Шестое поколение консолей видеоигр
![]() |
Часть серии на |
История видеоигр |
---|
В истории видеоигр эпоха шестого поколения (в редких случаях, называемой 128-битной эпохой ; см. «Биты и системная мощность» ниже)-это эра компьютера и видеоигр, приставки видеоигр и портативные игровые устройства . На рубеже 21 -го века, начиная с 27 ноября 1998 года. Платформы в шестом поколении включают консоли из четырех компаний: Sega Dreamcast (DC), Sony PlayStation 2 (PS2), Nintendo GameCube (GC) и Microsoft Xbox . Эта эпоха началась 27 ноября 1998 года с японского выпуска Dreamcast, к которому присоединилась PlayStation 2 4 марта 2000 года, GameCube 14 сентября 2001 года и Xbox 15 ноября 2001 года соответственно. 31 марта 2001 года Dreamcast был одним из первых, кто был прекращен. Xbox в 2006 году, GameCube в 2007 году и PlayStation 2 был последним, в январе 2013 года. Между тем, седьмое поколение консолей началось 22 ноября 2005 года с запуска Xbox 360 . [ 1 ]
Основным инновациями этого поколения было полное использование Интернета , чтобы обеспечить полностью онлайн -игры. В то время как у предыдущего поколения были некоторые системы с интернет -подключением, такие как Apple Pippin , они имели незначительное проникновение на рынок и, следовательно, имели ограниченный успех в этой области. Такие услуги, как Microsoft Xbox Live, стали отраслевым стандартом в этом и будущем поколениях. Другими инновациями Xbox были первой системой с внутренним портом Ethernet , и первыми использовали внутренний диск жесткого диска для хранения игровых данных. Это привело ко многим улучшениям игрового опыта, в том числе возможность хранить данные программы (а не просто сохранять игровые данные), которые позволяют более быстрое время загрузки, а также возможность загружать игры непосредственно из Интернета, а не покупать физические медиа такие как диск или картридж. Вскоре после того, как его выпустили другие системы, такие как Sony PlayStation 2, создали периферийные устройства хранения, чтобы обеспечить аналогичные возможности, и благодаря внутреннему хранилищу следующего поколения стало отраслевым стандартом.
Рейтинги битов (то есть «64-битный» или «32-битный» для предыдущего поколения) для большинства консолей в значительной степени упали на обочине в течение этой эпохи, за исключением того, что вызывает акции для Dreamcast [ 2 ] и PS2 [ 3 ] Это рекламировало «128-битную графику» в начале поколения. Количество «битов», цитируемых таким образом в названиях консолей, относится к процессора размеру слов и использовалось отделами аппаратного маркетинга в качестве «демонстрации власти» в течение многих лет. Тем не менее, от увеличения размера слов не более 32 или 64 бит мало что можно получить, потому что, как только этот уровень достигнут, производительность зависит от более разнообразных факторов, таких как тактовая частота процессора , пропускная способность и размер памяти . [ Цитация необходима ]
Шестое поколение портативных устройств началось с выхода Wonderswan 's The Wonderswan 's , запущенного в Японии в 1999 году. Nintendo сохранила свою доминирующую долю на рынке портативных услуг с выпуском в 2001 году Game Boy Advance , в котором было много обновлений и новых функций. Game Boy . Game Boy Advance был прекращен в начале 2010 года. Следующее поколение портативных консолей началось в ноябре 2004 года с вступления в североамериканское внедрение Nintendo DS .
Последние официальные игры Dreamcast были выпущены в 2002 году (Северная Америка и Европа) и 2007 (Япония). Последние игры GameCube были выпущены в 2006 году (Япония) и 2007 (Северная Америка и Европа). Последние игры Xbox были выпущены в 2007 году (Япония) и 2008 (Европа и Северная Америка). Pro Evolution Soccer 2014 был последней игрой для PlayStation 2 (в Европе), которая была выпущена в ноябре 2013 года. [ 4 ] Последняя игра PS2, Final Fantasy XI: Rhapsodies of Vana'diel , была выпущена в мае 2015 года, отмечая конец этого поколения. [ 5 ]
Домашние системы
[ редактировать ]
Sony PlayStation 2 [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] достигнуло доминирование в этом поколении, став самой продаваемой консолей в истории, [ 9 ] с более чем 150 миллионами единиц, проданных по состоянию на февраль 2011 года. [ 10 ] Microsoft Xbox продал более 24 миллионов единиц по состоянию на май 2006 г. [ 11 ] [ 12 ] и GameCube продал 22 миллиона единиц по состоянию на сентябрь 2010 года. [ 13 ] Sega Dreamcast , который прибыл до всех остальных и был прекращен в 2001 году, занял четвертое место с 9,13 миллионами проданных. [ 14 ]
Шестое поколение начало заканчиваться, когда Xbox сменил Xbox 360 в конце 2005 года. Аппаратное обеспечение GameCube все еще производилось, когда Wii был выпущен в конце 2006 года, но по состоянию на июнь 2008 года также было прекращено. Продажи PlayStation 2 продолжали оставаться сильными до конца 2010 года, [ 15 ] Из -за большой программной библиотеки системы, продолжающейся поддержкой программного обеспечения и доступной цены. [ 16 ]
В феврале 2008 года PlayStation 2 выступает за PlayStation 3 и Xbox 360 в Соединенных Штатах. [ 17 ] [ 18 ] Игры все еще производились для PlayStation 2, Xbox и GameCube по состоянию на 2008 год, в то время как Dreamcast Games были официально прекращены в 2003 году. В 2004 году в 2004 году было выпущено несколько игр, выпущенных Наоми. только для Dreamcast, но они по существу являются аркадными портами в Японии, с небольшими печатными пробегами. PlayStation 2 все еще производилась после запуска Wii U в 2012 году, что сделало шестое поколение вторым самым длинным поколением всех времен.
Dreamcast
[ редактировать ]Sega's Dreamcast - первая консоль поколения [ 19 ] и имел несколько функций, чтобы показать преимущество от конкурентов, включая интернет-игры в качестве дополнительной функции через свой встроенный модем и веб-браузер.
Консоли приписывают восстановление репутации Sega, [ 20 ] который был поврежден более ранними неудачами Sega Saturn , Sega 32X , Genesis Nomad и Sega CD . [ 21 ] Несмотря на это, Dreamcast был прекращен преждевременно из -за многочисленных факторов. Предыдущая и сильно расцененная PlayStation 2 замедлила продажи Dreamcast, в основном из-за того, что у PlayStation 2 был встроенный DVD-плеер и огромное количество владельцев PS1, которые стремятся перейти на новую обратную совместимую консоли. [ 22 ] Кроме того, кратковременная поддержка/успех Sega в своих продуктах пост-мега-драйв, которые Mega-CD, 32X и Saturn оставили разработчиков и клиентов скептически, а некоторые держатся, чтобы увидеть, выйдут ли Dreamcast или PlayStation 2 на вершине. [ 23 ]
Решение SEGA о реализации GD-ROM (хотя и публично рекламируемой как CD-ROM ) для среды хранения, сэкономило затраты, но он не сравнился с широко рекламируемыми возможностями DVD PS2. Sega была либо неспособна, либо не хотела тратить рекламные деньги, необходимые для конкурирования с Sony, которая сами понесла огромные потери на PlayStation 2, чтобы получить долю рынка . С объявлениями Xbox и GameCube в конце 2000 года, консоль Sega считалась, что некоторые устарели всего через два года после ее выпуска. Предыдущие потери от Saturn, 32x и Sega/Mega-CD, застоя продаж из-за PlayStation 2 и надвигающейся конкуренции со стороны Microsoft и Nintendo заставили Sega доходы сжать и объявить о своем намерении убить систему в начале 2001 года, [ 24 ] полностью отбросить систему и покинуть консольный рынок в начале 2004 года в Японии и гораздо раньше в других странах. Sega также объявила, что отключит Seganet, сообщество онлайн-игр, которое поддержало онлайн-титулы Dreamcast. Из -за того, что пользователь проверял решение, Sega задержала закрытие службы на дополнительные 6 месяцев. [ 24 ] С момента прекращения действия Dreamcast Sega перешла на разработку программного обеспечения, создающего игры в качестве сторонней компании.
PlayStation 2
[ редактировать ]Бренд Sony установил с оригинальной PlayStation, был основным фактором в доминировании PlayStation 2, как с точки зрения обеспечения потребительской базы, так и привлечения сторонних разработчиков, с постепенным увеличением одного усиления другого. PlayStation 2 также смогла играть в DVD -диски и была обратно совместима с PlayStation Games, что, по словам многих, помогли продажам первого. [ 25 ] Sony Computer Entertainment получила лицензирование для ключевых игр, таких как Final Fantasy X , Grand Theft Auto III и Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , что позволило PS2 превзойти запуска своих конкурентов. Консоль в итоге стала самой продаваемой консолей этого поколения, в то время как ее конкурирующие консоли, Xbox и GameCube, стали скромно успешными консолями. [ 26 ] [ 27 ]
GameCube
[ редактировать ]Nintendo боролась с противоречивыми изображениями бренда, в частности, для семейства, разработанных в 1990-х годах. Его арсенал франшиз и истории в отрасли, хотя и зарабатывал ей лояльную фанатскую базу, не смог дать ему преимущество в отношении Xbox и PlayStation 2, которая захватила аудиторию, ищущую « зрелые » названия, из которых у Nintendo было меньше. Nintendo также мало продвинулась в онлайн-игры (выпустив небольшую горстку игр с способностями, самым популярным из которых был Phantasy Star Online Episode I и II , который был улучшенным портом Dreamcast с различными новыми функциями и контентом), Вместо этого подчеркивая Game Boy Advance Connectivity. В результате GameCube не соответствовал продажам своего предшественника, Nintendo 64 , но консоль не была финансовой неудачей. Nintendo, однако, омолодил свои отношения со многими разработчиками, [ 28 ] Часто работая в тесном сотрудничестве с ними для производства игр на основе его франшиз, в отличие от прошлого, где их часто рассматривали как разработчики издевательства в конце 1980 -х годов, когда система развлечений Nintendo вышла на рынок. В результате у GameCube было больше выпусков первой и второй вечеринки, чем его конкуренты, [ 28 ] чьи самыми успешными названиями были в основном продукты сторонних разработчиков. [ 28 ]
Xbox
[ редактировать ]Хотя Xbox имел огромную финансовую поддержку Microsoft , он не смог значительно угрожать доминированию PlayStation 2 как лидера рынка. [ 29 ] Тем не менее, Xbox привлек большую фанатскую базу и сильную поддержку третьей стороны в Соединенных Штатах и Европе и стал узнаваемым брендом среди мейнстрима. Онлайн-сервис Xbox Live с ее централизованной моделью оказался особенно успешным, что побудило Sony повысить онлайн-возможности PlayStation 2. Xbox Live также дал Xbox преимущество над GameCube, у которого было почти нехватка онлайн-игр. Флагман Xbox Live был Game Halo 2 , которая была самой продаваемой игрой Xbox с более чем 8 миллионами копий, проданных по всему миру. [ 30 ] [ 31 ] Тем не менее, Xbox не смог получить последователи в Японии, с причинами, в том числе отсутствие признания бренда, отсутствие приверженности консоли от японских издателей и разработчиков, неудача сотрудников Microsoft полностью понимать важные культурные различия и этноцентрические предпочтения японских общественность для местных продуктов. [ 32 ] [ 33 ]
Сравнение
[ редактировать ]Имя | Dreamcast | PlayStation 2 | GameCube | Xbox | |
---|---|---|---|---|---|
Логотип | ![]() |
![]() |
![]() |
![]() | |
Производитель | Сега | Sony ( SCE ) | Nintendo | Microsoft | |
Изображение (ы) | ![]() |
![]() |
![]() |
![]() | |
NTSC-U Dreamcast Console, Controller и VMU . На PAL Consoles, Dreamcast Swirl был синим, а на NTSC-J он был красным, но в играх вихрь часто появлялся апельсином. | Слева: оригинальная модель PlayStation 2 Справа: тонкий PlayStation 2 с контроллером DualShock 2 и картой памяти. |
Indigo GameCube и контроллер | Консоль Xbox и ее контроллеры | ||
Дата выпуска | |||||
Запуск цен | АМЕРИКАНСКИЙ ДОЛЛАР$ | 199,99 долл. США (эквивалентно 370 долл. США в 2023 году) [ 34 ] | 299,99 долл. США (эквивалентно 530 долл. США в 2023 году) | 199,99 долл. США (эквивалентно 340 долл. США в 2023 году) | 299,99 долл. США (эквивалентно 520 долл. США в 2023 году) |
€ | DEM 499,99 (эквивалент 255,64 евро в 1999 году или 420 евро в 2023 году) | Дем 869,99 [ 35 ] (Эквивалентно 444,31 евро в 2000 году или 720 евро в 2023 году) | € 199,99 (эквивалент 320 евро в 2023 году) [ 36 ] | € 479,99 (изменилось на 399,99 евро незадолго до запуска и эквивалентно 620 евро в 2023 году) | |
Фунт стерлингов | 199,99 фунтов стерлингов (эквивалент 440 фунтов стерлингов в 2023 году) [ 34 ] | £ 299,99 (эквивалент 660 фунтов стерлингов в 2023 году) | £ 129,99 (эквивалент 270 фунтов стерлингов в 2023 году) [ 36 ] | £ 299,99 (эквивалент 620 фунтов стерлингов в 2023 году) | |
$ | |||||
JP ¥ | ¥ 29 000 (эквивалентно 29 390 иен в 2019 году) | ¥ 39 800 (эквивалент 40 730 иен в 2019 году) | |||
Прекращено |
|
Q3 2007 [ 40 ] | |||
СМИ | Тип | GD-ROM , CD | DVD , CD | GameCube Game Disc , DVD ( Panasonic Q ) | DVD , CD |
Региональная блокировка | Регион заблокирован | Регион заблокирован | Регион заблокирован | Регион заблокирован | |
Обратная совместимость | Никто | PlayStation | Game Boy Family ( Игрок Game Boy требуется) [1] |
Никто | |
Бестселлежная игра | Sonic Adventure , 2,5 миллиона (по состоянию на июнь 2006 г.) [ 43 ] | Grand Theft Auto: San Andreas , 20,81 миллион (по состоянию на 24 августа 2013 г.) | Super Smash Bros. Melee , 7,5 миллиона (по состоянию на 24 августа 2013 г.) | Halo 2 , 8,49 миллиона (по состоянию на 24 августа 2013 г.) | |
Аксессуары (розница) |
|
|
|||
Процессор | 200 МГц супер- SH-4 | 294 МГц MIPS " Emotion Engine " 299 МГц позже модели | 485 МГц powerpc " gekko " | 733 МГц x86 Intel Celeron/Pentium III Custom Hybrid | |
Графический процессор | 100 МГц NEC/VideoLogic PowerVr Clx2 "Holly" | 147 МГц "графический синтезатор" | 162 МГц ати "Флиппер" | 233 MHZ Custom NVIDIA NV2A | |
БАРАН | Главная ОЗУ 16 МБ SDRAM Видео ОЗУ 8 МБ Звуковая оперативная память 2 МБ |
Главная ОЗУ 32 МБ двойной канал , RDRAM Видео Ram 4 МБ эдам Звуковая оперативная память 2 МБ |
Главная ОЗУ 24 МБ 1Т-Срам , Видео Ram 16 MB DRAM 3 МБ встроенный 1т-срам |
64 МБ унифицированный DDR SDRAM | |
Аудио | Стерео аудио, с:
|
5.1 Аудио объемного звука , с:
|
Стерео аудио, с:
|
5.1 Аудио объемного звука , с:
| |
Видео выходы | VGA (RGBHV) , SCART ( RGBS ), S-Video , Composite | Компонент ( YP B P R , RGSB ), VGA ( RGSB ; только прогрессивные сканированные игры/ PS2 Linux ), Scart (RGBS), S-Video , композит | Компонент ( YC B C R ), Scart ( RGBS ; только консоли PAL), S-Video (только консоли NTSC), композит | Компонент ( YP B P R ), Scart ( RGBS ), S-Video , композит | |
Онлайн -сервис | JP: Dricas (1998-2007) NA: Sega Net (2000–2002) Я: Dreamarena (2000–2003) |
Неунитурные услуги (2002–2016 гг.) | Неунифицированные услуги (2003–2009) | Xbox Live (2002–2010) | |
Системное программное обеспечение | Собственная ОС | Собственная ОС, PS2 Linux | Собственная ОС | Собственная ОС |
Всемирные продажи
[ редактировать ]
Консоль | Подразделения проданы |
---|---|
PlayStation 2 | 155 миллионов (по состоянию на 31 марта 2012 г.) [ 44 ] [ 45 ] |
Xbox | 24 миллиона (по состоянию на 10 мая 2006 г.) [ 11 ] [ 12 ] |
GameCube | 21,74 миллиона (по состоянию на 30 сентября 2010 г.) [ 13 ] |
Dreamcast | 9,13 миллиона (по состоянию на 6 сентября 2002 г.) [ 14 ] |
Другие консоли
[ редактировать ]Эти консоли были созданы для массового рынка, как 4 консоли, перечисленных выше. Тем не менее, их реже отмечается, никогда не видели во всем мире релиз и/или продавали меньше единиц в целом, и поэтому они перечислены как «другие».
-
Panasonic Q , гибридная версия DVD -плеер GameCube. Выпущен Panasonic в 2001 году.
-
Xavix , базовая консоль видеоигры для интерактивной системы Xavix. Выпущен SSD Company Limited в 2004 году.
Биты и системная мощность
[ редактировать ]Бит-рейтинги для консолей в значительной степени упали на обочине после эпохи пятого поколения (32/64-бит). Количество « битов », цитируемых в именах консолей, упомянутых в процессора размер слова , но было мало, чтобы увеличить размер слова намного выше 32 бит; Производительность зависела от других факторов, таких как скорость центральной обработки , скорость обработки графики , емкость канала , размер хранения данных , скорость памяти, задержка и размер.
Таким образом, важность количества битов на рынке современных консольных игр снизилась из -за использования компонентов, которые обрабатывают данные в различных размерах слова. Ранее производители консолей рекламировали « n -bit talk» для переоценки аппаратных возможностей своей системы. Dreamcast были последними системами , и The PlayStation 2 которые использовали термин «128-битный» в своем маркетинге для описания их возможностей.
Нелегко сравнить относительную «силу» различных систем. Наличие большего размера слов процессора не обязательно делает одну консоли более мощной, чем другая. Аналогичным образом, рабочая частота (тактовая частота, измеряемая с точки зрения герца ) ЦП системы, также не является точной мерой производительности, за исключением систем одной и той же или аналогичной архитектуры.
Microsoft Xbox использует 32-разрядную (общую цель) процессор архитектуры CISC X86, с набором инструкций, равный набору мобильного Celeron Core Core Copermine , хотя он имеет меньший кэш (128 кб), чем эквивалент ПК. Он имеет 64 МБ оперативной памяти (общая) и работает на 733 МГц. Поскольку Pentium 3 представил SSE , Xbox также имел 128-битные возможности SIMD. Его NV2A графический процессор , который очень похож на серию GeForce 3 настольных графических процессоров, делает его единственной консолью в свое время с традиционными вершинами и пиксельными шейдерами . [ 46 ]
ЦП который ЦП GameCube представляет собой PowerPC, назвал Gekko , который работает на уровне 485 МГц и был построен IBM . Его графический процессор, названный «Flipper», сопоставим с оригинальным Ati Radeon . Консоль имеет 43 МБ негнифицированной памяти (24 МБ 1т-срама, 3 МБ встроенного 1T-срама и 16 МБ). [ 47 ]
ЦП PlayStation 2 (известный как «128-битный эмоциональный двигатель ») имеет 64-битное ядро с 32-битным FPU. В сочетании с двумя 128-битными векторными единицами, этот гибридный процессор R5900 основан на архитектуре MIPS . PS2 также имеет внутреннюю 10 -канальную шину DMA, которая полностью имеет ширину 128 бит. Пути между двигателем эмоций, ОЗУ и графическим синтезатором (GS) также имеют ширину 128 бит. Уникальное аппаратное расположение PS2 с не менее 10 единиц обработки было трудно захватить. Многие разработчики изначально боролись с программированием оборудования. Графический синтезатор PS2 (GS) имеет быструю выделенную видео память, хотя она ограничена в количестве данных, которые он может хранить. 10 -битная ширина DMA шириной шириной шины DMA может накачать данные в память GS так быстро, как может обновляться экран. Следовательно, поскольку основная память ограничена 32 МБ, многие из игр PS2 имеют снижение текстур по сравнению с версиями для других консолей. У него также нет аппаратного выделенного преобразования и осветительного блока, подобного тем, которые находятся в графических процессорах Xbox и GameCube.
Однако дизайн PS2 обеспечивает замечательную степень гибкости и выбора. Например, управление программой и общая арифметика могут быть обработаны ЦП, в то время как векторные единицы 0 и 1 могут обеспечить параллельную обработку физики, обрезки и преобразования и освещения на сцене. Было отмечено, что векторные единицы были настолько универсальными, что тень Колосса использовал один из векторных единиц для полного затенения пикселей для меха коллосси.
Dreamcast оснащена 322 архитектурой -битной набора инструкций (ISA) с 32-битным набором инструкций (ISA) с использованием 16-разрядных инструкций с фиксированной длиной, наряду с 64-разрядной суперкаларной блоком , 64-разрядной шиной данных. переменная ширина 8, 16, 32 или 64-битных и 128-битная шина с плавающей точкой. [ 48 ] Чипсет PowerVR 2DC CLX2 использует уникальный метод рендеринга трехмерной сцены, называемого плитки отложенным рендерингом на основе (TBDR): при хранении многоугольников в формате треугольника в памяти дисплей разделен на плитки, связанные со списком заметно перекрывающихся треугольников, на которые, на вас, дисплей разделен на плитки, связанные со списком заметных треугольников, на которые, на которых, дисплей разделен на плитки, связанные со списком заметных перекрывающихся треугольников. Используя процесс, похожий на трассировку лучей , отбрасывают лучи, а пиксель отображается из ближайшего к камере. После расчета глубины, связанных с каждым многоугольником для одной строки плитки за 1 цикл, вся плитка промывается в видео памяти, а затем передает следующую плитку. После того, как вся информация была сопоставлена для текущей кадры , плитки отображаются, в свою очередь, чтобы создать конечное изображение.
Портативные системы
[ редактировать ]
В эпоху шестого поколения рынок карт -игровой консоли расширился с внедрением новых устройств от многих различных производителей. Nintendo сохранила свою доминирующую долю на портативном рынке с выпуском в 2001 году Game Boy Advance , в котором было много обновлений и новых функций над Game Boy . Последовали два перепроектировки этой системы, Game Boy Advance SP в 2003 году и Game Boy Micro в 2005 году. Также представили Bandai 's Wonderswan , запущенный в Японии в 1999 году. Южно -корейский игровой парк представил свой GP32 портатив в 2001 году, и и в 2001 году и GP32 и и в 2001 году. С ним наступил рассвет портативных консолей с открытым исходным кодом . Главная линия Advance Game of Handhelds продала 81,51 миллиона единиц по всему миру по состоянию на 30 сентября 2010 года. [ 13 ]
Корпорациями для корпораций включить в свои портативные консоли, включая мобильные телефоны , MP3 -плееры , портативные кинопремники и PDA -функции. Руководителем, начавшим эту тенденцию, был Nokia от N-Gage , который был выпущен в 2003 году и удвоился в основном как мобильный телефон. Он прошел редизайн в 2004 году и был переименован в QD N-Gage . Второй портатив, Зодиак из Tapwave, был выпущен в 2004 году; Основываясь на Palm OS , она предлагала специализированные игровые видео и звуковые возможности, но у нее был громоздкий комплект разработки из-за базового фонда Palm OS.
Довольно необычный портативный портатив 6 -го поколения был карманом VTech V.Smile. Управляющая версия их домашней консоли V.Smile.
Поскольку в предыдущем поколении все больше и больше КПК, разница между потребительской электроникой и традиционными вычислениями начала размываться, и в результате росла технология дешевой консоли. Говорят о КПК, что они были «компьютерами портативных игр» из-за их многоцелевых возможностей и все более мощного компьютерного оборудования, которое проживало внутри них. Эта возможность существовала для перемещения игр за пределы 16-битных ограничений последнего поколения; Тем не менее, КПК по -прежнему были направлены на типичного бизнесмена, и не хватало новых, доступных программных франшиз, чтобы конкурировать с специальными портативными игровыми консолями.
Сравнение портативного устройства
[ редактировать ]Линейка продуктов | Чуддерсван | Game Boy Advance | N-hug | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Имя | Чуддерсван | Wonderswan Color | Сванкристал | Game Boy Advance | Game Boy Advance Sp | Game Boy Micro | N-hug | N-Gage QD | |
Логотип | ![]() |
![]() |
![]() | ||||||
Производитель | Вы пытаетесь | Nintendo | Nokia | ||||||
Консоль | ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() | |
Даты выпуска |
|
|
|
7 октября 2003 г. | 26 мая 2004 г. | ||||
Запуск цен | АМЕРИКАНСКИЙ ДОЛЛАР$ | - | - | - | 99,99 долл. США (эквивалентно 170 долл. США в 2023 году) | 99,99 долл. США (эквивалентно 170 долл. США в 2023 году) | 99,99 долл. США (эквивалентно 160 долл. США в 2023 году) | 299,99 долл. США (эквивалентно 500 долл. США в 2023 году) | 179,99 долл. США (эквивалентно 290 долл. США в 2023 году) |
€ | - | - | - | € 129,99 (эквивалент 200 евро в 2023 году) | € 289,99 (эквивалент 440 евро в 2023 году) | € 229,99 (эквивалент 350 евро в 2023 году) | |||
Фунт стерлингов | - | - | - | 899 фунтов стерлингов (эквивалент 180 фунтов стерлингов в 2023 году) | £ 229,99 (эквивалентно 460 фунтов стерлингов в 2023 году) | ||||
$ | - | - | - | $ 199,99 (эквивалент 320 долл. США в 2022 году) | |||||
JP ¥ | ¥ 4800 (эквивалент 4880 иен в 2019 году) | ¥ 6800 (эквивалент 6 910 иен в 2019 году) | ¥ 7800 (эквивалент 7 930 иен в 2019 году) | ¥ 9 800 (эквивалент 10 230 иен в 2019 году) | ¥ 12 500 (эквивалент 13 050 иен в 2019 году) | ||||
Прекращено | 2003 | 2007 | 2006 | ||||||
СМИ | Тип | Чуддерсван Картридж | Game Boy Advance Game Pak | Мультимедиакард (MMC) | |||||
Региональная блокировка | N/a | Неограниченный | Неограниченный | ||||||
Обратная совместимость | N/a | Game Boy , Game Boy Color | никто | N/a | |||||
Бестселлежная игра | Final Fantasy | Pokémon Ruby and Sapphire , 16,22 миллиона вместе взятых (по состоянию на 25 ноября 2004 г.) [ 49 ] | ? | ||||||
Аксессуары (розничная торговля) |
|
|
|||||||
ТЫ | Symbian S60 | ||||||||
Процессор | 16-битный или V30 мц | 16,8 МГц, 32-битный, ARM7TDMI со встроенной памятью | 104 МГц, 32-битный, RISC на основе ARM9 серии | ||||||
Память | 512 кбит (64 КБ) ОЗУ | 32 килобита + 96 килобитов VRAM (внутренний для процессора ), 256 килобита WRAM (за пределами ЦП) | 16 мегабайта RAM, 16 мегабайт ROM (3,4 МБ доступна для хранения) | ||||||
Аудио | 4-битные каналы PCM | Стерео аудио, с:
|
Стерео аудио (с использованием наушников), с:
| ||||||
Интерфейс |
|
|
| ||||||
Размеры | 12,8 × 24,5 × 82 мм (5,04 дюйма × 2,93 дюйма × 0,96 дюйма) | 144,5 × 24,5 × 82 мм (5,69 × 0,96 × 3,2 дюйма) | 84 × 82 × 24,4 мм (3,3 × 3,23 × 0,96 дюйма) | 50 × 101 × 17,2 мм (2 × 4 × 0,7 дюйма) | 70 мм (2,8 дюйма) (h) 134 мм (5,3 дюйма) (W) 20 мм (0,79 дюйма) (d) : | 118 мм (4,6 дюйма) (W) 68 мм (2,7 дюйма) (H) 22 мм (0,87 дюйма) (D) | |||
Масса | 96 г (3,4 унции) | 140 г (4,9 унции) | 142 г (5,0 унции) | 80 г (2,8 унции) | 137 г (4,8 унции) | 143 г (5,0 унции) | |||
Онлайн -сервис | N-Gage Arena | ||||||||
Резолюции | 224 x 144 | 240 × 160 | 176 × 208 | ||||||
Хранилище | 3,4 МБ внутренняя хранилища, MMC | ||||||||
Срок службы батареи | 40 часов | 15 часов | Получить: 15 часов Получите SP: GB Micro: |
10 часов непрерывной игры со светом, 18 часов со светом | 5 часов с верхней яркостью и звуком, 8 часов с обеими функциями по умолчанию | 2 часа непрерывная игра | 4 часа непрерывная игра | ||
Проданы единицы (все модели вместе) | Япония: 3,5 миллиона (в совокупности) Wonderswan: 1,55 миллиона |
Во всем мире: 81,51 млн. (По состоянию на 30 сентября 2010 г.) Япония: 16,96 миллиона |
Во всем мире: 3 миллиона (по состоянию на 30 июля 2007 г.) |
Примечание: первый год выпуска - первый год доступности системы по всему миру.
Другие портативные
[ редактировать ]-
Pokémon Mini (2001)
-
GP32
Выпущено в 2001 году, прекращено около 2005 года - только в Южной Корее -
Leapster Learning Game System (2003)
-
Tapwave Zodiac (2003)
Продажа
[ редактировать ]Консоль | Подразделения проданы |
---|---|
Чуддерсван |
3,5 миллиона |
Game Boy Advance (Рисунок включает в себя GBA SP и Game Boy Micro) |
81,51 миллион [ 13 ] |
N-hug | 3 миллиона [ 50 ] |
Тэп -волна Зодиак | менее 200 000 единиц [ 51 ] |
GP32 | 30,000 |
Тенденции
[ редактировать ]Конвергенция рынка
[ редактировать ]Основные издатели, такие как Activision , Electronic Arts и Ubisoft, приняли кроссплатформенную стратегию, выпустив версии своих игр для ПК , всех основных консолей, а в некоторых случаях также портативные устройства. Шестое поколение было первым, кто помог консоли и компьютерному программному обеспечению, а также превзойти аркадный рынок функций, графики и бизнеса. [ Цитация необходима ] Dreamcast, в котором был официальный комплект разработки Windows CE, который поможет портировать игры с ПК в Dreamcast, и Xbox, который был сделан из готовых деталей ПК и размещал множество портов ПК, также учитывая это.
Спорные игры
[ редактировать ]Хотя шестое поколение не было первым, кто имел свою долю спорных игр, было отмечено, что это поколение подвергалось обширной критике со стороны общественных деятелей «нежелательного» содержания в таких играх, как пол, преступность, насилие, ненормативная лексика, употребление наркотиков и социальная пропаганда а также темы дебатов, такие как религия, политика и экономика.
Шестое поколение также было примечательным, потому что оно увидела продолжение законодателей, предпринимающих действия против индустрии видеоигр. The most famous were Rockstar Games ' Manhunt and Grand Theft Auto games ( Grand Theft Auto III and Grand Theft Auto: Vice City ) facing lawsuits over alleged racial slurs and influencing minors to commit crimes, while Grand Theft Auto: San Andreas was briefly given an adult rating and removed from most stores over the availability of an abandoned sex mini-game using the Hot Coffee mod . [ 52 ] [ 53 ] [ 54 ]
Шестое поколение также совпало с атаками 11 сентября в Нью -Йорке и Пентагоне , которые оказали огромное влияние на индустрию развлечений , включая индустрию видеоигр ; В последующем рыночном климате несколько игр были отредактированы в ответ на чувствительность, окружающую событие. Перед выпуском Metal Gear Solid 2: Сыновья Свободы изобразили подводную мобильную крепость, захваченную террористами, разрушающими большую часть Манхэттена ввиду башни-близнецов (это можно найти в «Документ Metal Gear Solid 2». функции). было сделано несколько нераскрытых модификаций Точно так же в Grand Theft Auto III , таких как изменение цветовой гаммы полицейских автомобилей (в старой схеме напоминала старая сине -белая дизайн Нью -Йорка ) (в европейском выпуске представлена релиз. оригинальные произведения искусства); По оценкам Rockstar Games, изменения составили 1% в измененном контенте. [ 55 ] Arena Propeller Arena Dreamcast Propeller никогда не была официально выпущена, возможно, из -за определенного уровня, который был визуально очень похож на атаки 11 сентября.
Эмуляция и ретро -игры
[ редактировать ]Из -за повышенной вычислительной мощности консолей видеоигр и широко распространенного использования эмуляторов , шестое поколение увидела рост эмуляции консоли и ретро -игр в обширном масштабе. Многие игры для старых систем были обновлены с помощью превосходной графики или звука и переизданы для текущих консолей. Обычно эмулируемые игры включали в себя те, которые выпущены для системы развлечений Nintendo , Super Nintendo Entertainment System , Mega Drive/Genesis , PlayStation (PS2 может играть в игры PS1 и Nintendo 64 .
Также во время этого поколения вычислительная сила портативных консолей стала способной поддержать игры, созданные для некоторых из самых ранних игровых консолей, и несколько компаний выпустили римейки классических игр для портативных. Nintendo представила линейку игр NES и SNES для своего ручного управления Game Boy Advance, включая римейки, такие как Final Fantasy I & II: Dawn of Souls и Nintendo's Metroid: Zero Mission . Кроме того, все большее число сторонних разработчиков , в том числе Midway Games , Capcom , Namco , Atari , Tecmo и Sega , выпустили антологические коллекции некоторых из их старых игр. Кроме того, многие серии видеоигр и видеоигр, которые первоначально были ограничены Японией, были выпущены в Северной Америке и Европе впервые.
Восстание онлайн -игр
[ редактировать ]Онлайн -игры , которые в предыдущих поколениях были почти эксклюзивным доменом игр для ПК, стали более заметными в консолях видеоигр во время этого поколения. Dreamcast инициировал это изменение с помощью встроенного модемного программного обеспечения , программного обеспечения для просмотра в Интернете и способности играть в определенные игры в Интернете. PlayStation 2 , Xbox и GameCube также предлагали онлайн -игры, хотя их подходы и приверженность ему сильно различались. Xbox предложил интегрированную услугу под названием Xbox Live , стоимость которого стоила 50 долларов в год и совместимо с широкополосным подключением к Интернету . Его способность подключать геймеров к онлайн-многопользовам матчам и его идеальным опытом была значительным фактором, позволяющим Xbox закрепиться на западном рынке, особенно в жанре шутера от первого лица. PlayStation 2 оставила свою службу онлайн -игр до каждого отдельного издателя Game, и, хотя она была бесплатной в использовании, это не всегда было идеальным опытом, особенно с играми, опубликованными небольшими разработчиками. SOCOM Серия была одной из самых популярных онлайн -конкурентных игр для PS2. [ 56 ] GameCube не предлагал онлайн-игру ни за одну из своих первоклассных титулов, и онлайн- серия Sega's Phantasy Star и «Phantasy Star» и «На родину» официально использовало онлайн-возможности консоли. Кроме того, онлайн-возможности не были из коробки; Для подключения GameCube к Интернету был необходим адаптер.
Слияния
[ редактировать ]Многие игровые издательские компании с давно известной историей объединились со своими конкурентами: Microsoft купила второго разработчика Rare в 2002 году; Квадрат объединен с Enix , чтобы сформировать Square Enix в 2003 году, а затем купил Тайто ; Sega объединилась с Сэмми, чтобы сформировать Sega Sammy Holdings в 2004 году; Konami купил большую часть доли Hudson Soft ; Namco объединился с Bandai , чтобы сформировать Bandai Namco Holdings в 2006 году.
Программное обеспечение
[ редактировать ]Вехи названия
[ редактировать ]- Burnout 3: Takedown (PS2, Xbox) по критериям Games и EA Games были выпущены в Universal Critics, за их привыкание игрового процесса, визуальные эффекты и переход к более агрессивному стилю гоночной игры по сравнению с его предшественниками. Ретроспективное освещение игры было очень позитивным с некоторыми публикациями, объявляющими ее величайшей игрой аркадных гонщиков, когда -либо сделанной и пиком серии Burnout .
- Dead или Alive 2 (Arcade, DC, PS2) от Team Ninja и Tecmo получили универсальное признание с Gamerankings и Metacritic Score 91/100 и считается одной из величайших файтингов всех времен. Это было примечательно для улучшения и популяризации концепции многоуровневых сред. [ 57 ] Dead Or Alive 3 (Xbox) был бестселлером с более чем 2 миллионами единиц, проданных по всему миру, набрав 37 из 40 на Famitsu , и был известен тем, что улучшил и расширил то, что предлагала предыдущая игра. [ 58 ] [ 59 ] [ 60 ]
- Final Fantasy X (PS2) от Square (теперь Square Enix ) усовершенствовал многие элементы, найденные в его предшественниках, добавив совершенно другую боевую систему. В течение четырех дней после выпуска в Японии игра продала более 1,4 миллиона экземпляров в предварительных заказах , установив рекорд для самой продаваемой консоли RPG. [ 61 ]
- Forza Motorsport (Xbox) к 10 Studios и Microsoft Studios получили универсальное признание критиков [ 62 ] и считается, что установил новый стандарт для жанра гонок. [ 63 ] [ 64 ] [ 65 ] Эта игра получила универсальное признание в соответствии с обзора веб -сайтом Metacritic . [ 66 ]
- God of War and God of War (PS2) Санта -Моника Студия и Sony Computer Entertainment (SCE) были выпущены в Universal Cryclaims от критиков за их игровой процесс, графику и историю.
- Grand Theft Auto III , Vice City и San Andreas (PS2, Xbox, PC) от Rockstar популяризировал игровой процесс в стиле «Песочница» в городской преступности, который с тех пор широко подражал . Кроме того, он принес насилие и другой потенциально нежелательный контент в видеоиграх обратно в основной центр внимания, тем самым возродить споры на видеоигры .
- Half-Life 2 (ПК, Xbox) от Valve был оценен за ее продвинутую физику, анимацию, звук, искусственный интеллект, графика, игровой процесс и повествование, и был назван игрой десятилетия на премии Video Game Spike .
- Halo: Combat Evolved (Xbox, PC) от Bungie и Microsoft Studios был, безусловно, самым успешным названием запуска для Xbox . Halo 2 Set Records как самый быстрый релиз в истории развлечений [ 67 ] и все еще был очень успешным в службе онлайн -игр Xbox Live до тех пор, пока поддержка не была отказана в апреле 2010 года.
- Jet Set Radio (DC) от Smilebit и Sega получила Universal Acclaim за свой геймплей в аркадном стиле, музыку с температурой и визуализированные визуальные эффекты . Он популяризировал использование визуальных визуальных изделий в видеоиграх. [ 68 ] Jet Set Radio Future (Xbox) улучшился и расширил то, что предлагала оригинальная игра, также получив критику.
- Легенда о Zelda: Wind Waker (GC) Nintendo Ead и Nintendo остается одной из самых признанных критиками игр поколения. Критики высоко оценили яркое мастерство и вневременный игровой процесс. Он составляет 96% по метакритию и является четвертой игрой, получившей идеальную оценку от рецензента видеоигр Famitsu. Аналогичным образом, Legend of Zelda: Twilight Princess (GC) оказалась еще одним важным названием в серии, опубликованном этим поколением. Название, возможно, лучше всего запоминается за волнение, вызванное его трейлером объявлений в E3 2004. Он был выпущен для широко распространенного признания критиков в среднем 96% на метаакритах. Игра получила большую похвалу за его масштаб и кинематографический стиль, и многие рецензенты объявили ее лучшей игрой в серии. [ 69 ] Аналогичным образом, это рассматривалось как переходное название, выпущенное как на GameCube, так и на Wii, что привело к тому, что это было самым продаваемым названием в серии с момента Ocarina of Time .
- Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (PS2, Xbox, PC) и Metal Gear Solid 3: Snake Eater (PS2) от Konami Computer Entertainment Japan и Konami улучшили жанр Stealth, добавив много новых способностей и впервые в Его соответствующий жанр сделал окружение почти полностью интерактивным. Обе игры достигли широкого признания критиков, поскольку они улучшили многие элементы от своего предшественника .
- Metroid Prime (GC) от Retro Studios и Nintendo является одним из самых высоких названий поколения, со счетом 96,3 на Gamerankings и 97 на Metacritic. [ 70 ] [ 71 ] Игра получила критическую похвалу и коммерческий успех, продав более миллиона единиц только в Северной Америке. [ 72 ] Это была также восьмая бестселлера GameCube в Австралии, [ 73 ] И в Японии было продано более 78 000 экземпляров. [ 74 ] Он выиграл ряд наград «Игра года», и многие критики и геймеры считают его одной из величайших видеоигр, когда-либо сделанных , оставаясь одной из максимальных игр с метакритом . [ 75 ]
- NFL 2K 1 (DC) от Visual Concepts , а Sega была первой футбольной игрой в онлайн -игре. [ 76 ]
- Phantasy Star Online (DC, GC, Xbox, PC) Sonic Team и Sega, первая консольная MMORPG , называют одной из самых новаторских и влиятельных игр поколения. [ 77 ] Он получил «в целом благоприятные» обзоры по агрегатору рейтингов . [ 78 ]
- Pokémon Ruby и Sapphire (GBA), несмотря на то, что игры получили некоторую обратную реакцию из -за проблем с подключением к старым играм, что было решено с выпуском будущих игр, эти игры по -прежнему получали положительный прием от критиков и лояльную фанатскую базу для добавления много Больше инноваций в сериале Pokémon. В конце концов они стали самыми продаваемыми играми для Game Boy Advance, [ 79 ] [ 80 ] Продажа примерно более 16,22 миллиона копий по всему октябре 2013 года. [ 81 ] [ 82 ]
- Resident Evil 4 (GC, PS2, PC) от Capcom Production Studio 4 и Capcom обновили франшизу в новом, более ориентированном на действие направлении. [ 83 ] Это остается одной из самых высоких рейтинговых игр поколения.
- REZ (DC, PS2) от United Game Artists и Sega получили значительное признание критиков. [ 84 ] [ 85 ] Игра о компьютерном вирусе под названием Swayzak, вторгающимся на мэйнфрейм компьютера, была названа одной из величайших видеоигр, когда -либо сделанных [ 86 ] [ 87 ] и значительный пример видеоигр как искусство. [ 88 ]
- Shadow of the Colossus (PS2) Team ICO и SCE часто называют примером видеоигр как искусства. [ 89 ] [ 90 ] [ 91 ] Многие рецензенты считают саундтрек игры одним из ее величайших аспектов. В дополнение к Roar of the Earth выиграл награду за «Саундтрек года» в американском журнале видеоигр ежемесячно , [ 92 ] Gamespot прокомментировал, что музыкальная партитура передала и часто усиливается, настроение любой конкретной ситуации, [ 93 ] в то время как он был описан как «один из лучших саундтреков на свете» рецензентом из Eurogamer . [ 94 ]
- Shenmue (DC) Sega Am2 и Sega считается важным шагом вперед для 3D -игрового процесса с открытым миром , [ 95 ] [ 96 ] [ 97 ] [ 98 ] [ 99 ] представил механик быстрого события в своей современной форме, [ 100 ] и широко назван одной из лучших и самых влиятельных игр, когда -либо сделанных. [ 101 ] [ 102 ] [ 103 ] [ 104 ]
- Sonic Adventure (DC, GC, PC) от Sonic Team была первой главной игрой Sonic The Hedgehog , представившей 3D -геймплей. Он получил идеальный счет от компьютера и видеоигр , который назвал его одной из величайших видеоигр всех времен, [ 105 ] И Gamesradar написал это «навсегда изменил игровой мир». [ 106 ]
- Soulcalibur (Arcade, DC) от Project Soul и Namco - это первая файтинга на любой платформе, которая когда -либо получила идеальный рейтинг 10.0 от IGN [ 107 ] и Gamepot [ 108 ] а также идеальный 40/40 (вторая из пятнадцати игр) [ 109 ] Из японского игрового журнала, Famitsu . Soul Calibur II (Arcade, PS2, GC, Xbox) была бестселлером для всех трех домашних консолей, на которых она была выпущена и была известна для участия эксклюзивных персонажей для каждой выпущенной версии.
- Звездные войны: Рыцари Старой Республики (ПК, Xbox) от Bioware и Lucasarts были названы одной из лучших игр поколения [ 110 ] и величайшие игры всех времен. [ 111 ] [ 112 ] Его продолжение, «Звездные войны Рыцари Старой Республики II: Лорды Ситхов » также получили признание критиков. [ 113 ]
- Super Mario Sunshine (GC) от Nintendo Entertainment Analysis & Development (Nintendo EAD) и Nintendo-3D-платформер поколения с самым высоким рейтингом с метакритным баллом 92/100. [ 114 ] Эта игра была первой 3D -игрой Super Mario , которая включала в себя возможность ездить на Йоши. [ 115 ] Эта функция появилась в Super Mario Galaxy 2 , где Galaxy Galaxy в World S является еще одной повторяющейся темой Super Mario Sunshine , основанной на одной из миссий «Секрет башни Рикко» . [ 116 ]
- Super Smash Bros. Melee (GC) от Hal Laboratory и Nintendo стали одной из самых популярных и самых играющих игр на консоли GameCube, которая является широко воспроизводительной конкурентной видеоигры и была представлена в нескольких громких турнирах. [ 117 ] Многие считают это самой конкурентоспособной игрой в серии. [ 118 ] [ 119 ] [ 120 ]
- Tekken Tag Tournament (PS2) был названием запуска для PlayStation 2 и считается одним из лучших титулов PS2, когда -либо, [ 121 ] и также считается одним из наиболее значительных записей в серии Tekken . На протяжении всего шестого поколения Tekken Tag был файтингом, выбранным для многих турниров. Игра также была оценена за графический скачок от аркады на тогдашнее новое поколение консолей, на PlayStation 2. [ 122 ]
- Virtua Fighter 4 (Arcade, PS2) от Sega Am2 и Sega получили универсальное признание с метакритическим результатом 94/100 и считается, что установил новый стандарт для 3D -файтингов. [ 123 ] [ 124 ] В Японии версия PlayStation 2 продала 356 897 в течение первой недели в продаже в начале 2002 года. [ 125 ] Мировые продажи порта PS2 превысили 1,5 миллиона к июню 2002 года. [ 126 ] В выпуске журнал Famitsu забил версию игры PlayStation 2 A 37 из 40. [ 127 ]
Смотрите также
[ редактировать ]Примечания
[ редактировать ]- ^ Игрок Game Boy , выпущенный в 2003 году, добавляет функциональность Game Boy Advance в GameCube. Он также обратно совместим с Game Boy и Game Boy Color Games. Несколько названий не поддерживаются. Игрок Game Boy был продан отдельно после его запуска, но позже он был включен в Select GameCube. [ 128 ] [ 129 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ «Производство PlayStation 2 заканчивается через 12 лет» . Хранитель . 4 января 2013 года. Архивировано с оригинала 5 марта 2017 года . Получено 6 января 2013 года .
- ^ Кесавва (22 июня 2012 г.). «Sega Dreamcast UK Реклама» . Архивировано из оригинала 25 февраля 2018 года . Получено 7 июля 2017 года - через YouTube.
- ^ «ECTS: правда о Dreamcast ...» Zdnet . Архивировано с оригинала 9 марта 2018 года . Получено 16 июля 2017 года .
- ^ «Последняя игра PS2 для запуска для системы может быть не FIFA 14, так как PES 2014 подтверждается для PS2 & PSP» . PlayStation Lifestyle . 22 августа 2013 г. Архивировано с оригинала 5 декабря 2015 года . Получено 10 декабря 2015 года .
- ^ Инь-Поле, Уэсли (19 марта 2015 г.). «Версии Final Fantasy 11 PS2 и Xbox 360 подходят к концу марта 2016 года» . Еврогамер . Архивировано из оригинала 19 февраля 2019 года . Получено 19 февраля 2019 года .
- ^ «PlayStation 2: System Specsials PlayStation 2 на ps2fantasy.com» . Архивировано с оригинала 10 декабря 2015 года . Получено 10 декабря 2015 года .
- ^ Jump up to: а беременный «Консольные характеристики» . Архивировано из оригинала 10 апреля 2021 года . Получено 10 декабря 2015 года .
- ^ «Страница сравнения Dreamcast & PlayStation 2» . Архивировано с оригинала 3 марта 2016 года . Получено 10 декабря 2015 года .
- ^ «Sony Computer Entertainment Asia начинает свой PlayStation Business в Республике Индонезия» . SCEI . 8 января 2010 г. Архивировано с оригинала 3 июля 2011 года . Получено 13 февраля 2010 года .
- ^ «Продажи PlayStation 2 достигают 150 миллионов единиц по всему миру» . Sony Computer Entertainment . 14 февраля 2011 года. Архивировано с оригинала 2 сентября 2011 года . Получено 2 июля 2012 года .
- ^ Jump up to: а беременный «Геймеры отдыхают, как Xbox 360 и Xbox Live Revenvent в играх следующего поколения» . Xbox.com. 10 мая 2006 года. Архивировано с оригинала 9 июля 2007 года . Получено 2 июля 2012 года .
- ^ Jump up to: а беременный "Xbox" . Краткая история игровой консоли войны . Businessweek . 8 сентября 2007 года. Архивировано с оригинала 21 августа 2014 года . Получено 2 июля 2012 года .
- ^ Jump up to: а беременный в дюймовый «Консолидированный переход продаж по региону» (PDF) . Nintendo. 27 октября 2010 года. Архивировано из оригинала (PDF) 21 июля 2011 года . Получено 3 ноября 2010 года .
- ^ Jump up to: а беременный Закарияссон, Питер; Уилсон, Тимоти Л.; Ernkvist, Mirko (2012). «Консольное оборудование: разработка Nintendo Wii». Индустрия видеоигр: формирование, настоящее состояние и будущее . Routledge. п. 158. ISBN 978-1-138-80383-1 .
- ^ Инь-Поле, Уэсли (14 февраля 2011 г.). «PlayStation 2 отправляется более 150 миллионов» . Еврогамер . Архивировано из оригинала 23 октября 2021 года . Получено 14 февраля 2011 года .
- ^ Льюис, Ник (19 декабря 2007 г.). «Лучшие релизы игры обещают часы веселья - и хаос» . Калгари Геральд . Архивировано из оригинала 24 декабря 2007 года . Получено 19 декабря 2007 года .
- ^ Шиау, Брайан (13 марта 2008 г.). «SimexChange - Femorruary 2008 NPD Данные» . Simexchange.com. Архивировано из оригинала 28 июля 2013 года . Получено 30 июня 2013 года .
- ^ Луис, Дж. (26 февраля 2014 г.). «Диаграммы продаж - февраль 2008 года» . Журнал Gambit. Архивировано из оригинала 3 мая 2015 года . Получено 11 мая 2015 года .
- ^ Кент, Стивен Л. (18 февраля 2004 г.). «PlayStation 2 временная шкала» . Gamespy . Магнитный п. 2. Архивировано из оригинала 8 марта 2008 года . Получено 3 марта 2008 года .
1998 - 27 ноября: SEGA инициирует следующее поколение игровых консолей, запустив Dreamcast в Японии ...
- ^ "Sonic Adventure". Компьютер и видеоигры . № 209. Март 1999 г. с. 12
- ^ Марриотт, Скотт. "Sega Genesis Nomad" . Allgame . Архивировано с оригинала 14 ноября 2014 года . Получено 5 мая 2017 года .
- ^ Уайтхед, Дэн (2 января 2009 г.). «Dreamcast: судебная ретроспектива» . Еврогамер . Архивировано из оригинала 15 октября 2014 года . Получено 30 октября 2014 года .
- ^ Приход, Джереми. «9.9.99, мемориал Dreamcast» . 1Up.com . Архивировано из оригинала 1 февраля 2014 года . Получено 5 мая 2017 года .
- ^ Jump up to: а беременный Geek Dave (3 декабря 2015 г.). «Первые видеоигры - Sega Dreamcast» . www.warpedfactor.com . Архивировано из оригинала 11 февраля 2018 года . Получено 11 февраля 2018 года .
- ^ Что случилось с Dreamcast? Архивировано 3 февраля 2013 года на Archive.today . Technobuffalo. Получено 23 августа 2013 года.
- ^ «PlayStation 2 -« Чемпион консоли » » . Би -би -си . 30 октября 2002 года. Архивировано с оригинала 24 февраля 2018 года . Получено 30 октября 2002 года .
- ^ Твист, Джо (3 декабря 2004 г.). «Десятилетие доминирования для PlayStation» . Би -би -си . Архивировано из оригинала 24 февраля 2018 года . Получено 3 декабря 2004 года .
- ^ Jump up to: а беременный в Риз, Марк (19 ноября 2011 г.). «Функция: запоминание GameCube» . www.nintendolife.com . Архивировано с оригинала 10 сентября 2013 года . Получено 11 февраля 2018 года .
- ^ Ричтел, Мэтт (16 февраля 2003 г.). «Бизнес; кто блокирует Xbox? Sony и его игры» . New York Times . ISSN 0362-4331 . Архивировано с оригинала 30 июня 2022 года . Получено 30 июня 2022 года .
- ^ Крис Моррис (9 мая 2006 г.). «Grand Theft Auto, Halo 3 направился к Xbox 360» . CNN . Архивировано из оригинала 19 января 2012 года . Получено 24 ноября 2007 года .
- ^ Ашер Моисей (30 августа 2007 г.). "Prepare for all-out war" . Сиднейский утренний геральд . Архивировано с оригинала 6 ноября 2012 года . Получено 24 ноября 2007 года .
- ^ Yin-Poole, Wesley. "Why Xbox failed in Japan". EuroGamer. Archived from the original on July 20, 2019. Retrieved December 14, 2012.
- ^ «За двадцать лет Microsoft продала только 2,3 миллиона Xboxes в Японии» . Котаку . 7 марта 2022 года. Архивировано с оригинала 30 июня 2022 года . Получено 30 июня 2022 года .
- ^ Jump up to: а беременный «Би -би -си - Sega Dreamcast зажигает ценовую войну» . Би -би -си. 16 апреля 1959 года. Архивировано из оригинала 16 февраля 2011 года . Получено 16 января 2011 года .
- ^ «Развитие бизнеса/Европа» . Sony Computer Entertainment . Архивировано из оригинала 22 апреля 2004 года . Получено 19 декабря 2007 года .
- ^ Jump up to: а беременный «BBC - GameCube получает полуночный запуск» . Би -би -си. 2 мая 2002 года. Архивировано из оригинала 2 мая 2014 года . Получено 12 ноября 2011 года .
- ^ Сэм Петтус; Дэвид Муньос; Кевин Уильямс; Иван Баррозо (2013). Сервисные игры: подъем и падение Sega: Enhanced Edition . Smashwords Edition. п. 455. ISBN 978-1-311-08082-0 Полем Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Получено 20 октября 2020 года .
- ^ «Производство PlayStation 2 заканчивается через 12 лет» . Фамицу . 31 января 2013 года. Архивировано с оригинала 5 марта 2017 года . Получено 6 января 2013 года .
- ^ «BBC News - Sony останавливает производство PlayStation 2» . Би -би -си. 31 декабря 2012 года. Архивировано с оригинала 22 мая 2013 года . Получено 30 июня 2013 года .
- ^ «Nintendo заканчивает поддержку GameCube» . McV . 22 февраля 2007 года. Архивировано с оригинала 1 июня 2016 года . Получено 16 января 2011 года .
- ^ Гарратт, Патрик (5 августа 2011 г.). «История Xbox, часть 1: рождение консоли» . vg247.com. Архивировано с оригинала 11 июня 2013 года . Получено 26 июня 2013 года .
- ^ «Nvidia заканчивает поставки чипов для Xbox» . Финансовые времена . Архивировано с оригинала 30 марта 2016 года . Получено 12 августа 2013 года .
- ^ Даниэль Бутрос (4 августа 2006 г.). "Sega Smash Pack" . Подробный перекрестный допрос вчерашнего и сегодняшних бестселлеров . Гамасутра . Архивировано из оригинала 27 октября 2007 года . Получено 24 ноября 2007 года .
- ^ «Струйнее, более легкая PlayStation 3, новые сетевые сервисы PlayStation, много контента и отличная цена стоимости» (PDF) (пресс -релиз). Sony Computer Entertainment . 18 августа 2009 г. с. 2. Архивировано из оригинала (PDF) 20 апреля 2013 года . Получено 24 февраля 2013 года .
- ^ «PlayStation2 Worldwide Adphive Unit Sales» . Sony Computer Entertainment . Архивировано из оригинала 21 сентября 2013 года . Получено 23 февраля 2013 года .
- ^ Anandtech.com: Аппаратное обеспечение за консолями - Microsoft Xbox против Sony PlayStation 2 Архивировано 20 июля 2017 года, на The Wayback Machine , 21 ноября 2001 г.
- ^ Anandtech.com: Аппаратное обеспечение для консолей - Nintendo GameCube против Sony PlayStation 2 против Microsoft Xbox Archived 16 сентября 2012 г. на The Wayback Machine , 7 декабря 2001 г.
- ^ Технологический партнер-дизайнерские решения от Hitachi Semiconductor (America) Inc.: SH7750 (серия SH-4) MPU Архивирована 6 марта 2001 года, на машине Wayback (ноябрь/декабрь 1997 г.)
- ^ «Консолидированная финансовая отчетность» (PDF) . Nintendo. 25 ноября 2004 г. с. 4. Архивировано (PDF) из оригинала 28 ноября 2007 года . Получено 11 ноября 2007 года .
- ^ Блейк Сноу (30 июля 2007 г.). «10 наихудших портативных портаций всех времен» . GamePro . п. 1. Архивировано из оригинала 12 октября 2007 года . Получено 3 декабря 2008 года .
- ^ Блейк Сноу (30 июля 2007 г.). «10 наихудших портативных портаций всех времен» . GamePro . п. 2. Архивировано из оригинала 13 октября 2007 года . Получено 3 декабря 2008 года .
- ^ «Rockstar подала в суд на горячий кофе» . Eurogamer.net . 30 января 2006 года. Архивировано с оригинала 1 июля 2022 года . Получено 1 июля 2022 года .
- ^ «Споры горячего кофе растет, когда Хилари Клинтон весит» . GamesIndustry.Biz . 14 июля 2005 года. Архивировано с оригинала 1 июля 2022 года . Получено 1 июля 2022 года .
- ^ Кавалли, Эрнест. « Hot Coffee» классовый акт устроился, 35 долларов вознаграждены за возмущение » . Проводной . ISSN 1059-1028 . Архивировано из оригинала 16 мая 2022 года . Получено 1 июля 2022 года .
- ^ "Rockstar Games" . Rockstar Games . Архивировано с оригинала 4 января 2016 года . Получено 12 июня 2017 года .
- ^ «Экспонирование серверов SOCOM» . Архивировано из оригинала 1 июня 2012 года . Получено 30 мая 2012 года .
- ^ "Dead или Alive 2 - Hardcore Gaming 101" . HardCoreGaming101.net. Архивировано с оригинала 23 марта 2018 года . Получено 13 февраля 2023 года .
- ^ «Мертвый или живой» . Значки . Сезон 3. Эпизод 11. 5 августа 2004 г. G4 . Архивировано с оригинала 31 декабря 2016 года.
- ^ Роман, Сал (17 января 2021 года). «Мертвый или живой и современный создатель ниндзя Гайден Томону Итоягаки Игры [обновление] » Gematsu Архивировано с оригинала 17 января,
- ^ Итагаки, Томонобу (16 января 2021 г.). «Полное Tomonobu Itagaki 2021 Интервью Bloomberg (поделится через Facebook)» . Facebook . Архивировано из оригинала 18 января 2021 года.
- ^ «Final Fantasy X продает как сумасшедший; мир не шокирован» . Магнитный 19 июля 2001 года. Архивировано с оригинала 4 июня 2011 года . Получено 8 июня 2020 года .
- ^ "Forza Motorsport" . Метакритный . Архивировано из оригинала 22 мая 2019 года . Получено 3 марта 2012 года .
- ^ Перри, Дуглас (4 мая 2005 г.). "Forza Motorsport" . Магнитный Архивировано из оригинала 17 февраля 2010 года . Получено 8 июня 2020 года .
- ^ Чоу, Че (3 мая 2005 г.). "Forza Motorsport" . 1Up.com . Архивировано из оригинала 1 февраля 2014 года . Получено 4 марта 2012 года .
- ^ Фишер, Русс (3 мая 2005 г.). "Forza Motorsport" . Gamespy . Архивировано из оригинала 11 декабря 2012 года . Получено 4 марта 2012 года .
- ^ «Forza Motorsport для обзоров Xbox» . Метакритный . Архивировано из оригинала 22 мая 2019 года . Получено 3 марта 2012 года .
- ^ « Halo 2» выпускает рекорд 125 миллионов долларов в первый день » . News.cnet.com. Архивировано из оригинала 8 октября 2011 года . Получено 30 июня 2013 года .
- ^ «То, что сегодняшние видеоигры могли извлечь из« Jet Set Radio » . ПОРОК . Архивировано с оригинала 23 февраля 2016 года . Получено 1 февраля 2016 года .
- ^ "The Legend of Zelda: Twilight Princess" . Метакритный . Архивировано с оригинала 23 ноября 2010 года . Retrieved December 10, 2015 .
- ^ «Metroid Prime на Gamerankings» . Архивировано с оригинала 6 января 2017 года . Получено 11 марта 2011 года .
- ^ «Metroid Prime на метаакритном» . Метакритный . Архивировано из оригинала 21 ноября 2010 года . Получено 11 марта 2011 года .
- ^ "US Platinum VideoGrame Harder" . Волшебная коробка. Архивировано из оригинала 21 апреля 2007 года . Получено 13 августа 2005 года .
- ^ «Выбор Австралии» . Vooks. 16 октября 2006 г. Архивировано с оригинала 7 мая 2012 года . Получено 30 марта 2007 года .
- ^ "GID 1215 - Metroid Prime - GCN" . Гараф. Архивировано из оригинала 1 августа 2013 года . Получено 3 декабря 2007 года .
- ^ "Metroid Prime Reviews" . Метакритный . Архивировано из оригинала 21 ноября 2010 года . Получено 8 сентября 2006 года .
- ^ Корк, Джефф (16 ноября 2009 г.). «Лучшие 100 игр игры Informer всех времен (Cyring Choise 100)» . Игра информатор . Архивировано из оригинала 19 февраля 2016 года . Получено 18 января 2014 года .
- ^ Приход, Джереми (февраль 2010 г.). "Phantasy Star Online" . Десятилетие было: важные новички - мы закрываем наш взгляд на последние 10 лет пятью революционными новыми играми . 1Up.com . п. 2. Архивировано из оригинала 31 мая 2013 года . Получено 23 сентября 2011 года .
- ^ «Фантазийская звезда онлайн обзоры» . Метакритный . CBS Interactive. Архивировано из оригинала 12 августа 2012 года . Получено 20 июня 2012 года .
- ^ Харрис, Крейг. "Pokemon Sapphire версия" . Магнитный Архивировано из оригинала 8 мая 2016 года . Получено 17 марта 2003 года .
- ^ Харрис, Крейг. "Pokemon Ruby Version" . Магнитный Архивировано из оригинала 22 июня 2020 года . Получено 17 марта 2003 года .
- ^ Роуз, Майк (15 октября 2013 г.). «Pokemon X & Y продайте 4 м копии в первые выходные» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 19 октября 2013 года . Получено 15 октября 2013 года .
- ^ Лейн, Роберт (21 июня 2019 г.). «Как Pokemon Ruby и Sapphire спасли Poke-Mnia» . Логовой гик . Архивировано из оригинала 12 января 2021 года . Получено 21 июня 2019 года .
- ^ «Ворота к ужасу» . Ugo Networks . 17 октября 2008 года. Архивировано с оригинала 19 апреля 2012 года . Получено 16 апреля 2009 года .
- ^ Анон. (29 ноября 2001 г.). "Rez Review" . Край . Архивировано с оригинала 22 ноября 2014 года . Получено 18 ноября 2012 года . Первоначально опубликовано в Edge выпуск 105, Рождество 2001.
- ^ Саймон Паркин (30 января 2008 г.). «Обзоры = rez HD // Xbox 360» . Еврогамер . Архивировано из оригинала 3 сентября 2020 года . Получено 18 января 2014 года .
- ^ Сэм Кеннеди (29 января 2008 г.). "REZ HD (Xbox 360)" . 1Up.com . Архивировано из оригинала 16 мая 2007 года.
- ^ Edge Maff (13 марта 2012 г.). «Неприкасаемые: Рез» . Edge Magazine. Архивировано из оригинала 19 января 2014 года . Получено 17 января 2014 года .
- ^ «Искусство видеоигр, голосовавшие» (PDF) . Смитсоновский американский художественный музей. 5 мая 2011 года. Архивировано из оригинала (PDF) 21 декабря 2015 года . Получено 27 мая 2011 года .
- ^ Edge представляет 100 лучших видеоигр . Будущая публикация. 2007. с. 146
- ^ Ciccoricco, Дэйв. (2008). « Играть, память»: тень колосса и когнитивных тренировок ». В Эннслине, а.; Белл, А. (ред.). Новые перспективы на цифровую литературу . Dichtung Digital, специальное издание. Архивировано из оригинала 28 сентября 2011 года.
- ^ «Хорошо, дети, играй на моем газоне» . Чикаго Sun-Times . Архивировано из оригинала 11 августа 2010 года.
- ^ «Тень Колосс Электронные игры ежемесячно» . Найдите статьи . Ноябрь 2005 года. Архивировано с оригинала 20 сентября 2008 года . Получено 30 июля 2006 года .
- ^ Сапожник, Брэд (17 октября 2005 г.). «Shadow of the Colossus для обзора PlayStation 2» . Gamepot . Архивировано с оригинала 11 июля 2016 года . Получено 29 апреля 2014 года .
- ^ Рид, Кристан (2005). «Обзор - тень Колосса» . Еврогамер . Архивировано из оригинала 9 декабря 2008 года . Получено 21 июля 2006 года .
- ^ Скотт Шарки. «5 лучших недооцененных новаторов: пять жанровых игр, которые не получили их» . 1Up.com . Архивировано из оригинала 18 октября 2012 года . Получено 1 апреля 2011 года .
- ^ Брендан Майн, потерянный в Йокосуке, архивировал 22 октября 2013 года, в The Wayback Machine , Escapist
- ^ Shenmue: Создатель Ю Сюзуки выступает за архив 2 января 2011 года на The Wayback Machine , Gamestm
- ^ "Ю Сюзуки" . Архивировано из оригинала 4 февраля 2012 года.
- ^ «Исчезновение Ю Сюзуки: Часть 1» . 1Up.com . Архивировано из оригинала 6 декабря 2012 года . Получено 10 декабря 2015 года .
- ^ Адам Ламоска, Помощь на экране, препятствие в игре, архивное 1 февраля 2014 года, на машине Wayback , Escapist
- ^ Читатели выбирают лучшие 100 игр: 81–90 архив 3 ноября 2013 года, на The Wayback Machine , IGN , 2006
- ^ Величайшие игры всех времен архивированы 20 декабря 2008 года, на The Wayback Machine , игра , 22 мая 2008 г.
- ^ 42: Шенмуэ архив 8 октября 2014 года, на машине Wayback , Empire , доступ 25 февраля 2011 г.
- ^ Фурфари, Пол (август 2010 г.). «15 игр впереди их времени» . 1Up.com . п. 2. Архивировано из оригинала 20 октября 2012 года . Получено 26 сентября 2011 года .
- ^ "Dreamcast Special: Sonic Adventure" . Компьютер и видеоигры (215): 60–61. Сентябрь 1999 года. Архивировано с оригинала 20 июня 2017 года . Получено 12 ноября 2017 года .
- ^ Кунди, Мэтт; Хоутон, Дэвид; Ирвин, Натан; Тоуэлл, Джастин (23 июня 2012 г.). «Топ -7 ... ужасно баггии, которые мы любили, мы все равно любили» . Gamesradar . Архивировано из оригинала 2 мая 2014 года . Получено 1 мая 2014 года .
- ^ "Soulcalibur Review" . Магнитный 21 сентября 1999 года. Архивировано с оригинала 22 февраля 2013 года . Получено 30 июня 2013 года .
- ^ «Soul Calibur For Dreamcast Review - Dreamcast Soul Calibur Review» . Gamespot.com. 8 сентября 1999 года. Архивировано с оригинала 28 июня 2013 года . Получено 30 июня 2013 года .
- ^ « Gamespot » SSBB получает идеальный счет от Famitsu » включает в себя список идеальных получателей оценки в порядке » . Gamespot.com. 9 марта 2008 года. Архивировано с оригинала 22 июля 2011 года . Получено 30 июня 2013 года .
- ^ «Лучшие игры и фильмы 2000 - 2009» . Магнитный Архивировано из оригинала 19 июня 2010 года . Получено 22 мая 2011 года .
- ^ Игровой выпуск #200 ноября 2010 г.
- ^ «Все время 100 видеоигр» . Время . 15 ноября 2012 года. Архивировано с оригинала 16 ноября 2012 года . Получено 15 ноября 2012 года .
- ^ «Звездные войны: Рыцари Старой Республики II - Лорды Ситхов» . Gamepot . Архивировано с оригинала 12 октября 2017 года . Получено 28 июня 2017 года .
- ^ «Super Mario Sunshine Reviews» . Метакритный . Архивировано из оригинала 28 декабря 2010 года . Получено 22 января 2014 года .
- ^ Tboy. "Super Mario Sunshine Review" . Gamershell.com. Архивировано с оригинала 12 ноября 2007 года . Получено 22 ноября 2007 года .
- ^ "Super Mario Galaxy 2 E3 09: дебютный трейлер" . GameTrailers. 2 июня 2009 г. Архивировано с оригинала 4 июня 2009 года . Получено 3 июня 2009 г.
- ^ Почему «Super Smash Bros. Melee» по -прежнему остается королем . Wenner Media . 5 декабря 2016 года. Архивировано с оригинала 30 апреля 2017 года . Получено 5 декабря 2016 года .
- ^ Майерс, Энди (октябрь 2005 г.). "Smash вступает во владение". Nintendo Power . Тол. 196. с. 106
- ^ Beauchamp, Travis (2013). Братья Smash . EastPointPictures. Архивировано с оригинала 20 января 2015 года . Получено 27 января 2015 года .
- ^ Хан, Имад (13 июня 2014 г.). "Wii Wi U's 'Smash Bros.' Выиграйте толпу в ближнем бою? " Полем Ежедневная точка . Архивировано из оригинала 13 февраля 2015 года . Получено 27 января 2015 года .
Прямо сейчас конкурентная сцена все еще играет в релизе GameCube 2001 года Super Smash Bros. Melee. Это отличная игра, и довольно удивительно подходит для турнирной игры. Скорость и механика позволяют получить много творчества. Когда Super Smash Bros. Brawl была выпущена в 2008 году для Wii, игроки смотрели на него с путаницей. Это было слишком далеко от быстрой и безумной игры ближнего боя.
- ^ Стивен Хоппер (23 ноября 2011 г.). "Tekken Hybrid Review" . Магнитный Archived from the original on December 11, 2015 . Получено 10 декабря 2015 года .
- ^ Джефф Герстманн . «Обзор турнира Tekken Tag» . Gamepot . Архивировано с оригинала 16 ноября 2015 года . Получено 10 декабря 2015 года .
- ^ "Виртуа -боец 4" . Метакритный . Архивировано с оригинала 17 января 2015 года . Получено 10 декабря 2015 года .
- ^ Игра Информатор, май 2002 г., с.78: «Под его шелковистым блеском находится праздник боевых вкусностей, который изменит все, что вы когда -либо ожидали от этого жанра». ср. Игра информатор, январь 2004 г., стр. 64: «Абсолютно гениально ... самая сбалансированная и сложная файтинга, которую когда -либо видел мир».
- ^ "PS2 японский рейтинг" . Япония-Гамечарты . Архивировано из оригинала 16 декабря 2008 года . Получено 9 января 2015 года .
- ^ Гантаат, Аноп (11 июня 2002 г.). «Руки на: виртуа -боец 4: эволюция » . Магнитный Архивировано с оригинала 20 сентября 2017 года . Получено 27 ноября 2015 года .
- ^ PlayStation 2 - Виртуа -боец 4. Weekly Famitsu.
- ^ Niizumi, Hirohiko (22 мая 2003 г.). «Nintendo, чтобы объединить игрока Game Boy с GameCube в Японии» . Gamepot . Архивировано из оригинала 21 марта 2019 года . Получено 20 марта 2019 года .
- ^ Niizumi, Hirohiko (28 июня 2004 г.). «Ограниченное излучение GameCube Bundle, ударяясь о Японии» . Gamepot . Архивировано из оригинала 21 марта 2019 года . Получено 20 марта 2019 года .