Jump to content

Стратегия в реальном времени

Стратегия в режиме реального времени ( RTS )-это поджанр стратегических видеоигр , который не прогрессирует постепенно по очереди , [ 1 ] Но позвольте всем игрокам играть одновременно, в «реальном времени». В отличие от этого, в свою очередь, стратегические игры (TBS), игроки по очереди играют. Термин «стратегия в реальном времени» был придуман Бреттом Сперри на рынке Dune II в начале 1990-х годов. [ 2 ] [ 3 ]

В стратегической игре в реальном времени каждый участник позиционирует структуры и маневрирует несколько единиц под их косвенным контролем, чтобы обеспечить области карты и уничтожить активы своих противников. В типичной игре RTS можно создать дополнительные единицы и структуры, как правило, ограниченные требованием для расходов на накопленные ресурсы . Эти ресурсы, в свою очередь, собираются путем управления специальными точками на карте или обладания определенными типами единиц и структур, посвященных этой цели. Более конкретно, типичная игра в жанре RTS включает в себя сборы ресурсов , создание база, технологическое развитие в игре и косвенное контроль подразделений. [ 4 ] [ 5 ]

Задачи, которые игрок должен выполнять, чтобы выиграть игру RTS, могут быть очень требовательными, и сложные пользовательские интерфейсы для них развились . Некоторые функции были заимствованы из настольных сред ; Например, техника «щелчка и перетаскивание» для создания окна, которая выбирает все единицы в данной области. Хотя некоторые жанры видеоигр делятся концептуальным и игровым сходством с шаблоном RTS, признанные жанры, как правило, не подлежат игре RTS. [ 5 ] Например, городские игры , симуляции строительства и управления , и игры тактики в реальном времени, как правило, не считаются стратегией в реальном времени как таковой. Это будет применяться только ко всему, что считается игрой Бога , где игрок принимает богоподобную роль творения. [ 6 ]

Происхождение

[ редактировать ]

Жанр, признанный сегодня как «стратегия в реальном времени», возникла из-за продолжительного периода эволюции и уточнения. Игры, иногда воспринимаемые как предки жанра стратегии в реальном времени, никогда не продавались или не разработаны как таковые. В результате обозначение названий «Раннее стратегию в реальном времени» проблематично, потому что такие игры поддерживаются в современных стандартах. Жанр первоначально развивался отдельно в Соединенном Королевстве, Японии и Северной Америке, впоследствии постепенно объединяясь в единую мировую традицию. [ Требуется сторонний источник ]

Тим Барри в мае 1981 года, описанный в InfoWorld , многопользовательскую космическую космическую игру в реальном времени, которая работала («и, вероятно, все еще является») в системе IBM/370 Model 168 в крупной компании San Francisco Bay Area . Он заявил, что у него «гораздо лучшая поддержка, чем многие из прикладных программ, использованных в бизнесе», с опубликованным ручным и регулярным графиком. Сравнивая свою сложность с Далласом , Барри вспомнил, что «когда игра была восстановлена ​​в 5 часов вечера, много обычной работы прекратилось». [ 7 ]

Ars Technica прослеживает корни жанра обратно в Utopia (1981), ссылаясь на его «рождение жанра», с «элементом в реальном времени», который был «практически неслыханным», что делает его «, возможно, самым ранним предком Жанр стратегии в реальном времени ». [ 8 ] Согласно Ars Technica, Utopia была пошаговой стратегической игрой с гибридными элементами, которые работали «в режиме реального времени, но события произошли в обычном цикле по повороту». [ 9 ] По словам Бретта Вайса, утопия часто называют «первой стратегической игрой в реальном времени». [ 10 ] По словам Мэтта Бартона и Билла Логоидиса, утопия «помогла установить шаблон» для жанра, [ 11 ] но имеет «больше общего с Simcity , чем с Dune II и более поздними RTS Games». [ 12 ] Allgame назвал War of Nerves (1979) как самую старую «2D стратегию в реальном времени». [ 13 ] Бартон также цитирует Cytron Masters (1982), говоря, что это «одна из первых (если не первых ) стратегических игр в реальном времени [sic]». [ 14 ] С другой стороны, Скотт Шарки из 1UP утверждает, что, хотя магистры Cytron «пытались выполнить стратегию в реальном времени», она была «гораздо более тактической, чем стратегической» из -за «неспособности построить единицы или управлять ресурсами». [ 15 ] Byte в декабре 1982 года опубликовано как программа Apple II типа Cosmic Conquest . Победитель ежегодного игрового конкурса журнала, автор описал его как «однопользовательную игру действий в реальном времени и принятия стратегических решений». Журнал назвал его «игрой космической стратегии в реальном времени». В игре есть элементы управления ресурсами и военных действий . [ 16 ]

В Соединенном Королевстве самые ранние стратегические игры в режиме реального времени- «Столкерс» Джона Гибсона, опубликованные в 1983 году программным обеспечением Imagine для ZX Spectrum , и Nether Earth для ZX Spectrum в 1987 году. В Северной Америке самая старая ретроспективная игра, ретроспективно классифицированная как реальная Временная стратегия по нескольким источникам [ 5 ] [ 17 ] это древнее искусство войны (1984), разработанное Дейвом и Барри Мерри из Evryware, за которым следует древнее искусство войны в море в 1987 году.

В Японии самым ранним является Bokosuka Wars (1983), ранняя стратегия RPG (или «моделирование RPG»); [ 18 ] Игра вращается вокруг игрока, ведущего армию через поле битвы против вражеских сил в режиме реального времени, набирая/нерестав солдат по пути, для которого Рэй Барнхолт из 1UP.com считается ранним прототипом стратегической игры в реальном времени в реальном времени в режиме реального времени в режиме реального времени Полем [ 19 ] Еще одним ранним названием с элементами стратегии в реальном времени является ( Sega Gain Ground 1988), игра в стратегии , которая включала в себя набор войск на различных уровнях, наполненных врагом. [ 20 ] [ 21 ] (1988) Technosoft Herzog Herzog (1988) считается предшественником жанра стратегии в реальном времени, являясь предшественником Zwei и несколько схожим по своей природе, хотя и примитивным по сравнению. [ 22 ]

IGN цитирует Herzog Zwei , выпущенную для Sega Mega Drive/Genesis Home Console в 1989 году как «возможно, первая игра RTS за всю историю», [ 23 ] И его часто называют «первой стратегической игрой в реальном времени», согласно Ars Technica . [ 8 ] Он объединяет традиционную стратегию игрового процесса с полностью быстро развивающимся в реальном времени, аркционно -стильном игровом процессе , [ 24 ] Показывая режим двух игроков с двумя игроками, в котором оба игрока находятся в действии одновременно, и нет пауза, в то время как решения принимаются, заставляя игроков быстро думать во время движения. [ 24 ] В Herzog Zwei , хотя игрок контролирует только одну единицу, способ контроля предвещал механику в более поздних играх. Скотт Шарки из 1UP утверждает, что он ввел большую часть жанровых конвенций, включая строительство единиц и управление ресурсами, с контролем и разрушением баз является важным аспектом игры, как и экономические/производственные аспекты этих баз. [ 15 ] Герцога Цвю считается 1UP как ориентир, который определил жанр и как «прародителя всех современных стратегических игр в реальном времени». [ 15 ] Чак Сперри процитировал Герцога два как влияние на Дюн II . [ 25 ]

Примечательными также являются ранними играми, такими как Mega-Lo-Mania по разумному программному обеспечению (1991) и превосходство (также называется Overlord -1990). Хотя эти два не имели прямого контроля над военными единицами, они оба предлагали значительный контроль над управлением ресурсами и экономическими системами. Кроме того, Mega Lo Mania имеет передовые технологические деревья , которые определяют оскорбительное и защитное мастерство. Другая ранняя (1988) игра, Carrier Command от игр в реальном времени , включала ответы в реальном времени на события в игре, требующие управления ресурсами и контроля транспортных средств. В ранней игре Simant By Maxis (1991) была сбор ресурсов и контроль атакующей армии, заставляя их следовать за ведущим подразделением. Тем не менее, именно с выпуском Dune II из Westwood Studios (1992) стратегия в реальном времени стала признанной как отдельный жанр видеоигр. [ 4 ]

1992–1998 гг.: Основы

[ редактировать ]

Хотя стратегические игры в режиме реального времени имеют обширную историю, некоторые названия послужили для определения популярного восприятия жанра и ожиданий жанра больше, чем другие. [ 4 ] В частности, игры, выпущенные в период с 1992 по 1998 год Westwood Studios и Blizzard Entertainment .

Получив влияние от Герцога второго , [ 25 ] [ 26 ] Густонаселенный , [ 27 ] Глаз смотрящего и Macintosh пользовательский интерфейс , [ 25 ] Westwood's Dune II: «Здание династии» (1992) показало все основные концепции и механики современных стратегических игр в реальном времени, которые все еще используются сегодня, [ 28 ] [ 29 ] например, использование мыши для перемещения подразделений и сбора ресурсов, [ 5 ] и как таковой послужил прототипом для более поздних стратегических игр в реальном времени. Согласно его совместному дизайнеру и ведущему программисту, Джо Бостику, «выгода перед Герцогом Цвю заключается в том, что у нас было преимущество мыши и клавиатуры. Это значительно способствовал точному управлению игроком, что позволило игроку отдавать приказы отдельным единицам. Mouse и прямой контроль, который он позволил, имели решающее значение для того, чтобы сделать жанр RTS возможным ». [ 25 ] [ 30 ]

Успех Дюны II поощрял несколько игр, которые сами стали влиятельными. [ 5 ] [ 29 ] Warcraft: Orcs & Purence (1994) достигли большой известности после его выпуска, отчасти благодаря использованию фантазийной обстановки, а также с изображением широкого разнообразия зданий (таких как фермы), которые приблизились к полному фиктивному обществу, а не только военная сила. [ Цитация необходима ] Command & Conquer (1995), а также Command & Conquer: Red Alert (1996), стал самыми популярными ранними играми RTS. Эти две игры утверждались с Warcraft II: Tides of Darkness после ее выпуска в конце 1995 года.

Total Annihilation , выпущенное Cavedog Entertainment в 1997 году, представило 3D -единицы и местность и сосредоточилось на огромных битвах, которые подчеркивали макроманизующую работу над микроуправлением . В последующих годах он показал упорядоченный интерфейс, который повлияет на многие игры RTS. Эпоха империй , выпущенный Ensemble Studios в 1997 году, попытался поставить игру в более медленных темпах, сочетая элементы цивилизации с концепцией стратегии в реальном времени, введя возраст технологий. В 1998 году Blizzard выпустила Game Starcraft , которая стала международным явлением и до сих пор играет в крупных профессиональных лигах. В совокупности все эти игры определили жанр, предоставляя де-факто эталон, в котором измеряются новые стратегические игры в реальном времени [ Цитация необходима ] .

1995–2003 гг.: Уточнение и переход к 3D

[ редактировать ]

Жанр стратегии в реальном времени был относительно стабильным с 1995 года. Дополнения к концепции жанра в новых играх, как правило, подчеркивают больше основных элементов RTS (более высокие ограничения на единицы, больше типов единиц, более крупные карты и т. Д.). Вместо инноваций в концепции игры, новые игры обычно фокусируются на уточнении аспектов успешных предшественников. [ Цитация необходима ] Cavedog Полное уничтожение в 1997 году представило первые 3D-единицы и местность в стратегических играх в реальном времени. Эпоха империй сосредоточена на историческом обстановке и возрастном развитии, была еще более уточнена благодаря его продолжению, Империи II: Эй возраст царей и Студий из нержавеющей стали империей Эпоха в 2001 году. Серия GSC Game World в серии Cossacks привнесла ограничение населения в Десятки тысяч.

Dungeon Keeper (1997), «Поселевая»: «Начало» (1998), Джефф Уэйн «Война миров» (1998), Warzone 2100 (1999), Machines (1999), Homeworld (1999) и Dark Reign 2 (2000) были среди детей. Первые полностью 3D-титулы стратегии в реальном времени. Homeworld имел 3D -среду в космосе, что позволило двигаться во всех направлениях, [ 31 ] Функция, которую его полуэлемент, Homeworld Cataclysm (2000), продолжала создавать добавление таких функций, как путевые точки. Homeworld 2 , выпущенный в 2003 году, оптимизированное движение в 360 ° 3D. Кроме того, машины , которая также была выпущена в 1999 году и имела почти 100% 3D-среду, попыталась объединить жанр RTS с жанром шутера от первого лица (FPS), хотя это не было особенно успешным названием. За этими играми последовали короткий интерес к экспериментальным стратегическим играм, таким как верность (2000). Джефф Уэйн «Война миров» была известна тем, что стала одной из немногих совершенно нелинейных игр RTS.

Только примерно в 2002 году стала стандартной стратегией 3D в реальном времени, и Warcraft III (2002) и Ansemble Studio Age of Mythology (2002) строится на полноценном 3D-двигателе. Кохан: Бессмертные суверены представили классические элементы военной игры , такие как линии снабжения в жанр. Battle Realms (2001) была еще одной полной 3D -игрой, но имела ограниченные виды камеры.

В некоторых случаях переезд от 2D на 3D подвергся критике. Проблемы с управлением камерой и размещением объектов были названы проблемами. [ 32 ] [ 33 ] [ 34 ]

2004–2012 гг.: Специализация и эволюция

[ редактировать ]

Несколько игр экспериментировали с диверсификацией дизайна карт, который продолжает быть в значительной степени двумерной даже в 3D-двигателях. Земля 2150 (2000) позволил подразделениям подземного туннеля, эффективно создавая двухслойную карту; Трехслойные (орбита-поверхностные) карты были введены в усталости металла . Кроме того, подразделения могут даже транспортировать в совершенно отдельные карты, причем каждая карта имеет свое собственное окно в пользовательском интерфейсе. Три королевства: судьба дракона (2001) предложила более простую модель: основная карта содержит места, которые расширяются в их собственные карты. В этих примерах, однако, игровой процесс был по существу идентичным, независимо от рассматриваемого уровня карты. Dragonshard (2005) подчеркнул свои двухслойные карты, поместив один из двух основных ресурсов игры на каждой карте, делая изучение и контроль обеих карт принципиально ценными.

Относительно мало жанров появилось из конкуренции с стратегическими играми в реальном времени, хотя тактика в реальном времени (RTT), поверхностно сходное жанр, появилась примерно в 1995 году. В 1998 году Activision попыталась объединить стратегию в реальном времени и первое лицо стрелков Жанры в Battlezone (1998), в то время как в 2002 году Rage Games Limited попытался это сделать с помощью игр враждебных вод . Более поздние варианты включали естественный отбор (2002) , модификация игры, основанную на двигателе с периодом полураспада, и свободное программное обеспечение, дрожащее / не охватываемое . Savage: «Битва за новую» (2003) объединила элементы RPG и RTS в онлайн -игре.

Некоторые игры, заимствованные из шаблона тактики в реальном времени (RTT), перешли к увеличению внимания на тактике при преуменьшении традиционного управления ресурсами, в которых назначенные единицы собирают ресурсы, используемые для производства дополнительных единиц или зданий. Названия, такие как Warhammer 40 000: Dawn of War (2004), Star Wars: Empire at War (2006) и Компания Heroes (2006). Замените традиционную модель сбора ресурсов на стратегическую систему контроля, в которой контроль над стратегическими точками дает доходность Строительство/подкрепление точек. Наземный контроль (2000) был первой такой игрой, которая заменила отдельные подразделения на «команды».

Другие уходят от традиционной модели стратегии в реальном времени с добавлением других жанровых элементов. Одним из примеров являются грехи солнечной империи (2008), выпущенные Ironclad Games , которые смешивают элементы грандиозных звездных игр по строительству империи, таких как Master of Orion с элементами стратегии в реальном времени. Другим примером является Indie Game Achron (2011), которая включает в себя путешествие во времени в качестве игрового механика, позволяя игроку отправлять единицы вперед или назад во времени. [ 35 ]

Multyplayer Online Battle Arena Games (MOBA) возникла как поджанр стратегических игр в реальном времени, однако это слияние стратегии в реальном времени, ролевых играх и боевиков потеряло много традиционных элементов RTS. Эти типы игр отошли от построения дополнительных сооружений, управления базой, здания армии и контроля дополнительных единиц. Карта и основные структуры для каждой команды все еще присутствуют, и разрушение вражеской основной структуры обеспечит победу в качестве окончательного условия победы. [ 36 ] В отличие от RTS, игрок контролирует единственное единственное мощное подразделение, называемое «герой» или «чемпион», который продвигается на уровне, изучает новые способности и растет власть в ходе матча. [ 37 ] Игроки могут найти различные дружелюбные и вражеские подразделения на карте в любой момент времени, помогая каждой команде, однако эти подразделения контролируются компьютером, и игроки обычно не имеют прямого контроля над своим движением и творением ; Вместо этого они идут вперед по установленным путям. [ 38 ] Защита древних ( DOTA ), Warcraft III мод с 2003 года и его автономное продолжение Dota 2 (2013), а также League of Legends (2009) и «Герои Шторма» (2015), являются типичными представителями Новая стратегия поджанр. [ 39 ] [ 40 ] Бывший игровой журналист Люк Смит назвал Dota «Ultimate RTS». [ 41 ]

2012 - PRESENT: расширение и адаптация к различным игровым форматам

[ редактировать ]

Популяция смартфона в 2010 -х годах привела к тому, что новый рынок для видеоигр для расширения и развития. Инновации в традиционном формате RTS ускорились в начале 2010 -х годов, когда в App Store были выпущены игры RTS . С новым форматом, специфичным для мобильных устройств , мобильные игры RTS часто были проще, чем их настольные коллеги. Упрощение формулы RTS в сочетании с принятием смартфона в этот период позволило мобильным играм RTS быть более доступными, чем традиционные игры RTS. Clash of Clans , мобильная игра, опубликованная Supercell (компания видеоигр) (2012), является хорошим примером игры, которая изменила формат RTS в более простой мобильный опыт. В то время как часто классифицируется в более широком жанре игры в стратегии , Clash of Clans по -прежнему обладает многими классическими элементами RTS, такими как «перспектива Бога», контроль над зданиями и мобильными подразделениями, а также управление ресурсами. Он также вводит и упрощает конкретные элементы RT, чтобы соответствовать мобильному формату с помощью «холостого» сбора и защиты ресурсов, а также сокращение количества типов ресурсов, типов устройств и типов зданий, чтобы сделать игру более доступной для новых пользователей. В интервью между игровым журналистом Брайантом Фрэнсисом и разработчиком Clash of Clans Стюартом Макгоу МакГоу приписал «Clash of Clan's Design», чтобы «сосредоточиться на простоте и доступности», что «любой может поднять и играть», а также сохранить «стратегию ДНК «Это дает игрокам« много вариантов », оставаясь, оставаясь« ясно, чтобы понять ». [ 42 ] Множество других мобильных игр, таких как Boom Beach (2014), Plague Inc. (2012), серия Defense Defense Bloons (2007-2021), а также (различно) адаптировали формат RTS так же, как и столкновение кланов, и, в свою очередь, разработал стиль RT, уникальный для индустрии мобильных игр.

Начиная с начала среднего 2010-х годов, расширение рынка инди-игры на игровых Developer Valve Corporation игровых службах , Steam (Service) , позволило разработчикам Game Game производить меньшие и все более доступные игры Indie-RTS. [ 43 ] Эти игры RTS часто более верны традиционной формуле RTS, причем у игрока есть «перспектива Бога» и управлять подразделениями и ресурсами. Такие игры Indie-RTS, выпущенные в этот период, часто подвергались портированию и часто попадали на мобильные устройства. Несколько из этих игр Indie-RTS являются Ultimate Epic Battle Simulator (2017), The Machines at War Series (2007-2012) и Bad North (2018).

Часто современные игры RTS пытаются захватить «ностальгию» классических игр RTS. Rusted Warfare (2017)-это инди-мобильный релиз, который является хорошим примером RT в традиционном стиле, который использует активы из неизданного жесткого вакуума (1993) для создания «оживленного» опыта RTS. Жесткий вакуум был предназначен для того, чтобы включить «сбор ресурсов из месторождений полезных ископаемых», «базовое здание» и «широкий спектр боевых действий с единицами». [ 44 ] Rusted Warfare и другие традиционные титулы RTS использовали элемент классической ностальгии на ПК-гигринге, чтобы стимулировать игру в игре.

Традиционные игры RTS, выпущенные в конце 2010-х годов-в начале 2020-х годов были разработаны с акцентом на объединение игрового процесса в традиционном стиле с уникальной или гиперреалистичной графикой. Эти игры RTS часто являются играми Indie-RTS, но выпускаются на множестве платформ. Некоторые релизы RTS, такие как Halo Wars 2 (2017), Steel Division 2 (2019), Компания Heroes 3 (2023) и последний поезд (видеоигра) (2023) являются примерами современных игр RTS, которые ориентированы на предоставление традиционных RTS Experience.

Геймплей

[ редактировать ]
Скриншот из Ag Ad Game 0 , показывающий типичные элементы интерфейса RTS, такие как обзор ресурсов (вверху слева), карта игрового мира (внизу слева) и описание выбранного блока (нижний центр)

В типичной стратегической игре в реальном времени экран делится на карту, отображающую игровой мир, а также местность, единицы и здания, а также на наложение интерфейса, содержащее командные и производственные элементы управления, и часто «радар» или «Минимальный» обзор обзора Вся карта. [ 45 ] [ 46 ] Игроку обычно дают изометрическую перспективу мира или камеру свободного роя с воздушной точки зрения для современных 3D-игр. [ 47 ] Игроки в основном прокрутите команды экрана и выпуска с мышью, а также могут использовать сочетания клавиш.

Геймплей, как правило, состоит из того, что игрок расположен где -то на карте с несколькими единицами или зданием, способным строить другие подразделения/здания. Часто, но не всегда, игрок должен создавать определенные структуры, чтобы разблокировать более продвинутые единицы в техническом дереве . Часто, но не всегда, игры RTS требуют, чтобы игрок построил армию (от небольших отрядов не более 2 единиц, до буквально сотен единиц) и использование их для защиты от виртуальной формы человеческой волновой атаки или до до атаки человеческой волны или до Устранение врагов, которые обладают базами с собственными мощными мощными производственными возможностями. Иногда игры RTS будут иметь заданное количество единиц для управления игроком и не позволят строить дополнительные.

Сбор ресурсов обычно является основным направлением игр RTS, но другие названия жанра имеют более высокое значение игрового процесса в отношении того, как подразделения используются в бою ( Z: Стальные солдаты, например, награждают кредиты за захваченные территории, а не собранные ресурсы), экстремальная Пример которых являются игры тактического жанра в реальном времени . Некоторые названия навязывают потолок на число одновременных войск, что становится ключевым соображением игрового процесса, значительным примером является Starcraft , в то время как другие названия не имеют такого ограничения подразделения.

Микроуправление и макроманизация

[ редактировать ]

Микроуправление имеет дело с постоянной необходимостью управления и поддержания отдельных единиц и ресурсов в тонком масштабе. С другой стороны, макроманизация относится к управлению игроком экономического расширения и крупномасштабного стратегического маневрирования, позволяя игроку время подумать и рассмотреть возможные решения. Микроуправление включает в себя использование боевой тактики, участвующей в настоящем, тогда как макроманизация учитывает больший масштаб игры в попытке предсказать будущее.

Критика игрового процесса

[ редактировать ]

Поворотный и в режиме реального времени

[ редактировать ]

Произошли дебаты между поклонниками стратегии в реальном времени (RTS) и стратегией поворота (TBS) (и связанных с ними жанров), основанных на достоинствах систем в реальном времени и поворотах. Из-за их, как правило, более быстрого характера (а в некоторых случаях меньшую кривую обучения), стратегические игры в реальном времени превзошли популярность учебных компьютерных игр стратегии. [ 48 ] В прошлом общая критика заключалась в том, чтобы рассматривать стратегические игры в реальном времени как «дешевые имитации» стратегических игр, утверждая, что стратегические игры в реальном времени имели тенденцию превращаться в «Feests». [ 49 ] [ 50 ] [ 51 ] в котором игрок, который был быстрее с мышью, вообще выигрывал, потому что они могли бы отдать приказы своим подразделениям с более высокой скоростью.

Общая реплика заключается в том, что успех включает в себя не просто быстрый щелчок, но и возможность принимать звуковые решения при давлении времени. [ 50 ] Аргумент «clickfest» также часто озвучивается вместе с критикой «няня кнопки», в которой указано, что много игрового времени тратится либо на ожидание и наблюдение за следующий раз, когда можно нажать кнопку производства, или быстро чередование между разными единицами и здания, нажав кнопку соответствующей кнопки. [ 52 ]

Некоторые названия пытаются объединить эти две системы: например, в ролевой игре используются поворотные боевые бои и игровой процесс в реальном времени, в то время как домашний мир стратегии в реальном времени , Rise of Nations и игры Total War и Серия Hegemony позволяет игроку приостановить игру и выпускать заказы. Кроме того, серия Total War имеет комбинацию пошаговой карты стратегии с боевой картой в реальном времени. Другим примером игры, объединяющей как пошаговую игру, так и Strategy в реальном времени, является « Властелин колец: битва за Средний Земл II», которая позволяет игрокам в игре «Война с рингом» играть в повороте Игра на основе стратегии, но и сражаться друг с другом в режиме реального времени.

Тактика против стратегии

[ редактировать ]

Вторая критика жанра RTS-это важность навыков по поводу стратегии в стратегических играх в реальном времени. Ручная ловкость и способность многозадачности и разделения своего внимания часто считаются наиболее важным аспектом для успеха в жанре RTS. По словам Троя Данниуэя, бывшего разработчика Вествуда, который также работал над командованием и завоеванием 3: Wiberium Wars », игрок контролирует сотни единиц, десятки зданий и множество различных событий, которые все происходят одновременно. Есть только один игрок, и он и он Может обращать внимание только на одну вещь за раз. [ 53 ]

Стратегические игры в реальном времени подвергались критике за переизбыток тактических соображений по сравнению с количеством стратегического игрового процесса, обнаруженного в таких играх. По словам Криса Тейлора , ведущего дизайнера верховного командира , он сказал: «[Моя первая попытка визуализации RTS в новом и интересном способе] была моя осознавая, что, хотя мы называем этот жанр« стратегией в реальном времени », это должно было быть называется «тактика в реальном времени» с чертой стратегии. [ 54 ] (Затем Тейлор позиционирует свою собственную игру как превзойдя эту форму, включив дополнительные элементы более широкой стратегической сферы.) [ 54 ]

В общих чертах, военная стратегия относится к использованию широкого арсенала оружия, включая дипломатические, информационные, военные и экономические ресурсы, тогда как военная тактика больше связана с краткосрочными целями, такими как выигрыш индивидуальной битвы. [ 48 ] Однако в контексте стратегических видеоигр часто разница часто уменьшается до более ограниченных критериев либо присутствия, либо отсутствия базового строительства и производства подразделения.

В статье для Гамасутры Натан Торонто критикует стратегические игры в реальном времени, которые слишком часто имеют только одно действительное средство победы- истощение -сравнивая их неблагоприятно с тактиками в реальном времени. Осведомленность игроков о том, что единственный способ их победить или проиграть - это во в военном отношении, они вряд ли будут реагировать на жесты дипломатии. Результатом является то, что победитель стратегической игры в реальном времени является слишком лучшим тактиком, а не лучшим стратегом. [ 55 ] Трой Гудфелло возражает это, говоря, что проблема не в том, что стратегические игры в реальном времени не хватает в стратегии (он говорит, что истощение-это форма стратегии), а в том, что у них слишком часто есть такая же стратегия: производить быстрее, чем вы потребляете. Он также заявляет, что создание и управление армиями является обычным определением стратегии в реальном времени, и что несправедливо сравнивать с другими жанрами. [ 56 ]

В статье для Gamespy Марк Уокер критикует стратегические игры в реальном времени за отсутствие боевой тактики, предлагая игры тактики в реальном времени в качестве более подходящего замены. [ 48 ] Он также говорит, что разработчики должны начать смотреть за пределы жанра для новых идей, чтобы стратегические игры продолжали быть успешными в будущем. [ 57 ]

Эта критика превратилась в пару гибридных дизайнов, которые пытаются решить проблемы. В играх серии «Тотальная война» есть комбинация (поворотной) карты стратегии с (в реальном времени) боевой карте, позволяющей игроку сосредоточиться на одном или другом. Серия «Игры гегемонии» также сочетает в себе карту стратегии и битву (в полном режиме реального времени), и игрок может в любой момент плавно увеличить и выходить между обоими.

Спешное против планирования

[ редактировать ]

Третья распространенная критика заключается в том, что игровой процесс в реальном времени часто вырождается в « спешках », когда игроки пытаются получить преимущество, и впоследствии победить противника как можно быстрее в игре, предпочтительно, прежде чем оппозиция способна успешно реагировать. [ 58 ] Например, оригинальная командование и завоевание родила в нынешнюю тактику «Танк-Рук», где результат игры часто решается очень рано одним игроком, получающим первоначальное преимущество в ресурсах и производит большое количество относительно мощных, но все же Довольно дешево - это бросается в оппозицию до того, как у них будет время установить защиту или производство. Хотя эта стратегия подверглась критике за то, что они поощряют подавляющую силу над стратегией и тактикой, защитники стратегии утверждают, что они просто используют используемые стратегии, а некоторые утверждают, что это реалистичное представление о войне. Одна из самых печально известных версий Rush-это «Zergling Rush» из стратегической игры в реальном времени Starcraft , где игрок Zerg превратится в одного из своих стартовых работников (или первого произведенного) в нерестящий бассейн сразу и использовать все своих ресурсов для производства Zerglings, атакующих, когда у них будет достаточно, чтобы сокрушить любую раннюю защиту; Фактически, термин «Zerging» стал синонимом стремительного. [ 4 ]

В некоторых играх с тех пор представили дизайн, которые не легко поддаются спешкам. Например, серия гегемонии сделала предложение и (сезонное) управление ресурсами неотъемлемой частью своего игрового процесса, что ограничивает быстрое расширение.

На консолях

[ редактировать ]

Несмотря на то, что Герцог Цвей , консольная игра , закладывая основы для жанра стратегии в реальном времени, игры RTS никогда не получали популярности на консолях, как они это делали на платформе ПК . [ 15 ] Стратегические игры в реальном времени, созданные для консолей видеоигр, постоянно подвергались критике из-за их схем управления, так как клавиатура и мышь ПК превосходят геймпад консоли для жанра. Таким образом, игры RTS для домашних консолей были встречены со смешанным успехом. [ 59 ] Скотт Шарки из 1UP отмечает, что Герцог Цвей уже «предложил почти идеальное решение проблемы, предоставив игроку прямой контроль над одним мощным подразделением и почти автономией для всего остального», и удивляется, - что больше консольных игр RTS не Разработанный с учетом этого вида интерфейса с нуля, а не подражать «схемам управления ПК», которые просто не очень хорошо работают с контроллером ». [ 15 ] В некоторых портативных консолях, таких как Наполеон на GBA, используется аналогичное решение.

Тем не менее, несколько консольных названий в жанре получили положительный прием. Серия Pikmin , которая началась в 2001 году для GameCube , стала миллионом продавцами. Аналогичным образом, Halo Wars , выпущенные в 2009 году для Xbox 360 , в целом создали в целом положительные отзывы, достигли 82% средней критики на совокупных веб -сайтах и ​​продали более 1 миллиона копий. [ 60 ] [ 61 ] Согласно IGN , в игровом процессе не хватает традиционных концепций RTS с ограниченными ресурсами и сбора ресурсов и не хватает нескольких зданий. [ 62 ]

Проект OpenHV использует 8-битную художественную графику Pixel . [ 63 ]

Total Annhilation (1997) была первой стратегической игрой в реальном времени, которая использовала настоящие 3D- единицы, местность и физику как в рендеринге, так и в игровом процессе. Например, ракеты в полном уничтожении перемещаются в режиме реального времени в моделируемом 3D -пространстве, и они могут пропустить свою цель, передавая или под ним. Аналогичным образом, ракетные подразделения в Земле 2150 находятся в серьезных недостатках, когда противник находится на высоте, потому что ракеты часто попадают в скалу, даже в случае, когда злоумышленник является вертолетом, вооруженным ракеты. Homeworld , Warzone 2100 и Machines (все выпущенные в 1999 году) продвинули использование полностью 3D-среды в заголовках стратегии в реальном времени. В случае Homeworld игра установлена ​​в космосе, предлагая уникальную эксплуатационную трехмерную среду, в которой все подразделения могут двигаться вертикально в дополнение к горизонтальной плоскости. Тем не менее, переключатель почти индустрии на Full 3D был очень постепенным, и большинство стратегических названий в реальном времени, включая первые сиквелы To Command & Conquer , изначально использовавшуюся изометрическую 3D-графику, изготовленную предварительно-Рендеррезированной 3D-плиткой. Только в последующие годы эти игры начали использовать настоящую 3D-графику и игровой процесс, что позволило поворачивать взгляд на поле битвы в режиме реального времени. Весна является хорошим примером трансформации от полу-3D в 3D-симуляции игры. Это проект с открытым исходным кодом , который направлен на то, чтобы дать общий опыт игры в игре в трех измерениях. Наиболее амбициозное использование полной трехмерной графики было реализовано в высшем командире , где все снаряды, единицы и местность были смоделированы в режиме реального времени, в полной мере использовав функцию Zoom в полной мере, которая позволила навигацию по картографическому стилю 3D. Это привело к ряду уникальных элементов игрового процесса, которые были в основном скрыты из -за отсутствия вычислительной мощности, доступной в 2007 году, в дату выпуска.

Японские разработчики игр Nippon Ichi и Vanillaware вместе работали над Grim Grimoire , титулом PlayStation 2, выпущенным в 2007 году, в котором представлена ​​ручная анимационная 2D-графика.

С 2010 года стратегические игры в реальном времени чаще включают физические двигатели , такие как Havok , для увеличения реализма, опытного в игровом процессе. Современная стратегическая игра в реальном времени, которая использует физический двигатель, является эпохой Empires of Empires III Ansemble Studios , выпущенная 18 октября 2005 года, [ 64 ] который использовал Havok Game Dynamics SDK для питания своей физики в реальном времени. Компания Heroes -еще одна стратегическая игра в реальном времени, которая использует реалистично смоделированную физику как часть игрового процесса, включая полностью разрушаемую среду . [ 65 ]

Всемирные турниры RTS состоялись как для Starcraft , так и для Warcraft III с момента их выпусков 1998 и 2002 годов. Игры были настолько успешными, что некоторые игроки заработали более 200 000 долларов на чемпионате мира Warcraft III . Кроме того, сотни турниров Starcraft II проводятся ежегодно, так как он становится все более популярным отделом электронного вида . Примечательные турниры включают MLG , GSL и DreamHack . Турниры RTS особенно популярны в Южной Корее . [ Цитация необходима ]

Смотрите также

[ редактировать ]
  1. ^ Брюс Герик. «История стратегических игр в реальном времени» . Gamepot . Архивировано из оригинала 27 апреля 2011 года . Получено 31 марта 2008 года . Ранние игры компьютерной стратегии твердо придерживались поворотных концепций своих предков настольной игры, где-по необходимости-игроки успели планировать свои повороты, прежде чем у их противников появился шанс переехать. Стратегия в реальном времени изменила все это, чтобы игры начали более близко напоминать реальность: время было ограничено, и если бы вы потратили впустую, ваши противники, вероятно, воспользовались бы их.
  2. ^ Брюс Герик. «История стратегических игр в реальном времени» . Gamepot . Архивировано из оригинала 27 апреля 2011 года . Получено 31 марта 2008 года . Лишь через некоторое время после того, как игра в разработке я решил назвать ее «стратегией в реальном времени»-теперь это кажется очевидным, но между названием «Война в режиме реального времени было много Игра "," Война в реальном времени ", Wargame" или "стратегическая игра". Я был глубоко обеспокоен тем, что такие слова, как «стратегия» и «Wargame», не позволят многим игрокам даже попробовать эту совершенно новую динамику игры. До 1992 года Wargames и Strategy Games были очень нишевыми рынками - за исключением Сида Мейера работы - поэтому мои опасения были оправданы. Но, в конце концов, было лучше назвать это «RTS», потому что это именно то, что было.
  3. ^ «Десять лучших стратегических игр в реальном времени всех времен» . Gamespy. Архивировано из оригинала 16 июня 2010 года . Получено 2 декабря 2008 года . Вы не можете говорить о жанре стратегии в режиме реального времени, не давая дану Дюне II, название, которое начало явления.
  4. ^ Jump up to: а беременный в дюймовый Герик, Брюс. «История стратегических игр в реальном времени» . Gamepot . Архивировано из оригинала 27 апреля 2011 года . Получено 29 мая 2007 г.
  5. ^ Jump up to: а беременный в дюймовый и Адамс, Дэн (7 апреля 2006 г.). «Состояние RTS» . Магнитный ​Архивировано из оригинала 9 апреля 2006 года . Получено 31 мая 2007 года .
  6. ^ Брюс Герик. «История стратегических игр в реальном времени» . Gamepot . Архивировано из оригинала 27 апреля 2011 года . Получено 31 марта 2008 года . Хотя такие игры, как густонаселенный и Simcity, безусловно, играются в реальном времени, они дают жанр «Game Game», который включает в себя такие названия, как серия городских строителей от впечатлений, инновационные дизайны Райта и большая часть работы Питера Молино, в том числе предстоящий черный и белый. Игры в этом жанре, как правило, обращаются к своим фанатам, и хотя между этими двумя жанрами определенно существует совпадение, геймеры обычно видят их в отличие от друг друга.
  7. ^ Барри, Тим (11 мая 1981 г.). «В поисках окончательной компьютерной игры» . InfoWorld . С. 11, 48 . Получено 17 апреля 2019 года .
  8. ^ Jump up to: а беременный Мосс, Ричард (15 сентября 2017 г.). «Стройте, собирайтесь, драка, повторите: история стратегических игр в реальном времени» . Ars Technica . Получено 20 октября 2017 года .
  9. ^ «Эволюция игр: компьютеры, консоли и аркада» . Ars Technica . 11 октября 2005 г.
  10. ^ Вайс, Бретт (2011). Классические домашние видеоигры, 1972–1984 гг.: Полное справочное руководство . McFarland & Co. p. 291. ISBN  9780786487554 .
  11. ^ Loguidice, Билл; Бартон, Мэтт (2009). Винтажные игры: инсайдерский взгляд на историю Grand Theft Auto, Super Mario и самые влиятельные игры всех времен . Бостон: фокусная пресса . п. 238 . ISBN  978-0240811468 .
  12. ^ Loguidice, Билл; Бартон, Мэтт (2012). Винтажные игры: инсайдерский взгляд на историю Grand Theft Auto, Super Mario и самые влиятельные игры всех времен . CRC Press. п. 73. ISBN  9781136137587 .
  13. ^ «Война нервов! - Обзор - Allgame» . www.allgame.com . Архивировано с оригинала 14 ноября 2014 года . Получено 15 января 2022 года .
  14. ^ Бартон, Мэтт. «История компьютерных ролевых игр, часть 2:« Золотой век »(1985-1993)» . Гамасутра . Получено 16 октября 2017 года . Самая известная игра SSI без CRPG, вероятно,-Cytron Masters (1982), одна из первых (если не первых ) стратегических игр в реальном времени.
  15. ^ Jump up to: а беременный в дюймовый и Скотт Шарки. «Приветствую герцога» . 1Up.com . Архивировано из оригинала 13 сентября 2004 года . Получено 1 марта 2011 года .
  16. ^ Сартори-Ангус, Алан (декабрь 1982 г.). "Космическое завоевание" . Байт ​С. 3, 124 . Получено 19 октября 2013 года .
  17. ^ "RTSC Исторический список RTS" . Архивировано из оригинала 23 августа 2006 года . Получено 5 августа 2006 г.
  18. ^ Вы Warrs закончите , Nintendo
  19. ^ Хилл Дру: Хроника Друага Архивирована 2005-01-19 в Archive.Today , 1Up
  20. ^ Sega Ages: Gain Ground , IGN , 20 июля 2004 г.
  21. ^ Топ 10 игр ремонта , IGN, 17 июня 2008 г.
  22. ^ Герцог два , Gamespy
  23. ^ «Лучшие 100 игр IGN всех времен» . Top100.ign.com. Архивировано из оригинала 13 июля 2011 года . Получено 1 июня 2011 года .
  24. ^ Jump up to: а беременный Glancey, Пол (апрель 1990 г.). «Подробные машины: Herzog Zwei» . Компьютер и видеоигры (101): 103 . Получено 4 февраля 2012 года .
  25. ^ Jump up to: а беременный в дюймовый «Создание ... дюна II» . Край . Следующий поколение. Биз. 9 декабря 2008 г. Получено 27 июля 2011 года . Вдохновение для Дюны II было отчасти от густонаселенных, отчасти от моей работы на «Глазе смотрящего» и финальной и, возможно, самой важной части, из -за аргумента, который у меня когда -то был с Чаком Крогелем, затем вице -президентом по стратегическим симуляциям ... Из моего аргумента с Чаком было то, что Wargames высасывался из -за отсутствия инноваций и плохого дизайна. Чак почувствовал, что категория находится в долгом, медленном снижении, потому что игроки переходили к более захватывающим жанрам ... Я чувствовал, что у жанра был большой потенциал - поверхность едва была поцарапана до того, как я, как это касалось], Особенно с точки зрения дизайна. Поэтому я воспринял это как личный вызов и решил, как использовать динамику в реальном времени с отличным управлением игрой в быстро развивающуюся воен. Полем Полем Герцог Цвей был очень весело, но я должен сказать, что другим вдохновением для Dune II был интерфейс программного обеспечения MAC. Вся динамика дизайна/интерфейса мыши, щелкющих и выбора элементов рабочего стола, заставила меня задуматься: «Почему бы не позволить ту же внутри игровой среды? Почему не контекстно-чувствительное плейс? Черт возьми со всеми этими горячими классами, к черту с клавиатурой как основное средство манипулирования игрой!
  26. ^ Кларк-Уилсон, Стивен (18 августа 1998 г.). «Происхождение стратегических игр в реальном времени на ПК» . Восстание и падение девственного интерактивного . Над гаражными постановками. Архивировано из оригинала 4 мая 2003 года . Получено 30 января 2012 года .
  27. ^ Уинстанли, Кэм (9 июня 2020 года). «Создание Дюны II - рождение стратегической игры в реальном времени» . Память только для чтения. Архивировано из оригинала 27 февраля 2023 года . Получено 6 сентября 2023 года .
  28. ^ «Основная 50 Часть 31: Герцог Цвей» . Архивировано из оригинала 13 сентября 2004 года . Получено 17 декабря 2006 г.
  29. ^ Jump up to: а беременный Уокер, Марк. «Стратегия игры: часть I - праймер» . Gamespy. Архивировано из оригинала 10 августа 2010 года . Получено 28 октября 2007 года .
  30. ^ «История командования и завоевания» . Новгамер . Получено 14 мая 2014 года .
  31. ^ TDA (6 июня 2008 г.). «История стратегии в реальном времени, часть 3.2: Полигоны и пиксели, продолжение» . gamereplays.org . Получено 23 марта 2011 года . Homeworld была первой полностью трехмерной игрой RTS, которая была выпущена.
  32. ^ "Жертва" . Стратегия Planet. 6 декабря 2000 года. Архивировано с оригинала 26 декабря 2007 года . Получено 19 ноября 2007 г.
  33. ^ Харгош, Тодд. «Специя Императора проходит сильна» . Новости игровой индустрии. Архивировано из оригинала 26 февраля 2008 года . Получено 19 ноября 2007 г.
  34. ^ «Эйдж империй 3 обзор ПК» . Ttgamer. 5 декабря 2005 г. Получено 19 ноября 2007 г.
  35. ^ Фаренбах, Ахим (25 апреля 2010 г.). «Танцы на временной шкале» . Spiegel Online (на немецком языке) . Получено 30 августа 2011 года .
  36. ^ Сильва, Виктор До Насименто; Чаймович, Луис (30 мая 2017 г.). «MOBA: новая арена для игры ИИ». Arxiv : 1705.10443 [ Cs.ai ].
  37. ^ Канниццо, Алехандро; Рамирес, Эсмит (2015). Moba GME Genere Engineeria y Ciencia 11 (22): 95–1 doi : 10.17230/Girdcia . HDL : 10784/7884 . ISSN   1794-9
  38. ^ «Как Mobas взял на себя игры» . IGN Ближний Восток . 1 августа 2013 г. Получено 14 сентября 2020 года .
  39. ^ «История MOBA: от мода до ощущения» . VentureBeat . 1 сентября 2014 года . Получено 15 сентября 2020 года .
  40. ^ Amstrup, Йоханнес; Эрсен (15 сентября 2017 г.). «Лучшие современные игры Moba - LOL, Dota 2, Hots & Smite сравнивали» . Pro Gamer Reviews . Получено 19 октября 2019 года .
  41. ^ О'Коннор, Фрэнк; Смит, Люк (19 февраля 2008 г.). «Официальный подкаст Bungie» . Bungie . Архивировано из оригинала 11 апреля 2008 года . Получено 27 февраля 2008 года .
  42. ^ Брайант, Фрэнсис (22 августа 2022 г.). «Разработчик игры | Новости игровой индустрии, глубокие погружения и блоги разработчиков» . www.gamedeveloper.com . Получено 28 февраля 2024 года .
  43. ^ Беа, Робин (21 сентября 2023 г.). «20 лет назад Valve изменил то, как мы играем на компьютерных играх навсегда» . Обратный . Получено 28 февраля 2024 года .
  44. ^ Fgasking (28 декабря 2022 г.). «Жесткий вакуум (ПК)» . Игры, которые не были . Получено 28 февраля 2024 года .
  45. ^ Starcraft Image Archived 24 мая 2010 г. на машине Wayback
  46. ^ Команда и завоевать в игре изображение архив 24 мая 2010 г., на машине Wayback
  47. ^ Роллинги, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Основы игрового дизайна . Прентис Холл.
  48. ^ Jump up to: а беременный в Уокер, Марк. «Стратегия игры: часть V-в режиме реального времени против поворота» . Gamespy. Архивировано из оригинала 21 декабря 2008 года . Получено 28 октября 2007 года .
  49. ^ «Театр войны от 1C и Battlefront - интервью» . Журнал генерала кресла . Получено 2 июня 2007 года .
  50. ^ Jump up to: а беременный «Точка - контрапункт: повернуть стратегию на основе реального времени» . Стратегическая планета . 27 июня 2001 года. Архивировано с оригинала 26 февраля 2007 года . Получено 5 апреля 2007 года .
  51. ^ Уокер, Марк. «Стратегия игры: часть II» . Gamespy. Архивировано из оригинала 5 января 2010 года . Получено 28 октября 2007 года .
  52. ^ В основном это проблема с более старыми играми RTS, в которых не было очереди на строительство, что означает, что игрокам придется нажать кнопку, чтобы создать устройство вскоре после его завершения. Однако в некоторых играх, где подразделения обладают временными способностями, которые должны быть явно активированы, например, герои в игре в тактике в реальном времени, . это все еще вызывает беспокойство
  53. ^ "RTS Design" . Аспекты стратегии в реальном времени . Сентябрь 2007 года. Архивировано с оригинала 27 сентября 2007 года . Получено 13 сентября 2007 года .
  54. ^ Jump up to: а беременный Кифер, Джон (8 июля 2005 г.). «Интервью высшего командира (ПК)» . Gamespy . Получено 4 ноября 2007 года .
  55. ^ Торонто, Натан (24 января 2008 г.). «Будущее стратегической игры в реальном времени» . Гамасутра . Получено 2 февраля 2010 года .
  56. ^ Гудфелло, Трой (28 января 2008 г.). «Будущее RTS-контрпинион» . Гамасутра . Получено 2 февраля 2010 года .
  57. ^ Уокер, Марк (февраль 2002 г.). «Стратегия игры: часть VI - куда идет жанр» . Gamespy. Архивировано с оригинала 30 октября 2007 года . Получено 13 февраля 2010 года .
  58. ^ «Starcraft против Dawn of War» . Магнитный ​6 августа 2004 года. Архивировано с оригинала 14 апреля 2009 года . Получено 1 декабря 2007 года .
  59. ^ Окампо, Джейсон (7 июля 2006 г.). «Властелин колец, битва за Среднюю Землю II (Xbox 360)» . CNET . Получено 4 ноября 2007 года .
  60. ^ «Halo Wars (Xbox360: 2009) обзоры» . Метакритный . Архивировано из оригинала 27 февраля 2009 года . Получено 6 марта 2009 г.
  61. ^ "Halo Wars для Xbox 360" . Gamerankings . Архивировано из оригинала 3 марта 2009 года . Получено 6 марта 2009 г.
  62. ^ Геддес, Райан (20 февраля 2009 г.). «Обзор Halo Wars; ансамбль берет Halo и стратегию в реальном времени для совершенно новой планеты» . Магнитный ​Получено 6 марта 2009 г.
  63. ^ Адриан Вернер (24 сентября 2021 г.). «OpenHV - бесплатные RTS на основе C & C Red Alert получает новую версию» . Gamepressure .
  64. ^ «Havok позволяет эпоху империй III» . Havok объявляет об использовании Game Dynamics SDK Havok в эпоху Империй III . 18 октября 2005 года. Архивировано с оригинала 30 апреля 2009 года.
  65. ^ Бернс, Эндрю (11 сентября 2006 г.). «Компания героев обзор» . Магнитный ​Архивировано с оригинала 30 ноября 2007 года . Получено 24 января 2011 года .

Дальнейшее чтение

[ редактировать ]

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 4d4b82bb2c2b3ee6d724526529180131__1724157780
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/4d/31/4d4b82bb2c2b3ee6d724526529180131.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Real-time strategy - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)