Электронное искусство
![]() | |
![]() Здание штаб -квартиры EA в Редвуд -Сити, штат Калифорния, в мае 2011 года | |
Тип компании | Публичный |
---|---|
| |
Industry | Video games |
Founded | May 27, 1982San Mateo, California, US | in
Founder | Trip Hawkins |
Headquarters | , US |
Area served | Worldwide |
Key people |
|
Products | See list of Electronic Arts games |
Revenue | ![]() |
![]() | |
![]() | |
Total assets | ![]() |
Total equity | ![]() |
Number of employees | c. 13,700 (2024) |
Divisions |
|
Subsidiaries | See § Company structure |
Website | ea.com |
Footnotes / references Financials as of March 31, 2024[update].[1] |
Electronic Arts Inc. ( EA ) - американская компания по видеоигры со штаб -квартирой в Редвуд -Сити, штат Калифорния . Основанная в мае 1982 года бывшим Apple сотрудником Trip Hawkins , компания была пионером ранних компьютерных игр Home и продвигала дизайнеров и программистов, ответственных за свои игры в качестве «артистов программного обеспечения». EA опубликовала многочисленные игры и некоторое программное обеспечение для производительности для персональных компьютеров, все из которых были разработаны внешними людьми или группами до катания на коньках или смерти 1987 года! Компания перешла к внутренним игровым студиям, часто благодаря приобретениям, таким как отличительное программное обеспечение, ставшее EA Canada в 1991 году. [ 2 ]
Into the 2020s, EA develops and publishes games of established franchises, including Battlefield, Need for Speed, The Sims, Medal of Honor, Command & Conquer, Dead Space, Mass Effect, Dragon Age, Army of Two, Apex Legends, and Star Wars, as well as the EA Sports titles FC, FIFA, Madden NFL, NBA Live, NHL, PGA, and UFC.[3] Since 2022, their desktop titles appear on self-developed EA App, an online gaming digital distribution platform for PCs and a direct competitor to Valve's Steam and Epic Games' Store. EA also owns and operates major gaming studios such as DICE, Motive Studio, BioWare, and Respawn Entertainment.[4]
History
1982–1991: Trip Hawkins era, founding, and early success

Trip Hawkins had been an Apple Inc. employee since 1978, at a time when the firm had only about fifty employees. Over the next four years, the market for home personal computers skyrocketed. By 1982, Apple had completed its initial public offering (IPO) and become a Fortune 500 company with over one thousand employees.[5] In February 1982, Hawkins arranged a meeting with Don Valentine of Sequoia Capital to discuss financing his new venture, Amazin' Software.[6] Valentine encouraged Hawkins to leave Apple, where the latter served as Director of Product Marketing, and allowed Hawkins to use Sequoia Capital's spare office space to start the company.[7] Trip Hawkins incorporated and established the company with a personal investment of an estimated US$200,000 on May 27, 1982.[5][8]: 89
For more than seven months, Hawkins refined his Electronic Arts business plan. With aid from his first employee (with whom he worked in marketing at Apple), Rich Melmon, the original plan was written, mostly by Hawkins, on an Apple II in Sequoia Capital's office in August 1982. During that time, Hawkins also employed two of his former staff from Apple, Dave Evans and Pat Marriott, as producers, and a Stanford MBA classmate, Jeff Burton from Atari for international business development. The business plan was again refined in September and reissued on October 8, 1982. By November, the employee headcount rose to 11, including Tim Mott, Bing Gordon, David Maynard, and Steve Hayes.[9][5] Having outgrown the office space provided by Sequoia Capital, the company relocated to a San Mateo office that overlooked the San Francisco Airport landing path.
When he incorporated the company, Hawkins originally chose Amazin' Software as their company name, but his other early employees of the company universally disliked the name; as a result, the company changed its name to Electronic Arts in November 1982.[9] He scheduled an off-site meeting in the Pajaro Dunes, where the company once held such off-site meetings.[10] Hawkins had developed the ideas of treating software as an art form and calling the developers "software artists". Hence, the latest version of the business plan suggested the name "SoftArt". Hawkins and Melmon knew the founders of Software Arts, the creators of VisiCalc, and thought their permission should be obtained. Dan Bricklin did not want the name used because it sounded too similar (perhaps "confusingly similar") to Software Arts; however, the name concept was liked by all the attendees. Hawkins had also recently read a bestselling book about the film studio United Artists and liked the reputation that the company had created. Hawkins said everyone had a vote, but they would lose it if they went to sleep.[11]

Hawkins liked the word "electronic", and various employees had considered the phrases "Electronic Artists" and "Electronic Arts". When Gordon and others pushed for "Electronic Artists", in tribute to the film company United Artists, Steve Hayes opposed, saying, "We're not the artists, they [the developers] are..." This statement from Hayes immediately tilted sentiment towards Electronic Arts and the name was unanimously endorsed and adopted later in 1982.[11] He recruited his original employees from Apple, Atari, Xerox PARC, and VisiCorp, and got Steve Wozniak to agree to sit on the board of directors.[12] Hawkins was determined to sell directly to buyers. Combined with the fact that Hawkins was pioneering new game brands, this made sales growth more challenging. Retailers wanted to buy known brands from existing distribution partners. Former CEO Larry Probst arrived as VP of Sales in late 1984 and helped expand the already successful company. This policy of dealing directly with retailers gave EA higher margins and better market awareness, key advantages the company leveraged to leapfrog its early competitors.[5][13]
Promoting its developers was a trademark of EA's early days. Games were sold in square packages modeled after album covers (such as those for 1983's M.U.L.E. and Pinball Construction Set).[14] Hawkins thought the packaging would both save costs and convey an artistic feeling.[14] EA routinely referred to their developers as "artists" and gave them photo credits in their games and full-page magazine ads. Their first such ad, accompanied by the slogan "We see farther," was the first video game advertisement to feature software designers.[13] EA shared lavish profits with their developers, which added to their industry appeal.
The Amiga will revolutionize the home computer industry. It's the first home machine that has everything you want and need for all the major uses of a home computer, including entertainment, education and productivity. The software we're developing for the Amiga will blow your socks off. We think the Amiga, with its incomparable power, sound and graphics, will give Electronic Arts and the entire industry a very bright future.
–Trip Hawkins, 1985 Amiga advertisement[15]: 6
In the mid-1980s, Electronic Arts aggressively marketed products for the Amiga, a home computer introduced in 1985. Commodore had given EA development tools and prototype machines before Amiga's actual launch.[15]: 56 For Amiga EA published some notable non-game titles. A drawing program Deluxe Paint (1985) and its subsequent versions became perhaps the most famous piece of software available for Amiga platform. In addition, EA's Jerry Morrison conceived the idea of a file format that could store images, animations, sounds, and documents simultaneously, and would be compatible with third-party software. He wrote and released to the public the Interchange File Format, which soon became an Amiga standard.[16]: 45 Other Amiga programs released by EA included Deluxe Music Construction Set, Instant Music[17] and Deluxe Paint Animation.[18] Some of them, most notably Deluxe Paint, were ported to other platforms. For Macintosh EA released a black & white animation tool called Studio/1,[19] and a series of Paint titles called Studio/8 and Studio/32 (1990).[20]
Relationships between Electronic Arts and their external developers often became difficult when the latter missed deadlines or diverged from the former's creative directions. In 1987, EA released Skate or Die!, their first internally developed game. EA continued publishing their external developers' games while experimenting with their internal development strategy. This led to EA's decision of purchasing out a series of companies they identify as successful, as well as the decision to release annualized franchises to cut budget costs. Because of Trip Hawkins' obsession of simulating a sports game, he signed a contract with football coach John Madden that led to EA's developing and releasing annual Madden NFL games.[21]: 8 [21]: 10
In 1988, EA published a flight simulator game exclusively for Amiga, F/A-18 Interceptor, with filled-polygon graphics that were advanced for the time.[22][23] Another significant Amiga release (also initially available for Atari ST, later converted for other platforms) was Populous (1989) developed by Bullfrog Productions. It was a pioneering title in the genre that was later called "god games".[24]: 282 In 1990, Electronic Arts began producing console games for the Nintendo Entertainment System, after previously licensing its computer games to other console-game publishers.[25]
1991–2007: Larry Probst era, continuous expansion, and success into the new millennium
In 1991, Trip Hawkins stepped down as EA's CEO and was succeeded by Larry Probst.[24]: 186 Hawkins went on to found the now-defunct 3DO Company, but still remained EA's chair until July 1994. In October 1993, 3DO developed the 3DO Interactive Multiplayer, which at the time was the most powerful game console. Once a critic of game consoles, Hawkins had conceived a console that unlike its competitors would not require a first-party license to be marketed, and was intended to appeal to the PC market. Electronic Arts was The 3DO Company's primary partner in sponsoring their console, showcasing on it their latest games. With a retail price of US$700 (equivalent to $1,476.43 in 2023) compared to its competitors' $100, the console lagged in sales, and with the 1995 arrival to North America of Sony's PlayStation, a cheaper and more powerful alternative, combined with a lower quality of the 3DO's software library as a backfiring of its liberal license policy, it fell further behind and lost competition. Electronic Arts dropped its support for 3DO in favor of the PlayStation, 3DO's production ceased in 1996 and, for the remainder of the company's lifetime, 3DO developed video games for other consoles and the IBM PC until it folded in 2003.[5][11][26]: 79 [24]: 283 [24]: 646 [27]

In 1994, Electronic Arts and THQ signed a licensing agreement to develop and release EA's titles, like John Madden Football, FIFA International Soccer, Shaq Fu, Jungle Strike and Urban Strike for various consoles.[28] In 1995, Electronic Arts won the European Computer Trade Show award for best software publisher of the year.[29] As the company was still expanding, they opted to purchase space in Redwood Shores, California in 1995 for construction of a new headquarters,[30] which was completed in 1998.[5] Early in 1997, Next Generation identified Electronic Arts as the only company to regularly profit from video games over the past five years, and noted it had "a critical track record second to none".[31] In 1999, EA replaced their long-running Shapes logo with one based on the EA Sports logo used at the time. EA also started to use a brand-specific structure around this time, with the main publishing side of the company rebranding to EA Games. The EA Sports brand was retained for major sports titles, the new EA Sports Big label would be used for casual sports titles with an arcade twist, and the full Electronic Arts name would be used for co-published and distributed titles.[9][32] EA began to move toward direct distribution of digital games and services with the acquisition of the popular online gaming site Pogo.com in 2001.[33] In 2009, EA acquired the London-based social gaming startup Playfish.[34]
In 1998, EA briefly worked with Square to form joint venture companies known as Square EA and EA K.K. where they would market Square games in North America and EA games in Japan.[35] [36] The JV ended in March 31, 2003 after Square would merge with Enix on April 1, 2003.[37][38]
In 2004, EA made a multimillion-dollar donation to fund the development of game production curriculum at the University of Southern California's Interactive Media Division. On February 1, 2006, Electronic Arts announced that it would cut worldwide staff by 5 percent.[39] On June 20, 2006, EA purchased Mythic Entertainment, who are finished making Warhammer Online.[40] After Sega's ESPN NFL 2K5 successfully grabbed market share away from EA's dominant Madden NFL series during the 2004 holiday season, EA responded by making several large sports licensing deals which include an exclusive agreement with the NFL, and in January 2005, a 15-year deal with ESPN.[41] The ESPN deal gave EA exclusive first rights to all ESPN content for sports simulation games. On April 11, 2005, EA announced a similar, 6-year licensing deal with the Collegiate Licensing Company (CLC) for exclusive rights to college football content.[42]
Much of EA's success, both in terms of sales and with regards to its stock market valuation, is due to its strategy of platform-agnostic development and the creation of strong multi-year franchises. EA was the first publisher to release yearly updates of its sports franchises—Madden, FIFA, NHL, NBA Live, Tiger Woods, etc.—with updated player rosters and small graphical and gameplay tweaks.[43] Recognizing the risk of franchise fatigue among consumers, EA announced in 2006 that it would concentrate more of its effort on creating new original intellectual property.[44] In September 2006, Nokia and EA announced a partnership in which EA becomes an exclusive major supplier of mobile games to Nokia mobile devices through the Nokia Content Discoverer. In the beginning, Nokia customers were able to download seven EA titles (Tetris, Tetris Mania, The Sims 2, Doom, FIFA 06, Tiger Woods PGA Tour 06 and FIFA Street 2) on the holiday season in 2006. Rick Simonson is the executive vice-president and director of Nokia and starting from 2006 is affiliated with John Riccitiello and are partners.[45]
2007–2013: John Riccitiello era

In February 2007, Probst stepped down from the CEO job while remaining on the board of directors. His handpicked successor is John Riccitiello, who had worked at EA for several years previously, departed for a while, and then returned.[46] Riccitiello previously worked for Elevation Partners, Sara Lee and PepsiCo. In June 2007, new CEO John Riccitiello announced that EA would reorganize itself into four labels, each with responsibility for its own product development and publishing (the city-state model). The goal of the reorganization was to empower the labels to operate more autonomously, streamline decision-making, increase creativity and quality, and get games into the market faster.[47] This reorganization came after years of consolidation and acquisition by EA of smaller studios, which some in the industry blamed for a decrease in quality of EA titles. In 2008, at the DICE Summit, Riccitiello called the earlier approach of "buy and assimilate" a mistake, often stripping smaller studios of its creative talent. Riccitiello said that the city-state model allows independent developers to remain autonomous to a large extent, and cited Maxis and BioWare as examples of studios thriving under the new structure.[48][49]
During 2007, EA announced that it would be bringing some of its major titles to the Mac. EA also released Battlefield 2142, Command & Conquer 3: Tiberium Wars, Crysis, Harry Potter and the Order of the Phoenix, Madden NFL 08, Need for Speed: Carbon, and Spore for the Mac. All of the new games have been developed for the Macintosh using Cider, a technology developed by TransGaming that enables Intel-based Macs to run Windows games inside a translation layer running on Mac OS X. They are not playable on PowerPC-based Macs.[50]
In February 2008, it was revealed that Electronic Arts had made a takeover bid for rival game company Take-Two Interactive. After its initial offer of US$25 per share, all cash stock transaction offer was rejected by the Take-Two board, EA revised it to US$26 per share, a 64% premium over the previous day's closing price and made the offer known to the public.[51] Rumours had been floating around the Internet prior to the offer about Take-Two possibly being bought over by a bigger company, albeit with Viacom as the potential bidder.[52][53] In May 2008, EA announced that it would purchase the assets of Hands-On Mobile Korea, a South Korean mobile game developer and publisher. The company became EA Mobile Korea.[54] In September 2008, EA dropped its buyout offer of Take-Two. No reason was given.[55]
As of November 6, 2008, it was confirmed that Electronic Arts is closing their Casual Label & merging it with their Hasbro partnership with The Sims Label.[56] EA also confirmed the departure of Kathy Vrabeck, who was given the position as former president of the EA Casual Division in May 2007. EA made this statement about the merger: "We've learned a lot about casual entertainment in the past two years, and found that casual gaming defies a single genre and demographic. With the retirement and departure of Kathy Vrabeck, EA is reorganizing to integrate casual games—development and marketing—into other divisions of our business. We are merging our Casual Studios, Hasbro partnership, and Casual marketing organization with The Sims Label to be a new Sims and Casual Label, where there is a deep compatibility in the product design, marketing and demographics. ... In the days and weeks ahead, we will make further announcements on the reporting structure for the other businesses in the Casual Label including EA Mobile, Pogo, Media Sales and Online Casual Initiatives. Those businesses remain growth priorities for EA and deserve strong support in a group that will complement their objectives."[57] This statement comes a week after EA announced it was laying off 6% about 600 of their staff positions and had a US$310 million net loss for the quarter.[58]
Due to the 2008 economic crisis, Electronic Arts had a poorer than expected 2008 holiday season, moving it in February 2009 to cut approximately 1,100 jobs, which it said represented about 11% of its workforce. It also closed 12 of their facilities. Riccitiello, in a conference call with reporters, stated that their poor performance in the fourth quarter was not due entirely to the poor economy, but also to the fact that they did not release any blockbuster titles in the quarter. In the quarter ending December 31, 2008, the company lost US$641 million. On February 2, 2009, Ludlum Entertainment had signed a deal with Electronic Arts to grant exclusive rights to bring the work of Robert Ludlum into video gaming.[59] As of early May 2009, the subsidiary studio EA Redwood Shores was known as Visceral Games.[60][61] On June 24, 2009, EA announced it would merge two of its development studios, BioWare and Mythic into one single role-playing video game and MMO development powerhouse. The move placed Mythic under control of BioWare as Ray Muzyka and Greg Zeschuk went in direct control of the new entity.[62] By fall 2012, both Muzyka and Zeschuk had chosen to depart the merged entity in a joint retirement announcement.[63][64][65]
On November 9, 2009, EA announced layoffs of 1,500 employees, representing 17% of its workforce, across a number of studios including EA Tiburon, Visceral Games, Mythic and EA Black Box. Also affected were "projects and support activities" that, according to Chief Financial Officer Eric Brown "don't make economic sense",[66] resulting in the shutdown of popular communities such as Battlefield News and the EA Community Team. These layoffs also led to the complete shutdown of Pandemic Studios.[67]
In October 2010, EA announced the acquisition of England-based iPhone and iPad games publisher Chillingo for US$20 million in cash. Chillingo published the popular Angry Birds for iOS and Cut the Rope for all platforms, but the deal did not include those properties,[68] so Cut the Rope became published by ZeptoLab, and Angry Birds became published by Rovio Entertainment. On May 4, 2011, EA reported $3.8 billion in revenues for the fiscal year ending March 2011, and on January 13, 2012, EA announced that it had exceeded $1 billion in digital revenue during the previous calendar year.[69] In a note to employees, EA CEO John Riccitiello called this "an incredibly important milestone" for the company.[70]
In June 2011, EA launched Origin, an online service to sell downloadable games for personal computers directly to consumers.[71] Around this time, Valve, which runs Steam in direct competition with Origin, announced changes to storefront policy disallowing games that used in-game purchases that were not tied to Steam's purchasing process, and removed several of EA's games, including Crysis 2, Dragon Age II, and Alice: Madness Returns in 2012.[72] Although it released a new packaged version of Crysis 2 that included all the downloadable content without the storefront features, EA did not publish any additional games on Steam until 2019, instead selling all personal computer versions of games through Origin.[73]
In July 2011, EA announced that it had acquired PopCap Games, the company behind games such as Plants vs. Zombies, Peggle and Bejeweled.[74] EA continued its shift toward digital goods in 2012, folding its mobile-focused EA Interactive (EAi) division "into other organizations throughout the company, specifically those divisions led by EA Labels president Frank Gibeau, COO Peter Moore, and CTO Rajat Taneja, and EVP of digital Kristian Segerstrale."[69]
2013–2022: Andrew Wilson era, Disney partnership, and monetization
On March 18, 2013, John Riccitiello announced that he would be stepping down as CEO and a member of the Board of Directors on March 30, 2013. Larry Probst was also appointed executive chairman on the same day.[75] Andrew Wilson was named as the new CEO of EA by September 2013.[76] In April 2013, EA announced a reorganization which was to include dismissal of 10% of their workforce, consolidation of marketing functions which were distributed among the five label organizations, and subsumption of Origin operational leadership under the President of Labels.[77][78] EA acquired the lucrative exclusive license to develop games within the Star Wars universe from Disney in May 2013, shortly after Disney's closure of its internal LucasArts game development in 2013. EA secured its license from 2013 through 2023, and began to assign new Star Wars projects across several of its internal studios, including BioWare, DICE, Visceral Games, Motive Studios, Capital Games and external developer Respawn Entertainment.[79][80]
In April 2015, EA announced that it would be shutting down various free-to-play games in July of that year, including Battlefield Heroes, Battlefield Play4Free, Need for Speed: World, and FIFA World.[81] The reorganization and revised marketing strategy lead to a gradual increase in stock value. In July 2015, Electronic Arts reached an all-time high with a stock value of US$71.63, surpassing the previous February 2005 record of $68.12. This is also up 54% from $46.57 in early January 2015. The surge was partly attributed to EA's then-highly anticipated Star Wars Battlefront reboot, which released one month before Star Wars: The Force Awakens, also highly anticipated.[82]
During E3 2015, EA vice-president Patrick Söderlund announced that the company would start investing more on smaller titles such as Unravel so as to broaden the company's portfolio.[83] On December 10, 2015, EA announced a new division called Competitive Gaming Division, which focuses on creating competitive game experience and organizing ESports events. It was once headed by Peter Moore.[84] In May 2016, Electronic Arts announced that they had formed a new internal division called Frostbite Labs. The new department specializes in creating new projects for virtual reality platforms, and "virtual humans". The new department is located in Stockholm and Vancouver.[85] EA announced the closure of Visceral Games in October 2017. Prior, Visceral had been supporting EA's other games but was also working on a Star Wars title named Project Ragtag since EA's acquisition of the Star Wars license, even hiring Amy Hennig to direct the project. While EA did not formally give a reason for the closure, industry pundits believed that EA was concerned about the principally single-player game which would be difficult to monetize, as well as the slow pace of development.[86]
EA's original approach to the microtransactions in Star Wars Battlefront II sparked an industry-wide debate on the use of random-content loot boxes. While other games had used loot boxes, EA's original approach within Battlefront II from its early October 2017 launch included using such mechanics for pay to win gameplay elements, as well as locking various Star Wars characters behind expensive paywalls, leading several gaming journalists and players to complain. EA modified some of the costs of these elements in anticipation of the game's full November 2017 launch, but they were reportedly told by Disney to disable all microtransactions until they could come up with a fairer monetization scheme.[87] By March 2018, EA had developed a fairer system that eliminated the pay to win elements and drastically reduced costs for unlocking characters. The controversy over Battlefront II's loot boxes led to an 8.5% drop in stock value in one month—about $3.1 billion and impacted EA's financial results for the following quarters.[88] Furthermore, the visibility of this controversy led to debate at government levels around the world to determine if loot boxes were a form of gambling and if they should be regulated.[89][90][91]
In January 2018, EA announced eMLS, a new competitive league for EA Sports' FIFA 18 through its Competitive Gaming Division (CGD) and MLS.[92] That same month, EA teamed up with ESPN and Disney XD in a multi-year pact to broadcast Madden NFL competitive matches across the world through its Competitive Gaming Division arm.[93] On August 14, 2018, Patrick Söderlund announced his departure from EA as its vice-president and chief design officer, after serving twelve years with the company. With Söderlund's departure, the SEED group was moved as part of EA's studios, while the EA Originals and EA Partners teams were moved under the company's Strategic Growth group.[94]
On February 6, 2019, Electronic Arts' stock value was hit by a decline of 13.3%, the worst decline since Halloween 2008. This was largely due to the marketing of their anticipated title Battlefield V, which was released after the holiday season of October 2018. Stocks were already declining since late August, when EA announced that Battlefield V's release would be delayed until November. Upon release, the game was met with a mixed reception, and EA sold one million fewer copies than their expected figure of 7.3 million. Also attributed to the stock plunge was the game's lack of the game mode Battle Royale, popularized by PlayerUnknown's Battlegrounds and then Fortnite.[95] Stocks then surged 9.6% with the surprise release of Apex Legends, which garnered 25 million players in just one week, smashing Fortnite's record of 10 million players in two weeks.[96][97] In advance of the end of its financial quarter ending March 31, 2019, Wilson announced they were cutting about 350 jobs, or about 4% of its workforce, primarily from their marketing, publishing, and operations divisions. Wilson stated the layoffs were necessary to "address our challenges and prepare for the opportunities ahead".[98]
EA announced in October 2019 that it would be returning to release games on Steam, starting with the November 2019 release of Star Wars: Jedi Fallen Order, as well as bringing the EA Access subscription service to Steam. While EA plans to continue to sell games on Origin, the move to add Steam releases was to help get more consumers to see their offerings.[99] Due to COVID-19 lockdowns and growing demand for online games, EA's revenue grew to $1.4bn in the first quarter of 2020.[100] EA rebranded both EA Access and Origin to EA Play on August 18, 2020, but otherwise without changing the subscription price or services offered as part of a streamlining effort.[101] In December 2020, EA placed a bid to buy Codemasters, a British developer of racing games, in a deal worth $1.2 billion, outbidding an earlier offer placed by Take-Two Interactive.[102] The acquisition, agreed to by Codemasters, was completed by February 18, 2021, with all shares of Codemasters transferred to Codex Games Limited, a subsidiary of EA. Wilson stated that "the franchises in our combined portfolio will enable us to create innovative new experiences and bring more players into the excitement of cars and motorsport".[103][104]
In January 2021, Disney announced it had revived the Lucasfilm Games label for its licensed video game properties and announced new games including a new Star Wars game that would be developed by Ubisoft aimed for release in 2023, indicating that EA's ten-year exclusive license in 2013 to the Star Wars property was likely not extended.[105] EA still maintained a non-exclusive license to Star Wars games, affirming more titles would be coming following this announcement.[106] As of February 2021, EA's Star Wars games had sold more than 52 million copies and brought in more than $3 billion in revenue.[106] After a six-year absence from producing college sports-based game due to legal issues related to student athlete likenesses with the NCAA, EA announced in February 2021 that it was returning to college sports with a planned EA Sports College Football title to likely be released in 2023.[107] The company announced its plans to extend its mobile commitment in February 2021 by acquiring Glu Mobile in an deal estimated worth $2.1 billion.[108] The acquisition was completed by the end of April 2021.[109]
The Public Investment Fund of Saudi Arabia acquired 7.4 million shares of EA, valued at $1.1 billion, in February 2021.[110] Former CEO and current chairman Probst stated in May 2021 he was retiring from the company. Current EA CEO Wilson took over as chairman.[111] In June 2021, EA confirmed that they had suffered a data breach, with game and engine source code taken from their servers, including the source for the Frostbite Engine and FIFA 21; EA assured no player or user data had been obtained. Hackers that had taken the code had started selling it around on the dark web.[112] The perpetuators of this breach began to extort EA for money in July, releasing small portions of the data to public forums and threatening to release more if their demands were not met.[113]
EA acquired mobile game developer Playdemic Studios in Manchester, England from Warner Bros. Interactive Entertainment in June 2021 for $1.4 billion, following the merger of Discovery, Inc. with WarnerMedia. As of June 2021, the acquisition was expected to complete by 2022.[114] In their SEC filings in September 2021, the company said that current CFO and COO Blake Jorgensen would be stepping down by mid-2022. The company's COO role was taken over by Chief Studios Officer Laura Miele, while a search for a new CFO was launched.[115] Longtime Microsoft executive Chris Suh was later appointed as CFO in March 2022.[116][117] Industry reports around May 2022 asserted that EA had been looking to be acquired by larger media firms, including Disney, Apple, and Comcast/NBCUniversal. These reports said that EA had been nearing a final deal that would have had NBCUniversal spun out from Comcast before bringing EA within it. Amazon was also mentioned as a possible customer for EA; CNBC reported in late August that Amazon was no longer interested in a takeover.[118]
2023–present: Internal restructuring and layoffs
In January 2023, EA cancelled development on Apex Legends Mobile and Battlefield Mobile, leading to the shutdown of developer Industrial Toys.[119] On February 28, 2023, EA eliminated 200 QA testers from its Baton Rouge, Louisiana office. The testers predominantly worked on Respawn Entertainment's Apex Legends battle royale game.[120] On March 29, EA announced it would lay off 6% of its workforce, or 775 employees.[121][122]
In June 2023, EA announced an internal reorganization of the company. CEO Andrew Wilson announced a realignment of the company into two organizations – EA Sports and EA Entertainment – both of which would report directly to him, having Laura Miele, previously Chief Studios Officer and COO, as the president of EA Entertainment, and Cam Weber, formerly EVP and group General Manager of EA Sports as president of EA Sports. Vince Zampella, Samantha Ryan, and Jeff Karp continued on EA Entertainment, leading and overseeing specific studios under EA Entertainment. Also announced in the same day, CFO Chris Suh and chief experience officer Chris Bruzzo would be leaving the company at the end of the month, with the first leaving for another company while the other going to retire. In place of Suh as CFO came Stuart Canfield, a 20-year veteran of the company who had most recently been serving as SVP of enterprise finance and investor relations, while the company's new chief experiences officer became David Tinson, previously the company's chief marketing officer.[123][124][125]
On August 23, EA announced it was eliminating 50 roles at BioWare, or 20% of its workforce.[126][127] A group of former employees later sued EA, seeking better severance following their layoffs.[128]
In December 2023, EA laid off an unknown number of Codemasters employees.[129][130] In February 2024, EA announced that it would lay off 670 employees, or 5% of its global workforce. The cuts came with the cancellation of a first-person shooter set in the Star Wars universe, and that the company would be moving away from licensed IP in favor of EA-owned franchises.[131]
In July 2024, actor labor union Screen Actors Guild-American Federation of Television and Radio Artists (SAG-AFTRA), which also has numerous video game voice actors as members, would initiate a labor strike against a number of video publisher, including EA, over concerns about lack of A.I. protections not only video game actors, but also the use of A.I to replicate an actor’s voice, or create a digital replica of their likeness.[132][133]
Games
Since 1983 and the 1987 release of its Skate or Die!, Electronic Arts has respectively published and developed games, bundles, as well as a handful of earlier productivity software.
Company structure
As of April 2021, Electronic Arts' largest acquisition is the purchase of Glu Mobile, for $2.4 billion. Of the 39 companies acquired by EA, 20 are based in the U.S., five in the United Kingdom, six in Continental Europe, and eight elsewhere. The majority of these companies and studios are now defunct, with some having been merged into other entities. Of the six companies which EA purchased a stake in, two remaining companies are based in the U.S., while three other U.S. companies are defunct. After acquiring a 19.9% stake in France-based Ubisoft in 2004, EA sold a remaining 14.8% stake in it in 2010.[134][135] Since June 2023, the company is organized in two main divisions: EA Entertainment Technology & Central Development (EA Entertainment for short, formerly EA Games) and EA Sports.[136]
EA Entertainment
- BioWare in Edmonton, Canada; acquired in October 2007.[137]
- BioWare Austin in Austin, Texas; acquired in October 2007.[137]
- Cliffhanger Games in Seattle, Washington, led by Kevin Stephens formerly vice-president of Monolith Productions, founded in May 2021.[138][139]
- Criterion Games in Guildford, England; acquired in August 2004.[140][141]
- Criterion Cheshire in Cheshire, England
- DICE in Stockholm, Sweden; acquired in October 2006.[142]
- Frostbite Labs in Stockholm, Sweden and Vancouver, Canada; founded in May 2016.[143]
- EA Baton Rouge in Baton Rouge, Louisiana; founded in September 2008.[144]
- EA Galway in Galway, Ireland.
- EA Gothenburg in Gothenburg, Sweden; founded in March 2011.[145] From March 2011 to November 2012, the studio was named EA Gothenburg. From November 2012 to January 2020, the studio was named Ghost Games, until the original name came back.[146]
- EA Korea Studio in Seoul, South Korea; founded in 1998.
- EA Mobile in Los Angeles, California; founded in 2004.
- EA Capital Games in Sacramento, California; acquired in 2011.[147] From 2011 to 2014, the studio was named BioWare Sacramento.[148]
- EA Redwood Studios in Redwood City, California; founded in 2016.
- Firemonkeys Studios in Melbourne, Australia; acquired in July 2012.
- Glu Mobile in San Francisco, California; acquired in April 2021.[149]
- Playdemic in Manchester, England; acquired by EA in June 2021 from WarnerMedia.[151]
- Slingshot Games in Hyderabad, India.
- Tracktwenty Studios in Helsinki, Finland; founded in 2012.
- Full Circle in Vancouver, Canada; opened in 2021.[152]
- Maxis in Redwood City, California; acquired in July 1997.[153]
- Maxis Texas in Austin, Texas was opened in 2019 and working on a new IP.[154]
- Maxis Europe in multiple locations in Europe, was opened in 2021.[155]
- Motive Studio in Montreal, Canada; founded in July 2015.[156]
- Motive Studio Vancouver in Burnaby, Canada; founded in June 2018.[157]
- Pogo Studios in New York City; acquired in March 2001.[158]
- PopCap Games in Seattle, Washington; acquired in July 2011.[159]
- PopCap Shanghai in Shanghai, China; acquired in July 2011.
- PopCap Hyderabad in Hyderabad, India; acquired in July 2011.
- Respawn Entertainment in Sherman Oaks, California; acquired in December 2017.[160]
- Respawn Vancouver established in 2020 in Vancouver.[161]
- Respawn Wisconsin established in 2023 in Madison, Wisconsin.[162]
- Ripple Effect Studios in Los Angeles, California; established in May 2013, previously a subsidiary of DICE called DICE Los Angeles,[163] and a support studio before becoming its own company and being renamed in 2021.[164] Some of the staff were originally from Danger Close Games.[165]
EA Sports
- Codemasters in Southam, England; founded in October 1986, acquired by EA in February 2021.[166]
- Codemasters Birmingham in Birmingham, England
- Codemasters Kuala Lumpur in Kuala Lumpur, Malaysia
- EA Cologne in Cologne, Germany
- EA Madrid in Madrid, Spain; founded in October 2018.[167]
- EA Orlando in Orlando, Florida; acquired in April 1998.
- EA Romania in Bucharest, Romania; acquired in 2006.
- EA Vancouver in Burnaby, Canada; acquired in 1991.
- Metalhead Software in Victoria, British Columbia; acquired in May 2021.[168]
Former
- BioWare Montreal in Montreal, Canada; founded in March 2009, the studio merged into Motive Studio in August 2017.[169]
- BioWare San Francisco in San Francisco, California; founded as EA2D, the studio was renamed in August 2011 and closed in March 2013.[170][171]
- Bullfrog Productions in Guildford, England; acquired in January 1995, the studio closed in 2001.
- Codemasters Cheshire in Cheshire, England; merged with Criterion Games in May 2022.[172]
- Danger Close Games in Los Angeles, California; acquired in February 2000, the studio closed in June 2013.[173]
- EA Baltimore в Балтиморе, штат Мэриленд ; Основанная в 1998 году, студия закрылась в 2002 году.
- EA Black Box в Бернаби, Канада ; Приобретен в июне 2002 года в качестве игр Black Box , позже переименованной в EA Black Box . Студия закрылась в апреле 2013 года. [ 174 ] [ 175 ]
- EA Bright Light в Гилдфорде, Англия ; основанная в 1995 году как EA UK , была переименована в 2008 году и закрыта в октябре 2011 года. Студия,
- EA Chicago в Hoffman Estates, штат Иллинойс ; Основанная в феврале 2004 года, студия закрылась в ноябре 2007 года.
- Ea Chillingo в Маклсфилде, Англия ; приобретено в октябре 2010 года, [ 176 ] Снижен до голого в 2017 году, чтобы в первую очередь поддержать мобильные публикации, [ 177 ] Распущен в июне 2023 года. [ 178 ]
- EA Japan, офис закрыт в марте 2019 года. [ 179 ]
- EA Северная Каролина в Моррисвилле, Северная Каролина ; Студия закрылась в сентябре 2013 года. [ 180 ]
- EA Pacific в Ирвине, Калифорния ; Студия была приобретена в августе 1998 года в качестве Westwood Pacific , студия была переименована в 2002 году и закрыта в 2003 году.
- EA феноомный в Ингельхейме Ам Рейн, Германия ; Студия была приобретена в августе 2006 года и закрыта в июле 2013 года. [ 181 ] [ 182 ]
- EA Salt Lake в Солт -Лейк -Сити, штат Юта ; Студия была приобретена в декабре 2006 года и закрыта в апреле 2017 года. [ 183 ]
- Эй Сиэтл в Сиэтле, штат Вашингтон ; Студия была приобретена в январе 1996 года и закрыта в 2002 году.
- Easy Studios в Стокгольме, Швеция ; Студия была основана в 2008 году и закрыта в марте 2015 года.
- Fireint в Мельбурне, Австралия ; Студия была приобретена в мае 2011 года и объединена с Iron Monkey Studios, чтобы стать студиями Firemonkeys в июле 2012 года.
- Гипнотикс в Литтл -Фолс, штат Нью -Джерси ; Приобретенная в июле 2005 года, студия была объединена в Ea Tiburon . [ 184 ]
- Iron Monkey Studios в Сиднее, Австралия ; Студия была приобретена в мае 2011 года и объединена с Fireint, чтобы стать Firemonkeys Studios в июле 2012 года.
- Промышленные игрушки в Пасадене, Калифорния ; Приобретен в июле 2018 года, закрытый в январе 2023 года. [ 185 ]
- Кесмай в Шарлоттсвилле, штат Вирджиния ; Студия была приобретена в 1999 году и закрыта в 2001 году.
- Мифические развлечения в Фэрфаксе, штат Вирджиния ; Приобретенная в июле 2006 года в качестве Mythic EA , студия стала мифическим развлечением в июле 2008 года, а затем Mythic BioWare в июне 2009 года и снова Mythic Entertainment в 2012 году. Студия закрылась в мае 2014 года. [ 186 ] [ 187 ]
- NUFX в Hoffman Estates, штат Иллинойс ; Студия была приобретена в феврале 2004 года и закрыта в том же году.
- Системы происхождения в Остине, штат Техас ; Студия была приобретена в сентябре 1992 года и закрыта в феврале 2004 года.
- Pandemic Studios в Лос -Анджелесе, Калифорния и Брисбен, Австралия ; Студия была приобретена в октябре 2007 года и закрыта в ноябре 2009 года. [ 137 ] [ 188 ] [ 67 ]
- Playfish в Лондоне, Англия ; Студия была приобретена в 2009 году и закрыта в июне 2013 года. [ 189 ]
- QuickLime Games; закрыт в апреле 2013 года. [ 190 ]
- Gridgeline Games в Сиэтле , штат Вашингтон, основал в октябре 2021 года, закрылись в феврале 2024 года. [ 191 ] [ 192 ]
- Внижение в Упсале, Швеция ; Основано в качестве UPRISE и приобретен в 2012 году в качестве ESN . С 2014 года студия была названа Uprise снова . Он объединился в Dice Stockholm в 2019 году. [ 193 ]
- Победные игры в Лос -Анджелесе, штат Калифорния ; основанная в феврале 2011 года в качестве победы в BioWare , была переименована в ноябре 2012 года и закрыта в октябре 2013 года. Студия,
- Висцеральные игры в Редвуд -Сити, штат Калифорния ; основанная в 1998 году как Ea Redwood Shores , была переименована в 2009 году и закрыта в октябре 2017 года. Студия, [ 194 ] [ 195 ]
- Waystone Games в Лос -Анджелесе, Калифорния ; Студия закрылась в ноябре 2014 года. [ 196 ]
- Студии Вествуда в Лас -Вегасе, штат Невада ; Студия была приобретена в августе 1998 года и закрыта в марте 2003 года. [ 197 ] [ 198 ]
Ярлыки
Спорта
Впервые представлен в 1991 году как Спортивная сеть Electronic Arts, прежде чем переименовать из -за спора с товарным знаком с ESPN, [ 199 ] EA Sports публикует все спортивные игры от EA, включая FC , Madden NFL , Fight Night , NBA Live , NCAA Football , Cricket , NCAA March Madness , Tiger Woods PGA Tour , NHL , NASCAR и Rugby . [ Цитация необходима ] FIFA - это скидка серии EA Sports. В 2011 году Forbes занимал EA Sports восьмой в своем списке самых ценных спортивных брендов, стоимость которого составляет 625 миллионов долларов . [ 200 ]
EA все играют
EA All Play-это мобильный лейбл, который с 2012 года публикует цифровые названия, такие как Tetris и Simpsons, Battlefield , а также Hasbro настольные игры , такие как Scrabble . [ 201 ]
EA конкурентоспособного игрового подразделения
Отдел конкурентных игровых игроков EA (CGD), основанный в 2015 году Питером Муром и в настоящее время возглавляемым Тоддом Ситтрином, является группой, посвященной обеспечению глобальных киберспортивных соревнований на крупнейших франшизах EA, включая FIFA , Madden NFL , Battlefield и многое другое. [ 202 ]
СЕМЯ
Поиск отделения необычайного опыта (SEED) был раскрыт на Electronic Entertainment Expo 2017 года в качестве отделения и инкубатора по технологиям, используя такие инструменты, как глубокое обучение и нейронные сети , чтобы привлечь опыт игроков и другие внешние факторы, чтобы помочь им развить больше захватывающих повествований и игры [ 203 ] [ 204 ] Семя имеет офисы в Лос -Анджелесе и Стокгольме. [ 205 ]
Бывшие этикетки
- EA Kids - лейбл для образовательных названий. В январе 1995 года EA продала этикетку и в сочетании с Capital Cities/ABC сформировал независимое программное обеспечение ABC/EA Home, которое впоследствии было впитывается в творческие чудеса в мае в этом году. [ 206 ] [ 207 ] [ 208 ] В октябре 1997 года EA и ABC продали творческие чудеса учебной компании за 40 миллионов долларов. [ 209 ]
- EA Sports Big-лейбл, используемый с 2000 по 2008 год для экстремальных видов спорта в стиле аркад.
- EA Sports Freestyle-недолгая замена для EA Sports Big, используемой с 2008 по 2009 год, которая была посвящена исключительно случайным спортивным играм, независимо от жанра. [ 32 ] [ 210 ]
- Электронные художественные студии
- EA Games-лейбл, используемый для игр, не являющихся спортами, между 2000 и 2005 годами. В 2005 году лейбл был сброшен, а не спортивные игры вместо этого использовали лейбл EA.
Партнерство и инициативы
Программа EA Partners (1997 - Present)
EA Partners Программа совместной публикации была посвящена публикации и распространению игр, разработанных сторонними разработчиками. EA Partners начал как EA Distribution, сформированное в 1997 году и возглавляемое Томом Фризиной, бывшим исполнительным директором Accolade и Three-Sixty, который помог обеим компаниям найти сторонних разработчиков, чтобы оказать им поддержку издательства. Ранние партнеры Фризины включали в себя «Glase Studios» , MGM Interactive для прав на собственность Джеймса Бонда , Dreamworks Interactive и в конечном итоге кости ; В последних двух случаях эти студии были приобретены EA в рамках семьи EA Dice. [ 211 ] В 2003 году президент EA Джон Рикцитилло настаивал на переименовании лейбла EA Distribution, увидев потенциал для привлечения более независимых застройщиков и дополнительных потоков доходов. В то время как они переименовали лейбл в качестве партнеров EA в 2003 году, Riccitiello покинул EA в следующем году, что нарушило направление, в котором нацелился лейбл. [ 211 ] [ 212 ]
Жители Oddworld , которые подписали контракт с партнером EA для своих следующих игр OddWorld , обнаружили, что ситуация трудной, поскольку EA Partners неохотно поддерживает игры, в которых они не владели правами интеллектуальной собственности и вместо этого предпочитали внутреннее развитие. [ 211 ] Ситуация с EA Partners поменялась Gears в 2005 году после того, как EA и Valve подписали сделку EA Partners для физического распространения Orange Box ; EA Partners понял, что необходимо быть гибким, чтобы справиться с различными возможностями публикации, представленных им. Аналогичный прорыв был достигнут подписанием на Harmonix для распределения игр рок -группы , требуя, чтобы они тесно сотрудничали с играми MTV на пластиковых контроллерах прибора, необходимых для названий. [ 211 ] В течение следующих нескольких лет было создано ряд крупных партнерских отношений, в том числе Namco Bandai , Crytek , Starbreeze Studios , ID Software , Epic Games и People Can Foll , Double Fine Productions , Prongers Production , Spicy Horse и Worlds Realtime . [ 211 ] В то время как многие из этих партнерств оказались успешными, у дивизиона было две основные оценки на своем имени. Это было связано с ситуацией вокруг королевств Амалура: расплаты, разработанные 38 студиями , которые были значительно поддержаны кредитами из средств налогоплательщиков из штата Род -Айленд . Королевства не смогли быть коммерчески успешными, и партнеры EA вытащили продолжение, оставив 38 студий в дефолте от окупаемости кредита в штат. Во-вторых, в то время как Secret World от Funcom был запущен в качестве подписки, Funcom пришлось переключить свою модель монетизации на бесплатную игру, чтобы улучшить их доходы, что еще больше повлияло на партнеров EA. [ Лучший источник необходим ] [ 213 ]
Примерно в апреле 2013 года, в рамках большого увольнения в 1000 человек, многие репортеры утверждали, что EA Partners также закрыты из-за своей плохой коммерческой деятельности, [ 214 ] Но программа оставалась активной, поскольку компания переориентировала свои усилия. [ 215 ] Этикетка оставалась бездействующим в течение следующих нескольких лет, в то время как Letts расширился в программе EA Originals, но после перехода партнеров EA и EA Origins в группу стратегического роста в августе 2018 года, [ 216 ] Этикетка была возрождена в марте 2019 года с издательским соглашением с Velan Studios, сформированным от бывших главы вице -видений. [ 217 ]
Примечательные соглашения о публикации/распространении включают:
- Алиса: Безумие возвращается - пряная лошадь
- APB - миры в реальном времени
- Легенда Brütal - двойные тонкие постановки
- Bulletstorm - Epic Games
- Crysise Series - Crytek
- Deathspank - Hothead Games
- Предохранитель - бессонница [ 218 ]
- Hellgate: Лондон - флагманские студии
- Kingdoms of Amalur: расчет - 38 студий , большие огромные игры
- рок -группы Серия - Harmonix и MTV Games
- Секретный мир - funcom [ 219 ]
- Тени проклятого - кузнечика
- Shank Series - Clay Entertainment
- Синдикат - Starbreeze Studios
- Варп - лестница
EA Originals Label (2017 - Present)
EA Originals - это лейбл в рамках программы Eak Arts Partners, которая помогает поддержать независимо разработанные видеоигры . EA финансирует деньги на разработку, и как только он окупит этот, весь дополнительный доход доходит до партнерской студии, которая создала игру. Эта студия также может сохранить права интеллектуальной собственности для того, что она создает, и даже имеет творческий контроль над проектом. Программа была объявлена на EA's Press Event на конференции E3 2016 года и опирается на успех, который они имели с помощью , выпущенная в 2018 Unravel от Coldwood Interactive в 2015 году. Первая игра, поддержанная в рамках этой программы, была FE Zoink году. [ 220 ] [ 221 ] За ним последовал выход из Studios Hazelight , выпуская два из Coldwood Interactive и Sea of Solidure из игр Jo-Mei. [ 222 ]
В 2019 году, во время мероприятия EA Play, EA дразнила три новых названия. Среди представленных игр были проиграны случайным образом от Zoink и неназванный титул от Hazelight Studios. Также было объявлено, что Glowmade вступит в инициативу с титулом под названием Rustheart . [ 223 ] В июне 2020 года проект Hazelight Studios без названия был раскрыт, так как он занимает два и был выпущен в следующем году. В феврале 2023 года Джефф Гамон, генеральный директор EA Partners, который курирует лейбл Originals, сказал, что лейбл инвестирует в более крупные игры, хотя для этих случаев сделка не была бы такой же щедрой, как в небольших играх, так как они являются более крупными компаниями. Газон сказал, что компания по -прежнему планирует выпустить небольшие и нишевые игры и не хочет полностью отказаться от своих корней. [ 224 ]
Дикие сердца и бессмертные Aveum, выпущенные в 2023 году под лейблом Originals. [ 225 ]
В декабре 2023 года EA объявила «Сказки о Кензере: Зау» под лейблом оригиналов. [ 226 ]
Год | Заголовок | Разработчик | Платформа (ы) |
---|---|---|---|
2016 | Раскрываться | Колдвуд интерактивный | Microsoft Windows , PlayStation 4 , Xbox One |
2018 | Фей | Zoink | Microsoft Windows, Nintendo Switch , PlayStation 4, Xbox One |
Выход | Hazelight Studios | Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One | |
2019 | Раскрыть два | Колдвуд интерактивный | Microsoft Windows, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One |
Море одиночества | Ты в играх | ||
2020 | Ракетная арена | Финальные забастовки | Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One |
2021 | Это занимает два [ 227 ] | Hazelight Studios | Microsoft Windows, PlayStation 4, PlayStation 5 , Xbox One, Xbox Series X/S , Nintendo Switch |
Нокаутный город [ 228 ] [ А ] | Долговые студии | Microsoft Windows, Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S | |
Потеряно случайно | Zoink | Microsoft Windows, Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S | |
2023 | Дикие сердца [ 229 ] | Омега сила | Microsoft Windows, PlayStation 5, Xbox Series X/S |
Бессмертные Авеума [ 230 ] | Ascende Studios | ||
2024 | Сказки о Кензере: Зау | Rise Studios | Microsoft Windows, Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series X/S |
ТБА | RUSTHEart | Светящийся |
Критика и споры
С середины 2010-х годов электронное искусство находилось в центре многочисленных споров с участием приобретений компаний и предполагаемых антиспонентных практик в их отдельных играх, а также судебные иски, утверждающие антиконкуренцию EA при подписании контрактов, связанных со спортом.
Примечания
- ^ Обязанности издательства переехали в Velan Studios в 2022 году
Ссылки
- ^ «Годовой отчет электронного искусства (EA) за финансовый год, закончившийся 31 марта 2024 года (форма 10-K)» . Комиссия США по ценным бумагам и биржам . 22 мая 2024 года . Получено 22 мая 2024 года .
- ^ Лавин, Крис (30 июня 2009 г.). «Отличительная линия» . Эскапист . Архивировано из оригинала 27 февраля 2024 года . Получено 27 февраля 2024 года .
- ^ Дэвисон, Пит. «E3: пресс-конференция EA: обзор» . GamePro . Архивировано из оригинала 12 августа 2011 года.
- ^ "EA Studios" . Электронное искусство . 7 декабря 2022 года. Архивировано с оригинала 7 июля 2021 года . Получено 12 августа 2023 года .
- ^ Jump up to: а беременный в дюймовый и фон Флеминг, Джеффри (12 февраля 2007 г.). «Мы видим дальше - историю электронных искусств» . Разработчик игры . Архивировано с оригинала 4 марта 2016 года . Получено 25 февраля 2022 года .
- ^ «Электронный вход искусств» . Sequoia Cap. Архивировано из оригинала 8 марта 2009 года . Получено 24 марта 2009 г.
- ^ «Поиск бизнеса - деловые организации - бизнес -программы - государственный секретарь Калифорнии» . BusinessSearch.sos.ca.gov . Архивировано из оригинала 27 августа 2018 года . Получено 27 августа 2018 года .
- ^ Вольф, Марк Дж.П. (ноябрь 2007 г.). Взрыв видеоигр: история от Pong до PlayStation и за ее пределами . ABC-Clio . ISBN 978-0-313-33868-7 .
- ^ Jump up to: а беременный в дюймовый Кифер, Джон (31 марта 2006 г.). «Gamespy Retro: Происхождение разработчиков, стр. 5 из 19» . Gamespy . Архивировано из оригинала 9 июня 2007 года.
- ^ «Выпускной день для компьютерных развлечений». Компьютерные игры . № 108. Июль 1993 г. с. 34
- ^ Jump up to: а беременный в Демария, Русель (3 декабря 2018 г.). Высокий счет! Расширен: Иллюстрированная история электронных игр 3 -е издание . CRC Press . ISBN 9781138367197 .
- ^ Хакеры: Герои компьютерной революции Стивена Леви , стр. 335
- ^ Jump up to: а беременный «EA Studios: 32-битное поколение». Следующее поколение (11): 97–99. Ноябрь 1995.
- ^ Jump up to: а беременный « История конструкции Pinball: запуск миллионов творческих возможностей » . Разработчик игры . Информация. Архивировано из оригинала 3 марта 2009 года . Получено 25 февраля 2022 года .
- ^ Jump up to: а беременный « Мир Амига ». № 1. Idg . 1985.
- ^ Махер, Джимми (2012). Будущее было здесь . MIT Press . ISBN 9780262017206 .
- ^ Форбс, Джим (25 ноября 1985 г.). «Амига -графические программы готовы». InfoWorld . Тол. 7, нет. 47. Idg . п. 17
- ^ «Делокс -анимация краски». ПК Журнал . Тол. 11, нет. 14. август 1992 г. с. 463.
- ^ Зеленый, Дуг; Грин, Дениз (21 августа 1989 г.). «Studio/1 имеет инновационную анимацию, тонкую цену». InfoWorld . Тол. 11, нет. 34. Idg . п. S16.
- ^ " InfoWorld ". Тол. 12, нет. 46. Idg . 12 ноября 1990 г. с. 62
- ^ Jump up to: а беременный Кэмпбелл, Колин (14 июля 2015 г.). «Как электронное искусство потеряло свою душу» . Многоугольник . № 8. Vox Media . Архивировано из оригинала 22 февраля 2019 года . Получено 21 февраля 2019 года .
- ^ « Обзоры программного обеспечения в файле ». № 6. Факты в файле . 1990. с. 103
- ^ Сойер, Бен; Данн, Алекс; Берг, Тор (1998). Рынок разработчика игры . Кориолис групповых книг. п. 182 . ISBN 978-1576101773 .
- ^ Jump up to: а беременный в дюймовый Вольф, Марк Дж. П. (2012). Энциклопедия видеоигр . Тол. 1. Greenwood Publishing Group . ISBN 978-0313379369 .
- ^ «Электронные искусства Пакт с Nintendo» . Компьютерные игры . Май 1990 г. с. 50. Архивировано из оригинала 3 декабря 2013 года . Получено 16 ноября 2013 года .
- ^ Фанк, Джо (2007). EA: Празднование 25 лет интерактивных развлечений . Prima Games . ISBN 978-0761558392 .
- ^ «Промышленная биография: Trip Hawkins» . Джойстик . Тол. 1. AOL . 9 декабря 2005 года. Архивировано с оригинала 16 июня 2018 года . Получено 16 февраля 2019 года .
- ^ "Пронизации" (PDF) . GamePro . Июнь 1994 г. с. 186. Архивировал (PDF) из оригинала 8 марта 2021 года . Получено 20 сентября 2023 года .
- ^ «PlayStation доминирует в европейском шоу». Следующее поколение (6): 15. Июнь 1995 г.
- ^ Саймон, Марк (23 февраля 1995 г.). «EA планирует покинуть Сан -Матео / Игровую Компанию переезжать в Редвуд Шорс» . Сан -Франциско Хроника . Архивировано с оригинала 20 октября 2017 года . Получено 19 октября 2017 года .
- ^ "Так кто разбогайся?" Полем Следующее поколение . № 30. Представьте себе СМИ . Июнь 1997 г. с. 43
- ^ Jump up to: а беременный Bajda, Piotr (9 января 2018 г.). «Восстание и падение EA Sports Big, как сказал Создатель SSX» . USGAMER . Gamer Network . Архивировано с оригинала 17 января 2019 года . Получено 16 февраля 2019 года .
- ^ «EA.com приобретает ведущие игры на Pogo.com» . Gamezone . 28 февраля 2001 г. Получено 22 октября 2016 года .
- ^ Шонфельд, Эрик (9 ноября 2009 г.). «Не играя вокруг. EA покупает Playfish за 300 миллионов долларов, плюс заработок в размере 100 миллионов долларов» . TechCrunch . Архивировано с оригинала 25 сентября 2016 года . Получено 22 октября 2016 года .
- ^ https://classic.rpgfan.com/news/2003/1172.html
- ^ Профиль компании [Профиль компании]. Квадрат (на японском языке). Архивировано из оригинала 3 июня 2000 года . Получено 25 марта 2022 года .
- ^ https://www.gamespot.com/articles/20-years-agquare-and-enix-teamed-up-to-create-an-rpg-powerhouse/1100-6512882/
- ^ https://variety.com/2003/digital/news/square-drops-ea-in-wake-of-enix-merger-1117881122/
- ^ «Электронное искусство сокращает персонал на 5 процентов» . Gamepot . 2 февраля 2006 г. Архивировано с оригинала 1 апреля 2014 года . Получено 24 марта 2009 г.
- ^ Добсон, Джейсон (20 июня 2006 г.). «Электронное искусство, чтобы приобрести мифические развлечения» . Разработчик игры . Информация. Архивировано из оригинала 14 февраля 2009 года . Получено 24 марта 2009 г.
- ^ Суретт, Тим (13 декабря 2004 г.). «Большое дело: EA и NFL Ink Exclusive Licensing Negensing соглашение» . Gamepot . Архивировано с оригинала 13 ноября 2014 года . Получено 24 марта 2009 г.
- ^ «Все безумно, все время» . ESPN . 14 декабря 2004 года. Архивировано с оригинала 7 декабря 2008 года . Получено 25 февраля 2022 года .
- ^ «EA ставит это» в игру » . Archive.gamespy.com. Архивировано с оригинала 20 марта 2008 года . Получено 24 марта 2009 г.
- ^ Гибсон, Элли (30 ноября 2006 г.). «EA движется к новым IPS» . GamesIndustry.Biz. Архивировано из оригинала 30 сентября 2007 года . Получено 24 марта 2009 г.
- ^ Пандей, Рохан (14 сентября 2006 г.). «EA для снабжения игр для мобильных устройств Nokia | Game Guru» . Gameguru.in. Архивировано из оригинала 3 августа 2012 года . Получено 31 мая 2011 года .
- ^ Кревенте, Брайан (8 декабря 2014 г.). «Ларри Пробст, исполнительный председатель Electronic Arts, уходит от компании и остается на борту» . Многоугольник . Архивировано с оригинала 24 сентября 2015 года . Получено 6 августа 2015 года .
- ^ «EA объявляет о новой структуре компании» . Разработчик игры . Информация. 18 июня 2007 года. Архивировано с оригинала 14 февраля 2009 года . Получено 25 февраля 2022 года .
- ^ Колер, Крис (8 февраля 2008 г.). «Генеральный директор EA: как я научился приобретать разработчиков и не обладать их» . Проводной. Архивировано из оригинала 3 апреля 2009 года . Получено 25 февраля 2022 года .
- ^ Шизель, Сет (19 февраля 2008 г.). «Компания обращается к своей творческой стороне, чтобы восстановить то, что она потеряла» . New York Times . Архивировано из оригинала 12 мая 2011 года . Получено 31 мая 2011 года .
- ^ «EA отправляет четыре игры Mac» . MacWorld. 17 марта 2009 года. Архивировано с оригинала 11 ноября 2015 года . Получено 25 февраля 2022 года .
- ^ Тердиман, Даниэль (24 февраля 2008 г.). «EA пытается купить Take-Two, чтобы сохранить свое первое место» . CNET . Архивировано с оригинала 23 сентября 2015 года . Получено 17 сентября 2008 года .
- ^ McWeertor, Michael (20 декабря 2007 г.). «Take-Two Interactive: аналитик» убедил, что «Take-Two будет проглочен» . Котаку. Архивировано из оригинала 23 декабря 2008 года . Получено 17 сентября 2008 года .
- ^ Динси, Стюарт (7 февраля 2008 г.). "Viacom, чтобы купить два за 1,5 миллиарда долларов?" Полем McV. Архивировано из оригинала 11 сентября 2014 года . Получено 17 сентября 2008 года .
- ^ «Электронное искусство для приобретения корейского мобильного разработчика» . Ассошиэйтед Пресс. 22 мая 2008 года. Архивировано с оригинала 2 февраля 2017 года.
- ^ «Electronic Arts Drops выкупает ставку для конкурента» . CTV News . Архивировано из оригинала 28 июня 2012 года . Получено 14 сентября 2008 года .
- ^ Кревенте, Брайан (6 ноября 2008 г.). «Электронное искусство: электронное искусство отказывается от обычной метки, объединяет его с симами» . Котаку. Архивировано с оригинала 19 марта 2009 года . Получено 25 февраля 2022 года .
- ^ Кревенте, Брайан (30 октября 2008 г.). «Электронное искусство: Электронное искусство укладывает шестьсот» . Котаку. Архивировано из оригинала 3 апреля 2009 года . Получено 25 февраля 2022 года .
- ^ McWeertor, Michael (30 октября 2008 г.). «Все сложно во всем: EA теряет 310 миллионов долларов, видит« слабость в розничной торговле »в октябре» . Котаку. Архивировано из оригинала 19 декабря 2008 года . Получено 25 февраля 2022 года .
- ^ «Ludlum Entertainment предоставляет EA Эксклюзивная лицензия на видеоигры для работ Роберта Ладлума» . ir.ea.com . Архивировано из оригинала 5 января 2022 года . Получено 5 января 2022 года .
- ^ Вулвертон, Трой (3 февраля 2009 г.). «Electronic Arts имеет паршивый квартал; срезает 1100 рабочих мест» . Mercury News . Архивировано из оригинала 2 февраля 2017 года . Получено 2 февраля 2009 г.
- ^ «Потеря EA расширяется после слабого праздничного сезона» . Орландо Страж . Ассошиэйтед Пресс. 4 февраля 2009 г. Архивировано с оригинала 10 февраля 2009 года . Получено 25 февраля 2022 года .
- ^ Вебстер, Эндрю (24 июня 2009 г.). «EA объединяет BioWare и Mythic в новую группу RPG/MMO» . Ars Technica . Архивировано из оригинала 25 июня 2009 года . Получено 25 февраля 2022 года .
- ^ Команда сообщества Bioware (18 сентября 2012 г.). «Рэй Музика и Грег Зесчук ушел на пенсию» . BioWare. Архивировано из оригинала 24 августа 2013 года . Получено 6 сентября 2013 года .
- ^ Музика, Рэй (18 сентября 2012 г.). «От Рэя Музика» . BioWare. Архивировано из оригинала 21 марта 2015 года . Получено 4 марта 2015 года .
- ^ Зесчук, Грег (18 сентября 2012 г.). «От Грега Зесчука» . BioWare. Архивировано из оригинала 21 марта 2015 года . Получено 4 марта 2015 года .
- ^ Мэдвей, Габриал (9 ноября 2009 г.). «Электронное искусство публикует потерю, чтобы сократить работу» . Рейтер . Архивировано из оригинала 14 мая 2012 года . Получено 9 ноября 2009 г.
- ^ Jump up to: а беременный Кревенте, Брайан. «Подтверждено: EA закрывает Pandemic Studios, говорит, что бренд будет жить» . Архивировано из оригинала 25 июня 2020 года . Получено 9 сентября 2019 года .
- ^ «EA покупает издатель Angry Birds Chillingo» . LA Times . 20 октября 2010 г. Архивировано с оригинала 23 октября 2010 года . Получено 21 октября 2010 года .
- ^ Jump up to: а беременный Кертис, Том. «EA реорганизуется после знакового цифрового года в размере 1 млрд долларов» . Гамасутра . Архивировано с оригинала 27 марта 2017 года . Получено 22 января 2017 года .
- ^ Totilo, Стивен (12 января 2012 г.). «Это то, что занимается EA (в тот день, когда Zynga наняла одного из своих лучших парней)» . Котаку. Архивировано с оригинала 5 января 2017 года . Получено 25 февраля 2022 года .
- ^ Wingfield, Ник (3 июня 2011 г.). «EA, чтобы проверить его может онлайн» . Wall Street Journal . Архивировано с оригинала 9 июля 2017 года . Получено 3 августа 2017 года .
- ^ Инь-Поле, Уэсли (11 июля 2011 г.). «Почему вы не можете купить Crysis 2 из Steam» . Еврогамер . Архивировано из оригинала 4 февраля 2013 года . Получено 20 декабря 2012 года .
- ^ Кондитт, Джессика (30 мая 2012 г.). «Crysis 2 обратно на пар с новым умным именем, дополнительными вкусностями» . Джойстик. Архивировано из оригинала 8 декабря 2012 года . Получено 20 декабря 2012 года .
- ^ «EA, чтобы приобрести NFS World Hack» . Архивировано из оригинала 19 августа 2014 года.
- ^ «Electronic Arts объявляет об изменениях в исполнительном руководстве» . Электронное искусство. Архивировано из оригинала 19 марта 2013 года . Получено 18 марта 2013 года .
- ^ «Эндрю Уилсон назвал генеральный директор EA» . Gamepot. Архивировано с оригинала 23 октября 2013 года . Получено 18 сентября 2013 года .
- ^ Катлер, Ким-май (25 апреля 2013 г.). «Вот внутренняя памятка EA на увольнениях сегодня» . TechCrunch . Аол Архивировано из оригинала 4 мая 2013 года . Получено 8 мая 2013 года .
- ^ Пакковски, Джон (9 мая 2013 г.). «EA перезагрузка стоила 900 рабочих мест» . Все цифровые . Доу Джонс . Архивировано из оригинала 13 мая 2013 года . Получено 8 мая 2013 года .
- ^ Саркер, Самит (6 мая 2013 г.). «EA и Disney Sign Exclusive Deal о правах на игры Star Wars» . Многоугольник . Архивировано с оригинала 27 апреля 2016 года . Получено 5 мая 2016 года .
- ^ Мачковех, Сэм (5 мая 2015 г.). «Respawn работает над игрой Action-Adventure Action Wars в течение двух лет» . Ars Technica . Архивировано из оригинала 5 мая 2016 года . Получено 5 мая 2016 года .
- ^ Хандрахан, Мэтью (16 апреля 2015 г.). «EA закрывает две трети своих основных бесплатных игр» . GamesIndustry.Biz. Архивировано из оригинала 11 мая 2015 года . Получено 10 мая 2015 года .
- ^ Грубб, Джефф (10 июля 2015 г.). «Цена акций Electronic Arts находится на рекордно высоком уровне» . VentureBeat . Архивировано из оригинала 18 июня 2020 года . Получено 15 февраля 2019 года .
- ^ Футер, Майк (16 июня 2015 г.). «Будущее EA включает в себя более небольшие игры, такие как Unravel» . Игра информатор . Архивировано с оригинала 20 июня 2015 года . Получено 16 июня 2015 года .
- ^ Перейра, Крис (10 декабря 2015 г.). «EA, запустив собственный конкурентный игровой подразделение, возглавляемое Питером Муром» . Gamepot . Архивировано из оригинала 13 декабря 2015 года . Получено 11 декабря 2015 года .
- ^ Макуч, Эдди (17 мая 2016 г.). «EA формирует новую команду для изучения будущих технологий, включая виртуальные люди для VR» . Gamepot . Архивировано из оригинала 21 мая 2016 года . Получено 18 мая 2016 года .
- ^ Шрайер, Джейсон (27 октября 2017 г.). «Крысок амбициозной игры Visceral в« Звездных войнах » . Котаку . Архивировано из оригинала 24 июня 2020 года . Получено 28 октября 2017 года .
- ^ Идлмен, Сара; Фриц, Бен (17 ноября 2017 г.). «Электронное искусство вытаскивает микротранзакции из« Star Wars Battlefront II »после обратной реакции вентилятора» . Wall Street Journal . Архивировано с оригинала 17 ноября 2017 года . Получено 17 ноября 2017 года .
- ^ Уитвам, Райан (13 ноября 2017 г.). «Для разблокировки одного героя в Battlefront II может потребоваться 40 часов» . ExtremeTech . Архивировано с оригинала 29 марта 2019 года . Получено 21 мая 2019 года .
- ^ «Споры Battlefront 2 Battlefront 2, объяснил» . Gamepot . 22 ноября 2017 года. Архивировано с оригинала 15 мая 2019 года . Получено 21 мая 2019 года .
- ^ Фолкнер, Джейсон (28 ноября 2017 г.). «EA теряет 3 миллиарда долларов за стоимость акций после разгрома Battlefront 2» . GameRevolution . Архивировано с оригинала 13 января 2019 года . Получено 21 мая 2019 года .
- ^ Уитвам, Райан (31 января 2019 г.). «EA соглашается снять ящики FIFA в Бельгии» . ExtremeTech . Архивировано из оригинала 1 июля 2019 года . Получено 21 мая 2019 года .
- ^ «MLS объявляет EMLS, новую конкурентную лигу для EA Sports FIFA 18» . 12 января 2018 года. Архивировано с оригинала 14 января 2018 года . Получено 27 марта 2018 года .
- ^ «Electronic Arts, ESPN, Disney XD и НФЛ объявляют первое долгосрочное, многоэвенционное конкурентное соглашение о игровой сети» . 26 января 2018 года. Архивировано с оригинала 19 февраля 2018 года . Получено 18 февраля 2018 года .
- ^ Batchelor, Джеймс (14 августа 2018 г.). «Патрик Сёдерлунд оставляет электронное искусство через 12 лет» . GamesIndustry.Biz . Архивировано из оригинала 14 августа 2018 года . Получено 14 августа 2018 года .
- ^ Черни, Макс А. (6 февраля 2019 г.). «Электронные искусства страдают наибольшим падением более чем через десять лет после мисс доходов» . Marketwatch . Архивировано из оригинала 7 июня 2020 года . Получено 21 февраля 2019 года .
- ^ Авард, Алекс; Салливан, Лукас (11 февраля 2019 г.). «Apex Legends достигает ошеломляющих 25 миллионов игроков всего за неделю» . Gamesradar+ . Архивировано из оригинала 22 февраля 2019 года . Получено 21 февраля 2019 года .
- ^ Рана, Аканкша (12 февраля 2019 г.). «Apex Legends 'Tops» «Fortnite» от 25 миллионов регистраций за неделю » . Рейтер . Архивировано из оригинала 19 июня 2020 года . Получено 21 февраля 2019 года .
- ^ Холл, Чарли (26 марта 2019 г.). «Увольнение поражает EA, генеральный директор говорит, что они необходимы для« решения наших проблем » . Многоугольник . Архивировано из оригинала 17 декабря 2019 года . Получено 26 марта 2019 года .
- ^ Гартенбург, Хаим (29 октября 2019 г.). «Игры EA возвращаются в Steam вместе с службой подписки на EA Access» . Грава . Архивировано с оригинала 10 декабря 2019 года . Получено 29 октября 2019 года .
- ^ «Заблокирован и загружен: вирус запускает видеоигр Boost» . BBC News . 6 мая 2020 года. Архивировано с оригинала 9 июля 2020 года . Получено 7 мая 2020 года .
- ^ Инь-Поле, Уэсли (14 августа 2020 г.). «EA Origin and Access Rebrand для EA Play» . Еврогамер . Архивировано из оригинала 28 октября 2020 года . Получено 14 августа 2020 года .
- ^ «EA, чтобы купить кодовые кодовые изготовления грязи за 1 млрд фунтов стерлингов» . BBC News . 14 декабря 2020 года. Архивировано с оригинала 14 декабря 2020 года . Получено 14 декабря 2020 года .
- ^ «EA покупает Codemasters за 1,2 миллиарда долларов, чтобы взять на себя лидерство на рынке гоночных игр» . Грава . 14 декабря 2020 года. Архивировано с оригинала 21 декабря 2020 года . Получено 20 декабря 2020 года .
- ^ Робинсон, Энди (18 февраля 2021 г.). «EA официально завершила покупку кодовых» . Видеоигры хроники . Архивировано из оригинала 18 февраля 2021 года . Получено 18 февраля 2021 года .
- ^ Равенсрафт, Эрик (13 января 2021 года). «Новые партнерские отношения Lucasfilm Games означают лимит Galaxy» . Проводной . Архивировано из оригинала 18 февраля 2021 года . Получено 13 января 2021 года .
- ^ Jump up to: а беременный Макуч, Эдди (3 февраля 2021 г.). «Игры« Звездных войн »EA продали 52 миллиона экземпляров, заработали 3 миллиарда долларов, и появится больше» . Gamepot . Архивировано из оригинала 3 февраля 2021 года . Получено 3 февраля 2021 года .
- ^ Иван, Том (2 февраля 2021 г.). «AE Stock достигает рекордов после того, как он объявляет о новой футбольной игре колледжа» . The Washington Post . Архивировано из оригинала 2 февраля 2021 года . Получено 2 февраля 2021 года .
- ^ Макалун, Алисса (8 февраля 2021 г.). «EA продолжает свой большой мобильный толчок с приобретением Glu Mobile на 2,1 миллиарда долларов» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 8 февраля 2021 года . Получено 25 февраля 2022 года .
- ^ Макуч, Эдди (29 апреля 2021 года). «EA завершает приобретение Glu Mobile в размере 2,1 миллиарда долларов» . Gamepot . Архивировано из оригинала 25 февраля 2022 года . Получено 25 февраля 2022 года .
- ^ Керр, Крис (25 февраля 2022 г.). «Saudi Investment Fund приобретает акции Activision Blizzard, Take-Two и EA» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 27 августа 2021 года . Получено 18 февраля 2021 года .
- ^ Макуч, Эдди (26 мая 2021 г.). «Один из самых влиятельных и важных ветеранов EA уходит в отставку» . Gamepot . Архивировано из оригинала 26 мая 2021 года . Получено 26 мая 2021 года .
- ^ Кокс, Джозеф (10 июня 2021 г.). «Хакеры крадут богатство данных из игрового гиганта EA» . Порок . Архивировано из оригинала 11 июня 2021 года . Получено 10 июня 2021 года .
- ^ Кокс, Джозеф (13 июля 2021 г.). «Хакеры движутся, чтобы вымогать игрового гиганта EA» . Порок . Архивировано из оригинала 14 июля 2021 года . Получено 15 июля 2021 года .
- ^ Голдсмит, Джилл (23 июня 2021 г.). «AT & T, Warnermedia продает Playdemic Mobile Game Studio для электронных искусств за 1,4 миллиарда долларов» . Крайний срок Голливуд . Архивировано из оригинала 31 марта 2022 года . Получено 23 июня 2021 года .
- ^ Синклер, Брендан (30 сентября 2021 г.). «EA CFO и COO Blake Jorgensen покидают издателя» . GamesIndustry.Biz . Архивировано из оригинала 30 сентября 2021 года . Получено 30 сентября 2021 года .
- ^ «Виза называет Крис Су в качестве финансового вождя» . Рейтер . 20 июня 2023 года. Архивировано из оригинала 2 июля 2023 года . Получено 27 февраля 2024 года .
- ^ Маурер, Марк (20 июня 2023 г.). «Visa выбирает финансовый директор Electronic Arts Chris Suh в качестве финансового начальника» . Wall Street Journal . Архивировано из оригинала 27 февраля 2024 года . Получено 27 февраля 2024 года .
- ^ Робинсон, Энди (21 мая 2022 г.). «EA якобы преследует продажу, и« говорил с Apple, Amazon и Disney » . Видеоигры хроники . Архивировано из оригинала 21 мая 2022 года . Получено 21 мая 2022 года .
- ^ «EA отменяет разработку Apex Legends Mobile, Battlefield Mobile» . Eurogamer.net . 1 февраля 2023 года. Архивировано из оригинала 2 марта 2024 года . Получено 2 марта 2024 года .
- ^ «EA увольняет более 200 тестеров Apex Legends по поводу Zoom Call» . Котаку . 28 февраля 2023 года. Архивировано из оригинала 2 марта 2024 года . Получено 2 марта 2024 года .
- ^ «Обновленная информация о наших людях и бизнесе» . Electronic Arts Inc. 29 марта 2023 года. Архивировано с оригинала 17 апреля 2023 года . Получено 2 марта 2024 года .
- ^ «EA увольняет 6% своей рабочей силы в рамках« реструктуризации » » . Eurogamer.net . 29 марта 2023 года. Архивировано с оригинала 2 марта 2024 года . Получено 2 марта 2024 года .
- ^ Искусство, электронное (20 июня 2023 г.). «Расширение прав и возможностей наших творческих лидеров стимулировать рост» . Electronic Arts Inc. Архивировано из оригинала 20 июня 2023 года . Получено 20 июня 2023 года .
- ^ Иван, Том (20 июня 2023 г.). «Electronic Arts реструктурирует свои студии в две организации» . Видеоигры хроники . Архивировано из оригинала 12 августа 2023 года . Получено 20 июня 2023 года .
- ^ Уэльс, Мэтт (20 июня 2023 г.). «EA Games становится EA Entertainment, разбивает от EA Sports в реструктуризации» . Еврогамер . Архивировано из оригинала 12 августа 2023 года . Получено 20 июня 2023 года .
- ^ «BioWare увольняет около 50 сотрудников в рамках« сдвига в сторону более гибкой и более сфокусированной студии » . Eurogamer.net . 23 августа 2023 года. Архивировано с оригинала 4 октября 2023 года . Получено 2 марта 2024 года .
- ^ «Обновление состояния Bioware» . Блог BioWare . 23 августа 2023 года. Архивировано с оригинала 2 марта 2024 года . Получено 2 марта 2024 года .
- ^ «Бывшие сотрудники Dragon Age стремятся к дальнейшей компенсации после увольнений» . Eurogamer.net . 4 октября 2023 года. Архивировано с оригинала 4 октября 2023 года . Получено 2 марта 2024 года .
- ^ Инь-Поле, Уэсли (4 декабря 2023 г.). «Developer F1 Codemasters страдает от увольнений» . Магнитный Архивировано из оригинала 20 января 2024 года . Получено 2 марта 2024 года .
- ^ «EA подтверждает увольнения на F1 Developer Codemasters» . Eurogamer.net . 5 декабря 2023 года. Архивировано из оригинала 2 марта 2024 года . Получено 2 марта 2024 года .
- ^ «Игра« Звездные войны »отменила как EA, сокращает 670 рабочих мест» . BBC News . 29 февраля 2024 года. Архивировано из оригинала 2 марта 2024 года . Получено 2 марта 2024 года .
- ^ «Участники SAG-AFTRA, которые работают над видеоиграми, идут на забастовку; защита ИИ остается точкой прилипания» . SAG AFTRA. 26 июля 2024 года . Получено 26 июля 2024 года .
- ^ Бродвей, Даниэль (25 июля 2024 г.). «Голливудские исполнители видеоигр, чтобы нанести удар по ИИ, платить опасения» . Рейтер . Получено 26 июля 2024 года .
- ^ Бизнес -проволока (24 декабря 2004 г.). «EA инвестирует в Ubisoft; приобретает примерно 19,9 процента акций в глобальной игровой компании» . Свободная библиотека . Получено 15 марта 2015 года .
{{cite web}}
:|author=
имеет общее имя ( справка ) - ^ Ecorcheville, Ambroise; Анджелина Бенуа. «Обновление: Electronic Arts продает акции Ubisoft, заканчивает 6-летнюю ссылку» . Автоматизированный трейдер. Dow Jones Newswires. Архивировано с оригинала 17 марта 2015 года . Получено 5 августа 2010 года .
- ^ Бейли, Кэт (20 июня 2023 г.). «EA Sports и EA Games распадаются во внутренней встряхи» . Магнитный Архивировано из оригинала 20 июня 2023 года . Получено 20 июня 2023 года .
- ^ Jump up to: а беременный в Геддес, Райан. «EA покупает BioWare, Pandemic - IGN» . Архивировано из оригинала 28 августа 2018 года . Получено 12 октября 2019 года .
- ^ Синклер, Брендан (19 мая 2021 г.). «Экс-монолит вице-президент Кевин Стивенс начинает новую студию EA» . GamesIndustry.Biz . Архивировано из оригинала 10 сентября 2022 года . Получено 19 мая 2021 года .
- ^ Дринг, Кристофер (10 июля 2023 г.). «EA раскрывает игры Cliffhanger, новую студию, работающую на игре Black Panter» . GamesIndustry.Biz . Архивировано из оригинала 10 июля 2023 года . Получено 10 июля 2023 года .
- ^ «EA Buys Criterion; сделка включает в себя Game Studio и Renderware» . GamesIndustry.Biz . 28 июля 2004 года. Архивировано с оригинала 26 января 2018 года . Получено 9 сентября 2019 года .
- ^ «Criterion присоединяется к EA Entertainment, чтобы сосредоточиться на разработке на поле битвы» . 20 сентября 2023 года. Архивировано с оригинала 20 сентября 2023 года . Получено 20 сентября 2023 года .
- ^ «EA бросает кубики за 23 миллиона долларов» . Gamepot . Архивировано из оригинала 3 октября 2019 года . Получено 9 сентября 2019 года .
- ^ Wawro, Алекс (18 мая 2016 г.). «Frostbite Labs - это новый Skunkworks EA для развития будущей технологии» . Разработчик игры . Архивировано с оригинала 16 ноября 2019 года . Получено 25 февраля 2022 года .
- ^ «Центр тестирования игры в здании EA в Луизиане» . Geek.com . 21 августа 2008 года. Архивировано с оригинала 21 ноября 2015 года . Получено 9 сентября 2019 года .
- ^ «EA Opens 'EA Gothenburg Studio сфокусирована на проектах Frostbite 2» . Engadget . 15 июля 2016 года. Архивировано с оригинала 28 апреля 2019 года . Получено 9 сентября 2019 года .
- ^ «Студия EA в Гетеборге теперь называется призраком» . Разрушитель . 15 ноября 2012 года. Архивировано с оригинала 30 июля 2020 года . Получено 9 сентября 2019 года .
- ^ Саркар, Самит. «Бесплатные герои Dragon Age приходят в Mobile (обновление)-многоугольник» . Архивировано с оригинала 9 октября 2019 года . Получено 9 сентября 2019 года .
- ^ «EA приобретает Klicknation» . Предприятие . 1 декабря 2011 года. Архивировано с оригинала 9 октября 2019 года . Получено 9 сентября 2019 года .
- ^ Макуч, Эдди (29 апреля 2021 года). «EA завершает приобретение Glu Mobile в размере 2,1 миллиарда долларов» . Gamepot . Архивировано из оригинала 25 февраля 2022 года . Получено 25 февраля 2022 года .
- ^ Playfirst (3 сентября 2014 г.). «Glu Mobile завершает приобретение PlayFirst» . Playfirst. Архивировано с оригинала 25 сентября 2014 года . Получено 3 сентября 2014 года .
- ^ Голдсмит, Джилл (23 июня 2021 г.). «AT & T, Warnermedia продает Playdemic Mobile Game Studio для электронных искусств за 1,4 миллиарда долларов» . Крайний срок Голливуд . Архивировано из оригинала 31 марта 2022 года . Получено 23 июня 2021 года .
- ^ Керр, Крис (27 января 2021 года). «EA формирует новую студию полного круга, чтобы оживить катание на коньках» . Разработчик игры . Архивировано с оригинала 27 января 2021 года . Получено 25 февраля 2022 года .
- ^ «Электронное искусство, чтобы купить Максис за 125 миллионов долларов» . Проводной . Архивировано из оригинала 30 сентября 2020 года . Получено 22 ноября 2019 года .
- ^ Хорти, Самуил (25 августа 2019 г.). «Studio Studio Maxis нанимает креативного директора для игры« Live Service »на основе нового IP» . ПК Геймер . Архивировано из оригинала 16 июля 2020 года . Получено 16 июля 2020 года .
- ^ «Команда разработчиков SIMS 4 расширяется до Maxis Europe» . simscommunity.info . 18 мая 2021 года. Архивировано с оригинала 9 октября 2021 года . Получено 28 сентября 2021 года .
- ^ Кревенте, Брайан (13 июля 2015 г.). «Бывший глава студии Ubisoft Джейд Рэймонд открывает EA Studio в Монреале» . Многоугольник . Архивировано с оригинала 28 сентября 2015 года . Получено 9 сентября 2019 года .
- ^ Керр, Крис (июнь 2018 г.). «Battlefront II Developer Ea Motive расширяется с открытием Ванкувера» . Разработчик игры . Архивировано с оригинала 9 октября 2019 года . Получено 25 февраля 2022 года .
- ^ «EA.com приобретает pogo.com» . Gamepot . Архивировано из оригинала 30 июля 2020 года . Получено 9 сентября 2019 года .
- ^ «EA, чтобы приобрести Popcap Games» . Предприятие . 12 июля 2011 года. Архивировано с оригинала 31 мая 2019 года . Получено 9 сентября 2019 года .
- ^ «EA теперь владеет разработчиком Titanfall Repawn» . Gamepot . Архивировано из оригинала 19 июля 2019 года . Получено 9 сентября 2019 года .
- ^ «Респонс отмечает свою десятилетнюю годовщину с новой студией Ванкувер» . GamesIndustry.Biz . 18 мая 2020 года. Архивировано с оригинала 19 мая 2020 года . Получено 16 июля 2020 года .
- ^ «Респон открывает третью студию, чтобы поддерживать Apex Legends на 10–15 лет » . GamesIndustry.Biz . 20 марта 2023 года. Архивировано с оригинала 20 марта 2023 года . Получено 20 марта 2023 года .
- ^ Дайер, Митч (16 мая 2013 г.). "Dice LA: из пепла Медаль Чести" . Магнитный Архивировано с оригинала 21 сентября 2019 года . Получено 21 сентября 2019 года .
- ^ «EA переименован в Dice LA To Ripple Effect Studios, так как работа начинается в автономной игре» . Видеоигры хроники . 8 июля 2021 года. Архивировано с оригинала 11 октября 2022 года . Получено 11 октября 2022 года .
- ^ Филлипс, Том (3 января 2020 г.). «Босс Респонс Винс Зампелла будет курировать в кости в кости La Studio» . Еврогамер . Архивировано из оригинала 30 июля 2020 года . Получено 16 июля 2020 года .
- ^ Партис, Даниэль (6 июля 2021 г.). «Фрэнк Сагнье и Рашид Варачия уходят от кодовых» . GamesIndustry.Biz . Архивировано из оригинала 2 января 2022 года . Получено 6 июля 2021 года .
- ^ «Директор по развитию в Electronic Arts» . ea.gr8people.com . Архивировано с оригинала 30 ноября 2020 года . Получено 21 ноября 2020 года .
- ^ «EA Sports возвращается в бейсбол» . 5 мая 2021 года. Архивировано из оригинала 5 мая 2021 года . Получено 5 мая 2021 года .
- ^ Керр, Крис (1 августа 2017 г.). «EA подтверждает, что Bioware Montreal сливается с мотивами» . Разработчик игры . Архивировано с оригинала 26 декабря 2018 года . Получено 25 февраля 2022 года .
- ^ Орланд, Кайл (5 августа 2011 г.). «EA подтверждает, что EA2D теперь BioWare San Francisco» . Разработчик игры . Архивировано с оригинала 23 сентября 2019 года . Получено 25 февраля 2022 года .
- ^ «EA закрывает Bioware San Francisco» . Shacknews . 5 марта 2013 года. Архивировано с оригинала 31 июля 2020 года . Получено 9 сентября 2019 года .
- ^ Subhan, Ishraq (12 мая 2022 г.). «EA объединяет критерий и кодремастеры Cheshire для работы над потребностью для скорости» . Еврогамер . Получено 12 мая 2022 года .
- ^ «EA подтверждает распад опасности близко» . GamesIndustry.Biz . 14 июня 2013 года. Архивировано с оригинала 29 ноября 2020 года . Получено 21 ноября 2020 года .
- ^ «Еа, чтобы купить черный ящик» . Gamepot . Архивировано с оригинала 10 декабря 2019 года . Получено 9 сентября 2019 года .
- ^ «[Обновлено] Партнеры EA, другие подразделения, стоящие перед закрытием - новости - www.gameinformer.com» . Игра информатор . 17 октября 2013 года. Архивировано с оригинала 17 октября 2013 года . Получено 9 сентября 2019 года .
- ^ Трансплантат, Крис (20 октября 2010 г.). «EA приобретает издатель UK Angry Birds Chillingo» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 17 февраля 2020 года . Получено 9 сентября 2019 года .
- ^ Chapple, Craig, ed. (8 июня 2017 г.). «Источники: EA закрывает офис Chillingo в Великобритании» . Pocketgamer.biz . Архивировано из оригинала 16 июля 2020 года . Получено 16 июля 2020 года .
- ^ "Чиллинго ограниченный обзор" . Компании Дом . Архивировано из оригинала 11 декабря 2023 года . Получено 11 декабря 2023 года .
- ^ https://jp.ign.com/games/34300/news/ea
- ^ «Эксклюзив: EA закрывает студию Северной Каролины» . Эскапист . 27 сентября 2013 года. Архивировано с оригинала 6 декабря 2016 года . Получено 9 сентября 2019 года .
- ^ Лафри, Пол (24 августа 2006 г.). «EA покупает феноомный» . Еврогамер . Архивировано из оригинала 14 июля 2019 года . Получено 9 сентября 2019 года .
- ^ «EA феноомный закрыт» . GamesIndustry.Biz . 12 июля 2013 года. Архивировано с оригинала 8 сентября 2019 года . Получено 9 сентября 2019 года .
- ^ «EA формирует Wii-ориентированную студию» . Gamepot . Архивировано из оригинала 14 июля 2019 года . Получено 9 сентября 2019 года .
- ^ «Нажмите L Электронные искусства» (PDF) . 24 января 2016 года. Архивировано с оригинала (PDF) 24 января 2016 года . Получено 21 ноября 2020 года .
- ^ «Электронное искусство приобретает промышленные игрушки» . Предприятие . 9 июля 2018 года. Архивировано с оригинала 7 июня 2020 года . Получено 9 сентября 2019 года .
- ^ «EA бросает Warhammer на мифический» . Gamepot . Архивировано из оригинала 21 октября 2019 года . Получено 9 сентября 2019 года .
- ^ Шрайер, Джейсон. «EA закрывает давнюю игровую студию Mythic Entertainment» . Архивировано из оригинала 20 июня 2020 года . Получено 9 сентября 2019 года .
- ^ «Пандемия Брисбен закрывается - ausgames.com» . Архивировано из оригинала 22 мая 2018 года . Получено 9 сентября 2019 года .
- ^ Кейн, Юкари Иватани (10 ноября 2009 г.). «Электронное искусство, чтобы сократить 17% персонала и купить плейвифин» . Wall Street Journal . ISSN 0099-9660 . Архивировано с оригинала 9 июля 2017 года . Получено 9 сентября 2019 года .
- ^ Шоу, Джиллиан. «Electronic Arts закрывает попкап и Quicklime в последних увольнениях, чтобы попасть в игровой сектор Ванкувера» . www.vancouversun.com . Архивировано из оригинала 24 января 2021 года . Получено 16 июля 2020 года .
- ^ Робинсон, Энди (19 октября 2021 г.). «EA объявляет о новой студии и кампании Battlefield и кампании во главе с соавтором Halo» . Видеоигры хроники . Архивировано из оригинала 19 октября 2021 года . Получено 19 октября 2021 года .
- ^ Робинсон, Энди (28 февраля 2024 г.). «EA закрыл однопользовательную студию Battlefield Games» . Видеоигры хроники . Получено 28 февраля 2024 года .
- ^ «Dice закрывает свой офис Uppsala» . Digital.di.se/ . 24 января 2019 года. Архивировано с оригинала 16 июля 2020 года . Получено 16 июля 2020 года .
- ^ Маквертор, Майкл. «Dead Space Devs меняют свое имя на висцеральные игры» . Архивировано из оригинала 14 июля 2019 года . Получено 9 сентября 2019 года .
- ^ Уэльс, Мэтт (17 октября 2017 г.). «EA закрыл интуитивные игры» . Еврогамер . Архивировано с оригинала 12 апреля 2020 года . Получено 9 сентября 2019 года .
- ^ Футер, Майк. «EA завершает разработку MOBA Dawngate, обслуживание заканчивается через 90 дней» . Игра информатор . Архивировано с оригинала 2 сентября 2019 года . Получено 9 сентября 2019 года .
- ^ «Электронное искусство покупает Westwood Studios - 17 августа 1998 года» . Money.cnn.com . Архивировано из оригинала 31 мая 2020 года . Получено 9 сентября 2019 года .
- ^ «EA Consolidates Studios, закрывает Вествуд» . Gamepot . Архивировано из оригинала 12 июня 2020 года . Получено 9 сентября 2019 года .
- ^ Нельсон, Мерри Р. (2013). Американский спорт: история икон, идолов и идей . ABC-Clio . п. 372.
- ^ Озанян, Майк (3 октября 2011 г.). «Forbes Fab 40: самые ценные спортивные бренды в мире» . Форбс . Архивировано из оригинала 18 февраля 2019 года . Получено 17 февраля 2019 года .
- ^ Хандрахан, Мэтью (10 января 2013 г.). «EA Mobile удваивается на свободном в игру» . GamesIndustry.Biz . Gamer Network . Архивировано с оригинала 26 января 2018 года . Получено 20 февраля 2019 года .
- ^ Искусство, электронное (10 декабря 2015 г.). «Объявление о конкурентном игровом подразделении EA во главе с Питером Муром» . Архивировано с оригинала 20 июня 2018 года . Получено 27 августа 2018 года .
- ^ Холл, Чарли (10 июня 2017 г.). «Семя-это скрытный, высокотехнологичный инкубатор внутри EA» . Многоугольник . Архивировано с оригинала 10 июня 2017 года . Получено 12 июня 2017 года .
- ^ Дэвидсон, Джон (10 июня 2017 г.). «Видение босса Э.А. Эндрю Уилсона о будущем Gaming поразит вас» . Гликсель . Архивировано с оригинала 12 июня 2017 года . Получено 12 июня 2017 года .
- ^ Керр, Крис (12 июня 2017 г.). «EA открывает подразделение Game Tech Research» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 16 июня 2017 года . Получено 12 июня 2017 года .
- ^ Тафт, Чарльз (26 октября 1993 г.). «Новая дебюта для детей EA*Дебютирует, два старых любителей возвращаются». ПК Журнал . Тол. 12, нет. 18. с. 482.
- ^ «ABC идет интерактивно с электронным искусством». Экрана дайджест . Январь 1995 г. с. 5
- ^ Гиллен, Мэрилин А. (13 мая 1995 г.). «EA, Capity Cities вызывают творческие чудеса». Billboard . Тол. 107, нет. 19. с. 90
- ^ Джонс, Доу (25 октября 1997 г.). «Новости компании; обучение соглашается приобрести творческие чудеса» . New York Times . Архивировано с оригинала 1 ноября 2021 года . Получено 1 ноября 2021 года .
- ^ Сиракуса, Мэтт (декабрь 2009 г.). «Игра на: 3 на 3 аркаде НХЛ» . КУЧА . Архивировано из оригинала 11 мая 2021 года . Получено 19 февраля 2021 года .
- ^ Jump up to: а беременный в дюймовый и Vore, Bryon (25 мая 2010 г.). «История партнеров EA» . Игра информатор . Архивировано из оригинала 27 августа 2019 года . Получено 25 марта 2019 года .
- ^ Лейтон, Томас (15 сентября 2003 г.). «Сформировались партнеры EA» . Gamepot . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 21 февраля 2019 года . Получено 20 февраля 2019 года .
- ^ Инь-Поле, Уэсли (25 апреля 2013 г.). «EA Partners, издатель Portal 2, оставил 4 мертвых, Crysis и многое другое, закрывает» . Еврогамер . Архивировано с оригинала 25 марта 2019 года . Получено 25 марта 2019 года .
- ^ Робертсон, Ади (23 апреля 2013 г.). «Электронные увольнения и закрытия студий накапливаются, партнеры EA могут быть на рубке» . Грава . Архивировано с оригинала 27 марта 2019 года . Получено 25 марта 2019 года .
- ^ Кревенте, Брайан (9 июня 2013 г.). «Партнеры EA не мертвы, говорит Эск» . Многоугольник . Архивировано с оригинала 6 апреля 2019 года . Получено 25 марта 2019 года .
- ^ Кревенте, Брайан (14 августа 2018 г.). «Главный директор EA Патрик Содерлунд покидает компанию» . Разнообразие . Архивировано с оригинала 3 ноября 2018 года . Получено 25 марта 2019 года .
- ^ Шанли, Патрик (25 марта 2019 г.). «EA Partners опубликует первую игру от недавно сформированных студий Velan Karthik и Guha Bala» . Голливудский репортер . Архивировано с оригинала 4 апреля 2019 года . Получено 25 марта 2019 года .
- ^ «EA Partners подписывает новую игру Insomniac | Игровая индустрия | MCV» . McVuk.com. 25 мая 2010 г. Архивировано из оригинала 11 мая 2011 года . Получено 19 марта 2011 года .
- ^ «Funcom и Electronic Arts для совместного публикации« Secret World »MMO-Секретные мировые официальные форумы» . DarkDemonsCrygaia.com. 10 января 2011 года. Архивировано с оригинала 11 мая 2011 года . Получено 19 марта 2011 года .
- ^ Фахей, Майк (12 июня 2016 г.). «EA Originals оказывает большую поддержку небольшим играм» . Котаку . Архивировано с оригинала 12 июня 2016 года . Получено 12 июня 2016 года .
- ^ Фрэнк, Аллегра (23 августа 2017 г.). «Захватывающая FE может быть самой движущейся игрой 2018 года» . Многоугольник . Архивировано из оригинала 23 августа 2017 года . Получено 23 августа 2017 года .
- ^ «Объявление EA Originals» . 12 июня 2016 года. Архивировано с оригинала 17 июля 2020 года . Получено 11 мая 2020 года .
- ^ Банкхерст, Адам (9 июня 2019 г.). «Новые игры EA Originals от Wake Out, объявили Devs - E3 2019» . Магнитный Архивировано из оригинала 30 июля 2020 года . Получено 9 июня 2020 года .
- ^ "EA Originals:" Мы уезжаем от ниши " . GamesIndustry.Biz . 6 февраля 2023 года. Архивировано из оригинала 18 февраля 2023 года . Получено 18 февраля 2023 года .
- ^ «Ascende Studios увольняет 45% своих сотрудников из -за плохих продаж бессмертных AVEUM» . GameWorldObserver . 14 сентября 2023 года . Получено 20 мая 2024 года .
- ^ «Tales of Kenzera: Zau - стильный боевик из EA Originals» . Толкать квадрат . 8 декабря 2023 года . Получено 20 мая 2024 года .
- ^ Фингас, Джон (18 июня 2020 года). « Это нужно два»-это кооперативное платформер от создателя «выход» » . Engadget . Архивировано из оригинала 26 июля 2020 года . Получено 17 июля 2020 года .
- ^ Петерс, Джей (17 февраля 2021 г.). «Knockout City - это новая игра в Dodgeball от производителей Mario Kart Live» . Грава . Архивировано из оригинала 18 февраля 2021 года . Получено 17 февраля 2021 года .
- ^ Робинсон, Энди (28 сентября 2022 г.). «EA и Koei Tecmo Premiere Trailer Wild Hearts Trailer и подтверждают выпуск февраля» . VGC . Архивировано из оригинала 28 сентября 2022 года . Получено 29 сентября 2022 года .
- ^ «Бессмертные Aveum - это волшебный стрелок из ума от мертвого пространства и Call of Duty» . Многоугольник . Архивировано из оригинала 9 декабря 2022 года . Получено 9 декабря 2022 года .
Дальнейшее чтение
- Синклер, Брендан (4 января 2006 г.). "Инновация: имеет значение?" Полем Gamepot . CBS Interactive .
- Беккер, Дэвид (8 марта 2005 г.). «Игровые производители видят изменения на рабочем месте» . CNET . CBS Interactive .
- Totilo, Стивен (13 сентября 2006 г.). «Какова самая крутая работа когда -либо»? Электронные искусства »Летние стажеры рассказывают свою историю» . MTV . Viacom International . Архивировано из оригинала 19 мая 2007 года.
- Deck, Стюарт (19 декабря 2000 г.). «Шесть градусов обучения найму» . Itworld . IDG Communications .
- Варни, Аллен (11 октября 2005 г.). «Завоевание происхождения» . Эскапист . Defy Media . Архивировано с оригинала 4 января 2018 года . Получено 22 января 2017 года .
Внешние ссылки

- Официальный сайт
- Бизнес -данные для электронных искусств Inc.:
- Компании в NASDAQ-100
- Компании перечислены на NASDAQ
- Электронное искусство
- 1982 заведения в Калифорнии
- Компании, базирующиеся в Редвуд -Сити, штат Калифорния
- Развлекательные компании, базирующиеся в Калифорнии
- Победители премии Golden Joystick
- Компании программного обеспечения Macintosh
- Многонациональные компании со штаб -квартирой в Соединенных Штатах
- Государственный инвестиционный фонд
- Компании по разработке программного обеспечения, базирующиеся в районе залива Сан -Франциско
- Компании видеоигры базируются в Калифорнии
- Компании видеоигр созданы в 1982 году
- Компании видеоигр из Соединенных Штатов
- Компании по разработке видеоигр
- Издатели видеоигр
- Wargame Companies