  112. ^ Lazarides, Tasos (7 июля 2016 г.). «После почти года на iOS« Final Fantasy VII »выходит на Android» . Touch Arcade . Архивировано с оригинала 13 декабря 2016 года . Получено 15 января 2017 года .
  113. ^ «Объявление PlayStation Classic в полной линейке из 20 игр» . PlayStation.blog . 29 октября 2018 года. Архивировано с оригинала 29 октября 2018 года . Получено 3 ноября 2018 года .
  114. ^ Мадан, Ашер (13 февраля 2019 г.). «Final Fantasy VII приземляется на Xbox One в конце марта» . Windows Central . Архивировано из оригинала 14 февраля 2019 года . Получено 14 февраля 2019 года .
  115. ^ «Final Fantasy VII (ПК)» . Allgame . Rovi Corporation. Архивировано с оригинала 14 ноября 2014 года . Получено 4 сентября 2012 года .
  116. ^ «Компьютер и видеоигры - выпуск 192 (1997–11) (EMAP Images) (GB)» . Archive.org . Ноябрь 1997 года. Архивировано с оригинала 17 июля 2013 года.
  117. ^ Jump up to: а беременный Алекс С (14 августа 2001 г.). «Final Fantasy VII: игра, которая сделала RPGS крутыми» . Компьютер и видеоигры . Будущее ПЛК . Архивировано с оригинала 29 ноября 2014 года.
  118. ^ Jump up to: а беременный Edge Maff (8 октября 1997 г.). «Final Fantasy VII обзор» . Край . Будущее ПЛК . Архивировано из оригинала 28 июня 2012 года.
  119. ^ Electronic Gaming Monthly , Руководство покупателя видеоигр 1998 года, с. 72
  120. ^ Jump up to: а беременный «Обзор команда: Final Fantasy VII». Электронные игры ежемесячно . № 99. Зифф Дэвис . Октябрь 1997 г. с. 50
  121. ^ "Final Fantasy - Famitsu забивает архив" . Famitsu оценивает архив. Архивировано из оригинала 14 июля 2008 года . Получено 16 июля 2008 года .
  122. ^ Jump up to: а беременный Олафсон, Питер (24 ноября 2000 г.). «Обзор: Final Fantasy VII» . GamePro . Архивировано из оригинала 23 октября 2008 года . Получено 16 июля 2008 года .
  123. ^ Jump up to: а беременный в Slo Mo, ed. (Октябрь 1997). «Final Fantasy VII» . GamePro . № 109. Idg . С. 46–47.
  124. ^ Gamefan , том 5, выпуск 9 (сентябрь 1997 г.), с. 26 и 67–70
  125. ^ Номали, Никола (30 марта 2009 г.). Приход, Джереми (ред.). «Final Fantasy VII: голос планеты» . Gamespite Quarterly (13). Архивировано с оригинала 20 января 2012 года . Получено 29 января 2012 года .
  126. ^ Энди; Павел; Райнер, Эндрю (сентябрь 1997 г.). «Final Fantasy VII: Лучше, чем все остальные» . Игра информатор . Архивировано из оригинала 13 сентября 1999 года.
  127. ^ Гриффитс, Даниэль (Рождество 1997). «Final Fantasy VII». Gamesmaster (63): 34–37.
  128. ^ «Final Fantasy VII - PlayStation Review» . Игровая революция . 4 июня 1998 года. Архивировано с оригинала 9 марта 2001 года . Получено 9 марта 2001 года .
  129. ^ Дулин, Рон (7 июля 1998 г.). «Final Fantasy VII (ПК)» . Gamepot . CBS Interactive. Архивировано с оригинала 16 октября 2013 года . Получено 8 марта 2010 года .
  130. ^ Уорд, Трент (24 июня 1998 г.). «Final Fantasy VII обзор (ПК)» . Магнитный ​Новости корпорация. Архивировано из оригинала 21 февраля 2002 года . Получено 8 марта 2010 года .
  131. ^ Jump up to: а беременный "Великий финал". Следующее поколение . № 34. Представьте себе СМИ . Октябрь 1997 г. с. 170.
  132. ^ Бертрам, Адриан (декабрь 1997 г.). «Официальный австралийский PSX обзор FFVII» . Официальный журнал PlayStation - Австралия . Архивировано из оригинала 28 июля 2017 года . Получено 1 апреля 2019 года .
  133. ^ Jump up to: а беременный в дюймовый Rybicki, Joe, ed. (Октябрь 1997). «Final Fantasy VII» . Официальный американский журнал PlayStation . № 1. Зифф Дэвис. С. 86–87.
  134. ^ «Final Fantasy VII обзоры и статьи для PlayStation» . Gamerankings . Архивировано с оригинала 1 апреля 2019 года . Получено 1 апреля 2019 года .
  135. ^ Фрост, Стивен, изд. (Сентябрь 1997). «Final Fantasy VII». PlayStation: официальный журнал . № 1. Представьте себе СМИ. п. 18
  136. ^ Jump up to: а беременный в дюймовый Нгуен, Тьерри (25 сентября 1998 г.). «Final Fantasy VII» . Компьютерные игры . Архивировано из оригинала 1 октября 2000 года . Получено 14 апреля 2010 года .
  137. ^ «Самая большая продажа игра всех времен: Final Fantasy VII» . ПК зона (66): 2–3. Август 1998 . Получено 1 апреля 2019 года .
  138. ^ Jump up to: а беременный в Вольф, Майкл (сентябрь 1998 г.). «Final Fantasy VII» . ПК Геймер США . Архивировано из оригинала 29 февраля 2000 года . Получено 14 апреля 2010 года .
  139. ^ «Отзывы: Final Fantasy VII» . PC PowerPlay (27): 78–79. Август 1998 . Получено 1 апреля 2019 года .
  140. ^ «Отзывы: Final Fantasy VII» . ПК зона (66): 92–95. Август 1998 . Получено 1 апреля 2019 года .
  141. ^ «Final Fantasy VII для PlayStation» . Gamerankings . CBS Interactive . Архивировано с оригинала 12 июня 2018 года . Получено 9 июня 2018 года .
  142. ^ «Final Fantasy VII для ПК» . Gamerankings . CBS Interactive . Архивировано с оригинала 12 июня 2018 года . Получено 9 июня 2018 года .
  143. ^ «Final Fantasy VII для обзоров PlayStation» . Метакритный . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 29 августа 2011 года . Получено 13 июля 2013 года .
  144. ^ «Final Fantasy VII викторина». Видеоигр . 4 февраля 1997 г. цитируется в «Final Fantasy VII освещение энтузиастов» (PDF) . Полигон (часть коллекции внутренних документов SCEA , составленных бывшим старшим менеджером Sony David Bamberger для «Final Fantasy 7: устная история»). Vox Media . 9 января 2017 г. [Первое опубликовано c. Март 1997]. п. 18. Архивированный (PDF) из оригинала 17 февраля 2017 года . Получено 13 мая 2018 года .
  145. ^ «Игровая сплетни». Электронные игры ежемесячно . № 93. Зифф Дэвис . Апрель 1997 г. с. 28. ... более 2 миллионов копий было продано в первые два дня ...
  146. ^ «Ритейлеры по всей стране, дата официального выпуска видеоигры PlayStation" Final Fantasy VII ". Найдите статьи . Бизнес -проволока. Сентябрь 1997.
  147. ^ "PlayStation" Final Fantasy VII "бьет в отрасли рекордов в дебютные выходные». Найдите статьи . Бизнес -проволока. Сентябрь 1997.
  148. ^ «Final Fantasy VII от PlayStation продала на сегодняшний день более полумиллиона копий». Найдите статьи . Бизнес -проволока. Сентябрь 1997.
  149. ^ Jump up to: а беременный «Final Fantasy VII для PlayStation попадает в Million-Unit Mark; последние продавцы делают Final Fantasy VII Final Fantasy VII бестселлера». Найдите статьи . Бизнес -проволока. 4 декабря 1997 года.
  150. ^ Обучи, Ютака (5 февраля 1998 г.). «Десять лучших в Японии 97 года» . Gamepot . Архивировано из оригинала 1 марта 2000 года.
  151. ^ «Кризис -основная фантазия VII-» . Квадратный Энкс. 2006. Архивировано из оригинала 1 августа 2008 года . Получено 15 декабря 2019 года .
  152. ^ Маккарти, Дэйв (28 апреля 2008 г.). «Crisis Core: Final Fantasy VII UK Интервью» . Магнитный Архивировано из оригинала 21 февраля 2009 года . Получено 3 декабря 2008 года .
  153. ^ года Годовые продажи 500» [2006 г. Годовые продажи. «Программное обеспечение 2006 Famitsu Game White Paper 2007 [ Famitsu Game Whitebook 2007 ] (на японском языке). Токио: Enterbrain . 2007. с. 387. ISBN  978-4-7577-3577-4 . JPNO   21240454 . Архивировано с оригинала 26 июня 2015 года.
  154. ^ Вебстер, Эндрю (май 2010 г.). «Шедевр: Final Fantasy VII» . Ars Technica . Архивировано с оригинала 30 января 2012 года . Получено 8 февраля 2012 года .
  155. ^ Final Fantasy Retroscome Part V (функция GameTrailers.com). GameTrailers. 13 августа 2007 года. Архивировано с оригинала 15 апреля 2009 года . Получено 16 июля 2008 года .
  156. ^ Краус, Алекс (29 августа 2006 г.). « Дирж Цербера» не поддается ожиданиям, к лучшему и худшему » . USA сегодня . Архивировано из оригинала 29 июня 2011 года . Получено 16 июля 2008 года .
  157. ^ Редакционная команда Gamespot. «Величайшие игры всех времен» . Gamepot . Архивировано из оригинала 19 декабря 2008 года . Получено 16 июля 2008 года .
  158. ^ «Final Fantasy VII» . App Store . 26 января 2016 года. Архивировано с оригинала 4 августа 2016 года . Получено 11 июня 2019 года .
  159. ^ Йип, Спенсер (19 августа 2015 г.). «Final Fantasy VII продал более 11 миллионов единиц по всему миру» . Силиконера . Curse, Inc. Архивировало из оригинала 24 марта 2016 года . Получено 26 марта 2017 года .
  160. ^ «Final Fantasy VII» . Steam Spy . Архивировано с оригинала 11 апреля 2018 года . Получено 11 апреля 2018 года .
  161. ^ Орланд, Кайл (6 июля 2018 г.). «Утечка клапана STEAM Game Player имеет значение; у нас есть цифры» . Ars Technica . Архивировано с оригинала 10 июля 2018 года . Получено 20 сентября 2018 года .
  162. ^ «Ateam совместно разработает умную игру для устройств» Final Fantasy VII Первый солдат »с Square Enix» . Ateam Inc. Square Enix , Ateam Inc. 25 февраля 2021 года. Архивировано из оригинала 3 ноября 2021 года . Получено 3 ноября 2021 года .
  163. ^ Смажьте смартфона с квадратными . ATEAM --- » смартфонами « , . 2021
  164. ^ VII Римейк »состоится в ноябре с темой« Ремейка FF . «Ночной вид на фабрику Кавасаки была Midgar City!» Midgar Night Cruise Final » Fantasy VII , 2024 .
  165. ^ «Final Fantasy VII обзор». Gamefan . 5 (9). Метрополис СМИ: 68–69. Сентябрь 1997.
  166. ^ Кастомель. "Final Fantasy VII - Review" . Rpgamer . CraveOnline . Архивировано с оригинала 6 марта 2016 года . Получено 16 июля 2008 года .
  167. ^ Лонг, Эндрю. "Final Fantasy VII - Review" . Rpgamer . Архивировано с оригинала 6 марта 2016 года . Получено 16 июля 2008 года .
  168. ^ Jump up to: а беременный в дюймовый «Final Fantasy VII» . Журнал следующего поколения . 24 июня 1998 года. Архивировано с оригинала 5 декабря 1998 года . Получено 14 апреля 2010 года .
  169. ^ Jump up to: а беременный в Бауман, Стив (27 июля 1998 г.). «Самая большая RPG консоли имеет сложное рождение ПК» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала 25 февраля 2002 года . Получено 14 апреля 2010 года .
  170. ^ Главный приз/сценарий премия/награда звука - Final Fantasy VII Полем Японская игра наград . Японская игра наград. 1997. Архивировано с оригинала 20 марта 2016 года . Получено 14 января 2017 года .
  171. ^ «Награда - обновления» . Interactive.org . Академия интерактивных искусств и наук. Архивировано из оригинала 15 июня 1998 года . Получено 5 апреля 2023 года .
  172. ^ «Награда - победители» . Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано из оригинала 15 июня 1998 года . Получено 5 апреля 2023 года .
  173. ^ «Победители награждения Origins» . Награды Origins, RPGNET. 6 июля 1998 года. Архивировано с оригинала 13 декабря 2014 года . Получено 29 декабря 2011 года .
  174. ^ «25 лет награды Game Informer's Goty» . GameInformer.com. 2 января 2017 года. Архивировано с оригинала 30 декабря 2017 года . Получено 29 декабря 2017 года .
  175. ^ "Вы говорили!" Полем GamePro . № 118. Июль 1998. С. 38–9.
  176. ^ «Награда Hyper Reader 97-98» . Гипер . № 63. Январь 1999 г. с. 38–41.
  177. ^ «Награды« Читатели ». Электронные игры ежемесячно . № 104. Март 1998 г. с. 100
  178. ^ «Награды по выбору редакторов». Электронные игры ежемесячно . № 104. Зифф Дэвис. Март 1998 года. С. 86–96.
  179. ^ Electronic Gaming Monthly , Руководство покупателя видеоигр 1998 года, с. 16–36
  180. ^ Персонал EGM (2001). «Electronic Gaming 100 лучших игр всех времен» . Архивировано из оригинала 20 июня 2003 года . Получено 14 февраля 2011 года .
  181. ^ Ретро -геймер выпуск 9, с. 61
  182. ^ «Лучшие 100 игр IGN всех времен» . Магнитный ​2018. Архивировано с оригинала 18 октября 2019 года . Получено 11 августа 2018 года .
  183. ^ Крис Ли (14 ноября 2005 г.). «Величайшие 100 игр за всю историю: 5–1» . Палн. Архивировано из оригинала 17 июня 2014 года.
  184. ^ 2: Final Fantasy VII , империя , доступ к 25 февраля 2011 г.
  185. ^ Вещи , сентябрь 2008 г., с. 125
  186. ^ Корк, Джефф (16 ноября 2009 г.). «Лучшие 100 игр игры Informer всех времен (Cyring Choise 100)» . Игра информатор . Архивировано с оригинала 19 января 2016 года . Получено 10 декабря 2013 года .
  187. ^ Сотрудники Game Informer (декабрь 2009 г.). «Лучшие 200 игр всех времен». Игра информатор . № 200. С. 44–79. ISSN   1067-6392 . OCLC   27315596 .
  188. ^ Саттерфилд, Шейн; Fielder, Lauren (2001). «15 самых влиятельных игр всех времен» . Gamepot . CNET . Архивировано из оригинала 20 мая 2007 года.
  189. ^ Боба Фатт; Геймпро. «Функция: 52 самые важные видеоигры за все время (стр. 4 из 8)» . GamePro . Архивировано из оригинала 13 сентября 2008 года . Получено 25 апреля 2007 года .
  190. ^ Персонал GamePro (24 июня 2009 г.). «20 игр, которые навсегда изменили игры» . GamePro . ПК Мир . Архивировано из оригинала 14 марта 2017 года . Получено 11 января 2017 года .
  191. ^ «Все время 100 видеоигр» . Время . Time Inc. 15 ноября 2012 года. Архивировано с оригинала 16 ноября 2012 года . Получено 15 ноября 2012 года .
  192. ^ «Читатель выбор лучших 300 игр всех времен» . Игра информатор . Архивировано с оригинала 4 апреля 2018 года . Получено 3 апреля 2018 года .
  193. ^ «25 лучших игр PS1 всех времен» . Gamesradar . Архивировано с оригинала 4 апреля 2018 года . Получено 3 апреля 2018 года .
  194. ^ Gantayat, Anoop (22 ноября 2007 г.). «Номура говорит о ffxiii» . Магнитный Архивировано с оригинала 23 ноября 2007 года . Получено 16 июля 2008 года .
  195. ^ Персонал GamePro (5 ноября 2008 г.). «26 лучших RPG всех времен» . GamePro . Архивировано с оригинала 29 сентября 2011 года . Получено 14 февраля 2011 года .
  196. ^ Нобл, МакКинли (18 мая 2010 г.). «30 лучших игр PSN» . GamePro . Архивировано с оригинала 24 сентября 2010 года . Получено 5 сентября 2010 года .
  197. ^ Холландер, Купер (12 марта 2012 г.). «Лучшие 7 ... Самые печальные видеоигры, которые заставит вас плакать» . Gamesradar . Будущее ПЛК . Архивировано из оригинала 29 октября 2012 года.
  198. ^ Персонал Gamespy. «25 лучших самых переоцененных игр» . Gamespy. Архивировано из оригинала 6 июля 2008 года . Получено 16 июля 2008 года .
  199. ^ Персонал IGN (12 января 2000 г.). «Читательский выбор игры века» . Магнитный ​Зифф Дэвис. Архивировано с оригинала 9 апреля 2012 года . Получено 30 декабря 2011 года .
  200. ^ Edge персонал (3 марта 2006 г.). «Япония голосует за все время 100 лучших» . Край . Будущее ПЛК . Архивировано из оригинала 6 августа 2011 года . Получено 16 июля 2008 года .
  201. ^ Романо, Сал (29 декабря 2011 г.). «20 лучших в списке игр, вызывающих слезы» . Gematsu. Архивировано из оригинала 6 марта 2012 года . Получено 24 февраля 2012 года .
  202. ^ «Весна 2004: Лучшая. Игра . Gamefaqs . Архивировано из оригинала 9 февраля 2009 года . Получено 16 июля 2008 года .
  203. ^ «Осень 2005: 10-летний юбилейный конкурс-10 лучших игр за всю историю» . Gamefaqs . Архивировано из оригинала 16 июля 2015 года . Получено 16 июля 2008 года .
  204. ^ «Весна 2009: Лучшая. Игра . Gamefaqs . Архивировано с оригинала 10 июня 2009 года . Получено 10 июня 2009 г.
  205. ^ Эшкрафт, Брайан (6 марта 2008 г.). «Читатели из Денгеки говорят, что Fav 2007 игра, любимая всех времен» . Котаку . Архивировано из оригинала 28 марта 2008 года . Получено 29 марта 2008 г.
  206. ^ [Результаты объявления опроса] Есть ли какие -нибудь игры, которые заставили вас плакать, потому что вы были перемещены? [(Результаты опроса) Есть ли эмоциональные игры, которые заставили вас плакать?] (На японском языке). ASCII Media Works. 15 октября 2008 года. Архивировано с оригинала 19 апреля 2012 года . Получено 7 мая 2012 года .
  207. ^ Орланд, Кайл (22 февраля 2008 г.). «Final Fantasy VII перенесла на Famicom. Наконец -то!» Полем Джойстик . Аол ​Архивировано с оригинала 28 января 2015 года . Получено 22 февраля 2008 года .
  208. ^ Студия Bentstuff, ed. (2001). Final Fantasy X Ultimania ω (на японском языке). Digicube / Square Enix. п. 191. ISBN  978-4-88787-021-5 .
  209. ^ Кеннеди, Сэм; Стейнман, Гэри, ред. (2001). Официальный американский журнал PlayStation August 2001; Выпуск 47 . Зифф Дэвис. п. 90
  210. ^ «За игрой создатели» . Square Enix North America. Архивировано из оригинала 16 апреля 2008 года . Получено 16 июля 2008 года .
  211. ^ Оливер, Глен (11 июля 2001 г.). «Обзор Final Fantasy: духи внутри» . Магнитный Архивировано с оригинала 26 сентября 2008 года . Получено 16 июля 2008 года .
  212. ^ Интервью "Final Fantasy XIII" Полем Dengeki Online (на японском языке). ASCII Media Works . 2 июня 2006 г. Архивировано с оригинала 27 сентября 2013 года . Получено 24 ноября 2013 года .
  213. ^ Witham, Джозеф. «Final Fantasy X International Europe Bound» . Rpgamer. Архивировано с оригинала 4 января 2009 года . Получено 16 июля 2008 года .
  214. ^ Данхэм, Джереми (24 ноября 2003 г.). «Final Fantasy X-2 Интервью разработчика» . Магнитный ​Новости корпорация. Архивировано с оригинала 10 августа 2012 года . Получено 16 июля 2008 года .
  215. ^ «Пресс -конференция Square Enix Party» . Квадратный Энкс . 14 мая 2007 года. Архивировано из оригинала 17 мая 2007 года . Получено 14 июля 2007 года .
  216. ^ Персонал IGN (21 ноября 2002 г.). «Царство Hearts Final Mix изображения» . Магнитный ​Новости корпорация. Архивировано из оригинала 29 июня 2011 года . Получено 16 июля 2008 года .
  217. ^ элементы » « II Новые Hearts в ! Kingdom
  218. ^ "Final Fantasy Retroscome Part V" . GameTrailers . 13 августа 2007 года. Архивировано с оригинала 11 июня 2009 года . Получено 6 августа 2011 года .
  219. ^ Краус, Алекс (30 августа 2006 г.). « Дирж Цербера» не поддается ожиданиям, к лучшему и худшему » . USA сегодня . Архивировано из оригинала 29 июня 2011 года . Получено 6 августа 2011 года .
  220. ^ Холмен, Патрик (2018). Обратный дизайн: Final Fantasy VII . CRC Press . С. 36–38. ISBN  9780429834523 Полем Архивировано из оригинала 9 февраля 2024 года . Получено 9 февраля 2024 года .
  221. ^ Приход, Джереми (23 марта 2017 г.). «Final Fantasy VII Deep Dive, часть 5: RPG получает экзистенциальную с его центральным вопросом:« Кто я? » . USGAMER . Архивировано с оригинала 27 марта 2019 года . Получено 26 марта 2019 года .
  222. ^ Холмен, Патрик (2018). Обратный дизайн: Final Fantasy VII . CRC Press . п. 38. ISBN  9780429834523 Полем Архивировано из оригинала 9 февраля 2024 года . Получено 9 февраля 2024 года .
  223. ^ Jump up to: а беременный «Наследие Final Fantasy VII не ошибается в Final Fantasy VII» . Журнал вставки . 13 апреля 2016 года. Архивировано с оригинала 2 февраля 2017 года . Получено 11 июня 2019 года .
  224. ^ Мэннинг, Рик (25 июля 1998 г.). «Удавлив лето двумя интригующими новыми играми» . Курьер-Журнал . п. 2. Архивировано из оригинала 4 августа 2019 года . Получено 4 августа 2019 года .
  225. ^ Робертс, Дэвид; Шеридан, Коннор (12 марта 2018 г.). «Лучшие игры в киберпанк, в которых вы должны играть прямо сейчас» . Gamesradar+ . Архивировано с оригинала 13 апреля 2019 года . Получено 11 июня 2019 года .
  226. ^ «История Final Fantasy VII сегодня более значима, чем в 1997 году» . Комикс -ресурсы . 22 июня 2019 года. Архивировано с оригинала 2 января 2020 года . Получено 2 января 2020 года .
  227. ^ Гантаат, Аноп (14 сентября 2010 г.). «На этой неделе Pre-TGS Flying Get» . Андриасанг. Архивировано из оригинала 16 сентября 2010 года . Получено 14 сентября 2010 года .
  228. ^ Холлингер, Элизабет (1997). Официальное стратегическое руководство PRIMA Final Fantasy Tactics . Соединенные Штаты Америки: Prima Publishing. п. 82. ISBN  978-0-7615-1246-2 .
  229. ^ Голдфарб, Эндрю (12 ноября 2015 г.). "Cloud Fantasy 7 Cloud, приходящее в Super Smash Bros Wii U, 3DS" . Магнитный ​Зифф Дэвис. Архивировано с оригинала 13 ноября 2015 года . Получено 12 ноября 2015 года .
  230. ^ Мейджа, Оззи (5 ноября 2018 г.). "Super Smash Bros. Ultimate Profiles: Cloud" . Shacknews . Получено 28 июня 2024 года .
  231. ^ Романо, Сал (10 декабря 2020 г.). «Super Smash Bros. Ultimate DLC -персонаж Sephiroth из Final Fantasy VII объявил» . Gematsu . Получено 28 июня 2024 года .
  232. ^ Гантаат, Аноп (27 октября 2004 г.). «Новая Final Fantasy VII для PSP» . Магнитный ​Новости корпорация. Архивировано из оригинала 16 декабря 2014 года . Получено 15 сентября 2008 года .
  233. ^ Gantayat, Anoop (27 мая 2004 г.). «До кризиса FF7 детали» . Магнитный Архивировано с оригинала 7 марта 2016 года . Получено 8 октября 2008 года .
  234. ^ Ватанабе, Юкари, изд. (2006). Final Fantasy VII Advent Children - Файлы воссоединения (на японском языке). Softbank. п. 95. ISBN  978-4-7973-3498-2 .
  235. ^ Данхэм, Джереми (11 августа 2006 г.). «Дирж Цербера: обзор Final Fantasy VII» . Магнитный ​Новости корпорация. Архивировано из оригинала 25 мая 2011 года . Получено 8 октября 2008 года .
  236. ^ Персонал IGN (17 мая 2006 г.). «Crisis Core FFVII обновление» . Магнитный ​Новости корпорация. Архивировано из оригинала 7 февраля 2012 года . Получено 8 октября 2008 года .
  237. ^ Студия Bentstuff, ed. (2005). Final Fantasy VII Ultimania ω (на японском языке). Квадратный Энкс . п. 572. ISBN  978-4-7575-1520-8 .
  238. ^ Кассади, Дэвид; Игры, Брэди (1 июня 1998 г.). Final Fantasy VII: Официальное руководство по стратегии . Брэди. ISBN  978-1566867825 .
  239. ^ Бьюкенен, Леви (10 марта 2005 г.). «Final Fantasy VII сноуборд» . Магнитный ​Новости корпорация. Архивировано из оригинала 18 января 2014 года . Получено 16 июля 2008 года .
  240. ^ Пэлли, Стив (5 апреля 2005 г.). «Final Fantasy VII обзор сноуборда» . Gamepot . CBS Interactive. Архивировано с оригинала 30 декабря 2013 года . Получено 17 сентября 2008 года .
  241. ^ «Square Enix приносит Final Fantasy VII сноуборд и Musashi Mobile Samurai 3D -титулы в V -v Verizon Wireless» . Квадратный Энкс. 14 марта 2005 г. Архивировано с оригинала 30 сентября 2012 года . Получено 17 сентября 2008 года .
  242. ^ Ишаан (19 декабря 2014 г.). «Cloud и Reno участвуют в велосипедном поединке в трейлере Final Fantasy VII G-Bike» . Силиконера . Архивировано с оригинала 23 августа 2016 года . Получено 10 января 2017 года .
  243. ^ «Компиляция переводов Final Fantasy VII Ultimania - LifeStream» . thelifestream.net . 17 ноября 2008 года. Архивировано с оригинала 20 апреля 2018 года . Получено 20 апреля 2018 года .
  244. ^ «Final Fantasy VII VR Coaster Приходит в Universal Studios в Японии - VR News, игры и обзоры» . www.vrandfun.com . 6 января 2018 года. Архивировано с оригинала 22 апреля 2018 года . Получено 21 апреля 2018 года .
  245. ^ Аллен, Джейсон (16 мая 2005 г.). «E3 2005: Devesty The Final Fantasy VII Tech Demo» . Магнитный Архивировано с оригинала 6 ноября 2012 года . Получено 16 июля 2008 года .
  246. ^ Сато (23 июня 2015 г.). «Ремейк Final Fantasy VII будет более реалистичным, но не будет иметь новых персонажей» . Силиконера . Архивировано с оригинала 18 августа 2016 года . Получено 10 января 2017 года .
  247. ^ «Будьте готовы к запуску-Final Fantasy VII Remake Remake Digital Pre-Lod начинается сегодня на PlayStation 4» . Square Enix North America Press Hub. Архивировано из оригинала 28 апреля 2020 года . Получено 10 апреля 2020 года .
  248. ^ Jump up to: а беременный «Final Fantasy VII Rebirth раскрыта как имя ремейка, часть 2, часть трилогии» . Gamepot . Архивировано из оригинала 29 января 2023 года . Получено 13 декабря 2022 года .
  249. ^ «Воссоединение Crisis Core может считаться частью проекта римейка FF7, говорит продюсер» . Разрушитель . 18 июля 2022 года. Архивировано из оригинала 14 октября 2022 года . Получено 13 декабря 2022 года .
  250. ^ «Crisis Core: команда воссоединения Final Fantasy 7 обсуждает изменения в игре, и если Zack или Cloud - лучший персонаж» . Gamepot . Архивировано из оригинала 13 сентября 2022 года . Получено 13 декабря 2022 года .
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 2e04307e1af6002dbe50c20889963405__1726239300
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/2e/05/2e04307e1af6002dbe50c20889963405.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Final Fantasy VII - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)