Машинима
Искусство и видеоигры |
---|
Портал видеоигр |
Машинима , первоначально «машина» ( / m ə ˈ ʃ iː n ɪ m ə , - ˈ ʃ ɪ n -/ ), представляет собой использование в реальном времени движков компьютерной графики для создания кинематографической продукции. Слово «машинима» представляет собой смесь слов «машина» и «кино» . Согласно Книге рекордов Гиннеса , машинима — это искусство создания анимационных повествовательных фильмов на основе компьютерной графики , чаще всего с использованием движков, используемых в видеоиграх . [ 1 ]
Художники, работающие с машинимой, которых иногда называют машинимистами или машиниматорами , часто являются фанатами из-за повторного использования материалов, защищенных авторским правом (см. Ниже). Machinima предлагает предоставить архив игровой производительности и доступ к внешнему виду программного и аппаратного обеспечения, которое, возможно, уже устарело или даже стало недоступным. Что касается игровых исследований , «жесты машинимы открывают доступ к историческим условиям возможностей игр и к тому, как машинима предлагает ссылки на сравнительный горизонт, который информирует, изменяет и полностью участвует в культуре видеоигр». [ 2 ] [ 3 ]
Практика использования графических движков в видеоиграх возникла из-за появления анимационного программного обеспечения в демосцене 1980-х годов , Disney Interactive Studios 1992 года от видеоигры Stunt Island и записей игрового процесса в видеоиграх- шутерах от первого лица (FPS), таких как id Software , в 1990-х годах. Doom и Quake . Первоначально эти записи документировали скоростные забеги (попытки пройти уровень как можно быстрее) и многопользовательские матчи . Добавление сюжетных линий к этим фильмам привело к созданию « фильмов Quake ». Более общий термин «машинима» , смесь машины на другие игры и программное обеспечение и кино , возник, когда эта концепция распространилась за пределы Quake серии . После этого обобщения машинима появилась в основных средствах массовой информации, включая телесериалы и рекламу.
Машинима имеет свои преимущества и недостатки по сравнению с другими стилями кинопроизводства . Его относительная простота по сравнению с традиционной покадровой анимацией ограничивает контроль и диапазон выражения. Его работа в режиме реального времени обеспечивает скорость, экономию средств и гибкость по сравнению с более высоким качеством предварительно визуализированной компьютерной анимации. Виртуальная игра менее дорога, опасна и физически ограничена, чем живая . Машиниму можно снимать, полагаясь на внутриигровой искусственный интеллект (ИИ) или управляя персонажами и камерами с помощью цифровых кукол . Сцены могут быть точно написаны по сценарию и ими можно манипулировать во время постобработки с использованием редактирования видео методов . Монтаж, специальное программное обеспечение и творческая кинематография могут устранять технические ограничения. Игровые компании предоставляют программное обеспечение для машинимы и поощряют ее, но широкое использование цифровых активов из игр, защищенных авторским правом, привело к сложным, нерешенным юридическим проблемам.
Производство машинимы может оставаться близким к своим игровым корням и включать трюки или другие изображения игрового процесса. Популярные жанры включают танцевальные видео, комедии и драмы. Альтернативно, некоторые кинематографисты пытаются расширить границы механизмов рендеринга или замаскировать исходный трехмерный контекст. Академия искусств и наук машинимы (AMAS), некоммерческая организация, занимающаяся продвижением машинимы, отмечает образцовые произведения премиями Mackie, вручаемыми на ежегодном кинофестивале машинимы. Некоторые общие кинофестивали принимают машиниму, а игровые компании, такие как Epic Games , Valve , Blizzard Entertainment и Jagex , спонсируют конкурсы с ее участием.
История
[ редактировать ]Прецедент
[ редактировать ]1980-х годов Взломщики программного обеспечения добавляли собственные последовательности вступительных титров (вступлений) к программам, защиту от копирования которых они удалили. [ 4 ] [ 5 ] Увеличение вычислительной мощности позволило создавать более сложные вступления, и демосцена сформировалась, когда фокус сместился на вступления, а не на отрывки. [ 4 ] Целью стало создание лучших 3D-демо в реальном времени с наименьшим количеством программного кода. [ 6 ] [ 4 ] Дисковое хранилище было для этого слишком медленным, поэтому графику приходилось рассчитывать на лету и без уже существовавшего игрового движка . [ 6 ] [ 4 ]
В Disney Interactive Studios , выпущенной компьютерной игре Stunt Island в 1992 году , пользователи могли инсценировать, записывать и воспроизводить трюки. Как заявил Ниче, целью игры был «не ... высокий результат, а зрелище». [ 6 ] Выпущенная в следующем году id Software от игра Doom включала возможность записи игрового процесса в виде последовательности событий, которые игровой движок мог позже воспроизводить в реальном времени. [ 7 ] Поскольку сохранялись события, а не видеокадры, полученные демо-файлы игры были небольшими и легко распространялись среди игроков. [ 7 ] Культура записи игрового процесса развилась, как назвал ее Генри Ловуд из Стэнфордского университета , «контекстом для зрителей… Результатом стала не что иное, как метаморфоза игрока в исполнителя». [ 8 ] Еще одной важной особенностью Doom было то, что он позволял игрокам создавать свои собственные модификации , карты и программное обеспечение для игры, расширяя тем самым концепцию авторства игры. [ 9 ] В машиниме существует двойной регистр жестов: оттренированные движения игрока определяют внутриигровые образы выразительного движения. [ 10 ]
Параллельно с видеоигровым подходом в сфере медиа-арта Мориса Бенаюна работа в виртуальной реальности «Туннель под Атлантикой» (1995), которую часто сравнивают с видеоиграми, представила виртуального кинорежиссера, полностью автономного интеллектуального агента, который снимает и редактировать в режиме реального времени полное видео с раскопок в Центре Помпиду в Париже и Музее современного искусства в Монреале. Полная версия фильма « В туннеле под Атлантикой» . [ 11 ] Продолжительностью 21 час, за ней в 1997 году последовал фильм « Внутри парижского туннеля Нью-Дели» (продолжительностью 13 часов). Публике были представлены лишь краткие отрывки. Сложное поведение виртуального директора Туннеля делает его важным предшественником более позднего применения в машинах на основе видеоигр. [ 12 ]
Преемник Doom 1996 года , Quake , предложил новые возможности как для игрового процесса, так и для настройки. [ 13 ] сохраняя при этом возможность записывать демо. [ 14 ] Стали популярными многопользовательские видеоигры демо-версии матчей между командами игроков ( кланами ). , записывались и изучались [ 15 ] Пол Марино , исполнительный директор AMAS, заявил, что Deathmatch , разновидность многопользовательской игры, стала более «кинематографичной». [ 14 ] Однако на данный момент они все еще документировали игровой процесс без повествования. [ 16 ]
о землетрясениях Фильмы
[ редактировать ]26 октября 1996 года известный игровой клан Рейнджеры удивил Quake сообщество своим «Дневником туриста» , первым широко известным фильмом-машинимой. [ 17 ] Этот короткий 100-секундный демонстрационный файл содержал действия и кровь многих других файлов, но в контексте краткой истории: [ 17 ] а не обычный Deathmatch. [ 15 ] Этот переход от соревнований к театру, являющийся примером преобразующего или развивающегося игрового процесса , потребовал как опыта, так и изменения игровой механики. [ 18 ] Демо-версия Ranger подчеркнула эту трансформацию, сохранив в сюжете конкретные отсылки к игровому процессу. [ 19 ]
«Дневник туриста» вдохновил на создание многих других « фильмов о землетрясении », как тогда назывались эти фильмы. [ 15 ] Вокруг них начало формироваться сообщество модификаторов игр (моддеров), художников, опытных игроков и любителей кино. [ 6 ] Работы распространялись и рецензировались на таких веб-сайтах, как The Cineplex, Psyk's Popcorn Jungle и Quake Movie Library (QML). [ 20 ] Производство поддерживалось специальным программным обеспечением для обработки демонстраций, таким как Little Movie Processing Center (LMPC) Уве Гирлича и нелинейный редактор Дэвида «crt» Райта Keygrip. [ 21 ] который позже стал известен как « Демо-файлы Adobe Premiere для Quake». [ 20 ] Clan Phantasm Среди известных фильмов были «Завет Дьявола» , [ 20 ] первый полнометражный фильм Quake ; Вендиго «Аватар» и «Blahbalicious» , за который QML присудил семь «Оскаров» Quake Movie; [ 22 ] от Clan Undead и Operation Bayshield , в которой была представлена имитация синхронизации губ. [ 23 ] и представил персонализированные цифровые активы . [ 24 ]
от id Software Выпущенный в декабре 1997 года Quake II улучшил поддержку созданных пользователем 3D-моделей. Однако без совместимого программного обеспечения для редактирования кинематографисты продолжали создавать произведения на основе оригинального Quake . К ним относятся ILL клана «Охота на квартиру» и Quake Done Quick группы «Scurge Done Slick» . [ 25 ] Демонстрационные редакторы Quake II стали доступны в 1998 году. В частности, Keygrip 2.0 представила «перекамерку», возможность корректировать расположение камеры после записи. [ 25 ] Пол Марино назвал добавление этой функции «определяющим моментом для [m]achinima». [ 25 ] Поскольку съемки Quake II теперь стали возможными, фильм Strange Company 1999 года «Эсхатон: Сумерки» стал первой работой, в которой были полностью созданы модели персонажей. [ 26 ]
Выпуск Quake III Arena от id в декабре 1999 года создал проблему для Quake . киносообщества [ 27 ] Демо-файл игры содержал информацию, необходимую для работы в компьютерной сети ; однако, чтобы предотвратить мошенничество, id предупредила о судебных исках за распространение этого формата файла. [ 27 ] Таким образом, расширять программное обеспечение для работы с Quake III было нецелесообразно . [ 27 ] В то же время новизна фильмов о Quake пошла на убыль. [ 28 ] Новые постановки появлялись реже, и, по словам Марино, сообществу нужно было «изобрести себя заново», чтобы компенсировать это развитие. [ 28 ]
Война боргов , 90-минутный анимационный фанатский фильм «Звездный путь», был создан с использованием Elite Force 2 ( вариант Quake III ) и Starfleet Command 3, в котором закадровые клипы из игр были перепрофилированы для создания нового сюжета. [ 29 ] Borg War был номинирован на две премии «Mackie» Академии искусств и наук машинимы . [ 30 ] Показ в августе 2007 года на съезде «Звездного пути» в Лас-Вегасе стал первым случаем, когда CBS / Paramount одобрила показ непародийного фанатского фильма на лицензированном съезде. [ 31 ]
Обобщение
[ редактировать ]В январе 2000 года Хью Хэнкок , основатель Strange Company, запустил новый веб-сайт machinima.com . [ 32 ] Придумано Энтони Бэйли в электронном письме Хэнкоку в мае 1998 года: [ 33 ] Этот термин представляет собой неправильно написанное словосочетание машинного кино ( machinema ), которое было предназначено для того, чтобы отделить внутриигровую съемку от конкретного движка . На новом сайте были представлены обучающие материалы, интервью, статьи и эксклюзивный выпуск фильма Quad God от Tritin Films . [ 32 ] первый фильм, созданный с помощью Quake III Arena , Quad God, также был первым фильмом, который распространялся в виде записанных видеокадров, а не инструкций для конкретной игры. [ 32 ] Это изменение изначально вызвало споры среди производителей машинимы, которые предпочитали меньший размер демонстрационных файлов. [ 34 ] Однако для просмотра демо-файлов требовалась копия игры. [ 6 ] Более доступный традиционный формат видео расширил аудиторию Quad God , и работа распространялась на компакт-дисках в комплекте с журналами. [ 34 ] Таким образом, решение id защитить код Quake III непреднамеренно заставило создателей машинимы использовать более общие решения и тем самым расширить свою аудиторию. [ 35 ] В течение нескольких лет фильмы-машинимы распространялись почти исключительно в обычных форматах видеофайлов. [ 35 ]
Машинима начала получать широкое признание. [ 36 ] Роджер Эберт обсудил это в статье в июне 2000 года и похвалил Strange Company за машинимную постановку Перси Биши Шелли сонета « Озимандиас ». [ 37 ] На фестивале альтернативных медиа Showtime Network в 2001 году машинима-фильм ILL Clan 2000 года « Едва работаю» получил награды «Лучший экспериментальный фильм» и «Лучший в SHO». Стивен Спилберг использовал Unreal Tournament для тестирования спецэффектов во время работы над своим фильмом 2001 года «Искусственный интеллект: ИИ». [ 38 ] Со временем интерес распространился и на разработчиков игр. В июле 2001 года Epic Games объявила, что ее предстоящая игра Unreal Tournament 2003 будет включать Matinee, утилиту для создания машинимы. [ 39 ] По мере роста участия кинематографисты выпускали меньше новых постановок, чтобы сосредоточиться на качестве. [ 39 ]
На конференции разработчиков игр в марте 2002 года пять создателей машинимы — Энтони Бэйли, Хью Хэнкок, Кэтрин Анна Канг , Пол Марино и Мэтью Росс — основали AMAS. [ 40 ] некоммерческая организация, занимающаяся продвижением машинимы. [ 41 ] На QuakeCon в августе новая организация провела первый кинофестиваль Machinima , который получил широкое освещение в средствах массовой информации. «Анахронокс: Фильм» Джейка Хьюза и Тома Холла получил три награды, в том числе за лучший фильм. [ 40 ] В следующем году « In the Waiting Line », спродюсированный Ghost Robot , режиссером Томми Паллоттой и анимированный Рэнди Коулом с использованием инструментов Machinimation компании Fountainhead Entertainment, стал первым музыкальным видео в жанре машинимы, вышедшим в эфир на MTV . [ 42 ] По мере совершенствования графических технологий создатели фильмов-машиним стали использовать другие видеоигры и программное обеспечение для редактирования видео потребительского уровня . [ 43 ] Используя от Bungie 2001 года игру Halo: Combat Evolved , компания Rooster Teeth Productions создала популярный комедийный сериал Red vs. Blue: The Blood Gulch Chronicles . состоялась Премьера второго сезона сериала в Линкольн-центре исполнительских искусств в 2004 году. [ 44 ]
Новейшая история
[ редактировать ]В январе 2019 года компания Machinima, Inc., которая сместила акцент с контента, основанного на машиниме, на общие темы , связанные с видеоиграми в последние годы своего существования , внезапно закрыла свои каналы на YouTube , при этом все их видео стали конфиденциальными. [ 45 ] Это произошло вскоре после того, как тогдашняя материнская компания Warner Bros. (через ее владельца, Time Warner ) была приобретена AT&T ; что привело к последующему формированию WarnerMedia . [ 46 ] [ 47 ] 1 февраля 2019 года Machinima официально объявила, что уволила 81 сотрудника и прекратила свою деятельность. [ 48 ] Компания заявила, что некоторые сотрудники были оставлены для работы в холдинговой компании AT&T Otter Media и что Рассел Аронс «помогал в переходной деятельности, пока она исследует новые возможности». [ 48 ] Закрытие привело к увольнению 81 сотрудника компании. [ 49 ]
В статье Wired UK в крахе компании обвиняется «очевидное непонимание того, чем на самом деле была машинима или что традиционные медиакомпании вообще покупали, когда покупали [сеть контента]», с возможностью появления в будущем сетей распространения машинимы такого размера. становится стройным. [ 45 ]
6 марта 2024 года генеральный директор Rooster Teeth Джордан Левин уведомил сотрудников о закрытии компании в течение следующих нескольких месяцев. В электронном письме он назвал причины закрытия, в том числе «фундаментальные изменения в поведении потребителей и монетизации на разных платформах, рекламе и патронаже», при этом сообщалось, что количество подписчиков услуги «First» Rooster Teeth упало примерно до одного. четверть своего пика, и Rooster Teeth в целом была убыточной в течение десятилетия. Тогдашняя материнская компания Warner Bros. Discovery (образовалась в результате продажи WarnerMedia от AT&T в результате слияния Reverse Morris Trust с Discovery, Inc. в 2021 году. [ 50 ] ) будет оценивать интерес к Red vs. Blue студии и другой интеллектуальной собственности (включая RWBY и Gen:Lock ). [ 51 ]
В период между Machinima Inc. и соответствующим закрытием Rooster Teeth австралийский аниматор Люк Лердвичагул получил известность благодаря своему Super Mario 64 и , основанному на Garry's Mod комедийному сериалу SMG4 . В конечном итоге вместе со своим братом Кевином он основал независимую анимационную студию Glitch Productions , продолжая работать над сериалом. [ 52 ] [ 53 ] [ 54 ]
Производство
[ редактировать ]Сравнение с кинотехникой
[ редактировать ]AMAS определяет машиниму как «производство анимационных фильмов в виртуальной трехмерной среде реального времени». [ 55 ] В других методах 3D-анимации создатели могут контролировать каждый кадр и нюанс своих персонажей, но, в свою очередь, должны учитывать такие вопросы, как ключевые кадры и промежуточные кадры . Создатели Machinima оставляют многие детали рендеринга в своей хост-среде, но, таким образом, могут унаследовать ограничения этой среды. [ 56 ] Создатель фильма Second Life Machinima Озимандиус Кинг подробно рассказал о процессе, с помощью которого художники журнала MAGE Magazine создают свои видеоролики. «Организация фотосессии аналогична организации кинопроизводства. Найдя актеров/моделей, вам нужно разведать локации, найти одежду и реквизит для моделей и написать сценарий съемки. Чем более вы организованы, тем менее время, необходимое для съемки сцены». [ 57 ] Поскольку игровая анимация сосредоточена на драматических, а не на случайных действиях, диапазон эмоций персонажей часто ограничен. Однако Келланд, Моррис и Ллойд утверждают, что небольшого диапазона эмоций часто бывает достаточно, как в успешных японских аниме-телесериалах. [ 58 ]
Еще одно отличие состоит в том, что машинима создается в реальном времени, а остальная анимация предварительно визуализируется. [ 59 ] Механизмам реального времени приходится жертвовать качеством ради скорости и использовать более простые алгоритмы и модели. [ 59 ] В анимационном фильме 2001 года « Последняя фантазия: Духи внутри» каждая прядь волос на голове персонажа была независимой; потребности реального времени, скорее всего, заставят рассматривать их как единое целое. [ 59 ] Келланд, Моррис и Ллойд утверждают, что улучшение графических технологий потребительского уровня позволит добиться большего реализма. [ 60 ] Точно так же Пол Марино связывает машиниму с растущей вычислительной мощностью, предсказанной законом Мура . [ 28 ] В кат-сценах в видеоиграх возникают проблемы, не связанные с визуальной точностью. Предварительно отрендеренные сцены могут потребовать больше места для хранения цифровых данных, ослабить приостановку недоверия за счет контраста с анимацией обычного игрового процесса в реальном времени и ограничить взаимодействие. [ 60 ]
Как и живое действие, машинима записывается в реальном времени, и реальные люди могут действовать и управлять камерой. [ 61 ] Кинематографистам часто рекомендуется следовать традиционным кинематографическим условностям. [ 62 ] [ 63 ] например, избегание широких полей зрения , чрезмерное использование замедленной съемки , [ 64 ] и ошибки в визуальной непрерывности . [ 65 ] В отличие от живого действия, машинима включает в себя менее дорогие цифровые спецэффекты и декорации , возможно, на научно-фантастическую или историческую тему. [ 61 ] Взрывы и трюки можно пробовать и повторять без денежных затрат и риска травм, а принимающая среда может допускать нереалистичные физические ограничения. [ 61 ] Эксперименты Кембриджского университета в 2002 и 2003 годах пытались использовать машиниму для воссоздания сцены из игрового фильма 1942 года «Касабланка» . [ 66 ] Съемки машинимы отличались от традиционной кинематографии тем, что экспрессия персонажей была ограничена, но движения камеры были более гибкими и импровизированными. Ницше сравнил этот эксперимент с непредсказуемой постановкой «Догмы 95» . [ 66 ]
Беркли рассматривает машиниму как «странную гибридную форму, смотрящую вперед и назад, передовую и консервативную одновременно». [ 67 ] Машинима — это цифровая среда, основанная на трехмерных компьютерных играх, но большинство работ имеют линейную повествовательную структуру . Некоторые из них, такие как «Красные против синих» и «Незнакомство» , следуют повествовательным традициям телевизионных ситуационных комедий . [ 67 ] Ниче согласен с тем, что предварительно записанные («катушечные») машинимы имеют тенденцию быть линейными и предлагают ограниченное интерактивное повествование, в то время как машинима имеет больше возможностей для исполнения вживую и при взаимодействии с аудиторией. [ 68 ] Создавая импровизационный комедийный сериал « По тропе кампании» с Ларри и Ленни Дровосеком и ток-шоу Tra5hTa1k с ILL Will , клан ILL объединил реальное и виртуальное представление, создавая произведения на сцене и взаимодействуя с живой аудиторией. [ 6 ] В другом сочетании реального и виртуального миров ток-шоу Криса Бёрка «Эта спартанская жизнь» происходит в Halo 2 . открытой многопользовательской среде [ 6 ] Там другие, играющие всерьез, могут напасть на ведущего или его собеседника. [ 6 ] Хотя другие виртуальные театральные представления проходили в чатах и многопользовательских подземельях , машинима добавляет «кинематографическую операторскую работу». [ 69 ] Раньше такие виртуальные кинематографические представления с живым взаимодействием со зрителями ограничивались исследовательскими лабораториями, оснащенными мощными компьютерами. [ 70 ]
Машинима может быть дешевле, чем другие формы кинопроизводства. Strange Company выпустила полнометражный машинимный фильм BloodSpell менее чем за 10 000 фунтов стерлингов . [ 71 ] Прежде чем использовать машиниму, Берни Бернс и Мэтт Халлум из Rooster Teeth Productions потратили 9000 долларов США на создание независимого игрового фильма. Напротив, четыре игровые консоли Xbox , использованные в фильме Red vs. Blue в 2005 году, стоили 600 долларов. [ 72 ] Низкая стоимость заставила менеджера по продукту Electronic Arts сравнить машиниму с малобюджетным независимым фильмом «Ведьма из Блэр» без необходимости использования камер и актеров. [ 72 ] Поскольку это считается низким барьером для входа , машиниму называют «демократизацией кинопроизводства». [ 73 ] Беркли сравнивает расширение участия и размытие границ между производителем и потребителем с опасениями, что авторские права на игры ограничивают коммерциализацию и рост машинимы. [ 74 ]
Для сравнения, машиностроители, использующие готовые виртуальные платформы, такие как Second Life, указали, что их продукция может быть реализована вполне успешно и вообще без затрат. Такие авторы, как голландский режиссер Шанталь Харви, продюсер сектора 48 Hour Film Project Machinima, создали более 200 фильмов, используя эту платформу. [ нужна ссылка ] Пропаганда Харви этого жанра привела к участию кинорежиссера Питера Гринуэя , который был членом жюри категории «Машинима» и выступил с программной речью во время мероприятия. [ нужна ссылка ]
Управление персонажем и камерой
[ редактировать ]Келланд, Моррис и Ллойд перечисляют четыре основных метода создания машинимы. [ 75 ] От простого до продвинутого, это: использование искусственного интеллекта игры для управления большинством действий, цифровые кукольные игры , повторная камера и точное планирование действий. [ 75 ] Несмотря на простоту производства, результаты, зависящие от ИИ, непредсказуемы, что усложняет реализацию заранее задуманного сценария фильма. [ 76 ] Например, когда Rooster Teeth создавали The Strangerhood с использованием The Sims 2 , игры, которая поощряет использование искусственного интеллекта, группе пришлось создать несколько экземпляров каждого персонажа, чтобы соответствовать разным настроениям. [ 76 ] Отдельные экземпляры выбирались в разное время для выполнения соответствующих действий. [ 76 ]
В цифровом кукольном театре создатели машинимы становятся виртуальными актерами. Каждый член экипажа управляет персонажем в режиме реального времени, как в многопользовательской игре. [ 77 ] Режиссер может использовать встроенные элементы управления камерой, если таковые имеются. [ 77 ] В противном случае видео снимается с точки зрения одного или нескольких кукловодов, которые выполняют функции операторов. [ 77 ] Кукольный театр допускает импровизацию и предлагает элементы управления, знакомые геймерам, но требует больше персонала, чем другие методы, и менее точен, чем записи по сценарию. [ 77 ] [ 78 ] Однако некоторые игры, такие как Halo серия (за исключением Halo PC и Custom Edition, в которых разрешен искусственный интеллект и пользовательские объекты и персонажи), позволяют снимать только посредством кукольного театра. [ 79 ] По словам Марино, другими недостатками являются возможность срывов при съемках в открытой многопользовательской среде и соблазн для кукловодов играть в игру всерьез, засоряя съемочную площадку кровью и трупами. [ 80 ] Однако Крис Берк намеренно ведет «Эту спартанскую жизнь» в этих непредсказуемых условиях, которые являются фундаментальными для шоу. [ 6 ] ILL Clan « Другие работы, снятые с использованием кукольного театра, - это импровизационный комедийный сериал По тропе кампании» с Ларри и Ленни Дровосеком и «Красный против синего» компании Rooster Teeth Productions . [ 81 ] При рекамминге, основанном на кукольном представлении, действия сначала записываются в формат демонстрационного файла игрового движка, а не непосредственно в виде видеокадров. [ 82 ] Не воспроизводя сцены, художники затем могут манипулировать демонстрационными файлами, добавляя камеры, настраивая время и освещение, а также изменяя окружение. [ 83 ] Этот метод ограничен несколькими механизмами и программными инструментами, которые его поддерживают. [ 84 ]
Техника, распространенная в роликах видеоигр, заключается в передаче точных указаний игровому движку . Таким образом, режиссер может работать в одиночку. [ 85 ] как это сделал Дж. Таддеус «Mindcrime» Скубис, создав почти четырехчасовую «Печать Нехары» (2000), самое продолжительное произведение машинимы того времени. [ 86 ] Однако совершенствование сценариев может занять много времени. [ 85 ] «что видишь, то и получаешь» ( WYSIWYG Если не доступно редактирование по принципу ), как в Vampire: The Masquerade – Redemption , изменения, возможно, придется проверять в дополнительных запусках, а нелинейное редактирование может быть затруднено. [ 85 ] [ 87 ] В этом отношении Келланд, Моррис и Ллойд сравнивают сценарии с покадровой анимацией. [ 85 ] Еще одним недостатком является то, что в зависимости от игры возможности сценариев могут быть ограничены или недоступны. [ 88 ] Matinee, программный инструмент для машинимы, входящий в состав Unreal Tournament 2004 , популяризировал создание сценариев в машиниме. [ 85 ]
Ограничения и решения
[ редактировать ]Когда был создан «Дневник туриста» , не существовало программного обеспечения для редактирования демонстрационных файлов в фильмы. [ 16 ] Член клана Рейнджерс Эрик «ArchV» Фаулер написал свои собственные программы для изменения положения камеры и объединения кадров из демо-файла Quake . [ 89 ] Позже появилось программное обеспечение для редактирования фильмов Quake , но сейчас широко распространено использование обычного программного обеспечения для нелинейного редактирования видео. [ 90 ] Например, Фил Саут вставил в свою работу «Нет лицензии» одиночные полностью белые рамки , чтобы усилить визуальное воздействие взрывов. [ 90 ] В пост-продакшене Red vs. Blue: The Blood Gulch Chronicles компания Rooster Teeth Productions добавила почтовый ящик с помощью Adobe Premiere Pro камеры , чтобы скрыть проекционный дисплей . [ 91 ]
Создатели машинимы использовали разные методы для обработки ограниченного выражения персонажей. Наиболее типичные способы, с помощью которых машинима любительского стиля обходит ограничения выражения, включают использование речевых пузырей, видимых над головами игроков во время разговора, опору на визуальное соответствие между голосом и внешним видом персонажа, а также поиск методов, доступных в самой игре. Garry's Mod и Source Filmmaker включают в себя возможность манипулировать персонажами и объектами в реальном времени, хотя первый полагается на надстройки сообщества, чтобы воспользоваться преимуществами определенных функций движка, а второй визуализирует сцены с использованием эффектов не в реальном времени. В серии видеоигр Halo шлемы полностью закрывают лица персонажей. Чтобы избежать путаницы, персонажи Rooster Teeth слегка двигаются во время разговора - традиция, принятая в аниме. [ 92 ] Некоторые создатели машинимы используют специальное программное обеспечение. [ 93 ] Например, компания Strange Company использует скины лица Take Over GL, чтобы добавить больше выражений лица своим персонажам, снятым в ролевой видеоигре BioWare 2002 года Neverwinter Nights . [ 93 ] Точно так же Атусса Саймон использовал «библиотеку лиц» для персонажей « Битвы при Ксерксе» . [ 94 ] Некоторое программное обеспечение, такое как Impersonator от Epic Games для Unreal Tournament 2004 и Valve Faceposer от для игр Source , было предоставлено разработчиком. [ 93 ] Другое решение — смешать элементы, не относящиеся к машиниме, как это сделала nGame, вставив нарисованных персонажей с более выразительными лицами в свой фильм 1999 года « Берлинские убийцы» . [ 95 ] Возможно, можно будет направить камеру в другое место или использовать другую творческую кинематографию или актерскую игру. [ 95 ] Например, Тристан Поуп в своем скандальном фильме « Не просто еще одна история любви» объединил творческий характер персонажей и постановку камеры с монтажом видео, чтобы намекнуть на сексуальные действия . [ 96 ]
Юридические вопросы
[ редактировать ]Создатели новых фильмов-машиним часто хотят использовать цифровые ресурсы , предоставленные играми . [ 97 ] но при этом возникают юридические проблемы. Будучи производными произведениями , их фильмы могут нарушать авторские права или находиться под контролем владельца авторских прав. [ 98 ] [ 99 ] соглашение, которое может быть осложнено отдельными правами на публикацию и лицензирование. [ 98 ] Лицензионное соглашение на программное обеспечение для The Movies предусматривает, что Activision , издатель игры, владеет «любым и всем контентом в... Game Movies, который был либо предоставлен вместе с Программой, либо иным образом стал доступен... Activision или ее лицензиарами...» [ 100 ] Некоторые игровые компании предоставляют программное обеспечение для модификации своих собственных игр, а производители машинимы часто ссылаются на добросовестное использование в качестве защиты, но этот вопрос никогда не рассматривался в суде. [ 101 ] Потенциальная проблема с этой защитой заключается в том, что многие произведения, такие как «Красный против синего» , больше сосредотачиваются на сатире , которая не так явно защищена добросовестным использованием, как пародия . [ 102 ] Беркли добавляет, что даже если художники машинимы используют свои собственные ресурсы, их работы могут быть признаны производными, если они сняты на проприетарном движке. [ 103 ] Риск, присущий защите добросовестного использования, заставил бы большинство художников машинимы просто подчиниться приказу о прекращении противоправных действий . [ 104 ] AMAS попыталась договориться о решениях с компаниями, производящими видеоигры, утверждая, что с открытым исходным кодом или по разумной цене. в неблагоприятной ситуации появится альтернатива [ 101 ] В отличие от The Movies , некоторые специализированные программы для машинимы, такие как iClone от Reallusion , имеют лицензии, которые позволяют избежать претензий на право собственности на фильмы пользователей, содержащие связанные ресурсы. [ 99 ]
Как правило, компании хотят сохранить творческий контроль над своей интеллектуальной собственностью и с осторожностью относятся к произведениям, созданным фанатами , например фанфикам . [ 103 ] Однако, поскольку машинима обеспечивает бесплатный маркетинг, они избежали реакции, требующей строгого соблюдения авторских прав. [ 105 ] В 2003 году Linden Lab получила высокую оценку за изменение условий лицензии, позволяющее пользователям сохранять право собственности на произведения, созданные в ее виртуальном мире Second Life . [ 106 ] Первоначально Rooster Teeth пытались выпустить Red vs. Blue незаметно для Halo, владельцев поскольку они боялись, что любое сообщение вынудит их закрыть проект. [ 107 ] Однако Microsoft, в то время материнская компания Bungie, связалась с группой вскоре после второго эпизода. [ 107 ] и позволил им продолжать работу без уплаты лицензионных сборов. [ 108 ]
Дело, в котором был заявлен контроль над игрой со стороны разработчиков, касалось иска Blizzard Entertainment против Not Just Another Love Story Тристана Поупа . [ 109 ] Менеджеры сообщества Blizzard поощряли пользователей публиковать видеоролики и скриншоты из игр, но зрители жаловались, что предложение Поупа о сексуальных действиях с помощью креативной камеры и позиционирования персонажей было порнографическим. [ 110 ] Ссылаясь на пользовательское лицензионное соглашение, Blizzard закрыла темы обсуждения фильма и запретила ссылки на него. [ 109 ] Хотя Поуп признал право Blizzard на некоторый контроль, его по-прежнему беспокоила цензура материалов, которые в той или иной форме уже существовали в игре. [ 111 ] Завязалась дискуссия о границах между контролем игрока MMORPG и разработчика. [ 111 ] Ловуд утверждал, что этот спор продемонстрировал, что машинима может быть средством переговоров для игроков. [ 112 ]
Майкрософт и Близзард
[ редактировать ]В августе 2007 года Microsoft выпустила Правила использования игрового контента — лицензию, предназначенную для регулирования правового статуса машинимы, основанной на ее играх, включая серию Halo . [ 113 ] Microsoft намеревалась сделать правила «гибкими», [ 114 ] и, поскольку она была односторонней , лицензия по закону не могла ограничивать права. [ 115 ] Однако художники машинимы, такие как Edgeworks Entertainment Microsoft , протестовали против запретов на расширение вымышленных вселенных (обычный компонент фанфиков) и на продажу чего-либо с сайтов, на которых размещаются производные произведения. [ 116 ] Реакцию усугубило заявление лицензии: «Если вы сделаете что-либо из этого, вы можете рассчитывать на то, что юристы Microsoft скажут вам, что вы должны немедленно прекратить распространение своих продуктов». [ 117 ]
Удивлен негативным отзывом, [ 117 ] Microsoft пересмотрела и перевыпустила лицензию после обсуждения с Хью Хэнкоком и адвокатом Electronic Frontier Foundation . [ 115 ] Правила разрешают некоммерческое использование и распространение произведений, созданных на основе игрового контента, принадлежащего Microsoft, за исключением звуковых эффектов и саундтреков. [ 118 ] Лицензия запрещает реверс-инжиниринг и использование материалов, которые являются порнографическими или иным образом «нежелательными». [ 118 ] или историю игры, При распространении производные работы, развивающие вымышленную вселенную автоматически передаются по лицензии Microsoft и ее деловым партнерам. [ 119 ] Это предотвращает юридические проблемы, если фанат и Microsoft независимо друг от друга придумывают схожие заговоры. [ 119 ]
Несколько недель спустя Blizzard Entertainment опубликовала на WorldofWarcraft.com свое «Письмо машининимателям мира» — лицензию на некоммерческое использование игрового контента. [ 120 ] Оно отличается от заявления Microsoft тем, что оно касается именно машинимы, а не общего игрового контента, разрешает использование игрового звука, если Blizzard имеет на это юридическую лицензию, требует, чтобы производные материалы соответствовали рекомендациям Совета по рейтингу развлекательного программного обеспечения по рейтингу контента для подростков, определяет некоммерческий контент. использовать по-другому и не затрагивать расширения вымышленных вселенных. [ 121 ]
Хейс заявляет, что, хотя преимущества лицензиатов ограничены, лицензии снижают доверие к добросовестному использованию машинимы. [ 122 ] В свою очередь, это признание может уменьшить обеспокоенность кинофестивалей по поводу защиты авторских прав. В более ранней аналогичной ситуации фестивали интересовались документальными фильмами до тех пор, пока не были разработаны лучшие практики для них. [ 123 ] По словам Хейса, Microsoft и Blizzard помогли себе с помощью лицензий, поскольку творения фанатов обеспечивают бесплатную рекламу и вряд ли повредят продажам. [ 124 ] Если бы вместо этого компании подали в суд за нарушение авторских прав, ответчики могли бы потребовать отвода права возражения или подразумеваемой лицензии, поскольку машинима долгое время не рассматривалась. [ 125 ] Таким образом, эти лицензии обеспечили законные права их эмитентов. [ 125 ] Хотя другие компании, такие как Electronic Arts , поощряли машиниму, они избегали ее лицензирования. [ 126 ] Из-за связанных с этим юридических сложностей они могут предпочесть недостаточно обеспечивать соблюдение авторских прав. [ 126 ] Хейс считает, что эта правовая неопределенность является неоптимальным решением и что, несмотря на ограниченность и «своеобразность», лицензии Microsoft и Blizzard приближаются к идеальному стандарту индустрии видеоигр для работы с производными произведениями. [ 127 ]
Семиотический режим
[ редактировать ]Точно так же, как машинима может быть причиной юридических споров по поводу владения авторскими правами и незаконного использования, она активно использует интертекстуальность и поднимает вопрос об авторстве . Машинима берет собственность, защищенную авторским правом (например, персонажей в игровом движке), и перепрофилирует ее, чтобы рассказать историю, но еще одна распространенная практика создания машинимы — это пересказ существующей истории с другого носителя в этом движке.
Это переприсвоение устоявшихся текстов, ресурсов и художественных свойств для того, чтобы рассказать историю или сделать заявление, является примером семиотического феномена, известного как интертекстуальность или ресемиозис. [ 6 ] Более распространенный термин для этого явления — « пародия », но не все эти интертекстуальные постановки предназначены для юмора или сатиры, о чем свидетельствует видео Few Good G-Men . Более того, до сих пор широко обсуждается аргумент о том, насколько хорошо защищена машинима под видом пародии или сатиры. Часть машинимы может зависеть от охраняемой собственности, но не обязательно делать заявления об этой собственности. [ 128 ] Поэтому правильнее называть его просто ресемиозом, потому что он берет художественное произведение и представляет его в новом виде, форме или средстве. Ресемиоз может проявляться по-разному. Создателя машинимы можно считать автором, который реструктурирует историю и/или мир, вокруг которого построен выбранный игровой движок. [ 129 ] В популярном веб-сериале Red vs. Blue большая часть сюжетной линии разворачивается на игровом движке Halo: Combat Evolved и ее последующих сиквелов. Halo: Combat Evolved уже имеет обширную сюжетную линию, но Red vs. Blue упоминает об этой сюжетной линии только один раз в первом эпизоде. [ 130 ] Даже после того, как с 2003 года в Интернете транслировалось более 200 эпизодов шоу, единственное реальное сходство, которое можно провести между Red vs. Blue и игровым миром, в котором оно происходит, - это модели персонажей, реквизит, транспортные средства и обстановка. Тем не менее, Берни Бернс и команда машинимы из Rooster Teeth создали собственную обширную сюжетную линию, используя эти игровые ресурсы.
Возможность переназначить игровой движок для съемки видео демонстрирует интертекстуальность, поскольку это очевидный пример того, что искусство является продуктом творчества через манипулирование, а не творчеством как таковым. Историк искусства Эрнст Гомбрих сравнил искусство с «манипулированием словарным запасом». [ 131 ] и это можно продемонстрировать в создании машинимы. При использовании игрового мира для создания истории на автора влияет движок. Например, поскольку многие видеоигры построены на концепции войны, значительная часть фильмов-машиним также происходит в обстановке, напоминающей войну. [ 129 ]
Интертекстуальность далее демонстрируется в машиниме не только в переприсвоении содержания, но и в художественных и коммуникативных приемах. Машинима по определению – это форма кукольного театра . [ 132 ] и, таким образом, эта новая форма цифрового кукольного театра использует вековые методы традиционного искусства. [ 133 ] Однако это также форма кинопроизводства , и в ней должны использоваться такие методы кинопроизводства, как ракурс камеры и правильное освещение. Действие некоторых машиним происходит в онлайн-среде, где участники, актеры и « кукловоды » работают вместе на расстоянии тысяч миль друг от друга. Это означает, что необходимо использовать и другие методы, рожденные в результате общения на расстоянии. Таким образом, методы и практики, которые обычно никогда не использовались бы в сочетании друг с другом при создании художественного произведения, в конечном итоге используются интертекстуально при создании машинимы.
Другой способ, которым машинима демонстрирует интертекстуальность, заключается в ее склонности к частым отсылкам к текстам, произведениям и другим средствам массовой информации, как это могли бы делать телевизионная реклама или юмористические мультфильмы, такие как «Симпсоны» . [ 134 ] Например, серия машиним « Разум Фримена» , созданная Россом Скоттом, снята путем взятия записи Скотта, играющего в игру Half Life , как это обычно делает игрок, и объединения ее с закадровым голосом (также записанным Скоттом) для имитации внутреннего монолога. обычно безмолвного главного героя Гордона Фримена . [ 135 ] Скотт изображает Фримена как язвительного, социопатического персонажа, который часто ссылается на произведения и тексты, включая научную фантастику , фильмы ужасов , боевики , американскую историю и известные романы , такие как «Моби Дик» . Эти отсылки к произведениям вне игры, часто вызванные событиями внутри игры, являются яркими примерами глубоко интертекстуальной природы машинимы.
Распространенные жанры
[ редактировать ]Нитше и Ловуд описывают два метода подхода к машиниме: начиная с видеоигры и поиска средств для выражения или документирования игрового процесса («изнутри наружу»), и начиная вне игры и используя ее просто как инструмент анимации («снаружи внутри»). "). [ 6 ] [ 136 ] Келланд, Моррис и Ллойд аналогичным образом различают работы, сохраняющие заметную связь с играми, и работы, более близкие к традиционной анимации. [ 137 ] Относящиеся к первой категории, геймплей и трюковые машины начались в 1997 году с Quake do Quick . [ 137 ] Хотя это и не первые спидраннеры , его создатели использовали внешнее программное обеспечение для управления положением камеры после записи, что, по словам Ловуда, подняло спидраннинг «от кибератлетизма до создания фильмов». [ 138 ] Каскадерские машинимы остаются популярными. Келланд, Моррис и Ллойд заявляют, что трюковые видеоролики Halo: Combat Evolved предлагают новый взгляд на игру, и сравнивают создателей машинимы Battlefield 1942 с гарлемскими путешественниками . [ 139 ] встроенные функции для редактирования видео и позиционирования камеры после записи в Halo 3 облегчат создание машин, основанных на игровом процессе. Ожидалось, что [ 140 ] MMORPG и другие виртуальные миры были запечатлены в документальных фильмах , таких как «Мисс Галактики 2004» , конкурсе красоты, который проходил в виртуальном мире « Звездных войн Галактик» . [ 141 ] Кадры были распространены на обложке августовского номера журнала PC Gamer за 2004 год . [ 141 ] Книга Дугласа Гайтона « Альва Молотова и его поиски создателя» документирует взаимодействие главного героя в Second Life . [ 142 ]
Комедия, связанная с играми, предлагает еще одну возможную точку входа для новых производителей машинимы. [ 137 ] Многие комедии-машинимы, представленные в виде пятиминутных скетчей, аналогичны интернет- флеш-анимации . [ 137 ] После работы Clan Undead 1997 года Operation Bayshield основывалась на самых ранних фильмах Quake , вводя повествовательные условности линейных медиа. [ 143 ] и комедийный скетч, напоминающий телешоу Saturday Night Live , [ 144 ] Нью-йоркский клан ILL продолжил развитие жанра машинимы посредством таких работ, как «Охота на квартиру» и «Вряд ли работаю» . [ 145 ] Красный против синего: Хроники Кровавого ущелья рассказывают о бесполезной гражданской войне на протяжении пяти сезонов и 100 эпизодов. [ 145 ] [ 146 ] Марино написал, что, хотя юмор сериала основан на видеоиграх, сильный сценарий и персонажи позволили сериалу «превзойти типичного геймера». [ 43 ] Примером комедийного фильма, ориентированного на более широкую аудиторию, является «Tum Raider» компании Strange Company , снятый для BBC в 2004 году. [ 147 ]
Машинима использовалась в музыкальных клипах, первым задокументированным примером которых является «Rebel vs. Thug» Кена Тейна 2002 года, созданный в сотрудничестве с Чаком Д. [ 148 ] Для этого Тейн использовал Quake2Max, модификацию Quake II , обеспечивающую анимацию с сел-шейдингом . [ 149 ] В следующем году Томми Паллотта поставил «В очереди» для британской группы Zero 7 . [ 150 ] Он рассказал Computer Graphics World : «Вероятно, было бы быстрее сделать фильм в 3D-анимационной программе. Но теперь мы можем повторно использовать ресурсы импровизационным способом». [ 151 ] Сцены из игры Postal 2 можно увидеть в клипе на сингл Black Eyed Peas « Where Is the Love? ». [ 152 ] На телевидении MTV показывает персонажей видеоигр в своем шоу Video Mods . [ 148 ] Среди игроков World of Warcraft танцевальные и музыкальные клипы стали популярны после того, как в игре была обнаружена танцевальная анимация. [ 153 ]
Другие используют машиниму в драме. Эти работы могут сохранять или не сохранять признаки происхождения видеоигр. [ 154 ] Unreal Tournament часто используется для научной фантастики, а Battlefield 1942 — для войны, но некоторые художники подрывают выбранный ими сеттинг игры или полностью отделяют от него свою работу. [ 155 ] В 1999 году Strange Company использовала Quake II в Eschaton: Nightfall , фильме ужасов, основанном на произведении Лавкрафта (хотя Quake I также была основана на знаниях Лавкрафта). [ 156 ] Более поздний пример — сериал Дэмиена Валентайна « Родство крови » , созданный с использованием от BioWare 2002 года компьютерной игры Neverwinter Nights и основанный на телесериале «Баффи — истребительница вампиров» . [ 156 ] Другой жанр состоит из экспериментальных работ, пытающихся раздвинуть границы игровых движков. [ 157 ] Одним из примеров является «Анна » из «Источника» — короткометражный фильм, посвященный жизненному циклу и напоминающий «Фантазию» . [ 157 ] Другие постановки идут дальше и полностью избегают трехмерного изображения. [ 157 ] Фридриха Киршнера «Турнир» и «Путешествие» намеренно нарисованы от руки, а «Fake Science» Dead on Que напоминает двухмерную восточноевропейскую модернистскую анимацию 1970-х годов. [ 157 ]
Другой производный жанр, названный machinima verite , от cinéma vérité , стремится добавить документальность и дополнительный реализм к произведению машинимы. от LM Sabo В CATACLYSM достигается стиль machinima verite за счет отображения и повторной съемки видео машинимы с помощью черно-белой ручной видеокамеры низкого разрешения для создания эффекта трясущейся камеры . другие элементы киноправды, такие как более длинные кадры, плавные переходы камеры и переходы Для завершения эффекта могут быть включены .
Некоторые использовали машиниму для политических заявлений, часто с левых точек зрения . [ 158 ] Взгляд Алекса Чана на гражданские беспорядки 2005 года во Франции , «Французская демократия» , привлек всеобщее внимание и вдохновил другие комментарии машинимы об американском и британском обществе. [ 159 ] [ 160 ] Хорватт счел книгу Туена Нгуена « Несправедливая война» 2006 года , критику войны в Ираке , похожей в ее попытке «говорить за тех, кто не может». [ 161 ] Джошуа Гаррисон подражал «политическому псевдодокументальному стилю» Чана в его «Технологической резне в Вирджинии» , спорной основанной на Halo 3 реконструкции и объяснении одноименных событий из реальной жизни . [ 162 ] Совсем недавно «Война интернет-зависимости» обратилась к интернет-цензуре в Китае с помощью World of Warcraft . [ 163 ]
Соревнования
[ редактировать ]После вручения Оскара QML Quake Movie награды, посвященные машиниме, не появлялись снова, пока AMAS не создал Mackies для своего первого кинофестиваля машинимы в 2002 году. [ 164 ] Ежегодный фестиваль стал важным событием для создателей машинимы. [ 165 ] Хо Чи Юэ, основатель маркетинговой компании AKQA , помог организовать первый фестиваль азиатского отделения AMAS в 2006 году. [ 166 ] В 2007 году AMAS поддержал первый фестиваль машинимы, проходивший в Европе. [ 167 ] В дополнение к этим небольшим церемониям Хью Хэнкок из Strange Company работал над добавлением награды за машиниму к более общему фестивале Bitfilm в 2003 году. [ 168 ] Другие общие фестивали, на которых разрешено показ машинимы, включают кинофестиваль «Сандэнс» , кинофестиваль во Флориде и кинофестиваль «Новые медиа» . [ 165 ] Международный анимационный фестиваль в Оттаве открыл категорию машинимы в 2004 году, но, сославшись на необходимость «определенного уровня мастерства», отказался присудить что-либо четырем работам в этой категории в этом году. [ 169 ]
Машинима демонстрировалась на конкурсах, спонсируемых игровыми компаниями. от Epic Games Популярный конкурс Make Something Unreal включал в себя машины, которые впечатлили организатора мероприятия Джеффа Морриса «качеством работ, которые действительно продвигают технологии и позволяют добиться того, чего Epic никогда не предполагала». [ 165 ] В декабре 2005 года Blizzard Entertainment и Xfire , ориентированная на игры , служба обмена мгновенными сообщениями , совместно спонсировали конкурс машинимы World of Warcraft . [ 170 ]
Основные выступления
[ редактировать ]Машинима появлялась на телевидении, начиная с G4 сериала Portal . [ 171 ] MTV2 Видеомоды The воссоздают музыкальные клипы, используя персонажей из видеоигр, таких как Sims 2 , BloodRayne и Tribes . [ 148 ] Blizzard Entertainment помогла включить часть », удостоенного премии «Эмми эпизода комедийного сериала « Южный парк в свою многопользовательскую ролевую онлайн-игру (MMORPG) World of Warcraft » в 2006 году . [ 172 ] Купив в сентябре 2007 года права на трансляцию Дугласа Гайетона документального фильма-машинимы «Молотов Альва и его поиски творца» , HBO стала первой телевизионной сетью, купившей произведение, полностью созданное в виртуальном мире . [ 142 ] В декабре 2008 года machinima.com подписала контракт с пятнадцатью опытными сценаристами телевизионных комедий, в том числе Патриком Верроне , Биллом Окли и Майком Роу , для создания эпизодов для сайта. [ 173 ]
Коммерческое использование машинимы возросло. [ 174 ] [ 175 ] Rooster Teeth продает DVD со своей серией Red vs. Blue и при спонсорстве Electronic Arts помогала продвигать The Sims 2 , используя игру для создания серии машиним The Strangerhood . [ 174 ] Volvo Cars спонсировала создание в 2004 году рекламного ролика Game: On , первого фильма, сочетающего машиниму и живое действие . [ 176 ] Позже Electronic Arts поручила Rooster Teeth продвигать свою Madden NFL 07 . видеоигру [ 177 ] Blockhouse TV использует машинимное программное обеспечение Moviestorm для создания образовательного DVD-сериала для дошкольников «Джек и Холли».
Разработчики игр продолжают расширять поддержку машинимы. [ 178 ] Такие продукты, как от Lionhead Studios 2005 года бизнес-симулятор The Movies , от Linden Research виртуальный мир Second Life и шутер от первого лица Halo 3 от Bungie 2007 года , поощряют создание пользовательского контента, включая программные инструменты машинимы. [ 178 ] Используя The Movies , Алекс Чан, житель Франции, не имеющий опыта кинорежиссуры, [ 179 ] Четыре дня ушло на создание «Французская демократия» короткометражного политического фильма о гражданских волнениях 2005 года во Франции . [ 180 ] Сторонние моды, такие как Garry's Mod, обычно предлагают возможность манипулировать персонажами и использовать преимущества пользовательского или перенесенного контента, что позволяет создавать такие произведения, как Counter-Strike For Kids, которые можно снимать с использованием ресурсов из нескольких игр.
В интервью журналу PC Magazine в Valve 2010 году генеральный директор и соучредитель Гейб Ньюэлл сказал, что они хотят сами снять художественный фильм по Half-Life , а не передавать его такому известному режиссеру, как Сэм Рэйми , и что их недавняя команда Короткометражки-машинимы Fortress 2 «Meet The Team» были именно этим экспериментом. [ 181 ] Два года спустя Valve выпустила свою собственную программу нелинейной машинимы Source Filmmaker .
Машинима также использовалась для музыкальных видеоклипов. Первым музыкальным видео в стиле машинимы, вышедшим в эфир на MTV, стал клип Zero 7 группы « In the Waiting Line » 2003 года, анимированный id Tech 3 . Томми Паллоттой на движке [ 182 ] Second Life Виртуальный художник Брин О создал работу для песни австралийской исполнительницы Меган Бернард «Clean Up Your Life». [ 183 ] выпущен в 2016 году. [ 184 ] Первый музыкальный клип на песню « Old Town Road » 2018 года, снятый Lil Nas X , был полностью составлен из кадров западной приключенческой игры 2018 года Red Dead Redemption 2 . [ 185 ]
См. также
[ редактировать ]- Создатель 3D-фильмов
- Компьютерная анимация
- Компьютерные изображения
- Летающий лунный клипер
- 1996 в машиниме
- 2003 в машиниме
- 2004 в машиниме
- 2005 в машиниме
- 2006 в машиниме
- 2007 в машиниме
- Overwatch и порнография
Примечания
[ редактировать ]- ^ Рекорды Книги Гиннесса (2008). Книга рекордов Гиннеса 2017, издание для геймеров . Книги рекордов Гиннесса. ISBN 978-1-910561-41-6 .
- ^ Крапп 2010 , стр. 160.
- ^ Харвуд, Трейси Г.; Грусси, Бен (2021). Пионеры машинимы: основы виртуального производства . Вернон Пресс. ISBN 978-1-64889-214-1 . Проверено 23 апреля 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д Марино 2004а , с. 5
- ^ Грин 1995 , с. 1
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к Ниче, Майкл (2007). «Завоевывая свое пространство: Машинима» . dichtung-digital.de . Архивировано из оригинала 14 августа 2014 года . Проверено 6 мая 2013 г.
- ^ Перейти обратно: а б Марино 2004а , с. 3
- ^ Лоувуд 2006 , с. 30
- ^ Лоувуд 2005 , с. 11
- ^ Крапп 2011 , стр. 93.
- ^ Бенаюн 2011 , стр. 44–49.
- ^ Бенаюн 2011 , стр. 50–54.
- ^ Лоувуд 2005 , с. 12
- ^ Перейти обратно: а б Марино 2004а , с. 4
- ^ Перейти обратно: а б с Келланд, Моррис и Ллойд 2005 , с. 28
- ^ Перейти обратно: а б Лоувуд 2006 , с. 33
- ^ Перейти обратно: а б Лоувуд 2006 , с. 32
- ^ Ловуд 2005 , стр. 13, 16
- ^ Лоувуд 2005 , с. 13
- ^ Перейти обратно: а б с Марино 2004а , с. 7
- ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005 , с. 28; Марино 2004а , стр. 101-1. 6–7
- ^ Сотрудники Machinima.com, 2001 г .; Хислип 1998
- ^ Мосс 2001
- ^ Лоувуд 2007 , с. 179
- ^ Перейти обратно: а б с Марино 2004а , с. 8
- ^ Марино 2004a , с. 9
- ^ Перейти обратно: а б с Марино 2004а , стр. 10–11
- ^ Перейти обратно: а б с Марино 2004а , с. 11
- ^ «DEUX EX MACHIMINA – ВОЙНА БОРГОВ, ДЕЛАЮЩАЯ ТРЕК КОН» . Newsarama.com. Архивировано из оригинала 29 сентября 2007 года . Проверено 24 июля 2007 г.
- ^ «Посмотрите несанкционированный анимационный художественный фильм «Звездный путь»» . Журнал «ИФ» . Архивировано из оригинала 27 сентября 2007 года . Проверено 19 июля 2007 г.
- ^ « Войны Боргов» для следующего поколения кинематографистов» . Нашуа Телеграф . Архивировано из оригинала 19 августа 2007 года . Проверено 19 июля 2007 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Марино 2004а , с. 12
- ^ Лоувуд 2007 , с. 183.
- ^ Перейти обратно: а б Келланд, Моррис и Ллойд 2005 , с. 30
- ^ Перейти обратно: а б Лоувуд 2007 , с. 184
- ^ Марино 2004a , с. 13
- ^ Эберт 2000 ; Марино 2004а , с. 13
- ^ Марино 2004a , стр. 14–15
- ^ Перейти обратно: а б Марино 2004а , с. 16
- ^ Перейти обратно: а б Марино 2004а , с. 17
- ^ Академия искусств и наук машинимы, 2007 г.
- ^ Марино 2004a , с. 18
- ^ Перейти обратно: а б Марино 2004а , с. 19
- ^ Марино 2004a , с. 23
- ^ Перейти обратно: а б Онануга, Тола (27 января 2019 г.). «Крах Machinima — суровое предупреждение создателям YouTube» . Проводная Великобритания . ISSN 1357-0978 . Проверено 3 апреля 2023 г.
- ^ Хмелевский, Дон К.; Хейс, Дейд (21 ноября 2018 г.). «Машинима, принадлежащая WarnerMedia, станет частью Otter Media компании AT&T» . Крайний срок . Архивировано из оригинала 22 ноября 2018 года . Проверено 22 ноября 2018 г.
- ^ Спенглер, Тодд (7 августа 2018 г.). «AT&T выкупает долю Chernin Group в Otter Media» . Разнообразие . Архивировано из оригинала 11 октября 2018 года . Проверено 22 ноября 2018 г.
- ^ Перейти обратно: а б Хайпс, Патрик (1 февраля 2019 г.). «Машинима закрывается, 81 сотрудник уволен» . Крайний срок . Архивировано из оригинала 30 мая 2019 года . Проверено 3 июня 2019 г.
- ^ Робертс, Сэмюэл (4 февраля 2019 г.). «Машинима закрывается, и, как сообщается, 81 человек был уволен» . ПК-геймер . Проверено 3 апреля 2023 г.
- ^ Хейс, Дейд (17 мая 2021 г.). «Дэвид Заслав и Джон Стэнки намечают планы по слиянию Discovery и WarnerMedia, обращаясь к будущему Джейсона Килара, CNN, потокового вещания» . Крайний срок Голливуд . Проверено 17 мая 2021 г.
- ^ Спенглер, Тодд (6 марта 2024 г.). «Зубы петуха закрываются спустя 21 год» . Разнообразие . Проверено 6 марта 2024 г.
- ^ Уокер, Алекс (26 июля 2019 г.). «Внутри дома Марио, который построил SMG4» . Котаку .
- ^ Асарх, Стивен (26 января 2022 г.). «Самый странный геймер на YouTube раскрывает черту, которую он никогда не переступит» . Инверсия . Проверено 31 марта 2024 г.
- ^ «СМГ4» . Глитч Продакшнс . Проверено 21 апреля 2024 г.
- ^ Марино 2004a , с. 1
- ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005 , стр. 19–20.
- ^ «Журнал МАГЕ» . Проверено 24 сентября 2015 г.
- ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005 , стр. 78–79.
- ^ Перейти обратно: а б с Келланд, Моррис и Ллойд 2005 , с. 24
- ^ Перейти обратно: а б Келланд, Моррис и Ллойд 2005 , с. 27
- ^ Перейти обратно: а б с Келланд, Моррис и Ллойд 2005 , с. 22
- ^ МакМахан 2005 , стр. 36–37; Марино 2004а , стр. 347–348, 362.
- ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005 , стр. 142–143.
- ^ МакМахан 2005 , с. 37
- ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005 , стр. 142
- ^ Перейти обратно: а б Ниче 2009 , стр. 114–115.
- ^ Перейти обратно: а б Беркли 2006 , с. 67
- ^ Ниче 2005 , стр. 223–224.
- ^ Ниче 2005 , с. 214
- ^ Ниче 2005 , стр. 224–225.
- ^ Цена 2007 г.
- ^ Перейти обратно: а б Томпсон 2005 , с. 2
- ^ Томпсон 2005 , с. 2; Мэтлак и Гровер, 2005 г.
- ^ Беркли 2006 , стр. 68–70.
- ^ Перейти обратно: а б Келланд, Моррис и Ллойд 2005 , с. 80
- ^ Перейти обратно: а б с Келланд, Моррис и Ллойд 2005 , с. 82
- ^ Перейти обратно: а б с д Келланд, Моррис и Ллойд 2005 , с. 87
- ^ Марино 2004a , с. 349
- ^ Ниче 2009 , с. 113
- ^ Марино 2004a , с. 351
- ^ Ниче 2009 , с. 114
- ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005 , стр. 90
- ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005 , стр. 90–91.
- ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005 , стр. 91
- ^ Перейти обратно: а б с д и Келланд, Моррис и Ллойд 2005 , с. 94
- ^ Закон 2000 г .; Скубис 2000
- ^ Хэнкок 2000 , с. 1
- ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005 , стр. 129
- ^ Ловуд 2006 , с. 33; Ву нд
- ^ Перейти обратно: а б Келланд, Моррис и Ллойд 2005 , с. 114
- ^ Молтенбри 2005 г.
- ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005 , стр. 131
- ^ Перейти обратно: а б с Келланд, Моррис и Ллойд 2005 , с. 78
- ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005 , стр. 79
- ^ Перейти обратно: а б Келланд, Моррис и Ллойд 2005 , с. 130
- ^ Лоувуд 2007 , с. 188
- ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005 , стр. 96
- ^ Перейти обратно: а б Келланд, Моррис и Ллойд 2005 , с. 98
- ^ Перейти обратно: а б Варни 2007 , с. 2
- ^ Цитируется по Varney 2007 , с. 2
- ^ Перейти обратно: а б Келланд, Моррис и Ллойд, 2005 , стр. 98–99.
- ^ Сандер 2006 , с. 309
- ^ Перейти обратно: а б Беркли 2006 , с. 69
- ^ Хейс 2008 , с. 569
- ^ Хейс 2008 , стр. 569, 582.
- ^ Маркус 2008 , с. 80
- ^ Перейти обратно: а б Келланд, Моррис и Ллойд 2005 , с. 99; Конов 2005 , с. 2
- ^ Томпсон 2005 , с. 3
- ^ Перейти обратно: а б Лоувуд 2007 , с. 190
- ^ Ловуд 2007 , с. 188, 190
- ^ Перейти обратно: а б Ловуд 2007 , стр. 190–191
- ^ Лоувуд 2007 , с. 191
- ^ Хейс 2008 , стр. 569, 571.
- ^ Джеймс 2007 , с. 29
- ^ Перейти обратно: а б Хейс 2008 , с. 570
- ^ Джеймс 2007 , стр. 29–30; Хейс 2008 , с. 570
- ^ Перейти обратно: а б Джеймс 2007 , с. 30
- ^ Перейти обратно: а б Хейс 2008 , с. 571
- ^ Перейти обратно: а б Хейс 2008 , стр. 571–572.
- ^ Хейс 2008 , с. 572
- ^ Хейс 2008 , стр. 573–576.
- ^ Хейс 2008 , с. 576
- ^ Хейс 2008 , стр. 576–577.
- ^ Хейс 2008 , стр. 577–579.
- ^ Перейти обратно: а б Хейс 2008 , с. 580
- ^ Перейти обратно: а б Хейс 2008 , с. 583
- ^ Хейс 2008 , стр. 585, 587.
- ^ Доган 2012 .
- ^ Перейти обратно: а б Фрелунде 2012 .
- ^ Бернс, Берни. «Сценарий 1-й серии «Красные против синих»» . Архивировано из оригинала 27 ноября 2010 года . Проверено 6 мая 2013 г.
- ^ Боярышник 1993 , с. 125.
- ^ Джейкобс 2011 .
- ^ Фролунде 2010 .
- ^ Чендлер, Дэниел (2007). Семиотика: основы . Лондон, Англия: Рутледж. п. 200. ИСБН 978-0415363754 .
- ^ Разум Фримена - Проклятые фермы
- ^ Ловуд 2008
- ^ Перейти обратно: а б с д Келланд, Моррис и Ллойд 2005 , с. 40
- ^ Лоувуд 2006 , с. 34
- ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005 , стр. 40, 43.
- ^ Таттл 2007
- ^ Перейти обратно: а б Келланд, Моррис и Ллойд 2005 , с. 43
- ^ Перейти обратно: а б Эндрюс 2007 , с. 1
- ^ Лоувуд 2006 , с. 37
- ^ Вилонский 2002 , с. 1
- ^ Перейти обратно: а б Келланд, Моррис и Ллойд 2005 , с. 46
- ^ Ланкшир и Кнобель 2007 , с. 226
- ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005 , стр. 46–47.
- ^ Перейти обратно: а б с Келланд, Моррис и Ллойд 2005 , с. 66
- ^ Хэнсон 2004 , с. 62
- ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005 , стр. 66–67.
- ^ Робертсон 2003 , с. 11
- ^ «Функции Postal 2 в музыкальном видео» . Геймворлд Индастриз. 17 июля 2003. Архивировано из оригинала 30 сентября 2011 года . Проверено 16 июня 2011 г.
- ^ Ловуд 2007 , с. 187–188
- ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005 , стр. 50–52.
- ^ Келланд, Моррис и Ллойд 2005 , стр. 50–51.
- ^ Перейти обратно: а б Келланд, Моррис и Ллойд 2005 , с. 52
- ^ Перейти обратно: а б с д Келланд, Моррис и Ллойд 2005 , с. 54
- ^ Хорватт 2008 , стр. 12.
- ^ Лоувуд 2007 , с. 167
- ^ Дидерих 2005
- ^ Хорватт 2008 , стр. 13.
- ^ Хорватт 2008 , с. 13; Гиш 2008 г.
- ^ Чао, Лоретта (12 февраля 2010 г.). « Война интернет-зависимости завоевывает сердца и умы Китая» . Уолл Стрит Джорнал .
- ^ Марино 2002
- ^ Перейти обратно: а б с Келланд, Моррис и Ллойд 2005 , с. 69
- ^ Ассоциация искусств и наук машинимы
- ^ Харвуд 2007
- ^ «Конкурсы битфильмов» (PDF) . Фестиваль битфильмов . Июль 2008. с. 3. Архивировано из оригинала (PDF) 20 марта 2009 года . Проверено 27 февраля 2009 г.
- ^ Осборн 2004 г.
- ^ Марагос 2005 г.
- ^ PC Zone Сотрудники , 2004 г. , стр. 12.
- ^ Сотрудники Machinima.com, 2006 г.
- ^ Валленштейн 2008 г.
- ^ Перейти обратно: а б Келланд, Моррис и Ллойд, 2005 г. , стр. 58–59.
- ^ Зубы петуха [ нужна полная цитата ]
- ^ Марино 2004б
- ^ «Красный против синего: деньги всегда зеленее» . Форбс . 10 декабря 2006 года . Проверено 24 сентября 2007 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Будущее машинимы» . БизнесУик . МакГроу-Хилл . 20 августа 2007 г. с. 2. Архивировано из оригинала 13 августа 2009 года . Проверено 1 марта 2009 г.
- ^ Лоувуд 2007 , с. 166
- ^ Масгроув 2005
- ^ Макдугалл, Джаз (26 августа 2010 г.). «Valve хотят сами снять фильм по Half-Life» . Журнал ПК .
- ^ «Книга рекордов Гиннеса: первый клип на машиниму, вышедший в эфир на MTV» . Guinnessworldrecords.com. Архивировано из оригинала 22 августа 2022 года . Проверено 21 августа 2022 г.
- ^ Меган Бернард - Наведите порядок в своей жизни (HD) . 31 декабря 2015 г. Архивировано из оригинала 17 ноября 2021 г. – на YouTube.
- ^ О, Брин (8 января 2016 г.). «Наведите порядок в своей жизни», Меган Бернард . Архивировано из оригинала 24 февраля 2016 года.
- ^ Тьер 2019 .
Ссылки
[ редактировать ]- Академия искусств и наук машинимы (15 мая 2007 г.). «Кто мы» . Академия искусств и наук машинимы . Архивировано из оригинала 14 августа 2009 года . Проверено 27 февраля 2009 г.
- Ассоциация искусств и наук машинимы. «Фестиваль Машинимасия в Сингапуре» . Ассоциация искусств и наук машинимы. Архивировано из оригинала 15 апреля 2011 года . Проверено 11 марта 2009 г.
- Эндрюс, Марк (27 сентября 2007 г.). «Моя вторая жизнь оживляет виртуальный мир на телевидении» . Ванкувер Сан . CanWest . ISSN 0832-1299 . Архивировано из оригинала 11 июня 2008 года . Проверено 24 февраля 2009 г.
- Бенаюн, Морис (2011). Открытое искусство 1980-2010 гг . Париж, Франция: выпуски New Scala. стр. 44–55. ISBN 978-2-35988-046-5 .
- Беркли, Лео (2006). «Расположение машинимы в новом медиапространстве» . Австралийский журнал новых технологий и общества . 4 (2): 65–80. ISSN 1449-0706 . Проверено 3 марта 2009 г.
- Дидерих, Джоэль (16 декабря 2005 г.). «Французский фильм о беспорядках вызывает аплодисменты» . США сегодня . Ассошиэйтед Пресс . ISSN 0734-7456 . Проверено 16 февраля 2009 г.
- Доган, Стейси (2012). «Пародия как бренд». Стэнфордское публичное право . дои : 10.2139/ssrn.2170498 . S2CID 153909034 .
- Эберт, Роджер (июнь 2000 г.). «Призрак в машиниме» . Yahoo! Интернет-жизнь . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 18 августа 2000 года . Проверено 27 марта 2009 г.
- Фрёлунде, Лисбет (2010). «Понимание машинимы: применение диалогического подхода» (PDF) . Аннотация к семинару в Маглеасе, 2010 г. Университет Роскилле . Проверено 6 мая 2013 г.
- Фрёлунде, Лисбет (2012). «Анимированная война: взгляды на ресемиоз и авторство применительно к двум кинопроектам DIY» . Конвергенция: Международный журнал исследований новых медиа-технологий . 18 (1): 93–103. дои : 10.1177/1354856511419918 . S2CID 55372687 .
- Гиш, Харрисон (2008). «Двигатели травм: представление школьной стрельбы через ореол» . Медиаскейп (весна 2008 г.). ISSN 1558-478X . Архивировано из оригинала 5 июля 2009 года . Проверено 14 апреля 2009 г.
- Грин, Дэйв (июль 1995 г.). «Демо или умри!» . Проводной . Том. 3, нет. 7. ISSN 1059-1028 . Проверено 12 августа 2007 г.
- Хэнкок, Хью (30 сентября 2000 г.). «Создание машинимной кат-сцены, часть первая» . Гамасутра . ЦМП Медиа . Проверено 20 апреля 2009 г.
- Хэнсон, Мэтт (2004). Конец целлулоида: будущее кино в эпоху цифровых технологий . Хоув , Англия: RotoVision. стр. 60–67 . ISBN 978-2-88046-783-8 .
- Харвуд, Трейси (15 октября 2007 г.). «Горячие выборы: Машинима» . Новости Би-би-си . Би-би-си . Проверено 27 февраля 2009 г.
- Боярышник, Джеффри (1993). Правдоподобные миры . Кембридж, Англия: Издательство Кембриджского университета. ISBN 9780521457767 .
- Хейс, Кристина (2008). «Изменение правил игры: как издатели видеоигр используют производные продукты, созданные пользователями» (PDF) . Гарвардский журнал права и технологий . 21 (2): 567–587. ISSN 0897-3393 . Проверено 20 апреля 2009 г.
- Хислип, Стивен (9 мая 1998 г.). «Новости Блю — 9–15 мая 1998 г.» . Новости Блю . Проверено 18 марта 2009 г.
- Хорватт, Элайджа (2008). «Сопротивление новым медиа: машинима и авангард» . CineAction (73–74): 8–15. ISSN 0826-9866 . Архивировано из оригинала 20 сентября 2008 года . Проверено 13 апреля 2009 г.
- Джейкобс, Тристан (11 ноября 2011 г.). «Виртуальная марионетка в движении машинимы: открытие виртуальной марионетки в трехмерном пространстве видеоигр». Южноафриканский театральный журнал . 25 (1): 35–44. дои : 10.1080/10137548.2011.619719 . S2CID 190835795 .
- Джеймс, Джеффри (ноябрь 2007 г.). «Машинима, Microsoft и деньги». Игры для Windows: Официальный журнал (12): 28–30. ISSN 1933-6160 .
- Келланд, Мэтт; Моррис, Дэйв; Ллойд, Дэйв (2005). Машинима: создание фильмов в виртуальной трехмерной среде . Кембридж : Айлекс Пресс. ISBN 978-1-59200-650-2 .
- Крапп, Питер (2010). «Машинима: игр и жестов». В ниче, Майкл; Ловуд, Генри (ред.). Читатель машинимы . МТИ Пресс . стр. 159–174 . дои : 10.7551/mitpress/9780262015332.003.0011 . ISBN 978-0262-01533-2 .
- Крапп, Питер (2011). Шумовые каналы: сбой и ошибка в цифровой культуре . Миннеаполис : Издательство Университета Миннесоты. дои : 10.5749/Миннесота/9780816676248.001.0001 . ISBN 978-0-8166-7625-5 .
- Конов, Дэвид (24 сентября 2005 г.). «Культ Красных против Синих» . ТвичГуру . Издательство Tom's Guide. Архивировано из оригинала 31 декабря 2006 года . Проверено 4 марта 2009 г.
- Ланкшир, Колин; Кнобель, Мишель (2007). «Исследование новой грамотности: практика Web 2.0 и инсайдерские перспективы» . Электронное обучение . 4 (3): 224–240. дои : 10.2304/elea.2007.4.3.224 . S2CID 145696689 .
- Ло, Кэрин (сентябрь 2000 г.). «Проект Нехара» . Обзоры GameSpy . GameSpy . Архивировано из оригинала 11 октября 2008 года . Проверено 4 мая 2009 г.
- Ловуд, Генри (2005). «Производительность в реальном времени: машинима и исследования игр» (PDF) . Журнал Международной ассоциации цифровых медиа и искусств . 2 (1): 10–17. ISSN 1554-0405 . Архивировано из оригинала (PDF) 1 января 2006 г. Проверено 22 марта 2013 г.
- Ловуд, Генри (2006). «Высокоспектакльная пьеса: создание машинимы». Журнал медиапрактики . 7 (1): 25–42. дои : 10.1386/jmpr.7.1.25/1 . S2CID 191359937 .
— Также как:- Ловуд, Генри (2007a). «Высокопроизводительная игра: создание машинимы» . В Кларке, Энди; Митчелл, Грета (ред.). Видеоигры и искусство . Издательство Чикагского университета . стр. 59–79 . ISBN 978-1-84150-142-0 .
- Ловуд, Генри (2007). «Найденная технология: игроки как новаторы в создании машинимы» (PDF) . В Макферсоне, Тара (ред.). Цифровая молодежь, инновации и неожиданное (PDF) . Серия Фонда Джона Д. и Кэтрин Т. Макартуров по цифровым медиа и обучению. Кембридж, Массачусетс : MIT Press . стр. 165–196. ISBN 978-0-262-63359-8 . Проверено 27 января 2009 г.
- Ловуд, Генри (2008). «Захват игр: архив машинимы и история цифровых игр» . Медиаскейп (весна 2008 г.). ISSN 1558-478X . Архивировано из оригинала 8 апреля 2009 года . Проверено 12 апреля 2009 г.
- Сотрудники Machinima.com (20 января 2001 г.). «Витрина: Блабаличность» . Машинима.com . Machinima, Inc. Архивировано из оригинала 8 декабря 2008 года . Проверено 13 августа 2007 г.
- Сотрудники Machinima.com (15 ноября 2006 г.). «Занимайтесь любовью, а не Warcraft: вопросы и ответы с Фрэнком Аньоне, Джей Джей Франзеном и Эриком Стоу» . machinima.com . Machinima, Inc. Архивировано из оригинала 19 августа 2007 года . Проверено 25 сентября 2007 г.
- Марагос, Ник (15 декабря 2005 г.). «Blizzard и Xfire объявляют конкурс машинимы» . Гамасутра . Объединенные Бизнес Медиа . Проверено 18 марта 2009 г.
- Маркус, Тодд Дэвис (2008). «Содействие творчеству в виртуальных мирах: ослабление ограничений авторских прав на контент, созданный пользователями» (PDF) . Обзор права Нью-Йоркской юридической школы . 52 : 67–92. ISSN 0145-448X . Архивировано из оригинала (PDF) 24 сентября 2015 года . Проверено 3 мая 2009 г.
- Марино, Пол (12 июля 2002 г.). «Кинофестиваль машинимы 2002» . Машинима.com . Machinima, Inc. Архивировано из оригинала 17 июня 2007 года . Проверено 27 февраля 2009 г.
- Марино, Пол (2004a). Создание 3D-игровых фильмов: искусство машинимы . Скоттсдейл, Аризона : Paraglyph Press. ISBN 978-1-932111-85-9 .
- Марино, Пол (6 октября 2004 г.). «Чудесный мир машинимы» . Хранители экрана . Г4 . Архивировано из оригинала 3 мая 2012 года . Проверено 26 марта 2009 г.
- Мэтлак, Кэрол; Гровер, Рон (19 декабря 2005 г.). «Франция: Тысячи молодых Спилбергов» . БизнесУик . МакГроу-Хилл . Архивировано из оригинала 11 декабря 2005 года . Проверено 19 февраля 2009 г.
- МакМахан, Элисон (2005). Фильмы Тима Бертона: анимация живого действия в современном Голливуде . Международная издательская группа «Континуум» . ISBN 978-0-8264-1566-0 . Проверено 30 апреля 2009 г.
- Молтенбрей, Карен (ноябрь 2005 г.). «Не в характере». Мир компьютерной графики . 28 (11): 24–28. ISSN 0271-4159 .
- Мосс, Бен (28 марта 2001 г.). «Витрина: Операция Bayshield» . Машинима.com . Machinima, Inc. Архивировано из оригинала 17 июня 2007 года . Проверено 23 марта 2009 г.
- Масгроув, Майк (1 декабря 2005 г.). «Игра превращает игроков в независимых кинематографистов» . Вашингтон Пост . Д01. ISSN 0190-8286 .
- Осборн, Тоби (1 декабря 2004 г.). «Международный фестиваль анимации в Оттаве (22-26 сентября)» . Возьмите №1 . 13 (48). Канадская независимая ассоциация издателей кино и телевидения: 42. ISSN 1192-5507 .
- Ниче, Майкл (2005). «Film Live: Экскурсия в машиниму». В Брушоффе, Брунгильда (ред.). Разработка интерактивного повествовательного контента . Мюнхен : High Text Verlag. стр. 210–233. ISBN 978-3-933269-92-8 .
- Ниче, Майкл (2009). Пространства видеоигр: изображение, игра и структура в трехмерных мирах . Кембридж, Массачусетс : MIT Press . ISBN 978-0-262-14101-7 . Проверено 1 февраля 2009 г.
- Сотрудники PC Zone (апрель 2004 г.). «Изобретение катушки заново». Зона ПК (140): 12–13. ISSN 0967-8220 .
- Прайс, Питер (16 октября 2007 г.). «Машинима ждет, чтобы стать мейнстримом» . Новости Би-би-си . Би-би-си . Проверено 17 февраля 2009 г.
- Робертсон, Барбара (апрель 2003 г.). «Фильмы будущего». Мир компьютерной графики . 26 (4): 10–11. ISSN 0271-4159 .
- Скубис, Дж. Таддеус (20 октября 2000 г.). «Записки режиссера: Печать Нехары» . Машинима.com . Machinima, Inc. Архивировано из оригинала 23 октября 2009 года . Проверено 25 августа 2006 г.
- Сандер, Мадхави (ноябрь 2006 г.). "ИП 3 ". Stanford Law Review . 59 (2): 257–332. ISSN 0038-9765 .
- Тьер, Дэвид (9 апреля 2019 г.). «Очевидно, «Old Town Road (I Got The Horses In the Back)» — это музыкальное видео из «Red Dead Redemption 2»» . Форбс . Проверено 30 декабря 2021 г.
- Томпсон, Клайв (7 августа 2005 г.). «Авторы Xbox» . Нью-Йорк Таймс . ISSN 0362-4331 . Проверено 17 февраля 2009 г.
- Таттл, Уилл (12 июля 2007 г.). «E3 2007: предварительный просмотр сохраненных фильмов Halo 3 (Xbox 360)» . Команда Xbox . ИГН Развлечения . Архивировано из оригинала 14 сентября 2007 года . Проверено 25 сентября 2007 г.
- Варни, Аллен (13 марта 2007 г.). «Французская демократия: успех машинимы поднимает вопросы об искусстве и авторском праве» . Эскапист . Группа Фемида. Архивировано из оригинала 12 апреля 2009 года . Проверено 18 марта 2009 г.
- Валленштейн, Эндрю (18 декабря 2008 г.). «Ветераны телевидения, машинима, рассмейтесь над этим» . Голливудский репортер . 407 (49): 7. ISSN 0018-3660 . Проверено 1 февраля 2012 г.
- Вилонски, Роберт (15 августа 2002 г.). «Джойстик Синема» . Хьюстон Пресс . Деревенский Голос Медиа . ОСЛК 29800759 . Архивировано из оригинала 18 июля 2008 года . Проверено 25 марта 2009 г.
- Ву, Эндрю. «Кто есть кто в Quake» . Планета Землетрясение . GameSpy . Архивировано из оригинала 26 июня 2008 года . Проверено 23 августа 2008 г.
Дальнейшее чтение
[ редактировать ]- Гринуэй, Питер. «Питер Гринуэй и группа экспертов выбирают победителей 48-часового конкурса машинимы» . Гамлет Ау . Заметки Нового Света . Проверено 30 сентября 2010 г.
- Мазалек, Али; Ниче, Майкл (13 июня 2007 г.). «Материальные интерфейсы для виртуальных трехмерных сред реального времени». Материалы международной конференции «Достижения в области компьютерных развлекательных технологий» . Серия сборников статей Международной конференции ACM. Том. 203. Нью-Йорк : Ассоциация вычислительной техники . 155–162. CiteSeerX 10.1.1.70.3690 . дои : 10.1145/1255047.1255080 . ISBN 978-1-59593-640-0 . S2CID 2559639 .
- Пикард, Мартин (2007). «Машинима: видеоигра как форма искусства?» . Загрузка... . 1 (1). Канадская ассоциация исследований игр. Архивировано из оригинала 15 февраля 2012 года . Проверено 8 мая 2009 г.
- Рид, Кристофер (2009). «Честная игра: применение доктрины добросовестного использования к машиниме» . Журнал права интеллектуальной собственности, СМИ и развлечений Фордхэма . 19 (3). 831–876. ISSN 1079-9699 . Проверено 10 мая 2009 г.
- Сален, Кэти ; Циммерман, Эрик (2003). Правила игры . Кембридж, Массачусетс : MIT Press. ISBN 978-0-262-24045-1 . Проверено 1 марта 2009 г.
- Вейгль, Томас (2011). «Машинима: об изобретении и инновациях новой технологии визуальных медиа». Образы XXI века . Кембридж, Массачусетс : MIT Press. стр. 81–94. дои : 10.7551/mitpress/9780262015721.003.0005 . ISBN 9780262015721 .