Ранняя история видеоигр
Часть серии о |
История видеоигр |
---|
История видеоигр охватывает период времени между изобретением первых электронных игр и сегодняшним днем, охватывая множество изобретений и разработок. Видеоигры достигли массовой популярности в 1970-х и 1980-х годах, когда аркадные видеоигры , игровые консоли и игры для домашних компьютеров широкой публике были представлены . С тех пор видеоигры стали популярной формой развлечения и частью современной культуры в большинстве стран мира. Таким образом, ранняя история видеоигр охватывает период времени между первой интерактивной электронной игрой с электронным дисплеем в 1947 году, первыми настоящими видеоиграми в начале 1950-х годов и появлением первых аркадных видеоигр в 1970-х годах ( Pong и начало первого поколения игровых консолей с Magnavox Odyssey , обе в 1972 году). За это время появился широкий спектр устройств и изобретений, соответствующих большим достижениям в области вычислительных технологий, и фактическая первая видеоигра зависит от используемого определения «видеоигры».
После изобретения в 1947 году развлекательного устройства с электронно-лучевой трубкой — самой ранней известной интерактивной электронной игры, а также первой, в которой использовался электронный дисплей — в начале 1950-х годов были созданы первые настоящие видеоигры. Первоначально созданные как демонстрация технологий, такие как компьютеры Bertie the Brain и Nimrod в 1950 и 1951 годах, видеоигры также стали предметом академических исследований. В различных исследовательских институтах была создана серия игр, обычно имитирующих реальные настольные игры, для изучения программирования, взаимодействия человека с компьютером и компьютерных алгоритмов. К ним относятся и Кристофера Стрейчи OXO программа шашек в 1952 году, первые программные игры с ЭЛТ-дисплеем, а также несколько программ для шахмат и шашек. Возможно, первой видеоигрой, созданной просто для развлечения, была Tennis for Two 1958 года с движущейся графикой на осциллографе . По мере совершенствования вычислительных технологий компьютеры становились меньше и быстрее, и к концу 1950-х годов возможность работать на них открылась для сотрудников университетов и студентов. Эти новые программисты начали создавать игры для неакадемических целей, что привело к выпуску в 1962 году игры. Космическая война! как одна из первых известных цифровых компьютерных игр , доступных за пределами одного исследовательского института.
На протяжении оставшейся части 1960-х годов все большее число программистов писали цифровые компьютерные игры, которые иногда продавались на коммерческой основе в каталогах. По мере того, как аудитория видеоигр расширилась до более чем нескольких десятков исследовательских институтов с падением стоимости компьютеров и были созданы языки программирования, которые могли работать на компьютерах разных типов, стало разрабатываться более широкое разнообразие игр. Видеоигры перешли в новую эру в начале 1970-х годов с запуском индустрии коммерческих видеоигр в 1971 году, появлением монетной аркадной игры Galaxy Game и выпуском первой аркадной видеоигры Computer Space , а затем в 1972 году. с выпуском чрезвычайно успешной аркадной игры Pong и первой домашней игровой консоли Magnavox Odyssey, которая положила начало первому поколению игровых консолей.
Определение видеоигры
[ редактировать ]Термин «видеоигра» за десятилетия превратился из чисто технического определения в общую концепцию, определяющую новый класс интерактивных развлечений. Технически, чтобы продукт мог считаться видеоигрой по первоначальным определениям, ему необходимо было передавать видеосигнал на дисплей. [ 1 ] Сюда может (но не всегда) входить электронно-лучевая трубка (ЭЛТ), осциллограф , жидкокристаллический дисплей , векторной развертки и т. д. монитор [ 2 ] Это определение исключает ранние компьютерные игры, которые выводили результаты на принтер или телетайп , а не на дисплей, а также игры, в которых использовалась статическая ЖК-графика, например Game & Watch от Nintendo или большинство портативных устройств Tiger Electronics . [ 3 ] С технической точки зрения их правильнее было бы называть «электронными играми» или «компьютерными играми». [ 4 ]
Сегодня термин «видеоигра» полностью утратил свое чисто аппаратно-зависимое определение и охватывает более широкий спектр технологий. Хотя термин «видеоигра» все еще довольно нечетко определен, теперь он обычно охватывает любую игру, в которую играют на оборудовании, построенном с помощью электронных логических схем, которое включает в себя элемент интерактивности и выводит результаты действий игрока на дисплей. Если исходить из этого более широкого определения, первые видеоигры появились в начале 1950-х годов; Однако они были в основном связаны с исследовательскими проектами в университетах и крупных корпорациях и мало влияли друг на друга из-за своей основной цели в качестве академических и рекламных средств, а не развлекательных игр. [ 5 ]
Предками этих игр являются развлекательные устройства с электронно-лучевой трубкой , самая ранняя известная интерактивная электронная игра , а также первая игра, в которой используется экран с электронно-лучевой трубкой. [ 6 ] Игрок имитирует траекторию артиллерийского снаряда на ЭЛТ-экране, подключенном к осциллографу , с набором ручек и переключателей. В устройстве используется чисто аналоговая электроника, он не использует какой-либо цифровой компьютер или запоминающее устройство и не выполняет программы. [ 7 ] Он был запатентован Томасом Т. Голдсмитом-младшим и Эстл Рэй Манн в 1947 году. [ 8 ] Хотя идея игры заключалась в потенциальном использовании телевизора в качестве дисплея и, таким образом, продаже изобретения потребителям, поскольку Голдсмит и Манн работали в телевизионных дизайнерских лабораториях DuMont , патент, первый для электронной игры, так и не был использован, и Устройство никогда не производилось, кроме оригинальных прототипов ручной работы. [ 7 ] [ 9 ] [ 10 ] Это, наряду с отсутствием электронных логических схем, не позволяет устройству считаться первой видеоигрой. В 1948 году, вскоре после патентования этого устройства, Алан Тьюринг и Дэвид Чамперноун разработали самую раннюю из известных письменных компьютерных игр — шахматную симуляцию под названием Turochamp , — хотя на самом деле она так и не была реализована на компьютере, поскольку код был слишком сложен для запуска на машинах. того времени. Тьюринг протестировал код в игре в 1952 году, где он имитировал работу кода в реальной шахматной игре против противника, но так и не смог запустить программу на компьютере. [ 10 ]
Начальные игры
[ редактировать ]Первые электронные цифровые компьютеры Colossus и ENIAC были созданы во время Второй мировой войны для помощи военным усилиям союзников . [ 11 ] Вскоре после войны появление первых архитектур хранимых программ в Манчестерском университете ( Манчестер Марк 1 ), Кембриджском университете ( EDSAC ), Пенсильванском университете ( EDVAC ) и Принстонском университете ( машина IAS ) позволило компьютерам легко перепрограммироваться для выполнения различных задач, что способствовало коммерциализации компьютеров в начале 1950-х годов такими компаниями, как Remington Rand , Ferranti и IBM . [ 12 ] Это, в свою очередь, способствовало внедрению компьютеров в университетах, правительственных организациях и крупных корпорациях в течение десятилетия. [ 11 ] Именно в этой среде родились первые видеоигры.
Компьютерные игры 1950-х годов обычно можно разделить на три категории: обучающие и обучающие программы, исследовательские программы в таких областях, как искусственный интеллект , и демонстрационные программы, предназначенные для того, чтобы произвести впечатление или развлечь публику. Поскольку эти игры в основном разрабатывались на уникальном оборудовании в то время, когда перенос между системами был затруднен и часто разбирался или выбрасывался после выполнения своих ограниченных целей, они в целом не влияли на дальнейшее развитие отрасли. [ 5 ] По той же причине невозможно быть уверенным, кто разработал первую компьютерную игру или кто первоначально смоделировал многие игры или игровые механики, представленные в течение десятилетия, поскольку, вероятно, существует несколько игр этого периода, которые никогда не публиковались и, следовательно, неизвестны. сегодня. [ 5 ]
Самая ранняя известная публично продемонстрированная электронная игра была создана в 1950 году. Bertie the Brain — аркадная игра в крестики-нолики , созданная Йозефом Кейтсом для Канадской национальной выставки 1950 года . [ 13 ] Чтобы продемонстрировать свою новую миниатюрную вакуумную лампу , аддитронную лампу , он сконструировал специализированный компьютер для ее использования, который построил при содействии инженеров Rogers Majestic . Большой металлический компьютер высотой четыре метра мог играть только в крестики-нолики на дисплее с лампочкой и был установлен в Инженерном здании Канадской национальной выставки с 25 августа по 9 сентября 1950 года. [ 14 ] [ 15 ] Игра имела успех на двухнедельной выставке: посетители выстраивались в очередь, чтобы поиграть в нее, а Кейтс увеличивал и уменьшал сложность для игроков. После выставки «Берти» разобрали и «практически забыли» как новинку. Кейтс сказал, что он работал над таким количеством проектов одновременно, что у него не было сил на их сохранение, несмотря на их значимость. [ 14 ]
Почти год спустя, 5 мая 1951 года, компьютер «Нимрод» , созданный инженерной фирмой и начинающим разработчиком компьютеров Ферранти, был представлен на Британском фестивале , а затем в течение трех недель в октябре демонстрировался на Берлинской промышленной выставке, прежде чем был разобран. [ 10 ] В качестве дисплея он использовал световую панель, он был разработан исключительно для игры в Ним ; ходы совершались игроками, нажимавшими кнопки, соответствующие свету. Нимрод мог играть как в традиционную, так и в «обратную» форму игры. [ 5 ] Машина имела двенадцать футов в ширину, девять футов в глубину и пять футов в высоту. [ 10 ] Он был основан на более ранней машине, играющей на ним, « Ниматрон », разработанной Эдвардом Кондоном и построенной компанией Westinghouse Electric в 1940 году для демонстрации на Всемирной выставке в Нью-Йорке . [ 5 ] «Ниматрон» был построен на основе электромеханических реле и весил более тонны. [ 16 ] Nimrod в первую очередь предназначался для демонстрации навыков Ферранти в области компьютерного дизайна и программирования, а не для развлечения, и за ним не последовало никаких будущих игр. [ 5 ] Несмотря на это, большинство зрителей Фестиваля Британии больше интересовались игрой, чем программированием и инженерной логикой, лежащей в ее основе. [ 10 ]
Примерно в это же время в различных исследовательских компьютерных лабораториях разрабатывались невизуальные игры; например, Кристофер Стрейчи разработал симуляцию шашек , или шашек, для Pilot ACE , которую он впервые безуспешно попытался запустить в июле 1951 года в Британской национальной физической лаборатории и завершил в 1952 году; это первая известная компьютерная игра, созданная для компьютера общего назначения, а не для машины, специально созданной для игры, такой как Берти . [ 5 ] [ 17 ] Программа Стрейчи вдохновила Артура Сэмюэля на разработку в 1952 году собственной игры в шашки для IBM 701 ; В результате последовательных итераций к 1955 году был разработан элементарный искусственный интеллект , а версия была показана по телевидению в 1956 году. [ 5 ] [ 10 ] [ 18 ] Также в 1951 году Дитрих Принц написал первую ограниченную программу по шахматам для Манчестерского университета универсального компьютера Ferranti Mark 1 , одного из первых коммерчески доступных компьютеров. Программа была способна решать только задачи «мат-в-два», поскольку она была недостаточно мощной, чтобы играть в полную игру, и у нее не было видеовыхода. [ 19 ] Примерно в то же время, в начале 1950-х годов, военные исследовательские организации, такие как RAND Corporation, разработали серию игр-симуляторов боевых действий возрастающей сложности, таких как Carmonette , в которых игрок должен был вводить приказы на перехват вражеских самолетов или расставлять свои силы для противодействия вражеским самолетам. Вторжение вражеской армии. [ 17 ] Эти симуляции еще не были настоящими видеоиграми, поскольку требовали вмешательства человека для интерпретации приказов игрока и конечных результатов; компьютер только контролировал пути, по которым будут идти враги, а программа была сосредоточена на моделировании событий и вероятностей. [ 5 ]
Интерактивные визуальные игры
[ редактировать ]В 1952 году Александр С. Дуглас создал OXO , программу для компьютера EDSAC, которая имитирует игру в крестики-нолики. EDSAC, построенный в 1949 году, был одним из первых компьютеров с хранимыми программами , имел память, которую можно было читать или записывать , и занимал целую комнату. Он включал в себя три матричные электронно-лучевые трубки размером 35×16 для графического отображения состояния памяти компьютера. [ 10 ] [ 20 ] В рамках диссертации о взаимодействии человека с компьютером Дуглас использовал один из этих экранов для отображения пользователю другой информации; он решил сделать это, отображая текущее состояние игры. [ 21 ] Игрок вводил данные с помощью поворотного телефонного контроллера, выбирая, какой из девяти квадратов на доске он хочет переместить следующим. Их ход появлялся на экране, а затем следовал ход компьютера. [ 22 ] Игра не была доступна широкой публике, и в нее можно было играть только в математической лаборатории Кембриджского университета по специальному разрешению, поскольку EDSAC нельзя было перемещать. [ 23 ] Как и другие ранние видеоигры, после того, как она послужила цели Дугласа, от нее отказались. [ 10 ] Примерно в то же время Стрейчи расширил свою программу черновиков для другого мейнфрейма, Manchester Mark 1 , кульминацией которого стала версия для Ferranti Mark 1 в 1952 году, которая имела ЭЛТ-дисплей. [ 24 ] Как и в случае с OXO , отображение в основном было статичным и обновлялось только при совершении хода. [ 25 ] Программа шашек OXO и Стрейчи — самые ранние известные игры, в которых визуальные эффекты отображаются на электронном экране. [ 5 ]
Первой известной игрой, в которой графика обновлялась в реальном времени, а не только тогда, когда игрок делал ход, была симуляция прыгающего мяча, созданная студентом Массачусетского технологического института (MIT) Оливером Абертом для Whirlwind I. компьютера Он начал создавать симуляцию в феврале 1951 года, еще до того, как в апреле компьютер был завершен. Он позволял пользователям регулировать частоту отскоков с помощью ручки, и где-то между концом 1951 и 1953 годами он превратил это в игру, добавив в полу дыру, в которую игроки могли целиться. Игру использовал на занятиях в Массачусетском технологическом институте Чарльз В. Адамс, доцент кафедры цифровых компьютеров. [ 26 ] За ней последовала игра в бильярд, запрограммированная Уильямом Брауном и Тедом Льюисом специально для демонстрации разработанного Мичиганским университетом компьютера MIDSAC в университете в 1954 году. В игре, разрабатывавшейся этой парой в течение шести месяцев, использовалась клюшка для пула, управляемая джойстик и ручка, а также полная стойка с 15 шарами на столе, вид сверху. [ 5 ] Компьютер рассчитывал движения шаров, когда они сталкивались и перемещались по столу, исчезая, когда достигали лузы, и постоянно обновлял графику, сорок раз в секунду, чтобы отображать движение в реальном времени. [ 27 ] Как и предыдущие видеоигры, игра в пул была предназначена в первую очередь для демонстрации вычислительной мощности компьютера MIDSAC. [ 5 ]
В то время как другие игры, такие как шашки и шахматы, разрабатывались на исследовательских компьютерах, следующей вехой в видеоиграх стал 1958 год с игрой «Теннис для двоих» . Возможно, это первая игра, созданная исключительно для развлечения, а не для демонстрации технологий или инструмента исследования. Программа имитировала игру в теннис . Созданная американским физиком Уильямом Хигинботэмом для посетителей Брукхейвенской национальной лаборатории, чтобы она была более интересной для посетителей в их общественный день, чем обычные статические экспонаты, посвященные ядерной энергетике, игра запускалась на аналоговом компьютере Donner Model 30 и отображала вид теннисного мяча сбоку. суд на осциллографе. [ 10 ] [ 28 ] [ 29 ] Игроки контролировали угол своих ударов с помощью прикрепленных контроллеров, а игра рассчитывала и моделировала траекторию полета мяча, включая возможность попадания в сетку. [ 30 ] Впервые игру показали 18 октября 1958 года. Сотни посетителей выстроились в очередь, чтобы сыграть в новую игру во время ее дебюта. [ 30 ] Из-за популярности игры в следующем году была показана обновленная версия с улучшениями, включая больший экран и различные уровни имитации гравитации. [ 31 ] Впоследствии, отслужив свое, игра была разобрана на составные части. [ 10 ] Хотя в игре не было инноваций в игровом дизайне или технологическом развитии, ее статус игры, ориентированной на развлечения, а не академического проекта или технологического экспоната, привел к тому, что ее стали считать одной из первых «настоящих» видеоигр, какими они обычно являются. думал о сегодняшнем дне. [ 5 ]
В течение следующих нескольких лет, в 1957–1961 годах, различные компьютерные игры продолжали создаваться в контексте академических компьютерных исследований и исследований в области программирования, особенно по мере того, как компьютерные технологии совершенствовались и включали в себя меньшие по размеру транзисторные компьютеры, на которых можно было создавать и запускать программы. в реальном времени, а не в пакетном режиме. Однако некоторые программы, хотя и использовались для демонстрации возможностей компьютера, на котором они работали, также предназначались как развлекательные продукты; Обычно они создавались студентами бакалавриата, например, в Массачусетском технологическом институте, где им иногда разрешалось разрабатывать программы для экспериментального компьютера TX-0 . [ 32 ] Эти интерактивные графические игры были созданы сообществом программистов, многие из которых — студенты, входящие в Клуб технических моделей железных дорог (TMRC), возглавляемый Аланом Котоком , Питером Самсоном и Бобом Сондерсом. В число игр входили «Крестики-нолики» , в которых использовалась световая ручка для простой игры в крестики-нолики против компьютера, и «Мышь в лабиринте» . [ 33 ] [ 34 ] «Мышь в лабиринте» позволяла пользователям с помощью светового пера создавать на мониторе лабиринт стен и пятна, изображающие кусочки сыра или стаканы с мартини. Затем была выпущена виртуальная мышь, которая перемещалась по лабиринту в поисках объектов. [ 32 ] [ 35 ] Кроме того, симуляции военных игр, проводимые корпорацией RAND в начале 1950-х годов, расширились до более сложных симуляций, требующих минимального вмешательства человека, а также послужили толчком к созданию игр-симуляторов управления бизнесом, таких как The Management Game , которые использовались в бизнес-школах, таких как в Университете Карнеги-Меллона к 1958 году. [ 5 ] [ 36 ] К 1961 году использовалось более 89 различных бизнес-игр-симуляторов с различными графическими возможностями. [ 37 ] не существовало К концу десятилетия, несмотря на то, что было разработано несколько видеоигр, коммерческой индустрии видеоигр ; почти все игры были разработаны на одной машине для конкретных целей, а несколько игр-симуляторов не были ни коммерческими, ни развлекательными. [ 10 ]
Распространение игр
[ редактировать ]К 1961 году Массачусетский технологический институт приобрел миникомпьютер DEC PDP-1 , преемник TX-0, который также использовал систему векторного отображения. Сравнительно небольшой размер и скорость обработки системы означали, что, как и в случае с TX-0, университет позволял своим студентам и сотрудникам писать для компьютера программы, которые не имели прямого академического отношения, когда он не использовался. В 1961–62 годах сотрудники Гарварда и Массачусетского технологического института Мартин Грец, Стив Рассел и Уэйн Виитанен создали игру Spacewar! на PDP-1, вдохновленном научно-фантастическими книгами, такими как Lensman серия . [ 38 ] [ 39 ] Игра была скопирована на несколько первых миникомпьютеров в американских академических учреждениях, что сделало ее потенциально первой видеоигрой, доступной за пределами одного исследовательского института. [ 40 ]
В игре для двух игроков игроки участвуют в воздушном бою между двумя космическими кораблями на фоне случайно сгенерированного фонового звездного поля. [ 33 ] [ 39 ] Игра была разработана в соответствии с тремя принципами: использовать как можно больше ресурсов компьютера, быть постоянно интересной и, следовательно, чтобы каждое прохождение было разным, а также быть интересной и, следовательно, игрой. [ 41 ] Игра была многопользовательской, потому что у компьютера не оставалось ресурсов для управления другим кораблем. После первоначальной разработки члены TMRC работали над улучшением игры, добавляя точное звездное поле и гравитационное тело, и распространили ее на пару десятков других учреждений с помощью PDP-1, и этот процесс продолжался в течение следующих нескольких лет. Поскольку компьютером было неудобно пользоваться в течение длительного периода времени, Коток и Сондерс создали отдельное устройство управления, по сути, ранний геймпад . [ 42 ] Космическая война! Сообщается, что технические специалисты DEC использовали ее в качестве дымового теста на новых системах PDP-1 перед отправкой, поскольку это была единственная доступная программа, которая проверяла все аспекты аппаратного обеспечения. [ 43 ] Хотя игра была широко распространена в ту эпоху, ее прямой охват все еще был очень ограничен: цена PDP-1 составляла 120 000 долларов США (что эквивалентно 1 200 000 долларов США в 2023 году), и всего 55 штук было продано, многие из них без монитора, что запрещало Spacewar. ! или любая игра того времени вышла за рамки узкой академической аудитории. [ 39 ] [ 42 ] Рассел сказал, что больше всего его порадовало количество других программистов, вдохновивших их на написание собственных игр. [ 44 ]
Хотя рынок коммерческих игр (и программного обеспечения в целом) был небольшим из-за стоимости компьютеров, ограничивавшей их распространение среди исследовательских институтов и крупных корпораций, некоторые из них все же создавались программистами и распространялись производителями компьютеров. Ряд игр можно было найти в каталоге программ IBM за апрель 1962 года. В их число входили настольные игры «BBC Vik The Baseball Demonstrator» и «Трехмерные крестики-нолики». [ 45 ] После распространения Spacewar! В течение следующих нескольких лет также разрабатывались и распространялись другие компьютерные игры, разработанные программистами в университетах. В их число входили «Сократовая система», игра в вопросы и ответы, разработанная Уоллесом Фёрцейгом в 1962 году для обучения студентов-медиков диагностике пациентов. [ 46 ] и игра в кости Эдварда Стейнбергера в 1965 году. [ 47 ] Игры для мэйнфреймов разрабатывались и за пределами сообществ IBM и DEC, например, польский Marienbad 1962 года для Odra 1003 . [ 48 ] Совместный исследовательский проект IBM и Совета кооперативных образовательных служб округа Вестчестер, штат Нью-Йорк, привел к созданию The Sumerian Game , одной из первых когда-либо созданных стратегических видеоигр , первой игры с повествованием и первой образовательно-развлекательной игры. ; это также была первая известная игра, разработанная женщиной, учительницей Мэйбл Аддис . [ 49 ]
Создание общих языков программирования, таких как BASIC , которые можно было запускать на разных типах оборудования, позволило писать программы для более чем одного конкретного компьютера, что, в свою очередь, позволило играм, написанным на них, распространяться среди большего числа конечных игроков в сообществе программистов, чем раньше. . В число этих игр входили симулятор бейсбола, написанный на языке BASIC Джоном Кемени в 1965 году; [ 50 ] БАЗОВАЯ игра в бинго Ларри Бетурума в 1966 году; [ 51 ] игра-симулятор баскетбола, написанная на BASIC Чарльзом Р. Бэчеллером в мае 1967 года; [ 52 ] еще одна бейсбольная игра, имитирующая Мировую серию 1967 года, написанная на BASIC Джейкобом Бергманном в августе 1967 года; [ 53 ] Space Travel , написанная Кеном Томпсоном для системы Multics в 1969 году и частично приведшая к разработке Unix операционной системы ; [ 54 ] и Hamurabi , текстовая игра FOCAL , написанная Дугом Дайментом в 1968 году на основе описания The Sumerian Game и преобразованная в BASIC Дэвидом Х. Алом в 1969 году. Hamurabi и Space Travel были среди нескольких ранних игр для мейнфреймов , написанных во время со временем и распространился за пределы первоначальных мейнфреймов на языки общего назначения, такие как BASIC. [ 55 ]
Новая индустрия
[ редактировать ]В начале 1970-х годов видеоигры существовали почти исключительно как новинки, распространявшиеся программистами и техническими специалистами, имеющими доступ к компьютерам, в первую очередь в исследовательских институтах и крупных компаниях. Однако в начале десятилетия история видеоигр перешла в новую эру с ростом индустрии коммерческих видеоигр.
Индустрия аркадных видеоигр выросла из ранее существовавшей индустрии аркадных игр , в которой ранее доминировали электромеханические игры (EM-игры). После появления Sega от EM-игры Periscope (1966 г.) индустрия игровых автоматов переживала «технологический ренессанс», движимый «аудиовизуальными» новинками EM-игр, сделав аркады здоровой средой для внедрения коммерческих видеоигр в мире. начало 1970-х годов. [ 56 ] Первой коммерческой аркадной видеоигрой была Computer Space (1971), разработанная Ноланом Бушнеллом и Тедом Дэбни и основанная на Spacewar! . Бушнелл, ранее работавший в игровых автоматах, хотел воссоздать Spacewar! как аркадная игра. [ 57 ] Они нашли Data General Nova , компьютер стоимостью 4000 долларов США, который, по их мнению, был достаточно мощным, чтобы запустить четыре игры Spacewar! сразу; компьютер оказался недостаточно мощным для проекта. Однако, исследуя концепцию замены части компьютера на специально созданное оборудование, пара обнаружила, что создание системы специально для запуска такой игры, а не обычных программ, будет гораздо дешевле: всего 100 долларов. [ 58 ] [ 59 ] Прототип успешно демонстрировался в течение короткого времени в августе 1971 года в местном баре, дизайн был почти готов, и пара основала вокруг него компанию под названием Syzygy. [ 60 ] Бушнелл также нашел производителя игры, Nutting Associates , который изготовит конечные игровые шкафы и продаст их дистрибьюторам. [ 58 ]
Еще одной ранней аркадной видеоигрой с монетоприемником была Galaxy Game (1971), разработанная Биллом Питтсом и Хью Таком в Стэнфордском университете с использованием компьютера DEC PDP-11 с векторным дисплеем. [ 61 ] На создание игры пару также вдохновила Spacewar! ; В 1966 году, играя в игру, Так заметил, что монетная версия игры будет очень успешной. Создание такого устройства было невозможно в 1966 году из-за стоимости компьютеров, но в 1969 году DEC выпустила PDP-11 за 20 000 долларов США (что эквивалентно 170 000 долларов США в 2023 году); хотя эта сумма все еще была слишком высокой для коммерчески жизнеспособного продукта, поскольку большинство игр для игровых автоматов в то время стоили около 1000 долларов США, пара считала, что это достаточно мало, чтобы создать прототип, чтобы определить интерес и оптимальную цену за игру. [ 58 ] Были построены только прототипы, хотя второй прототип был адаптирован для одновременного запуска до восьми игр; За несколько месяцев до первой установки в Стэнфорде в ноябре 1971 года пара встретилась с Ноланом Бушнеллом, который сообщил им о своей собственной игре, которую он создавал, по гораздо более низкой цене. [ 58 ] [ 61 ]
Бушнелл считал, что Galaxy Game не является реальным конкурентом Computer Space из-за своей высокой цены. Однако Питтс и Так считали, что, несмотря на экономические аргументы, их игра лучше, поскольку они считали, что Galaxy Game была настоящим расширением Spacewar! , а Computer Space всего лишь бледная имитация. [ 58 ] Однако некоторые игроки в то время считали Galaxy Game всего лишь версией Spacewar! . [ 62 ] Прототип установки Galaxy Game пользовался большой популярностью, хотя и имел низкую цену за игру, и пара разработала вторую версию для показа в том же месте; Однако им так и не удалось начать производство, поскольку в конечном итоге им пришлось отказаться от этой идеи, потратив на ее разработку 65 000 долларов США из-за высокой стоимости и отсутствия бизнес-плана. [ 58 ]
Примерно в то же время, когда Galaxy Game , прототип установки Computer Space был выпущен . Это была первая коммерчески продаваемая видеоигра с монетоприемником и первая широко доступная видеоигра любого типа. [ 63 ] Хотя на первых порах он хорошо себя чувствовал вблизи кампусов колледжей, он очень плохо работал в барах и игровых автоматах, где пинбол обычно размещались и другие аркадные игры; хотя он имел коммерческий успех и заработал более 1 000 000 долларов США, он не оправдал высоких ожиданий Наттинга, который ожидал продать более 1500 единиц. [ 58 ] [ 60 ] Бушнелл и Дэбни немедленно приступили к работе над другой игрой, используя тот же дизайн телевизора, что и Computer Space , а также основали новую компанию Atari для поддержки своих проектов. [ 63 ] Изначально эта игра задумывалась как гоночная видеоигра , которую Бушнелл планировал разработать под влиянием Chicago Coin ’s Speedway (1969). [ 64 ] Вместо этого проект был передан первому сотруднику Atari, Аллану Алкорну , и, поскольку Бушнелл считал, что гоночная игра будет слишком сложной в качестве первого проекта, он предложил прототип игры в пинг-понг . Алкорн расширил эту идею и разработал игру, за которую компания сразу же ухватилась. Им не удалось найти производителя, но, увидев успех установки прототипа, решили производить игровые шкафы самостоятельно. [ 58 ] Pong был выпущен в 1972 году, через год после Computer Space . Он имел огромный коммерческий успех: было продано более 8000 единиц. Это вдохновило на продажу игр-подражателей в Америке, Европе и Японии и привело к популяризации этого средства массовой информации. [ 58 ] [ 63 ]
В том же году была выпущена Magnavox Odyssey , первая домашняя игровая консоль , которую можно было подключить к телевизору. [ 65 ] В 1951 году изобретателю Ральфу Баеру пришла в голову идея создать интерактивную игру на телевизоре. Не имея возможности сделать это из-за технологических ограничений того времени, в 1966 году он начал работу над устройством, которое можно было бы прикрепить к телевизору и отображать игры, а «Коричневая коробка», последний прототип из семи, была лицензирована Magnavox для адаптации и производить. Консоль анонсировали в мае 1972 года, а в продажу она поступила в сентябре. Консоль и ее игры содержали множество инноваций, помимо того, что она была первым устройством для видеоигр для домашних потребителей: это была первая игра, в которой использовался видеодисплей с растровой разверткой или телевизор, отображаемый напрямую посредством модификации видеосигнала; это также было первое игровое устройство, которое было показано в телевизионной рекламе. [ 66 ] Он продавался за 100 долларов США и поставлялся с несколькими играми, включая «Настольный теннис», демо-версию которого Бушнелл видел и «Понг ». на которой был основан [ 58 ] В 1972 году было продано более 100 000 единиц Odyssey, а к концу 1975 года — более 350 000, чему способствовала популярность игры в настольный теннис, в свою очередь обусловленная успехом игры в понг . [ 58 ] [ 67 ] Pong and the Odyssey положили начало новой эре видеоигр, когда по мере роста популярности индустрии видеоигр появилось множество других конкурентов. [ 58 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Вольф 2007 , стр. 4–5. «По самому строгому определению, «видео» означает использование аналогового сигнала интенсивности/яркости, отображаемого на электронно-лучевой трубке (ЭЛТ), типе кинескопа, используемого в телевизоре или компьютерном мониторе, для создания растровых изображений. изображения с заполненной областью, в отличие от каркасных изображений).
- ^ Вольф 2007 , с. 5. «Поскольку как в векторных, так и в растровых играх используются ЭЛТ, векторные игры стали включать в термин «видеоигры», а позже [...] этот термин стал широко использоваться в играх, использующих жидкокристаллические дисплеи (ЖК-экраны), [...] и даже экран на основе светодиодов [...]».
- ^ Вольф 2007 , стр. 3–8
- ^ Вольф 2012b , с. XV
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н Смит, Александр (22 января 2014 г.). «Священство в игре: компьютерные игры 1950-х годов» . Они создают миры . Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 г. Проверено 18 декабря 2015 г.
- ^ Коверт; Квандт , с. 3
- ^ Перейти обратно: а б Коэн, Д.С. «Развлекательное устройство с электронно-лучевой трубкой» . Жизненный провод . Дотдаш Мередит . Архивировано из оригинала 18 мая 2021 г. Проверено 27 марта 2023 г.
- ^ Патент США 2455992 , Голдсмит-младший, Томас Т. и Манн, Эстл Рэй, «Развлекательное устройство с электронно-лучевой трубкой», выдан 14 декабря 1948 г.
- ^ Вольф 2012a , стр. 1–2.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к Донован , стр. 1–9
- ^ Перейти обратно: а б Аспрей , стр. xii–iii
- ^ Черуцци , стр. 20–40
- ^ Симмонс, Марлен (9 октября 1975 г.). «Программист Берти Мозг возглавляет научный совет» . Гражданин Оттавы . п. 17. Архивировано из оригинала 8 марта 2021 г. Проверено 18 декабря 2015 г.
- ^ Перейти обратно: а б Бейтман, Крис (13 августа 2014 г.). «Знакомьтесь, Берти Мозг, первая в мире аркадная игра, созданная в Торонто» . Журнал «Пространство» . Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 г. Проверено 16 ноября 2014 г.
- ^ Варлей , с. 119
- ^ Редхеффер, Раймонд (1948). «Машина для игры в Ним». Американский математический ежемесячник . 55 (6 (июнь/июль 1948 г.)): 343–349. дои : 10.2307/2304959 . ISSN 0002-9890 . JSTOR 2304959 .
- ^ Перейти обратно: а б Вольф 2007 , стр. 31–34
- ^ «IBM100 — серия IBM 700» . IBM100 . ИБМ . 2011. Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 г. Проверено 18 декабря 2015 г.
- ^ «Дебютные ходы: истоки компьютерных шахмат – первые тесты» . Музей истории компьютеров . Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 г. Проверено 4 апреля 2013 г.
- ^ Кэмпбелл-Келли, Мартин (2001). «Учебное руководство по симулятору EDSAC» (PDF) . Университет Уорика . Архивировано из оригинала (PDF) 22 декабря 2015 г. Проверено 18 декабря 2015 г.
- ^ Куросу , стр. 561.
- ^ Привет; Папай , с. 174
- ^ Коэн, DS (20 сентября 2014 г.). «OXO, она же крестики-нолики — первая видеоигра» . О сайте.com . МАК . Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 г. Проверено 18 декабря 2015 г.
- ^ Линк, Дэвид (2012). «Программирование ENTER: Программа шашек Кристофера Стрейчи» (PDF) . Воскресение (60). Общество охраны компьютеров : 23–31. Архивировано (PDF) из оригинала 14 февраля 2019 г. Проверено 20 декабря 2015 г.
- ^ Стрейчи, CS (сентябрь 1952 г.). Логические или нематематические программы . Ассоциация вычислительной техники '52: Материалы национального собрания ACM 1952 года (Торонто). п. 47. дои : 10.1145/800259.808992 . Архивировано из оригинала 18 апреля 2021 г. Проверено 17 декабря 2015 г.
- ^ Смит, Александр (10 марта 2021 г.). «Мирские среды: первые игры в реальном времени» . Они создают миры . Архивировано из оригинала 10 марта 2021 г. Проверено 10 марта 2021 г.
- ^ Гиббонс, Рой (27 июня 1954 г.). «Знакомьтесь, Мидак и Мидсак: кости, дураки, стреляющие в бильярд» . Чикаго Трибьюн . п. 1. Архивировано из оригинала 23 декабря 2015 г. Проверено 18 декабря 2015 г.
- ^ «Видеоигры: они начались в Брукхейвене?» . Управление научно-технической информации . 1981. Архивировано из оригинала 3 ноября 2015 г. Проверено 11 ноября 2008 г.
- ^ Кэмпбелл, Хэнк (27 января 2009 г.). «Какая была первая компьютерная игра?» . Наука 2.0 . Публикации ИОН. Архивировано из оригинала 21 ноября 2015 г.
- ^ Перейти обратно: а б Калнинг, Кристин (23 октября 2008 г.). «Анатомия первой видеоигры» . MSNBC . Комкаст . Архивировано из оригинала 20 ноября 2015 г. Проверено 23 марта 2009 г.
- ^ Ламберт, Брюс (07 ноября 2008 г.). «Брукхейвен чествует новаторскую видеоигру» . Нью-Йорк Таймс . п. ЛИ1. Архивировано из оригинала 11 апреля 2018 г. Проверено 23 марта 2009 г.
- ^ Перейти обратно: а б Смит, Александр (10 июля 2014 г.). «Люди готовьтесь, поезд приближается» . Они создают миры . Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 г. Проверено 18 декабря 2015 г.
- ^ Перейти обратно: а б Грец, Дж. М. (август 1981 г.). «Происхождение космической войны» . Творческие вычисления . 6 (8). ISSN 0097-8140 . Архивировано из оригинала 04 сентября 2019 г. Проверено 4 ноября 2015 г.
- ^ «TX-0: его прошлое и настоящее» . Отчет Компьютерного музея . 8 . Компьютерный музей . Весна 1984 г. Архивировано из оригинала 29 июня 2011 г. Проверено 4 ноября 2015 г.
- ^ «От мейнфреймов до мини и микро» . Компьютерные хроники . Сезон 1. Эпизод 1. Сентябрь 1983 года. Событие происходит в 4:52.
- ^ Уэллс, Мэтью (28 июля 2022 г.). «Истоки ядерной войны лежат в основе некоторых из первых компьютерных лабораторных игр» . Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 28 июля 2022 г. Проверено 28 июля 2022 г.
- ^ Гринлоу, Херрон, Родон , гл. "Введение"
- ^ Половина
- ^ Перейти обратно: а б с Смит, Александр (07 августа 2014 г.). «Раз, два, три, четыре я объявляю космическую войну» . Они создают миры . Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 г. Проверено 18 декабря 2015 г.
- ^ Раттер; Брайс , с. 22
- ^ ДеМария; Уилсон , с. 12
- ^ Перейти обратно: а б Донован , стр. 10–13
- ^ Леви
- ^ Маркофф, Джон (28 февраля 2002 г.). «Давным-давно, в далекой лаборатории…» The New York Times . п. Г9. Архивировано из оригинала 25 ноября 2015 г. Проверено 18 декабря 2015 г.
- ^ «Каталог программ для систем обработки данных IBM» (PDF) . ИБМ . Апрель 1962 г. Архивировано (PDF) из оригинала 22 апреля 2015 г. Проверено 18 декабря 2015 г.
- ^ «Документы и труды Общества пользователей компьютеров цифрового оборудования 1963 года» (PDF) . Общество пользователей компьютеров цифрового оборудования . 1964. стр. 205–213. Архивировано (PDF) из оригинала 29 августа 2015 г. Проверено 18 декабря 2015 г.
- ^ «Игра в кости» (PDF) . Декускоп . 3 (2). Общество пользователей компьютеров цифрового оборудования : 46. 1964. Архивировано (PDF) из оригинала 19 августа 2019 г. Проверено 21 марта 2012 г.
- ^ Гловацкий, Яцек (18 марта 2013 г.). «Вы когда-нибудь слышали о «Мариенбаде», первой польской видеоигре в истории? Нет? Ну, вам обязательно нужно наверстать упущенное!» [Вы когда-нибудь слышали о «Мариенбаде», первой польской видеоигре? Ага? Ну, надо успеть!]. Онет Гры (на польском языке). Архивировано из оригинала 07 января 2018 г. Проверено 19 марта 2018 г.
- ^ Уиллаерт, Кейт (9 сентября 2019 г.). «Шумерская игра: самая важная видеоигра, о которой вы никогда не слышали» . Критический удар . Архивировано из оригинала 9 сентября 2019 года . Проверено 10 сентября 2019 г.
- ^ Кемени, Джон (13 января 1965 г.). «басбал.дем» . Общество пользователей компьютеров цифрового оборудования . Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 г.
- ^ Бетурум, Ларри (23 января 1966 г.). «бинго.гам» . Общество пользователей компьютеров цифрового оборудования . Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 г.
- ^ Бачеллер, Чарльз (май 1967 г.). "bskbal.gam" . Общество пользователей компьютеров цифрового оборудования . Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 г.
- ^ Бергманн, Джейкоб (август 1967 г.). "baseba.gam" . Общество пользователей компьютеров цифрового оборудования . Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 г.
- ^ Фидлер, Дэвид (август 1983 г.). «История Unix» . Байт . 8 (8). МакГроу-Хилл : 188. ISSN 0360-5280 .
- ^ Ахль , с. 78
- ^ Смит , стр. 119–120, 188–191.
- ^ «Великое мошенничество с видеоиграми?» . Следующее поколение . № 23. Imagine Media . Ноябрь 1996 г., стр. 211–229. ISSN 1078-9693 .
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л Донован , стр. 14–26
- ^ ДеМария; Уилсон , с. 16
- ^ Перейти обратно: а б Гольдберг; Вендель , стр. 40–44.
- ^ Перейти обратно: а б «Галактика-Игровой автомат» . Infolab.stanford.edu . Стэнфордский университет . Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 г. Проверено 4 апреля 2013 г.
- ^ ДеМария; Уилсон , с. 13
- ^ Перейти обратно: а б с Кент , стр. 38–39
- ^ Бушнелл, Нолан ; Уивер, Кристофер (17 ноября 2017 г.). «Нолан Бушнелл: Стенограмма интервью, проведенного Кристофером Уивером» (PDF) . Центр Лемельсона по изучению изобретений и инноваций . Смитсоновский институт . п. 33. Архивировано (PDF) из оригинала 20 мая 2021 г. Проверено 20 мая 2021 г.
- ^ Уиллаерт, Кейт (10 января 2018 г.). «В поисках первой рекламы видеоигры» . Фонд истории видеоигр. Архивировано из оригинала 12 января 2018 г. Проверено 12 января 2018 г.
- ^ Эдвардс, Бендж (15 мая 2007 г.). «Видеоиграм исполняется 40 лет» . 1UP.com . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 27 сентября 2007 г. Проверено 26 января 2015 г.
- ^ Баер, Ральф . «Бытие: Как началась индустрия домашних видеоигр» . Ральф Х. Баер Консультанты. Архивировано из оригинала 16 октября 2015 г. Проверено 26 января 2015 г.
Источники
[ редактировать ]- Ахль, Дэвид (ноябрь 1978 г.). БАЗОВЫЕ компьютерные игры (2-е изд.). Издательство Уоркман. ISBN 978-0-89480-052-8 .
- Кэмпбелл-Келли, Мартин; Эспрей, Уильям; Энсменгер, Натан; Йост, Джеффри (2014). Компьютер: история информационной машины (3-е изд.). Вествью Пресс . ISBN 978-0-8133-4590-1 .
- Серуцци, Джон (2003). История современных вычислений (2-е изд.). МТИ Пресс . ISBN 978-0-262-53203-7 .
- ДеМария, Русель; Уилсон, Джонни Л. (декабрь 2003 г.). Высокий балл!: Иллюстрированная история электронных игр (2-е изд.). Макгроу Хилл/Осборн . ISBN 978-0-07-223172-4 .
- Донован, Тристан (20 апреля 2010 г.). Повтор: История видеоигр . Желтый муравей. ISBN 978-0-9565072-0-4 .
- Гольдберг, Марти; Вендел, Курт (25 ноября 2012 г.). Atari Inc.: Бизнес — это весело . Сизигий Пресс. ISBN 978-0-9855974-0-5 .
- Гринлоу, Пол С.; Херрон, Лоуэлл В.; Родон, Ричард Х. (1962). Бизнес-симуляция в промышленном и университетском образовании . Прентис Холл .
- Привет, Тони; Папай, Дюри (30 ноября 2014 г.). Компьютерная вселенная: путешествие через революцию . Издательство Кембриджского университета . ISBN 978-0-521-15018-7 .
- Кент, Стивен Л. (6 сентября 2001 г.). Полная история видеоигр . Пресса «Три реки» . ISBN 978-0-7615-3643-7 .
- Коверт, Рэйчел; Квандт, Торстен (27 августа 2015 г.). Дебаты о видеоиграх: раскрытие физических, социальных и психологических эффектов видеоигр . Рутледж . ISBN 978-1-138-83163-6 .
- Куросу, Масааки, изд. (9 июня 2014 г.). Приложения и услуги для взаимодействия человека и компьютера: 16-я Международная конференция, HCI International 2014, Ираклион, Крит, Греция, 22-27 июня 2014 г., Материалы, Часть 3 . Издательство Спрингер . ISBN 978-3-319-07227-2 .
- Леви, Стивен (1984). Хакеры: герои компьютерной революции . Даблдэй . ISBN 978-0-385-19195-1 .
- Рабин, Стив (14 июня 2005 г.). Введение в разработку игр . Чарльз Ривер Медиа. ISBN 978-1-58450-377-4 .
- Раттер, Джейсон; Брайс, Джо (9 мая 2006 г.). Понимание цифровых игр . Публикации SAGE. ISBN 978-1-4129-0034-8 .
- Смит, Александр (19 ноября 2019 г.). Они создают миры: история людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр, Vol. Я: 1971-1982 гг . ЦРК Пресс . ISBN 978-0-429-75261-2 .
- Варлей, Фредерик (2007). Ф. Х. Варлей: Портреты в свете . Дандурн Пресс. ISBN 978-1-55002-675-7 .
- Вольф, Марк Дж. П. (30 ноября 2007 г.). Взрыв видеоигр: история от PONG до PlayStation и не только . Издательская группа Гринвуд . ISBN 978-0-313-33868-7 .
- Вольф, Марк Дж. П. (5 июня 2012 г.). Перед крахом: ранняя история видеоигр . Издательство Государственного университета Уэйна . ISBN 978-0-8143-3450-8 .
- Вольф, Марк Дж. П. (16 августа 2012 г.). Энциклопедия видеоигр: культура, технологии и искусство игр . Издательская группа Гринвуд . ISBN 978-0-313-37936-9 .
Внешние ссылки
[ редактировать ]Исследовать
[ редактировать ]- Документы Ральфа Х. Бэра, 1943–1953, 1966–1972, 2006 г. - прототипы и документация Ральфа Бэра, хранящиеся в Смитсоновском центре Лемельсона.
- Classic Gaming Expo 2000: Баер описывает рождение видеоигр
- Хронология «Истории видеоигр». Архивировано 8 февраля 2018 г. в Wayback Machine , Музей компьютерных игр в Берлине.