Светящийся двигатель
![]() | |
Разработчик(и) | Сквер Эникс (2012–2018) Светящиеся Продукции (2018-2023) |
---|---|
Первоначальный выпуск | июнь 2012 г |
Платформа | PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox One , Stadia , Microsoft Windows |
Тип | Игровой движок |
Лицензия | Собственный |
Luminous Engine ( ルミナス・エンジン , Ruminasu Enjin ) , первоначально называвшийся Luminous Studio ( ルミナス・スタジオ , Ruminasu Sutajio ) , — мультиплатформенный игровой движок , разработанный и используемый внутри компании Square Enix , а затем Luminous Productions. . Движок был разработан и ориентирован на аппаратное обеспечение восьмого поколения и платформы, совместимые с DirectX 11 , такие как Xbox One , PlayStation 4 и версии Microsoft Windows . Он был задуман во время разработки Final Fantasy XIII-2 как совместимый с консолями следующего поколения, с которыми их существующая платформа Crystal Tools не могла справиться.
Изначально этот движок использовался в технических демоверсиях Agni's Philosophy и Witch Chapter 0 , а с тех пор использовался в двух играх компании — Final Fantasy XV , входящей в их франшизу Final Fantasy , и в оригинальном IP под названием Forspoken . В начале 2018 года команда разработчиков Final Fantasy XV была основана Square Enix как новая дочерняя студия под названием Luminous Productions . Целью было создание новых видеоигр класса ААА для мировой аудитории с использованием Luminous Engine. [ 1 ] [ 2 ]
История
[ редактировать ]Происхождение
[ редактировать ]По словам Жюльена Мерсерона, глобального технологического директора Square Enix в начале 2010-х годов, концепция нового движка родилась в 2011 году, когда он находился на завершающей стадии работы над Final Fantasy XIII-2 . Это был трудный период для Square Enix: проект, тогда известный как Final Fantasy Versus XIII, сталкивался с техническими барьерами при переходе к среде открытого мира, с которой его оригинальный движок Crystal Tools не мог справиться, а выпуск Final Fantasy XIV потерпел катастрофу из-за катастрофического запуска. развитию и техническим проблемам. Столкнувшись с этими проблемами, Square Enix решила привлечь бывших разработчиков Sega для создания новых движков для своих продуктов, включая Luminous Studio. Говоря об совместном использовании движка, Мерсерон сказал, что он посоветовал компании избегать совместного использования движка между компаниями или внутри игры до тех пор, пока движок не будет окончательно доработан вместе с выпущенной игрой: это привело к тому, что Luminous Studio во время разработки была ограничена тем, что впоследствии стало Final Fantasy XV . в то время как другие крупные игры следующего поколения будут использовать другие сторонние движки. [ 3 ] [ 4 ]
Конструкция Luminous по своей концепции была похожа на Epic Games от Unreal Engine или движок Unity от Unity Technologies , поскольку она включала в себя все инструменты разработки, необходимые от редактирования ресурсов, а также была «высококачественной, простой в использовании, гибкой, высокоэффективной». скорость, компактность и поддержка как ручного, так и автоматического [методов разработки игр]». Команда разработчиков черпала вдохновение для этой концепции и подхода в Unreal Engine и Crytek от CryEngine . Название «Luminous» было выбрано, чтобы отразить хрустальную тему серии Final Fantasy . [ 5 ] При создании движка команда учитывала множество основных факторов, поскольку хотела обеспечить максимально возможное качество для высококлассных игр. Некоторые из факторов окружающей среды включали освещение, затенение и моделирование. Основной особенностью игрового процесса был искусственный интеллект (ИИ), который ранее мог стать нестабильным или неэффективным при определенных условиях или из-за плохого программирования из-за большого количества необходимых отдельных кодов. Для Luminous команда создала единую объединяющую гибкую структуру, позволяющую контролировать масштабы ИИ и при этом сделать его интуитивно понятным. Предполагалось, что он будет использоваться внутри компании, а не передаваться по лицензии другим разработчикам, но западные дочерние компании компании будут иметь к нему доступ. [ 5 ] Кроме того, они также встроили возможность сочетать графические ресурсы, предназначенные для компьютерной графики, с высокоразвитой анимацией в реальном времени, что сделало их графически похожими. [ 6 ] Luminous Studio была публично представлена в 2011 году. [ 5 ]
Руководителем проекта был Ёсихиса Хашимото, технический директор Square Enix, который перешел в компанию из Sonic Team в 2009 году и начал участвовать в разработке в 2011 году. [ 4 ] [ 7 ] Среди других ключевых сотрудников Square Enix, работающих над Luminous Studio, — Такеши Нозуэ, Акира Ивата и Хироши Ивасаки. [ 8 ] Пока закладывалась основа для Luminous, члены команды отправились посмотреть на технологию движка, разрабатываемую IO Interactive , Crystal Dynamics и Eidos Montréal , западными разработчиками видеоигр, которые стали дочерними компаниями после того, как компания выкупила Eidos Interactive . Западные дочерние компании Square Enix поделились информацией о разработке игровых движков из своего опыта разработки игровых движков CDC и Glacier 2, а также поделились своим исходным кодом с командой Luminous Studio. [ 5 ] В 2012 году треть окончательной команды разработчиков была из западных дочерних компаний компании. [ 6 ] Luminous был разработан на основе передовой технологии DirectX 11 . Хотя он был разработан для видеоигр восьмого поколения, он также был совместим с любой консолью и оборудованием, поддерживающим шейдеры , например PlayStation 3 и Xbox 360 . Его совместимость с оборудованием Nintendo седьмого поколения, таким как Wii и Nintendo 3DS, вызывала сомнения, поскольку эти консоли не поддерживали шейдеры. На этом раннем этапе они рассматривали возможность настройки движка для использования на Wii U. Компания надеялась продвигать Luminous как своего рода бренд, демонстрируя логотип и техническую демонстрацию, когда они будут готовы. [ 5 ]
Философия Агни
[ редактировать ]
Agni's Philosophy — это техническая демоверсия, созданная Square Enix, чтобы продемонстрировать возможности Luminous Studio. Демонстрация была результатом сотрудничества между кинематографическим подразделением Visual Works — подразделением компании, обычно связанным с производством CGI- фильмов для видеоигр компании — и отделом исследований и разработок Square Enix , подразделением передовых технологий, с целью создания реального времени. графической технологии демо, качество которого максимально приближено к предварительно отрендеренному CGI. [ 5 ] [ 9 ] Разработка демо-версии заняла около полугода. В отличие от предыдущих демо технологий, созданных компанией и основанных на уже существовавших играх, Square Enix решила создать нечто совершенно оригинальное. Демо было посвящено серии Final Fantasy : в ходе обсуждений команда задавала вопрос «Что такое Final Fantasy ?», разбирала ее основные компоненты и использовала их вместе с добавленными необычными элементами в демо. При разработке демо-версии основное внимание уделялось созданию Агни, центрального персонажа. Что касается демо-версии, поскольку она находилась в стадии разработки, они оптимизировали ее для графической производительности. Хотя сюжет и темы были созданы японскими сотрудниками, многие дизайны персонажей были созданы сотрудниками их западных дочерних компаний. Все технологии для создания демо были взяты из существовавших на тот момент высокопроизводительных ПК. [ 6 ] Первоначальный макет волос Агни был создан с использованием манекена и парика, стилизованных профессиональным визажистом. Лицо каждого персонажа было построено на основе видеороликов с участием живых актеров, а затем изменено и расширено в пост-продакшене. [ 10 ] Весь процесс разработки, от задумки до разработки, занял около года. [ 6 ] Agni's Philosophy впервые была показана на E3 2012 в рамках специальной презентации Square Enix. В рамках презентации приглашенные докладчики приостановили демонстрацию и на ходу откорректировали элементы персонажей, чтобы продемонстрировать возможности настройки движка. [ 11 ] Его также показали на SIGGRAPH 2012. [ 9 ]
Техническая демонстрация Agni 's Philosophy работала со скоростью 60 кадров в секунду , использовала 1,8 ГБ данных текстур на кадр и помещала десять миллионов полигонов на кадр, примерно от 300 000 до 400 000 полигонов для каждой модели персонажа. [ 12 ] Есть сцена, где на экране появляются 100 000 освещенных насекомых, похожих на светлячков , каждое из которых представляет собой полную полигональную модель с телом и крыльями, которые сливаются, образуя призванного монстра. Производство демо-версии началось в июне 2011 года и первоначально было создано Visual Works как предварительно обработанная CGI-анимация, прежде чем Square Enix попыталась воспроизвести ее полностью в реальном времени с помощью движка Luminous Studio, используя те же ресурсы, что и версия CGI. [ 8 ]
Последняя фантазия XV
[ редактировать ]До ребрендинга Final Fantasy Versus XIII и полного перехода на консоли восьмого поколения в Final Fantasy XV использовалась технология освещения от Luminous, а также специально созданный запатентованный игровой движок. [ 13 ] Для повторной презентации E3 2013 под новым названием компания использовала специально созданную среду движка под названием Ebony. [ 14 ] В июле 2014 года Хасимото покинул компанию по личным причинам. Пока он еще работал консультантом в Luminous Studio, его должность руководителя проекта занял Реми Дрианкур, старший инженер, работавший над играми с использованием технологии Luminous. [ 7 ] Версия XV, представленная в том же году на Tokyo Game Show и Jump Festa, работала на Luminous 1.4, в которой Luminous сочеталась с компонентами, созданными для Ebony. Демо -версия игры Episode Duscae работала на версии 1.5, а разработчики планируют запустить финальную версию игры на версии 2.0. [ 15 ]
Благодаря Luminous Studio сцены реального времени в XV содержат пять миллионов полигонов на кадр. [ 16 ] с моделями персонажей, состоящими примерно из 100 000 полигонов каждая. [ 12 ] Модели персонажей для XV были построены с использованием 600 костей, что, по оценкам, примерно в 10-12 раз больше, чем на оборудовании седьмого поколения . [ 16 ] Для лица используется около 150 костей, для волос и одежды — 300, для тела — 150. [ 12 ] Для волос персонажей команда использовала ту же технику, что и для персонажей « Философии Агни» . [ 17 ] Внутренние волосы каждого персонажа используют около 20 000 полигонов, что в пять раз больше, чем у оборудования седьмого поколения. Емкость данных для текстур также намного больше, чем раньше. [ 16 ] Каждый персонаж использует 30 МБ текстурных данных и десять уровней детализации . В то время как игры седьмого поколения использовали для сцены от 50 до 100 МБ текстурных данных, Final Fantasy XV может использовать примерно в шестнадцать раз больше данных на консоли PlayStation 4. 2048×2048 и 4096×4096 тексели текстур используются Для HD- . [ 12 ] Для порта Microsoft Windows Luminous Studio была обновлена с использованием технологии Nvidia . [ 18 ]
Ведьма Глава 0
[ редактировать ]В апреле 2015 года Square Enix объявила, что движок будет поддерживать DirectX 12 , а Nvidia представила новую техническую демоверсию в реальном времени, разработанную Square Enix для этого движка, под названием Witch Chapter 0 [cry] с участием персонажа Агни из более ранней книги «Философия Агни». демо. [ 19 ] Демо рендерит более 63 миллионов полигонов в кадре, использует текстуры с разрешением «8K на 8K», а ее волосы рендерятся с помощью более чем 50 шейдеров , при этом каждая прядь волос визуализируется как многоугольник. Он также изображает плач человека с высоким уровнем детализации, а качество графики в реальном времени сравнивают с предварительно отрисованной CGI- анимацией . На создание технической демонстрации ушёл год, и она работала на ПК с четырьмя GeForce GTX Titan видеокартами X. [ 20 ] В октябре 2016 года Square Enix зарегистрировала товарный знак «Luminous Studio Pro» перед выпуском Final Fantasy XV . [ 21 ]
Функции
[ редактировать ]- Ambient occlusion , включая тени, сферические гармоники и Ambient occlusion экранного пространства. [ 22 ]
- Система анимации , включая анимацию костей анимации AI , персонажей, процедуры [ 23 ] всего тела ИК (инверсная кинематика), процедурная анимация , [ 24 ] и мышечная анимация лица [ 22 ]
- Сглаживание , включая MSAA , FXAA и сглаживание на основе изображений Yebis 2. [ 25 ]
- Искусственный интеллект , [ 24 ] включая реактивный ИИ, [ 5 ] ИИ анимация, [ 23 ] и поддержка GPGPU [ 5 ]
- Отложенный рендеринг , включая отложенное освещение (предварительный рендеринг света) [ 5 ]
- Буферизация глубины [ 22 ]
- Инструменты разработки , модули и программное обеспечение для редактирования уровней , анимации, редактирования игр и шейдеров . создания [ 5 ]
- ДиректХ 11 [ 24 ] и ДиректХ 12 [ 26 ] поддерживать
- Динамический цикл день-ночь, включая смену времени суток [ 23 ]
- Динамическая облачная система, включая полное моделирование облака [ 23 ]
- картографирование окружающей среды , [ 22 ] включая отображение куба [ 23 ]
- Шейдер глаз, включая зеркальное отражение, выделение , преломление , слезы , [ 22 ] и шейдер глазного яблока, [ 27 ] включая глубину глаза и слой прозрачности [ 22 ]
- Глобальное освещение , [ 23 ] включая глобальное освещение в реальном времени , [ 28 ] непрямое освещение [ 29 ] и глянцевое непрямое освещение в реальном времени [ 30 ]
- Быстрое запекание глобального освещения с помощью трассировки пакетов лучей, включая обмен излучением посредством растеризации , выборку направления лучей, быстрое запекание карт освещения с помощью тесселяции и трассировку пакетов лучей с производительностью 200 миллионов лучей в секунду на GTX 580 [ 29 ]
- Адаптивная трассировка пучков лучей с использованием метода адаптивного тайлинга с прогнозированием использования памяти, метода ускорения для эффективного создания карт освещения для быстрого глобального освещения в больших сценах. [ 31 ]
- Трассировка пути в реальном времени , включая двунаправленную трассировку пути посредством растеризации, двунаправленной выборки и техники подавления артефактов для глянцевых поверхностей. [ 32 ]
- Решения для трассировки лучей , включая приближение трассировки лучей [ 22 ] и поддельный шейдер трассировки лучей [ 27 ]
- Поддержка GPGPU и многоядерности , включая ускорение GPGPU и поддержку GPGPU для искусственного интеллекта и физического моделирования. [ 5 ]
- Вычисления на графическом процессоре для частиц, волос, ткани и визуальных эффектов. [ 9 ]
- Моделирование волос, для волос и бороды, [ 9 ] включая шейдер моделирования волос, моделирование волос с ускорением на графическом процессоре, [ 9 ] программное обеспечение для рендеринга волос в технике манекена , [ 17 ] волос растушевка , освещение волос, рассеяние , зеркальное отражение, [ 22 ] физика волос, [ 8 ] тесселяция, сглаживание нитей, сплайн-интерполяция , [ 9 ] и регулировка цвета, завитков, объема и стиля в режиме реального времени. [ 22 ] длина и физика [ 8 ]
- Геометрический шейдер для объема волос [ 22 ]
- Геометрия на основе NURBS для волос и бороды, [ 22 ] включая кривые NURB, B-сплайны и T-сплайны [ 17 ]
- 50 шейдеров для волос [ 20 ]
- Рендеринг в расширенном динамическом диапазоне , [ 27 ] включая HDR-освещение [ 23 ]
- Освещение , включая преломление , отражение , [ 28 ] диффузное отражение , зеркальное отражение , [ 22 ] объемное освещение , [ 33 ] попиксельное освещение и попиксельная прозрачность, независимая от порядка пикселей. [ 29 ]
- Подповерхностное рассеяние , например, на коже [ 22 ] и одежда [ 23 ]
- Уровни детализации [ 12 ] (ЛОД) [ 23 ]
- Майя Поддержка программного обеспечения [ 27 ]
- Система материалов , [ 23 ] включая стекла рендеринг [ 9 ]
- Захват движения , [ 10 ] включая захват движения лица [ 22 ]
- Отсечение окклюзии , [ 12 ] включая отсечение облаков точек для несовершенных карт теней [ 30 ]
- Система частиц , [ 28 ] включая на графическом процессоре , систему частиц с ускорением [ 23 ] эффекты частиц, независимые частицы, обработка столкновений , альфа-смешение , буферизация частиц, параллельное обновление частиц и настройка положения, скорости и других свойств отдельных частиц. [ 9 ]
- Физически обоснованный рендеринг [ 23 ]
- Физическое моделирование , [ 5 ] включая моделирование ткани [ 23 ] с регулировкой в реальном времени, [ 8 ] водные эффекты, такие как рябь , регулируемая имитация ветра, влияющая на окружающую среду (например, траву) и персонажей (например, одежду), [ 23 ] и поддержка GPGPU [ 5 ]
- Генерация теней, [ 27 ] включая отображение теней [ 30 ] и процентная более близкая фильтрация (PCF) [ 22 ]
- Шейдер кожи, включая систему координат текстуры , тени и освещение кожи , включая диффузное отражение, зеркальное отражение и подповерхностное рассеяние. [ 22 ]
- Тесселяция , [ 28 ] включая тесселяцию изолиний и сглаживания B-сплайнов тесселяцию [ 17 ]
- Отражение воды, включая отражение в экранном пространстве и отображение куба. [ 23 ]
- Разрешение текстур : 2048x2048, 4096x4096, [ 12 ] 8К на 8К [ 20 ]
- Yebis 2 Промежуточное программное обеспечение [ 23 ] для постобработки , [ 27 ] включая HDR моделирование экспозиции на основе , регулировку цветовой температуры , глубину резкости , [ 22 ] боке , хроматическая аберрация , [ 34 ] и размытие в движении [ 35 ]
Игры
[ редактировать ]Год | Заголовок | Платформа(ы) | Ссылка |
---|---|---|---|
2016 | Последняя фантазия XV | Microsoft Windows , PlayStation 4 , Xbox One , Google Stadia | [ 18 ] |
2023 | Предсказанное | Microsoft Windows, PlayStation 5 | [ 36 ] |
Прием
[ редактировать ]Существование игрового движка удивило многих критиков, когда он был представлен на E3 2012. [ 37 ] Kotaku охарактеризовал графику превью игрового движка как «потрясающую» и «потрясающую» и назвал ее настоящим конкурентом Unreal Engine 4 . [ 38 ] [ 39 ] VG24/7 назвал графику «офигительно великолепной». [ 40 ] IGN назвал эту технологию «огромным прыжком в будущее», а в других обзорах подчеркивалось реалистичное 3D-моделирование человеческого глаза и рендеринг графики в реальном времени. [ 41 ] [ 42 ] [ 43 ]
См. также
[ редактировать ]- Список игровых движков
- CryEngine
- Мир двигателей
- Фокс Двигатель
- Панта Рей (игровой движок)
- Серьезный двигатель
- Обморожение
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Шерман, Дженнифер (31 марта 2018 г.). «Square Enix запускает студию Luminous Productions под руководством режиссера Final Fantasy XV Хадзиме Табата» . Сеть новостей аниме . Архивировано из оригинала 12 ноября 2018 г. Проверено 12 ноября 2018 г.
- ^ Пэриш, Джереми (8 августа 2018 г.). «Хадзиме Табата приоткрывает занавес над светящимися постановками» . USGamer . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 17 декабря 2018 г. Проверено 12 ноября 2018 г.
- ^ Скайпират (22 декабря 2015 г.). «Жюльен Мерсерон возрождается на карьере Chez Square Enix» (на французском языке). ФФДрим. Архивировано из оригинала 23 декабря 2015 г. Проверено 23 декабря 2015 г.
- ^ Jump up to: а б Макузава, Рэд (22 декабря 2015 г.). «Бывший руководитель Luminous Engine рассказывает о переходе от Final Fantasy Versus XIII к Final Fantasy XV» . Нова Кристаллис. Архивировано из оригинала 23 декабря 2015 г. Проверено 23 декабря 2015 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м «Курс Зенджи Нишикавы «Luminous Studio» для любителей 3D-игр. Погрузитесь в секреты игрового движка нового поколения, разрабатываемого Square Enix! " . Impress Watch. 26 августа 2011 г. Архивировано из оригинала 12 ноября 2011 г. Проверено 22 декабря 2014 г.
- ^ Jump up to: а б с д Дональдсон, Алекс (25 июня 2012 г.). «Интервью в студии Square Enix Luminous» . Сайт РПГ. Архивировано из оригинала 16 июля 2014 г. Проверено 22 декабря 2014 г.
- ^ Jump up to: а б Корриа, Алекса Рэй (25 июля 2014 г.). «Технический директор Square Enix и технический директор Final Fantasy 14 покинули компанию» . Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 23 декабря 2014 г. Проверено 23 декабря 2014 г.
- ^ Jump up to: а б с д и Ван Дуин, Эррен (28 июня 2012 г.). «Философия Агни: впечатления от технической демонстрации Final Fantasy в реальном времени» . Сайт РПГ. Архивировано из оригинала 18 мая 2015 г. Проверено 24 апреля 2015 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час «Практическое применение вычислений для моделирования в философии Агни: техническая демонстрация Final Fantasy в реальном времени» (PDF) . Сквер Эникс . Архивировано из оригинала (PDF) 10 апреля 2016 г. Проверено 26 апреля 2016 г.
- ^ Jump up to: а б Зенджи, Нисикава (21 августа 2012 г.) «[CEDEC 2012] Создание «Философии Агни». «Демонстрация технологии с использованием игрового движка нового поколения Square Enix «Luminous Studio» и секреты его разработки» . Архивировано из оригинала 12 мая 2016 г. Проверено 23 декабря 2014 г.
- ^ Графт, Крис (5 июня 2012 г.). «Square Enix приоткрывает крышку своего движка следующего поколения» . Гамасутра . УБМ. Архивировано из оригинала 3 марта 2016 г. Проверено 26 апреля 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г «Интервью с разработчиком FFXV Luminous Studios, часть 1» . 30 января 2015 г. Архивировано из оригинала 24 мая 2016 г. Проверено 23 мая 2016 г.
- ^ Гантаят, Ануп (21 сентября 2011 г.). «Почему Final Fantasy Versus XIII использует светящийся двигатель?» . Андриасанг. Архивировано из оригинала 13 июля 2012 г.
- ^ Демо- версия Final 20. Проверено 20 Fantasy сентября 2014 г.
- ^ Романо, Сал (30 октября 2014 г.). «Final Fantasy XV показана за закрытыми дверями на Парижской неделе игр [обновление 3: утечка кадров]» . Гемацу . Жажда Онлайн . Архивировано из оригинала 21 декабря 2014 г. Проверено 23 декабря 2014 г.
- ^ Jump up to: а б с Романо, Сал (22 декабря 2014 г.). «Final Fantasy XV более подробно описана в Famitsu» . Гемацу . Жажда Онлайн . Архивировано из оригинала 22 декабря 2014 г. Проверено 22 декабря 2014 г.
- ^ Jump up to: а б с д Эшкрафт, Брайан (19 февраля 2015 г.). «Почему в Final Fantasy XV фантастические волосы» . Котаку . Гоукер Медиа . Архивировано из оригинала 19 февраля 2015 г. Проверено 19 февраля 2015 г.
- ^ Jump up to: а б Версия «FINAL FANTASY XV WINDOWS EDITION» для ПК выйдет! «Лучший FFXV», который планируется выпустить в 2018 году, поддерживает разрешение 4K (максимум 8K) и HDR10. . Фамицу . Межмозговой мозг . 21 августа 2017 г. Архивировано из оригинала 23 августа 2017 г. Проверено 23 августа 2017 г.
- ^ Романо, Сал (30 апреля 2015 г.). «Square Enix демонстрирует техническую демо-версию Witch Chapter 0 [Cry] Luminous Engine DirectX 12» . Гемацу . Жажда Онлайн . Архивировано из оригинала 29 мая 2015 г. Проверено 6 июня 2015 г.
- ^ Jump up to: а б с Уайт, Джей (30 апреля 2015 г.). «Square Enix, Microsoft, NVIDIA указывают путь через Зловещую долину в Microsoft BUILD» . Нвидия . Архивировано из оригинала 30 апреля 2015 г. Проверено 6 июня 2015 г.
- ^ Сато (19 июня 2017 г.). «Square Enix набирает программистов игрового движка для своего нового движка Luminous Studio Engine» . Силиконра. Архивировано из оригинала 12 ноября 2020 года . Проверено 26 апреля 2020 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д Курс «ФИЛОСОФИЯ AGNI» для фанатов 3D-игр Нисикавы Дзэндзи» . Game Watch . Impress Corporation. 13 июня 2012 г. Архивировано из оригинала 15 июня 2012 г. Проверено 23 мая 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п Линнеман, Джон (21 марта 2015 г.). «Технический анализ: Final Fantasy 15, Эпизод Даска» . Еврогеймер. Архивировано из оригинала 3 июня 2016 г. Проверено 23 мая 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с Гантаят, Ануп (26 августа 2011 г.). «Светящаяся студия Square Enix Details» . Андриасанг. Архивировано из оригинала 24 декабря 2014 г. Проверено 6 июня 2015 г.
- ^ «Сглаживание после обработки» . Кремниевая студия. Архивировано из оригинала 12 сентября 2015 г. Проверено 6 июня 2015 г.
- ^ Маквертор, Майкл (30 апреля 2015 г.). «Square Enix демонстрирует новейшую графическую технологию Final Fantasy в демо-версии DirectX 12» . Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 10 июня 2015 г. Проверено 6 июня 2015 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж Гантаят, Ануп (13 июня 2012 г.). «Светящийся двигатель и философия Агни, изображения и подробности» . Андриасанг. Архивировано из оригинала 27 апреля 2015 г. Проверено 6 июня 2015 г.
- ^ Jump up to: а б с д Ёсихиса Хашимото. «Светящаяся студийная технодемо» . Сквер Эникс . Архивировано из оригинала 24 апреля 2015 г.
- ^ Jump up to: а б с «Быстрое запекание глобального освещения с помощью Ray-Bundles (sap_0046)» (PDF) . Сквер Эникс . Архивировано из оригинала (PDF) 19 января 2016 г. Проверено 24 апреля 2015 г.
- ^ Jump up to: а б с «Публикации – Отдел передовых технологий» . Сквер Эникс . Архивировано из оригинала 1 марта 2013 г.
- ^ «Адаптивная трассировка лучей с прогнозированием использования памяти» (PDF) . Сквер Эникс . 2013. Архивировано из оригинала (PDF) 19 января 2016 г. Проверено 6 июня 2015 г.
- ^ «Трассировка двунаправленного пути в реальном времени посредством растеризации» (PDF) . Сквер Эникс . 2013. Архивировано из оригинала (PDF) 19 января 2016 г. Проверено 6 июня 2015 г.
- ^ Прал, Кайл (20 февраля 2013 г.). «Square Enix демонстрирует демоверсию технологии Luminous на PS4» . Вселенная PlayStation. Архивировано из оригинала 27 апреля 2015 г. Проверено 6 июня 2015 г.
- ^ «FFXV - Quelques détails sur son moteur» (на французском языке). Гамекё. Архивировано из оригинала 5 мая 2015 г. Проверено 6 июня 2015 г.
- ^ «Основные новые возможности YEBIS 3» . Кремниевая студия. Архивировано из оригинала 18 апреля 2015 г. Проверено 6 июня 2015 г.
- ^ Валентин, Ревекка (18 марта 2021 г.). «О проекте Athia теперь забыто; новый взгляд на дебютный проект Luminous Productions» . ИГН. Архивировано из оригинала 14 сентября 2021 года . Проверено 18 апреля 2021 г.
- ^ Юн, Эндрю (13 января 2013 г.). «Как Luminous Studio готовит Square Enix к новому поколению» . Новости хижины. Архивировано из оригинала 29 декабря 2014 г. Проверено 23 июня 2015 г.
- ^ Тоши, Накамура (7 июня 2012 г.). «Эта потрясающая новая технология Final Fantasy? Она не продается» . Котаку. Архивировано из оригинала 23 декабря 2014 г. Проверено 23 июня 2015 г.
- ^ Нарцисс, Эван (6 июня 2012 г.). «Я видел, как работал потрясающий светящийся студийный движок Square Enix. Это по-настоящему» . Котаку. Архивировано из оригинала 17 июля 2015 г. Проверено 23 июня 2015 г.
- ^ Наннели, Стефани (5 июня 2012 г.). «Демо-снимки Luminous Engine потрясающе великолепны» . ВГ24/7. Архивировано из оригинала 19 сентября 2016 г. Проверено 23 мая 2016 г.
- ^ Никс, Марк (5 июня 2012 г.). «E3 2012: SQUARE ENIX ПРЕДСТАВЛЯЕТ LUMINOUS STUDIO ENGINE» . ИГН . Архивировано из оригинала 1 июня 2016 г. Проверено 23 мая 2016 г.
- ^ Планкетт, Люк (16 декабря 2012 г.). «Движок следующего поколения Square Enix определенно заставит глазные яблоки выглядеть красиво» . Котаку. Архивировано из оригинала 10 июня 2016 г. Проверено 24 мая 2016 г.
- ^ Хиллер, Бренна (6 июня 2012 г.). «Новая демо-версия Luminous Engine от Square Enix просто потрясающая» . ВГ24/7. Архивировано из оригинала 07 марта 2016 г. Проверено 24 мая 2016 г.