Визуальный роман
Часть серии на |
Приключенческие игры |
---|
Визуальный роман ( VN ) - это форма цифровой интерактивной фантастики . Визуальные романы часто ассоциируются со средой видеоигр , но не всегда называются как таковые. [ 1 ] Они объединяют текстовое повествование со статическими или анимированными иллюстрациями и различной степени интерактивности . Формат более редко называют новой игрой , ретрансляцией Wasei-Eigo термина Noberu Gēmu ( ノベルゲーム ) , который чаще используется на японском языке. [ 2 ]
Визуальные романы возникли и особенно распространены в Японии , где они составляли почти 70% титулов ПК , выпущенных в 2006 году. [ 3 ] На японском языке часто проводятся различие между визуальными романами (NVL, от «романа»), которые состоят в основном из повествования и имеют очень мало интерактивных элементов, и приключенческих игр (AVG или ADV, из «Приключения»), которые включают в себя проблему. Решение и другие виды игрового процесса. Это различие обычно теряется за пределами Японии, так как визуальные романы и приключенческие игры обычно называют «визуальными романами» международными поклонниками.
Визуальные романы редко производятся исключительно для выделенных консолей видеоигр , но более популярные игры иногда переносили с ПК (или аппаратного эквивалента) в такие системы, как Sega Saturn , Dreamcast , PlayStation Portable или Xbox 360 . Более известные визуальные романы также часто адаптируются в легкие романы , мангу или аниме , а иногда сменяются или дополняются видеоиграми, такими как ролевые игры или боевики, установленные в одной и той же вселенной. Рынок визуальных романов за пределами Восточной Азии невелик, хотя ряд аниме, основанных на визуальных романах, популярен среди фанатов аниме в западном мире; Примеры включают Clannad , Danganronpa , Steins; Gate и Fate/Stee Night .
Структура
[ редактировать ]Визуальные романы отличаются от других типов игр по их обычному минимальному игровому процессу. Как правило, большинство взаимодействия игроков ограничены щелчком, чтобы сохранить текст, графику и звук, как будто они поворачивали страницу (многие недавние игры предлагают «играть» или «быстрое» переключатели, которые делают это ненужным), при этом повествование Выбор по пути. Другой основной характеристикой визуальных романов является их сильный акцент на прозу, поскольку повествование в визуальных романах доставляется через текст. Эта характеристика заставляет играть в визуальные романы, похожие на чтение книги. [ 4 ]
Большинство визуальных романов имеют несколько сюжетных линий и более одного конца; Механик в этих случаях, как правило, состоит из прерывистых точек принятия решений с множественным выбором, где игрок выбирает направление, в котором можно принять игру. Например, в визуальном романе с симулятором датирования игроку предлагается выбрать разных персонажей на сегодняшний день, что, в свою очередь, приводит к другому концу. Этот стиль игрового процесса похож на интерактивную художественную литературу в реальном жизни , основанную на истории, или более короткие и менее подробные книги по игре . [ 5 ]
Некоторые визуальные романы не ограничиваются просто интерактивными фикциями, но также включают в них другие элементы. Примером такого подхода является симфонический дождь , где игрок должен сыграть какой -то музыкальный инструмент и получить хороший счет, чтобы продвинуться. Обычно такой элемент связан как сюжетное устройство в игре.
Романы, созданные фанатами, разумно популярны; Существует ряд бесплатных игровых двигателей и строительных комплектов, направленных на то, чтобы сделать их легкими для строительства, в частности, NSCRIPTER , Kirikiri и Ren'py .
Многие визуальные романы используют голосовые актеры для предоставления голосов для не игровых персонажей в игре. Часто главный герой (то есть персонаж игрока ) остается не заведенным, даже когда остальные персонажи полностью озвучены. Этот выбор предназначен для того, чтобы помочь игроку идентифицировать себя с главным героем и избежать необходимости записывать большое количество диалога, поскольку главный герой обычно имеет наибольшее количество линий из -за разветвленной природы визуальных романов.
Повествовательные ветви
[ редактировать ]
Нелинейные сюжетные линии ветвления являются общей тенденцией в визуальных романах, которые часто используют несколько разветвленных сюжетных линий для достижения нескольких различных окончаний , позволяющих нелинейной свободе выбора на этом пути, аналогично роману выбора . Очки принятия решения в визуальном романе часто представляют игроков возможность изменить ход событий во время игры, что приводит к многим различным возможным результатам. [ 6 ] [ Лучший источник необходим ] Известный пример - «Последняя награда» , где почти все действия и выбор диалога могут привести к совершенно новым путям и окончаниям. Каждый путь раскрывает только определенные аспекты общей сюжетной линии, и только после раскрытия всех возможных различных путей и результатов, посредством множественных прохождений, каждый компонент собирается вместе, чтобы сформировать последовательную, хорошо написанную историю.
Цифровая среда в визуальных романах обеспечивает значительные улучшения, такие как способность полностью изучить несколько аспектов и перспективы истории. Другим улучшением является наличие скрытых точек принятия решений, которые автоматически определяются на основе прошлых решений игрока. в Fate/Stay Night Например, , способ, которым персонаж игрока вел по отношению к не игровым персонажам в течение игры, влияет на то, как они реагируют на персонажа игрока в более поздних сценах, например, выбирают ли они помогать в жизни -или смерть ситуации. Это было бы гораздо сложнее отслеживать с помощью физических книг. Что еще более важно, визуальные романы не сталкиваются с такими же ограничениями длины, как физическая книга. Например, общее количество слов перевода фанатов английского « фаната Судьба/пребывание ночи» , принимая во внимание все пути ветвления, превышает трассы «Властелин колец» почти на 80%. Это значительное увеличение длины позволяет визуальным романам рассказывать истории так же долго и сложные, как и часто встречающиеся в традиционных романах, при этом сохраняя структуру ветвящего пути и позволяя им сосредоточиться на сложных историях со зрелыми темами и последовательными графиками таким образом, что, как это Выберите свои собственные приключенческие книги, которые не смогли сделать из -за их физических ограничений.
Многие визуальные романы часто вращаются почти полностью вокруг взаимодействия с персонажами и вариантов диалога, которые обычно включают в себя сложные диалоги разветвления и часто представляя возможные ответы игрока с словами слов, как он сказал персонаж игрока. Такие названия вращаются вокруг создания отношений, включая визуальные романы, а также симуляции знакомств , такие как Мемориал Токимеки , и некоторые ролевые видеоигры , такие как личность , часто дают выбор, которые имеют различное количество связанных «точек настроения», которые влияют Отношения персонажа игрока и будущие разговоры с не игровым персонажем. Эти игры часто показывают цикл дневного ночи с системой планирования времени, которая обеспечивает контекст и актуальность для взаимодействия с персонажами, что позволяет игрокам выбирать, когда и если взаимодействовать с определенными персонажами, что, в свою очередь, влияет на их ответы во время более поздних разговоров. [ 7 ]
Визуальные романы нередко имеют системы морали. Хорошо известным примером являются титульные дни 2005 года , анимированный визуальный роман, который Котаку описывает как выходящие далеко за рамки обычных «черно-белых систем выбора» (ссылаясь на видеоигры, такие как Mass Effect , Fallout 3 и Bioshock ), где вы »), где вы» Выберите сторону и придерживайтесь ее «оставив« обширную среднюю область между неисследованной ». Вместо этого школьные дни поощряют игроков исследовать серый, нейтральный средний способ, чтобы посмотреть более интересные «плохие» окончания, [ 8 ] Например, финал, когда персонаж умирает или главный герой не продвигается к потоку истории.
Кинетические романы
[ редактировать ]Визуальные романы с неразборчивыми участками, похожие на обычный роман или графический роман в мультимедийной форме. Хигураши, когда они плачут , альтернатива Muv-Luv и цифровая: история любви известна как кинетические романы. [ 5 ] [ 9 ] Термин был впервые использован издателем ключом для их титула Planetarian: The Reverie of Little Planet .
RPG -гибриды
[ редактировать ]Существуют ролевые видеоигры с элементами визуального романа. Хорошо известным примером на Западе является Mistwalker » « Потерянная Odyssey , RPG, которая включает в себя серию последовательностей воспоминаний в стиле визуального романа под названием «Тысяча лет мечты». [ 10 ] Эти последовательности были написаны отмеченным наградами японского писателя, Киоши Шигемацу. [ 11 ] Другим названием является Arc Works файтинговых игр серия Blazblue , которая играет в сложной фантазийной обстановке, где столетний период сбрасывается на неопределенный срок со многими переменными. Многие разветвленные сюжетные линии в режиме сюжета могут служить автономными историями, но игроки должны учитывать их вместе с историями аркадных режимов, чтобы иметь возможность полностью понять вселенную.
Другим успешным примером является Sega серия Sakura Wars , которая объединила тактические ролевые игры с элементами визуальных романов, внедряя в реальном времени систему выбора ветвления , где во время события или разговора игрок должен выбрать действие или выбор диалога внутри ограничение по времени, или не отвечать вообще в течение этого времени. Выбор игрока, или его отсутствие, влияет на отношения персонажа игрока с другими персонажами и, в свою очередь, исполнение персонажей в бою, направление сюжетной линии и окончание. Более поздние игры в серии добавили несколько вариантов, в том числе датчик действий, который можно поднять вверх или вниз в зависимости от ситуации, и датчик, которым игрок может манипулировать, используя аналоговую палку в зависимости от ситуации. [ 12 ] Успех войн в Сакуре привел к волне игр, которые сочетают в себе ролевые и визуальные элементы романа, в том числе тысячи оружия , Ривьера: Земля Обетованная и светящаяся дуга . [ 13 ]
Стиль
[ редактировать ]
Несмотря на использование стиля повествования литературы , визуальные романы развили стиль, несколько отличающийся от печатных романов. В целом, визуальные романы с большей вероятностью рассказываются у первого человека, чем в третьем, и обычно представляют события с точки зрения только одного персонажа.
В типичном визуальном романе графика содержит набор общих фонов (обычно один для каждого местоположения в игре), причем спрайты персонажей ( 立ち絵 , тахи-э ) наложены на них; Перспектива обычно является первым лицом, а главный герой остается невидимым. В определенные ключевые моменты в сюжете CG CG специальные компьютерные графики отображаются ; Это более подробные изображения, нарисованные специально для этой сцены, а не составленные из предварительно определенных элементов, которые часто используют больше кинематографических углов камеры и включают главного героя. Это событие CG, как правило, можно просматривать в любое время, когда они «разблокированы», найдя их в игре; Это обеспечивает мотивацию для воспроизведения игры и попытки принимать различные решения, поскольку обычно невозможно просмотреть все специальные события на одном прохождении.
Вплоть до 1990 -х годов большинство визуальных романов использовали Pixel Art . Это было особенно распространено в формате NEC PC-9801 , который продемонстрировал то, что считается одним из лучших пиксельных искусств в истории видеоигр , причем популярным примером является то, что в 1994 году- PolicenaUts . [ 14 ] Также были визуальные романы, в которых используются кадры живого действия или видеозаписи, такие как несколько звукозащитных игр от Chunsoft . Самым успешным примером является Machi , одна из самых знаменитых игр в Японии, где он был признан № 5 в опросе читателя Famitsu 2006 года , проведенного в лучших 100 играх всех времен. Игра напоминала телевизионную драму в прямом эфире, но позволяла игрокам исследовать множество перспектив персонажа и повлиять на результаты. Другим успешным примером является 428: Shibuya Scramble , которая получила идеальный результат 40 из 40 от журнала Famitsu . [ 10 ]
История
[ редактировать ]История визуальных романов восходит к делу о серийном убийстве в Портопии (1983). Он включал нелинейные элементы, которые включают в себя путешествие между различными областями в общепризнанном мире , системе разговоров с разветвлением диалога, в которой история развивается посредством ввода команд и получения ответов от других персонажей, а также выбор, которые определяют диалоги и порядок событий как Ну, как альтернативные результаты, хотя есть только один настоящий виновник, в то время как другие - красные селени . Он также имеет телефон, который можно использовать для набора любого номера, чтобы связаться с несколькими не игровыми символами . [ 15 ] Игра была хорошо принята в Японии за его хорошо рассказанную сюжетную линию и удивительное окончание Twist , и за то, чтобы позволить нескольким способам достижения целей. [ 14 ] Вскоре после этого в 1988 году появился Snatcher , разработанный Hideo Kojima и выпущенным для PC-8801 и MSX2 в 1988 году, в котором детектив из киберпанка охотится на серийного убийцы. [ 16 ] Еще одним более нелинейным ранним примером были зеркала , выпущенные Soft Studio Wing для компьютеров PC-8801 и FM Towns в 1990 году; Он показал разветвление повествования, множественные окончания и аудио -CD Music. [ 17 ]
Общая особенность, используемая в визуальных романах, заключается в том, что несколько главных героев дают разные взгляды на историю. Eve Burst Error (1995), разработанная Hiroyuki Kanno и Ware C, ввела уникальный поворот в системе, позволив игроку переключаться между обоими героями в любое время во время игры, вместо того, чтобы заканчивать сценарий одного героя, прежде чем играть другого. Ошибка EVE BURT Часто требует от игрока, чтобы оба главных героя сотрудничали друг с другом в разных точках в игре, причем выбор в одном сценарии влияет на другой. [ 18 ]
Важной вехой в истории визуальных романов была Yu-no: девушка, которая скандирует любовь в грани этого мира (1996), которая была разработана Хироюки Канно и является . самым известным визуальным романом ELF [ 19 ] Он показал нелинейное рассказывание историй с научно-фантастическим сюжетом, вращающимся вокруг путешествий во времени и параллельных вселенных . Игрок путешествует между параллельными мирами, используя устройство отражателя, в котором используется ограниченное количество камней, чтобы отметить определенную позицию в качестве возвращающегося место использовали камень отражателя. В игре также внедрила оригинальная система под названием System Automatic Diverge Diverge Mapping (ADMS), которая отображает экран, который игрок может проверить в любое время, чтобы увидеть направление, в котором они движутся вдоль линий разветвленных сюжетов. [ 20 ]
Ю-нет произвел революцию в индустрии визуальных романов, особенно с ее системой ADMS. [ 19 ] Аудитория вскоре начала требовать крупных сюжетных линий и музыкальных партитур аналогичного качества и амбиций на акцию Yu-no , и это ответило, найм талант. По словам Гамасутры : «Жанр стал совершенно новой ареной для молодых артистов и музыкантов еще раз, когда компании, желающие рискнуть на свежую кровь; рынок процветал с волнением и рисками, которые были взяты, и стал очагом креативность". [ 21 ] Система разветвленной временной шкалы была влиятельной, открывая «дверь для визуальных романов, чтобы стать более сложными и иметь больший диапазон повествовательных дуг, не требуя, чтобы игрок воспроизводил игру снова и снова». [ 22 ] Согласно Nintendo Life , «современный жанр визуального романа просто не существовал бы без« Yu-no » . [ 23 ] Системы разветвления временных шкал, аналогичные Yu-no, также позже появились в ролевых видеоиграх, таких как Radiant Historia (2010) [ 24 ] [ 25 ] и PSP версия Tactics Ogre (2010). [ 26 ]
Sound романы Chunsoft , такие как Machi (1998) и 428: Shibuya Scramble (2008) разработали многочинную концепцию. Они позволяют игроку чередовать перспективы нескольких или более разных персонажей, делая выбор с одним персонажем, который имеет последствия для других персонажей. [ 10 ] [ 27 ] 428 в частности, функции до 85 различных возможных окончаний. [ 27 ] Другим популярным визуальным романом с несколькими перспективами является судьба/остановка ночь (2004). [ 5 ]
Содержание и жанры
[ редактировать ]Многие визуальные романы сосредоточены на драме , особенно темах с участием романтики или семьи, но визуальные романы, посвященные научной фантастике, фантастической фантастике и фантастике ужасов, не редкость.
Dōjinshi Games (Dōjin Soft)
[ редактировать ]Dōjinshi ( Дуджинши , часто переведенный как японским самоизданных (фанатных) Doujinshi для термином является ) работ . Эти визуальные игры в стиле романа создаются как фанаты, основанные на ранее существовавших фанатах (обычно аниме и манга , а также для телешоу или даже других ранее существовавших игр и визуальных романов). Основываясь доставке персонажами или SIM OTOME -карта ; или известными как ( между двумя ) на игра , романтике
Эротическое содержание
[ редактировать ]Многие визуальные романы также квалифицируются как Eroge , аббревиатура «эротической игры». Эти игры имеют сексуально откровенные образы, к которым обращаются доступ к завершению определенных маршрутов в игре, чаще всего изображая главного героя игры, занимающийся сексом с одним из других персонажей игры. Как и другие порнографические средства массовой информации в Японии, сцены, изображающие гениталии, подвергаются цензуре в их оригинальных японских выпусках, только становясь без цензуры, только если игра лицензирована за пределами Японии со всеми художественными активами. Определенные названия Eroge получают переиздание, которые исключают явное содержание для продажи более молодой аудитории, такие как порты для консолей или портативных систем, в которых сексуально откровенный контент не допускается, а сюжетные линии, относящиеся к вышеупомянутым сексуальным сценам Другие средства массовой информации, если только эти СМИ также не носят порнографический характер, такие как аниме хентай .
Традиционно визуальные романы на основе ПК содержали рискованные сцены, даже если общий фокус не является эротичным (аналогично « обязательной сексуальной сцене » в голливудских боевиках ). Тем не менее, подавляющее большинство консольных портов не содержат материалов для взрослых, и ряд недавних игр на ПК также были предназначены на рынке All-Age; Например, все названия Key входят в цензуре версии, хотя содержание все еще может не подходить для детей, а три никогда не содержали эротическое содержание вообще. Кроме того, все названия KID составлены с учетом общей аудитории.
Тем не менее, некоторые из этих игр позже переиздаются с добавлением эротических сцен или имеют продолжение с такими. Например, маленькие бастеры! Впервые был выпущен в виде визуального романа всех возрастов, но версия с эротическими сценами под названием Little Busters! Экстаз вышел позже, и хотя Кленнад также является всеми возражами, его побочный томойо после: это прекрасная жизнь -нет.
Часто начало Eroge будет посвящено представлению персонажей и развитии отношений с ними главного героя, прежде чем главный герой сексуально взаимодействует с другими персонажами, например, кусок сахарных игр, таких как Tayutama: поцелуй в божество и вечное лето . этот. Эффект, который он оказывает на читателя,-это H-сцены (сексуальные сцены) окажет более сильное эмоциональное воздействие для двух (или, возможно, более) персонажей.
Некоторые из самых ранних японских приключенческих игр были эротическими играми Bishōjo, разработанными Koei . [ 28 ] В 1982 году они выпустили Night Life , первую коммерческую эротическую компьютерную игру . [ 14 ] Это было графическое приключение , [ 29 ] С сексуально откровенными изображениями. [ 14 ] В том же году они выпустили еще один эротический титул, Данчи Цума но-Юваку ( соблазнение жены кондоминиума ), которая была ранней приключенческой игрой с цветной графикой из-за восьмицветной палитра компьютера NEC PC-8001 . Это стало хитом, помогая Koei стать крупной компанией -разработчиком программного обеспечения. [ 28 ] Другие ныне известные компании, такие как Enix , Square и Nihon Falcom, также выпустили аналогичные эротические игры в начале 1980-х годов, прежде чем они прославились своими ролевыми видеоиграми . В то время как некоторые ранние эротические игры интегрируют эротическое содержание в вдумчивые и нюансы сюжетные линии, другие часто использовали его в качестве упрощенного средства для фетишизма, удовольствия, оказания помощи легкомысленными темами, которые стимулируют стресс или изображают нюансы сексуальности. [ 14 ] Японская игра Pai Touch! Вовлекает главного героя, получающего возможность изменить размер груди девочек, и приключения, которые следуют за тем, чтобы выбрать, какую девушку больше всего использует силу.
Другой поджанр называется «нукиге» ( 抜きゲー ) , в котором сексуальное удовлетворение игрока является основным направлением игры. [ 30 ]
научная фантастика
[ редактировать ]В 1986 году Square выпустила научную фантастическую приключенческую игру Suishō No Dragon для консоли NES . В игре было представлено несколько инноваций, включая использование анимации во многих сценах, а не на неподвижных изображениях, [ 31 ] и интерфейс, напоминающий интерфейс интерфейса с точкой и щелчкой для консоли, такой как дело о серийном убийстве портопии , но использование визуальных значков, а не текстовых, для представления различных действий. Как и в версии NES -серийного убийства в портопии , в нем был курсор, который можно было перемещать по экрану, используя D-PAD для изучения пейзажа, хотя курсор в Suishō no Dragon также использовался, чтобы нажать на значки действия. [ 31 ] [ 32 ]
Хидео Кодзима (из металлической славы) была вдохновлена делом серийного убийства в портопии, чтобы войти в индустрию видеоигр, [ 33 ] а позже продюсировал свои собственные приключенческие игры . После завершения Stealth Game металлического снаряжения , его первое графическое приключение было выпущено Konami в следующем году: Snatcher (1988), амбициозный детективный роман Cyberpunk , Graphic Adventure, который в то время высоко ценился за то, что он раздвинул границы рассказывания о видеоиграх, Кинематографические сцены и зрелый контент. [ 34 ] В нем также были представлены постсапокалиптические научно-фантастические условия, главного героя амнезии и некоторые сегменты стрелка с легким оружием . Он был оценен за его графику, саундтрек, высококачественное написание, сравнимое с новой, озвучивая актерская деятельность, сравнимая с фильмом или радио-драмой , и внутриигровой компьютерной базы данных с дополнительными документами, которые выясняют игровой мир. Версия Sega CD Snatcher приобрела в течение долгого времени была единственной главной игрой визуального романа, которая будет выпущена в Америке, где, несмотря на низкие продажи, культ . [ 35 ]
Следуя Metal Gear 2: Solid Snake , Kojima выпустил свое следующее графическое приключение, Policenauts (1994), приключение с точки зрения [ 36 ] В нем также была известная научная фантастическая обстановка, тема, вращающаяся вокруг космоса, сюжет, вдохновленный древней японской сказкой о Урасиме Таро , и некоторые случайные полным видео сцены с . Геймплей был в значительной степени похож на Snatcher , но с добавлением интерфейса с точками и щелчена и некоторыми шутера от первого лица сегментами . PolicenaUts также представила резюме, которые действуют, чтобы обновить память игрока о сюжете при перезагрузке сохраненной игры (Save), элемент Kojima позже будет использовать в Metal Gear Solid . Версия PlayStation PolicenaUts если также может прочитать карту памяти и дать несколько диалогов пасхальных яиц, присутствует файл сохранения мемориала Conami Sim Sim Tokimeki , техника Kojima также позже будет использовать в Metal Gear Solid . [ 35 ] С 1997 по 1999 год Кодзима разработал три титула «Мемориальные драматические серии Tokimeki» , которые были адаптациями Мемориала Токимеки в формате визуального романа приключенческой игры. [ 37 ] Другие известные примеры визуальных романов научной фантастики включают EFL Yu -No (1996) и 5pb. Schaos ; Head (2008) и Steins; Gate (2009).
Накиге и Утсуге
[ редактировать ]Популярные поджанры визуальных романов включают Nakige ( 泣きゲー , Prying Game) , которая до сих пор обычно имеет счастливый конец, и Utsuge ( 鬱ゲー , удручающая игра) , чего не может. Жанры несколько плавны и были в значительной степени пионеры параллельно в конце 1990-х годов по начало 2000-х годов работами ключевого соучредителя, автора сценариев, лирика и композитора Джун Маеда ; и благодаря работам Хирохико Йошиды через его аффилированную компанию , особенно Kimi Ga Nozomu Eien и ее преемники, в частности Muv-Luv . [ 38 ] Конечной целью Накиге и Утсуге является эмоциональная связь с персонажами, путем изучения их личностей и развивающихся взаимосвязей через драму сюжетной линии игры и эмоционально резонировать с игроком; Повторные прохождения через богатый состав персонажей предлагают многослойный повествование. Игры из издателя Key часто следуют подобной формуле: комедийной первой половине, с душераздирающей романтической серединой, за которым следует трагическое разделение и, наконец, (хотя и не всегда) эмоциональное воссоединение. На эту формулу влияли, прежде всего, Yu-no Hiroyuki Kanno : девушка, которая скандирует любовь в грани этого мира (1996) и Leaf's To Heart (1997) и была дополнительно разработана в одном: Kagayaku Kisetsu E (1998) Тактика . После того, как один был завершен, команда разработчиков бросила тактику, чтобы сформировать ключ , где они разработали свой первый титул Kanon , также основанный на этой формуле. По словам Сатоши Тодома в его книге «История игр для взрослых» , Канон был «сильно раскручен [и имел нетерпелив геймеров до ее выхода. Это была только одна игра, выпущенная Key до сих пор, и все же [он] уже прислал серьезные шоковые волны. Вокруг индустрии. Воздух ], два года спустя, послал еще больше ударов. Воздух был в равной степени раскручен и хорошо принят ». [ 39 ]
Формула Key «Prying Game» успешно использовалась в одном , а Канон был позже принят другими визуальными компаниями для создания собственных «кричащих игр». Примеры этого включают в себя: Кана: Маленькая Сестра (1999) от Digital Object, The Memoriers Off Series (1999 год) от Kid , DC: Da Capo (2002) Circus , Wind: Ahy of Heart (2002) от Минори и и Сноу (2003) Студия Мебиуса (под визуальным искусством ).
Одним из самых известных визуальных романов этого поджанра был Кланад Кей , написанный Джун Маедой, Юичи Сузумото и Кай и Тойя Окано. Выпущенный в 2004 году, его история вращалась вокруг центральной темы ценности иметь семью. [ 40 ] Он был признан лучшей игрой Bishōjo всех времен в опросе, проведенном Dengeki G. журналом [ 41 ] Он послужил основой для медиа -франшизы, с успешной адаптацией в легкий роман , манга , анимационный фильм и известный аниме -сериал .
были проголосованы несколько визуальных романов Ки В 2008 году в опросе Денгеки из десяти самых, вызывающих слезы игр всех времен, в том числе Кленнад под номером 2, Канон под номером 4, воздух под номером 7 и маленькие изделия! в № 10. [ 42 ] В 2011 году также было проголосовано несколько визуальных романов в опросе Famitsu в 20 самых странах , вызывающих слезоточивые игры всех времен, с Clannad в № 4, Steins; Gate в № 6, Air № 7, Little Busters! под номером 10 и 428: Шибуя пытается вмерить в № 14. [ 43 ]
Ужас
[ редактировать ]После разработки дела о серийном убийстве в портопии , Chunsoft выпустила Otogiriso в 1992 году. Коичи Накамура задумал название после того, как показала свою работу на Dragon Quest ролевых видеоиграх для девушки, с которой он встречался. Обнаружив, что она не наслаждалась ими, ему было рекомендовано сделать видеоигру, которую он назвал «для людей, которые раньше не играли в игры». [ 44 ] Под влиянием ранней ужасов игры Sweet Home , он превратил его в интерактивную историю на тему ужаса. Следующий релиз Chunsoft, Kamaitachi no Yoru , также был бестселлером и оказался бы очень влиятельным.
Higurashi no Naku Koro Ni ( когда они кричат ) был визуальным романом в 2002 году на тему ужасов к 07-м расширению , под влиянием поджанра «кричащей игры». Ryukishi07 от 07 -й экспансии, упомянутого в 2004 году, как на него повлияли Ки работы и Цукихиме во время планирования Higurashi no Naku Koro Ni . [ 45 ] Он сыграл их игры, а также другие визуальные романы, в качестве ссылки и проанализировал их, чтобы попытаться определить, почему они были так популярны. Он решил, что секрет заключается в том, что истории начнутся с обычных, приятных дней, но тогда произойдет внезапное событие, что заставило игрока плакать от шока. Он использовал аналогичную модель в качестве основы для Higurashi , но вместо того, чтобы заставлять игрока плакать, Ryukishi07 хотел напугать игрока с добавлением элементов ужасов. [ 46 ] Другие примеры визуальных романов на тему ужасов включают: Animamundi: Dark Alchemist , Higanbana no Saku yoru ni , Umineko no Naku Koro Ni , Ookami Kakushi , Imabikisou , Saya no Uta , Doki Doki Leaturature Club!, И Toopse Party .
Визуальные романы в западном мире
[ редактировать ]До 2000 года несколько японских визуальных романов были переведены на другие языки. Как и в случае с жанром визуального романа в целом, большинство названий, выпущенных для ПК, были Eroge , а Hirameki уже разработал Hirameki заметное исключение . По состоянию на 2014 год Jast USA и Mangagamer являются двумя наиболее плодотворными издателями переведенных визуальных романов для ПК; Оба в первую очередь выпускают Эроге, но в последние годы начали диверсифицироваться на рынке всех возрастов, с такими названиями, как Steins; Gate и Higurashi no Naku Koro Ni соответственно. В дополнение к официальным коммерческим переводам существует яркая сцена перевода фанатов , которая переводила множество бесплатных визуальных романов (таких как нарциссу и истинное воспоминание ) и несколько коммерческих произведений (таких как Umineko no Naku Koro Ni и Policenauts ) на английский. Перевод фанатов японских визуальных романов на языки, отличные от английского языка, таких как китайский, французский, немецкий и русский, также являются обычным явлением.
Английские переводы японских визуальных романов на консолях видеоигр были редкими до выпуска Nintendo DS , хотя некоторые игры с элементами визуальных романов были опубликованы в западном мире до этого, такие как Хидео Кодзима » « . После успеха загадочных названий для Nintendo DS, таких как Capcom серия Ace Attorney адвокатов (которая началась на Game Boy Advance Cing's Hotel Dusk (начиная с 2006 года), в 2001 году), серия [ 47 ] и серия профессора Level 5 Layton ( начиная с 2007 года), [ 48 ] Японские визуальные романы были опубликованы в других странах чаще. Успех этих игр вызвал возрождение в жанре приключений за пределами Японии. [ 47 ] [ 49 ] [ 50 ]
Gamespot приписал Феникса Райта: адвоката ACE, в частности, за оживление жанра приключений. [ 51 ] За успехом серии адвокатов ACE вскоре последовали еще больший успех 5 уровня профессора Лейтона Лейтона в 2007 году. Оба с тех пор стали одними из самых продаваемых франшиз приключений, а адвокат ACE продал более 3,9 миллиона единиц по всему миру и и и Профессор Лейтон продает более 9,5 миллионов единиц по всему миру к 2010 году. [ 48 ] Их успех привел к увеличению числа японских визуальных романов, локализованных для выпуска за пределами Японии, в том числе: Kid 's Ever 17: The Infinity (2002), серия Cing's Motion's Series (2005 год), Marvelous Entertainment от Lux-Pain (2008), Chunsoft 999 : девять часов, девять человек, девять двери Capcom (2010) и призрачный трюк : Phantom Detective (2010). В последние годы несколько современных западных повествовательных приключенческих игр провели сравнение с визуальными романами, в том числе названия игр, такие как The Walking Dead (2012), [ 52 ] И незначальная жизнь Entertainment - это странная (2015); Креативный директор последнего назвал визуальные романы, такие как Danganronpa (2010) в качестве влияния. [ 53 ]
Кроме того, были разработаны некоторые визуальные романы в основном на английском языке, и предназначенные для англоговорящей аудитории; Одним из самых ранних коммерчески доступных примеров на основной платформе является Sprung 2004 года , и в более поздние времена доступность жанра увеличилась, причем заметными примерами являются литературное клуб Doki Doki! и VA-11 Hall-A . Другие языки были в центре внимания визуальных романов, включая испанского, французского, русского и мандарина, которые добились повышенного успеха из -за популярности жанра.
Список бестселлеров визуальных романов
[ редактировать ]Данные о продажах для визуальных романов часто недоступны; Продажи, перечисленные ниже, могут быть значительно устаревшими, так как некоторым источникам более десяти лет, а серии, квалифицированные для записи, могут отсутствовать. Эти списки должны быть осторожно ссылаются.
Бесплатные визуальные романы не появляются в этих списках из-за ненадежности номеров загрузки и для согласованности с другими бестселлерами.
Ряд
[ редактировать ]Автономный
[ редактировать ]Смотрите также
[ редактировать ]- Гипертекстовая фантастика
- Список видеоигр на основе аниме или манги
- Список визуальных романов
- Движение комикс
- База данных визуальных романов
- Визуальные романы
Примечания
[ редактировать ]- ^ Серия Sakura Wars :
- До 2010 года - 4,5 миллиона [ 57 ]
- 2013–2018 - 39 687 (Япония) [ 58 ]
- Шин Сакура Тайсен (2019) - 178 426 (Япония) [ 59 ]
- ^ Мемориальная серия Токимеки :
- ^ См. 428: Шибуя схватка § Прием
- ^ Sound Roman Series:
- Otogiropo (1992) - 400 000+ [ 61 ]
- Kamaitachi no Yoru ( последний крик Банши ) - 1 941 758
- Март (1998) - 164 866 [ 58 ]
- 428: Shibuya Scramble (2008) - 203,283 [ C ]
- ^ Tantei Jingūji Saburō Series
- ^ См . Судьба/оставаться ночью § Прием
- ^ Серия Судьба (Япония)
- Судьба/ночье пребывания - 751 488 [ f ]
- Судьба/Полая атараксия - 247 474
- Судьба побочных названий ( консоли )-1 097 186 [ 58 ]
- ^ Серия сакура :
- Агент Сакура , Сакура Данженжа , Сакура Геймер , Сакура Магические Девушки - 206 022
- Другие названия - 1,36 миллиона человек [ 65 ]
- ^ Zero Escape Series:
- ^ Steins; серия Gate:
- 2009–2015 (Япония) - 1 миллион+ [ 67 ]
- Steins; Gate 0 ( PS4 ) (Япония) - 4087 (апрель 2018 г.) [ 68 ]
- Steins; Gate 0 (Steam) - 50 000+ [ 69 ]
- Steins; Gate Elite (Япония) - 30 442 [ 70 ]
- ^ Rance series:
- Япония - 1 000 000 (данные всех серий до Rance 03 - Fall of Leazas -)
- Rance X (ПК) - 159 193 (2018) [ 71 ]
- ^ См. Хигураши, когда они плачут § Прием
- ^ Higurashi, когда они плачут :
- Япония (консоли) - 908 391 [ L ]
- Steam (ПК) - 200 627+
- CH.1 - 100 000+ [ 72 ]
- Ch.2 - 28,301+ [ Цитация необходима ]
- Ch.3 - 20 000+ [ 72 ]
- Ch.4 - 12,326+ [ Цитация необходима ]
- Ch.5 и ch.6 - 40 000+ [ 72 ]
- ^ Серия евангелиона Neon Genesis (Япония)
- 1 -е впечатление и 2 -е впечатление ( Sega Saturn ) - 785,034 [ 73 ]
- Подруга стали и стальной подруги 2 - 255 938 [ 58 ]
- ^ Bee-Shorter Series
- По всему миру - 800 000 (общее совокупное серии) [ 74 ]
- Япония - 500 000 (общее количество кумулятивных серий до 2015 года) [ 75 ]
- Альтернатива MUV-LUV (ПК)-62 546 (2006) [ 76 ]
- Консоли - 72 906 [ 58 ]
- Steam (ПК) за рубежом - 5256 [ Цитация необходима ]
- ^ DC из серии Capo:
- Япония - 800 000 (общее совокупное из всех игр до DA Capo 5) [ 77 ]
- ^ Dōkyūsei Series (Япония)
- Dōkyse ( PC Engine ) - 107.594 [ 78 ]
- Sega Saturn - 615,068 [ 73 ]
- ^ Серия Death Trap :
- Смертельная ловушка - 500 000 [ 79 ]
- Воля: Смертельная ловушка II - 100 000 [ 80 ]
- ^ К сердцу серии (Япония)
- Консоли - 473 870 [ 58 ]
- К сердцу 2 x Rated (ПК) - 110 393 (2006) [ 64 ]
- ^ EVE Серия
- Ева: ошибка взрыва - 350 000 [ 81 ]
- Ева: The Lost One (Sega Saturn) - 145,071 (Япония) [ 73 ]
- Названия поздней Евы (Консоли) - 80 802 (Япония) [ 58 ]
- ^ Серия Clannad :
- КЛАННАД - 365 757+
- Хикари Мимамору Сакамичи де ( на дорожке склона холма, который легкий наблюдает ) - 28 984 [ 58 ]
- Tomoyo After: Это прекрасная жизнь (консоли) - 73 537
- ^ ! Маджои
- Япония-400 000 (общие серии продаж до маджикои A-5) [ 85 ]
- Watashi Ni Koi Shinasai! Maji de [ 86 ]
- Япония-400 000 (общие серии продаж до маджикои A-5) [ 85 ]
- ^ Серия морковки PIA (Япония)
- ^ Хэтофул Парень :
- Steam - 309 725 [ Цитация необходима ]
- DlSite English - 7,290 [ 87 ]
- ^ Киду Сенкан Сериал Nadesico (Япония)
- ^ Увидимся Yu-no: Девушка, которая скандирует любовь в грани этого мира § Прием
- ^ Канон :
- ^ Воздух :
- ^ Tsukimhime :
- Продажи до сентября 2021 года - 240 000 человек [ 97 ]
- ^ Tsukimhime :
- Продажи первой недели - 110 000+ [ 101 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Лебовиц, Иосия; Клуг, Крис (2011). «Японские визуальные романы» . Интерактивное повествование для видеоигр: ориентированный на игрока подход к созданию памятных персонажей и историй . Берлингтон, Массачусетс: Focal Press . С. 192–4. ISBN 978-0-240-81717-0 Полем Получено 10 ноября 2012 года .
Визуальные романы (или звуковые романы, как их иногда называют) являются популярным игровым жанром в Японии.
- ^ Нанабе Нобусиг (2006) . .
- ^ «Amn и Anime Advanced объявляют о аниме -игре демонстрации» . Hirameki International Group Inc. 8 февраля 2006 г. Получено 1 декабря 2006 года .
- ^ Лебовиц, Иосия; Клуг, Крис (2011). Интерактивное повествование для видеоигр: ориентированный на игрока подход к созданию памятных персонажей и историй . Берлингтон, Массачусетс: Focal Press. С. 192–195. ISBN 978-0-240-81717-0 .
- ^ Jump up to: а беременный в Крис Клуг; Джозия Лебовиц (март 2011 г.). Интерактивное повествование для видеоигр: ориентированный на игрока подход к созданию памятных персонажей и историй . Берлингтон, Массачусетс: Focal Press . С. 194–7. ISBN 978-0-240-81717-0 Полем Получено 20 февраля 2012 года .
- ^ Первый бесплатный визуальный двигатель, выпущенный , Softpedia
- ^ Брент Эллисон (8 июля 2008 г.). «Определение систем диалога» . Гамасутра . Получено 30 марта 2011 года .
- ^ Эйзенбеис, Ричард (28 августа 2012 г.). «Как визуальный роман заставил меня сомневаться в системах морали в играх» . Котаку . Получено 28 августа 2012 года .
- ^ Эстрада, Маркус (18 декабря 2017 г.). «Обзор: морское дно» . Хардкор -геймер . Получено 10 сентября 2020 года .
Это кинетический роман, означающий, что нет никакого диалога или выбора истории, чтобы сделать во время прохождения.
- ^ Jump up to: а беременный в Рэй Барнхолт. «Странный мир японского« романа » . Архивировано из оригинала 18 октября 2012 года . Получено 8 марта 2011 года .
- ^ Страх, изд (17 марта 2008 г.). «Гарвардский Рубин при переводе 360 Эпической Потерянной Одиссеи на английский» . Развивать . Архивировано из оригинала 24 июля 2012 года . Получено 30 января 2009 года .
- ^ «Сакура войны ~ Должно моя любовь ~ интервью» . Rpgamer. 2010. Архивировано из оригинала 11 мая 2012 года . Получено 30 марта 2011 года .
- ^ Джереми Приход (8 мая 2009 г.). «Сакура войны приезжают в Америку, но у меня есть слишком поздно, чтобы иметь значение?» Полем 1Up.com . Архивировано из оригинала 18 июля 2012 года . Получено 18 мая 2011 года .
- ^ Jump up to: а беременный в дюймовый и John Schzepaniak. «Ретро японские компьютеры: финальная граница Gaming» . Хардкорные игры 101. с. 2. Архивировано из оригинала 16 февраля 2011 года . Получено 16 марта 2011 года . Перепечатано из «Ретро японские компьютеры: финальная граница Gaming». Ретро -геймер (67). 2009 .
- ^ John Schzepaniak (февраль 2011 г.). «Портопия Рензоку Сатсудзин Джикен» . Ретро -геймер . Получено 16 марта 2011 года . Перепечатано в John Schzepaniak. "Retro Gamer 85" . Хардкорные игры 101 . Получено 16 марта 2011 года . Полем
- ^ "Визуальный роман" . Визуальный роман . 7 июня 2002 года. Архивировано с оригинала 27 марта 2022 года.
- ^ John Schzepaniak. «Ретро японские компьютеры: финальная граница Gaming» . Хардкорные игры 101. с. 4 Получено 16 марта 2011 года . Перепечатано из «Ретро японские компьютеры: финальная граница Gaming». Ретро -геймер (67). 2009 .
- ^ Коммодор Уилер. «EVE BURT ERROUE» . RPGFAN . Архивировано из оригинала 14 декабря 2011 года . Получено 3 сентября 2011 года .
- ^ Jump up to: а беременный Sorlie, Audun (2011). "Ю-нет" . Хардкорные игры 101 . Получено 16 августа 2012 года .
- ^ Вуджин Ли. "Ю-нет" . RPGFAN . Архивировано из оригинала 13 августа 2011 года . Получено 3 сентября 2011 года .
- ^ Сорли, Одун (25 сентября 2012 г.). «Мемориал: композитор Рю Умемото» . Гамасутра . Получено 14 марта 2019 года .
- ^ С., Мэтт (4 октября 2019 г.). «Обзор: Yu-no: Девушка, которая поет любовью в грани этого мира (Nintendo Switch)» . Цифровой скачивание . Архивировано из оригинала 8 января 2020 года . Получено 27 декабря 2019 года .
- ^ «Обзор: Yu-no: девушка, которая поет любовью в грани этого мира» . Nintendo Life . 3 октября 2019 года . Получено 27 декабря 2019 года .
- ^ Radiant Historia выделяет отчетливую хроновую атмосферу, архивируя 10 декабря 2012 года в Archive.Today , 1Up
- ^ Тем из вас, кто спросил о сияющей историей , Destructoid
- ^ Tactics Ogre: давайте цепляемся вместе , Gamesradar , 15 февраля 2011 г.
- ^ Jump up to: а беременный «428-величайший эксперимент в нелинейном рассказе истории» . Разрушитель . 17 декабря 2009 г. Получено 27 августа 2012 года .
- ^ Jump up to: а беременный Pesimo, Rudyard Contretas (2007). « Анимация азиатской» в Азии: конструкция идентификации цифрового контента в анимационных ландшафтах Японии и Таиланда » (PDF) . Размышления о человеческом состоянии: изменения, конфликт и современность - работа Fellows API 2004/2005 гг. (PDF) . Фонд Ниппона. С. 124–160. Архивировано из оригинала (PDF) 4 сентября 2011 года.
- ^ Джонс, Мэтью Т. (декабрь 2005 г.). «Влияние телеприезда на культурную передачу через игры Bishoujo» (PDF) . Психологический журнал . 3 (3): 292–311. ISSN 1720-7525 . Архивировано (PDF) из оригинала 1 мая 2006 года.
- ^ Миямото Наоки (26 января 2013 г.). Введение в исследования культуры эрогамы . 978-4-88181-829-9 .
- ^ Jump up to: а беременный Хрустальный . квадрат дракон « - »
- ^ насчет « - ? , как кеу Я Суру
- ^ Касавин, Грег (21 марта 2005 г.). « Все возможно»: В умах мастера рассказчиков игры » . Gamepot . CNET Networks . п. 2 Получено 15 августа 2007 года .
- ^ Ретроактивные: Производство Кодзимы архивировало 26 июня 2016 года в The Wayback Machine , 1Up
- ^ Jump up to: а беременный Курт Калата, Полицентенатс , Хардкорные игры 101
- ^ Марк Райан Сэлли. «Наследие Кодзимы: мы размышляем о влиянии Хидео Кодзима 20 лет в играх» . Магнитный Получено 20 августа 2009 года .
- ^ Хидео Кодзима говорит , IGN
- ^ «Среда визуального романа доказывает свою ценность на поле битвы повествовательных искусств» . News-Letter Johns Hopkins . Получено 16 ноября 2020 года .
- ^ Тодом, Сатоши. «История игр для взрослых, глава 3» (на японском языке) . Получено 22 ноября 2007 года .
- ^ Пре-Кланнад (на японском языке). Softbank Creative . 15 апреля 2004 г. ISBN 4-7973-2723-5 .
- ^ «Журнал Dengeki G Top Fifty Bishōjo Games» (на японском языке). ASCII Media Works . Архивировано из оригинала 4 июля 2008 года . Получено 3 июня 2009 года .
- ^ есть какие -либо игры, которые заставили вас » что вы были « потому , перемещены ? плакать Результаты опроса ]
- ^ Романо, Сал (29 декабря 2011 г.). «20 лучших в списке игр, вызывающих слезы» . Получено 24 февраля 2012 года .
- ^ Приход 2018 .
- ^ 07 Лонг -интервью» японском ) « Рыцарь языке в ( .
- ^ Ryukishi07 (9 июля 2004 г.). «Сущность Ки на самом деле ... (горькая улыбка)» (на японском языке). 07 -е расширение . Архивировано из оригинала 14 июля 2011 года . Получено 15 мая 2009 года .
{{cite web}}
: CS1 Maint: числовые имена: список авторов ( ссылка ) - ^ Jump up to: а беременный Письмо Курт, Snatcher , Hardcore Gaming 101
- ^ Jump up to: а беременный Серия Лейтона достигает 9,5 м, адвокат ACE 3.9M , Gamasutra
- ^ Геймплей недели - два новых приключения DS попали на место , олимпийца
- ^ Курт Калата, Сотенга, Джейсон Уитроу, Феникс Райт , Хардкорные игры 101
- ^ «Феникс Райт: обзор адвоката ACE» . Gamepot . Архивировано из оригинала 19 сентября 2011 года . Получено 27 июля 2010 года .
- ^ «Прогулка дальше: углубляться в визуальные романы» . USGAMER . 3 июля 2013 года.
- ^ «Жизнь - это странный режиссер рассказывает о теме« идентичности »и визуальных романов» . Силиконера . 5 февраля 2015 года.
- ^ "Series Series" . Отношения инвесторов . Кап . 18 июня 2022 года . Получено 18 июня 2022 года .
- ^ "ВВЕДЕНИЕ" . Nekopara.com . Неко работает . Получено 24 апреля 2024 года .
- ^ «Spike Chunsoft, Inc. приглашает вас в лагерь и воссоединение Ultimate Class, объявляет о глобальной вехе продаж» . Спайк Чунсофт . 19 октября 2021 года . Получено 19 октября 2021 года .
- ^ Гантаат, Аноп (18 ноября 2010 г.). «Сакура войны становится игрой в браузер» . Андриасанг . Архивировано из оригинала 25 декабря 2012 года . Получено 31 января 2012 года .
- ^ Jump up to: а беременный в дюймовый и фон глин час я Дж k л м не а п Q. ведущий с Т в v «Поиск игры» . Библиотека игровых данных . Фамицу . 8 декабря 2019 года . Получено 29 декабря 2019 года .
- ^ [Top 50 еженедельных продаж программного обеспечения] 161 000 копий Yakuza 7 (13-19 января) Полем Dengeki Online (на японском языке). 23 января 2020 года. Архивировано с оригинала 25 января 2020 года . Получено 15 февраля 2020 года .
- ^ Сато, Юкиёси Айк (17 мая 2006 г.). «Мемориал Токимеки 3 запланировано на декабрьский релиз» . Gamepot . Получено 30 декабря 2019 года .
- ^ был огромным хитом в отрасли . жанр , « « звуковой роман » » Посмотрите на который
- ^ «Chunsoft», Kamaitachi Night 2 »изображает красоту страшной стороны. игровой . -за вместе из пределов индустрии Создатели собираются
- ^ серии долголетия, которая отмечает 20 -летие его рождения», детектив Джингджи Сабуро DS: . в Последний выпуск Древние » « воспоминания
- ^ Jump up to: а беременный в «Amazon Store с рейтингом List для самых продаваемых игр Bishōjo 2005» (на японском языке). Amazon.co.jp . Архивировано из оригинала 21 декабря 2007 года . Получено 17 мая 2008 года .
- ^ "Крылатое облако" . Steam Spy . Получено 1 января 2020 года .
- ^ "Ноль побега" . Steam Spy . Получено 29 ноября 2022 года .
- ^ Ресслер, Карен (10 декабря 2015 г.). «Steins; Gate 0 Game продает более 100 000 экземпляров на 1 -й день» . Архивировано из оригинала 11 декабря 2015 года . Получено 1 апреля 2016 года .
- ^ Сато (18 апреля 2018 года). «На этой неделе в продажах: The Snack World обслуживает свою новую и улучшенную версию Switch» . Силиконера . Curse, Inc. Archived из оригинала 18 апреля 2018 года . Получено 18 апреля 2018 года .
- ^ "Steins; ворота 0" . Steam Spy . Получено 29 декабря 2019 года .
- ^ Steins; Gate Elite» и «Xenoblade 2: Golden Land» . новыми выпусками , « Еженедельный рейтинг продаж +» с такими как « 2018. Получено 27 сентября 2018 года .
- ^ "Alicesoft" . Получено 30 мая 2018 года .
- ^ Jump up to: а беременный в "Хигураши" . Steam Spy . Получено 29 декабря 2019 года .
- ^ Jump up to: а беременный в дюймовый и фон «Японский рейтинг Sega Saturn» . Японские игровые диаграммы . Фамицу . Архивировано с оригинала 24 сентября 2009 года . Получено 14 июля 2009 года .
- ^ AVEX Полностью внутренний будет создавать аниме и разработку игры. Объявление о глобальном расширении последнего телевизионного аниме и игр из серии Muvluv одновременно . « »
- ^ "Muv Luv Kickstarter Ending" . Аниме -новостная сеть . Получено 3 ноября 2015 года .
- ^ Jump up to: а беременный «Рейтинг продаж Eroge 2006 год» . Новости ПК . 25 марта 2007 года. Архивировано с оригинала 25 марта 2007 года . Получено 30 декабря 2019 года .
- ^ «Объявление о выпуске сайта Teaser для последнего пронумерованного названия в серии DC ~ Da Capo ~», «DC5 ~ DA CAPO 5 ~» « . PR Times (на японском языке). 29 июля 2022 года
- ^ "ПК Двигатель" . Библиотека игровых данных . Фамицу . Получено 1 января 2020 года .
- ^ «Хиронобу Сакагучи:« Потерянное искусство рассказать историю » . Gameblog (по -французски). 4 сентября 2013 года . Получено 29 декабря 2019 года .
- ^ Fujii, Daiji (январь 2006 г.). «Предпринимательский выбор стратегических вариантов в развитии RPG в Японии» (PDF) . Факультет экономики, Университет Окамы . п. 11. Архивировано из оригинала (PDF) 30 сентября 2007 года . Получено 26 апреля 2008 года .
Чтобы решить эту проблему программно, команда наняла аспирантуру из Университета Кейо - один из лучших частных университетов, расположенных в Токио и Йокогаме - и первая анимационная игра в Японии, была выпущена в 1985 году. Сто тысяч экземпляров воли были Проданный, который имел крупный коммерческий успех в то время.
- ^ «Ева 1 -й. Разрыв ошибка» . Кадокава игры . Кадокава Корпорация . Архивировано с оригинала 10 ноября 2009 года . Получено 30 декабря 2019 года .
- ^ «Рейтинг продаж (2004 H -Games)]. Wiki -Mania Store (на японском языке). Архивировано с оригинала 29 июня 2012 года. Получено 10 февраля 2012 года .
- ^ «Кланад» . Gamstat . 10 мая 2020 года. Архивировано с оригинала 25 июня 2020 года . Получено 14 мая 2020 года .
- ^ «Кланад» . Steam Spy . Получено 29 декабря 2019 года .
- ^ актеров, который появляется в« « для Серьезно автографом с ! Актерская бумага любите меня
- ^ «Famitsu Game White Paper 2013 Edition (отдельное издание) » .
- ^ «DlSite English: Total Randing» . DlSite . Получено 1 августа 2014 года .
- ^ «Функция: интервью Crunchyroll» умирает Irae «продюсер Hattori Michisato» . Хриль . 24 мая 2017 года. Архивировано с оригинала 26 мая 2017 года . Получено 26 мая 2017 года .
- ^ Геймман (6 сентября 2005 г.). "{заголовок}" Поездка по сцене "Дело о серийном убийстве в Портипии" Полем Itmedia +D игры (на японском языке). Itmedia. п. 1. Архивировано из оригинала 19 февраля 2013 года . Получено 16 августа 2007 года . ( Перевод )
- ^ . Takenaka Косуке ,
- ^ «Психологический повествование о ужасе Doki Doki Литературное клуб плюс набирает 500 000 новых членов клуба через две недели» . Боулдер, Колорадо : Games Press. 20 июля 2021 года . Получено 18 марта 2022 года .
- ^ Романо, Сал (2 декабря 2022 г.). «Digimon выживает по отправкам и цифровым продажам в лучшие 500 000» . Gematsu . Архивировано из оригинала 28 ноября 2021 года . Получено 2 декабря 2022 года .
- ^ «VA-11 Hall-A: Действие Бартендента Киберпанка» . Steam Spy . Получено 30 декабря 2019 года .
- ^ «Новости Nook - 19.08.24 - Tango Gameworks возвращается!» Полем Нукгаминг . Получено 19 августа 2024 года .
- ^ больнице Unomura . ПК DMM « » [ ] People WURSH Silky 's в
- ^ Jump up to: а беременный «Кланад» (на японском языке). NTT Publishing. Архивировано из оригинала 21 августа 2007 года . Получено 16 февраля 2012 года .
- ^ « Tsukihime -кусок синего стеклянного луны» -превысил 240 000 кумулятивных поставки на 240 000 человек и скачать продажи! » Полем Twitter Получено 13 декабря 2022 года .
- ^ «Лучшие 500 японских игр 2007 года» . Play-asia.com. 14 апреля 2008 года. Архивировано с оригинала 14 апреля 2008 года . Получено 7 июля 2016 года .
- ^ «Манхэттен -Реквием» . Магазин iTunes . 26 января 2011 года . Получено 6 февраля 2012 года .
- ^ "Monster Prom" . Steam Spy . Получено 30 декабря 2019 года .
- ^ «Ведьма в Святой ночи продала более 110 тысяч единиц (цифровые и физические комбинированные) по всему миру на PlayStation®4 и Nintendo Switch ™» . Twitter Ведьма в священную ночь - английский.
- ^ Один ~ в яркий сезон ~ ova Episode 1 в продаже Полем Dmm.com (на японском языке). Архивировано из оригинала 24 июня 2010 года . Получено 21 ноября 2003 года .
- ^ ) ноября 2023 года Кейка ( 22 Ханада , .
Внешние ссылки
[ редактировать ]