Jump to content

Ранняя история видеоигр

Это хорошая статья. Нажмите здесь для получения дополнительной информации.
(Перенаправлено из видеоигр 1970 года )

История видеоигр охватывает период времени между изобретением первых электронных игр и сегодняшним днем, охватывая множество изобретений и разработок. Видеоигры достигли массовой популярности в 1970-х и 1980-х годах, когда аркадные видеоигры , игровые консоли и игры для домашних компьютеров широкой публике были представлены . С тех пор видеоигры стали популярной формой развлечения и частью современной культуры в большинстве стран мира. Таким образом, ранняя история видеоигр охватывает период времени между первой интерактивной электронной игрой с электронным дисплеем в 1947 году, первыми настоящими видеоиграми в начале 1950-х годов и появлением первых аркадных видеоигр в 1970-х годах ( Pong и начало первого поколения игровых консолей с Magnavox Odyssey , обе в 1972 году). За это время появился широкий спектр устройств и изобретений, соответствующих большим достижениям в области вычислительных технологий, и фактическая первая видеоигра зависит от используемого определения «видеоигры».

После изобретения в 1947 году развлекательного устройства с электронно-лучевой трубкой — самой ранней известной интерактивной электронной игры, а также первой, в которой использовался электронный дисплей — в начале 1950-х годов были созданы первые настоящие видеоигры. Первоначально созданные как демонстрация технологий, такие как компьютеры Bertie the Brain и Nimrod в 1950 и 1951 годах, видеоигры также стали предметом академических исследований. В различных исследовательских институтах была создана серия игр, обычно имитирующих реальные настольные игры, для изучения программирования, взаимодействия человека с компьютером и компьютерных алгоритмов. К ним относятся и Кристофера Стрейчи OXO программа шашек в 1952 году, первые программные игры с ЭЛТ-дисплеем, а также несколько программ для шахмат и шашек. Возможно, первой видеоигрой, созданной просто для развлечения, была Tennis for Two 1958 года с движущейся графикой на осциллографе . По мере совершенствования вычислительных технологий компьютеры становились меньше и быстрее, и к концу 1950-х годов возможность работать на них открылась для сотрудников университетов и студентов. Эти новые программисты начали создавать игры для неакадемических целей, что привело к выпуску в 1962 году игры. Космическая война! как одна из первых известных цифровых компьютерных игр , доступных за пределами одного исследовательского института.

На протяжении оставшейся части 1960-х годов все большее число программистов писали цифровые компьютерные игры, которые иногда продавались на коммерческой основе в каталогах. По мере того, как аудитория видеоигр расширилась до более чем нескольких десятков исследовательских институтов с падением стоимости компьютеров и были созданы языки программирования, которые могли работать на компьютерах разных типов, стало разрабатываться более широкое разнообразие игр. Видеоигры перешли в новую эру в начале 1970-х годов с запуском индустрии коммерческих видеоигр в 1971 году, появлением монетной аркадной игры Galaxy Game и выпуском первой аркадной видеоигры Computer Space , а затем в 1972 году. с выпуском чрезвычайно успешной аркадной игры Pong и первой домашней игровой консоли Magnavox Odyssey, которая положила начало первому поколению игровых консолей.

Определение видеоигры

[ редактировать ]
Принципиальная схема из патента на развлекательное устройство с электронно-лучевой трубкой.

Термин «видеоигра» за десятилетия превратился из чисто технического определения в общую концепцию, определяющую новый класс интерактивных развлечений. Технически, чтобы продукт мог считаться видеоигрой по первоначальным определениям, ему необходимо было передавать видеосигнал на дисплей. [ 1 ] Сюда может (но не всегда) входить электронно-лучевая трубка (ЭЛТ), осциллограф , жидкокристаллический дисплей , векторной развертки и т. д. монитор [ 2 ] Это определение исключает ранние компьютерные игры, которые выводили результаты на принтер или телетайп , а не на дисплей, а также игры, в которых использовалась статическая ЖК-графика, например Game & Watch от Nintendo или большинство портативных устройств Tiger Electronics . [ 3 ] С технической точки зрения их правильнее было бы называть «электронными играми» или «компьютерными играми». [ 4 ]

Сегодня термин «видеоигра» полностью утратил свое чисто аппаратно-зависимое определение и охватывает более широкий спектр технологий. Хотя термин «видеоигра» все еще довольно нечетко определен, теперь он обычно охватывает любую игру, в которую играют на оборудовании, построенном с помощью электронных логических схем, которое включает в себя элемент интерактивности и выводит результаты действий игрока на дисплей. Если исходить из этого более широкого определения, первые видеоигры появились в начале 1950-х годов; Однако они были в основном связаны с исследовательскими проектами в университетах и ​​​​крупных корпорациях и мало влияли друг на друга из-за своей основной цели в качестве академических и рекламных средств, а не развлекательных игр. [ 5 ]

Предками этих игр являются развлекательные устройства с электронно-лучевой трубкой , самая ранняя известная интерактивная электронная игра , а также первая игра, в которой используется экран с электронно-лучевой трубкой. [ 6 ] Игрок имитирует траекторию артиллерийского снаряда на ЭЛТ-экране, подключенном к осциллографу , с набором ручек и переключателей. В устройстве используется чисто аналоговая электроника, он не использует какой-либо цифровой компьютер или запоминающее устройство и не выполняет программы. [ 7 ] Он был запатентован Томасом Т. Голдсмитом-младшим и Эстл Рэй Манн в 1947 году. [ 8 ] Хотя идея игры заключалась в потенциальном использовании телевизора в качестве дисплея и, таким образом, продаже изобретения потребителям, поскольку Голдсмит и Манн работали в телевизионных дизайнерских лабораториях DuMont , патент, первый для электронной игры, так и не был использован, и Устройство никогда не производилось, кроме оригинальных прототипов ручной работы. [ 7 ] [ 9 ] [ 10 ] Это, наряду с отсутствием электронных логических схем, не позволяет устройству считаться первой видеоигрой. В 1948 году, вскоре после патентования этого устройства, Алан Тьюринг и Дэвид Чамперноун разработали самую раннюю из известных письменных компьютерных игр — шахматную симуляцию под названием Turochamp , — хотя на самом деле она так и не была реализована на компьютере, поскольку код был слишком сложен для запуска на машинах. того времени. Тьюринг протестировал код в игре в 1952 году, где он имитировал работу кода в реальной шахматной игре против противника, но так и не смог запустить программу на компьютере. [ 10 ]

Начальные игры

[ редактировать ]
Чертеж Нимрод компьютера

Первые электронные цифровые компьютеры Colossus и ENIAC были созданы во время Второй мировой войны для помощи военным усилиям союзников . [ 11 ] Вскоре после войны появление первых архитектур хранимых программ в Манчестерском университете ( Манчестер Марк 1 ), Кембриджском университете ( EDSAC ), Пенсильванском университете ( EDVAC ) и Принстонском университете ( машина IAS ) позволило компьютерам легко перепрограммироваться для выполнения различных задач, что способствовало коммерциализации компьютеров в начале 1950-х годов такими компаниями, как Remington Rand , Ferranti и IBM . [ 12 ] Это, в свою очередь, способствовало внедрению компьютеров в университетах, правительственных организациях и крупных корпорациях в течение десятилетия. [ 11 ] Именно в этой среде родились первые видеоигры.

Компьютерные игры 1950-х годов обычно можно разделить на три категории: обучающие и обучающие программы, исследовательские программы в таких областях, как искусственный интеллект , и демонстрационные программы, предназначенные для того, чтобы произвести впечатление или развлечь публику. Поскольку эти игры в основном разрабатывались на уникальном оборудовании в то время, когда перенос между системами был затруднен и часто разбирался или выбрасывался после выполнения своих ограниченных целей, они в целом не влияли на дальнейшее развитие отрасли. [ 5 ] По той же причине невозможно быть уверенным, кто разработал первую компьютерную игру или кто первоначально смоделировал многие игры или игровые механики, представленные в течение десятилетия, поскольку, вероятно, существует несколько игр этого периода, которые никогда не публиковались и, следовательно, неизвестны. сегодня. [ 5 ]

Самая ранняя известная публично продемонстрированная электронная игра была создана в 1950 году. Bertie the Brain — аркадная игра в крестики-нолики , созданная Йозефом Кейтсом для Канадской национальной выставки 1950 года . [ 13 ] Чтобы продемонстрировать свою новую миниатюрную вакуумную лампу , аддитронную лампу , он сконструировал специализированный компьютер для ее использования, который построил при содействии инженеров Rogers Majestic . Большой металлический компьютер высотой четыре метра мог играть только в крестики-нолики на дисплее с лампочкой и был установлен в Инженерном здании Канадской национальной выставки с 25 августа по 9 сентября 1950 года. [ 14 ] [ 15 ] Игра имела успех на двухнедельной выставке: посетители выстраивались в очередь, чтобы поиграть в нее, а Кейтс увеличивал и уменьшал сложность для игроков. После выставки «Берти» разобрали и «практически забыли» как новинку. Кейтс сказал, что он работал над таким количеством проектов одновременно, что у него не было сил на их сохранение, несмотря на их значимость. [ 14 ]

Почти год спустя, 5 мая 1951 года, компьютер «Нимрод» , созданный инженерной фирмой и начинающим разработчиком компьютеров Ферранти, был представлен на Британском фестивале , а затем в течение трех недель в октябре демонстрировался на Берлинской промышленной выставке, прежде чем был разобран. [ 10 ] В качестве дисплея он использовал световую панель, он был разработан исключительно для игры в Ним ; ходы совершались игроками, нажимавшими кнопки, соответствующие свету. Нимрод мог играть как в традиционную, так и в «обратную» форму игры. [ 5 ] Машина имела двенадцать футов в ширину, девять футов в глубину и пять футов в высоту. [ 10 ] Он был основан на более ранней машине, играющей на ним, « Ниматрон », разработанной Эдвардом Кондоном и построенной компанией Westinghouse Electric в 1940 году для демонстрации на Всемирной выставке в Нью-Йорке . [ 5 ] «Ниматрон» был построен на основе электромеханических реле и весил более тонны. [ 16 ] Nimrod в первую очередь предназначался для демонстрации навыков Ферранти в области компьютерного дизайна и программирования, а не для развлечения, и за ним не последовало никаких будущих игр. [ 5 ] Несмотря на это, большинство зрителей Фестиваля Британии больше интересовались игрой, чем программированием и инженерной логикой, лежащей в ее основе. [ 10 ]

Кристофера Стрейчи 1952 года Программа шашек на Ferranti Mark 1

Примерно в это же время в различных исследовательских компьютерных лабораториях разрабатывались невизуальные игры; например, Кристофер Стрейчи разработал симуляцию шашек , или шашек, для Pilot ACE , которую он впервые безуспешно попытался запустить в июле 1951 года в Британской национальной физической лаборатории и завершил в 1952 году; это первая известная компьютерная игра, созданная для компьютера общего назначения, а не для машины, специально созданной для игры, такой как Берти . [ 5 ] [ 17 ] Программа Стрейчи вдохновила Артура Сэмюэля на разработку в 1952 году собственной игры в шашки для IBM 701 ; В результате последовательных итераций к 1955 году был разработан элементарный искусственный интеллект , а версия была показана по телевидению в 1956 году. [ 5 ] [ 10 ] [ 18 ] Также в 1951 году Дитрих Принц написал первую ограниченную программу по шахматам для Манчестерского университета универсального компьютера Ferranti Mark 1 , одного из первых коммерчески доступных компьютеров. Программа была способна решать только задачи «мат-в-два», поскольку она была недостаточно мощной, чтобы играть в полную игру, и у нее не было видеовыхода. [ 19 ] Примерно в то же время, в начале 1950-х годов, военные исследовательские организации, такие как RAND Corporation, разработали серию игр-симуляторов боевых действий возрастающей сложности, таких как Carmonette , в которых игрок должен был вводить приказы на перехват вражеских самолетов или расставлять свои силы для противодействия вражеским самолетам. Вторжение вражеской армии. [ 17 ] Эти симуляции еще не были настоящими видеоиграми, поскольку требовали вмешательства человека для интерпретации приказов игрока и конечных результатов; компьютер только контролировал пути, по которым будут идти враги, а программа была сосредоточена на моделировании событий и вероятностей. [ 5 ]

Интерактивные визуальные игры

[ редактировать ]
Электронный автоматический калькулятор с памятью задержки (EDSAC) в 1948 году, который запускал OXO в 1952 году.

В 1952 году Александр С. Дуглас создал OXO , программу для компьютера EDSAC, которая имитирует игру в крестики-нолики. EDSAC, построенный в 1949 году, был одним из первых компьютеров с хранимыми программами , имел память, которую можно было читать или записывать , и занимал целую комнату. Он включал в себя три матричные электронно-лучевые трубки размером 35×16 для графического отображения состояния памяти компьютера. [ 10 ] [ 20 ] В рамках диссертации о взаимодействии человека с компьютером Дуглас использовал один из этих экранов для отображения пользователю другой информации; он решил сделать это, отображая текущее состояние игры. [ 21 ] Игрок вводил данные с помощью поворотного телефонного контроллера, выбирая, какой из девяти квадратов на доске он хочет переместить следующим. Их ход появлялся на экране, а затем следовал ход компьютера. [ 22 ] Игра не была доступна широкой публике, и в нее можно было играть только в математической лаборатории Кембриджского университета по специальному разрешению, поскольку EDSAC нельзя было перемещать. [ 23 ] Как и другие ранние видеоигры, после того, как она послужила цели Дугласа, от нее отказались. [ 10 ] Примерно в то же время Стрейчи расширил свою программу черновиков для другого мейнфрейма, Manchester Mark 1 , кульминацией которого стала версия для Ferranti Mark 1 в 1952 году, которая имела ЭЛТ-дисплей. [ 24 ] Как и в случае с OXO , отображение в основном было статичным и обновлялось только при совершении хода. [ 25 ] Программа шашек OXO и Стрейчи — самые ранние известные игры, в которых визуальные эффекты отображаются на электронном экране. [ 5 ]

Первой известной игрой, в которой графика обновлялась в реальном времени, а не только тогда, когда игрок делал ход, была симуляция прыгающего мяча, созданная студентом Массачусетского технологического института (MIT) Оливером Абертом для Whirlwind I. компьютера Он начал создавать симуляцию в феврале 1951 года, еще до того, как в апреле компьютер был завершен. Он позволял пользователям регулировать частоту отскоков с помощью ручки, и где-то между концом 1951 и 1953 годами он превратил это в игру, добавив в полу дыру, в которую игроки могли целиться. Игру использовал на занятиях в Массачусетском технологическом институте Чарльз В. Адамс, доцент кафедры цифровых компьютеров. [ 26 ] За ней последовала игра в бильярд, запрограммированная Уильямом Брауном и Тедом Льюисом специально для демонстрации разработанного Мичиганским университетом компьютера MIDSAC в университете в 1954 году. В игре, разрабатывавшейся этой парой в течение шести месяцев, использовалась клюшка для пула, управляемая джойстик и ручка, а также полная стойка с 15 шарами на столе, вид сверху. [ 5 ] Компьютер рассчитывал движения шаров, когда они сталкивались и перемещались по столу, исчезая, когда достигали лузы, и постоянно обновлял графику, сорок раз в секунду, чтобы отображать движение в реальном времени. [ 27 ] Как и предыдущие видеоигры, игра в пул была предназначена в первую очередь для демонстрации вычислительной мощности компьютера MIDSAC. [ 5 ]

Установка для тенниса для двоих , выставленная в 1959 году.

В то время как другие игры, такие как шашки и шахматы, разрабатывались на исследовательских компьютерах, следующей вехой в видеоиграх стал 1958 год с игрой «Теннис для двоих» . Возможно, это первая игра, созданная исключительно для развлечения, а не для демонстрации технологий или инструмента исследования. Программа имитировала игру в теннис . Созданная американским физиком Уильямом Хигинботэмом для посетителей Брукхейвенской национальной лаборатории, чтобы она была более интересной для посетителей в их общественный день, чем обычные статические экспонаты, посвященные ядерной энергетике, игра запускалась на аналоговом компьютере Donner Model 30 и отображала вид теннисного мяча сбоку. суд на осциллографе. [ 10 ] [ 28 ] [ 29 ] Игроки контролировали угол своих ударов с помощью прикрепленных контроллеров, а игра рассчитывала и моделировала траекторию полета мяча, включая возможность попадания в сетку. [ 30 ] Впервые игру показали 18 октября 1958 года. Сотни посетителей выстроились в очередь, чтобы сыграть в новую игру во время ее дебюта. [ 30 ] Из-за популярности игры в следующем году была показана обновленная версия с улучшениями, включая больший экран и различные уровни имитации гравитации. [ 31 ] Впоследствии, отслужив свое, игра была разобрана на составные части. [ 10 ] Хотя в игре не было инноваций в игровом дизайне или технологическом развитии, ее статус игры, ориентированной на развлечения, а не академического проекта или технологического экспоната, привел к тому, что ее стали считать одной из первых «настоящих» видеоигр, какими они обычно являются. думал о сегодняшнем дне. [ 5 ]

В течение следующих нескольких лет, в 1957–1961 годах, различные компьютерные игры продолжали создаваться в контексте академических компьютерных исследований и исследований в области программирования, особенно по мере того, как компьютерные технологии совершенствовались и включали в себя меньшие по размеру транзисторные компьютеры, на которых можно было создавать и запускать программы. в реальном времени, а не в пакетном режиме. Однако некоторые программы, хотя и использовались для демонстрации возможностей компьютера, на котором они работали, также предназначались как развлекательные продукты; Обычно они создавались студентами бакалавриата, например, в Массачусетском технологическом институте, где им иногда разрешалось разрабатывать программы для экспериментального компьютера TX-0 . [ 32 ] Эти интерактивные графические игры были созданы сообществом программистов, многие из которых — студенты, входящие в Клуб технических моделей железных дорог (TMRC), возглавляемый Аланом Котоком , Питером Самсоном и Бобом Сондерсом. В число игр входили «Крестики-нолики» , в которых использовалась световая ручка для простой игры в крестики-нолики против компьютера, и «Мышь в лабиринте» . [ 33 ] [ 34 ] «Мышь в лабиринте» позволяла пользователям с помощью светового пера создавать на мониторе лабиринт стен и пятна, изображающие кусочки сыра или стаканы с мартини. Затем была выпущена виртуальная мышь, которая перемещалась по лабиринту в поисках объектов. [ 32 ] [ 35 ] Кроме того, симуляции военных игр, проводимые корпорацией RAND в начале 1950-х годов, расширились до более сложных симуляций, требующих минимального вмешательства человека, а также послужили толчком к созданию игр-симуляторов управления бизнесом, таких как The Management Game , которые использовались в бизнес-школах, таких как в Университете Карнеги-Меллона к 1958 году. [ 5 ] [ 36 ] К 1961 году использовалось более 89 различных бизнес-игр-симуляторов с различными графическими возможностями. [ 37 ] не существовало К концу десятилетия, несмотря на то, что было разработано несколько видеоигр, коммерческой индустрии видеоигр ; почти все игры были разработаны на одной машине для конкретных целей, а несколько игр-симуляторов не были ни коммерческими, ни развлекательными. [ 10 ]

Распространение игр

[ редактировать ]
Космическая война! работает на компьютерной истории Музея PDP-1

К 1961 году Массачусетский технологический институт приобрел миникомпьютер DEC PDP-1 , преемник TX-0, который также использовал систему векторного отображения. Сравнительно небольшой размер и скорость обработки системы означали, что, как и в случае с TX-0, университет позволял своим студентам и сотрудникам писать для компьютера программы, которые не имели прямого академического отношения, когда он не использовался. В 1961–62 годах сотрудники Гарварда и Массачусетского технологического института Мартин Грец, Стив Рассел и Уэйн Виитанен создали игру Spacewar! на PDP-1, вдохновленном научно-фантастическими книгами, такими как Lensman серия . [ 38 ] [ 39 ] Игра была скопирована на несколько первых миникомпьютеров в американских академических учреждениях, что сделало ее потенциально первой видеоигрой, доступной за пределами одного исследовательского института. [ 40 ]

В игре для двух игроков игроки участвуют в воздушном бою между двумя космическими кораблями на фоне случайно сгенерированного фонового звездного поля. [ 33 ] [ 39 ] Игра была разработана в соответствии с тремя принципами: использовать как можно больше ресурсов компьютера, быть постоянно интересной и, следовательно, чтобы каждое прохождение было разным, а также быть интересной и, следовательно, игрой. [ 41 ] Игра была многопользовательской, потому что у компьютера не оставалось ресурсов для управления другим кораблем. После первоначальной разработки члены TMRC работали над улучшением игры, добавляя точное звездное поле и гравитационное тело, и распространили ее на пару десятков других учреждений с помощью PDP-1, и этот процесс продолжался в течение следующих нескольких лет. Поскольку компьютером было неудобно пользоваться в течение длительного периода времени, Коток и Сондерс создали отдельное устройство управления, по сути, ранний геймпад . [ 42 ] Космическая война! Сообщается, что технические специалисты DEC использовали ее в качестве дымового теста на новых системах PDP-1 перед отправкой, поскольку это была единственная доступная программа, которая проверяла все аспекты аппаратного обеспечения. [ 43 ] Хотя игра была широко распространена в ту эпоху, ее прямой охват все еще был очень ограничен: цена PDP-1 составляла 120 000 долларов США (что эквивалентно 1 200 000 долларов США в 2023 году), и всего 55 штук было продано, многие из них без монитора, что запрещало Spacewar. ! или любая игра того времени вышла за рамки узкой академической аудитории. [ 39 ] [ 42 ] Рассел сказал, что больше всего его порадовало количество других программистов, вдохновивших их на написание собственных игр. [ 44 ]

Развитие космических путешествий в 1969 году частично привело к разработке Unix . операционной системы

Хотя рынок коммерческих игр (и программного обеспечения в целом) был небольшим из-за стоимости компьютеров, ограничивавшей их распространение среди исследовательских институтов и крупных корпораций, некоторые из них все же создавались программистами и распространялись производителями компьютеров. Ряд игр можно было найти в каталоге программ IBM за апрель 1962 года. В их число входили настольные игры «BBC Vik The Baseball Demonstrator» и «Трехмерные крестики-нолики». [ 45 ] После распространения Spacewar! В течение следующих нескольких лет также разрабатывались и распространялись другие компьютерные игры, разработанные программистами в университетах. В их число входили «Сократовая система», игра в вопросы и ответы, разработанная Уоллесом Фёрцейгом в 1962 году для обучения студентов-медиков диагностике пациентов. [ 46 ] и игра в кости Эдварда Стейнбергера в 1965 году. [ 47 ] Игры для мэйнфреймов разрабатывались и за пределами сообществ IBM и DEC, например, польский Marienbad 1962 года для Odra 1003 . [ 48 ] Совместный исследовательский проект IBM и Совета кооперативных образовательных служб округа Вестчестер, штат Нью-Йорк, привел к созданию The Sumerian Game , одной из первых когда-либо созданных стратегических видеоигр , первой игры с повествованием и первой образовательно-развлекательной игры. ; это также была первая известная игра, разработанная женщиной, учительницей Мэйбл Аддис . [ 49 ]

Создание общих языков программирования, таких как BASIC , которые можно было запускать на разных типах оборудования, позволило писать программы для более чем одного конкретного компьютера, что, в свою очередь, позволило играм, написанным на них, распространяться среди большего числа конечных игроков в сообществе программистов, чем раньше. . В число этих игр входили симулятор бейсбола, написанный на языке BASIC Джоном Кемени в 1965 году; [ 50 ] БАЗОВАЯ игра в бинго Ларри Бетурума в 1966 году; [ 51 ] игра-симулятор баскетбола, написанная на BASIC Чарльзом Р. Бэчеллером в мае 1967 года; [ 52 ] еще одна бейсбольная игра, имитирующая Мировую серию 1967 года, написанная на BASIC Джейкобом Бергманном в августе 1967 года; [ 53 ] Space Travel , написанная Кеном Томпсоном для системы Multics в 1969 году и частично приведшая к разработке Unix операционной системы ; [ 54 ] и Hamurabi , текстовая игра FOCAL , написанная Дугом Дайментом в 1968 году на основе описания The Sumerian Game и преобразованная в BASIC Дэвидом Х. Алом в 1969 году. Hamurabi и Space Travel были среди нескольких ранних игр для мейнфреймов , написанных во время со временем и распространился за пределы первоначальных мейнфреймов на языки общего назначения, такие как BASIC. [ 55 ]

Новая индустрия

[ редактировать ]
Computer Space (1971), первая коммерческая аркадная видеоигра .

В начале 1970-х годов видеоигры существовали почти исключительно как новинки, распространявшиеся программистами и техническими специалистами, имеющими доступ к компьютерам, в первую очередь в исследовательских институтах и ​​крупных компаниях. Однако в начале десятилетия история видеоигр перешла в новую эру с ростом индустрии коммерческих видеоигр.

Индустрия аркадных видеоигр выросла из ранее существовавшей индустрии аркадных игр , в которой ранее доминировали электромеханические игры (EM-игры). После появления Sega от EM-игры Periscope (1966 г.) индустрия игровых автоматов переживала «технологический ренессанс», движимый «аудиовизуальными» новинками EM-игр, сделав аркады здоровой средой для внедрения коммерческих видеоигр в мире. начало 1970-х годов. [ 56 ] Первой коммерческой аркадной видеоигрой была Computer Space (1971), разработанная Ноланом Бушнеллом и Тедом Дэбни и основанная на Spacewar! . Бушнелл, ранее работавший в игровых автоматах, хотел воссоздать Spacewar! как аркадная игра. [ 57 ] Они нашли Data General Nova , компьютер стоимостью 4000 долларов США, который, по их мнению, был достаточно мощным, чтобы запустить четыре игры Spacewar! сразу; компьютер оказался недостаточно мощным для проекта. Однако, исследуя концепцию замены части компьютера на специально созданное оборудование, пара обнаружила, что создание системы специально для запуска такой игры, а не обычных программ, будет гораздо дешевле: всего 100 долларов. [ 58 ] [ 59 ] Прототип успешно демонстрировался в течение короткого времени в августе 1971 года в местном баре, дизайн был почти готов, и пара основала вокруг него компанию под названием Syzygy. [ 60 ] Бушнелл также нашел производителя игры, Nutting Associates , который изготовит конечные игровые шкафы и продаст их дистрибьюторам. [ 58 ]

Galaxy Game (1971), одна из первых аркадных видеоигр.

Еще одной ранней аркадной видеоигрой с монетоприемником была Galaxy Game (1971), разработанная Биллом Питтсом и Хью Таком в Стэнфордском университете с использованием компьютера DEC PDP-11 с векторным дисплеем. [ 61 ] На создание игры пару также вдохновила Spacewar! ; В 1966 году, играя в игру, Так заметил, что монетная версия игры будет очень успешной. Создание такого устройства было невозможно в 1966 году из-за стоимости компьютеров, но в 1969 году DEC выпустила PDP-11 за 20 000 долларов США (что эквивалентно 170 000 долларов США в 2023 году); хотя эта сумма все еще была слишком высокой для коммерчески жизнеспособного продукта, поскольку большинство игр для игровых автоматов в то время стоили около 1000 долларов США, пара считала, что это достаточно мало, чтобы создать прототип, чтобы определить интерес и оптимальную цену за игру. [ 58 ] Были построены только прототипы, хотя второй прототип был адаптирован для одновременного запуска до восьми игр; За несколько месяцев до первой установки в Стэнфорде в ноябре 1971 года пара встретилась с Ноланом Бушнеллом, который сообщил им о своей собственной игре, которую он создавал, по гораздо более низкой цене. [ 58 ] [ 61 ]

Бушнелл считал, что Galaxy Game не является реальным конкурентом Computer Space из-за своей высокой цены. Однако Питтс и Так считали, что, несмотря на экономические аргументы, их игра лучше, поскольку они считали, что Galaxy Game была настоящим расширением Spacewar! , а Computer Space всего лишь бледная имитация. [ 58 ] Однако некоторые игроки в то время считали Galaxy Game всего лишь версией Spacewar! . [ 62 ] Прототип установки Galaxy Game пользовался большой популярностью, хотя и имел низкую цену за игру, и пара разработала вторую версию для показа в том же месте; Однако им так и не удалось начать производство, поскольку в конечном итоге им пришлось отказаться от этой идеи, потратив на ее разработку 65 000 долларов США из-за высокой стоимости и отсутствия бизнес-плана. [ 58 ]

Pong (1972) помог открыть новую главу истории видеоигр.

Примерно в то же время, когда Galaxy Game , прототип установки Computer Space был выпущен . Это была первая коммерчески продаваемая видеоигра с монетоприемником и первая широко доступная видеоигра любого типа. [ 63 ] Хотя на первых порах он хорошо себя чувствовал вблизи кампусов колледжей, он очень плохо работал в барах и игровых автоматах, где пинбол обычно размещались и другие аркадные игры; хотя он имел коммерческий успех и заработал более 1 000 000 долларов США, он не оправдал высоких ожиданий Наттинга, который ожидал продать более 1500 единиц. [ 58 ] [ 60 ] Бушнелл и Дэбни немедленно приступили к работе над другой игрой, используя тот же дизайн телевизора, что и Computer Space , а также основали новую компанию Atari для поддержки своих проектов. [ 63 ] Изначально эта игра задумывалась как гоночная видеоигра , которую Бушнелл планировал разработать под влиянием Chicago Coin ’s Speedway (1969). [ 64 ] Вместо этого проект был передан первому сотруднику Atari, Аллану Алкорну , и, поскольку Бушнелл считал, что гоночная игра будет слишком сложной в качестве первого проекта, он предложил прототип игры в пинг-понг . Алкорн расширил эту идею и разработал игру, за которую компания сразу же ухватилась. Им не удалось найти производителя, но, увидев успех установки прототипа, решили производить игровые шкафы самостоятельно. [ 58 ] Pong был выпущен в 1972 году, через год после Computer Space . Он имел огромный коммерческий успех: было продано более 8000 единиц. Это вдохновило на продажу игр-подражателей в Америке, Европе и Японии и привело к популяризации этого средства массовой информации. [ 58 ] [ 63 ]

В том же году была выпущена Magnavox Odyssey , первая домашняя игровая консоль , которую можно было подключить к телевизору. [ 65 ] В 1951 году изобретателю Ральфу Баеру пришла в голову идея создать интерактивную игру на телевизоре. Не имея возможности сделать это из-за технологических ограничений того времени, в 1966 году он начал работу над устройством, которое можно было бы прикрепить к телевизору и отображать игры, а «Коричневая коробка», последний прототип из семи, была лицензирована Magnavox для адаптации и производить. Консоль анонсировали в мае 1972 года, а в продажу она поступила в сентябре. Консоль и ее игры содержали множество инноваций, помимо того, что она была первым устройством для видеоигр для домашних потребителей: это была первая игра, в которой использовался видеодисплей с растровой разверткой или телевизор, отображаемый напрямую посредством модификации видеосигнала; это также было первое игровое устройство, которое было показано в телевизионной рекламе. [ 66 ] Он продавался за 100 долларов США и поставлялся с несколькими играми, включая «Настольный теннис», демо-версию которого Бушнелл видел и «Понг ». на которой был основан [ 58 ] В 1972 году было продано более 100 000 единиц Odyssey, а к концу 1975 года — более 350 000, чему способствовала популярность игры в настольный теннис, в свою очередь обусловленная успехом игры в понг . [ 58 ] [ 67 ] Pong and the Odyssey положили начало новой эре видеоигр, когда по мере роста популярности индустрии видеоигр появилось множество других конкурентов. [ 58 ]

  1. ^ Вольф 2007 , стр. 4–5. «По самому строгому определению, «видео» означает использование аналогового сигнала интенсивности/яркости, отображаемого на электронно-лучевой трубке (ЭЛТ), типе кинескопа, используемого в телевизоре или компьютерном мониторе, для создания растровых изображений. изображения с заполненной областью, в отличие от каркасных изображений).
  2. ^ Вольф 2007 , с. 5. «Поскольку как в векторных, так и в растровых играх используются ЭЛТ, векторные игры стали включать в термин «видеоигры», а позже [...] этот термин стал широко использоваться в играх, использующих жидкокристаллические дисплеи (ЖК-экраны), [...] и даже экран на основе светодиодов [...]».
  3. ^ Вольф 2007 , стр. 3–8
  4. ^ Вольф 2012b , с. XV
  5. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н Смит, Александр (22 января 2014 г.). «Священство в игре: компьютерные игры 1950-х годов» . Они создают миры . Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 г. Проверено 18 декабря 2015 г.
  6. ^ Коверт; Квандт , с. 3
  7. ^ Перейти обратно: а б Коэн, Д.С. «Развлекательное устройство с электронно-лучевой трубкой» . Жизненный провод . Дотдаш Мередит . Архивировано из оригинала 18 мая 2021 г. Проверено 27 марта 2023 г.
  8. ^ Патент США 2455992 , Голдсмит-младший, Томас Т. и Манн, Эстл Рэй, «Развлекательное устройство с электронно-лучевой трубкой», выдан 14 декабря 1948 г.  
  9. ^ Вольф 2012a , стр. 1–2.
  10. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к Донован , стр. 1–9
  11. ^ Перейти обратно: а б Аспрей , стр. xii–iii
  12. ^ Черуцци , стр. 20–40
  13. ^ Симмонс, Марлен (9 октября 1975 г.). «Программист Берти Мозг возглавляет научный совет» . Гражданин Оттавы . п. 17. Архивировано из оригинала 8 марта 2021 г. Проверено 18 декабря 2015 г.
  14. ^ Перейти обратно: а б Бейтман, Крис (13 августа 2014 г.). «Знакомьтесь, Берти Мозг, первая в мире аркадная игра, созданная в Торонто» . Журнал «Пространство» . Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 г. Проверено 16 ноября 2014 г.
  15. ^ Варлей , с. 119
  16. ^ Редхеффер, Раймонд (1948). «Машина для игры в Ним». Американский математический ежемесячник . 55 (6 (июнь/июль 1948 г.)): 343–349. дои : 10.2307/2304959 . ISSN   0002-9890 . JSTOR   2304959 .
  17. ^ Перейти обратно: а б Вольф 2007 , стр. 31–34
  18. ^ «IBM100 — серия IBM 700» . IBM100 . ИБМ . 2011. Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 г. Проверено 18 декабря 2015 г.
  19. ^ «Дебютные ходы: истоки компьютерных шахмат – первые тесты» . Музей истории компьютеров . Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 г. Проверено 4 апреля 2013 г.
  20. ^ Кэмпбелл-Келли, Мартин (2001). «Учебное руководство по симулятору EDSAC» (PDF) . Университет Уорика . Архивировано из оригинала (PDF) 22 декабря 2015 г. Проверено 18 декабря 2015 г.
  21. ^ Куросу , стр. 561.
  22. ^ Привет; Папай , с. 174
  23. ^ Коэн, DS (20 сентября 2014 г.). «OXO, она же крестики-нолики — первая видеоигра» . О сайте.com . МАК . Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 г. Проверено 18 декабря 2015 г.
  24. ^ Линк, Дэвид (2012). «Программирование ENTER: Программа шашек Кристофера Стрейчи» (PDF) . Воскресение (60). Общество охраны компьютеров : 23–31. Архивировано (PDF) из оригинала 14 февраля 2019 г. Проверено 20 декабря 2015 г.
  25. ^ Стрейчи, CS (сентябрь 1952 г.). Логические или нематематические программы . Ассоциация вычислительной техники '52: Материалы национального собрания ACM 1952 года (Торонто). п. 47. дои : 10.1145/800259.808992 . Архивировано из оригинала 18 апреля 2021 г. Проверено 17 декабря 2015 г.
  26. ^ Смит, Александр (10 марта 2021 г.). «Мирские среды: первые игры в реальном времени» . Они создают миры . Архивировано из оригинала 10 марта 2021 г. Проверено 10 марта 2021 г.
  27. ^ Гиббонс, Рой (27 июня 1954 г.). «Знакомьтесь, Мидак и Мидсак: кости, дураки, стреляющие в бильярд» . Чикаго Трибьюн . п. 1. Архивировано из оригинала 23 декабря 2015 г. Проверено 18 декабря 2015 г.
  28. ^ «Видеоигры: они начались в Брукхейвене?» . Управление научно-технической информации . 1981. Архивировано из оригинала 3 ноября 2015 г. Проверено 11 ноября 2008 г.
  29. ^ Кэмпбелл, Хэнк (27 января 2009 г.). «Какая была первая компьютерная игра?» . Наука 2.0 . Публикации ИОН. Архивировано из оригинала 21 ноября 2015 г.
  30. ^ Перейти обратно: а б Калнинг, Кристин (23 октября 2008 г.). «Анатомия первой видеоигры» . MSNBC . Комкаст . Архивировано из оригинала 20 ноября 2015 г. Проверено 23 марта 2009 г.
  31. ^ Ламберт, Брюс (07 ноября 2008 г.). «Брукхейвен чествует новаторскую видеоигру» . Нью-Йорк Таймс . п. ЛИ1. Архивировано из оригинала 11 апреля 2018 г. Проверено 23 марта 2009 г.
  32. ^ Перейти обратно: а б Смит, Александр (10 июля 2014 г.). «Люди готовьтесь, поезд приближается» . Они создают миры . Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 г. Проверено 18 декабря 2015 г.
  33. ^ Перейти обратно: а б Грец, Дж. М. (август 1981 г.). «Происхождение космической войны» . Творческие вычисления . 6 (8). ISSN   0097-8140 . Архивировано из оригинала 04 сентября 2019 г. Проверено 4 ноября 2015 г.
  34. ^ «TX-0: его прошлое и настоящее» . Отчет Компьютерного музея . 8 . Компьютерный музей . Весна 1984 г. Архивировано из оригинала 29 июня 2011 г. Проверено 4 ноября 2015 г.
  35. ^ «От мейнфреймов до мини и микро» . Компьютерные хроники . Сезон 1. Эпизод 1. Сентябрь 1983 года. Событие происходит в 4:52.
  36. ^ Уэллс, Мэтью (28 июля 2022 г.). «Истоки ядерной войны лежат в основе некоторых из первых компьютерных лабораторных игр» . Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 28 июля 2022 г. Проверено 28 июля 2022 г.
  37. ^ Гринлоу, Херрон, Родон , гл. "Введение"
  38. ^ Половина
  39. ^ Перейти обратно: а б с Смит, Александр (07 августа 2014 г.). «Раз, два, три, четыре я объявляю космическую войну» . Они создают миры . Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 г. Проверено 18 декабря 2015 г.
  40. ^ Раттер; Брайс , с. 22
  41. ^ ДеМария; Уилсон , с. 12
  42. ^ Перейти обратно: а б Донован , стр. 10–13
  43. ^ Леви
  44. ^ Маркофф, Джон (28 февраля 2002 г.). «Давным-давно, в далекой лаборатории…» The New York Times . п. Г9. Архивировано из оригинала 25 ноября 2015 г. Проверено 18 декабря 2015 г.
  45. ^ «Каталог программ для систем обработки данных IBM» (PDF) . ИБМ . Апрель 1962 г. Архивировано (PDF) из оригинала 22 апреля 2015 г. Проверено 18 декабря 2015 г.
  46. ^ «Документы и труды Общества пользователей компьютеров цифрового оборудования 1963 года» (PDF) . Общество пользователей компьютеров цифрового оборудования . 1964. стр. 205–213. Архивировано (PDF) из оригинала 29 августа 2015 г. Проверено 18 декабря 2015 г.
  47. ^ «Игра в кости» (PDF) . Декускоп . 3 (2). Общество пользователей компьютеров цифрового оборудования : 46. 1964. Архивировано (PDF) из оригинала 19 августа 2019 г. Проверено 21 марта 2012 г.
  48. ^ Гловацкий, Яцек (18 марта 2013 г.). «Вы когда-нибудь слышали о «Мариенбаде», первой польской видеоигре в истории? Нет? Ну, вам обязательно нужно наверстать упущенное!» [Вы когда-нибудь слышали о «Мариенбаде», первой польской видеоигре? Ага? Ну, надо успеть!]. Онет Гры (на польском языке). Архивировано из оригинала 07 января 2018 г. Проверено 19 марта 2018 г.
  49. ^ Уиллаерт, Кейт (9 сентября 2019 г.). «Шумерская игра: самая важная видеоигра, о которой вы никогда не слышали» . Критический удар . Архивировано из оригинала 9 сентября 2019 года . Проверено 10 сентября 2019 г.
  50. ^ Кемени, Джон (13 января 1965 г.). «басбал.дем» . Общество пользователей компьютеров цифрового оборудования . Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 г.
  51. ^ Бетурум, Ларри (23 января 1966 г.). «бинго.гам» . Общество пользователей компьютеров цифрового оборудования . Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 г.
  52. ^ Бачеллер, Чарльз (май 1967 г.). "bskbal.gam" . Общество пользователей компьютеров цифрового оборудования . Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 г.
  53. ^ Бергманн, Джейкоб (август 1967 г.). "baseba.gam" . Общество пользователей компьютеров цифрового оборудования . Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 г.
  54. ^ Фидлер, Дэвид (август 1983 г.). «История Unix» . Байт . 8 (8). МакГроу-Хилл : 188. ISSN   0360-5280 .
  55. ^ Ахль , с. 78
  56. ^ Смит , стр. 119–120, 188–191.
  57. ^ «Великое мошенничество с видеоиграми?» . Следующее поколение . № 23. Imagine Media . Ноябрь 1996 г., стр. 211–229. ISSN   1078-9693 .
  58. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л Донован , стр. 14–26
  59. ^ ДеМария; Уилсон , с. 16
  60. ^ Перейти обратно: а б Гольдберг; Вендель , стр. 40–44.
  61. ^ Перейти обратно: а б «Галактика-Игровой автомат» . Infolab.stanford.edu . Стэнфордский университет . Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 г. Проверено 4 апреля 2013 г.
  62. ^ ДеМария; Уилсон , с. 13
  63. ^ Перейти обратно: а б с Кент , стр. 38–39
  64. ^ Бушнелл, Нолан ; Уивер, Кристофер (17 ноября 2017 г.). «Нолан Бушнелл: Стенограмма интервью, проведенного Кристофером Уивером» (PDF) . Центр Лемельсона по изучению изобретений и инноваций . Смитсоновский институт . п. 33. Архивировано (PDF) из оригинала 20 мая 2021 г. Проверено 20 мая 2021 г.
  65. ^ Уиллаерт, Кейт (10 января 2018 г.). «В поисках первой рекламы видеоигры» . Фонд истории видеоигр. Архивировано из оригинала 12 января 2018 г. Проверено 12 января 2018 г.
  66. ^ Эдвардс, Бендж (15 мая 2007 г.). «Видеоиграм исполняется 40 лет» . 1UP.com . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 27 сентября 2007 г. Проверено 26 января 2015 г.
  67. ^ Баер, Ральф . «Бытие: Как началась индустрия домашних видеоигр» . Ральф Х. Баер Консультанты. Архивировано из оригинала 16 октября 2015 г. Проверено 26 января 2015 г.

Источники

[ редактировать ]
[ редактировать ]

Исследовать

[ редактировать ]

Игровая симуляция

[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: f2f25b46fa76729b3ea7a4e25c7b21b7__1722695760
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/f2/b7/f2f25b46fa76729b3ea7a4e25c7b21b7.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Early history of video games - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)