Jump to content

Визуальный роман

(Перенаправлено из визуального романа )

Визуальный роман ( ВН ) — это форма цифровой интерактивной фантастики . Визуальные романы часто ассоциируются с видеоиграми , но не всегда сами помечаются как таковые. [ 1 ] Они сочетают в себе текстовое повествование со статическими или анимированными иллюстрациями и различной степенью интерактивности . Этот формат реже называют новаторской игрой , это перетранскрипция термина -эйго васэй ноберу гему ( ノベルゲーム ) , который чаще используется в японском языке. [ 2 ]

Визуальные романы зародились и особенно распространены в Японии , где они составили почти 70% игр для ПК, выпущенных в 2006 году. [ 3 ] В японском языке часто проводят различие между визуальными романами (NVL, от «роман»), которые состоят в основном из повествования и имеют очень мало интерактивных элементов, и приключенческими играми (AVG или ADV, от «приключение»), которые включают в себя проблемные игры. решение и другие виды игрового процесса. Это различие обычно теряется за пределами Японии, поскольку международные фанаты обычно называют визуальные романы и приключенческие игры «визуальными романами».

Визуальные романы редко создаются исключительно для специализированных игровых консолей , но более популярные игры иногда портируются с ПК (или аппаратного эквивалента) на такие системы, как Sega Saturn , Dreamcast , PlayStation Portable или Xbox 360 . Более известные визуальные новеллы также часто адаптируются в легкие романы , мангу или аниме , а иногда заменяются или дополняются видеоиграми, такими как ролевые игры или экшн-игры , действие которых происходит в той же вселенной. Рынок визуальных новелл за пределами Восточной Азии невелик, хотя ряд аниме, основанных на визуальных новеллах, популярны среди поклонников аниме в западном мире; примеры включают Clannad , Danganronpa , Steins;Gate и Fate/stay Night .

Структура

[ редактировать ]

Визуальные новеллы отличаются от других типов игр, как правило, минимальным игровым процессом. Обычно большая часть взаимодействия с игроком ограничивается щелчками, чтобы текст, графика и звук двигались, как если бы они перелистывали страницу (многие недавние игры предлагают переключатели «воспроизведение» или «перемотка вперед», которые делают это ненужным), при этом создавая повествование. выбор по пути. Еще одной важной характеристикой визуальных новелл является сильный акцент на прозе, поскольку повествование в визуальных новеллах передается посредством текста. Эта особенность делает игру в визуальные новеллы похожей на чтение книги. [ 4 ]

Большинство визуальных романов имеют несколько сюжетных линий и несколько концовок; механика в этих случаях обычно состоит из периодических точек принятия решения с множественным выбором, когда игрок выбирает направление, в котором будет развиваться игра. Например, в визуальном романе на тему симулятора свиданий игроку предлагается выбрать разных персонажей для свидания, что, в свою очередь, приводит к другому финалу. Этот стиль игрового процесса похож на интерактивную художественную литературу из реальной жизни , основанную на сюжете, или на более короткие и менее подробные книги -игры . [ 5 ]

Некоторые визуальные новеллы не ограничиваются просто интерактивными произведениями, но включают в себя и другие элементы. Примером такого подхода является Symphonic Rain , где игроку необходимо играть на каком-либо музыкальном инструменте и набрать хороший балл, чтобы продвинуться вперед. Обычно к такому элементу относят сюжет в игре.

Новые игры, созданные фанатами, достаточно популярны; существует ряд бесплатных игровых движков и конструкторов, призванных облегчить их сборку, в первую очередь NScripter , KiriKiri и Ren'Py .

Во многих визуальных новеллах актеры озвучивания озвучивают неигровых персонажей игры. Часто главный герой (то есть персонаж игрока ) остаётся неозвученным, даже когда остальные персонажи полностью озвучены. Этот выбор призван помочь игроку идентифицировать себя с главным героем и избежать необходимости записывать большое количество диалогов, поскольку у главного героя обычно больше всего реплик из-за разветвленности визуальных новелл.

Сюжетные ветки

[ редактировать ]
Викип-тан, неофициальный талисман Википедии, спрашивает игрока: «Что мне купить?». Игроку представлены варианты «Новая швабра». и «Несколько новых носков».
Во многих визуальных новеллах игрокам иногда приходится делать выбор, чтобы продолжить.

Нелинейные ветвящиеся сюжетные линии — обычная тенденция в визуальных романах, в которых часто используются несколько ветвящихся сюжетных линий для достижения нескольких разных концовок , что дает нелинейную свободу выбора на этом пути, как в романе «Выбери свое приключение» . Точки принятия решений в визуальном романе часто предоставляют игрокам возможность изменить ход событий во время игры, что приводит к множеству различных возможных результатов. [ 6 ] [ нужен лучший источник ] Известный пример — Zero Escape: Virtue’s Last Reward , где почти каждое действие и выбор диалога могут привести к совершенно новым разветвлениям и концовкам. Каждый путь раскрывает только определенные аспекты общей сюжетной линии, и только после раскрытия всех возможных путей и результатов в ходе нескольких прохождений каждый компонент объединяется, чтобы сформировать связную, хорошо написанную историю.

Цифровая среда в визуальных романах позволяет добиться значительных улучшений, например, дает возможность полностью исследовать множество аспектов и точек зрения истории. Еще одним улучшением является наличие скрытых точек принятия решений, которые автоматически определяются на основе прошлых решений игрока. в Fate/stay Night Например, поведение персонажа игрока по отношению к неигровым персонажам в ходе игры влияет на то, как он реагирует на персонажа игрока в более поздних сценах, например, решают ли они помочь в жизни или нет. Ситуации смерти или смерти. Это было бы гораздо труднее отследить с помощью физических книг. Что еще более важно, визуальные романы не сталкиваются с такими же ограничениями по длине, как бумажная книга. Например, общее количество слов английского фанатского перевода Fate /stay Night с учетом всех ветвей превышает таковое у «Властелина колец» почти на 80%. Такое значительное увеличение длины позволяет визуальным романам рассказывать истории столь же длинные и сложные, как те, которые часто встречаются в традиционных романах, сохраняя при этом разветвленную структуру путей и позволяя им сосредоточиться на сложных историях со зрелыми темами и последовательными сюжетами таким образом, чтобы Книги «Выбери свое собственное приключение» не удалось издать из-за их физических ограничений.

Многие визуальные новеллы часто почти полностью вращаются вокруг взаимодействия персонажей и выбора диалога, обычно со сложными ветвящимися диалогами и часто дословно представляющими возможные ответы игрока так, как их сказал бы персонаж игрока. Такие игры, вращающиеся вокруг построения отношений, включая визуальные новеллы, а также симуляторы свиданий , такие как Tokimeki Memorial , и некоторые ролевые видеоигры , такие как Persona , часто дают выбор, который имеет различное количество связанных «точек настроения», влияющих на отношения игрового персонажа и будущие разговоры с неигровым персонажем. В этих играх часто присутствует цикл день-ночь с системой планирования времени, которая обеспечивает контекст и актуальность взаимодействия персонажей, позволяя игрокам выбирать, когда и если взаимодействовать с определенными персонажами, что, в свою очередь, влияет на их ответы во время последующих разговоров. [ 7 ]

В визуальных романах нередко присутствует система морали. Хорошо известным примером является вышедший в 2005 году Школьные дни анимационный визуальный роман « », который Kotaku описывает как выходящий далеко за рамки обычных «черно-белых систем выбора» (имеется в виду такие видеоигры, как Mass Effect , Fallout 3 и BioShock ), где вы « выберите сторону и придерживайтесь ее», оставляя «обширную среднюю область между неисследованными». Вместо этого School Days побуждает игроков исследовать серую, нейтральную золотую середину, чтобы увидеть более интересные, «плохие» концовки. [ 8 ] например, финал, в котором персонаж умирает или главный герой не продвигается по ходу истории.

Кинетические романы

[ редактировать ]

Визуальные новеллы с неразветвленным сюжетом, похожие на обычный роман или графический роман в мультимедийной форме. Higurashi When They Cry , Muv-Luv Alternative и Digital: A Love Story известны как кинетические романы. [ 5 ] [ 9 ] Этот термин впервые был использован издателем Ки для названия «Планетарианец: Мечты маленькой планеты» .

Гибриды РПГ

[ редактировать ]

Существуют ролевые видеоигры , в которых присутствуют элементы стиля визуальных новелл. Хорошо известным на Западе примером является Mistwalker 's Lost Odyssey , ролевая игра, включающая серию флэшбеков в стиле визуального романа под названием «Тысяча лет мечтаний». [ 10 ] Эти эпизоды были написаны отмеченным наградами японским писателем рассказов Киёси Сигемацу. [ 11 ] Еще одно название — от Arc System Works файтингов серия BlazBlue , в которой разыгрывается сложный фэнтезийный сеттинг, в котором столетний период сбрасывается на неопределенный срок с множеством переменных. Множество разветвляющихся сюжетных линий в сюжетном режиме могут служить самостоятельными историями, но игрокам необходимо рассматривать их вместе с историями аркадного режима, чтобы иметь возможность полностью понять вселенную.

Еще одним успешным примером является Sega от Sakura Wars серия , в которой боевая тактическая ролевая игра сочетается с элементами визуальной новеллы, а также представлена в реальном времени ​​система выбора ветвления , где во время события или разговора игрок должен выбрать действие или вариант диалога внутри игры. срок или вообще не отвечать в течение этого времени. Выбор игрока или его отсутствие влияет на отношения персонажа игрока с другими персонажами и, в свою очередь, на действия персонажей в бою, направление сюжетной линии и финал. В более поздних играх этой серии было добавлено несколько вариантов, в том числе индикатор действия, который можно поднимать или опускать в зависимости от ситуации, и индикатор, которым игрок может манипулировать с помощью аналогового джойстика в зависимости от ситуации. [ 12 ] Успех Sakura Wars привел к волне игр, сочетающих в себе элементы ролевой игры и визуальных новелл, включая Thousand Arms , Riviera: The Promise Land и Luminous Arc . [ 13 ]

Вики-тан, неофициальный талисман Википедии, говорит игроку: «Я слышал, что Ватанабэ-сан собирался сделать свой собственный визуальный роман, чтобы у нас было несколько бесплатных изображений для использования в Википедии! Вот такие парни держат Интернет. жив, ты так не думаешь?»
Визуальные новеллы обычно характеризуются диалоговыми окнами и спрайтами, обозначающими говорящего. Это воссоздание обычного макета экрана визуального романа, созданного игровым движком Ren'Py .

Несмотря на использование повествовательного стиля литературы , визуальные романы развили стиль, несколько отличающийся от печатных романов. В целом визуальные новеллы чаще рассказываются от первого лица, чем от третьего, и обычно представляют события с точки зрения только одного персонажа.

В типичном визуальном романе графика состоит из набора общих фонов (обычно только по одному для каждой локации в игре) с спрайтами персонажей ( 立ち絵 , tachi-e ) наложенными на них ; перспектива обычно от первого лица, при этом главный герой остается невидимым. В определенные ключевые моменты сюжета особых событий компьютерная графика вместо этого отображается ; это более подробные изображения, нарисованные специально для этой сцены, а не состоящие из заранее определенных элементов, в которых часто используются более кинематографические ракурсы и включается главный герой. Эти компьютерные графики событий обычно можно просмотреть в любое время после того, как они «разблокированы», найдя их в игре; это дает мотивацию переиграть игру и попытаться принять разные решения, поскольку обычно невозможно просмотреть все специальные события за одно прохождение.

Вплоть до 1990-х годов в большинстве визуальных новелл использовалась пиксельная графика . Это было особенно распространено в формате NEC PC-9801 , который демонстрировал то, что считается одним из лучших пиксельных изображений в истории видеоигр , популярным примером которых была игра Policenauts в 1994 году. [ 14 ] Были также визуальные новеллы, в которых использовались кадры живых выступлений или видеоматериалы, например, несколько игр Sound Novel от Chunsoft . Самым успешным примером является Machi , одна из самых знаменитых игр в Японии, где она заняла пятое место в опросе читателей Famitsu 2006 года среди 100 лучших игр всех времен. Игра напоминала телевизионную драму с живыми актерами, но позволяла игрокам исследовать разные точки зрения персонажей и влиять на результат. Еще один успешный пример — 428: Shibuya Scramble , получившая высшую оценку 40 из 40 от журнала Famitsu . [ 10 ]

История визуальных романов восходит к «Дело о серийном убийстве в Портопии» (1983). В нем присутствовали нелинейные элементы, которые включают в себя путешествие между различными областями в общем открытом мире , разветвленную систему диалогов, в которой история развивается посредством ввода команд и получения ответов от других персонажей, а также принятия решений, определяющих диалоги и порядок событий. а также альтернативные исходы, хотя истинный виновник только один, а остальные — отвлекающий маневр . В нем также есть телефон, который можно использовать для набора любого номера, чтобы связаться с несколькими персонажами, не являющимися игроками . [ 15 ] Игра была хорошо принята в Японии за хорошо рассказанную сюжетную линию и неожиданный неожиданный финал , а также за возможность множества способов достижения целей. [ 14 ] Вскоре после этого, в 1988 году, появилась игра Snatcher , разработанная Хидео Кодзимой и выпущенная для PC-8801 и MSX2 в 1988 году, в которой киберпанк-детектив выслеживает серийного убийцу. [ 16 ] Еще одним более нелинейным ранним примером была Mirrors , выпущенная Soft Studio Wing для компьютеров PC-8801 и FM Towns в 1990 году; в нем было разветвленное повествование, несколько концовок и музыка на аудио-CD . [ 17 ]

Общей особенностью визуальных романов является наличие нескольких главных героев, дающих разные точки зрения на историю. EVE Burst Error (1995), разработанная Хироюки Канно и C's Ware, привнесла в систему уникальную особенность, позволив игроку переключаться между обоими главными героями в любой момент игры вместо того, чтобы завершать сценарий одного главного героя перед игрой другого. EVE Burst Error часто требует от игрока, чтобы оба главных героя сотрудничали друг с другом на различных этапах игры, при этом выбор в одном сценарии влияет на другой. [ 18 ]

Важной вехой в истории визуальных новелл стал «Ю-НО: Девушка, воспевающая любовь на границе этого мира» (1996), разработанный Хироюки Канно и являющийся . самым известным визуальным романом ELF [ 19 ] В нем использовалось нелинейное повествование с научно-фантастическим сюжетом, вращающимся вокруг путешествий во времени и параллельных вселенных . Игрок путешествует между параллельными мирами, используя устройство-отражатель, в котором используется ограниченное количество камней, чтобы отметить определенную позицию как место возвращения, так что, если игрок решит повторить свои шаги, он сможет отправиться в альтернативную вселенную в тот момент, когда он использовали камень-отражатель. В игре также реализована оригинальная система под названием «Автоматическая система отображения расхождений» (ADMS), которая отображает экран, который игрок может проверить в любое время, чтобы увидеть направление, в котором он движется по разветвляющимся сюжетным линиям. [ 20 ]

YU-NO произвела революцию в индустрии визуальных новелл, особенно благодаря своей системе ADMS. [ 19 ] Вскоре зрители начали требовать масштабных сюжетных линий и музыкальных произведений того же качества и амбиций, что и YU-NO , и в ответ на это наняли талантливых людей. По словам Гамасутры : «Этот жанр снова стал совершенно новой ареной для молодых художников и музыкантов, компании были готовы рискнуть свежей кровью; рынок процветал благодаря волнению и рискам, на которые они шли, и стал рассадником креативность". [ 21 ] Система ветвления временной шкалы оказала большое влияние, открыв «возможность для визуальных новелл стать более сложными и иметь более широкий диапазон сюжетных линий, не требуя от игрока переигрывания игры снова и снова». [ 22 ] По мнению Nintendo Life , «современный жанр визуальных новелл просто не существовал бы без « YU-NO» . [ 23 ] Разветвленные системы временной шкалы, подобные YU-NO , позже также появились в ролевых видеоиграх, таких как Radiant Historia (2010). [ 24 ] [ 25 ] и PSP для версия Tactics Ogre (2010). [ 26 ]

Звуковые романы Chunsoft , такие как Machi (1998) и 428: Shibuya Scramble (2008), еще больше развили концепцию множественной перспективы. Они позволяют игроку переключаться между точками зрения нескольких или более разных персонажей, делая выбор с одним персонажем, который имеет последствия для других персонажей. [ 10 ] [ 27 ] В частности, в 428 имеется до 85 различных возможных концовок. [ 27 ] Еще один популярный визуальный роман с множеством точек зрения — «Судьба/ночь схватки» (2004). [ 5 ]

Содержание и жанры

[ редактировать ]

Многие визуальные романы сосредоточены на драме или семейных темах , особенно на романтических , но визуальные романы, основанные на научной фантастике, фэнтези и ужасах, не являются редкостью.

Игры Додзинси (додзин софт)

[ редактировать ]

Додзинси ( додзинси , часто транслитерируется как додзинси ) — японский термин, обозначающий самостоятельно опубликованные (сделанные фанатами) произведения. Сюда входят (но не ограничиваются) додзин-игры ( dōjin games ), также иногда называемые додзин-софт ( додзин-программное обеспечение ). Эти игры в стиле визуальных новелл создаются фанатами на основе ранее существовавших фандомов (обычно аниме и манги , но также и для телешоу или даже других уже существующих игр, а визуальные новеллы часто основаны на романтических мотивах). или доставка ) между двумя персонажами, известная как отомэ-игра ( отомэ-игра ) или симулятор свиданий иногда приобретающий сексуальный характер (или хентай ), известный как эроге ( eroge , портманто эротической игры ( , эротическая игра )).

Эротический контент

[ редактировать ]

Многие визуальные новеллы также квалифицируются как эроге , аббревиатура от «эротической игры». В этих играх присутствуют откровенно сексуальные образы, доступ к которым можно получить, пройдя определенные маршруты в игре, чаще всего изображая главного героя игры, занимающегося сексом с одним из других персонажей игры. Как и другие порнографические средства массовой информации в Японии, сцены, изображающие гениталии, подвергаются цензуре в своих оригинальных японских выпусках и становятся нецензурированными только в том случае, если игра лицензирована за пределами Японии со всеми художественными активами. Некоторые эроге-игры переиздаются, исключая откровенный контент, чтобы их можно было продать более молодой аудитории, например, порты на консоли или портативные системы, где откровенно сексуальный контент не разрешен, а сюжетные линии, относящиеся к вышеупомянутым сексуальным сценам, часто исключаются из адаптаций в другие средства массовой информации, за исключением случаев, когда эти средства массовой информации также являются порнографическими по своей природе, например, хентай- аниме.

Традиционно визуальные новеллы для ПК содержат рискованные сцены, даже если общая направленность не эротическая (аналогично « обязательной сексуальной сцене » в голливудских боевиках ). Однако подавляющее большинство консольных портов не содержат материалов для взрослых, а ряд последних компьютерных игр также ориентирован на рынок всех возрастов; например, все названия Ки представлены в подвергнутых цензуре версиях, хотя их содержание все равно может быть неподходящим для детей, а три из них вообще никогда не содержали эротического содержания. Кроме того, все игры KID созданы для широкой аудитории.

Однако некоторые из этих игр позже переиздаются с добавлением эротических сцен или имеют сиквелы с ними. Например, Маленькие Разрушители! Впервые был выпущен как визуальный роман для всех возрастов, но появилась версия с эротическими сценами под названием Little Busters! Экстази вышел позже, и хотя Clannad также предназначен для всех возрастов, его спин-офф Tomoyo After: It's a Wonderful Life - нет.

Часто начало эроге посвящается представлению персонажей и развитию отношений главного героя с ними, прежде чем главный герой вступит в сексуальный контакт с другими персонажами, например, такие игры, как «Комок сахара», такие как «Таютама: Поцелуй моего божества» и «Вечное лето », делают это . этот. Эффект, который это оказывает на читателя, заключается в том, что H-сцены (сцены секса) окажут более сильное эмоциональное воздействие на двух (или, возможно, более) персонажей.

Одними из первых приключенческих игр Японии были эротические игры-бисёдзё, разработанные Koei . [ 28 ] В 1982 году они выпустили Night Life — первую коммерческую эротическую компьютерную игру . [ 14 ] Это было графическое приключение , [ 29 ] с изображениями откровенно сексуального характера. [ 14 ] В том же году они выпустили еще одну эротическую игру, Danchi Tsuma no Yūwaku Соблазнение жены из многоквартирного дома »), которая представляла собой раннюю приключенческую игру с цветной графикой, благодаря восьмицветной палитре компьютера NEC PC-8001 . Он стал хитом, помог Koei стать крупной компанией-разработчиком программного обеспечения. [ 28 ] Другие ныне известные компании, такие как Enix , Square и Nihon Falcom, также производили подобные эротические игры в начале 1980-х годов, прежде чем они прославились своими ролевыми видеоиграми . В то время как некоторые ранние эротические игры интегрировали эротический контент в продуманные и детальные сюжетные линии, другие часто использовали его как упрощенное средство для фетишизма, удовольствия, помощи легкомысленным темам, которые способствуют снятию стресса или изображению нюансов сексуальности. [ 14 ] Японская игра Pai Touch! включает в себя главного героя, обретающего способность изменять размер груди девочек, и приключения, которые следуют за попыткой выбрать, на какой девушке использовать эту силу больше всего.

Другой поджанр называется «нукиге» ( 抜きゲー ) , в котором сексуальное удовлетворение игрока является основным направлением игры. [ 30 ]

научная фантастика

[ редактировать ]

В 1986 году Square выпустила научно-фантастическую приключенческую игру Suishō no Dragon для консоли NES . В игре было несколько нововведений, в том числе использование анимации во многих сценах вместо неподвижных изображений. [ 31 ] и интерфейс, напоминающий интерфейс «укажи и щелкни» для консоли, такой как The Portopia Serial Murder Case , но в котором для представления различных действий используются визуальные значки, а не текстовые. Как и в версии Portopia Serial Murder Case для NES , в ней был курсор, который можно было перемещать по экрану с помощью D-pad курсор для изучения пейзажа, хотя в Suishō no Dragon также использовался для нажатия на значки действий. [ 31 ] [ 32 ]

Хидео Кодзима (известный по Metal Gear ) был вдохновлен делом о серийном убийстве в Портопии, чтобы войти в индустрию видеоигр. [ 33 ] а позже выпустил свои собственные приключенческие игры . После завершения стелс-игры Metal Gear его первое графическое приключение выпустила Konami в следующем году : Snatcher (1988), амбициозный детективный роман в стиле киберпанк , графическое приключение, которое в то время высоко ценилось за расширение границ повествования в видеоиграх. кинематографические кат-сцены и контент для взрослых. [ 34 ] В нем также присутствовал постапокалиптический научно-фантастический сеттинг, главный герой, страдающий амнезией , и несколько фрагментов стрельбы из легкого оружия . Его хвалили за графику, саундтрек, высокое качество написания, сравнимое с романом, озвучку, сравнимую с фильмом или радиопостановкой , а также внутриигровую компьютерную базу данных с дополнительными документами, которые конкретизируют игровой мир. Версия Sega CD для Snatcher долгое время была единственной крупной визуальной новеллой, выпущенной в Америке, где, несмотря на низкие продажи, она приобрела культ поклонников . [ 35 ]

Вслед за Metal Gear 2: Solid Snake Кодзима создал свое следующее графическое приключение Policenauts (1994), приключение в жанре «укажи и щелкни», примечательное тем, что оно стало ранним примером обширной записи голоса в видеоиграх. [ 36 ] В нем также присутствовал жесткий научно-фантастический сеттинг, тема, вращающаяся вокруг освоения космоса, сюжет, вдохновленный древней японской сказкой об Урасиме Таро , и несколько периодических полноценных видеороликов . Геймплей во многом был похож на Snatcher , но с добавлением интерфейса «укажи и щелкни» и некоторых сегментов шутера от первого лица . Policenauts также представили сводные экраны, которые освежают память игрока о сюжете при перезагрузке сохраненной игры (сохранения), элемент, который Кодзима позже будет использовать в Metal Gear Solid . Версия PlayStation для Policenauts также могла считывать карту памяти и выдавать несколько диалогов с пасхальными яйцами файл сохранения симулятора свиданий Konami Tokimeki Memorial , если присутствует - метод, который Кодзима также позже использовал в Metal Gear Solid . [ 35 ] С 1997 по 1999 год Кодзима разработал три серии драматических сериалов «Мемориал Токимеки» , которые представляли собой адаптацию « Мемориала Токимэки» в формате визуальной новеллы приключенческой игры. [ 37 ] Другие известные примеры научно-фантастических визуальных романов включают ELF 5pb от «Ю-Но» (1996) и . 's Chaos;Head (2008) и Steins;Gate (2009).

Накиге и уцугэ

[ редактировать ]

Популярные поджанры визуальных романов включают накигэ ( 泣きゲー , плачущая игра) , у которой обычно все же есть счастливый конец, и уцугэ ( 鬱ゲー , депрессивная игра) , у которой может и не быть. Жанры несколько изменчивы, и в основном они были впервые изобретены параллельно в конце 1990-х - начале 2000-х годов в работах соучредителя Key , сценариста, автора текстов и композитора Джун Маэда ; и через работы Хирохико Ёсиды [ ja ] через его дочернюю компанию Âge , особенно Kimi ga Nozomu Eien и ее преемников, особенно Muv-Luv . [ 38 ] Конечная цель накигэ и уцугэ - эмоциональная связь с персонажами посредством исследования их личностей и развития взаимоотношений через драматизм сюжетной линии игры, а также эмоциональный резонанс с игроком; Повторные прохождения с участием богатого состава персонажей создают многослойное повествование. Игры от издателя Key часто следуют похожей формуле: комедийная первая половина с трогательной романтической серединой, за которой следует трагическая разлука и, наконец (хотя и не всегда) эмоциональное воссоединение. На эту формулу повлияли, прежде всего, Хироюки Канно ( « Ю-НО: Девушка, воспевающая любовь на границе этого мира» 1996) и Листа» «К сердцу (1997), а затем она получила дальнейшее развитие в книге One: Kagayaku Kisetsu e (1998). Тактика . После One завершения команда разработчиков покинула Tactics и сформировала Key , где они разработали свою первую игру Kanon , также основанную на этой формуле. По словам Сатоши Тодоме в его книге «История игр для взрослых» , Kanon «была сильно разрекламирована [и] вызывала у геймеров нетерпение до ее выпуска. На данный момент это была только одна игра, выпущенная Key, и тем не менее [она] уже вызвала серьезный шок. вокруг индустрии И еще одна игра [. Air ], два года спустя вызвала еще больше потрясений. Air был одинаково раскручен и хорошо принят». [ 39 ]

Формула «плачущей игры» Ки, успешно использованная в One и Kanon, позже была принята другими компаниями, занимающимися визуальными романами, для создания своих собственных «плачущих игр». Примеры этого включают: Kana: Little Sister (1999) от Digital Object, серию Memories Off (с 1999 г.) от KID , DC: Da Capo (2002) от Circus , Wind: A Breath of Heart (2002) от Minori и Снег (2003) студии Mebius (подраздел Visual Art ).

Одним из самых известных визуальных романов этого поджанра стал «Key's Clannad» , написанный Дзюн Маэдой, Юичи Судзумото , а также Каем и Тойей Окано. Его история, выпущенная в 2004 году, вращалась вокруг центральной темы — ценности семьи. [ 40 ] она была признана лучшей игрой бисодзё всех времен По результатам опроса, проведенного журналом Dengeki G's Magazine, . [ 41 ] Он послужил основой для медиа-франшизы, которая была успешно адаптирована в ранобэ , манге , анимационном фильме и известном аниме-сериале .

В 2008 году несколько визуальных новелл Ки были признаны Dengeki десятью самыми слезоточивыми играми всех времен, включая Clannad на втором месте, Kanon на четвертом месте, Air на седьмом месте и Little Busters! в № 10. [ 42 ] В 2011 году несколько визуальных новелл также вошли в заняла Clannad список 20 самых слезоточивых игр всех времен по версии Famitsu: 4 -е место, Steins; Gate - 6-е, Air - 7-е, Little Busters! под № 10 и 428: Сибуя Скрэмбл под № 14. [ 43 ]

После разработки The Portopia Serial Murder Case , Chunsoft выпустила Otogiriso в 1992 году. Коичи Накамура придумал название после того, как показал свою работу над ролевыми видеоиграми Dragon Quest девушке, с которой встречался. Когда он обнаружил, что они ей не нравятся, ему предложили создать видеоигру, которую он описал как «для людей, которые раньше в игры не играли». [ 44 ] Под влиянием ранней ужасов на выживание игры Sweet Home он превратил ее в интерактивную историю на тему ужасов. Следующий релиз Chunsoft, Kamaitachi no Yoru , также стал бестселлером и оказал большое влияние.

Higurashi no Naku Koro ni ( «Когда они плачут ») — 2002 года на тему ужасов, выпущенный визуальный роман компанией 07th Expansion , созданный под влиянием поджанра «плачущие игры». Ryukishi07 из 07-го расширения упомянул в 2004 году, как на него повлияли Ки работы и Tsukihime во время планирования Higurashi no Naku Koro ni . [ 45 ] Он играл в их игры, а также в другие визуальные новеллы в качестве эталона и анализировал их, пытаясь определить, почему они так популярны. Он решил, что секрет в том, что истории начинаются с обычных, приятных дней, но затем происходит внезапное событие, заставляющее игрока плакать от шока. Он использовал аналогичную модель в качестве основы для Хигураши, но вместо того, чтобы заставить игрока плакать, Ryukishi07 хотел напугать игрока, добавив элементы ужаса. [ 46 ] Другие примеры визуальных романов на тему ужасов включают: Animamundi: Dark Alchemist , Higanbana no Saku Yoru ni , Umineko no Naku Koro ni , Ookami Kakushi , Imabikisou , Saya no Uta , Doki Doki Literature Club! и Corpse Party .

Визуальные романы в западном мире

[ редактировать ]

До 2000 года лишь немногие японские визуальные романы были переведены на другие языки. Как и в жанре визуальных новелл в целом, большинство игр, выпущенных для ПК, были эроге , за серии ныне снятой с производства AnimePlay исключением . По состоянию на 2014 год JAST USA и MangaGamer являются двумя наиболее плодовитыми издателями переведенных визуальных новелл для ПК; оба в основном выпускают эроге, но в последние годы начали выходить на рынок для всех возрастов, выпустив такие игры, как Steins;Gate и Higurashi no Naku Koro ni соответственно. Помимо официальных коммерческих переводов, существует яркая группа фанатских переводов , которая перевела на английский множество бесплатных визуальных новелл (таких как «Нарцисс» и «Настоящие воспоминания» ) и несколько коммерческих работ (таких как «Umineko no Naku Koro ni» и «Policenauts» ). Фанатские переводы японских визуальных новелл на языки, отличные от английского, такие как китайский, французский, немецкий и русский, также являются обычным явлением.

Английские переводы японских визуальных новелл на игровых консолях были редкостью до выпуска Nintendo DS , хотя некоторые игры с элементами визуальных новелл были опубликованы в западном мире и раньше, например Хидео Кодзимы Snatcher . После успеха загадочных игр для Nintendo DS, таких как Capcom от серия Ace Attorney (начавшаяся на Game Boy Advance от Cing (начавшаяся в 2006 году), Hotel Dusk в 2001 году), серия [ 47 ] и Level-5 серия « Профессор Лейтон» (начало 2007 г.), [ 48 ] Японские визуальные новеллы чаще издаются в других странах. Успех этих игр вызвал возрождение жанра приключенческих игр за пределами Японии. [ 47 ] [ 49 ] [ 50 ]

GameSpot особо отметил Phoenix Wright: Ace Attorney за возрождение жанра приключенческих игр. [ 51 ] За успехом серии Ace Attorney вскоре последовал еще больший успех из Level-5 в «Профессора Лейтона» 2007 году. С тех пор обе серии стали одними из самых продаваемых франшиз приключенческих игр: Ace Attorney было продано более 3,9 миллионов единиц по всему миру и К 2010 году профессор Лейтон продал более 9,5 миллионов единиц по всему миру. [ 48 ] Их успех привел к увеличению количества японских визуальных новелл, локализованных для выпуска за пределами Японии, в том числе: KID 's Ever 17: The Out of Infinity (2002), серия Cing's Another Code (с 2005 г.), Marvelous Entertainment от Lux-Pain . (2008), Chunsoft от « 999: Девять часов, девять человек, девять дверей» (2010) и «Призрачный трюк: Призрачный детектив» от Capcom (2010). В последние годы несколько современных западных повествовательных приключенческих игр стали сравнивать с визуальными романами, включая такие игры Telltale Games, как The Walking Dead (2012), [ 52 ] и Dontnod Entertainment от Life Is Strange (2015); Креативный директор последнего назвал визуальных романов, таких как Danganronpa (2010). влияние [ 53 ]

Кроме того, было выпущено несколько визуальных новелл, разработанных в основном на английском языке и предназначенных для англоязычной аудитории; Одним из первых коммерчески доступных примеров на основной платформе является Sprung 2004 года , а в последнее время доступность этого жанра возросла, ярким примером является Doki Doki Literature Club! и ВА-11 ЗАЛ-А . В визуальных романах основное внимание уделялось другим языкам, в том числе испанскому, французскому, русскому и китайскому, которые пользовались все большим успехом благодаря популярности этого жанра.

Список самых продаваемых визуальных романов

[ редактировать ]

Данные о продажах визуальных новелл часто недоступны; Перечисленные ниже продажи могут быть значительно устаревшими, поскольку некоторым источникам более десяти лет, а серии, подходящие для включения, могут отсутствовать. К этим спискам следует обращаться внимательно.

Бесплатные визуальные романы не фигурируют в этих списках из-за ненадежности количества скачиваний и из-за несоответствия другим спискам бестселлеров.

Серия визуальных новелл, проданная тиражом более 100 000 копий.
Ряд Дебют Создатель(и) Продажи Примечание(я)/ссылка(я)
Лучший адвокат 2001 Capcom / Шу Такуми 11,000,000 [ 54 ]
Некопа 2014 Neko Works / Саёри 6,000,000 [ 55 ]
Данганронпа 2010 Спайк (Spike Chunsoft) / Кадзутака Кодака 5,000,000 [ 56 ]
Сакура Войны ( Сакура Тайсен ) 1996 Исследования и разработки Sega CS2 / Red Entertainment 4,718,113 [ а ]
Мемориал Токимеки 1994 Конами / Кодзи Игараси 3,714,704 [ б ]
Звуковой роман 1992 Чунсофт ( Спайк Чунсофт ) 2,709,907 [ д ]
Тантей Дзингудзи Сабуро ( Джейк Хантер ) 1987 Данные Восток 2,346,841 [ и ]
Судьба 2004 Тип-Луна / Киноко Насу 2,096,148 [ г ]
Сакура 2014 Крылатое облако 1,566,022 [ ч ]
Нулевой побег 2009 Чунсофт / Котаро Учикоши 1,290,213 [ я ]
Штейнс;Ворота 2009 5пб. / Нитроплюс 1,244,545 [ Дж ]
Ранс 1989 АлисаСофт 1,159,193 [ к ]
Хигураши: Когда они плачут 2002 07-е расширение / Рюкиши07 1,109,018 [ м ]
Шинсейки Евангелион ( Евангелион Неонового Генезиса ) 1996 Sega AM2 / Сетевые системы Gainax 1,040,972 [ н ]
Пчела-Кролик 2003 возраст 800,000 [ о ]
округ Колумбия Да Капо 2002 Цирк 800,000 [ п ]
Докюсей 1992 Корпорация ЭЛФ 722,662 [ q ]
Смертельная ловушка 1984 Squaresoft / Хиронобу Сакагути 600,000 [ р ]
к сердцу 1997 Лист 584,263 [ с ]
КАНУН 1995 Хироюки Канно / C's Ware 575,873 [ т ]
Сенрен * Банка 2016 Юзусофт 500,000+ [ 82 ]
Кланнад 2004 Ки / Джун Маэда 468,278 [ в ]
Маджикой! 2009 Минато Софт [ да ] 400,000 [ v ]
Добро пожаловать в Пиа Морковь 1996 Коктейль Софт 320,696 [ В ]
Хатофул парень 2011 Компания PigeoNation Inc. / Хато Моа 317,015 [ х ]
Кидо Сэнкан Надесико ( Марсианский преемник Надезико ) 1997 Сега 284,255 [ и ]
Собирательница карт Сакура ~Сакура обращается к О-Томодачи~ 1999 РЕКА 193,745 [ 58 ]
День гнева 2007 Свет 100,000 [ 89 ]

Автономный

[ редактировать ]
Отдельные визуальные новеллы, проданные тиражом более 100 000 копий.
Заголовок Выпускать Разработчик(и) Продажи Примечание(я)/ссылка(я)
Дело о серийном убийстве в Портопии 1983 Юджи Хории / Chunsoft 700,000 [ 90 ]
Литературный клуб Доки Доки Плюс! 2017 Команда сохранена 500,000 [ 91 ]
Дигимоны выживают 2022 Хайд 500,000 [ 92 ]
ВА-11 ЗАЛ-А 2016 Сукебан Игры 500,000 [ 93 ]
Нономура Бёин но Хитобито [ джа ] ( Тайна больницы Нономура ) 1996 Корпорация ЭЛФ 400,000 [ 94 ]
Ю-НО: Девушка, воспевающая любовь на границе этого мира 1996 Хироюки Канно / ELF Corporation 380,820 [ С ]
Полицейские 1994 Хидео Кодзима / Konami 341,483 [ 58 ]
Канон 1999 Ки / Наоки Хисая 317,512 [ аа ]
Воздух 2000 Ки / Джун Маэда 308,382 [ аб ]
Цукихимэ – Кусок луны из синего стекла. 2021 Тип-Луна 240,000 [ и ]
Отель Сумерки: номер 215 2007 Цинг 213,208 [ 97 ]
Джей Би Гарольд Клуб убийств 1986 Риверхиллсофт 200,000 [ 98 ]
Монстр Пром 2018 Красивый глюк 200,000 [ 99 ]
Can Can Bunny: Премьера [ да ] 1992 Коктейль Софт / ДЕТСКИЙ 159,502 [ 73 ]
Дукоку Сошите... 1997 Данные Восток 131,085 [ 58 ]
Ведьма в Святую ночь 2022 Тип-Луна 110,000 [ объявление ]
Желание 1994 Хироюки Канно / C's Ware [ ja ] 102,187 [ 73 ]
Первый: Кагаяку Кисэцу э 1998 Тактика 100,000 [ 101 ]
Дом в Фата Моргане 2012 Новектакль 100,000 [ 102 ]

См. также

[ редактировать ]

Примечания

[ редактировать ]
  1. ^ Серия «Войны Сакуры» :
  2. ^ Мемориала Токимэки Серия :
    • 3   миллиона+ [ 60 ]
    • Август 2006–2019 гг. (Япония) – 714 703. [ 58 ]
  3. ^ См. 428: Схватка Сибуя § Прием.
  4. ^ Серия звуковых романов :
  5. ^ Тантей Дзингудзи Сабуро Серия
    • По состоянию на май 2007 г. – 2,22   миллиона [ 63 ]
    • Июль 2007–2019 гг. (Япония) – 126 841. [ 58 ]
  6. ^ См . Судьба/ночь схватки § Прием.
  7. ^ Серия Fate (Япония)
  8. ^ Сакуры Серия :
    • Агент Сакуры , Подземелье Сакуры , Сакура Геймер , Девочки-волшебницы Сакуры – 206 022
    • Другие названия – 1,36   миллиона. [ 65 ]
  9. ^ Серия Zero Escape :
    • Япония (консоли) — 90 213 [ 58 ]
    • Steam (ПК) – 1 200 000+ [ 66 ]
  10. ^ Штейнс; Серия ворот:
    • 2009–2015 (Япония) – 1   миллион+ [ 67 ]
  11. ^ Рэнса Серия :
    • Япония – 1 000 000 (Данные всех серий до Ранса 03 –Падение Лизаса–)
    • Рэнс Икс (ПК) – 159 193 (2018) [ 71 ]
  12. ^ См . « Хигураши, когда они плачут» § Прием.
  13. ^ Серия Хигураши, когда они плачут :
  14. ^ Серия Neon Genesis Evangelion (Япония)
  15. ^ « Пчела-Кролик» Серия .
  16. ^ Серия DC Da Capo :
    • Япония — 800 000 (суммарно по всем играм до Da Capo 5) [ 77 ]
  17. ^ Докюсей Серия (Япония)
  18. ^ Серия «Смертельная ловушка» :
  19. ^ Серия To Heart (Япония)
  20. ^ EVE Серия [ да ]
  21. ^ Кланнад Серия :
  22. ^ Маджикой! Серия
  23. ^ Серия Пиа Морковь (Япония)
  24. ^ Парень Хатофула :
  25. ^ Серия Кидо Сэнкан Надесико (Япония)
    • Яппари Сайго ха 'Ай га Катсу' - 138 161 ? [ 73 ]
    • «Бланк трех лет» и «Миссия» - 146 094 [ 58 ]
  26. ^ См. Ю-НО: Девушка, воспевающая любовь на границе этого мира § Прием.
  27. ^ Канон :
  28. ^ Воздух :
  29. ^ Цукимхимэ :
    • Продажи до сентября 2021 г. – 240 000+ [ 96 ]
  30. ^ Цукимхимэ :
    • Продажи за первую неделю – 110 000+ [ 100 ]
  1. ^ Лебовиц, Иосия; Клюг, Крис (2011). «Японские игры-визуальные новеллы» . Интерактивное повествование для видеоигр: ориентированный на игрока подход к созданию запоминающихся персонажей и историй . Берлингтон, Массачусетс: Focal Press . стр. 192–4. ISBN  978-0-240-81717-0 . Проверено 10 ноября 2012 г. Визуальные новеллы (или звуковые новеллы, как их иногда называют) — популярный игровой жанр в Японии.
  2. ^ Нобусигэ Нанабе (2006). «Условия культурного творчества - из теории культурного производства. Рассмотрение двух игровых «мест». Вестник Высшей школы литературы Университета Васэда. Том 1, Философия, восточная философия, психология, социология и Образование 51. hdl : 65–73 Высшая школа литературы Университета 2065/27549 : Васэда .
  3. ^ «AMN и Anime Advanced объявляют о загрузке демо-версии аниме-игр» . Hirameki International Group Inc., 8 февраля 2006 г. Проверено 1 декабря 2006 г.
  4. ^ Лебовиц, Иосия; Клюг, Крис (2011). Интерактивное повествование для видеоигр: ориентированный на игрока подход к созданию запоминающихся персонажей и историй . Берлингтон, Массачусетс: Focal Press. стр. 192–195. ISBN  978-0-240-81717-0 .
  5. ^ Перейти обратно: а б с Крис Клюг; Джозайя Лебовиц (март 2011 г.). Интерактивное повествование для видеоигр: ориентированный на игрока подход к созданию запоминающихся персонажей и историй . Берлингтон, Массачусетс: Focal Press . стр. 194–7. ISBN  978-0-240-81717-0 . Проверено 20 февраля 2012 г.
  6. ^ Выпущен первый бесплатный движок визуальных новелл , Softpedia
  7. ^ Брент Эллисон (8 июля 2008 г.). «Определение диалоговых систем» . Гамасутра . Проверено 30 марта 2011 г.
  8. ^ Эйзенбайс, Рихард (28 августа 2012 г.). «Как визуальный роман заставил меня усомниться в системе морали в играх» . Котаку . Проверено 28 августа 2012 г.
  9. ^ Эстрада, Маркус (18 декабря 2017 г.). «Обзор: Морское дно» . Хардкорный геймер . Проверено 10 сентября 2020 г. Это кинетический роман, означающий, что на протяжении всего прохождения нет никаких диалогов или выбора сюжета.
  10. ^ Перейти обратно: а б с Рэй Барнхолт. «Странный мир японских «новаторских» игр» . Архивировано из оригинала 18 октября 2012 года . Проверено 8 марта 2011 г.
  11. ^ Страх, Эд (17 марта 2008 г.). «Рубин из Гарварда о переводе эпопеи 360° Lost Odyssey на английский язык» . Развивать . Архивировано из оригинала 24 июля 2012 года . Проверено 30 января 2009 г.
  12. ^ «Войны Сакуры ~ Прощай, моя любовь ~ Интервью» . РПГеймер. 2010. Архивировано из оригинала 11 мая 2012 года . Проверено 30 марта 2011 г.
  13. ^ Джереми Пэриш (8 мая 2009 г.). «Войны Сакуры приходят в Америку, но не слишком ли поздно?» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 18 июля 2012 года . Проверено 18 мая 2011 г.
  14. ^ Перейти обратно: а б с д и Джон Щепаньяк. «Японские ретро-компьютеры: последний рубеж игр» . Хардкорные игры 101. с. 2. Архивировано из оригинала 16 февраля 2011 года . Проверено 16 марта 2011 г. Перепечатано с «Японские ретро-компьютеры: последний рубеж игр». Ретро-геймер (67). 2009. .
  15. ^ Джон Щепаньяк (февраль 2011 г.). «Портопия Рэндзоку Сацудзин Дзикен» . Ретро-геймер . Проверено 16 марта 2011 г. Перепечатано на Джон Щепаньяк. «Ретро Геймер 85» . Хардкорные игры 101 . Проверено 16 марта 2011 г. .
  16. ^ «Визуальный роман» . Визуальный роман . 7 июня 2002 г. Архивировано из оригинала 27 марта 2022 г.
  17. ^ Джон Щепаньяк. «Японские ретро-компьютеры: последний рубеж игр» . Хардкорные игры 101. с. 4 . Проверено 16 марта 2011 г. Перепечатано с «Японские ретро-компьютеры: последний рубеж игр». Ретро-геймер (67). 2009. .
  18. ^ Коммодор Уилер. «Ошибка пакета EVE» . РПГФан . Архивировано из оригинала 14 декабря 2011 года . Проверено 3 сентября 2011 г.
  19. ^ Перейти обратно: а б Сорли, Аудун (2011). «Ю-Нет» . Хардкорные игры 101 . Проверено 16 августа 2012 г.
  20. ^ Уджин Ли. «Ю-НО» . РПГФан . Архивировано из оригинала 13 августа 2011 года . Проверено 3 сентября 2011 г.
  21. ^ Сорли, Аудун (25 сентября 2012 г.). «Мемориал: композитор Рю Умэмото» . Гамасутра . Проверено 14 марта 2019 г.
  22. ^ С., Мэтт (4 октября 2019 г.). «Обзор: Ю-НО: Девушка, воспевающая любовь на границе этого мира (Nintendo Switch)» . Загружено в цифровом виде . Архивировано из оригинала 8 января 2020 года . Проверено 27 декабря 2019 г.
  23. ^ «Рецензия: Ю-НО: Девушка, воспевающая любовь на границе этого мира» . Нинтендо Лайф . 3 октября 2019 года . Проверено 27 декабря 2019 г.
  24. Radiant Historia излучает особую атмосферу Chrono Trigger. Архивировано 10 декабря 2012 г. на archive.today , 1UP.
  25. ^ Тем из вас, кто спрашивал о Radiant Historia , Destructoid
  26. Tactics Ogre: Let Us Cling Together , GamesRadar , 15 февраля 2011 г.
  27. ^ Перейти обратно: а б «428 – Величайший эксперимент в нелинейном повествовании» . Деструктоид . 17 декабря 2009 года . Проверено 27 августа 2012 г.
  28. ^ Перейти обратно: а б Пезимо, Редьярд Контретас (2007). « Азиатизация» анимации в Азии: создание идентичности цифрового контента в анимационных ландшафтах Японии и Таиланда» (PDF) . Размышления о состоянии человека: изменения, конфликты и современность – работа стипендиатов API 2004–2005 гг. (PDF) . Фонд Ниппон. стр. 124–160. Архивировано из оригинала (PDF) 4 сентября 2011 года.
  29. ^ Джонс, Мэтью Т. (декабрь 2005 г.). «Влияние телеприсутствия на передачу культуры посредством игр Бисодзё» (PDF) . Психологический журнал . 3 (3): 292–311. ISSN   1720-7525 . Архивировано (PDF) из оригинала 1 мая 2006 г.
  30. ^ Наоки Миямото (26 января 2013 г.) «Нарастание плачущих игр». Введение в исследование эротической игровой культуры Издательство Сого Кагаку ISBN .  978-4-88181-829-9 .
  31. ^ Перейти обратно: а б «Crystal Dragon – SQUARE ENIX» . Square Enix Japan , дата обращения 26 мая 2008 г. . ( перевод )
  32. ^ Даааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааа « 26 May 2008. (Translation.
  33. ^ Касавин, Грег (21 марта 2005 г.). « Все возможно»: в головах лучших рассказчиков игр» . ГеймСпот . Сети CNET . п. 2 . Проверено 15 августа 2007 г.
  34. Ретроактивно: продукция Кодзимы. Архивировано 26 июня 2016 г. в Wayback Machine , 1UP.
  35. ^ Перейти обратно: а б Курт Калата, Policenauts , Hardcore Gaming 101
  36. ^ Марк Райан Салли. «Наследие Кодзимы: мы размышляем о влиянии 20 лет Хидео Кодзимы в играх» . ИГН . Проверено 20 августа 2009 г.
  37. ^ Выступление Хидео Кодзимы , IGN
  38. ^ «Визуальные новеллы доказывают свою ценность на поле битвы повествовательных искусств» . Информационный бюллетень Джона Хопкинса . Проверено 16 ноября 2020 г.
  39. ^ Тодоме, Сатоши. «История игр для взрослых, глава 3» (на японском языке) . Проверено 22 ноября 2007 г.
  40. ^ до Кланнада (на японском языке). СофтБанк Креатив . 15 апреля 2004 г. ISBN.  4-7973-2723-5 .
  41. ^ «Журнал Dengeki G's Magazine входит в число пятидесяти игр бисёдзё» (на японском языке). ASCII-медиа работает . Архивировано из оригинала 4 июля 2008 года . Проверено 3 июня 2009 г.
  42. ^ «[Объявление результатов опроса] Есть ли какие-нибудь игры, которые тронули вас до слез?» ASCII Media Works . Архивировано 19 апреля 2012 . . года Dengeki
  43. ^ Романо, Сал (29 декабря 2011 г.). «Список 20 лучших слезоточивых игр Famitsu» . Проверено 24 февраля 2012 г.
  44. ^ Приход 2018 .
  45. ^ «Интервью Knight 07 Ronku» (на японском языке, Фауст), 24 мая 2005 г. Архивировано из оригинала 19 марта 2017 г. Проверено 2 мая 2018 г. .
  46. ^ Ryukishi07 (9 июля 2004 г.). «Суть ключа на самом деле... (Горькая улыбка)» (на японском языке). 07-е расширение . Архивировано из оригинала 14 июля 2011 года . Проверено 15 мая 2009 г. {{cite web}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  47. ^ Перейти обратно: а б Курт Калата, Snatcher , Hardcore Gaming 101
  48. ^ Перейти обратно: а б Серия Layton достигла 9,5 миллионов, Ace Attorney - 3,9 миллиона , Gamasutra
  49. Геймплей недели — два новых увлекательных приключения для DS пришлись по вкусу : The Olympian.
  50. ^ Курт Калата, Сотенга, Джейсон Уитроу, Феникс Райт , Hardcore Gaming 101
  51. ^ «Феникс Райт: Обзор адвоката Ace» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 19 сентября 2011 года . Проверено 27 июля 2010 г.
  52. ^ «Иду дальше: углубляясь в визуальные новеллы» . СШАгеймер . 3 июля 2013 г.
  53. ^ «Режиссер Life is Strange говорит о теме «идентичности» и визуальных романов» . Силиконра . 5 февраля 2015 г.
  54. ^ «Продажи игровой серии» . Связи с инвесторами . Капком . 18 июня 2022 г. Проверено 18 июня 2022 г.
  55. ^ "ВВЕДЕНИЕ" . Nekopara.com . НЕКО РАБОТАЕТ . Проверено 24 апреля 2024 г.
  56. ^ «Spike Chunsoft, Inc. приглашает вас в лагерь и на встречу выпускников и объявляет о важной вехе глобальных продаж» . Спайк Чунсофт . 19 октября 2021 г. Проверено 19 октября 2021 г.
  57. ^ Гантаят, Ануп (18 ноября 2010 г.). «Войны Сакуры» становятся браузерной игрой . Андриасанг . Архивировано из оригинала 25 декабря 2012 года . Проверено 31 января 2012 г.
  58. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т в v «Поиск игры» . Библиотека игровых данных . Фамицу . 8 декабря 2019 года . Проверено 29 декабря 2019 г.
  59. ^ [Недельный рейтинг продаж программного обеспечения TOP50] «Ryu ga Gotoku 7» продано тиражом 161 000 копий (с 13 по 19 января) . Dengeki Online (на японском языке). 23 января 2020 года. Архивировано из оригинала 25 января 2020 года . Проверено 15 февраля 2020 г.
  60. ^ Сато, Юкиёси Ике (17 мая 2006 г.). «Выпуск Tokimeki Memorial 3 запланирован на декабрь» . ГеймСпот . Проверено 30 декабря 2019 г.
  61. ^ «Оглядываясь назад на звуковой роман, жанр, который потряс индустрию» , . Netorabo (на японском языке ) . 26 июля 2006 г. Проверено 29 декабря 2019 г.
  62. ^ «Kamaitachi no Yoru 2» от Chunsoft изображает красоту в страхе. из игровой индустрии собираются вместе» Impress , 3 Watch апреля 2002 . «Создатели не г. .
  63. ^ «Последняя работа в многолетней серии, посвященной своему 20-летию, «Детектив Дзингудзи Сабуро DS » . Famitsu г. Проверено 1 января 2020 .
  64. ^ Перейти обратно: а б с «Магазин Amazon с рейтингом самых продаваемых игр бисодзё 2005 года» (на японском языке). Amazon.co.jp . Архивировано из оригинала 21 декабря 2007 года . Проверено 17 мая 2008 г.
  65. ^ «Крылатое облако» . Паровой шпион . Проверено 1 января 2020 г.
  66. ^ «Нулевой побег» . Паровой шпион . Проверено 29 ноября 2022 г.
  67. ^ Ресслер, Карен (10 декабря 2015 г.). «Игра Steins;Gate 0 продается тиражом более 100 000 копий в первый день» . Архивировано из оригинала 11 декабря 2015 года . Проверено 1 апреля 2016 г.
  68. ^ Сато (18 апреля 2018 г.). «На этой неделе продажи: Snack World предлагает новую улучшенную версию Switch» . Силиконра . Curse, Inc. Архивировано из оригинала 18 апреля 2018 года . Проверено 18 апреля 2018 г.
  69. ^ «ШТЕЙНС;ВОРОТА 0» . Паровой шпион . Проверено 29 декабря 2019 г.
  70. ^ «Еженедельный рейтинг продаж +» с такими новыми выпусками, как «STEINS;GATE ELITE» и «Xenoblade Chronicles 2: Golden Country Ela»» ( 4Gamer.net на японском языке Aetas, Inc., 26 сентября 2018 г.). Архивировано из оригинала. 26 сентября 2018 г. Проверено 27 сентября 2018 г.
  71. ^ «АлисСофт» . Проверено 30 мая 2018 г.
  72. ^ Перейти обратно: а б с «Хигураши» . Паровой шпион . Проверено 29 декабря 2019 г.
  73. ^ Перейти обратно: а б с д и ж «Японский рейтинг Sega Saturn» . Графики игр Японии . Фамицу . Архивировано из оригинала 24 сентября 2009 года . Проверено 14 июля 2009 г.
  74. ^ «Avex полностью занимается производством аниме и играми. Объявляет об одновременном глобальном выпуске новейших телевизионных аниме и игр серии Muv-Luv ( на японском языке) .
  75. ^ «Окончание Muv Luv Kickstarter» . Сеть новостей аниме . Проверено 3 ноября 2015 г.
  76. ^ Перейти обратно: а б «Рейтинг продаж Eroge за 2006 год» . Новости ПК . 25 марта 2007 г. Архивировано из оригинала 25 марта 2007 г. Проверено 30 декабря 2019 г.
  77. ^ «Объявление о выпуске сайта-тизера последней нумерованной игры из серии DC ~Da Capo~, ``DC5~Da Capo 5~» 29 , июля 2022 г.
  78. ^ «Движок ПК» . Библиотека игровых данных . Фамицу . Проверено 1 января 2020 г.
  79. ^ «Хиронобу Сакагути: «Утерянное искусство рассказывать истории» » . Блог игры (на французском языке). 4 сентября 2013 года . Проверено 29 декабря 2019 г.
  80. ^ Фуджи, Дайдзи (январь 2006 г.). «Предпринимательский выбор стратегических вариантов развития ролевых игр в Японии» (PDF) . Факультет экономики Университета Окаямы . п. 11. Архивировано из оригинала (PDF) 30 сентября 2007 года . Проверено 26 апреля 2008 г. Чтобы программно решить эту проблему, команда наняла аспиранта из Университета Кейо — одного из лучших частных университетов, расположенного в Токио и Иокогаме, — и в 1985 году была выпущена первая в Японии анимационная компьютерная игра «Will». Было выпущено сто тысяч копий Will. продан, что имело на тот момент большой коммерческий успех.
  81. ^ «ЕВА. Первая пакетная ошибка» . Игры Кадокава . Корпорация Кадокава . Архивировано из оригинала 10 ноября 2009 года . Проверено 30 декабря 2019 г.
  82. ^ Такэнака, Косуке. «Bishoujo ADV «Senren Banka» от Yuzu Soft было продано более 500 000 копий по всему миру. Монументальная игра-бисодзё, которая продолжает набирать обороты » . Дата обращения: 15 мая 2024 г.
  83. ^ «Рейтинг продаж (H-игры 2004 г.)» [Рейтинг продаж (H-игры 2004 г.) Магазин Wiki-Mania (на японском языке). Архивировано из оригинала 29 июня 2012 г. Проверено 10 февраля 2012 г. .
  84. ^ «Кланнад» . Гамстат . 10 мая 2020 года. Архивировано из оригинала 25 июня 2020 года . Проверено 14 мая 2020 г.
  85. ^ «Кланнад» . Паровой шпион . Проверено 29 декабря 2019 г.
  86. ^ «Раздайте цветную бумагу с автографами персонажей, появляющихся в «Mashin de Watashi ni Koi Shime! A»» Архивировано 7 на японском языке). ( октября 2022 года . Проверено 28 октября 2016 года .
  87. ^ «Информационный документ Famitsu Game, 2013 г., издание дополнительных данных (отдельное издание) » .
  88. ^ «DLsite English: общий рейтинг» . ДЛсайт . Проверено 1 августа 2014 г.
  89. ^ «ТЕМА: Интервью Crunchyroll с продюсером Хаттори Мичисато «Dies irae»» . Кранчиролл . 24 мая 2017 г. Архивировано из оригинала 26 мая 2017 г. . Проверено 26 мая 2017 г.
  90. ^ Геймман (6 сентября 2005 г.). "{заголовок}" Экскурсия по этапам «Дела о серийных убийствах в Портопии» . ITmedia +D Games (на японском языке). ИТмедиа. п. 1. Архивировано из оригинала 19 февраля 2013 года . Проверено 16 августа 2007 г. ( Перевод )
  91. ^ «Психологический хоррор. Литературный клуб Doki Doki Plus за две недели набирает 500 000 новых членов клуба» . Боулдер, Колорадо : Games Press. 20 июля 2021 г. Проверено 18 марта 2022 г.
  92. ^ Романо, Сал (2 декабря 2022 г.). «Поставки Digimon Survive и цифровые продажи превысили 500 000» . Гемацу . Архивировано из оригинала 28 ноября 2021 года . Проверено 2 декабря 2022 г.
  93. ^ «ВА-11 Зал-А: Киберпанк-бармен» . Паровой шпион . Проверено 30 декабря 2019 г.
  94. ^ «DMM Adult [Silkies Nonomura People] для ПК» . Hokuto . Corporation Архивировано Проверено 27 сентября 2007 г. 30 декабря 2019 г.
  95. ^ Перейти обратно: а б «Кланнад» (на японском языке). Издательство НТТ. Архивировано из оригинала 21 августа 2007 года . Проверено 16 февраля 2012 г.
  96. ^ " Tsukihime - Кусок синей стеклянной луны -" превысил 240 000 внутренних поставок и продаж загрузок!" . Твиттер . Проверено 13 декабря 2022 г.
  97. ^ «500 лучших японских игр 2007 года» . Play-Asia.com. 14 апреля 2008 г. Архивировано из оригинала 14 апреля 2008 г. Проверено 7 июля 2016 г.
  98. ^ «Манхэттенский реквием» . Магазин iTunes . 26 января 2011 года . Проверено 6 февраля 2012 года .
  99. ^ «Монстр-выпускной» . Паровой шпион . Проверено 30 декабря 2019 г.
  100. ^ «Witch on the Holy Night было продано более 110 тысяч единиц (цифровых и физических вместе взятых) по всему миру на PlayStation®4 и Nintendo Switch™» . Твиттер . Ведьма в Святую ночь - англ.
  101. ^ ONE ~To the Shining Season~ OVA ЭПИЗОД 1 в продаже . DMM.com (на японском языке). Архивировано из оригинала 24 июня 2010 года . Проверено 21 ноября 2003 г.
  102. ^ Ханада, Кейка (22 ноября 2023 г.). «Steam превышает 100 000 копий! / 100 тыс. копий в Steam!» . NOVECT pixivFANBOX . Проверено 22 ноября 2023 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: cf07da47ead936062d70d53e6a992968__1722935580
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/cf/68/cf07da47ead936062d70d53e6a992968.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Visual novel - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)