Хоррор выживания
Часть серии о |
Экшн-игры |
---|
Часть серии о |
Приключенческие игры |
---|
Survival Horror — поджанр ужасов игр . Хотя бой может быть частью игрового процесса, игрок чувствует меньший контроль, чем в типичных играх-боевиках, из-за ограниченных боеприпасов или оружия, здоровья, скорости и обзора или из-за различных препятствий взаимодействию игрока с игровой механикой . Перед игроком также стоит задача найти предметы, которые откроют путь к новым областям, и решить головоломки, чтобы продолжить игру. В играх используются сильные темы ужасов, такие как темные лабиринты и неожиданные атаки врагов .
Термин «ужас выживания» впервые был использован для оригинального японского выпуска Resident Evil в 1996 году, на который повлияли более ранние игры с темой ужасов, такие как Sweet Home 1992 года 1989 года и Alone in the Dark . С тех пор это название использовалось для игр с похожим игровым процессом и задним числом применялось к более ранним играм. Начиная с выпуска Resident Evil 4 в 2005 году, этот жанр стал включать в себя больше функций экшн-игр и более традиционных шутеров от первого и третьего лица . Это заставило игровых журналистов задаться вопросом, не отказались ли давние франшизы Survival Horror и более поздние франшизы от этого жанра и перешли в отдельный жанр, который часто называют «боевиком ужасов». [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ]
Определение
[ редактировать ]Survival Horror — это поджанр на выживание видеоигр , включающий элементы ужасов . [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] Персонаж игрока уязвим и недостаточно вооружен, [ 8 ] в котором упор делается на решение головоломок и уклонение, а не на то, что игрок выбирает наступательную стратегию. [ 9 ] Игры обычно требуют от игрока управлять своим инвентарем. [ 10 ] и нормировать дефицитные ресурсы, такие как боеприпасы. [ 8 ] [ 9 ] Еще одна важная тема жанра — изоляция. Как правило, эти игры содержат относительно мало неигровых персонажей и, как следствие, часто рассказывают большую часть своей истории из вторых рук, используя журналы, тексты или аудиозаписи. [ 11 ]
Хотя во многих экшн-играх одинокие главные герои противостоят полчищам врагов в напряженной обстановке, [ 12 ] Игры ужасов на выживание отличаются от экшн-игр на тему ужасов. [ 13 ] [ 14 ] Они склонны преуменьшать значение боевых действий в пользу таких задач, как укрытие или бегство от врагов и решение головоломок. [ 12 ] Тем не менее, в играх ужасов на выживание нередко используются элементы шутеров от первого лица или даже ролевых игр . [ 5 ] По данным IGN , «Survival Horror отличается от типичных игровых жанров тем, что он определяется не строго конкретной механикой, а сюжетом, тоном, темпом и философией дизайна». [ 11 ]
Игровой дизайн
[ редактировать ]Незначительный бой
[ редактировать ]Хоррор-игры на выживание — это поджанр игр ужасов. [ 6 ] где игрок не может полностью подготовить или вооружить свой аватар. [ 8 ] Игрок обычно сталкивается с несколькими факторами, которые делают бой непривлекательным в качестве основного варианта, например, ограниченное количество оружия или неуязвимые враги; [ 15 ] если оружие доступно, то его боеприпасов меньше, чем в других играх, [ 16 ] а мощное оружие, такое как взрывчатка, встречается редко, если вообще доступно. [ 8 ] Таким образом, игроки более уязвимы, чем в экшн-играх . [ 8 ] а враждебность окружающей среды создает повествование, в котором шансы решительно противостоят аватару. [ 5 ] Это отдаляет игровой процесс от прямого боя, и игроки должны научиться уклоняться от врагов или обращать окружающую среду против них. [ 12 ] Игры пытаются усилить ощущение уязвимости, делая игру однопользовательской, а не многопользовательской. [ 15 ] и давая игроку аватар, который более хрупкий, чем типичный герой экшн-игры. [ 16 ]
Жанр Survival Horror также известен другими небоевыми задачами, такими как решение головоломок в определенных местах игрового мира. [ 12 ] и сбор и управление инвентаризацией предметов. [ 17 ] Области игрового мира будут закрыты, пока игрок не получит определенные предметы. Иногда уровни разрабатываются с альтернативными маршрутами. [ 10 ] Уровни также бросают вызов игрокам, создавая лабиринтообразную среду, которая проверяет навыки навигации игрока. [ 12 ] Уровни часто проектируются как темные и вызывающие клаустрофобию (часто с использованием тусклого или затемненного освещения, а также углов камеры и линий обзора, которые ограничивают видимость), чтобы бросить вызов игроку и вызвать напряжение. [ 8 ] [ 18 ] хотя в играх этого жанра также используется огромная пространственная среда. [ 5 ]
Дизайн врага
[ редактировать ]Сюжетная линия Survival Horror обычно включает в себя расследование и противостояние ужасающим силам. [ 19 ] и поэтому во многих играх общие элементы ужасов превращаются в сложные игровые задачи. [ 8 ] В ранних выпусках использовались ракурсы камеры, которые можно увидеть в фильмах ужасов , что позволяло врагам скрываться в областях, скрытых от взгляда игрока. [ 20 ] Кроме того, во многих играх ужасов на выживание используются закадровые звуки или другие предупреждающие сигналы, чтобы уведомить игрока о надвигающейся опасности. Эта обратная связь помогает игроку, но также создает чувство тревоги и неуверенности. [ 19 ]
В играх обычно присутствуют разнообразные монстры с уникальными моделями поведения. [ 10 ] Враги могут появиться неожиданно или внезапно, [ 8 ] а уровни часто создаются с использованием сценариев, в которых враги падают с потолка или врезаются в окна. [ 18 ] Хоррор-игры на выживание, как и многие приключенческие игры, иногда строятся вокруг встречи с боссом , где игрок должен противостоять грозному противнику, чтобы перейти в следующую область. В этих встречах с боссами используются элементы антагонистов из классических ужастиков, а победа над боссом продвинет сюжет игры. [ 21 ]
История
[ редактировать ]Истоки (1980–1996 гг.)
[ редактировать ]Истоки игры ужасов выживания можно проследить до более ранних фантастических романов ужасов. Архетипы были связаны с книгами Лавкрафта , которые включают в себя повествования-расследования или путешествия в глубины. Были проведены сравнения между Великими Древними Лавкрафта и встречами с боссами , которые можно увидеть во многих играх ужасов выживания. Темы выживания также восходят к поджанру фильмов-слэшеров , где главный герой переживает конфронтацию с главным антагонистом. [ 5 ] Другое большое влияние на жанр оказали японские ужасы , в том числе классический Но театр , книги Эдогавы Рампо , [ 22 ] и японское кино . [ 23 ] Жанр Survival Horror во многом опирается как на западные (в основном американские ), так и на азиатские (в основном японские ) традиции. [ 23 ] Западный подход к ужасам обычно отдает предпочтение интуитивным ужасам, ориентированным на действие , тогда как японский подход склоняется к психологическому ужасу . [ 12 ]
AX-2: Uchū Yusōsen Nostromo — игра ужасов на выживание, разработанная Акирой Такигучи, студентом Токийского университета и подрядчиком Тайто , для PET 2001 . Он был портирован на PC-6001 Масакуни Мицухаси (также известным как Хироми Оба, позже присоединившийся к Game Arts ) и опубликован ASCII в 1981 году исключительно для Японии. Вдохновленный единственной японской стелс-игрой 1979 года «Мальчик- воровщик» Хироши Судзуки и научно-фантастическим фильмом ужасов 1979 года «Чужой» , игровой процесс Nostromo включает в себя попытку игрока сбежать с космического корабля, избегая при этом взгляда невидимого инопланетянина, который только становится видимым, когда появляется перед игроком. В игровом процессе также задействованы ограниченные ресурсы: игроку необходимо собрать определенные предметы, чтобы покинуть корабль, а если определенных необходимых предметов нет на складе, игрок не может сбежать и в конечном итоге у него нет другого выбора, кроме как быть пойманным и убитым. убит инопланетянином. [ 24 ]
Еще одним ранним примером является для Atari 2600 игра Haunted House 1982 года . Геймплей типичен для будущих игр ужасов выживания, поскольку в нем упор делается на решение головоломок и действия по уклонению, а не на насилие. [ 9 ] В игре используются существа, часто встречающиеся в фильмах ужасов, такие как летучие мыши и призраки, каждое из которых имеет уникальное поведение. Геймплей также включает в себя сбор предметов и управление инвентарем, а также области, которые недоступны, пока не будет найден соответствующий предмет. Поскольку в ней есть несколько особенностей, которые были замечены в более поздних играх ужасов выживания, некоторые обозреватели задним числом классифицировали эту игру как первую в этом жанре. [ 10 ]
Малкольма Эванса , 3D Monster Maze выпущенный для Sinclair ZX81 в 1982 году. [ 25 ] — игра от первого лица без оружия; игрок не может сражаться с врагом, тираннозавром рексом , поэтому он должен сбежать, найдя выход до того, как монстр найдет его. В игре говорится о дистанции и осведомленности об игроке, что еще больше усиливает напряжение. Эдж заявил, что речь идет о «страхе, панике, ужасе и встрече с непримиримым, безжалостным врагом, который в конце концов вас достанет», и считает ее «оригинальной игрой ужасов на выживание». [ 26 ] Retro Gamer заявил: «Возможно, фраза «Ужас выживания» была впервые придумана Resident Evil , но ее легко можно было применить к огромному хиту Малкольма Эванса». [ 27 ]
В 1982 году вышла еще одна ранняя игра ужасов — Bandai ’s Terror House . [ 28 ] основанный на традиционных японских ужасах, [ 29 ] выпущена как Bandai LCD Solarpower портативная игра . Это была игра на солнечной энергии с двумя ЖК-панелями, расположенными друг над другом обеспечивающими впечатляющую смену сцен и ранние псевдо-3D- эффекты. [ 30 ] Количество окружающего света, получаемого игрой, также повлияло на игровой процесс. [ 31 ] Еще одним ранним примером игры ужасов, выпущенной в том же году, была Sega от аркадная игра Monster Bash , в которой были представлены классические монстры из фильмов ужасов, в том числе такие, как Дракула , монстр Франкенштейна и оборотни , что помогло заложить основы для будущих игр ужасов на выживание. [ 32 ] В римейке Ghost House 1986 года игровой процесс был специально разработан на тему ужасов, в нем были сцены с домом с привидениями, полные ловушек и секретов, а также быстрые, сильные и устрашающие враги, заставляющие игроков изучать тонкости дома и полагаться на свою смекалку. [ 11 ] Еще одна игра, которую называют одной из первых игр на тему ужасов, — это от Quicksilva 1983 года игра-лабиринт Ant Attack . [ 33 ]
Во второй половине 1980-х годов было выпущено несколько других игр на тему ужасов, в том числе Konami от Castlevania от Sega в 1986 году, Kenseiden и Namco от Splatterhouse в 1988 году, хотя, несмотря на жуткую образность этих игр, их игровой процесс не отличался. многое из других экшн-игр того времени. [ 11 ] Splatterhouse , в частности, отличается обильным кровопролитием и ужасом, несмотря на то, что это аркадная игра, в которой очень мало внимания уделяется выживанию. [ 34 ]
Shiryou Sensen: War of the Dead — игра 1987 года, разработанная Fun Factory и изданная Victor Music Industries для платформ MSX2 , PC-88 и PC Engine . [ 35 ] считает первой настоящей игрой ужасов выживания. Кевин Гиффорд (из GamePro и 1UP ) [ 36 ] и Джон Щепаньяк (из Retro Gamer и The Escapist ). [ 35 ] Игра, разработанная Кацуей Ивамото, представляла собой ролевую игру в жанре ужасов , в которой рассказывается о женщине- сотруднице спецназа Лиле, которая спасает выживших в изолированном, кишащем монстрами городе и доставляет их в безопасное место в церкви. В ней есть открытая среда, такая как Dragon Quest , и в реальном времени сражения с видом сбоку , как Zelda II , хотя War of the Dead отличается от других ролевых игр своей мрачной и жуткой атмосферой, выраженной через повествование, графику и музыку. [ 36 ] У персонажа игрока ограниченное количество боеприпасов, хотя персонаж игрока может ударить кулаком или использовать нож, если у него нет боеприпасов. В игре также есть ограниченный инвентарь предметов и ящики для хранения предметов, а также введен цикл день-ночь ; игрок может спать, чтобы восстановить здоровье, и ведется запись о том, сколько дней игрок прожил. [ 35 ] В 1988 году War of the Dead Part 2 для MSX2 и PC-88 отказалась от элементов ролевой игры своего предшественника, таких как случайные встречи , и вместо этого переняла элементы приключенческого боевика из Metal Gear , сохранив при этом атмосферу ужасов своего предшественника. [ 35 ]
Тем не менее, игру, которую часто считают первым настоящим Survival Horror, поскольку она оказала наибольшее влияние на Resident Evil , стала игра Sweet Home 1989 года для Nintendo Entertainment System . [ 37 ] Его создал Токуро Фудзивара , который позже создал Resident Evil . [ 38 ] Геймплей Sweet Home сосредоточен на решении множества головоломок с использованием предметов, хранящихся в ограниченном инвентаре. [ 39 ] сражаясь или убегая от ужасающих существ, что может привести к безвозвратной смерти любого из персонажей, создавая тем самым напряжение и упор на выживание. [ 39 ] Это также была первая попытка создать в игре страшную и устрашающую сюжетную линию, рассказанную в основном через разрозненные дневниковые записи, оставленные за пятьдесят лет до событий игры. [ 40 ] Разработанная Capcom , игра стала главным источником вдохновения для их более позднего выпуска Resident Evil . [ 37 ] [ 39 ] Ее ужасающие образы помешали ее выпуску в западном мире, хотя ее влияние ощущалось в Resident Evil , которая изначально задумывалась как ремейк игры. [ 41 ] Некоторые считают Sweet Home первой настоящей игрой ужасов на выживание. [ 42 ]
В 1989 году Electronic Arts опубликовала Project Firestart , разработанный Dynamix . В отличие от большинства других ранних игр этого жанра, в ней использовался научно-фантастический сеттинг, вдохновленный фильмом «Чужой» , но игровой процесс во многом напоминал более поздние игры ужасов выживания. Трэвис Фахс считает, что он первым достиг «полностью сформированного видения Survival Horror, каким мы его знаем сегодня», ссылаясь на баланс действия и приключений, ограниченные боеприпасы, слабое вооружение, уязвимого главного героя, чувство изоляции, повествование в журналах. , графика насилия и использование динамически запускаемой музыки — все это характерные элементы более поздних игр в жанре Survival Horror. Несмотря на это, вряд ли это оказало прямое влияние на более поздние игры этого жанра, и сходство во многом является примером параллельного мышления . [ 11 ]
В 1992 году Infogrames выпустила Alone in the Dark , который считается прародителем жанра. [ 10 ] [ 43 ] [ 44 ] В игре одинокий главный герой сражался с полчищами монстров, а также использовались традиционные задачи приключенческих игр, такие как решение головоломок и поиск скрытых ключей к новым областям. Графически Alone in the Dark использует статические предварительно отрендеренные виды с камеры, которые по своей природе были кинематографическими. Хотя у игроков была возможность сражаться с монстрами, как в играх-боевиках , у игроков также была возможность уклоняться от них или блокировать их. [ 6 ] Многих монстров невозможно было убить, и поэтому справиться с ними можно было только с помощью способностей решения проблем. [ 45 ] В игре также использовался механизм заметок и книг в качестве поясняющих устройств. [ 9 ] Многие из этих элементов использовались в более поздних играх ужасов выживания, и поэтому считается, что игра сделала возможным жанр ужасов выживания. [ 6 ]
В 1994 году Riverhillsoft выпустила Doctor Hauzer для 3DO . И персонаж игрока , и окружающая среда отображаются в виде полигонов . Игрок может переключаться между тремя разными перспективами: от третьего лица , от первого лица и сверху . В отличие от большинства игр ужасов на выживание, у Доктора Хаузера нет врагов; Вместо этого главной угрозой является разумный дом, в котором происходит игра, и игроку приходится выживать в ловушках дома и решать головоломки. Звук эхо шагов персонажа игрока меняется в зависимости от поверхности. [ 46 ]
В 1995 году от WARP приключенческая игра ужасов D отличалась видом от первого лица , компьютерным полноценным видео , игровым процессом, полностью состоящим из решения головоломок , и табуированным контентом, таким как каннибализм . [ 47 ] [ 48 ] В том же году Human Entertainment от Clock Tower представляла собой игру ужасов на выживание, в которой использовался игровой процесс «укажи и щелкни» графический приключенческий и смертоносный сталкер, известный как Человек-ножницы , который преследует игроков на протяжении всей игры. [ 49 ] В игре представлены элементы стелс-игры , [ 50 ] и был уникален отсутствием боя: игрок мог только убежать или перехитрить Человека-Ножницы, чтобы выжить. В нем имеется до девяти различных возможных концовок. [ 51 ]
Термин «ужас выживания» впервые был использован Capcom для продвижения своего релиза 1996 года Resident Evil . [ 52 ] [ 53 ] Это началось как ремейк Sweet Home . [ 41 ] заимствование различных элементов из игры, таких как обстановка в особняке, головоломки, экран загрузки «открывающаяся дверь», [ 39 ] [ 37 ] анимация смерти, несколько концовок в зависимости от того, какие персонажи выживут, [ 40 ] двойные пути персонажей, индивидуальные навыки персонажа, ограниченное управление предметами, история, рассказанная через дневниковые записи и фрески, акцент на атмосфере и ужасающие образы. [ 41 ] Resident Evil также переняла несколько функций, которые можно увидеть в Alone in the Dark , в частности, кинематографические фиксированные ракурсы камеры и предварительно отрендеренные фоны. [ 54 ] Схема управления в Resident Evil также стала основой жанра, и будущие игры имитировали проблему нормирования очень ограниченных ресурсов и предметов. [ 9 ] Коммерческий успех игры объясняется тем, что PlayStation стала доминирующей игровой консолью . [ 6 ] а также привел к созданию серии фильмов Resident Evil . [ 5 ] Многие игры пытались воспроизвести успешную формулу Resident Evil , и каждая последующая игра ужасов выживания, возможно, занимала определенную позицию по отношению к ней. [ 5 ]
Золотой век (1996–2004 гг.)
[ редактировать ]Успех Resident Evil в 1996 году стал причиной того, что ее формула стала основой для волны успешных игр ужасов выживания, многие из которых назывались « клонами Resident Evil ». [ 55 ] Золотой век Survival Horror, начатый Resident Evil, достиг своего пика на рубеже тысячелетий с Silent Hill , за которым несколько лет спустя последовал общий упадок. [ 55 ] Среди клонов Resident Evil того времени выделялось несколько игр ужасов выживания, таких как Clock Tower (1996) и Clock Tower II: The Struggle Within (1998) для PlayStation. Эти Clock Tower игры стали хитами, воспользовавшись успехом Resident Evil , оставаясь при этом верными графическому приключенческому игровому процессу оригинальной Clock Tower, а не следуя формуле Resident Evil . [ 49 ] Еще одной выделяющейся игрой ужасов выживания была Corpse Party (1996), инди - психологическая игра ужасов, приключенческая созданная с использованием движка RPG Maker . Подобно Часовой башне и более поздней версии Haunting Ground (2005), игровые персонажи в Corpse Party не имеют никаких средств защиты; в игре также было до 20 возможных концовок . Однако игра не выйдет на западные рынки до 2011 года. [ 56 ] Еще одна игра, похожая на Clock Tower серию игр и Haunting Ground , которая также была вдохновлена успехом Resident Evil, — это корейская игра, известная как White Day: A Labyrinth Named School (2001). Сообщается, что «Белый день» был настолько страшным, что разработчикам пришлось выпустить несколько патчей, добавляющих несколько вариантов сложности, а локализация игры изначально планировалась в 2004 году, но была внезапно отменена. Основываясь на предыдущем успехе и интересе в Корее, в 2015 году был разработан ремейк. [ 57 ] [ 58 ] Riverhillsoft от Overblood , выпущенная в 1996 году, считается первой игрой ужасов выживания, в которой используется полностью трехмерная виртуальная среда. [ 5 ] The Note в 1997 году и Hellnight в реальном времени, в 1998 году экспериментировали с использованием 3D-перспективы от первого лица а не предварительно визуализированных фонов, как Resident Evil . [ 49 ]
В 1998 году Capcom выпустила успешное продолжение Resident Evil 2 , создатель сериала Синдзи Миками намеревался использовать классическое понятие ужаса как «обыденного, сделанного странным». Вместо того, чтобы разворачивать игру в жутком особняке, который никто не посещал, он хотел использовать знакомые городские условия, преобразованные хаосом вирусной вспышки. Было продано более пяти миллионов копий игры, что доказывает популярность Survival Horror. В том же году была выпущена Square от Parasite Eve , в которой сочетались элементы Resident Evil с ролевым игровым процессом Final Fantasy . за ним последовало более динамичное продолжение « Паразиты Евы II» . В 1999 году [ 49 ] В 1998 году галерианцы отказались от использования огнестрельного оружия в пользу психических способностей, которые затрудняют борьбу с более чем одним врагом одновременно. [ 59 ] Также в 1998 году Blue Stinger представляла собой полностью 3D-игру ужасов на выживание для Dreamcast, включающую элементы экшена из игр типа «избей их всех» и шутеров . [ 60 ] [ 61 ]
Konami от Silent Hill , выпущенный в 1999 году, во многом основан на Resident Evil, но использует 3D-среду в реальном времени в отличие от Resident Evil . предварительно визуализированной графики [ 62 ] Сайлент Хилл, в частности, получил высокую оценку за переход от элементов ужасов из фильмов категории B к психологическому стилю, который можно увидеть в артхаусных или ужасов . японских фильмах [ 5 ] из-за акцента в игре на тревожную атмосферу, а не на интуитивный ужас. [ 63 ] В игре также присутствовали элементы скрытности: туман использовался для уклонения от врагов или выключался фонарик, чтобы избежать обнаружения. [ 64 ] Оригинальный Silent Hill считается одной из самых страшных игр всех времён. [ 65 ] а сильный сюжет Silent Hill 2 2001 года сделал Silent Hill серию одной из самых влиятельных в жанре. [ 9 ] По данным IGN, «золотой век Survival Horror достиг апогея» с выходом Silent Hill . [ 49 ]
Fatal Frame 2001 года была уникальной игрой в этом жанре: игрок исследует особняк и фотографирует призраков, чтобы победить их. [ 45 ] [ 66 ] Серия Fatal Frame с тех пор завоевала репутацию одной из самых выдающихся в жанре. [ 67 ] одной из лучших когда-либо созданных игр ужасов выживания Первая игра в серии признана UGO Networks . [ 66 ] Тем временем Capcom включила элементы шутера в несколько игр ужасов выживания, таких как Resident Evil Survivor 2000 года , в которой использовались как стрелок из легкого пистолета , так и элементы шутера от первого лица 2003 года , и Resident Evil: Dead Aim , в котором использовались элементы светового пистолета и шутера от третьего лица . [ 68 ]
Западные разработчики начали возвращаться к формуле Survival Horror. [ 9 ] The Thing 2002 года была названа игрой ужасов на выживание, хотя она отличается от других игр этого жанра акцентом на действие и необходимостью сплотить команду. [ 69 ] Игру 2004 года Doom 3 иногда относят к категории Survival Horror, хотя ее считают американизированным подходом к жанру из-за способности игрока напрямую противостоять монстрам с помощью оружия. [ 45 ] Таким образом, его обычно считают шутером от первого лица с элементами Survival Horror. [ 70 ] Тем не менее, растущая популярность этого жанра побудила западных разработчиков включить в экшн-игры элементы ужасов вместо того, чтобы следовать японскому стилю выживания. [ 9 ]
В целом, в традиционном жанре Survival Horror по-прежнему доминировали японские дизайнеры и эстеты. [ 9 ] 2002 года Clock Tower 3 отказалась от графической формулы приключенческой игры, использованной в оригинальной Clock Tower , и включила в себя полноценный 3D- геймплей ужасов выживания. [ 9 ] [ 71 ] В 2003 году Resident Evil Outbreak представила в жанре новый элемент игрового процесса: онлайн- многопользовательский режим и кооперативный игровой процесс . [ 72 ] [ 73 ] Sony наняла Silent Hill директора Кейитиро Тояму для разработки Siren . [ 9 ] Игра вышла в 2004 году. [ 74 ] и добавил беспрецедентный вызов жанру, сделав игрока практически беззащитным, что сделало жизненно важным изучать маршруты патрулирования противника и прятаться от них. [ 75 ] Однако рецензенты в конечном итоге раскритиковали традиционную японскую формулу ужасов выживания за застой. [ 9 ] По мере того как рынок консолей смещался в сторону экшн-игр в западном стиле, [ 12 ] игроки стали нетерпеливыми из-за ограниченности ресурсов и громоздкого управления, наблюдаемого в японских играх, таких как Resident Evil – Code: Veronica и Silent Hill 4: The Room . [ 9 ]
Трансформация (2005 – настоящее время)
[ редактировать ]В 2005 году Resident Evil 4 попыталась переопределить жанр, сделав упор на рефлексы и точность прицеливания. [ 76 ] расширение игрового процесса элементами более широкого жанра боевиков. [ 77 ] Его амбиции оправдались, и в 2005 году он получил несколько наград «Игра года». [ 78 ] [ 79 ] и первое место в списке 99 лучших игр по версии читателей IGN . [ 80 ] Однако это также заставило некоторых рецензентов предположить, что серия Resident Evil отказалась от жанра ужасов выживания. [ 43 ] [ 81 ] разрушая установленные им жанровые условности. [ 9 ] Другие крупные серии Survival Horror последовали этому примеру, разработав свои боевые системы, включив в них больше экшена, например Silent Hill: Homecoming . [ 43 ] и версия Alone in the Dark 2008 года . [ 82 ] Эти изменения были частью общей тенденции среди консольных игр к переходу к интуитивному игровому процессу. [ 12 ] Эти изменения в игровом процессе заставили некоторых пуристов предположить, что этот жанр деградировал до условностей других игр-боевиков. [ 12 ] [ 43 ] Джим Стерлинг предполагает, что этот жанр потерял свой основной игровой процесс, когда был улучшен боевой интерфейс, тем самым переместив игровой процесс от укрытия и бегства к прямому бою. [ 43 ] Ли Александер утверждает, что это представляет собой сдвиг в сторону более западной эстетики ужасов, которая делает упор на действие и жестокость, а не на психологический опыт японского ужаса. [ 12 ]
Оригинальный жанр сохранился в той или иной форме. Выпуск FEAR 2005 года получил высокую оценку как за атмосферное напряжение, так и за быстрое действие. [ 45 ] успешно сочетая японский хоррор с кинематографическим экшеном, [ 83 ] в то время как Dead Space 2008 года перенес ужас выживания в сеттинг научной фантастики . [ 84 ] Однако критики утверждают, что эти игры представляют собой продолжающуюся тенденцию от чистого Survival Horror к общему действию. [ 43 ] [ 85 ] Выпуск Left 4 Dead в 2008 году помог популяризировать кооперативный многопользовательский режим среди игр ужасов выживания. [ 86 ] хотя по своей сути это в основном шутер от первого лица . [ 87 ] Между тем, серия Fatal Frame осталась верна истокам жанра. [ 43 ] даже когда Fatal Frame IV перешла от использования фиксированных камер к точке обзора через плечо. [ 88 ] [ 89 ] [ 90 ] Также в 2009 году Silent Hill перешёл на точку обзора через плечо в Silent Hill: Shattered Memories . Однако большинство рецензентов посчитали эту попытку Wii возвращением к форме серии из-за нескольких решений по разработке, принятых Climax Studios . [ 91 ] Это включало решение открыто сломать четвертую стену путем психологического профилирования игрока, а также решение убрать из игры любое оружие, заставляя игрока бежать всякий раз, когда он видит врага. [ 92 ]
Примерами независимых игр ужасов выживания являются Penumbra серия и Amnesia: The Dark Descent от Frictional Games , Nightfall: Escape от Zeenoh, Cry of Fear от Team Psykskallar и Slender: The Eight Pages , все из которых получили высокую оценку за создание ужасающего сеттинга и Атмосфера без чрезмерного насилия и жестокости. [ 93 ] [ 94 ] В 2010 году культовая игра Deadly Premonition от Access Games примечательна тем, что с открытым миром появился нелинейный игровой процесс и тема комедийного ужаса . в жанре [ 95 ] Five Nights at Freddy's эффективно включили в жанр страхи от прыжка, выпустив первую игру серии в 2014 году. [ 96 ] Дальнейшая эволюция жанра осуществлялась с помощью таких платформ, как itch.io , которые позволили независимым создателям легче распространять игры и, следовательно, стали ульями экспериментов, примером которых является появление игр с низкополигональной эстетикой в стиле PS1, таких как как и те, что были разработаны Puppet Combo , они стали самостоятельным жанром, который в конечном итоге стал публиковаться на более популярных витринах, таких как Steam. [ 97 ] [ 98 ] В целом разработчики игр продолжают создавать и выпускать игры ужасов выживания, и этот жанр продолжает расти среди независимых разработчиков видеоигр .
The Last of Us , выпущенная в 2013 году компанией Naughty Dog , включила множество элементов Survival Horror в приключенческий боевик от третьего лица. Действие происходит через двадцать лет после пандемической чумы. Игрок должен использовать скудные боеприпасы и тактику отвлечения внимания, чтобы уклоняться или убивать уродливых людей, зараженных мозговым паразитом, а также опасных выживших. За этим последовало продолжение в 2020 году. [ 99 ]
Синдзи Миками , создатель франшизы Resident Evil , выпустил свою новую игру ужасов выживания The Evil Within в 2014 году. Миками заявил, что его цель состояла в том, чтобы вернуть ужас выживания к его истокам, поскольку он был разочарован недавними играми ужасов выживания, поскольку они слишком много действий. [ 100 ] В том же году Alien: Isolation , разработанная Creative Assembly и основанная на фильмов ужасов «Чужие» серии научно-фантастических вышла игра . В игре обновлена концепция одного неубиваемого злодея, преследующего главного героя на протяжении большей части игры, требующего от игрока скрытности, чтобы выжить. [ 101 ]
В 2015 году Until Dawn , разработанную Supermassive Games выпустила игру компания Sony Computer Entertainment , для PlayStation 4 . Игра представляет собой интерактивную драму , в которой игрок управляет несколькими персонажами и имеет систему эффекта бабочки , в которой выбор игрока может изменить историю и определить, кто выживет в ночи. Все игровые персонажи могут выжить или умереть, в зависимости от сделанного выбора. Игроки исследуют окружающую среду от третьего лица и находят подсказки, которые могут помочь разгадать тайну. [ 102 ] [ 103 ]
Многопользовательские асимметричные игры ужасов на выживание также приобрели популярность. В Dead by Daylight , выпущенной в 2016 году, один игрок играет роль убийцы, а четверо других — выживших. [ 104 ] Игра также примечательна наличием нескольких персонажей из других франшиз ужасов выживания, таких как Resident Evil и Silent Hill . Другие примеры, в которых используется аналогичный игровой процесс «один против четырех», включают «Пятница 13-е: Игра» , VHS , «Зловещие мертвецы: Игра » и «Техасская резня бензопилой» . [ 105 ] [ 106 ]
Серия Resident Evil отказалась от ориентированного на действия направления, начиная с Resident Evil 7: Biohazard 2017 года . В игре используется вид от первого лица , поощряется управление ресурсами и решение головоломок, что больше похоже на более ранние игры франшизы. [ 107 ] [ 108 ] Многие из этих ранних игр также были переделаны с использованием современной графики, сохранив при этом аспекты Survival Horror в ремейках Resident Evil 2 , Resident Evil 3 и Resident Evil 4 . [ 109 ] [ 110 ]
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ «Ужас выживания против боевика» . gamerevolution.com . Проверено 10 сентября 2013 г.
- ^ «Превью The Evil Within — «настоящий ужас выживания» » . Metro.co.uk. 25 июня 2013 года . Проверено 10 сентября 2013 г.
- ^ «Шоу ужасов — ужасы на выживание против боевиков» . Zero1gaming.com. Архивировано из оригинала 21 июля 2014 года . Проверено 10 сентября 2013 г.
- ^ «6 предстоящих игр ужасов, которые выглядят совершенно устрашающе» . кроваво-отвратительный.org. 21 апреля 2013 года . Проверено 10 сентября 2013 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я Ричард Дж. Хэнд (2004). «Распространяющиеся ужасы: ужасы выживания и франшиза Resident Evil». В Штеффене Хантке (ред.). Фильм ужасов . унив. Пресса Миссисипи. стр. 117–134.
- ^ Jump up to: а б с д и Бретт Тодд. «Современная история игр ужасов» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 18 мая 2007 г. Проверено 18 марта 2007 г.
- ^ Перрон, Бернар (2009). «Игры страха: многогранный исторический отчет о жанре ужасов в видеоиграх». В Перроне, Бернар (ред.). Видеоигры ужасов: очерки слияния страха и игры . МакФарланд и компания . стр. 26–45. ISBN 978-0786441976 .
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Основы геймдизайна . Прентис Холл. Архивировано из оригинала 31 декабря 2017 г. Проверено 6 февраля 2009 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н Джим Стерлинг (9 июня 2008 г.). «Страх 101: Руководство для начинающих по ужасам выживания» . ИГН . Архивировано из оригинала 17 февраля 2012 г. Проверено 17 апреля 2009 г.
- ^ Jump up to: а б с д и Кристофер Бюхелер (08 декабря 2002 г.). «Зал славы GameSpy: Дом с привидениями» . GameSpy . Архивировано из оригинала 22 апреля 2012 г. Проверено 6 февраля 2009 г.
- ^ Jump up to: а б с д и Трэвис Фахс (30 октября 2009 г.). «IGN представляет историю ужасов выживания» . ИГН . Проверено 2 ноября 2009 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж Ли Александр (29 сентября 2008 г.). «Действительно ли ужасы выживания все еще существуют?» . Котаку . Проверено 16 апреля 2009 г.
- ^ Крис Колер (16 апреля 2009 г.). «Silent Hill переосмысливает клише игр ужасов для Wii» . Проводной . Проверено 6 мая 2009 г.
- ^ Джастин Липер (17 августа 2004 г.). «Охотник за привидениями» . GameSpy . Проверено 6 мая 2009 г.
- ^ Jump up to: а б «Left 4 Dead: вопросы и ответы — первые подробности» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 30 сентября 2007 г. Проверено 10 марта 2007 г.
- ^ Jump up to: а б Ричард Роуз III (9 июня 2004 г.). «Postmortem: игровой дизайн Surreal’s The Suffering» . Проверено 6 февраля 2009 г.
- ^ Додд, Адам (25 мая 2013 г.). «[Ужасы рассекречены] Взгляд на инвентарь и ресурсы» .
- ^ Jump up to: а б Фил Ко (2006). Дизайн уровней для игр . Игры «Новые гонщики». п. 40.
- ^ Jump up to: а б Бернар Перрон (2004). «Признак угрозы: влияние систем предупреждения в играх ужасов на выживание». Труды COSIGN 2004, Академия художеств, Университет Сплита.
{{cite journal}}
: Для цитирования журнала требуется|journal=
( помощь ) - ^ Кейт Стюарт (12 декабря 2008 г.). «Дестуктоид о смерти Survival Horror» . Guardian.co.uk . Проверено 16 апреля 2009 г.
- ^ «Познакомьтесь с этими игровыми терминами для крутых ребят: от AAA до Roguelike и не только» . Коллайдер . 18 июля 2021 г.
- ^ Ричард Дж. Хэнд (2004). «Распространяющиеся ужасы: ужасы выживания и франшиза Resident Evil». В Штеффене Хантке (ред.). Фильм ужасов . Университетское издательство Миссисипи . стр. 117–134 [123–5]. ISBN 9781617034114 . Проверено 10 мая 2011 г.
- ^ Jump up to: а б Бернард Перрон и Клайв Баркер (2009), Бернард Перрон (редактор), Видеоигры ужасов: эссе о слиянии страха и игры , участник: Клайв Баркер, МакФарланд , стр. 96, 98, 103–4, 108, ISBN 978-0-7864-4197-6 , получено 10 мая 2011 г.
- ^ Щепаньяк, Джон (2014). Нерассказанная история японских разработчиков игр . Том. 1. Пистолет-пулемет Щепаньяк. стр. 544–573. ISBN 978-0-9929260-3-8 .
- ^ CRASH Сотрудники (Майкл Брумфилд) (5 июня 1984 г.). « Ингредиенты нового поколения для команды-победителя» . АВАРИЯ ( 5 ).
{{cite journal}}
: Внешняя ссылка в
( помощь )|issue=
- ^ Энди Краувель (18 апреля 2006 г.). «Создание... 3D-лабиринта монстров » . Край . Архивировано из оригинала 13 мая 2007 г.
- ^ Команда ретро-геймеров (03 февраля 2014 г.). «Десять лучших игр для ZX 81» . Ретро-геймер . Проверено 21 января 2015 г.
- ^ "Ретроспектива японских хоррор-игр (1979-1982) - Forbidden-Siren.Ru" . forbidden-siren.ru .
- ^ Лоуренс К. Буш (2001), Азиатская энциклопедия ужасов: Азиатская культура ужасов в литературе, манге и фольклоре , стр. 8 [ постоянная мертвая ссылка ] , Пресс-клуб Писателей, ISBN 0-595-20181-4
- ^ Музей портативных устройств: дань ранней истории портативных игр , CNET.com
- ^ Десять главных секретов ретро-игр , CNET.com
- ^ Monster Bash , A.V. Club
- ^ Пограничный персонал (31 июля 2009 г.). «Создание: Атака муравьев» . Край . Архивировано из оригинала 3 сентября 2012 г. Проверено 8 декабря 2009 г.
- ^ EGM направляется в Splatterhouse. Архивировано 15 сентября 2011 г. в Wayback Machine , 1UP.
- ^ Jump up to: а б с д Джон Щепаньяк, War of the Dead , Hardcore Gaming 101, 15 января 2011 г.
- ^ Jump up to: а б Кевин Гиффорд, Сирё Сенсен: Война мертвецов. Архивировано 23 апреля 2019 г. на Wayback Machine , Magweasel.com , 10 ноября 2009 г.
- ^ Jump up to: а б с «11 лучших игр ужасов на выживание: Милый дом» . УГО Сети . 21 мая 2008 г. Архивировано из оригинала 8 июня 2008 г. Проверено 17 апреля 2009 г.
- ↑ Человек, который создал призраков и гоблинов: Интервью Токуро Фудзивара, заархивировано 7 марта 2018 г. в Wayback Machine , продолжение , Vol. 12, 2003 г.
- ^ Jump up to: а б с д Джим Стерлинг (9 июня 2008 г.). «Страх 101: Руководство для начинающих по ужасам выживания» . ИГН . Проверено 26 августа 2009 г.
- ^ Jump up to: а б Макс Берт. «GOTW: Милый дом» . GameSpy . Архивировано из оригинала 11 марта 2010 г. Проверено 28 августа 2009 г.
- ^ Jump up to: а б с Машина времени: милый дом , компьютерные и видеоигры
- ^ Харрисон, Томас Ноулин (2006). Милый дом Resident Evil .
- ^ Jump up to: а б с д и ж г Джим Стерлинг (08 декабря 2008 г.). «Как Survival Horror превратился в вымирание» . Деструктоид . Архивировано из оригинала 4 апреля 2009 г. Проверено 16 апреля 2009 г.
- ^ Трэвис Фас, Рестроспектива Alone in the Dark [так в оригинале] , IGN , 23 июня 2008 г.
- ^ Jump up to: а б с д Клара Барраса (1 сентября 2008 г.). «Эволюция жанра ужасов на выживание» . ИГН . Архивировано из оригинала 3 сентября 2008 года . Проверено 17 апреля 2009 г.
- ^ Романо, Адам (8 марта 2008 г.). «Доктор Хаузер» . Несуществующие игры . Проверено 12 мая 2011 г.
- ^ Угур Сенер (28 августа 2003 г.). «Обзор игры» . Просто приключение. Архивировано из оригинала 5 марта 2010 года . Проверено 10 мая 2011 г.
- ^ «Кендзи Ино: японский создатель игр-затворник нарушает свое молчание» . 1UP.com . 07.08.2008. Архивировано из оригинала 8 декабря 2012 г. Проверено 8 августа 2008 г.
- ^ Jump up to: а б с д и Трэвис Фахс (30 октября 2009 г.). «IGN представляет историю ужасов выживания» . ИГН . п. 5 . Проверено 26 января 2011 г.
- ^ Шейн Паттерсон (3 февраля 2009 г.), Подлая история стелс-игр , GamesRadar, дата обращения 21 июня 2009 г.
- ^ Алекс Лукард (22 мая 2006 г.). «Нигота» . Непреклонный GameFan . II (XXXV) . Проверено 7 марта 2011 г.
- ^ Джастин Спир и Клифф О'Нил. «История Обители Зла» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 6 сентября 2008 г. Проверено 17 апреля 2009 г.
- ^ «Войдите в ужас выживания... Ретроспектива Resident Evil », Game Informer 174 (октябрь 2007 г.): 132-133.
- ↑ Создатель Resident Evil Синдзи Миками размышляет о корнях сериала , GameSpot (22 марта 2016 г.)
- ^ Jump up to: а б Трэвис Фахс (30 октября 2009 г.). «IGN представляет историю ужасов выживания» . ИГН . Архивировано из оригинала 20 августа 2011 года . Проверено 26 января 2011 г.
- ^ Фэйи, Майк (31 октября 2011 г.). «Паранойя, безумие, самоубийство и каннибализм; кто сказал, что 16-битная система не может быть страшной?» . Котаку . Проверено 12 июня 2012 г.
- ^ Суппурис, Аарон (4 ноября 2015 г.). «Культовая игра ужасов White Day выходит на PSVR» . Engadget . Проверено 5 декабря 2015 г.
- ^ Романо, Сал (3 ноября 2015 г.). «Романтическая приключенческая игра ужасов White Day анонсирована для PlayStation VR» . Гемацу . Проверено 5 декабря 2015 г.
- ^ «Галерианское обозрение» . ИГН . 5 апреля 2000 года. Архивировано из оригинала 4 мая 2009 года . Проверено 5 апреля 2010 г.
- ^ «Синий Стингер — Dreamcast» . Спонг . Проверено 9 мая 2011 г.
- ^ Бартолоу, Питер. Обзор Blue Stinger для DreamCast на GameSpot . ГеймСпот . По состоянию на 17 июля 2005 г.
- ^ Бобба Фатт (24 ноября 2000 г.). «Обзор: Silent Hill (PlayStation)» . ГеймПро . Архивировано из оригинала 27 декабря 2008 г. Проверено 17 апреля 2009 г.
- ^ Болдрик (1 марта 1999 г.). «Страница обзора Game Revolution — Game Revolution» . Игра Революция . Архивировано из оригинала 9 мая 2008 г. Проверено 17 апреля 2009 г.
- ^ Шейн Паттерсон (3 февраля 2009 г.). «Коварная история стелс-игр: Прятки сквозь века» . Игровой радар . п. 2 . Проверено 21 июня 2009 г.
- ^ «Gametrailers.com — GT Countdown — Десять самых страшных игр» . Трейлеры игр . 27 октября 2007 г. Проверено 17 апреля 2009 г.
- ^ Jump up to: а б «Лучшие игры ужасов на выживание — Fatal Frame» . УГО Сети . Архивировано из оригинала 14 февраля 2009 г. Проверено 17 апреля 2009 г.
- ^ Кайзер Хван (15 августа 2003 г.). Интервью «Роковой кадр 2» . ИГН . Архивировано из оригинала 4 марта 2009 года . Проверено 17 апреля 2009 г.
- ^ Райан Дэвис (15 ноября 2007 г.). «Обитель зла: Обзор хроник Амбреллы» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 29 апреля 2009 года . Проверено 7 мая 2011 г.
- ^ Дуглас К. Перри (20 августа 2002 г.). «Вещь» . ИГН . Проверено 23 апреля 2009 г.
- ^ Джефф «Палец» Бакленд (2004). «Обзор DOOM 3» . УГО Сети . Архивировано из оригинала 2 августа 2009 г. Проверено 23 апреля 2009 г.
- ^ Джереми Данэм (3 апреля 2003 г.). «Башня с часами 3» . ИГН . Проверено 17 апреля 2009 г.
- ^ Марриотт, Скотт Алан. «Обитель зла: Вспышка» . Вся игра . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года.
- ^ Ривз, Бен (30 декабря 2011 г.). «Предварительный обзор издания Guinness World Records 2012 Gamer's Edition» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 6 января 2012 года . Проверено 31 декабря 2011 г.
- ^ Понг Сифу (16 апреля 2004 г.). «Сирена Обзор» . ГеймПро . Архивировано из оригинала 9 октября 2008 г. Проверено 17 апреля 2009 г.
- ^ «Лучшие игры ужасов на выживание — Сирена» . УГО Сети . Архивировано из оригинала 14 февраля 2009 г. Проверено 17 апреля 2009 г.
- ^ Джеймс Брайтман (2 марта 2005 г.). «RE4 от Capcom вдохнет новую жизнь в франшизу» . GameDaily . Архивировано из оригинала 14 февраля 2008 г. Проверено 16 апреля 2009 г.
- ^ «Ворота в ужас» . УГО Сети . 17 октября 2008 г. Архивировано из оригинала 5 июня 2012 г. Проверено 16 апреля 2009 г.
- ^ «Обитель зла 4». Нинтендо Пауэр . Март 2005. с. 105.
- ^ «Обитель зла 4». Игровой информер . Март 2005. с. 134.
- ^ «99 лучших игр по выбору читателей» . ИГН . Проверено 16 апреля 2009 г.
- ^ Мэтью Пеллетт (6 декабря 2008 г.). «Обитель зла 5» . Компьютерные и видеоигры . Проверено 16 апреля 2009 г.
- ^ Элли Гибсон (29 мая 2008 г.). «Интервью Фила Харрисона из Atari» . Еврогеймер . Проверено 16 апреля 2009 г.
- ^ «Музыка твоим СТРАХАМ » . ГеймСпот . 04.10.2005 . Проверено 4 октября 2006 г.
- ^ Джефф Хейнс (10 октября 2008 г.). «IGN: Обзор мертвого космоса» . ИГН . Проверено 16 апреля 2009 г.
- ^ Джейсон Пикер (19 апреля 2008 г.). «Моя любимая трата времени №2» . ПАЛГН . Архивировано из оригинала 14 июля 2012 г. Проверено 23 апреля 2009 г.
- ^ Edge Staff (20 ноября 2008 г.). «Рецензия: Left 4 Dead» . Край Онлайн. Архивировано из оригинала 15 января 2013 г. Проверено 23 апреля 2009 г.
- ^ Энди Эдди (17 ноября 2008 г.). «Обзор Left 4 Dead (Xbox 360)» . TeamXbox . Архивировано из оригинала 23 марта 2009 г. Проверено 23 апреля 2009 г.
- ^ Edge Staff (15 октября 2008 г.). «Обзор: Роковой кадр 4» . Эдж Онлайн . Архивировано из оригинала 4 сентября 2012 г. Проверено 23 апреля 2009 г.
- ^ Ларк Андерсон. «Обитель зла 5 (Xbox 360)» . Сети CNET . Проверено 16 апреля 2009 г.
- ^ Джеймс Мильке (12 марта 2009 г.). «Обитель зла 5 (Xbox 360)» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 17 июля 2012 г. Проверено 16 апреля 2009 г.
- ^ Команда IGN Nintendo (11 июня 2009 г.). «Лучшее с E3 2009 для Wii» .
- ^ «Обзор: Silent Hill: Shattered Memories (Wii)» . 11 декабря 2009 г.
- ^ Анураг Гош (5 октября 2010 г.). «Почему вам следует добавить игры Penumbra в свою коллекцию компьютерных игр ужасов» . Яркий Хаб . Проверено 11 октября 2010 г.
- ^ Джон Уокер (07 сентября 2010 г.). «Что я думаю: Амнезия – Темное нисхождение» . Камень, Бумага, Дробовик . Проверено 11 октября 2010 г.
- ^ Стерлинг, Джим (27 февраля 2010 г.). «Рецензия: Смертельное предчувствие» . Деструктоид . Архивировано из оригинала 4 мая 2010 года . Проверено 3 мая 2010 г.
- ^ «Пять ночей у Фредди: 10 вещей, которые вы не знали о пицце Фредди Фазбера» . ЭкранРант . 10 ноября 2020 г.
- ^ Саммерс, Стив (22 октября 2020 г.). «Интервью с Puppet Combo: прошлое, настоящее и будущее развития одиночных хорроров» . Положитесь на ужас . Проверено 25 июня 2024 г.
- ^ Клейтон, Натали (23 марта 2022 г.). «Ретро-игры ужасов готовятся выйти за пределы PS1» . ПК-геймер . Проверено 25 июня 2024 г.
- ^ «Последние из нас: Обзор Котаку» . Котаку . 29 июля 2014 г.
- ^ Стюарт, Кейт (17 октября 2014 г.). «Синдзи Миками о кооперативе, Dark Souls и о том, почему Suda 51 похожа на Акиру Куросаву» . Хранитель . ISSN 0261-3077 . Проверено 11 января 2017 г.
Но кооператив кажется анафемой для духа Survival Horror; это не только дает вам возможность опереться на кого-то, но обычно также меняет баланс дизайна в пользу действия – см. разочаровывающий Resident Evil 5 и смехотворный Dead Space 3.
- ^ Эдди Макуч (9 сентября 2014 г.). «Alien: Isolation Goes Gold, новый трейлер демонстрирует жестокий мир игры» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 1 октября 2014 года . Проверено 5 августа 2015 г.
- ^ Коллар, Филип (17 августа 2015 г.). «До рассвета: удивительные амбиции и любопытный страх перед сверхмассивными играми» . Полигон .
- ^ «Until Dawn: пугающе хороший дебют в жанре ужасов Move — IGN» . 16 августа 2012 г. – через www.ign.com.
- ^ О'Коннор, Алиса (22 апреля 2016 г.). «Dead By Daylight принесет в июнь слэшер-ужастик 4 на 1» . Каменно-бумажный дробовик . Проверено 6 июня 2016 г.
- ^ «Асимметричные многопользовательские игры ужасов блестяще переосмысливают весь жанр ужасов» . Игра Революция . 13 января 2019 г. Проверено 18 июня 2022 г.
- ^ Брэндон Труш (18 мая 2022 г.). « « Зловещие мертвецы » и далее: 2022 год станет самым большим годом в истории асимметричных ужасов» . Чертовски отвратительно! . Проверено 18 июня 2022 г.
- ^ Маквертор, Майкл (15 июня 2016 г.). «Демо-контента Resident Evil 7 не будет в основной игре, но появится новый герой» . Полигон .
- ^ Брэдли, Алан (3 марта 2017 г.). «Добавление виртуальной реальности в Resident Evil 7 было «все равно что работать над двумя играми одновременно» » . www.gamasutra.com .
- ^ «Как Capcom обновила Resident Evil 2 в 2019 году» . Полигон . Архивировано из оригинала 20 ноября 2018 года . Проверено 9 октября 2018 г.
- ↑ Эксклюзивный разговор между Тацуей Минами и Синдзи Миками, Hyper Capcom Special (на японском языке, Sony Magazines Inc., 11 июня 2002 г.).
Источники:
- Сэм Озтюрк. «Самые страшные компьютерные игры всех времен» . Саввитинфо.