Объект, который дает игроку дополнительную жизнь (или попытку) в играх, где у игрока есть ограниченное количество шансов на завершение игры или уровня. [ 2 ]
100%
Чтобы собрать все предметы коллекционирования в игре, либо указано в играх в процентном счетчике, либо определяется консенсусом сообщества игроков. [ 3 ]
1V1
Сокращение 1 против 1, обозначающее двух игроков, сражающихся друг с другом. Может быть распространен на любое игровое игровое положение , например, группировку игрока, например, «2V2», чтобы означать две команды из двух сражающихся друг с другом, или «1V4», чтобы обозначить команду из четырех игроков против одного (как видно в асимметричном игровом процессе ).
Техника графического рендеринга трехмерных объектов, установленных в двухмерной плоскости движения. Часто включают игры, в которых некоторые объекты все еще отображаются как спрайты .
360 безрезультатно обычно относится к трюке в видеоигры шутера первого или третьего лица, в которой один игрок убивает другого с помощью снайперской винтовки, сначала вращая полный круг, а затем быстро стреляя, не просмотрев прицел.
Соотношение сторон цифровых отображений, таких как телевизоры и мониторы, поддерживая разрешения до 3840 × 2160 пикселей (шириной около 4 килопикселей).
Жанр стратегических видеоигр, сокращенный для «Изучения, расширения, эксплуатации и уничтожения». Такие игры, как правило, сложны, связанные с обширной дипломатией, технологическими деревьями и условиями победы.
Соотношение сторон цифровых отображений, таких как телевизоры и мониторы, поддерживая разрешения до 7680 × 4320 пикселей (шириной около 8 килопикселей).
Высокобюджетная игра с большой командой разработчиков. Игры AAA обычно являются многоплатформенными или являются первыми , имеют многомиллионные бюджеты и ожидают продать миллионы копий. [ 4 ] [ 5 ]
Игра, о которой забывают или отброшены его разработчиками по любому количеству причин, включая проблемы с авторским правом. [ 6 ]
туз
Обычно используется в стрелках от первого лица , где одному игроку удается устранить всю команду противника сами по себе, в то время как их товарищи по команде живы. Также можно использовать для описания ситуаций, когда игрок удается завершить, возможно, сложный раздел игры безупречно. Сравнимо с Pentakill в соревновательных играх с командами, состоящими из 5 игроков, таких как MOBAS . Не путать с командой Ace . [ 7 ]
Мета-холмы определены вне параметров игры. Могут быть внешними достижениями, такими как на Xbox Live или Steam , внутренние достижения, такие как в Clash of Clans , или и то, и другое.
Достижения Охотник
Игрок, который пытается собрать все достижения в игре. Охотники за достижениями, как правило, являются завершающими .
действовать
Иногда используется для обозначения отдельных уровней или групп уровней, которые составляют больший мир или сюжетную линию. Редко относится к загружаемой игре, предназначенной для того, чтобы стать частью более крупной серии, которая функционирует как серия одному игре и геймплей.
Субъединица из очереди игрока. Например, игра может позволить действию происходить только до тех пор, пока у игрока достаточно «очков действия» для завершения действия. [ 8 ] [ 9 ]
Игровой жанр, который подчеркивает исследование и разрешение головоломки.
Афк
Значение «вдали от клавиатуры». Обычно говорят через функцию чата в онлайн -многопользовательских играх, когда игрок намерен быть временно недоступным. [ 11 ]
АГро
Аббревиатура «обострения» или «агрессии». «Вызывание аггора» или «агро, агробирующего» в видеоигре означает привлечение враждебного внимания от NPC или врагов, чтобы атаковать игрока-символ. «Управление агро» предполагает удержание агрессивных NPC от подавляющего игрока или вечеринки . [ 12 ] Термин может быть неразрывно использован в отношении раздраженных свидетелей («жена аггора», «мать агро» и т. Д.). Также см. Ненависть и Резуд .
от первого лица Шутер , который позволяет игрокам мгновенно или почти в конечном итоге нацелиться на других игроков без необходимости вручную прицелиться. В большинстве случаев прицельная сетка блокирует цель в пределах линии зрения игрока, и игрок должен только нажать на курок. AIMBOTES - один из самых популярных читов в многопользовательских FPS, используемых с землетрясения 1996 года . [ 13 ] : 119 Сравните с функцией Auto-AIM .
Нацеливание достопримечательностей (реклама)
Также прицелитесь достопримечательности .
Относится к общему альтернативному методу стрельбы из пистолета в игре шутера от первого лица (FPS), обычно активируемой правой кнопкой мыши. Реальный аналог-это когда человек поднимает винтовку и помещает буль Прицел, если он оснащен. В большинстве игр это значительно повышает точность, но может ограничить видение, ситуационную осведомленность, подвижность и требует небольшого времени для изменения позиции оружия.
Начальная, неполная версия игры. Альфа -версии обычно выпускаются в начале процесса разработки, чтобы проверить наиболее важную функциональность игры и концепции проектирования прототипов. Сравните с бета -выпуском .
все
Короче говоря, «Альтернативность», сосредоточенность на игровом процессе/развитии/разработке других доступных персонажей (или классов) в игре после того, как один завершил разработку любимого «главного» персонажа.
Сравните с Main .
Небольшой вариант джойстика , обычно помещающийся на игровой контроллер , чтобы позволить игроку более свободно 2-мерный вход, чем возможно с помощью D-PAD . [ 14 ]
аниматический
Частично анимированная раскадровка со звуковыми эффектами, используемыми во время ранней разработки игры. [ 15 ]
приоритет анимации
Тип механика геймплея, в котором анимация играбельного персонажа имеет приоритет над вводом игрока; Другими словами, если игрок начинает действие с длинной анимацией, анимация должна разыграть сначала, прежде чем игрок сможет ввести новую команду, и попытка ввести новую команду не будет иметь никакого эффекта. Такие игры, как серия Dark Souls и Monster Hunter , основаны на игровом процессе с использованием приоритета анимации. [ 16 ]
Видеоигра , управляемая монетой («монета»), обычно содержащей в вертикальном, настольном ( коктейльном или конфетком шкафу ) или полузащиленном кабинете. Популярные, прежде всего, в конце 1970 -х по 1990 -е годы на Западе, и все еще популярная на востоке до наших дней, аркадные машины продолжают производиться и продаваться по всему миру.
Скриншот от FreedroidRpg, показывающий «область эффекта» или AOE
Термин, используемый во многих ролевых играх и стратегических играх для описания атак или других эффектов, которые влияют на несколько целей в определенной области. Например, в ролевой игре, Dungeons & Dragons огненного шара заклинание нанесет ущерб всем в пределах определенного радиуса того, где оно ударяется. В большинстве тактических стратегических игр артиллерийское оружие имеет область эффекта, которая повредит любому в радиусе зоны удара. Часто эффект сильнее на цель, чем на что -либо еще. Смотрите также: повреждение брызги
Область эффекта также может относиться к заклинаниям и способностям, которые не расставляются. заклинателя Например, мощное заклинание заживления может повлиять на любого в определенном диапазоне заклинателя (часто только в том случае, если они являются членом партии ). В некоторых играх также есть то, что называют способностями «ауры», которые повлияют на любого в районе вокруг человека, обладающего этой способностью. Например, во многих стратегических играх есть герои или офицерские подразделения, которые могут улучшить моральный дух и борьбу с дружественными подразделениями вокруг них. Включение элементов AOE в игровой механике может увеличить роль стратегии, особенно в по очереди игры . Игрок должен разумно разместить единицы, чтобы смягчить, возможно, разрушительные эффекты враждебной области атаки; Тем не менее, размещение единиц в плотном формировании может привести к прибыли, которое перевешивает увеличенный ущерб AOE.
Площадь Эффекта (PBAOE) является менее используемым термином для того, когда затронутая область сосредоточена на персонаже, выполняющем эту способность, а не на месте выбора игрока.
Режим боковой игры, в основном встречающийся в некоторых играх приключенческих действий, в которых персонаж, контролируемый игроком, находится в закрытой области и старается победить врагов, используя боевые способности.
Арена FPS
Стретели арены, которые используют перспективу от первого лица.
Арена стрелок
Съемки игр , которые обычно основаны на быстро меняющемся игровом процессе и на ограниченном уровне или уровне.
Алгоритмы, используемые для генерации отзывчивого, адаптивного или интеллектуального поведения игры, в первую очередь у не игровых персонажей . Отличается от концепции компьютерной науки «искусственного интеллекта».
штурмовый режим
Игровой режим, в котором одна команда пытается атаковать (или захватить) конкретные области, а другая команда пытается защитить эти очки.
Практика создания игры с использованием «бесплатных» художественных и аудио -активов, либо с онлайн -рынка, либо с активами активов по умолчанию, включенным во многих игровых двигателей . Активы часто бывают очень низкого качества, предназначенного для того, чтобы завоевать популярную тема, чтобы получить быструю прибыль. Это имитирует практику переворачивания на рынках недвижимости.
асимметричный игровой процесс
Кооперативные или конкурентные многопользовательские игры, в которых каждый игрок будет иметь другой опыт, возникающий в результате различий в игровом процессе, управления или игровых вариантов, которые являются частью игры. Это в отличие от симметричного игрового процесса, где каждый игрок будет иметь такой же опыт, например, в игре . Асимметричный игровой процесс часто возникает в соревновательных играх, где персонаж одного игрока намного одолел, но превышает превосходство другими игроками, которые соревнуются с ними, например, в Pac-Man Vs. Асимметричный игровой процесс также может возникнуть в многопользовательских онлайн -аренах битвы (MOBAS) и Hero Shooters , где каждый игрок выбирает другой класс героя или персонажа с различными способностями игрового процесса от других. [ 19 ]
асинхронный игровой процесс
Конкурентные многопользовательские игры, где игроки не должны участвовать в то же время. Такие игры, как правило, являются поворотными, и каждый игрок планирует стратегию для предстоящего поворота, а затем играет все действия, когда каждый игрок представил свои стратегии.
привлечь режим
Режим привлечения для аркадной игры Сан -Франциско Раш: Рок демонстрирует один из гоночных трасс, которые можно играть в игре
Также отображается режим и режим отображения .
Предварительно записанная демонстрация видеоигры, которая отображается, когда игра не играется. [ 20 ]
Первоначально встроенный в аркадные игры , главная цель режима привлечения-побудить прохожих играть в игру. [ 20 ] игры Обычно он отображает титульный экран , историю игры (если она имеет один), его высокий список, лотереи (в некоторых играх) и сообщение « Игра над » или «Вставка монеты» или в дополнение к компьютерному контролю Демонстрация игрового процесса . В 8-битных компьютерах Atari в конце 1970-х и 1980-х годах этот режим привлечения иногда использовался для обозначения простой заставки , которая медленно циклировала цвета дисплея, чтобы предотвратить сгорание фосфора, когда вход не был получен в течение нескольких минут. [ 21 ] Привлечение режимов, демонстрирующих игровой процесс, распространены в текущих домашних видеоиграх.
Режим привлечения находится не только в аркадных видеоиграх, но и в большинстве игр, работающих на монетах, таких как машины для пинбола , укладчики и другие игры. Коктейльные аркадные машины, на которых экран переворачивает свою ориентацию для поворота каждого игрока в играх с двумя игроками, традиционно имеют ориентацию экрана в пользу игрока 1 для режима привлечения.
AUG-это сокращенное прозвище для длинношневой взрывной винтовки, особенно в Fortnite , а также другие игры для стрелков. Август-настоящий пистолет, и настоящее вдохновение для винтовки в игре.
Дополнение реальной среды с помощью компьютерной информации о восприятии с соответствующим выравниванием с реальным миром, которая может добавить или маскировать физическую среду. Дополненная реальность изменяет восприятие физической среды, тогда как виртуальная реальность заменяет физическую среду на смоделированную.
Также известный как «Auto Chess», поджанр стратегических игр, в которых представлены шахматные элементы, в которых игроки помещают персонажей на поле битвы в форме сетки на этапе подготовки, которые затем сражаются с персонажами противостоящей команды без какого -либо дальнейшего прямого вклада от игрока. Он был создан и популяризирован Dota Auto Chess в начале 2019 года.
Авто-айм
Также ассист .
Игровой механик, встроенный в некоторые игры, чтобы снизить уровень сложности, блокируя или близкие цели для более быстрой прицеливания. В играх используются «жесткие» или «мягкие» настройки целей, соответственно, либо блокируют непосредственно на врага, либо помогают целью игрока к врагу, давая некоторую свободу точности. Не путать с Aimbot .
автомобиль
Система в видеоиграх, которая приводит к тому, что игрок-символ движется вперед без ввода пользователя. Система преимущественно используется в играх на платформе , а также является точной функцией в некоторых играх открытого мира и MMO , где пользователям может потребоваться пройти на большие расстояния без помощи систем быстрой поездки .
Функция сохранения во многих видеоиграх, которая экономит текущий прогресс без ввода игрока, часто после завершения миссии, уровня или выигрыша матча. Эти точки называются точками сохранения .
Повторное использование кнопки прыжка во время движения, что увеличивает импульс персонажа в некоторых играх. Первоначально сбой в играх на основе Quake 1, большая часть игр реализовала его как функцию, и геймеры занялись этим.
засыпание
Также засыпание .
Система многих конкурентоспособных командных многопользовательских игр, которая автоматически находит нового игрока, основанного на их уровне квалификации в уже существующей игре в случае того, как один игрок покинет его. Обычно можно увидеть только в повседневных режимах, чтобы сохранить конкурентоспособность в ранжированных играх.
Аспекты многопользовательской игры, которая сохраняет ее справедливую для всех игроков. Обычно это относится к балансу между персонажами (или любыми другими вариантами, сделанными до битвы) и вариантами (которые происходят в бою). Баланс между выбором, сделанными до битвы, обычно означает, что ни один персонаж, вероятно, не доминирует в другом противнике, в то время как баланс между опциями обычно относится к каждому варианту, имеющему жизнеспособный счетчик, предотвращая дегенерирование игрового процесса в одном варианте с незначительными вариациями. Проблема сбалансированного игрового процесса является сильно обсуждаемым вопросом среди сообществ большинства игр.
В онлайн -играх акт удара игрока с сервера, а затем использование средств предотвращения их возврата. Обычно это достигается с использованием черного списка . В некоторых играх, сделанных в «запретах волн» против мошенников, чтобы запутать, как они были признаны мошенничеством в игре.
То, что игроки обычно называют механиком Гача в игре. В зависимости от игры он может оставаться на неопределенном времени или иметь ограничение по времени. Последний вид чаще всего увеличивает вероятность получения конкретных символов или элементов. [ 22 ]
Тип монетизации в игре, который обеспечивает дополнительный контент для игры через многоуровневую систему, вознаграждая игрока в игровых элементах, играя в игру и выполняя определенные проблемы.
Жанр видеоигр, который сочетает в себе элементы игр выживания с игровым процессом последнего человека . Игроки ищут оборудование, исключая конкурентов в сокращающейся безопасной зоне. Обычно есть гораздо больше игроков, чем в других видах многопользовательских игр.
Лучший в слоте
Любой элемент или способность, которые можно считать наилучшим возможным вариантом в данном слоте. Это может варьироваться между игроками и стилями игры, но, как правило, любой конкретный стиль игры, вероятно, будет иметь либо один или небольшой набор предметов, которые считаются лучшими. Это может быть связано с благоприятными последствиями, хорошими совпадами с большинством противников или высокой статистикой. Обычно сокращено как бис.
В онлайн -играх список информации игрока (например, идентификатор игрока или IP), который сервер проверяет при принятии игрока. По умолчанию игрокам разрешено войти, но если они соответствуют информации в черном списке, им запрещено вход. Наоборот - белый список , где сервер по умолчанию запрещает игроков, но позволяет игрокам сопоставлять белый список. Черные списки и белые списки могут использоваться в тандеме, за исключением даже белых игроков, если они попытаются войти в систему через IP -адрес в черном списке.
БМ
"Плохие манеры"; Поведение, которое не считается «обманом», но может рассматриваться как неспортивное или неуважительное. [ 24 ] Некоторые игры могут принять решение о наказании плохого поведения игроков, оценивая штрафы на игры, временно блокируя их во время повторного въезда, или изгнав их в игровой среде, населенной исключительно другими плохими игроками. То, что представляет собой плохие манеры, субъективно и может быть трудно собрать консенсус.
В онлайн-многопользовательских играх, которые включают в себя ранжированную конкурентную игру, повышение-это то, что игрок с низким уровнем уровня имеет более квалифицированный игрок, использующий свою учетную запись для улучшения персонажа с низким рейтингом до более высоких уровней или других улучшений и преимуществ для их счета. [ 25 ] [ 26 ]
Опция, представленная во многих современных играх для ПК и модные в другие, в которых игра выглядит полноэкранным , но на самом деле работает в максимизированном окне. Поскольку игра не принимает полного управления устройством вывода, она дает такие преимущества, как плавный переключение задач и автоматическая вертикальная синхронизация .
Оппонентный персонаж, не игровой персонаж в видеоигры, которая, как правило, гораздо сложнее победить по сравнению с нормальными врагами, часто в конце уровня или игры.
бот
Коротко для робота. Неигранный персонаж, который контролируется искусственным интеллектом (ИИ). Игрок может конкурировать или работать с ботом для достижения целей. Также является уничижительным термином, который подразумевает, что игрок менее эффективен, чем компьютеризированный символ.
бездонная яма
Опасность, распространенная в платформе и боевиках, которая состоит из глубокой дыры или пустоты без видимого дна, предположительно, что приводит к смертельному падению. Игрок -символ, попадающий в эту пустоту, обычно приводит к мгновенной смерти (и потерь жизни ) для игрока, независимо от того, сколько здоровья у персонажа было; Хотя некоторые игры могут вместо этого убрать процент здоровья персонажа, прежде чем респондент их поблизости. Бездольные ямы также могут служить препятствиями, которые можно преодолеть, используя способности или поиск альтернативных маршрутов.
1. Эффект, нанесенный на персонажа видеоигры, который выгодно увеличивает одну или несколько их статистических данных или характеристик в течение временного периода. Сравните с дебаффом .
2. Изменение, предназначенное для укрепления конкретного элемента, тактики, способности или характера, якобы для балансировки целей. Сравните с Nerf .
BuildCrafting
Способность в играх определять способности игроков-символов путем выбора соответствующего снаряжения, оборудования и аксессуаров для оптимизации и максимизации производительности персонажа в игре. Конечные результаты, известные как сборки, затем часто делятся другим игрокам различными способами.
Тип стрельбы , где игрок должен уклоняться от подавляющего большинства врагов и их снарядов.
пуля губка
Любой враг, который, по -видимому, требует большей огневой мощи, чем считаться реалистичным или разумным, чтобы победить. Это намек на то, как враг может поглощать пули, как губка, поглощает жидкости. Например, вражеский солдат в шутере от первого лица , который требует нескольких полных журналов боеприпасов , чтобы победить, по сравнению с другими типами солдат, которые побеждены в горстке выстрелов, будет пулевой губкой.
заглушка
Порманто чушь скриншот . и , относящиеся к искажению технического или художественного качества конечного продукта за счет искусственно улучшая рекламные изображения или видеозаписи [ 27 ]
Освящение кнопок
1. Нажатие различных комбинаций кнопок в быстрой последовательности для выполнения или попытки выполнить специальные движения, обычно с небольшим рифмой или разумом. Эта техника чаще всего встречается в файтингах , особенно среди более слабых игроков. [ 28 ]
2. Быстрое нажатие одной кнопки для выполнения задачи, особенно в мини -играх . Иногда это требует быстрого нажатия двух кнопок одновременно или быстро нажимать любую кнопку.
нарушение
Общее название для значения, которое определяет, сколько оглушителей сделок с оружием.
Серия игровых уровней, предназначенная для того, чтобы рассказать линейную историю; В некоторых кампаниях представлено несколько «путей», когда действия игрока решают, какой путь будет следовать, и влияет на то, какой выбор доступен игроку в более позднем этапе.
1. Где игрок остается в одном месте-обычно укрепленное местоположение с высоким трафиком-в течение длительного периода времени и ждет засады других игроков. Многие игроки считают лагерь формой мошенничества или, в лучшем случае, скорби. [ 29 ] Это наиболее распространено в играх с шутером от первого лица , [ 30 ] но также часто бывает в файтингах с героями с тяжелыми снарядами.
2. Акт ожидания вокруг редкой толпы игрока или спауна , обычно в ММО . Это может быть известно как кабинет спауна или разжигание.
Обычный игровой режим в многопользовательских видеоиграх, где цель состоит в том, чтобы запечатлеть и забрать флаг с территории противоположной стороны, защищая флаг на собственной территории.
В командных видеоиграх, когда игрок непропорционально вносит свой вклад в успех своей команды. Например, единственный оставшийся игрок команды А, победивший остальную часть команды B, тем самым спасая команду A от близкого поражения, будет считаться переносом, как и один игрок в команде A, с большим количеством убийств среди остальной части своей команды. Термин обычно, но не всегда интерпретируется как косвенная клевета по отношению к остальной части команды, хотя этот термин также может использоваться в целом. Перенос может также быть методом, которые опытные игроки, использующие для победы в раундах, когда остальная часть их команды менее опыта или менее эффективна при выполнении задач; Это может повлечь за собой привлечение вражеских комбатантов или использование товарищей по команде в качестве отвлечения при выполнении целей для раунда.
картридж наклона
Узнательно побуждая глюки и другое странное поведение в играх на картридже, слегка наклоняя картридж в его слоте в консоли, достаточно для того, чтобы соединение было изменено, но не полностью разорвано. Наклонение картриджа создает сходные эффекты с использованием корруптора и может включать такие сбои, как модели персонажей, становящиеся искаженными, чрезвычайно громкими звуками, а в особенно серьезных случаях как игра, так и сама консоль могут потерпеть неудачу.
Играть в видеоигры на нечастую и спонтанной основе без долгосрочной обязательства. Повседневные видеоигры отличаются низкой кривой обучения и простотой доступа, часто на веб-сайте для мобильных телефонов или персональных компьютеров. Большинство случайных игр имеют упрощенные элементы управления, с одной или двумя кнопками доминируют игра. Случайные игры обычно можно играть в небольшие периоды времени, и могут не иметь функции сохранения. [ 31 ]
Режим вызова
Игровой режим, предлагаемый за пределами обычного режима игры, который задает игроку (ы) воспроизводить части игры или специальных уровней в определенных условиях, которые обычно не присутствуют или не требуются в основной игре, такие как завершение уровня в течение определенного времени , или используя только один тип оружия. Если игра не имеет «режима вызова», игроки часто создают самообучения, запрещая или ограничивая использование определенной игровой механики.
Работа или профессия, которая поставляется с набором способностей, а также положительных и отрицательных атрибутов. [ 32 ] Наиболее распространенный в ролевых играх , класс персонажа помогает определить свой стиль игры, а также роль, которую персонаж играет в командной игре. Часто игроки получают опыт работы с классом, они изучают новые способности, связанные с выбранной их профессией, и некоторые игры позволяют игрокам изменить класс своего персонажа или стать опытными в нескольких классах. Некоторые примеры классов архетипических персонажей включают воин (сила и защита), вор (скорость и скрытность), волшебник (магия и интеллект) и священник или целитель (исцеление и полировка союзников). [ 33 ] [ 34 ] Популярным примером системы изменяющего класса является система вакансий в серии Final Fantasy .
Инженерный метод для настройки персонажа для предпочтительного внешнего вида и способностей игрока перед запуском игры, чаще всего используется в ролевых играх.
Экран выбора персонажа
Также персонаж выберите .
Концепция в играх с несколькими персонажами, экран с именами и/или фотографиями всех игровых (и секретных ) персонажей с возможностью списков статистики.
зарядный выстрел
Выстрел, который можно зарядить, чтобы можно было сделать более сильную атаку, но требует больше времени. Обычно выполняется, удерживая кнопку выстрела.
Играть в игру несправедливо; давая несправедливое преимущество с помощью незаконных средств.
Контрольная точка
Область на уровне, с которой игрок начнет уровень с следующего раза, а не начинать уровень выше. Контрольные точки обычно остаются на месте, пока игрок не завершит уровень или не получит игру .
сыр (или сыр)
Сыр (ING) относится к тактике в видеоигры, которую можно считать дешевой, несправедливой или чрезмерно легкой, не требуя никаких навыков другим, чтобы иначе выполнить трудную задачу. То, что может учитывать сыр, зависит от типа игры. Его происхождение восходит к игрокам Street Fighter II , которые часто используют тот же комбо -ход снова и снова, чтобы победить своего противника. В многопользовательских играх, таких как Mobas или Hero Shooters , определенные командные композиции героев считаются сырными композициями для того, как легко они могут победить большинство других командных композиций. В других играх сыр может ссылаться на эксплуатацию сбоев и других ошибок, чтобы сделать сложные разделы игрового процесса простыми. [ 35 ]
Музыка, составленная для аудио-оборудования на основе микрочипа из ранних домашних компьютеров и игровых консолей. Из -за технических ограничений более раннего оборудования для видеоигр Чиптин стал определять собственный стиль, известный своими «высокими грубыми мелодиями, гудящим квадратным басом, быстрым арпеджио и шумным ударным ударным». [ 36 ]
душить
1. Когда игрок/команда, которая в настоящее время выигрывает или ожидается выиграть матч, работает неожиданно плохо. [ 24 ]
2. Особенность игровой карты, которая пробуждает игроков и может ограничивать механику, такую как движение (chokepoint).
Расширенный метод движения во многих играх шутера от первого лица (FPS), в которых пользователь использует как палочки для большого пальца (консоль), так и контроль мыши и клавиатуры (ПК), чтобы поддерживать постоянное круговое движение вокруг врага, сохраняя при этом относительно устойчивую цель на эта цель. Эта практика сводит к минимуму входящий пожар от товарищей по команде цели, поскольку любые промахи, вероятно, поразит и нанесут вред их товарищу по команде.
хлопая в ладоши
Когда вы хлопаете игрока, вы наносите достаточно урона, чтобы устранить их, без того, чтобы они не ударили вас или не стреляли в вас один раз.
Восприятие отличия класса персонажа от других. Например, классовая идентичность «паладина» будет включать в себя защитные и ближние возможности по сравнению с классом, таким как «лучник».
Тип игры, в которой нажимает (или постукивает) экран неоднократно является единственной механикой игрового процесса. Смотрите также Idle Game .
вырезка
1. Программирование использовалось для обеспечения того, чтобы игрок оставался в физических границах игрового мира . [ 13 ] : 119 Также см. Noclip , чит , в котором отключена обрезка.
2. 3D -графический процесс, который определяет, видим ли объект, и «зажимают» любые скрытые части, прежде чем рисовать его. См. Также обрезка (компьютерная графика) .
часы/такта
Чтобы достичь столь высокой оценки, он сбрасывает счетчик в игре до 0, часто используемых в старых аркадных играх. В настоящее время чаще используется для выражения (абсолютного) 100% завершения игры. Также см. Ведение счета .
Игра, которая похожа по дизайну с другой игрой в его жанре (например, клон Doom или грандиозный автомобильный клон ). Иногда используется уничижительным образом, чтобы обозначить низший «разброс» более успешного названия.
Облачный игровой сервер запускает игру, получая действия контроллера от и потокового аудио и видео для тонкого клиента игрока.
облако сохранение
Сохраненная игра игрока хранится на удаленном сервере. Это может обеспечить резервную копию или обеспечить доступ из другой игровой системы. Смотрите также Cross-Save .
схватить
Также сжимать игру и приходить в сцепление .
Возможность выполнять исключительно хорошо в ситуации с высокими ставками или иметь определенные события в нужное время в очень важный или критический момент, в частности, в то же время, который меняет результат игры; Забил победу для вашей команды, когда она была на грани поражения. [ 37 ]
Серия атак, объединенных в быстрой последовательности, как правило, в то время как противник находится в своей анимации «получение удара» от предыдущей атаки и беспомощно защищать себя. Комбинации являются основным продуктом файтингов , представленных в битах, таких как ренегат и двойной дракон , и становятся более динамичными в финальном бою и Street Fighter II . [ 38 ]
Цикл элементов игрового процесса , предназначенный для инвестирования игрока в игру, как правило, благодаря системе обратной связи с участием вознаграждений в игре, которые открывают больше возможностей для игрового процесса.
Аппаратный блок видеоигр, который обычно подключается к видеоэкрану и контроллерам, наряду с другим оборудованием. В отличие от персональных компьютеров, консоль обычно имеет фиксированную конфигурацию оборудования, определенную его производителем и не может быть настроена. Иногда включает в себя портативные консоли , чтобы дифференцировать их от компьютеров, аркадных машин и мобильных телефонов.
Набор консолей видеоигр в прямой конкуренции за долю рынка в данную эпоху. Набор, как поколение, устанавливается при введении «следующего поколения» или «следующего поколения». [ 39 ] [ 40 ]
Жанр видеоигр, который включает в себя планирование и управление населением граждан в городах, городах или других населенных пунктах. В таких играх игрок редко контролирует контролируемых компьютером граждан и может влиять на них только посредством планирования.
Классификация видеоигр в соответствии с такими факторами, связанными с подходящими, такими как насильственный или сексуальный контент, содержащийся в игре. Некоторые страны используют модели саморегуляции отрасли для этого, в то время как другие имеют правительственные рейтинговые советы. Определенные рейтинги контента приводят к тому, что продукты будут запрещены на юридическом или факто -факто , такие как рейтинг AO (только для взрослых) в Соединенных Штатах. Несмотря на то, что такие титулы не хранятся розничными продавцами и не будут сертифицированы для выпуска крупных консольных производителей, такими как Sony и Microsoft.
продолжать
A7XPG дает игроку возможность продолжать играть после потери своей последней жизни.
В аркадных играх S, когда игрок теряет или терпит неудачу, им, как правило, будет показан экран «Продолжить обратный отсчет», на котором игрок имеет ограниченное количество времени (обычно 10, 15 или 20 секунд), чтобы вставить дополнительные монеты Чтобы продолжить игру с точки зрения, где она закончилась; Решение не продолжить приведет к отображению игры по экрану. [ 42 ]
Особенность продолжения была добавлена в аркадные игры в середине 1980-х годов из-за того, что владельцы аркад хотят заработать больше денег от игроков, которые играли в течение более длительных периодов времени. [ 42 ] Первой аркадной игрой, которая была проведена, была фантазия, была фантазия , [ 42 ] И первым картриджем для домашней консоли, имеющей эту функцию, была версия Atari 2600 Vanguard . [ 43 ] : 26 В результате функции «Продолжение» в играх начали рассказывать истории и определенные окончания; Тем не менее, эти игры были спроектированы таким образом, чтобы не было почти невозможно добраться до конца игры, не продолжая. [ 42 ] Сален и Циммерман утверждают, что функция продолжения в таких играх, как Gauntlet, была выходом для заметного потребления . [ 44 ]
В более современные времена продолжаются также использовались в ряде бесплатных игр, особенно мобильных игр , где игроку предлагается возможность заплатить определенную сумму премиальной валюты, чтобы продолжить после неудачи или проигрыша. Одним из примеров является Temple Run 2 , где цена продолжения удваивания после каждого сбоя, с закупкой в приложении в игре премиальной валюты игры, если это необходимо.
Специальное оборудование, которое может быть установлено в аркадную машину , которая меняет текущую игру, которую она играет в другую. Например, набор для преобразования может быть использован для реконфигурирования аркадной машины, предназначенной для игры в одну игру, чтобы вместо этого он играл в продолжение или обновление, например, от Star Wars до Empire Strikes или от Street Fighter II: Champion Edition to Street Fighter II Turbo .
остывать
Минимальный промежуток времени, в течение которого игроку нужно ждать после использования способности , прежде чем он сможет использовать ее снова. Это обычно делается для игрового баланса , поэтому менее мощные способности остаются актуальными. [ 45 ]
Многопользовательский игровой процесс, где игроки работают вместе в одной команде против компьютерных противников или проблем. [ 15 ]
корруптор
Компьютерная программа, используемая как или в сочетании с эмулятором для повреждения определенных данных в ПЗУ или ISO по количеству пользователей, вызывая различные эффекты, как визуально, так и слышимо, для видеоигры и ее данных, как правило, как юмористическая диверсия или ради поиска и документирования интересных примеров, далее называется коррупциями. Эффекты коррупции могут включать в себя: перемещенные или неправильные пиксели в спремапе; бесконечные уровни; странные или неожиданные изменения в цветовой палитре персонажей и уровней; Артефакты; искаженные или совершенно неверные спрайты, полигоны, текстуры или модели символов; спастические и диковинные анимации; Неправильный текст или деревья диалога; мерцающая графика или свет; неверный или искаженный звук; неудобные невидимые стены; отсутствие обнаружения столкновений ; и другие принудительные глюки. Коррупции часто приводят к тому, что игра станет необитаемой, а также может привести к необычным сбоям и мягкому спискам. Смотрите также корруптор в реальном времени и Рим взлом .
Игровой механик, который позволяет игроку использовать стены или другие функции среды игры, чтобы укрыться от встречных атак, таких как стрельба у стрелков от первого лица . Многие системы обложки также позволяют персонажу использовать атаки дальних атак, находясь в обложке, хотя и с штрафом точности. [ 46 ]
время койота
Игровой механик, который дает игрокам возможность прыгать в течение короткого периода времени (как правило, всего несколько кадров или доли секунды) после выхода из сплошной земли. Механик, используемый преимущественно в платформе , предназначен для того, чтобы дать игрокам впечатление, что он прыгнул в последний возможный момент, и как метод прощения игроков, который в противном случае пропустил бы прыжок. Механик получает свое название от Looney Tunes персонажа Wile E. Coyote , который, оставив сплошную землю (например, убегая со скалы), кратко висит в воздухе, прежде чем падать на землю внизу. [ 47 ] [ 48 ]
1. Программное обеспечение, у которого была удалена защита от антипирации до незаконного распределения. Смотрите: программное обеспечение
2. Быть чрезвычайно хорошим в чем -то.
крафт
Игровой механик, который позволяет игроку-символу строить предметы игры, такие как броня, оружие или лекарство от комбинаций других предметов. Большинство MMOG имеют систему крафта.
Обычно используемые в Fortnite , Cranking 90 -е годы относится к способу построения в игре. «90-е» относится к 90-градусным поворотам, который должен сделать, когда они делают 90, [ 49 ] и «Cranking» относится к тому, как нужно выполнять это неоднократно. «Cranking» 90 -х обычно приводит к созданию башни.
Кредитное питание
Чтобы завершить аркадную игру, используя как можно больше продолжается. Распространенный в боевиках или стрелках, где игрок возрождается в тот момент, когда их персонаж умер во время их предыдущего кредита. Некоторые домашние преобразования (такие как версии AES в Neo Geo Games), как правило, ограничивают количество кредитов, которые каждому игроку разрешается использовать в прохождении в качестве способа сохранения вызова, в то время как другие преобразования (такие как порты в музея Намко серии ) не наложить таких ограничений, чтобы воспроизвести оригинальную версию как можно более точно. Сравните с 1CC .
Тип забастовки, который наносит больше урона, чем обычно. Обычно это редкое явление, это может указывать на особую атаку или удар по слабым пунктам цели.
поперек
Владение игрой на нескольких платформах, предоставленных за одну покупку.
Многоплатформенные версии одних и тех же онлайн-игр могут быть сыграны вместе.
межпрогрессия
Подобно Cross-Save, когда многоплатформенные игры могут поделиться текущей информацией об учетной записи игрока, включая заработанные и приобретенные предметы, через сервер.
перекрестный
Многоплатформенные игры могут поделиться текущим состоянием игрока через сервер.
Спорная, но общая трудовая практика в индустрии видеоигр, где разработчики игр должны работать с обязательным сверхурочным , часто некомпенсированным, чтобы учесть сроки. [ 52 ]
Фаза внутри супер движения персонажа, где игра ненадолго останавливает атаку персонажа и показывает их лицо (или полное тело), прежде чем продолжить завершение атаки. В файтингах этот шаг можно заблокировать.
Игровой сегмент, который существует исключительно для предоставления деталей и экспозиции истории. Они широко используются в MMO и RPGS, чтобы продвигать сюжет. Сцены с большей вероятностью будут генерироваться внутриигровым двигателем, в то время как кинематография предварительно записана. [ 15 ]
Также управляющая прокладка и направленная площадка .
4-направляющая кнопка рокера, которая позволяет игроку направлять игровое действие в восьми разных направлениях: вверх, вниз, слева, справа и их диагонали. Изобретенная Gunpei Yokoi для серии карт-консолей Game & Watch , Nintendo использовала «Направленную площадку» (или «перекрестный ключ» в Японии) для их контроллера Nintendo Entertainment System , и с тех пор он использовался практически на каждом контроллере консоли. [ 14 ]
Используется в качестве метрики в некоторых играх, чтобы позволить игроку определить их наступательную силу.
ущерб в секунду (DPS)
1. Используется в качестве метрики в некоторых играх, чтобы позволить игроку определять их наступательную силу, особенно в играх, где атаки игрока выполняются автоматически, когда цель находится в диапазоне.
2. Архетип персонажа в MMO и RPGS, в частности, персонаж или класс, который предназначен исключительно для того, чтобы нанести как можно больше урона для врагов, в отличие от танка или целителя, которые имеют другие основные обязанности. Конкретные символы или классы могут рассматриваться как «подтипы» DPS, такие как «Magic-DPS», в отличие от «ближнего боя».
первый день
Также день ноль .
День выпуска для видеоигры; Часто сопровождается «патч-дневным патчем» для ремонта проблем, которые нельзя решить вовремя для распространения игры, или «DLC Day-One», где разработчик предлагает контент по цене. «DLC Day-One DLC» часто ассоциируется с DLC ON-DISC , где контент уже является частью данных игры, но игрок должен заплатить за доступ к нему.
день ноль
Также первый день .
До дня выхода для видеоигры; Часто сопровождается «дневным DLC», чтобы разрешить раннее время игры, когда пользователи платили за игру до запуска, или, возможно, дополнительная косметика. Или покупатель получает такие вещи, как DLC «Day-One DLC» в день запуска, или некоторые в игровой валюте , где разработчик предлагает контент, связанный с покупкой игры «Pre-Launch». «DLC Day-One DLC» часто ассоциируется с DLC ON-DISC , где контент уже является частью данных игры, но игрок должен заплатить, чтобы получить к нему доступ.
мертвая зона
1. Область экрана в видеоиграх, в которых камера управляется с помощью бесплатного вида , где курсор мыши может быть расположен для блокировки камеры на месте. Может быть скорректирован в некоторых играх. [ Цитация необходима ]
2. Настройка Deadzone для аналоговой палочки, которая позволяет игрокам настроить, насколько они чувствительны они хотят, чтобы их аналоговые палочки были популярны в консольных играх FPS , и в гоночных играх, где она выглядит как рулевое место .
Игровой режим во многих играх стрелка и стратегии в реальном времени, в которых цель состоит в том, чтобы убить как можно больше персонажей, пока не будет достигнут ограничение по времени или ограничение убийства. Сравните с последним человеком .
Режим отладки
Функция, оставленная в игре, которую команда разработчиков использовала бы для тестирования игры и проверки на наличие ошибок. Есть много способов, которыми они могли быть реализованы, например, меню с выбираемыми параметрами, комбинациями кнопок или комната с вещами, полезными для тестирования. Режимы отладки будут иметь много полезных функций для тестирования, таких как возможность сделать игрока неуязвимым повреждениям, давая тестеру каждое доступное оружие, способность деформировать любую часть игры по мере необходимости, способность победить любое Враг за один удар, и так далее. Также может быть возможность модифицировать размещение камеры, например, с целью сделать снимки экрана для использования в рекламных целях. Как правило, они будут удалены или скрыты до того, как игра будет выпущена для публики. Некоторые игры могут оставить их доступными для игрока все еще, например, заставив их быть разблокируемым вариантом или требуя кода, чтобы разблокировать его. В других случаях они могут быть полностью недоступны с помощью обычного игрового процесса, и для доступа к ним потребуется внешний взлом. Это также можно назвать меню отладчика или комнаты отладки.
Количество векторов движения игрока-символа, которое игрок имеет контроль, которые часто являются критерием, связанным с жанром игры.
Боковые прокрутки, как правило, имеют 2-DOF: левый/правый (бег вдоль оси X) и вверх/вниз (прыжок/упасть вдоль оси Y).
Сверху вниз, изометрические графические и 3D-графические игры могут иметь 3-DOF или 4-DOF: AIM влево/справа (вращение вокруг оси Z), перемещение влево/справа (Strafe вдоль оси X) и двигаться Вперед/назад (бегите по оси Y) и двигайтесь вверх/вниз (прыжок/падение/приседайте по оси Z).
3D Flying Games могут иметь до 6-DOF : движение вдоль оси x, y или z, как слева/справа (вдоль оси x), вперед/назад/назад (вдоль оси Y) и вверх/вниз (вдоль z- Ось) и вращение вокруг оси x, y или z в виде высоты (вокруг оси x), рулона (вокруг оси y) и рыскания (вокруг оси z)
Кроме того, специальные особенности игр могут манипулировать другими измерениями, не связанными с осями X, Y и Z 3D-пространства как DOF, такими как время, состояние игрока, макро-расположение (быстрое путешествие), состояние карты, видимость NPC или другие параметры игры.
Неофициальный, неопределенный «период ожидания», в течение которого проект эффективно остановился и не может продолжить. Проекты, которые вступают в аду разработки, часто задерживаются на несколько лет, но обычно не считаются формально отменены издателем.
передача
Акт запуска игр и приложений от Storage Media не поддерживается для этого использования. Например, внешние диски жестких дисков или USB -флэш -накопители могут использоваться на консолях, которые официально поддерживают запуска игры и приложения на дисках CD или DVD . Обычно можно делать только в модных игровых пристамах.
Найдя в основном в приключенческих играх, средства предоставления меню диалоговых вариантов для игрока при взаимодействии с не игровым персонажем, чтобы узнать больше от этого персонажа, влиять на действия персонажа и в противном случае прогрессировать историю игры. Природа дерева происходит из -за того, что обычно есть несколько уровней ветвящихся вопросов и ответов, которые можно изучить.
Уровень сложности, с которыми игрок хочет столкнуться с игрой. На более высоких уровнях сложности игрок обычно сталкивается с более сильными NPC, ограниченными ресурсами или более плотными временными ограничениями.
В бесплатных играх пользователь, который иногда тратит реальные деньги на внутриигровые предметы или тратит скромную сумму, но недостаточно, чтобы считаться китом .
Действие, когда позволяет игровая механика, игрового персонажа, способного выполнять два последовательных прыжков , второй прыжок происходит в воздухе, не вступая в контакт с чем-либо. Игрок должен тогда, как правило, коснуться земли, прежде чем сможет прыгнуть снова. [ 53 ]
вниз, но не вычеркнутые (DBNO)
Термин для состояния ближней смерти, обычно встречающийся в командах Battle Royale Games , в которых игрок становится выведенным из строя, вместо того, чтобы умирать после потери очков здоровья. Игроки в этом штате могут быть восстановлены товарищами по команде, если у них все еще есть здоровье. [ 54 ] [ соответствующий? ]
связанный Игровой режим, с коллекционными карточными играми, включая цифровые варианты. Проектный режим позволяет игроку создавать колоду карт в таких играх, выбирая одну карту из ряда случайно выбранных карт одновременно. Затем игрок использует завершенную колоду, чтобы играть в матчах с другими игроками или противниками компьютера, пока они не встретят определенную рекорд побед или проигрыш. Драфты игры контрастируют с построенными играми колоды , где игроки опираются на свои личные коллекции карт.
Типичная неисправность, которая влияет на аналоговую палку (ы) геймпада , в которой его нейтральное положение установлено где -то на своей полосе, а не в центральной позиции, которую он поддерживает по умолчанию, когда аналоговая палка не повзюдает. Это может вызвать нежелательные эффекты игрового процесса, такие как призывание постоянного перемещения персонажа или игровой камеры постоянно быть заблокированной до одного искаженного угла, в то время как аналоговый палочка (ы) не предназначена, в зависимости от того, на какую палочку влияют или управления игрой.
Тип конкурентной или кооперативной многопользовательской игры, которая позволяет игроку присоединиться к игре в любое время, не ожидая и не уйти без какого -либо штрафа, и без влияния на игру для других игроков.
Октуированы
Относится к контенту, который существовал в игре во время разработки и находится в коде, но на самом деле не присутствует в типичном игровом процессе. Это может быть много аспектов в игре, таких как ролики, оружие, персонажи (играбельные или нет), предметы, миссии или уровни. Есть много причин, по которым контент может быть подвергнут этому, например, если он был слишком громким, если он был слишком неуравновешен, если бы он никогда не был выпущен (как оружие, которое нарочно одолело, чтобы разработчики могли легко пройти историю. ), проблемы с авторским правом (например, если лицензия на использование защищенного авторским правом персонажа истек), если программирование не может быть закончено во времени (например, для достижения даты выпуска) или по любой другой причине.
В игре с открытым миром, такой как RPG , закрытая область, заполненная враждебными NPC, где игрок, вероятно, подвергнется атаке. В этом смысле его можно использовать для обозначения буквальных « подземелий » или включать любое количество других мест, таких как пещеры, корабли, леса, канализационные трубы или здания. Подземелья могут быть похожими на лабиринт и/или содержать головоломки, которые игрок должен решать, и часто скрывают ценные предметы внутри, чтобы поощрять исследование игрока.
Жанр видеоигры, основанный на изучении подземелий или аналогичных настройках, побеждающих монстров и сбора добычи.
обманывать
Полученная из слова «дублировать», практика использования ошибки для незаконного создания дубликатов уникальных элементов или валюты в постоянной онлайн -игре, такой как MMOG. Duping может значительно дестабилизировать виртуальную экономику или даже сам игровой процесс.
Автоматическое изменение в параметрах, сценариях и поведении в видеоигры в режиме реального времени, основываясь на способности игрока, с целью избежать скуки или разочарования игрока.
Также тестирование программного обеспечения и жизненный цикл выпуска программного обеспечения .
Модель разработки, в которой игроки могут покупать и играть в игру, поскольку она в настоящее время стоит, будь то в начале разработки или близко к полному выпуску. В конце разработчика ранний доступ позволяет им собирать отзывы игроков и в дальнейшем развитие игры с деньгами, сделанными из этих продаж. Смотрите также открытую бета -версию.
Феномен того, чтобы быть застрявшим на более низком ранге по сравнению с истинным уровнем квалификации игрока в конкурентных видеоиграх , в которых используется система рейтинга ELO , которая может возникнуть по разным причинам, часто из -за несбалансированного знакомства (где у игрока может быть товарищ по команде/с. низшего навыка).
Геймплей , который развивается в результате творчества игрока, а не программированной структуры игры. [ 15 ] Eve Online хорошо известна своим появляющимся игровым процессом, который позволяет формированным игрокам альянсы бороться с расширенными «войнами» над ценными территориями и ресурсами или просто стать «космическими пиратами» и добычей на других судах, управляемых игроком.
Программа, предназначенная для воспроизведения программного обеспечения и оборудования консоли видеоигр на более современных компьютерах и других устройствах. Эмуляторы, как правило, включают в себя возможность загружать программные изображения картриджей и других аналогичных методов распределения игр на основе аппаратного обеспечения из более ранних поколений оборудования, в дополнение к более традиционным программным изображениям.
Конец игры
Геймплей пост данного названия на кульминации его сюжетной линии или кампании, а затем последовал -игра .
Конец игры
Геймплей , доступный в массовой многопользовательской онлайн-игре для персонажей, которые завершили весь доступный в настоящее время контент. Повторяемый контент после кульминации сюжетной линии или кампании.
бесконечный режим
Игровой режим, в котором игрокам бросается в силу как можно дольше, против продолжающейся угрозы с ограниченными ресурсами или жизнью и жизнью игроков, а их производительность оценивается в том, как долго они выживают, прежде чем уступить угрозе (например, смерть игрока- персонаж) или на счет. Этот режим обычно предлагается в играх, в которых в противном случае могут быть достигнуты обычные окончания, что обеспечивает дополнительную проблему игрокам после завершения основной игры.
Поджанр игры на платформе , в которой персонаж игрока работает на бесконечное количество времени, избегая препятствий. Цель игрока состоит в том, чтобы достичь высокого балла , выжив как можно дольше. [ 56 ]
1. Игровой механик , использующий ресурс-ресурс персонажа, который регулирует, как часто персонаж может использовать особую способность.
2. Как часто игрок разрешается играть в определенную бесплатную игру; Энергия может быть пополнена мгновенно за счет покупки в приложении или медленно пополнена, ожидая и не играя в игру.
Пакет нескольких читов . Например, «Расстояние ESP» показывает расстояние между врагом и игроком, «Игрок ESP» делает врагов очень заметными, а «Оружие ESP» показывает вражеское оружие. [ 13 ] : 120
В играх, которые имеют возможность для игрока-символа получить уровни, такие как ролевые видеоигры , очки опыта используются для обозначения прогресса в направлении следующего уровня персонажа.
Обычно круговая кнопка с правой стороны традиционного геймпада, которая очень часто нажимается в обычном игровом процессе. Современные геймпады обычно расположены в формации алмаза.
Видеоигра, сделанная фанатами, на основе одной или нескольких застоявшихся видеоигр. Резгамеры могут клонировать ранние видеоигры, чтобы воспользоваться более продвинутыми аппаратными и игровыми двигателями .
сельское хозяйство
Повторяя битву, квест или другую часть игры, чтобы получить больше или дублировать конкретные предметы вознаграждения, которые можно получить с помощью этой битвы или квеста, таких как точки опыта , игровые деньги или конкретные предметы вознаграждения. Золотое сельское хозяйство -это тип сельского хозяйства, выполненного для внутриигровой валюты. Смотрите шлифование .
Распространенный в ролевых играх, средства, с помощью которого можно было телепортироваться между уже открытыми частями мира игрока, не имея фактического интерактивного перемещения этого расстояния. [ 59 ]
Термин, используемый в текущих играх с вращающимся контентом, «страх пропустить»-это выражение, связанное с психологическим и социальным тревожным эффектом для игроков, обеспокоенных отсутствием возможности для получения предметов ограниченного времени, пока они доступны и, таким образом, посвятите больше времени и ресурсы в игру, чтобы получить эти предметы. Это может включать дополнительные расходы на микротранзакции на бесплатные игры или фримиум. [ 60 ]
кормить
В Mobas , чтобы последовательно умереть вражеской команде или игроку ( намеренно или из -за неопытности), предоставляя им опыт, золото, давление карты или другие преимущества.
Измерение, отражающее, сколько игрового мира видна в перспективе от первого лица на экране дисплея, обычно представленного как угол. Может также относиться к общему количеству игрового мира, который виден на экране, обычно в играх, где можно много сразу увидеть, как стратегические игры и платформеры .
Разработчик, который либо принадлежит непосредственно консольный производитель, либо имеет особые меры с консольным производителем; Такие разработчики имеют больший доступ к внутренним деталям о консоли по сравнению с традиционными разработчиками. производителю, но Разработчик, который не принадлежит консольному вместо этого имеет особые договоренности с ними. Игры, разработанные первым разработчиком, часто называют «первыми играми».
Жанр видеоигр, где игрок испытывает игру с точки зрения от первого лица , где основной механикой является использование оружия и другого оружия дальнего боя, чтобы победить врагов.
мигающая неуязвимость
Также кадры непобедимости , период неуязвимости , непобедимость милосердия .
Непобедимость или иммунитет на повреждение, которое происходит после того, как игрок наносит ущерб на короткое время, обозначаемые мигающим или буферизацией игрока. [ Цитация необходима ]
флип-экран
Игровая среда, разделенная на одноэкранные части, аналогично отдельной плитки в лабиринте. Игроки видят только один такой экран за раз, и они переносят между экранами, перемещая игровой символ на краю текущего экрана. Затем изображение резко «переворачивается» на следующий экран, отсюда и название техники. [ 61 ] [ 62 ] Британские журналы также называют это экраном фильма . [ 63 ]
Игрок не может видеть вражескую активность под серого тумана войны.
Распространенный в стратегических играх, «туман» охватывает ненаблюдаемые области карты и скрывает любые вражеские подразделения в этой области.
Аббревиатура для «Аромата месяца», ссылаясь на новую мета, которая появляется после обновления, делающего определенные классы или создает более желательные, это будет длиться лишь короткое время. Эта фраза возникла в сообществе World of Warcraft , но также используется в MOBA. [ 64 ]
1. Чтобы иметь возможность свободно осматривать карту, обычно ограниченную типичной механикой игры, такой как границы игрового мира . Обычно это способность отключена для общих пользователей, но остается в игре кодирование в качестве инструмента разработчика и разблокируется, если известен правильный код. Также может быть разрешено непрерывным игроком в многопользовательской игре, чтобы позволить прогрессу каждого игрока, особенно в электронном виде . Обычно исключает туман войны в соответствующих играх.
2. Также называется MouseLook , метод управления, в котором игрок использует компьютерную мышь, чтобы указать направление, которое они хотят, чтобы игрок-символ посмотрел.
Ценовая стратегия, с помощью которой продукт или услуга (обычно цифровое предложение или приложение, такое как программное обеспечение, медиа, игры или веб -сервисы) предоставляется бесплатно, но деньги (премиум) взимаются за дополнительные функции, услуги или виртуальные ( онлайн) или физические (офлайн) товары.
Игры, которые не требуют покупки у ритейлера, физического или цифрового, для игры. Высоко распространенные на смартфонах, бесплатные игры могут также предоставлять дополнительные покупки, улучшающие игровой процесс, с помощью покупки в приложении . Игры, которые требуют покупок в приложении, чтобы оставаться конкурентоспособными, или геймеров, которые участвуют в указанных покупках, известны как Pay to Win (P2W). По сравнению с игроками P2W , игроков F2P часто смотрят свысока. (Сравните « Freemium », бесплатную игру, которая следует за такой моделью.)
Полная комбо (ФК)
Также полная идеальная комбо (FPC).
Термин используется чаще всего в ритм -играх , когда игрок попадает в каждую ноту в песне без ошибок, поэтому никогда не ломает комбинацию. [ 66 ] Часто приводит к максимально возможной оценке по указанной песне.
Жанр видеоигры, которая реализует механик Gacha (Toy Vending Machine). Подобно сборочным ящикам , игры Gacha побуждают игроков тратить в игровую валюту на получение случайных игровых элементов или персонажей. Механик Gacha считается неотъемлемой частью игрового процесса или игрока Gacha Games, тогда как коробки с добычей не изменяют игровой процесс игр, к которым они привязаны, в значительной степени, если они были удалены или заменены другой системой вознаграждения.
Кодовая база, на которой работает игра. Существуют разные подмножества двигателей, такие как специализированные для физики и графики. [ 15 ] Часто игровой двигатель-это только промежуточное программное обеспечение , на котором основано конкретное поведение, хотя конечные пользователи не имеют тенденции к этому различию.
Событие, в котором участники пытаются разработать игру с нуля за очень короткое время, часто с темой, определяемой организатором джема. [ 69 ]
Game Launcher
Прикладная программа для персональных компьютеров использует для запуска одной или нескольких игр, а не запуска игры напрямую. Пусковые установки обычно включают в себя дополнительные услуги от разработчика программного обеспечения для предоставления промежуточного программного обеспечения, такого как друзья и службы для состава, обновление контента, управление цифровыми правами и сохранение облаков. Игровая установка также может предоставить функции цифровой витрины для покупки и загрузки игр. Пусковые установки включают в себя те, которые разработаны издателями, специально для их игр, таких как Battle.net или Ubisoft Connect , или может быть общей платформой для поддержки первых и сторонних игр, таких как Steam и Epic Games Store .
Всеобъемлющий термин, который описывает, как функционирует конкретная игра и что возможно в среде игры; Правила игры. Типичная игровая механика включает в себя очки , повороты и/или жизнь. Неожиданное и новое использование игровой механики может привести к появлению игрового процесса .
Когда игра переносится с одной платформы на другую. Кроссплатформенные порты часто подвергаются критике за их качество, особенно если для целевой платформы не обновляются элементы дизайна для конкретной платформы (такие как методы ввода).
Тип бизнес-модели, в которой игры покупаются и продаются один раз в качестве готового продукта, который не получает немного дальнейших обновлений контента, в отличие от игр в качестве услуги , в которых игры получают обновления контента в долгосрочной перспективе в постоянной модели дохода.
Игры как услуга (GAAS)
Также живые сервисные игры .
Тип бизнес-модели, в которой игры получают обновления контента в долгосрочной перспективе по постоянной модели дохода, в отличие от игр в качестве продукта , где игра покупается и продается один раз в качестве готового продукта, который не получает немногих для дальнейших обновлений контента.
Область социальных наук, которая пытается количественно оценить или предсказать поведение человека в различных игровых сценариях, часто там, где существует вознаграждение или риск принять определенные действия.
Проиграть игру нарочно или сильно проиграть игрой. В основном используется в конкурентных командных играх. [ 24 ]
ганк
Использовать элемент удивления, чтобы фланги и атаковать врага. Чаще всего в многопользовательских играх, где «ганкинг» обычно указывает на нежелательную атаку на нежелающего или ничего не подозревающего участника. [ 74 ]
стробирование
Часть дизайна игры, которая регулирует то, как новые элементы игрового процесса , уровни, оружие, способности или тому подобное представлены игроку. [ 75 ]
GG
Сокращение, означающее «хорошая игра». Используется в качестве раздвижных слов, обмениваемых в конце конкурентной игры или матча в качестве жеста хорошего спортивного мастерства. «GGWP» (хорошая игра, хорошо сыгранная) также используется. «GF», аналогичный термин с GG также используется, это означает «хороший бой». Из -за того, что это сокращение является синонимом окончания игры, ее зрители часто используют для указания ситуации, действия или шага, где очевиден победа конкретного игрока (например, эта атака просто уничтожила все силы синего игрока, это ГАРАНТИРОВАННАЯ ПОБЕДА"). Его также можно использовать, чтобы насмехаться над игроками, в то время как игра все еще находится в стадии разработки, чтобы получить их победу. Оскорбительные вариации, такие как «GGEZ» (хорошая игра, легкая), можно аналогично использовать для подразумевания, что противоборствующий игрок не является неквалифицированным.
призрак
Функция, включенная в режимы атаки или испытания времени в видеоиграх, позволяющая игроку просматривать свои предыдущие раунды. в гоночных играх Например, «призрачный автомобиль» может следовать по последнему или самым быстрому пути, по которому игрок пошел вокруг трассы. В файтингах « Призрак» - это противник, с которым компьютерный ИИ игрок может тренироваться против обычного игрока против игрока или режима сюжета. [ нужно разъяснения ] Призрачные автомобили в гоночных играх обычно появляются как полупрозрачные или мигающие версии автомобиля игрока. Основываясь на ранее зарегистрированном времени круга, они служат только для того, чтобы представлять самое быстрое время круга и не взаимодействовать динамически с другими конкурентами. призрака, Квалифицированный игрок будет использовать призрак, чтобы улучшить свое время, соответствующая гоночной линии когда он путешествует по курсу. Многие гоночные игры, в том числе Gran Turismo , F-Zero и Mario Kart , предлагают призрачную функцию. У некоторых также есть призраки, установленные сотрудниками и разработчиками, часто показывающие идеальные маршруты и время круга.
Вариант этой функции, названная Firemonkeys Studios как «измененный временной мультиплеер», был реализован в мобильной гоночной игре Real Racing 3 . [ 76 ] Он работает, записывая время круга игроков в каждой гонке, и использует статистику других игроков, чтобы воссоздать свое время круга для игрока. Эти призрачные машины могут столкнуться с игроком и другими транспортными средствами и полностью видны игроку.
В некоторых ритм -играх , таких как Elite Beat Agents и Moero! Nekketsu Rhythm Damashii Osu! Татака! Ouendan 2 , сохраненные данные повторения могут использоваться в одном из слотов игрока в многопользовательской игре.
1. Персонаж, класс персонажа или способность персонажа, которая достаточно недостаточна для того, чтобы сделать использование GIMP серьезным гандикапом в контексте игры.
2. Выбор дизайна, который имеет этот эффект.
3. В многопользовательских играх, убив персонажа намного раньше, чем можно было бы ожидать, например, путем неуклонного преследования их до тех пор, пока они не умрут в начале игры.
Git God
Сленг рендеринг «Get Good», часто используемый для отклонения жалоб на трудности, особенно в жанре , подобном душам , подразумевая, что адресат еще не узнал механику игры. Хотя его можно использовать позитивно и обнадеживающе, его обвиняют в содействии элитарности и враждебности по отношению к не-Gamers, когда они использовали для оскорбления, борющиеся с трудными игроками. [ 77 ]
GLHF
Аббревиатура, означающая «удачи, повеселиться». Используется в виде слов, обменяемых в начале конкурентной игры или матча в качестве жеста хорошего спортивного мастерства. [ 78 ]
КОЗЕЛ
Также господствовало .
Аббревиатура для лучшего из всех времен .
GOTY
Аббревиатура для Game of the Year , игровая награда, вручаемая ежегодно событиями и публикациями в СМИ для игр, которые они считают лучшими в этом году. Игра годовых плат часто делятся на подкатегории и общий победитель.
Хорошая мода
Также: бесконечное здоровье , бесконечная жизнь , непобедимость , неуязвимость
В играх, которые генерируют рандомизированную добычу, «рулон Бога» - это добыча, которая имеет наилучший выбор возможных случайных атрибутов, таких как льготы и бонусы, которые могут быть получены для этого конкретного предмета оборудования.
В игровых мероприятиях, которые получают валюту (золото) от игроков; В онлайн -многопользовательских играх это функционально уменьшает общую денежную массу [ 81 ]
Точка в цикле разработки программного обеспечения, где программное обеспечение считается окончательным и готовым к отправке. Термин, традиционно связанный с производством игр на CD-ROM, где окончательная версия игры, Master Copy, будет записана на Gold Film Wable CD и отправлен для воспроизведения для розничной торговли.
Игрок в многопользовательской видеоигры, который намеренно раздражает и преследует других игроков в игре, таких как точки спауна. [ 23 ] [ 83 ] Граины обычно используют действия, разрешенные в игре; Греки, которые не используют предполагаемые или разрешенные действия, обычно являются обманом или взломом. Многие онлайн -многопользовательские игры обеспечивают соблюдение правил, которые запрещают горе.
Выполнение повторяющегося и трудоемкого действия в видеоигре, прежде чем сможет продвинуться. Распространенный в онлайн -играх, где попеременно считается раздражающей тратой времени или приятной необходимостью, в зависимости от отношения игрока. Многие онлайн -игры предприняли шаги, чтобы уменьшить «размол», в том числе отказаться от традиционных «выравнивающих» систем или позволяя игроку временно «повысить» себя, чтобы соответствовать сложности NPC в данной области.
Портативная игровая консоль ; т.е. тот, который не подключен к телевизору или другому периферийному устройству. 's Nintendo Game Boy -самый признанный пример.
В играх от первого лица, вверх и вниз (а иногда и вправо) движение камеры игрока, чтобы имитировать похлебку головы игрока-символа при ходьбе или беге. Часто это вариант, который может быть отключен, так как он может вызвать движущуюся болезнь у игроков.
выстрел в голову
Атака, которая поражает голову своей цели, наносит дополнительный (часто смертельный) ущерб. Смотрите критический удар .
обмен головой
Техника анимации, в которой новая голова помещается на существующую модель символа, чтобы сохранить память или усилия по анимации.
исцеляется со временем (горячим)
Эффект, который восстанавливает здоровье в течение определенного периода времени; Антоним Дот .
Атрибут, показывающий, какой ущерб может нанести персонаж, прежде чем вывести из строя. Получение травмы снижает этот счетчик, и если он достигает нуля, персонаж больше не может продолжаться. В зависимости от игры это может означать много разных вещей (то есть смерть, серьезная травма, нокаут или истощение).
В видеоиграх накладное представление уровня игры, показывающего сбором фоновых игр, статистику, такую как то, где погибли персонажи игроков или какую маршрут игроки принимали больше всего. Более яркие места или высоко сконцентрированные области показывают, где эти события произошли больше всего. Такие карты могут использоваться разработчиками, чтобы помочь уточнить дизайн карты.
Самый высокий зарегистрированный счет в видеоигры. Смотрите также таблицу лидеров .
Хит Маркер
Также повредить кольцо .
Визуальный эффект, который происходит каждый раз, когда игрок-символ получает удар противника; Обычно можно увидеть в с от первого лица, играх таких как Call of Duty .
1. (особенно в файтингах) область или области, которые могут нанести ущерб или другие эффекты персонажу (обычно не тот, который создал хитбокс)
2. (используется, когда не различает Hitbox и Hurtbox) Виртуальным конвертом, который точно описывает, где игра будет регистрировать любые удары по игровой цели. Смотрите Hurtbox
Хитскан
Обычно можно увидеть в стрелках от первого лица , Hitscan используется для определения ударов по пути без времени в пути. Некоторые игры используют эту технику для обнаружения хитов с огнестрельным оружием в отличие от физических снарядов, которые имеют заметное время в пути.
Свободно определяется как игра, созданная одним человеком или небольшой студией без какой -либо финансовой, разработки, маркетинга или поддержки дистрибуции от крупного издателя , хотя есть исключения.
Игрок видеоигр или личность в социальных сетях, которая используется как часть продвижения игры. Как правило, влиянию будет предоставлена предварительная копия игры для игры и рассмотрения тем людям, которые следуют за ними в социальных сетях или на потоковых сайтах, с намерением, чтобы на этих подписчиков повлияло игру.
Уровень предмета
Число, прикрепленное к игре - например: оружие, броня или одежда, что примерно указывает на силу предмета, обычно можно увидеть в Mmorpgs . Персонаж, который не соответствует требуемому уровню предмета, не сможет его оборудовать.
Графические элементы, которые передают информацию игроку и помогают взаимодействию с игрой, такими как бары здоровья, боеприпасы и карты. [ 15 ]
инвентарь
Меню или область экрана, где можно выбрать предметы, собранные игроком-символом во время игры. [ 15 ] Этот интерфейс позволяет игроку извлекать одноразовые элементы для мгновенного эффекта или оборудовать шахтер игрока с помощью предмета.
Управление запасами
Подготовка, которую игрок делает с инвентаризацией своего персонажа, такими как хранение или извлечение предметов, ремонт оружия и т. Д. Неспособность должным образом управлять инвентаризацией может привести к потере редких предметов или менее мощным в бою. Распространен в хардкорных играх с ограниченными ресурсами, такими как RPGS и ужасы выживания , хотя и необычные в более случайных названиях, которые могут иметь бесконечный инвентарь или автоматически управлять им.
Короткий период времени, когда игрок не может нанести урон от атак. Рамки непобедимости чаще всего запускаются действием игрока (например, уклонения или катания), получая повреждение или в течение короткого периода безопасности после возрождения. Смотрите также мигающую неуязвимость .
Персонаж, включенный в игру по юмористическим причинам, например, иметь слабую статистику или нетипичную внешность или личность. Они также могут функционировать как дополнительная задача или гандикап для квалифицированных игроков.
Устройство ввода, состоящее из палочки, которая поворачивается на основе и сообщает о своем угле или направлении к устройству, которое он управляет. Современные игр с джойстиками имеют несколько кнопок и могут включать в себя аналоговую палочку с больницей.
Относится к игровому режиму, в котором многие игроки сталкиваются с одним одолетным врагом (называемым Джаггернаут) и пытаются победить его. Игрок, который убивает это, часто становится следующим джаггернаут. [ 84 ] [ 85 ]
В онлайн -играх способность сервера или хоста игры удалить игрока с сервера, тем самым «выбивая» их из игры. Это может быть для предотвращения нежелательного поведения игроков, такого как горе (где обычно это предшественник, мера для запрета ); Чтобы уменьшить такие проблемы, как задержка , когда проблемы с отставанием одного игрока могут повлиять на удовольствие других игроков в игре; или предотвратить сбои сервера , когда возникают ошибки связи между сервером и клиентом.
отношение убийств (соотношение K/D или KDR)
Статистика, обычно встречающаяся в видеоиграх игрока и игрока , измеряя соотношение между количеством противников, которое победил игрок, и количеством смертей, которые игрок пострадал от рук противников. Более квалифицированные игроки обычно имеют более высокие отношения убийств.
KDA
Аббревиатура убийств Смерти помогает, соотношение, используемое игроками MOBA для оценки их игрового показателя. Используется аналогично соотношению убийств.
Убить сельское хозяйство
Когда игроки находятся возле точки спауна своего противника и убейте их в тот момент, когда они возрождают .
Убить корм
В многопользовательских играх часть пользовательского интерфейса игры, которая показывает последние несколько событий (как правило, когда убиты другие игроки) за последние несколько секунд, как новостная лента.
Убить экран
«Убить экран» перенаправляет здесь. Для журнала см. Экран убийства .
Победить врага, которого кто -то еще собирался победить, обычно для получения вознаграждения или кредита, не выполняя большую часть работы. Считается «плохой формой» во многих онлайн -сообществах.
Игровой режим, в котором противоборствующие команды пытаются занять одну точку на карте в течение определенного времени или как можно дольше до конца матча. [ 88 ] [ 89 ]
набор
Набор навыков и способностей, предоставляемых предварительно определенным игровым персонажам в играх с участием многих таких персонажей на выбор, таких как многие MOBAS или Hero. стрелки
катинг
1. Маневр, в котором игрок-шахтер заставляет вражеский NPC преследовать их за ними, чтобы привести их куда-нибудь еще (как воздушное змее на струне). Это может быть использовано для разделения групп врагов, чтобы не дать игроку не был перегружен или в командных или кооперативных играх, чтобы позволить товарищам по команде игрока атаковать противника или заманить противника в ловушку.
кабинет
Игровой механик в файтинга или платформе , где персонаж бросается назад от силы атаки. Во время нокана персонаж не может изменить свое направление, пока не будет завершена короткая анимация восстановления. [ 90 ] КОНКОВОЙ БРАК Иногда приводит к падению ям, если персонаж стоит близко к краю, когда ударил атакой с нокаутом.
Конами код
Фиксированная серия кнопки контроллера, используемая в многочисленных играх Konami для разблокировки специальных читов (таких как набор большого количества жизней в противоречии ), и впоследствии используется другими разработчиками для включения читов или дополнительных функций в этих играх. Термин относится к изменениям в этой последовательности, но почти все начинается с «вверх вниз по левому левому праву».
В видеоиграх непреднамеренная или неожиданная задержка между началом и окончанием процесса, как правило, на вредное влияние на игровой процесс. Задержка может возникнуть в любом из множества различных процессов в видеоигры, для сильно различных эффектов в зависимости от источника:
Задержка кадра: прямая задержка в скорости, с которой кадр обрабатывается . Обычно это является результатом того, что слишком много объектов активных одновременно - физика, рендеринг и другие процессы, каждый из которых должен быть рассчитан на каждом кадре. В свою очередь, это приводит к изменчивому движению, и в зависимости от того, как обрабатывается код, либо замедленного игрового процесса по сравнению с режимами в реальном времени (когда отставание не учитывается), либо потерей точности контроля игрока (когда он учитывается). В многопользовательских играх это часто называют отставанием на стороне клиента, в отличие от задержки на стороне сервера.
Задержка рендеринга: задержка в скорости, с которой визуализируется рамка, обычно из-за очень большого количества многоугольников или визуальных эффектов на экране одновременно. Это может иметь аналогичные визуальные эффекты, как и задержка кадра, но в качестве альтернативы могут привести к тому, что кадры будут представлены не полностью - отсутствующие визуальные детали, текстуры, эффекты частиц или иногда целые объекты. Иногда аналогичный эффект можно увидеть с помощью слоистых звуковых сигналов.
Задержка на стороне сервера: задержка, появляющаяся только в онлайн-многопользовательских играх, между клиентом (устройством игрока) или сервером, отправляющим информацию через Интернет, и аналог, получающий указанную информацию. Это редко выглядит как задержка кадра или задержка рендеринга, и вместо этого может вызвать различные эффекты, такие как входные входы игроков, дезинхронизация между игроком и версиями событий игрока и сервера, резиновое складывание (где сущности, кажется, «перевязаны» между различными позициями), или в худшем случае, игрока полностью удаляется с сервера или ударил .
ланер
Роль игрока в играх MOBA , которая фокусируется на одной из типично трех полос движения на карте.
Собрание людей, которые играют в многопользовательские игры вместе по локальной сети, часто принося с собой свои компьютеры или игровые системы. Лан является аббревиатурой для местной сети.
Последний удар
Действие на получение удара по убийству на NPC, получение золота и опыта, которые были бы уменьшены или присуждены кому -то другому. Игры MOBA , такие как League of Legends и Dota 2, используют этот термин, и большинство других игр используют » Убейте воровство ».
Многопользовательский режим Deathmatch , в котором цель не в том, чтобы достичь наибольшего количества убийств, а пережить самые длинные или альтернативно, чтобы иметь наименьшее количество смертей от персонажа за определенный период времени.
Запуск игры
Игра выпустила одновременно с соответствующей платформой или во время ближайшего окна запуска.
Тип прохождения видеоигр , проведенный игроками, с помощью скриншотов или видео, где игрок предоставляет комментарии об игре, когда они работают через нее. [ 91 ]
персонажа 2. Уровень опыта в ролевой игре , которая увеличивается благодаря игре в игру, чтобы обучить способности персонажа. Это служит грубым индикатором общего мастерства этого персонажа.
3. Круглый или волна в игре с одним размещением с растущей трудностью.
Программа, предоставленная либо в игровом программном обеспечении, либо в качестве отдельного программного продукта, которая позволяет игрокам размещать объекты или создавать новые уровни для видеоигры.
масштабирование уровня
Игровой механик в играх, где игрок продвигается на уровне, что изменяет атрибуты персонажа или противников игрока, так что в бою есть аналогичная проблема. Если персонаж игрока на несколько уровней выше, либо враг был бы полирован , либо способности игрока не задумывались , так что эта задача была бы одинаковой. Игрок все равно получит дополнительные преимущества с более высокими уровнями, такими как дополнительные способности, лучшее оборудование с уникальными свойствами и доступ к квестам или областям более высокого уровня. Примеры игр с масштабированием уровня включают World of Warcraft и Destiny . [ 92 ]
LFG
Сокращение поиска группы. Используемые игроками, которые стремятся объединиться с другими, аббревиатура обычно сопровождается набором критериев или спецификаций игрока .
LFM
Сокращение поиска большего. Используемые игроками, которые имеют неполную команду и ищут игроков для заполнения оставшихся мест, аббревиатура обычно сопровождается набором критериев (например, требование уровня или класса).
Определенный набор внутриигрового оборудования, способностей, бонусов и других предметов, которые игрок устанавливает для своего персонажа до начала матча, раунда или миссии игры. Игры, которые имеют такие загрузки, обычно позволяют игрокам хранить, вспоминать и регулировать две или более загрузки, чтобы они могли быстро переключаться между ними.
Во время публикации процесс редактирования игры для зрителей в другом регионе или стране, в первую очередь путем перевода текста и диалога видеоигры. Локализация также может включать изменение содержания игры для отражения различных культурных ценностей и цензуры , который противоречит местному закону, или в некоторых случаях самоцензура в попытке получить более коммерчески благоприятный рейтинг контента .
Записанное прохождение игры с самого начала до конца без каких -либо перерывов или комментариев, часто сделанных в виде видеоурочных гидов на случай, если игроки застряли в некоторых частях игры. Сравните с Let's Play .
Ящики для добычи (и другие варианты имен, такие как пакеты Booster для онлайн-коллекционных карт), присуждаются игрокам за завершение матча, получение уровня опыта или других игровых достижений. Коробка содержит случайные элементы, обычно только косметические, но может включать в себя элементы, влияющие на игровой процесс, часто присуждаемые на основе системы редкости. Во многих случаях дополнительные ящики для добычи могут быть получены через микротранзакции . [ 96 ]
Методы, используемые в многопользовательских играх для распространения сокровищ среди сотрудничества игроков для завершения квеста. В то время как ранние MMOS распределяли добычу на основе «первого прихода», сначала обслуживаемой », было быстро обнаружено, что такая система легко подвергалась использованию, а затем в играх вместо этого использовалась система« нуждается или-зерно », в которой участвующие игроки катят виртуальные Кости, и добыча распределяется в соответствии с результатами.
низкий%
Завершение или завершение конечных целей игры, имея минимальный возможный результат/использование наименьшего количества элементов. [ 97 ]
1. Обработка более масштабных решений, в первую очередь в в реальном времени . стратегических играх Смотрите также Micro .
2. Успомогательный алгоритм, состоящий из ряда различных действий, таких как заклинания или способности, сделанные для того, чтобы сохранить время игрока и получить преимущество в PVP или просто быстро выкрикивать определенные клише, особенно популярные в MMORPG .
Любая из разнообразных игровых механиков , чтобы сделать фантастические или иные неестественные эффекты, хотя аксессуары (свитки, зелья, артефакты) или пул ресурсов, присущих персонажу (мана, магические очки и т. Д.).
основной
Сосредоточиться на том, чтобы играть определенного персонажа в игре, иногда исключительно.
Основной квест
Цепочка квестов , которые составляют сюжетную линию игры, которая должна быть завершена, чтобы закончить игру. Для сравнения, побочные квесты предлагают награды, но не продвигайте основной квест.
MMO, который включает в себя традиционную ролевую игровую механику. Такие игры, как Everquest и Dark Age of Camelot, были предшественниками жанра. Самая популярная и самая известная игра такого типа- World of Warcraft .
Игровая система, которая автоматически сортирует игроков с подобными стилями игры, желаниями, целями или уровнями мастерства в команду или группу. В конкурсных играх или режимах рейтинг состава (MMR) - это число, назначенное каждому игроку на основе навыка, и является основой для подходящих игроков. Этот рейтинг повышается или вниз в зависимости от индивидуальной или командной работы.
Максимал
1. Достижение максимального уровня , который может иметь персонаж (или в некоторых случаях, оружие или другой игровой предмет).
2. Повышение статистики персонажа до максимального значения.
Общий сленговый термин для метагейма или доминирующей стратегии. Аббревиатура для большинства доступных тактики.
Смотрите также метагаму .
Смотрите также сыр .
2. Доминирующая стратегия или набор стратегий, часто в контексте конкурентной игры.
Метастория
Общая сумма всех известных или подразумеваемых историй о каждом персонаже в игре, каждой сюжетной линии ветвления, и всех потенциальных результатов и предыстории. [ 15 ]
Жанр игр, ориентированных на разведку, обычно с большим взаимосвязанным миром. Доступ к определенным областям и побега определенных врагов требуют элементов, найденных в других местах, что требует разведки и победы над врагами для их получения. по боковой прокрутке Эти игры, как правило, являются платформерами или просматриваются из сверху вниз, хотя их можно найти и в 3D. Многие заимствуют особенности из игр Roguelike , таких как постоянная смерть. Назван в честь двух пионеров жанра, серии Metroid и Castlevania .
Бизнес -модель, используемая в играх, где игроки могут приобрести виртуальные товары через микроплатежны. Обычно не нравятся игроки, особенно когда покупаемые товары дают игрокам преимущество перед игроками, которые не приобрели товары. См. Также покупка в приложении .
Минимум
Меньшая версия игровой области, обычно отображаемая в углу экрана игроков, используемого для навигации по игровому миру . Может также отображать места дружественных и/или вражеских игроков. Смотрите также радар .
1. Практика игры в ролевую игру , военную игру или видеоигру с целью создания «лучшего» персонажа посредством минимизации нежелательных или не важных черт и максимизации желаемых. [ 101 ] Это обычно достигается путем улучшения одной конкретной признаки или способностей (или набора признаков/способностей) путем принесения в жертву способности во всех других областях. Это легче сделать в играх, где атрибуты генерируются из определенного количества очков, а не в тех, где они генерируются случайным образом. [ 102 ]
2. Игра в мета , в возможном ущербе к истории и/или наслаждению игрой. Разговорник.
«Игра в игру», часто предоставляется как отвлечение от сюжета игры. Minigames, как правило, представляют собой одноэкранные дела с ограниченной стоимостью воспроизведения, хотя некоторые игры предоставили целый коммерческий выпуск в качестве «мини-игры» в основном мире игры. См. Также бонусный этап , секретный уровень и режим игры .
Внутриигровой враг, который бродит по определенной области. Аббревиатура «мобильного», он впервые использовался в текстовых онлайн-играх в отношении не игровых персонажей .
Стороннее дополнение или изменение игры. Моды могут принимать форму новых скинов персонажа, измененной игровой механики или создания новой истории или совершенно нового мира. Некоторые игры (такие как Fallout 4 и Skyrim ) предоставляют инструменты для создания игровых модов, в то время как другие игры, которые официально не поддерживают модификации игр, могут быть изменены или расширены с использованием сторонних инструментов.
режим
1. Технические или непредубежные режимы для оборудования или программного обеспечения видеоигры, такие как диагностический режим или режим конфигурации, видео или звуковой тест или режим привлечения аркадных игр.
2. Режимы игрового процесса, которые влияют на игровую механику. Смотрите режим игры .
Игровая система, которая требует физического движения игрока для управления действиями персонажа игрока . Популярный Wii , управление движением доступно на последних консольных и портативных системах. [ 23 ]
Когда история игры имеет несколько последних результатов, по сравнению с линейной историей, которая обычно заканчивается поражением последнего босса игры. Игрокам, возможно, придется удовлетворить определенные требования, чтобы просмотреть каждое окончание.
множитель
1. В играх с системой оценки элемент игрового процесса, который увеличивает значение баллов, заработанных данным значением множителя, в то время как множитель активен. Общая особенность большинства таблиц пинбола .
2. Относится к конкретному фактору, который меняет игровой персонаж или атрибуты врага, либо по своей сути, либо из -за временного баффа или дебюфа .
Изменение, обычно патч , предназначенное для ослабления конкретного элемента, тактики, способности или характера, якобы для балансировки целей. Контраст с бафф . [ 106 ]
Возможность снова сыграть в уже завернутую историю игры, переносив персонажей, атрибуты или оборудование из предыдущего прохождения .
новичок ( новичок )
Кто-то новичок в игре, как правило, используется как уничижительный, хотя и часто беззаботный. Не так уничижительно, как нуб .
ноклип режим
Чит , который позволяет игрокам проходить через обычно непроницаемые объекты - стены, потолки и полы - отключив отсечение . [ 13 ] : 119
Нет Джонс
Термин, означающий «без оправданий», обычно используется, когда игрок провозглашает ложные или преувеличенные причины не играть хорошо. Происходит из соревновательного сообщества Super Smash Bros. Melee .
Аббревиатура не игрового персонажа или не игрового персонажа -это компьютерный персонаж или любой персонаж, который не находится под прямым управлением игрока.
семя
Рабочее, чтобы оскорбить игрока, который делает ошибки, которых будет избежать опытного игрока. Иногда пишется как N00B. Смотрите новичок .
Бесполезный
Когда игрок использует снайперскую винтовку, чтобы достичь убийства, не используя ее прицел. Считается умелым, особенно в диапазоне, так как оружие с хитростью обычно имеет плохую точность. Похоже на QuickScoping .
Визуальный элемент большинства ритм игр , который показывает заметки, которые игрок должен совпадать, когда они прокручиваются вдоль экрана. Это чаще считается «шоссе», когда ноты прокручивают экран в сетке, основанной на перспективе, что делает его дорожным шоссе. [ Цитация необходима ]
н.д.
Значение «Хорошая попытка». Обычно сказано через функцию чата в онлайн -многопользовательских играх, чтобы повысить моральный дух игроков. Может быть направлен как к дружественным, так и к вражеским командам. Используется, когда товарищи по команде или противники терпят неудачу после того, как попробовали что -то новое, или приложили большие усилия для цели, но безрезультатно. [ 107 ] «Хорошая попытка» также можно использовать в снисходительном виде, чтобы издеваться над противниками.
нук
Заклинание , или навык способные нанести большой урон от своей цели. Также в контексте видеоигр «Nukking» может также описать акт использования ядерного оружия во время игры, например, атомная бомба в играх Call of Duty .
В MMORPG нук может различаться по значению между разными сообществами. [ 108 ] Например, для некоторых людей, чтобы «ядерный» - это нанести наиболее возможный ущерб самым возможным врагам (почти исключительно с помощью области навыков эффекта ), тогда как другие люди используют этот термин, ссылаясь на максимально возможный ущерб Единственная цель в кратчайшие сроки, также известная как всплеск. Некоторые люди считают, что игрок или игроки, новичок должен делать это посредством боя с дальним боем (то есть из диапазона ближнего боя ); Другие не делают такого различия. Это также может означать критический удар часто или просто нанести высокий уровень урона.
В игре в режиме реального времени или по поворотам термин «Nuke» имеет одно отчетливое использование. Он может описать тактику атаки специфических (часто высокоприоритетных) единиц противника с заклинаниями с высоким уровнем удивления, чтобы убить их или принудительно (или решительно поощрять) противника удалить их из битвы. Такое использование распространено в Warcraft III , в котором «герои» часто являются целями и злоумышленниками из-за их относительного высокого приоритета и общего преподавателя для заклинаний с высоким уровнем.
Игровой режим в гало -сериалах и нескольких других стрелках от первого лица, где игроки в командах противостоящих пытаются захватить, а затем держаться за мяч как можно дольше, в то время как команда противника пытается устранить игрока, держащего мяч в попытке вернуть его. [ 109 ]
Контент, который находится на физических носителях (обычно диск) игры, но не может быть доступен без покупки контента отдельно. Обычно DLC Day-One предполагается, что -это, но не всегда. Этот термин также включает в себя данные, которые загружаются с загружаемой игрой, но не доступны без оплаты. Не используется для бесплатных игр или фримиум .
на рельсах
Термин, который относится к игровому процессу, в котором игрок может прогрессировать только в одном направлении с ограниченным разведением или ветвлением, аналогично темной поездке в тематических парках. Хотя это ожидается в определенных жанрах, таких как рельсовые стрелки , его можно критиковать в жанрах, которые обычно позволяют проводить больше разведки.
один выстрел
1. Устранение в течение очень коротких сроков, обычно с одним выстрелом или способностью.
2. Когда враг имеет низкое здоровье и один выстрел от устранения.
один трик
Когда игрок постоянно решает играть в качестве конкретного персонажа в широком списке и часто отказывается переключаться. [ 110 ]
Противоположность закрытой бета -версии ; Тестовые игроки не связаны соглашениями о неразглашении и могут свободно показать игру другим. Смотрите также ранний доступ .
Игровой мир , в котором игрок обладает гораздо большей свободой в выборе порядок, в котором они посещают области в мире, а не ограничиваются заранее определенным или сильно сжатым порядком посещения областей. В то время как «Open World» и « Sandbox » иногда используются взаимозаменяемо, термины относятся к различным понятиям и не являются синонимом.
Когда игрок или группа игроков движутся или перемещаются далеко в карту, где это может быть территория противника, где они, скорее всего, будут превзойдены и уничтожены.
Игровой контроллер, который в первую очередь включал большой циферблат, который можно было повернуть либо по часовой стрелке, либо против часовой стрелки, чтобы генерировать движение в одном измерении в игре.
обмен палитрой
Персонажи видеоигр, которые графически похожи, за исключением палитры с изменением оттенка . Обычно сделано для сохранения ресурсов или пространства данных, которые в противном случае были бы использованы различными дизайнами для одного и того же персонажа, особенно для игр с графикой на основе спрайтов, хотя другие причины могут существовать для палетных свопов, таких как дифференциация схожих символов с разными свойствами (Например, зеленые и красные войска Купа из серии Super Mario , имеющие разные поведения) или приспосабливаются к присутствию более чем одного экземпляра одного и того же уникального персонажа, чтобы избежать путаницы или парадоксов (например, персонажи Super Smash Bros., имеющие несколько палитрочных переводов на Избегайте путаницы в матчах, где несколько игроков выбирают одного и того же персонажа).
вечеринка
1. В кооперативной многопользовательской игре команда игроков, работающих вместе, чтобы выполнить ту же миссию или квест . См. Ролевая игра § Игровая механика .
2. В игре одного игрока группа персонажей, путешествующих вместе, в поисках, который игрок может контролировать или иметь самый прямой доступ. Сами персонажи обычно называют «членами партии».
парировать
Блок в боевых видеоиграх, который не имеет обратной стороны игрока, использующего его, обычно выполняемый именно временем защитного маневра или блока. Парри может полностью отменить ущерб от атаки или даже отражать атаку.
Партийная игра
Многопользовательская игра, обычно состоящая из серии коротких мини -игр, которую можно легко играть в социальных условиях.
Процесс, посредством которого разработчик видеоигры создает обновление уже выпущенной игры с намерением, возможно, добавить новый контент, исправляя любые ошибки в текущей игре, уравновешивая проблемы с персонажами (особенно распространенные в онлайн -многопользовательских играх с конкурентными фокусами), или обновление игры, чтобы быть совместимой с выпусками DLC . См. Также нулевой день .
пауза
Возможность временно приостановить игру видеоигры, позволяя игроку сделать перерыв или заняться неотложным вопросом за пределами игры или выполнять другие действия, такие как настройка вариантов, сохранение текущей игры и/или заканчивая текущий Игровая сессия. В многопользовательских онлайн -играх или сетевых играх пауза может быть недоступна в качестве функции, так как такие игры требуют непрерывной активности от всех участников игроков, чтобы правильно функционировать.
Метод монетизации , который требует от игроков тратить деньги на доступ к функциям игрового процесса.
заплатить, чтобы выиграть
Также P2W или PTW .
Элементы игры, которую можно разблокировать только путем совершения премиальных цифровых покупок и предоставить игроку преимущество. Пакеты покупок могут включать в себя игровой валюту, ресурсы, специальные персонажи, уникальные предметы, билеты на вызов, шкуры персонажей, которые дают баффы на их статистику, или VIP-точки, если в игре есть встроенная VIP-система. Эта схема монетизации может привести к несбалансированному опыту между игроками.
пик
Обычно используется, когда вы или кто -то в текущем лобби, в котором вы находитесь, делает что -то выше их текущего уровня квалификации.
Пентакилл
Обычно используется в MOBAS , пентакилл происходит, когда один игрок получает удар по 5 противникам в быстрой последовательности, что приводит к ликвидации команды. Сравнимо с ACE .
периферийное
Необязательный аппаратный компонент для системы видеоигр. [ 112 ]
Специальные бонусы, которые игроки видеоигр могут добавить к своим персонажам, чтобы дать особые способности. Похоже на взлеты с питанием , но постоянно.
Обычно относится к тому, когда игрок должен перезагрузить игру с самого начала, когда их персонаж умирает, а не из сохраненной игры или точки сохранения . Это также может относиться к делу игрока, необходимого перезапустить игру из -за того, что не выполняет определенную цель. Термин также может применяться к отрядам, таким как тактические ролевые игры, если смерть персонажа полностью устранит этого персонажа из игры, но игра может продолжаться с другими персонажами.
1. В онлайн -игре S, задержка сети между клиентом и сервером. Смотрите также задержку . Также можно использовать как отставание , если есть высокая задержка сети.
2. Средство выделения функции на карте игры, которая видно на пользовательском интерфейсе союзных игроков.
Система пинга
В кооперативных многопользовательских играх функция игрового процесса, которая позволяет игрокам в одной команде явно выделять или «пинг», другие функции на карте (такие как путевые точки, враги или сокровища) для своих союзных игроков. В то время как системы пинга существовали в различных жанрах, таких как MOBA, ранее, Apex Legends в конце 2010-х годов цитировались с популяризацией системы для стрелков от первого лица, которые позволили эффективному общению между игроками без необходимости голосового чата. [ 117 ]
Механик в некоторых играх Гача , где игроку в конечном итоге будет гарантирован высококачественный предмет после слишком много неудачных притяжений .
Охота на пиксель
Игровой элемент, который включает в себя поиск всей сцены для единой (часто размером с пиксель) интерактивности. Распространенные в приключенческих играх, большинство игроков считают головоломки «охота на пиксель» утомительной рутиной, родившейся неадекватного игрового дизайна. [ 118 ] Текстовая версия этой проблемы называется «Угадай-точкой» или «Синтаксис-головоломка».
Pixel-Prefect
Действие, которое должно выполняться, в то время как расположено в рамках пробела в пикселе для идеального исполнения. В этом случае пиксель может относиться к пикселю с экраном или в игровом пикселе, например, в видеоиграх, в которых используется Pixel Art .
растение
«Растения» часто встречаются в играх, которые имеют различные микротранзакции. Это «игроки», которые сговорились с разработчиками игр для продвижения нездоровой конкуренции. Эти «растения» дискретно дают бесплатные и мощные предметы разработчиками игр. Обычно это делается для искусственного создания конкуренции за законных платящих игроков, чтобы уже платящие игроки чувствовали необходимость потратить больше денег, чтобы конкурировать с этим новым «игроком».
1. Модное слово для операционной системы , видеоигра выпускается для Windows или Android , а не для ПК, консоли или мобильных устройств. Корпорация, которая управляет платформой, называется «держателем платформы».
2. отдых, часто плавающий, в игре на платформе (см. Ниже).
Любая видеоигра, или жанр, который включает в себя сильное использование прыжков, скалолазания и других акробатических маневров, чтобы направлять символ игрока между приостановленными платформами и над препятствиями в игровой среде. [ 15 ]
плиткой
Термин, эксклюзивный для пользователей PlayStation, который относится к получению всех достижений игры. Слово «Плат» относится к платиновому трофу, который обычно является наиболее сложным достижением для получения и часто последней, которая должна быть разблокирована. Иногда он обозначается как «платина» при использовании в качестве глагола.
A process in which game developers observe players (called playtesters) testing their game and what the user experience is like in real-time, in order to see where players get stuck, what information is and isn't communicated clearly, and which gameplay elements are found enjoyable or frustrating.
pocket (pocketing)
Pocketing refers in multiplayer games to when a player (usually playing the part of a healer support) supports exclusively a single teammate (usually a tank), either at an extended period of time but with several teammates or during the entire match with a single teammate. This is done with the intent of assuring the supported player's survival during the time they're being supported. The term pocket refers either to the supporting player, or the supported player.
pog/poggers
From PogChamp, a term meaning great or awesome, often a play in a game.
point of no return
A point in a game from which the player cannot return to previous areas.
Gameplay which takes place after completion of a game's storyline; the postgame may unlock new means to play the game, such as New Game Plus, additional minigames or sidegames, or even an additional, second storyline for the player to play through.
popping off
Used mostly in the context of esports competitions or video game streaming, a gamer is said to "pop off" when they unexpectedly perform exceptionally well in a video game for a short period of time.
An object that temporarily gives extra abilities or buffs to the game character. Persistent power-ups are called perks.
power creep
The gradual unbalancing of a game due to successive releases of new content.[119] The phenomenon may be caused by a number of different factors and, in extreme cases, can be damaging to the longevity of the game in which it takes place. Game expansions are usually stronger than previously existing content, giving consumers an incentive to buy it for competitions against other players or as new challenges for the single-player experience. While the average power level within the game rises, older content falls out of balance and becomes regressively outdated or relatively underpowered, effectively rendering it useless from a competitive or challenge-seeking viewpoint.
Very occasionally may refer to the result of repeatedly balancing a game primarily through buffs and nerfs, thus making every character substantially more powerful than they were at release. See also: planned obsolescence.
power spike
The moment in which a character sees a rise in relative strength from leveling up larger than that of a normal milestone. This is usually due to an item becoming available or certain abilities being unlocked.
p-rank
Often awarded in games for completing a level or challenge 'perfectly,' such as in the fastest time possible or by defeating an enemy without taking damage.
pro
Shortened version of the word "professional". Someone with experience, skill, and especially know-how in a certain game.
proc
The activation, trigger or occurrence of a conditional, often random, event. Particularly common for massively multiplayer online games, they are conditional events where special equipment provide the user with temporary extra powers, or when the opposing enemy suddenly becomes more powerful in some way. The term's origin is uncertain, possibly from programmed random occurrence, process, or procedure.[120]
When the game algorithmically combines randomly generated elements, particularly in game world creation. See also Roguelike.
pro gamer move
A strategic and tactical move that shows that the player is familiar with or skilled in a game and its gameplay mechanics. Sometimes used outside of video games, and occasionally used in an ironic manner to describe a poorly-planned move or failure.[121]
The game mechanics that determine how a player improves their player-character over the course of a game or several games, such as gaining experience points to level up characters, performing tasks to gain new abilities, or part of a metagame improvement.
PT
refers to 1) combat points (i.e., melee, range, etc.) and 2) skill points (i.e., beginner, expert, elite, master); often used as reference to meet requirements; to be able to equip armors, weapons, as well as for crafting weapons, ammunition and armors for specialists, and to unlock next tier skills (i.e., 30 beginner skill PT to unlock expert skills).
pub
1. Short for public lobby, as opposed to a private lobby.
2. Players who play in public lobbies ("pubbies").
public lobby
A multiplayer lobby composed of random players found using in-game matchmaking tools.
The company that (in whole or in part) finances, distributes and markets the game. This is distinct from the developer, though the publisher may own the developer.[15]
pick-up group (PUG)
A group of players formed on the fly, usually to carry out a mutually beneficial task. PUGs will disband after the common objective has been achieved. Commonly used in MMORPGs.
pulling
1. RPG terminology that refers to engaging in combat from a distance, with the intent of luring a hostile NPC (or a group) to the player's location to fight them there.
2. Gacha terminology that refers to spinning the wheel in hopes of obtaining a rare or high-quality item or character.
An emoji that looks like a pair of teary eyes. Used as a taunt that means "cry more".[122] Originally referred to the shortcut Alt+Q+Q from Warcraft 2, used as an insult telling players to activate the shortcut which would quit the game.[123] The phrase blew up so much, it made its way out of the Warcraft community and eventually evolved into "cry more".
Quality Assurance teams for games will play through a title multiple times in an attempt to find and track down bugs, glitches and crashes in the game before it goes live. This process can start early in development and can last until after post-production. Not to be mistaken with playtesting.
quality of life (QoL)
Features or improvements designed to make games easier, smoother to play, or more accessible, without changing fundament aspects of the game's presentation, narrative, or gameplay.[124][125][126]
Any objective-based activity created in-game for the purpose of either story (story quest) or character-level advancement (side quest). Quests follow many common types, such as defeating a number of specific monsters, gathering a number of specific items, or safely escorting a non-player character. Some quests involve more-detailed information and mechanics and are either greatly enjoyed by players as a break from the common monotony or are reviled as uselessly more-complicated than necessary.
An event within a game that typically requires the player to press an indicated controller button or move a controller's analog controls within a short time window to succeed in the event and progress forward, while failure to do so may harm the player-character or lead to a game-over situation. Such controls are generally non-standard for the game, and the action performed in a quick time event is usually not possible to execute in regular gameplay.[127]
quicksave
1. A mechanism in a video game where progress to or from a saved game can be done by pressing a single controller button or keystroke, instead of opening a file dialog to locate the save file. Typically, there is only one quickload location and quicksaving will overwrite any previously saved state.
2. An option to use a one-time save which takes the player out of the game, allowing them to continue from where they last were and in the state they last were, thereby allowing the player to turn off the console or do something else with it without losing progress, but without gaining anything beyond that compared with not quicksaving. More common in handheld games, where an emphasis on short gameplay sessions encourages developers to give the player a way to play for shorter periods.
A smaller version of the play area, typically displayed in the corner of a players screen used for navigating the game world. May also display locations of friendly and/or enemy players. See also Minimap.
A type of procedural animation used by physics engines where static death animations have been replaced by a body going limp and collapsing in on itself, with the only animation acting on the body and its connected limbs being from the game's physics engine. This often gives the impression that a character is flailing or being flung around, like a rag doll.
rage
A genre designed to cause anger and frustration in the player, using unintuitive controls, unforeseeable obstacles, unfair challenges and/or taunting the player, often with the express stated purpose of causing the player to rage quit. Completing a rage game is commonly seen as a measure of determination and resolve as much as skill.
The act of quitting a game mid-progress instead of waiting for the game to end. Typically, this is associated with leaving in frustration, such as unpleasant communication with other players, being annoyed, or losing the game. However, the reasons can vary beyond frustration, such as being unable to play due to the way the game has progressed, bad sportsmanship, or manipulating game statistics. Apparent rage quits may occur due to a player's game crashing, or the player experiencing network connection problems. There are also social implications of rage quitting, such as making other players rage quit. Certain games can penalize the player for leaving early. Sometimes the player may damage or even destroy the device, console, or controller the game is being played on.[129]Contrast with drop-in, drop-out.
A type of mission in a game where a number of people attempt to defeat either: (a) another number of people at player-vs-player (PVP), (b) a series of computer-controlled enemies (non-player characters; NPCs) in a player-vs-environment (PVE) battlefield, or (c) a very powerful boss (superboss).
A gameplay feature most commonly used in older Japanese role-playing games whereby combat encounters with non-player character (NPC) enemies or other dangers occur sporadically and at random without the enemy being physically seen beforehand.
Refers to the manner in which a game world reacts to and is changed by the player's choices. Examples include branching dialogue trees in an RPG, or detailed interacting systems in a simulation or strategy game. A reactive game world offers a greater number of possible outcomes to a given action, but increases the complexity and cost of development.[130]
real-time corruptor
A type of ROM/ISO corruptor program which incrementally and gradually corrupts video game data in real time as the game is being played for the purpose of finding amusing or interesting results. The rate at which the data is corrupted, and its severity can be changed by the user at will, enabling the game to be played in a corrupted state or to suddenly increase the intensity of the resultant glitches.
A genre of video game where the player controls one or more units in real-time combat with human or computer opponents.
reboot
A "restart" of a video game series, usually applying big changes to characters, settings, gameplay, or the overall story, while still keeping identifiable elements of the original games.[131]See also remaster and remake.
A revamped version of an older game. Sharing many similarities to a remaster, a remake may take more liberties with the changes made to the gameplay, graphics, and story.[132][131]See also remaster and reboot, contrast with demake.
A modernized version of an older video game intended to run on modern hardware, often with upgraded graphics and gameplay, but retaining the fundamental gameplay concepts and core story elements of the original game.[132][131]See also reboot and remaster.
The ability to play a game again after its completion with reasonable enjoyment.
respawn
The reappearance of an entity, such as a character or object, after its death or destruction.
respecing
In games where a player-character gains skills along a skill tree by spending points, the act of respecing ("re-specialization") allows the player to remove all skills and then respend those points on a different set of skills. This usually requires an expenditure of in-game money or other earned gameplay element.
Actions taken by players to leave negative reviews of a game or other form of media on a digital storefront or user-contributed as a form of protest due to actions typically unrelated to the game or media quality itself.
revive
The act of restoring a defeated character or entity to life that is not removed from play after their health is gone; this is different from respawning, which only occurs typically without outside intervention and when a character is removed from play after their health has been depleted. Another common synonym is "rez".
rez
A character's ability that allows them to perform a revive, or a command to use the same. Abbreviation for resurrect.
A genre of video game requiring the player to perform actions in time to the game's music.
RNG
Initialism of random number generation, which refers to computational methods that produce random (or, more accurately in most cases, pseudo-random) variability. In video games, this refers to gameplay elements that have unpredictable outcomes determined by such methods. Examples of such elements include random encounters, loot drops, and NPC behavior.
rngesus
Personification of RNG, in a similar fashion to traditional personifications of Lady Luck, often addressed in humor to plead for more favourable RNG. Portmanteau of RNG and Jesus; also called RNGsus, RNJesus, RNGod, or Random Number God.
A tactic used in certain games that include physics simulation and rocket launchers or explosives. The player aims their weapon at or near their player-character's feet, or stand their character where there will be an explosion, and use the force of the blast to propel the character beyond normal jumping ability.[133]
A sub-genre of games primarily featuring procedurally-generated levels, tile-based movement, turn-based action, complex maps to explore, resource management, and permanent death. Games that lack some of those elements are usually better termed dungeon crawlers, but can be referred to as "Roguelites"; in particular, permadeath alone does not make a game Roguelike. Roguelikes are typically set in dungeons, but may contain an overworld or other settings. Roguelike games are usually designed to be more challenging than typical games, with luck and memory playing a larger role. Named after the 1980 game Rogue.
Games that have some, but not all, features of Roguelike games. Typically they involve a different style of gameplay from the tile-based movement, but retain procedurally-generated levels, resource maps, and permanent death. While games may self-identify as Roguelites, it can also be used as a derogatory term. Often used instead of "Roguelike" by mistake, but the two are different.
A broad set of behaviours within video games where players change their behaviour to assume a role. Not exclusive to role-playing video games.
Roleplaying may be as simple as a player acting to fit a medieval setting; as detailed as a player detailing their character's backstory, personal life, and mannerisms; or as complex as a MilSim game's clans having scheduled trainings, realistically long mission times, and military-like ranks and organization.
A game in which the human player takes on the role of a specific character "class" and advances the skills and abilities of that character within the game environment. RPG characters generally have a wide variety of skills and abilities available to them, and much theorycrafting is involved in creating the best possible form of each of these character classes.
This is different from games such as first-person shooters (FPS), where the player-character in those games are all standardized forms and the physical skills of the player involved are the determining factor in their success or failure within the game. In an RPG, a human player can be the best player in the world at the game, but if they are using a character build that is substandard, they can be significantly outplayed by a lesser player running a more-optimal character build.
rolling the score
The act of achieving such a high score that the game's ability to display the score restarts, displays a negative number, or is otherwise unable to accurately display the score. Originates from early games that had limitations on the number that could be displayed as a score, such as pinball with a limited number of analog or digital number places, or video game systems with limited numbers of bytes. If a player's score exceeded that limit, it would cause an integer overflow, causing the display to 'roll over' and start again at the minimum possible score, or sometimes a negative number in 8-bit video games.
The process of modifying a ROM image of a video game to alter the game's graphics, dialogue, levels, gameplay, or other elements. This is usually done by technically inclined video-game fans to make an old game more fresh, as a creative outlet, or to create entirely new experiences using the old game as a base "engine".
room
1. A small, open area in a map, typically self-contained, surrounded by walls and connected to adjacent rooms by doors. In many cases, specific types of entities such as enemies cannot travel between rooms, while the player can. Rooms are often used to reduce lag by only loading the entities in the player's current room, ‘pausing’ all other rooms.
2. In adventure games, any discrete exterior or interior area in a map connected to other areas by exits.[134]Text adventuregame worlds usually consist of interconnected rooms navigated by compass directions with variations such as up, down, enter and exit.[135] In text-and-graphic adventure games, illustrations accompany the rooms' text descriptions.[136]Point-and-click adventure games feature illustrated rooms which the player can interact with using the pointer.[137]
room-over-room
The placement of a room directly above another room. This was impossible to achieve with the Doom engine which did mapping in 2D, with height variance done via numbers. In true 3D game engines to follow, such as those using the Quake engine, room-over-room became an easy effect to accomplish.
1. A game mechanic resulting from dynamic game difficulty balancing that alters the rules of the game to keep the game competitive and fun. Most notable in racing games, where human players may easily outdistance computer opponents; when this happens, the computer opponents are often given the ability to go faster than normal or to avoid certain obstacles as to allow them to catch up and outpace the player. The effect is likened to stretching and releasing a rubber band between the player and the computer opponent. This effect may also apply to human players as well, with the game providing (often unstated) handicaps for losing players to stay competitive.[citation needed]
2. The result of network latency during a multiplayer game; when the player's location is updated client-side, but the server does not immediately register the change, a player's character may 'bounce' to the appropriate location when the client and server finally synchronize. See lag.
rush
A tactic in strategy games where the player sacrifices economic development in favor of using many low-cost fast/weak units to rush and overwhelm an enemy by attrition or sheer numbers.[citation needed] Can also be used to refer to a quick "rush" onto an objective or point, with the intention to overwhelm by surprise or speed.
An achievement awarded to a player in a single level, song, round, or stage by finishing them without "Miss" or any mistakes, or taking damage, or for getting the highest scores or percentage cleared (usually above 90% or 98%).
The term can mean a high rating level or a rarity of an item or character within the confines of the game (as valuated by the developer), but it is also used by players in tier lists to refer to the top of the video game meta.
A game with a gameplay element that gives the player a great degree of creativity to complete tasks towards a goal within the game, if such a goal exists. Some games exist as pure sandbox games with no objectives; these are also known as non-games or software toys. Very common examples of sandbox games are ones where the player has the ability to create, modify, or destroy their environment, i.e., a game that includes some form of a game creation system. The term alludes to a child's sandbox where the child can create and destroy with no given objective. While 'open world' and 'sandbox' are sometimes used interchangeably (or with only the implication of 'sandbox' being smaller), the terms refer to different concepts and are not synonymous.
save point
A place in the game world of a video game where the player's progress in the game can be saved. Often, when the player dies or receives a Game Over, their progress will be reset back to the last Save Point that they used. Some games do not have specific save points, allowing the player to save at any point.
The manipulation of game save states to gain an advantage during play or achieve a particular outcome from unpredictable events.[138] It is used, for example, in Roguelike games that automatically delete any save files when the player-character dies or in games that use an RNG system to calculate bonuses or item drops in order to achieve an optimal outcome.
A file or similar data storage method that stores the state of the game in non-volatile memory, enabling the player to shut down the gaming system and then later restart the device and load the saved game state to continue playing from where they saved. Saved games may also be used to store the game's state before a difficult area that, should the player-character die, the player can try again without penalty.
screen cheat
The act of looking at other players' areas of the screen when playing split-screen multiplayer, giving the screen cheater an unfair advantage. The 2014 game Screencheat derives both its name and core gameplay from this act.
A purchase made in addition to the cost of the base game that generally enables the purchaser access to all downloadable content that is planned for that title without further cost.
second-party developer
A developer which, despite not being owned by a console maker nonetheless produces games solely for that maker's consoles. Often they have a special arrangement involved. Due to the ambiguity from the player's perspective, these developers are often referred to as first-party developers. Games developed by second-party developers are often called 'second-party games.'
A player character that is only available to the player after meeting some sort of requirement; such as beating the game, completing optional challenges, entering cheat codes or even hacking the game (as some secret characters may be intended to not be in the game, but are still present in the game's code). Secret characters may initially appear as NPCs.[citation needed]
A game level that is only accessible to the player by completing specific tasks within the game; these tasks are rarely described in detail to the player, if at all, and are often only found through exploration and trial and error, or even by hacking, if the level was not intended to be in the game, but is still present in the game's code. Compare with bonus stage.
Manipulating a game to carry out events out of their intended order. Sequence breaking can be used to speedrun a game, obtain desirable items earlier in a game's story than intended, unlock content faster, or induce other glitches that may be utilised for advantageous means.
shoot 'em up (SHMUP)
A sub-genre of the shooter genre, where a single, usually mobile character has to shoot at enemies while all of the enemies attacking or moving toward it. The player character will typically have no allies, is extremely fragile, has little non-hazardous terrain to deal with, lacks any reload time for their basic weapon, and will gain power-ups to improve their abilities. Strongly associated with spaceships, but other player characters may be used. Sometimes conflated with shooters in general. Contains the bullet hell sub-genre
A larger button usually placed on the rear or top of a gamepad that is usually pressed or held down with the index or middle finger. It can also be used as a modifier for certain actions performed with analog stick movement or face button presses.
A game genre that simulates some aspect of reality and is usually open-ended with no intrinsic goal. Inclusive definitions allow for any video game that models reality, such as sports games, while exclusive definitions generally focus on city-building games, vehicle simulation games, or both.[139]
simcade
A term for a simulator that combines its serious elements with the fun factor of an arcade video game.[140] Often used as a derogatory term by opponents of certain videogames.
A game that can only have one player at a time. Compare with multiplayer.
sistering
The act of two or more guilds banding together to become stronger. This is done to make certain tasks easier with frequent cooperation between guilds, and more.
skill tree
A simplified example of a skill tree structure, in this case for the usage of firearms
A character-development gaming mechanic typically seen in role-playing games. A skill tree consists of a series of skills (sometimes known as perks) which can be earned as the player levels up or otherwise progresses their player-character. These skills grant gameplay benefits; for example, giving the character the ability to perform a new action, or giving a boost to one of the character's stats.[141]
A skill tree is called a "tree" because it uses a tiered system and typically branches out into multiple paths. A tiered skill tree will require a player to achieve certain skills before the next tier of skills become available. The player may be required to achieve all skills in one tier before moving on to the next, or may only be required to complete prerequisites for individual branches. Skill trees are a common tool used for in-game balancing by game designers. Skill trees also offer a "game within a game" in which players are not only playing a video game, but their decisions on how they allocate points into their skill trees will affect their overall gaming experience.[141]
The action roleplaying game Diablo II, released in 2000, is often cited as the true innovator of in-depth skill trees.[141]
skin
A customization option for a player's in-game avatar or equipment that changes its appearance. Skins are featured as part of metagame loot drops, with most games rewarding them based on scarcity or by awarding skins for completing certain objectives or placing high in competitive modes. This enables players to display rare achievements or high skill level.
Skins can also be obtained through in-app purchases or from game currency, depending on the game and the developer's monetization methodology. In gacha games, for instance, skins of some characters may require the purchase of a bundle, while others are more easily accessible through spending diamonds acquired in the game instead of the player's cash.
Skins may be only decorative, or they can also provide the character with stat boosts.
skirmish mode
A game mode in which players can fight immediate battles without having to go through the linear, story-based campaign mode. It is popular in real-time strategy games.[142]
In online multiplayer games that use matchmaking, a new or much lower-ranked account used by an experienced player in order to be matched with a new and inexperienced opponent who can be easily defeated. The concept is similar to hustling and sandbagging that can be found in gambling and board games.[143][144]See also twinking.
snowballing
A situation where a player or faction is able to leverage a small advantage into a larger and larger advantage. An example of a snowball effect.[145][146]
A situation where further progress in a game becomes impossible, but the game itself does not crash (or hard lock). An example of a no-win situation, softlocks can occur as the result of glitches in gameplay, the use of corruptors, sequence breaking, or as a result of poor game design.
A page or option in which the game makes noise to confirm that the player's audio equipment is working and at a good volume. Usually known for containing the soundtrack and sound effects of a video game, with the ability to freely listen to them being a secondary function.
A game genre based on gameplay from the Dark Souls series, typically where character death due to the high level of difficulty is a core mechanic.
spamming
Repeated use of the same item or action (e.g. chat message, combo, weapon). Often used generally to describe such repeated uses, but sometimes used pejoratively when the item or action is considered overpowered or annoying, such as an overreliance on rocket launchers in shooter games.
In PvP games, the act of killing other players in their spawn, often immediately after they have spawned. Usually looked down upon as unfair for not giving opposing players a chance, though some gamers defend it as a legitimate strategy. Many games have features to prevent spawn killing, such as temporary invincibility or barriers preventing enemies from entering or attacking in spawns. A component of, but not entirely the same as, spawn camping.
Режим зрителя
1. Игровой режим, который позволяет игроку просматривать мир без ограничений, но без возможности взаимодействовать с игровым миром каким -либо образом.
2. Игровой режим, который позволяет игроку просматривать мир с точки зрения другого игрока.
специализация
Средство выбора определенных вариантов, таких как персонаж, оружие, транспортное средство или другой внутриигровой элемент,-в ходе игры для конкретной функции, в отличие от выбора конкретного класса персонажа в начале игры. Такая специализация позволяет объекту иметь доступ к уникальным навыкам или опциям для этого типа, при этом отказываясь им в доступе к другим вариантам. Некоторые игры позволяют игрокам повторно специализироваться на прошедшем выборе для некоторых внутриигровых затрат и выполнять другую специализацию. См. Также Теория .
спецификации
Коротко для спецификаций, используемых для описания деталей статистики, снаряжения или сборки игрока.
Попытка завершить игру как можно быстрее. В зависимости от правил для Speedrun, игроки могут использовать глюки или ошибки в игре, чтобы ускорить их прогресс. [ 147 ]
Хотя только синий игрок в центре получает прямой удар, все в круге получают повреждение брызг. Ущерб может уменьшаться от точки воздействия; Это известно как ущерб.
Атаки с взрывчатым или другим областями компонента сделки сделки, влияя на область вокруг воздействия атаки. Ущерб для всплеска особенно полезен против игровых целей, которые хорошо уклоняются. Тем не менее, оружие повреждения брызги также опасно, поскольку они могут повредить стрелка и не предпочтительнее в бою в близких четвертях. Такое оружие обычно направлено на ноги противника; Это гарантирует, что ударная точка находится достаточно близко для повреждения брызг, чтобы покрыть противника в случае, если выстрел пропустит. [ 148 ] Обычно повреждение брызги отделено от повреждения прямого удара при атаке, и оба могут или не могут повлиять на цель. Часто существует ущерб, что означает, что чем дальше от центра атаки, тем ниже повреждение брызга.
Игра, в которой представлены два или более просмотров, наблюдаемых разными игроками в многопользовательской игре на одном и том же дисплее.
Брызги и молитесь
Акт слепого стрельбы автоматического оружия с целью потенциально поразить цель; имеет тенденцию быть неэффективным. [ 149 ]
скрип
Обычно уничижительный термин, который относится к молодым геймерам, которые используют голосовой чат, слово, относящееся к их высокому голосу в результате того, что они еще не попали в половое зрелость.
Дискретное количество очков для игрока, чтобы распространять среди атрибутов своего персонажа, например, выбрать компромиссы своего игрока между силой, харизмой и выносливостью. [ 150 ] [ Самостоятельно опубликованный источник? ]
статистика Squish
Практика масштабирования чисел, обычно баллов или очков здоровья , значений повреждений или заживления или уровней элементов после инфляции статистики, поскольку числа становятся экспоненциально большими и труднее для игрока концептуализировать. Практика наиболее распространена в MMORPGS , и мир Warcraft известен тем, что имел несколько статистических швейцеров. [ 151 ]
Всеобъемлющий термин, который охватывает как баффы , так и дебюфы . По сути, любой эффект для персонажа, который находится за пределами нормальной базовой линии, является эффектом статуса. Общим эффектом негативного статуса являются отравление (ущерб во времени), оказание/паралич (неспособность двигаться) или снижение доспехов/повреждения (снижение защитных/наступательных способностей). Общие эффекты положительного статуса включают в себя время исцеления (небольшое, пульсирующее лечение, которое запускает несколько раз в течение определенного периода), увеличение доспехи/повреждения или увеличение скорости.
Печатные или онлайн -руководства, которые написаны для руководства игроками через игру, обычно предлагая карты, списки оборудования, ходов, способностей, врагов и секретов, а также дают советы и подсказки для эффективных стратегий игры.
Когда игрок наблюдает за другим (обычно профессиональным) игроком, прямой трансляции игры, чтобы найти свою позицию и/или свои планы и одержать на них преимущество. Эта практика чаще всего встречается в онлайн -многопользовательских играх и обычно осуждается.
Видео и аудио, которые постоянно подаются с сервера на клиент и представлены конечному пользователю. В играх это может быть использовано для просмотра живой или записанной, давайте сыграть демонстрацию игры или сыграть в игру через облачные игры .
Огромный замок
Ситуация, в которой персонаж игрока не может действовать в течение длительного периода времени из -за периодически ошеломленной. Часто вызвано ошеломленным повторными атаками со стороны нескольких врагов.
Игра, установленная в враждебной среде с открытым миром, в которой персонажи сталкиваются с тем, чтобы собирать ресурсы, ремесленные предметы и выжить как можно дольше.
Тип игрового режима в кооперативных многопользовательских играх. Игроки работают вместе, чтобы защитить одну или несколько целей или просто для того, чтобы хотя бы один человек стоял, когда они борются с дискретными волнами врагов, причем каждая последующая волна представляет более многочисленные и мощные враги. Такие режимы часто включают элементы игр защиты башни , где игроки могут развернуть защитные инструменты, такие как башни или ловушки, чтобы повредить или медленные враги. Игра может предлагать короткие периоды между волнами, где игроки могут потратить внутриигровую валюту или аналогичные пункты, чтобы улучшить свою защиту, их оборудование или аналогичные повышения. Орды режимы могут основываться на фиксированном количестве волн или в бесконечном режиме, где игроки пытаются продержаться как можно дольше.
Выживание многопользовательское
Многопользовательский режим игрового режима , в котором игроки начинаются без предметов, бара здоровья и могут умереть (в отличие от творческого режима, где игроки бессмертны). Обычно используется для обозначения серверов Minecraft , но в противном случае можно использовать для обозначения любого аналогичного игрового режима в любой игре. Хорошо известный пример- SMP Dream .
пот
Также потный , спортивное труд .
Огромный термин, используемый для обозначения игроков с высококонкурентным отношением, обычно в ситуациях, когда такое отношение невозможно или ненужным. Синоним Tryhard . [ 152 ]
Позиционирование модели персонажа в видеоигры с персонажем, стоящим вертикальным, и руками в стороне. Обычно используется в качестве позиции по умолчанию для моделей 3D -символов, это часто рассматривается в играх в качестве сбоя или результата программных ошибок. [ 153 ]
Персонаж с способностями или оборудованием, чтобы иметь высокое здоровье и смягчение повреждений, которое привлекает агро агро и получает атаки противника, чтобы товарищи по команде могли сосредоточиться на своих атаках или целях. Распространено в Mmorpgs.
Система управления движением символов, в которой входы вверх и вниз входы перемещают символ игрока вперед или назад, в то время как входные входы направлены вращаются, аналогично тому, как контролируется движение танка.
таргетинг
Также туннелирование .
Стратегия, используемая в онлайн -играх, где игрок непрерывно убивает или атакует одного и того же противника, игнорируя других, окружающих их. Это часто рассматривается как неспортивное поведение в играх.
насмешка
Тактика и эффект, используемый во время пошаговых боев, в которых персонаж (обычно с высокой защитой или точками удара (HP) -см. Tank ) , обманывает противников, атаковая его/себя, а не остальную команду.
2. Движение в файтингах, где один игрок нажимает на конкретный вход или входные данные, чтобы заставить их персонажа играть анимацию, которая обычно не наносит ущерба и служит просто для того, чтобы издеваться над своим противником.
Запад
Тип действия, используемого в многопользовательских играх, где победитель-игрок неоднократно приседает и отступает (функции, которые являются общей частью стандартного игрового процесса) над головой сбитого или мертвого противника, имитируя половой акт того же имени. Полем Закон обычно считается неуважительным и провокационным, предназначенным для того, чтобы раздражать своих противников и заставить их действовать иррационально. В то время как акт пакета чая, как правило, связан со стрелками первого или третьего лица, аналогичные действия в других игровых жанрах стали синомическими с помощью чая. [ 154 ]
Команда Эйс
Термин, исключительный для Валоранта , где каждый отдельный член одной команды убил одного отдельного члена команды противника. [ 7 ]
Убийство товарищей по команде за счет разрушения или ущерба, нанесенных союзникам, например, посредством преднамеренной стрельбы товарищей по команде. TeamKilling часто идентифицируется как неспортивное поведение . [ 155 ]
Разветвленная серия технологий, которые можно исследовать в стратегических играх, для настройки фракции игрока. Смотрите также дерево навыков .
телекоммуникации
Фраг или убийство , которое происходит, когда игрок использует телепорт, чтобы добраться до места, занятого другим персонажем. Этот персонаж убит, и посадка игрока на них предоставлена за счет убийства.
1. Анимация или подобные визуальные и слышимые индикаторы, которые указывают игроку, какие действия предпримет противник. Часто используется как часть компьютерного искусственного интеллекта, чтобы помочь игроку избежать или блокировать атаки или совершать контратаки.
2. В многопользовательских играх действия, которые совершает игрок, раскрывая своему противнику или противникам, какую атаку они могут делать дальше. Обычно считается признаком предсказуемости, но для некоторых персонажей это может потребоваться.
Тестовая комната
Секретный уровень , который используется разработчиками для проверки движений, действий и контроля персонажа игрока игры . Они обычно удаляются или скрываются от регулярного доступа до выхода игры.
Анализ видеоигры для математически определяет наиболее оптимальный подход к победе в игре, обычно в играх, которые включают в себя ряд атрибутов игрока-символа, которые перечислены. Одним из распространенных типов теории является определение того, как наилучшим образом максимизировать урон в секунду благодаря выбору оборудования и навыков. Смотрите также Min-Maxing .
третья сторона
Когда две команды или игроки находятся в драке, а третья команда или игрок пытаются убить одну или обе команды. Термин, вероятно, был популяризирован в играх Battle Royale, таких как Fortnite, но также используется в шутерах от первого лица.
Тип видеоигры -головоломки , в которой игрок манипулирует плитками, чтобы они исчезали в соответствии с соответствующим критерием. Если этот номер три, игра называется игрой Match-3 .
наклон
Когда игрок злится на кого -то или что -то, часто приводит к снижению качества игры. [ 24 ]
Игровой режим, который бросает вызов игрокам (-ам) для завершения уровня или игры в течение фиксированного количества игрового времени или в самое быстрое время. Часто лучшие времена записаны для других игроков.
Среднее количество времени, которое требуется, чтобы убить противника. Обычно используются в стрелках от первого лица, особенно тактическими стрелками , где обычно это является репрезентативным, сколько повреждений или выстрелов может нанести перед смертью, а также реализм игры. [ 158 ]
Начальный экран компьютера , видео или аркадной игры после титров и логотипов игры разработчика и издателя отображается. Ранние экраны заголовка часто включали все доступные параметры игры (один игрок, многопользовательский, конфигурация элементов управления и т. Д.), В то время как современные игры выбрали экран заголовка, чтобы служить экраном брызг . Это может быть связано с использованием экрана заголовка в качестве экрана загрузки , на котором можно кэшировать все графические элементы главного меню. У более старых компьютерных и видеоигр были относительно простые экраны меню, на которых часто представлены предварительные произведения искусства.
В аркадных играх титульный экран отображается как часть петли режима привлечения , обычно после того, как играет демонстрация. Экран заголовка и высокий список призывают потенциальных игроков вставить монеты . В консольных играх, особенно если экран не объединен с основным меню, он призывает игрока нажать запуск. сообщение «Хит любого клавиши Точно так же в компьютерных играх часто отображается ». Элементы управления, в которой отсутствует фактическая кнопка «Пуск», используют другую подсказку; удаленном 9 Например, Wii обычно побуждает игрока нажимать обе кнопки букв на дистанционном управлении Wii , как в Super Mario Galaxy 2 или Mario Party . Фан-игры часто пародируют стиль названия, который вдохновил их.
Форма пользовательского ввода, которая опирается на физическое прикосновение, а не на мышь, клавиатуру или другой метод управления.
токсичность
Сленг для действий грубого и нежелательного геймера или игрового сообщества, которое ухудшает опыт для других игроков или разработчиков. Почти универсально рассматривали негативные игры, некоторые разработчики игр принимают меры, чтобы задержать токсичность в своих играх. [ 159 ]
башня
Обычно используется в MOBA для определения акта вступления в диапазон башни противника, оборонительную структуру, которая повреждает его противников, чтобы убить цели с низким уровнем здоровья. [ 160 ]
Форма контроллера видеоигр, чаще всего встречающихся в аркадных игровых шкафах, в которых игрок использует свободно оборудованный мяч для взаимодействия с игрой.
трансформация или трансмуг
Изменение появления передачи, такого как оружие и броня, как правило, на функционально эквивалентную передачу. [ 161 ] [ 162 ]
мусор
1. Термин, означающий плохой или плохой, часто используемый для оскорбления игрока (ов) в онлайн -играх PVP, но также используется для предметов, заклинаний и т. Д.
2. обычно используется в Mmorpgs для обозначения групп не боссовых врагов. Особенно в подземельях/ областях, ведущих к боям с боссами.
Трипьямп
Любой тип необычного прыжка, который демонстрирует навыки и опыт, часто считается эксплойтом , который был непредвиден создателями игры. [ 163 ]
Возможность перейти дважды в воздухе после покидания земли, и затем обычно прикоснется к земле, прежде чем снова сможет прыгнуть в воздух. Смотрите также двойной прыжок .
ТРИХАРД
Тип геймера, который старается очень усердно и всегда очень серьезна во время игр. Также известен как играет потный .
Геймплей стратегия, которая подчеркивает тяжелую защиту, практически без обид. Игрок, который черепах сводит к минимуму риск для себя, пристрастив противников, чтобы рисковать, пытаясь преодолеть защиту.
Практика в MMORPGS оснащения персонажа низкого уровня с помощью элементов или ресурсов, которые обычно доступны для новых символов, путем передачи от символов высокого уровня. [ 106 ]
Кусок контента, который получается в игре путем выполнения определенных условий. Они иногда представлены в игре или представлены через систему достижений в общей платформе. Такой контент может быть чисто косметическим, игровой механикой, инструментом, персонажем, отдельной видеоигры и многое другое. Иногда это скрытые пасхальные яйца . [ 164 ]
окончательный
Конечные атаки или способности (или ULT ), которыми может обладать персонаж, часто те, которые являются самыми сильными или которые наносят наибольший ущерб. [ 165 ]
обновление
Игровой механик , чтобы сделать заданный элемент, персонаж и т. Д. Более мощный. Оборудование обычно модернизируется за счет крафта , в то время как обновление персонажа может быть альтернативой повышению уровня персонажа .
Аббревиатура Anti-Cheat , программное обеспечение для обнаружения чит- корпорации Valve Corporation . Игрокам, которые пойманы, используя читы на сервере, защищенном VAC, будет выдан запрет VAC, запрещающий их на серверах, защищенных VAC, для этой конкретной игры в будущем и установить след в их профиле Steam, который не может быть скрыт от публичной точки зрения Полем Банны VAC являются постоянными, не подлежит обсуждению и не могут быть удалены поддержкой Steam. [ 166 ] Игроки, получившие запрет на вак, иногда называют «постоянным отпуском». [ 167 ] [ 168 ]
Термин, используемый для описания экономики в видеоигре, например, такой как золото и аукционный дом в старой школе Runescape Money, можно использовать для покупки в Game Gear, вплоть до игровой косметики.
Интерактивный компьютерный опыт, происходящий в моделируемой среде. Используется в видеоигры в первую очередь для описания видеоигры на основе виртуальной реальности или опции виртуальной реальности для видеоигры без VR.
Жанр видеоигр с интерактивными историями. В этих играх обычно используются статические образы, искусство персонажа, взысканное аниме (отчасти благодаря популярности жанра в Японии) и подробные фоны, с диалогом персонажа, представленным в текстовых полевых окнах. Игроки могут изменить путь истории, выбрав из диалоговых деревьев или небольшой список действий.
Уничижительный термин, когда нужно встряхнуть контроллер, чтобы выполнить действие, независимо от того, как встряхивает контроллер. Обычно подразумевает, что контроллер должен быть дико встряхнуть. Иногда распространяется на элементы управления движением в целом, игнорируя любую необходимую точность.
Термин, который иногда используется для классификации исследований, которые обычно включают в себя изучение среды для истории и повествования, но с небольшим количеством, если таковые имеются, головоломки или элементы игрового процесса. Может считаться уничижительным, но часто используется в качестве нейтрального термина.
В стрелках от первого или третьего лица акт стрельбы по кому -то через стену или объект с пулями или другими снарядами, которые имеют проникновение. Сделал популярный термин такими играми, как Counter-Strike и Call of Duty .
настенный подъем
Способность персонажа видеоигры быстро масштабировать вертикальную стену или аналогичную поверхность, как правило, как часть пассивных способностей персонажа, но может помочь с таким инструментом, как крюк с захватом. Это часто появляется в играх на платформе наряду с такими способностями, как прыжки с стены и двойной прыжок.
прыжок стены
Прыжок . выполнил вертикальную поверхность, чтобы поднять игрока выше в противоположном направлении Прыжки на стенах могут быть сделаны между двумя узкими стенами в быстрой последовательности, чтобы подняться вертикально в некоторых играх, хотя некоторые игры, такие как Mega Man X и Transformice, позволяют вам постоянно прыгать на одну стену. В качестве особого прыжка, это иногда приобретанный навык, а не доступен с начала игры. [ 79 ] : 102
Чит , который делает стены прозрачными. [ 13 ] : 119 Некоторые Wallhacks позволяют игрокам стрелять в оружие или физически проходить через стены. [ 13 ] : 120 Смотрите Noclip .
настенный пробег
Возможность для персонажа видеоигры, кажется, бежит вдоль вертикальной стены на короткое расстояние, не падая. Распространен в играх с движением типа Паркура.
Игровой механик, популяризированный сериалом Grand Theft Auto и использовал во многих Grand Theft Auto Clone Games. Действия игрока в игре с открытым миром могут привести к тому, что не игровые персонажи, часто представляющие правоохранительные органы, преследовать игрока, причем ответ становится все более значимым на более высоких разыгрывающих уровнях. Расширенный уровень сохраняется, если игрок не может ускользнуть от этих противников, или если персонаж умирает, устраняя разыскиваемый уровень. Сравните с агро .
Общий механизм управления с использованием типичной клавиатуры QWERTY , с клавишами W, A, S и D, связанными с элементами управления движением. Это позволяет управлять клавиш стрелы левой рукой.
волна
В жанрах игры или в режимах, где игроки (ы) должны защищать точку или оставаться в живых как можно дольше, враги обычно сгруппируются в «волны» (иногда называемые уровнями ). Когда одна волна врагов побеждена, игрокам (-ам) обычно получают короткий период для подготовки к следующей волне.
кит
В бесплатных играх пользователь, который тратит значительное количество реальных денег на внутриигровые предметы, а не приобретать указанные предметы с помощью шлифования или игры в игру. Эти игроки, как правило, рассматриваются как крупнейший сегмент для производства доходов для бесплатных игр. Исключительно высокие расходы можно назвать белыми китами [ 169 ] [ 170 ] или левиафцы . Заимствован из жаргона азартных игр; В этом контексте «кит» - это человек, который делает экстравагантные ставки или помещается безрассудными ставками.
Серия уровней , которые имеют аналогичную среду или тему. Битва с боссом , как правило, происходит после того, как все или большинство этих уровней будут завершены, а не после каждого отдельного уровня.
мировое сжатие
Представление мира гораздо меньше, чем реалистично. Например, во многих ролевых играх персонаж игрока может пройти через континент за минуту, и персонаж игрока может показаться ростом в несколько километров, учитывая относительную масштаб. Это не то же самое, что игрок намного больше, чем икона для города или другого поселения, а скорее, что расстояние, которое дается как сотни километров, кажется намного меньше. В некоторых случаях, например, в Final Fantasy VIII , поезда будут проходить между городами, несмотря на явно короткое расстояние. Для воксельных игр, таких как Minecraft , внутриигровое повествование может обозначаться на расстоянии как десятки километров, в то время как фактическое расстояние может быть точно измерено, подсчитывая только несколько сотен блоков, понимаемых для каждого из метров в поперечнике.
Техника, которая позволяет игроку двигаться по прямой линии и возвращаться туда, где они начали. [ нужно разъяснения ] Это часто использовалось в старых играх, чтобы показалось, что игрок движется вверх или вниз по чрезвычайно высоким холмам; Память можно сохранить, используя обертку вместо создания большей области, заполненной непроходимыми стенами. Обертывание также используется для того, чтобы сделать 2D Game World Round; Например, в Pacman выходит из экрана игрового экрана до правого обворачивания игрока в то же положение в левой стороне экрана. Точно так же в Final Fantasy VII выход с карты игровой карты до правой обертывает игрока в ту же позицию в левой части карты и выходя из карты вверху, завершает игрока в нижнюю часть карты.
Тактика в стратегических играх, в которых игрок использует огромное количество недорогих одноразовых единиц, а не навыки или стратегии. [ 15 ] Термин поступает от Zerg, гонки в Starcraft , которая использует числовое преимущество для подавления противников. Смотрите также Rush .
нулевой патч
Патч безопасности программного обеспечения, который исправляет уязвимость нулевого дня. Смотрите: нулевой и 0-дневной Warez .
1. Раздел общей среды MUD или MMO , в которой коммуникации могут быть ограничены или игровой механика, измененная для поощрения определенных типов игрового процесса .
^ Гибсон, Джереми (2014). Введение в игровой дизайн, протоипинг и разработка от концепции до игры в игру - с Unity и C# . Аддисон-Уэсли Профессионал. п. 194. ISBN 978-0-321-93316-4 .
^ Близко, Джеймс; Ллойд, Джоан (2021). Подъем крышки на добычах (PDF) (отчет). Gambleaware. Архивировано (PDF) из оригинала 2 апреля 2021 года . Получено 2 апреля 2021 года .
^ Эль-Шаги, Макрам; фон Швейниц, Грегор (февраль 2016 г.). «Экономика Diablo 3: подход, основанный на агенте». Вычислительная экономика . 47 (2): 193–217. doi : 10.1007/s10614-014-9480-5 . ISSN 1572-9974 . S2CID 2922342 . «Золотые раковины», то есть возможности в игре потратить золото на игровых поставщиках, тем самым постоянно удаляя его из экономики и, таким образом, сокращать денежные массы.
^ Jump up to: а беременный Брэддок, Даниэль (8 июля 2016 г.). «Язык игр» . Блог Oxfordwords . Издательство Оксфордского университета. Архивировано из оригинала 4 февраля 2018 года . Получено 2 февраля 2018 года .
^ Финнисс, Дэвид (18 ноября 2009 г.). «Что такое« Давай играть? » . Yahoo Voices . Yahoo News Network. Архивировано с оригинала 29 июля 2014 года . Получено 23 декабря 2013 года .
^ Монтола, Маркус; Stenros, Jaakko; Waern, Annika (2009). Попрошественные игры. Теория и дизайн. Опыт на границе между жизнью и игрой . Morgan Kaufmann Publishers.
^ Duggan, E. (2017) «Квадрат (магический) кружок: краткое определение и история распространенных игр». В Nijholt, A. Ed. Играбельные города: город как цифровая игровая площадка . Спрингер. Сингапур. С. 111–135.
^ Монфор, Ник (2003). «Удовольствие текстового приключения». Стременные маленькие отрывки: подход к интерактивной художественной литературе . Кембридж, Массачусетс: MIT Press . п. 18. ISBN 0-262-13436-5 .
^ МакГат, Гэри (1984). «Делать свой собственный». Вычислить! Руководство по приключенческим играм . Гринсборо, Северная Каролина: Вычислить! Книги п. 145. ISBN 0-942386-67-1 .
^ Дарби, Джейсон (2013). «Приключения с точки зрения и щелкните». Создание приключенческих игр для подростков . Бостон, Массачусетс: Технология курса . п. 278. ISBN 978-1-133-72802-3 .
^ Гис, Артур (24 октября 2016 г.). "Titanfall 2 Review" . Многоугольник . Получено 20 июля 2024 года . Это имеет эффект того, чтобы сделать односторонние матчи еще больше - если у одной команды есть чуть больше титанов, чем другая, это часто приводит к снежным матчам, которые выходят из -под контроля.
Arc.Ask3.Ru Номер скриншота №: 43389b6adfe41e5c6955f9dc44e5c2b4__1727098200 URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/43/b4/43389b6adfe41e5c6955f9dc44e5c2b4.html Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1: Glossary of video game terms - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)