Jump to content

Цифровая археология

Цифровая археология — это применение информационных технологий и цифровых медиа в археологии . [1] [2] Он включает в себя, среди прочего, использование цифровой фотографии , 3D-реконструкции , виртуальной реальности и географических информационных систем . [3] Вычислительная археология , которая охватывает компьютерные аналитические методы, может считаться подобластью цифровой археологии, как и виртуальная археология . [4]

Использование цифровых технологий для проведения археологических исследований позволяет собирать данные без вторжения или разрушения археологических объектов и культурного наследия, которым они обладают, что способствует сохранению археологических данных. Именно так на глубине были обнаружены многие ранние археологические памятники. [5] Применение этой технологии помогло восстановить исторические памятники и артефакты, такие как керамика , человеческие окаменелости и мумифицированные останки . [1]

Аэрофотосъемка

[ редактировать ]

Аэрофотосъемка — это инструмент, используемый в области археологических исследований для обнаружения, размещения и документирования археологических памятников. Применение этой технологии возникло в результате ее предыдущего использования в качестве метода военного наблюдения во время Первой мировой войны . [6] и предлагает неразрушающие средства археологических исследований. [7]

Документирование археологических памятников с помощью методов аэрофотосъемки включает использование цифровых камер, ГИС и программного обеспечения для исправления ошибок для сбора многочисленных черно-белых фотографий объекта для археологического исследования. [6] Эти фотографии могут быть использованы археологами для уточнения деталей места и построения составных элементов. Эти результаты часто анализируются для создания географической основы, позволяющей археологам создать карту, включающую особенности ландшафта места. [6]

Места, распознанные с помощью аэрофотосъемки, затем классифицируются на теневые участки, отметки урожая и отметки почвы. [6]

Географические информационные системы

[ редактировать ]

( ГИС Географическая информационная система ) используется в цифровой археологии для документирования, исследования и анализа пространственных данных археологических памятников. Использование ГИС при изучении археологии включает полевой анализ и сбор археологических и экологических данных, преимущественно с помощью аэрофотосъемки , пространственного познания , цифровых карт. [1] и спутниковая съемка . [8] Применение ГИС при анализе археологических данных позволяет археологам эффективно обрабатывать собранные данные, воссоздавать ландшафты археологических объектов посредством пространственного анализа и передавать археологические находки в государственные архивы. [1] Использование этого цифрового метода расширило возможности археологов анализировать географию и пространственные взаимоотношения древних археологических памятников. [8]

3D-моделирование

[ редактировать ]

3D-моделирование — это цифровой метод, используемый в археологических исследованиях для интерпретации, анализа и визуализации данных. В этом методе используются методы спутниковой съемки и аэрофотосъемки, а также другие методы цифровой визуализации для создания трехмерных моделей географии , архитектуры и археологических находок исторических мест. [9]

Применение компьютерных технологий позволяет археологам собирать и обрабатывать большое количество последовательностей изображений, повышая фотореалистичное отображение текстур при построении этих 3D-моделей. [9]

Тахеометр Теодолит

[ редактировать ]

Тахеометр Теодолит (TST) — это геодезический инструмент. [10] который использует технологию электронного измерения расстояния для анализа археологических памятников. [1] Технология TST позволяет документировать расстояние до археологического объекта и составлять карты. [10] Это осуществляется путем измерения расстояния между прибором TST и выбранным местом. [10] Использование безотражательной технологии TST в качестве метода археологических исследований использует инфракрасный луч для записи измерений археологических объектов, что позволяет археологам изучать пространственный ландшафт объектов, несмотря на возможные несоответствия высот. [1]

Технология TST считается методом прямой съемки, поскольку она использует ручное получение оператором опорных точек. [10] Методы TST позволяют загружать и анализировать данные после завершения археологических исследований, что ограничивает осведомленность археолога при проведении полевого анализа. Однако, если технология TST подключена к портативному компьютеру, записывающему археологические данные, археолог может просматривать данные по мере их сбора. [1]

Сбор данных

[ редактировать ]

Использование информационно-коммуникационных технологий и цифровых методов в археологических исследованиях способствовало развитию документирования археологических данных. [1] Такое включение современных технологий в процесс проведения археологических исследований позволило коммерческим, академическим областям и сферам управления наследием стать все более унифицированными. [1] Запись археологических данных отличается методами сбора, анализа и представления на протяжении всего процесса обработки данных. [9]

Данные, собранные с помощью цифровых технологий при проведении археологических исследований, хранятся в архивах в цифровых хранилищах. Затем базы данных проверяются на целостность, чтобы обеспечить доступность данных и их анализ для дальнейших исследований. [11] Развитие информационно-коммуникационных технологий и цифровых технологий позволило собирать и хранить большие объемы данных археологических исследований. [1]

Применение в полевых работах

[ редактировать ]

Виртуальная реконструкция римской настенной живописи в банях Сарно

[ редактировать ]

Применение цифровых технологий посредством виртуального анализа и 3D-реконструкции фригидария в банях Сарно в Риме позволило археологам реконструировать и сохранить пришедшие в упадок настенные росписи. [12] Реконструкция включала цифровое удаление солевых отложений и потертостей в слоях краски. Использование археологами виртуального анализа и цифровых изображений позволило сохранить и реконструировать настенные украшения, чтобы выявить дополнительные археологические данные о методах их первоначального строительства. [12]

Цифровое предприятие по изучению практики наследия для Delphi, иначе называемое Delphi4Delphi, [13] Это исследовательский проект, проводимый археологами с целью документирования и реконструкции исторических мест в Дельфах , Греция . Целью проекта было запечатлеть и реконструировать археологические памятники и артефакты, расположенные в Дельфах, посредством 3D-изображений и реконструкции. [13] Изученными археологическими памятниками были Храм Аполлона , Святилище Афины Пронеи , Сокровищница сифианцев , театр и гимназия , а также расположенные на этом месте бронзовый возничий и мраморный сфинкс. [13] В проекте использовались цифровые методы спектральной документации, системы 3D-стереофотосъемки и обработка последовательностей 2D-изображений в 3D-структуры для документирования, анализа и реконструкции археологических памятников. [13]

Многообъектная сегментация для вспомогательной реконструкции изображений

[ редактировать ]

Многообъектная сегментация для вспомогательной реконструкции изображений, или MOSAIC+, — это проект, проводимый археологами для реконструкции фрагментов, найденных в церкви Св. Трофимена в Салерно, Италия. [14] Археологи провели исследование, включающее обнаружение кракелюра на фреске «Посещение», написанной Франческо Сальвиати в 1538 году , используя разные размеры пятна и рисунка . [14] Это исследование показало, что использование этой технологии цифровой обработки изображений неоптимально из-за распределения больших дыр в восстановленном изображении. [14] Дальнейшие исследования были проведены с фрагментами фресок и их реконструкцией до и после прохождения процессов обнаружения кракелюра и росписи. [14]

Целью MOSAIC+ было развитие работы археологов посредством каталогизации, индексации, поиска и реконструкции фрагментов, найденных на археологических объектах, что позволяет точно извлекать особенности цвета и формы. [14] Благодаря применению цифровых методов при проведении этого исследования результаты указывают на возможность виртуальной реконструкции для восстановления внешнего вида археологических произведений искусства и помощи археологам в реконструкции фрагментированных артефактов. [14]

Максентиус 3D-проект

[ редактировать ]

Проект Maxentius 3D, реализуемый Университетом Сапиенца , расположенным в Италии, представляет собой исследовательский проект, включающий 3D-реконструкцию цирка Максенция в Риме. Цирк Максенция, расположенный в региональном парке Аппионовой дороги , представляет собой сооружение, построенное по заказу римского императора Максенция в начале 4 века нашей эры . [15] Однако из-за своего положения на территории региональной охраняемой территории растительность, мешающая исследователям исследовать это сооружение, не может быть удалена для сохранения местной экосистемы. [15] Хотя это место в значительной степени покрыто этой растительностью, изучение археологических данных, собранных с помощью картографии, аксонометрических рисунков, археологических планов и исторических иллюстраций, [15] позволило археологам построить 3D-модель памятника, используемую для документирования, анализа и выдвижения гипотез о его реконструкции. [15]

Проект включал в себя археологический анализ двух башен Оппидума , Карцереса , трибун, Трибунала, Пульвины, Спины, Либитинских ворот, Триумфальных ворот и местности. [15] создать научно правильную 3D-модель объекта. [15] Именно благодаря этому анализу археологи смогли задокументировать расположенные на этом месте террасную крышу, двойные лестницы и встроенные амфоры, а также смогли сформировать более глубокое понимание первоначальной конструкции этого места. [15] Использование археологических данных и цифровых методов в рамках этого исследовательского проекта показало возможность с помощью 3D-изображений выдвинуть гипотезу о точной реконструкции археологических памятников. [15]

3D-реконструкция Соли, Кипр

[ редактировать ]

3D-реконструкция Соли , Кипр , позволила археологам создать 3D-визуальные модели объектов культурного наследия и археологической архитектуры, которые недоступны или ограничены документацией археологов, посредством анализа открытых данных с сайтов социальных сетей. [16] Соли, первоначально спроектированный афинским государственным деятелем Солоном , представляет собой древний город, построенный в 6 веке до нашей эры и расположенный в северном регионе Кипра. [16] Исследование было сосредоточено на реконструкции расположенного на этом месте амфитеатра, римского сооружения, построенного на месте предыдущего греческого театра, построенного во II веке до нашей эры . [16]

Применение цифровых изображений, методов коррекции искажений и географической привязки для оценки особенностей 3D-ландшафта участка на основе последовательностей 2D-изображений, [16] и проверка документации с помощью существующих чертежей и карт Google Earth, [16] позволило археологам реконструировать амфитеатр. Затем археологи смогли создать 3D-модель с географической привязкой и цифровую модель поверхности с помощью процессов извлечения изображений, анализа качества, выравнивания изображений, генерации 3D-точек облаков, моделирования, фотореалистичного отображения текстур и географической привязки. [16] Исследователи дополнительно использовали программное обеспечение KMPlayer для извлечения кадров последовательности изображений в формат JPEG , затем была применена модель коррекции объектива и точки интереса на сайте сопоставлялись путем перекрытия выбранных изображений. [16] Благодаря применению методов аэровидеосъемки и цифровых изображений в рамках этого проекта археологи смогли захватить, хранить, обрабатывать, обмениваться, визуализировать и комментировать 3D-модели амфитеатра, расположенного в труднодоступном месте Соли, Кипр, с помощью эффективных с точки зрения времени и затрат мер. в поле. [16]

Ночь на форуме

[ редактировать ]

«Ночь на форуме» — это образовательное повествование об окружающей среде, совместимое с PlayStation® VR и созданное на основе 3D-реконструкции форума Августа в Риме . В проекте использовалось 3D-моделирование и виртуальной реальности технология , а также моделирование на основе изображений для объединения компьютерного зрения и фотограмметрических алгоритмов для реконструкции археологического объекта по 2D-изображениям. [17] Создание VR-игры включало этапы подготовки к производству, производства и создания уровней. [17]

Подготовительный . этап включал документирование и анализ археологических данных, имеющих отношение к игровому контексту [17] Этот процесс включал геометрическое приобретение культурных артефактов с помощью датчиков на основе изображений и дальности, что позволяло исследователям получать цифровые копии объектов. [17] Данные, собранные исследователями в этой области, были обработаны с помощью программного обеспечения Agisoft Photoscan для оценки положения камеры и информации о глубине для формирования облаков точек. [17]

На этапе производства этого проекта приоритетными были археологическая интерпретация данных, реконструкция 3D-моделирования, анализ производительности и оптимизация активов. [17] Процесс включал применение трехмерной съемки и топографической съемки для обеспечения реалистичности эстетической визуализации VR-игры. [17] Трехмерные модели, полученные в результате исследований, позволили провести графическое моделирование и получить точные метрические данные. [17] Это позволило выдвинуть гипотезу о виртуальном местоположении и восстановлении задокументированных фрагментов. [17]

Этап создания уровня и авторской разработки проекта включал графическую компоновку и симуляцию окружающей среды VR-игры, а также добавление деталей, придающих реалистичность. [17] Этот процесс включал в себя оформление сцен, рендеринг в реальном времени и звуковые ландшафты . [17]

Благодаря применению 3D-моделирования и технологий виртуальной реальности для создания «Ночи на форуме» проект призван позволить игрокам испытать сложное управление Имперским Римом и получить знания на форуме Августа . [17] Использование визуализации позволило археологам улучшить понимание археологического контекста и изучить археологические памятники с помощью визуальных моделей. [17] Однако использование этой цифровой технологии на протяжении всего процесса разработки этой игры привело к затягиванию производства, увеличению затрат и необходимости привлечения экспертов как в области археологии, так и в области компьютерной графики. [17]

Преимущества

[ редактировать ]

Использование цифровых технологий в области археологии позволяет проводить анализ, документирование и реконструкцию данных, исторических мест и артефактов с помощью неинтрузивных методов, что позволяет археологам сохранять данные и культурное наследие, хранящиеся в этих археологических находках. [18]

По мере того, как информационные коммуникационные технологии, доступные в области археологии, развиваются благодаря технологическим достижениям, археологи могут получить дополнительный доступ к этим технологиям, что позволяет точно документировать и анализировать большие объемы археологических данных. [18] Доступные в настоящее время технологии позволили эффективно распространять, обрабатывать и передавать данные в государственные архивы, а использование методов полевого наблюдения позволяет археологам проводить больший объем анализа данных на месте. [1]

Использование технологии 3D-моделирования в цифровой археологии позволяет исследователям точно моделировать археологические объекты, предоставляя дополнительную информацию для формулирования археологических перспектив и способствуя коммуникации между культурным наследием археологических объектов и общественным населением. [16]

Использование цифровых технологий в археологии позволило археологам собирать больший объем данных. [1] Этот сбор данных требует более тщательного обслуживания цифровых архивов, часто без четкого понимания их значимости для археологических исследований и зависит от дальнейших технологических достижений, которые необходимо точно интерпретировать. [1]

По мере развития цифровых методов, используемых для археологических исследований, сложность этих технологических достижений создает для археологов большую погрешность при проведении, документировании и реконструкции археологических исследований. [1]

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н Эванс, Томас Лоуренс; Дейли, Патрик Т. (2006). Цифровая археология: метод и теория соединения . Лондон: Рутледж. ISBN  9780415310482 – через Google Книги.
  2. ^ Морган, Коллин; Ева, Стюарт (01 декабря 2012 г.). «Сделай сам и цифровая археология: что делаешь, чтобы участвовать?». Мировая археология . 44 (4): 521–537. дои : 10.1080/00438243.2012.741810 . ISSN   0043-8243 . S2CID   143125582 .
  3. ^ Рихтер, Эшли (18 июля 2014 г.). «Так что же такое цифровая археология?» . Популярная археология . Проверено 08 июля 2017 г. Архивировано 5 октября 2014 г. в Wayback Machine.
  4. ^ Зубров, Эзра Б.В. (2006). «Цифровая археология: исторический контекст» . В Эвансе, Томас Лоуренс; Дейли, Патрик Т. (ред.). Цифровая археология: метод и теория соединения . Лондон: Рутледж. стр. 10–32. ISBN  9780415310482 – через Google Книги.
  5. ^ Ласапонара, Роза; Масини, Никола (2016), «Жизнь в золотой век цифровой археологии», Вычислительная наука и ее приложения - ICCSA 2016 , Springer International Publishing, стр. 597–610, doi : 10.1007/978-3-319-42108-7_47 , ISBN  978-3-319-42107-0
  6. ^ Jump up to: а б с д Лок, GR (Гэри Р.) (2003). Использование компьютеров в археологии для достижения виртуального прошлого . Рутледж. ISBN  0-415-16620-9 . OCLC   1152996169 .
  7. ^ Штихельбаут, Биргер (1 марта 2006 г.). «Применение аэрофотосъемки Первой мировой войны к археологии: бельгийские изображения». Античность . 80 (307): 161–172. дои : 10.1017/s0003598x00093339 . ISSN   0003-598X . S2CID   11800077 .
  8. ^ Jump up to: а б Харроуер, Майкл Дж.; Думитру, Иоана А. (март 2017 г.). «Цифровые карты освещают древние торговые пути». Природа . 543 (7644): 188–189. дои : 10.1038/543188a . ISSN   0028-0836 . ПМИД   28277507 . S2CID   4450827 .
  9. ^ Jump up to: а б с Рейндел, Маркус; Вагнер, Гюнтер А., ред. (2009). «Новые технологии в археологии». Естественные науки в археологии . дои : 10.1007/978-3-540-87438-6 . ISBN  978-3-540-87437-9 . ISSN   1613-9712 .
  10. ^ Jump up to: а б с д Колсон, А. (18 августа 2017 г.). «Цифровая документация кораблей, являющихся культурным наследием: европейский обзор» . ISPRS — Международные архивы фотограмметрии, дистанционного зондирования и пространственной информатики . XLII-2/W5: 129–134. Бибкод : 2017ISPAr62W5..129C . doi : 10.5194/isprs-archives-xlii-2-w5-129-2017 . ISSN   2194-9034 .
  11. ^ Хувила, Исто. (2018). Археология и археологическая информация в цифровом обществе . Рутледж. ISBN  978-1-315-22527-2 . OCLC   1037811969 .
  12. ^ Jump up to: а б Сальвадори, Моника; Бошетти, Кристина; Баронио, Паоло; Сбролли, Клелия (ноябрь 2019 г.). «Комплексные методы реконструкции художественного оформления и процесса изготовления настенных росписей фригидария в банях Сарно, Помпеи» . Журнал культурного наследия . 40 : 299–308. дои : 10.1016/j.culher.2019.04.020 . ISSN   1296-2074 .
  13. ^ Jump up to: а б с д Лирицис, Иоаннис; Павлидис, Джордж; Восинакис, Спирос; Куцудис, Анестис; Волонакис, Пантелис; Петрохилос, Никос; Хауленд, Мэтью Д.; Лисс, Брэди; Леви, Томас Э. (декабрь 2016 г.). «Delphi4Delphi: первые результаты инициативы цифровой археологии древних Дельф, Греция» . Античность . 90 (354): e4. дои : 10.15184/aqy.2016.187 . ISSN   0003-598X .
  14. ^ Jump up to: а б с д и ж Риччио, Дэниел; Каджано, Соня; Де Марсико, Мария; Дистази, Риккардо; Наппи, Мишель (декабрь 2015 г.). «MOSAIC+: улучшение поиска и реконструкции фрагментов для виртуальной реставрации». Журнал визуальных языков и вычислений . 31 : 139–149. дои : 10.1016/j.jvlc.2015.10.010 . ISSN   1045-926X .
  15. ^ Jump up to: а б с д и ж г час Марсикано, Люсия; Малатеста, Саверио Джулио; Лелла, Франческо; Д'Игнацио, Эмануэла; Массаччи, Элеонора; Онофри, Симона (14 декабря 2017 г.). «Проект Максентиус 3D» . Исследования цифрового наследия . 1 (2): 477–490. дои : 10.14434/sdh.v1i2.23199 . ISSN   2574-1748 .
  16. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я Фемистоклеус, Кириакос (август 2017 г.). «Реконструкция модели для 3D-визуализации объектов культурного наследия с использованием открытых данных из социальных сетей: пример Соли, Кипр». Журнал археологической науки: отчеты . 14 : 774–781. дои : 10.1016/j.jasrep.2016.08.045 . ISSN   2352-409X .
  17. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н Фердани, Даниэле; Фанини, Бруно; Пиччоли, Мария Клаудия; Карбони, Фабиана; Вильяроло, Паоло (январь 2020 г.). «3D-реконструкция и проверка исторического фона для иммерсивных VR-приложений и игр: пример Форума Августа в Риме». Журнал культурного наследия . 43 : 129–143. дои : 10.1016/j.culher.2019.12.004 . ISSN   1296-2074 . S2CID   213800823 .
  18. ^ Jump up to: а б Уайзман, Джеймс. Эль-Баз, Фарук. (2007). Дистанционное зондирование в археологии . Спрингер. ISBN  978-0-387-44455-0 . OCLC   186563717 . {{cite book}}: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )

Дальнейшее чтение

[ редактировать ]
  • Дейли, Патрик; Эванс, Томас Лоуренс; Дейли, Патрик Т. (2006). Цифровая археология: метод и теория соединения . Оксон: Psychology Press. п. 3. ISBN  0415310482 .
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 4ef6f433c9ec1d30dde3b06c21f50cb7__1712657100
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/4e/b7/4ef6f433c9ec1d30dde3b06c21f50cb7.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Digital archaeology - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)