Jump to content

Игровой дизайн

(Перенаправлено с Game Design )

Бумажный прототип, созданный в процессе разработки видеоигры Diamond Trust of London.

Игровой дизайн — это процесс создания и формирования механики, систем и правил игры . Игры могут создаваться для развлечения, обучения, упражнений или экспериментальных целей. Кроме того, элементы и принципы игрового дизайна можно применять к другим взаимодействиям в форме геймификации . Геймдизайнер и разработчик Роберт Зубек определяет игровой дизайн, разбивая его на элементы, которые, по его словам, следующие: [1]

  • Геймплей , который представляет собой взаимодействие между игроком и механиками и системами.
  • Механика и системы, представляющие собой правила и объекты в игре.
  • Опыт игрока, то есть то, что чувствуют пользователи, когда играют в игру.

Такие игры, как настольные игры , карточные игры , игры в кости , игры казино , ролевые игры , спорт , видеоигры , военные игры или игры -симуляторы , извлекают выгоду из принципов игрового дизайна.

С академической точки зрения игровой дизайн является частью изучения игр , а теория игр изучает принятие стратегических решений (в первую очередь в неигровых ситуациях). Игры исторически вдохновляли плодотворные исследования в области вероятности , искусственного интеллекта , экономики и теории оптимизации . Применение игрового дизайна к самому себе является актуальной темой исследований в области метадизайна .

Известно , что спорт (см. историю спорта ), азартные игры и настольные игры существовали соответственно по меньшей мере девять тысяч лет назад. [2] шесть тысяч, [3] и четыре тысячи лет. [4]

Народный процесс

[ редактировать ]

Настольные игры, в которые играют сегодня, происхождение которых можно проследить с древних времен, включают шахматы , го , пачиси , нарды , маджонг , манкала и палочки . Правила этих игр не были систематизированы до раннего Нового времени, и их особенности постепенно развивались и менялись с течением времени в ходе народного процесса . Учитывая это, считается, что эти игры не имели дизайнера и не были результатом процесса проектирования в современном смысле этого слова.

После появления коммерческого издательства игр в конце 19 века многие игры, которые раньше развивались посредством народных процессов, стали коммерческой собственностью, часто с индивидуальными блокнотами для подсчета очков или заранее подготовленным материалом. Например, аналогичные общедоступные игры Generala , Yacht и Yatzy привели к созданию коммерческой игры Yahtzee в середине 1950-х годов.

Сегодня многие коммерческие игры, такие как Taboo , Balderdash , Pictionary или Time's Up! , произошли от традиционных салонных игр . Адаптация традиционных игр для превращения их в коммерческую собственность является примером игрового дизайна.

Точно так же многие виды спорта, такие как футбол и бейсбол , являются результатом народных процессов, тогда как другие были созданы, например, баскетбол , изобретенный в 1891 году Джеймсом Нейсмитом .

Новые медиа

[ редактировать ]

Технологические достижения на протяжении всей истории создавали новые медиа для игр.

Печатный станок позволил пачек игральных карт , адаптированных из плиток маджонга начать массовое производство , что привело к появлению множества новых карточных игр . Точные топографические карты, выпущенные в виде литографий и бесплатно предоставленные прусским офицерам, способствовали популяризации военных игр . Дешевый переплет книг (напечатанные этикетки, обернутые вокруг картона) привел к массовому производству настольных игр с нестандартными досками. Недорогое (полое) свинцовое литье фигурок способствовало развитию миниатюрного варгейминга . Дешевые нестандартные игральные кости привели к появлению покерных игральных костей . Летающие диски привели к появлению диск-гольфа и Ultimate . Персональные компьютеры способствовали популярности компьютерных игр , что привело к широкой доступности игровых консолей и видеоигр . Смартфоны привели к распространению мобильных игр .

Первые игры на новом носителе часто представляют собой адаптации старых игр. Понг , одна из первых широко распространенных видеоигр, адаптированных для настольного тенниса . Более поздние игры часто будут использовать отличительные свойства новой среды. Адаптация старых игр и создание оригинальных игр для новых медиа — примеры игрового дизайна.

Исследования игр или теория игр — это дисциплина, которая занимается критическим изучением игр, игрового дизайна, игроков и их роли в обществе и культуре. До конца двадцатого века академические исследования игр были редки и ограничивались такими областями, как история и антропология . По мере того, как в начале 1980-х годов началась революция видеоигр, рос и академический интерес к играм, в результате чего возникла область, опирающаяся на разнообразные методологии и школы мысли. Эти влияния можно охарактеризовать в общих чертах тремя способами: подход социальных наук, подход гуманитарных наук и подход промышленности и инженерии. [5]

В общих чертах, социологический подход занимается вопросом: «Что игры делают с людьми?» Используя такие инструменты и методы, как опросы, контролируемые лабораторные эксперименты и этнографические исследования, исследователи исследовали как положительное, так и отрицательное влияние игр на людей. Более социологически обоснованные исследования стремились отойти от упрощенных представлений об играх как о «негативных» или «позитивных», а скорее стремились понять их роль и место в сложностях повседневной жизни. [6]

В общих чертах, гуманитарный подход занимается вопросом: «Какие значения придаются играм?» Используя такие инструменты и методы, как интервью, этнография и включенное наблюдение, исследователи исследовали различные роли, которые видеоигры играют в жизни и деятельности людей, а также значение, которое они придают своему опыту. [7]

С точки зрения индустрии, многие исследования в области игр можно рассматривать как академический ответ на вопросы индустрии видеоигр относительно продуктов, которые она создает и продает. Основной вопрос, который решает этот подход, можно резюмировать так: «Как мы можем создавать лучшие игры?» с сопровождающим вопросом: «Что делает игру хорошей?» Под «хорошим» можно понимать множество разных вещей, в том числе предоставление развлекательного и увлекательного опыта, простоту обучения и игры, новаторство и получение нового опыта. Различные подходы к изучению этой проблемы включали изучение описания того, как разрабатывать игры. [8] [9] и извлечение рекомендаций и практических правил для создания лучших игр. [10]

Принятие стратегических решений

[ редактировать ]

Теория игр – это исследование принятия стратегических решений . В частности, это «исследование математических моделей конфликта и сотрудничества между разумными и рациональными лицами, принимающими решения». [11] Альтернативный термин, предложенный «как более описательное название дисциплины», — это интерактивного теория принятия решений . [12] Сначала субъект рассматривал игры с нулевой суммой , когда выигрыш одного человека точно равен чистым потерям другого участника или участников. [13] Однако сегодня теория игр применима к широкому спектру поведенческих отношений и превратилась в общий термин для логической стороны науки о принятии решений.

Игры, изучаемые в теории игр, представляют собой четко определенные математические объекты. Для полного определения игра должна определять следующие элементы: игроки игры , информация и действия, доступные каждому игроку в каждой точке принятия решения, а также выигрыши для каждого результата. (Расмусен называет эти четыре «необходимых элемента» аббревиатурой «PAPI».) [14] Теоретик игр обычно использует эти элементы вместе с концепцией решения по своему выбору, чтобы вывести набор равновесных стратегий для каждого игрока, так что при использовании этих стратегий ни один игрок не сможет получить прибыль, отклонившись в одностороннем порядке от своей стратегии. Эти стратегии равновесия определяют равновесие в игре — стабильное состояние, в котором происходит либо один результат, либо набор результатов с известной вероятностью.

Элементы дизайна

[ редактировать ]

Игры можно охарактеризовать тем, «что делает игрок». [15] и что испытывает игрок. Это часто называют геймплеем . Основными ключевыми элементами, выявленными в этом контексте, являются инструменты и правила, которые определяют общий контекст игры.

Инструменты игры

[ редактировать ]

Игры часто классифицируются по компонентам, необходимым для их игры (например, миниатюры , мяч , карты , доска и фигуры или компьютер ). В местах, где использование кожи широко распространено, мяч был популярным предметом игры на протяжении всей истории человечества, что привело к всемирной популярности таких игр с мячом, как регби , баскетбол , футбол , крикет , теннис и волейбол . Другие инструменты более специфичны для определенного региона. Например, во многих странах Европы существуют уникальные стандартные колоды игральных карт . Другие игры, такие как шахматы, можно проследить прежде всего через развитие и эволюцию игровых фигур.

Многие игровые инструменты представляют собой токены, предназначенные для обозначения других вещей. Токеном может быть пешка на доске, игровые деньги или нематериальный предмет, например набранное очко.

Такие игры, как «прятки» или «тачки», не используют каких-либо очевидных инструментов; скорее, их интерактивность определяется окружающей средой. Игры с одинаковыми или похожими правилами могут иметь другой игровой процесс, если среда изменится. Например, игра в прятки в здании школы отличается от той же игры в парке; автогонки могут кардинально отличаться в зависимости от трассы или уличной трассы, даже на одних и тех же машинах.

Разработка правил

[ редактировать ]

Хотя игры часто характеризуются своими инструментами, они часто определяются своими правилами. Хотя правила могут быть изменены и изменены , достаточное изменение правил обычно приводит к созданию «новой» игры. Есть исключения из этого правила: некоторые игры намеренно предполагают изменение правил, но даже в этом случае часто существуют неизменяемые мета -правила.

Правила обычно определяют порядок хода, права и обязанности игроков, цели каждого игрока и то, как игровые компоненты взаимодействуют друг с другом, вызывая изменения в состоянии игры. Права игрока могут включать в себя возможность тратить ресурсы или перемещать жетоны.

Условия победы

[ редактировать ]

Обычными условиями победы являются первое накопление определенной квоты очков или жетонов (как в «Поселенцах Катана» ), наличие наибольшего количества жетонов в конце игры (как в «Монополии» ), некоторое соотношение своих игровых жетонов с жетонами игрока. противника (как в шахматах «мат ») или достижения определенной точки сюжетной линии (как в большинстве ролевых игр).

Одиночная или многопользовательская игра

[ редактировать ]

Большинство игр требуют нескольких игроков. Однопользовательские игры уникальны с точки зрения типа задач, с которыми сталкивается игрок. В отличие от игры, в которой несколько игроков соревнуются друг с другом или друг против друга за достижение игровой цели, однопользовательская игра ведется против элемента окружающей среды, против собственных навыков, против времени или против случая. Это также справедливо и для кооперативных игр , в которых несколько игроков преследуют общую цель и вместе выигрывают или проигрывают.

Многие игры, описываемые как «одиночные» или «кооперативные», можно альтернативно охарактеризовать как головоломки или развлечения, поскольку они не предполагают стратегического поведения (как это определено теорией игр), в котором ожидаемая реакция противника на возможный ход становится фактором при выборе того, какой ход сделать.

Игры против противников, смоделированных с помощью искусственного интеллекта, отличаются от других однопользовательских игр тем, что используемые алгоритмы обычно включают стратегическое поведение.

Сюжет и сюжет

[ редактировать ]

Истории, рассказываемые в играх, могут фокусироваться на элементах повествования, которые можно передать посредством использования механики и выбора игрока. Повествовательные сюжеты в играх обычно имеют четко определенную и упрощенную структуру. Механический выбор дизайнера(ов) часто радикально влияет на элементы повествования в игре. Однако из-за отсутствия унифицированного и стандартизированного обучения и понимания элементов повествования в играх отдельные интерпретации, методы и терминология сильно различаются. Из-за этого большинство повествовательных элементов в играх создаются бессознательно и интуитивно. Однако, как правило, игровые повествования становятся сложнее и масштабнее по мере того, как выбор игрока или игровая механика усложняются и масштабируются. Один из примеров лишения игрока возможности напрямую влиять на сюжет на ограниченное время. Отсутствие выбора у игрока требует увеличения механической сложности и может использоваться как метафора, символизирующая депрессию, которую испытывает персонаж повествования.

Удача и стратегия

[ редактировать ]

Инструменты и правила игры требуют навыков, стратегии, удачи или их комбинации и классифицируются соответствующим образом.

Игры на ловкость включают игры на физические навыки, такие как борьба , перетягивание каната , классики , стрельба по мишеням и подковы , а также игры на умственные способности, такие как шашки и шахматы . Стратегические игры включают шашки, шахматы, го , аримаа и крестики-нолики , и для игры в них часто требуется специальное оборудование. К азартным играм относятся азартные игры ( блэкджек , маджонг , рулетка и др.), а также змеи и лестницы и камень-ножницы-бумага ; для большинства из них требуется такое оборудование, как карты или игральные кости .

Большинство игр содержат два или все три таких элемента. Например, американский футбол и бейсбол требуют как физических навыков, так и стратегии, тогда как «Тиддливинкс» , покер и «Монополия» сочетают в себе стратегию и удачу. Многие карточные и настольные игры сочетают в себе все три; большинство игр с трюками требуют умственных способностей, стратегии и элемента случайности, как и многие стратегические настольные игры, такие как Risk , Settlers of Catan и Carcassonne .

Использовать как образовательный инструмент

[ редактировать ]

Обучаясь через игру [а] дети могут развивать социальные и когнитивные навыки, эмоционально взрослеть и приобретать уверенность в себе, необходимую для получения нового опыта и новых условий. [16] Ключевые способы обучения маленьких детей включают игру, общение с другими людьми, активность, исследование и получение нового опыта, разговоры с самим собой, общение с другими, решение физических и умственных проблем, показ того, как делать что-то новое, отработку и повторение навыков, а также веселиться. [17]

Игра развивает знания детей о содержании и дает детям возможность развивать социальные навыки, компетенции и склонность к обучению. [18] Обучение, основанное на игре, основано на модели лесов Выготского , где учитель обращает внимание на конкретные элементы игровой деятельности и обеспечивает поощрение и обратную связь в процессе обучения детей. [19] Когда дети участвуют в реальной и воображаемой деятельности, игра может стать сложной задачей для детского мышления. [20] Чтобы расширить процесс обучения, при необходимости можно обеспечить деликатное вмешательство при поддержке взрослых во время игрового обучения. [19]

Процесс разработки

[ редактировать ]

Геймдизайн — это часть разработки игры от концепции до ее окончательной формы. Обычно процесс разработки представляет собой итеративный процесс с повторяющимися этапами тестирования и доработки. В ходе пересмотра может потребоваться дополнительное проектирование или перепроектирование.

Команда разработчиков

[ редактировать ]

Геймдизайнер

[ редактировать ]

Геймдизайнер (или изобретатель) — это человек, который изобретает концепцию игры, ее основные механизмы и правила.

Часто гейм-дизайнер также придумывает название игры и, если игра не абстрактная, ее тему. Иногда эти действия выполняются издателем игры, а не дизайнером, или могут быть продиктованы лицензией (например, при разработке игры на основе фильма).

Разработчик игр

[ редактировать ]

Разработчик игры — это человек, который детализирует дизайн игры, наблюдает за ее тестированием и вносит изменения в игру в ответ на отзывы игроков.

Часто дизайнер игры одновременно является и ее разработчиком, хотя некоторые издатели после лицензирования игры у дизайнера проводят обширную разработку игр в соответствии со своей конкретной целевой аудиторией. Для более крупных игр, таких как коллекционные карточные игры и большинство видеоигр, используется команда, а роли дизайнера и разработчика обычно распределяются между несколькими людьми.

Игровой художник

[ редактировать ]

Игровой художник — это художник, создающий искусство для одного или нескольких типов игр. Художники игр часто играют жизненно важную роль и упоминаются в ролевых играх , коллекционных карточных играх и видеоиграх. [21]

Многие графические элементы игр создаются дизайнером при создании прототипа игры, пересматриваются разработчиком на основе тестирования, а затем дорабатываются художником и объединяются с художественными работами по мере подготовки игры к публикации или выпуску.

Художники видеоигр несут ответственность за все аспекты разработки игр, требующие визуального искусства . [22]

Концепция

[ редактировать ]

Концепция игры — это идея игры, кратко описывающая ее основные игровые механизмы, кого представляют игроки и как они выигрывают или проигрывают.

Концепция игры может быть «предложена» издателю игры точно так же, как идеи фильма преподносятся потенциальным кинопродюсерам. Альтернативно, издатели игр, имеющие игровую лицензию на интеллектуальную собственность на других носителях, могут запросить игровые концепции у нескольких дизайнеров, прежде чем выбрать одного из них для разработки игры, обычно выплачивая дизайнеру аванс в счет будущих гонораров .

Во время проектирования конкретизируется концепция игры. Механизмы определяются с точки зрения компонентов (досок, карточек, экранных объектов и т. д.) и правил. Определяется последовательность игры и возможные действия игрока, а также то, как игра начинается, заканчивается и каково ее условие выигрыша. В видеоиграх раскадровки можно создавать и макеты экрана.

Прототип

[ редактировать ]

Прототип игры — это черновая версия игры, используемая для тестирования. Обычно создание прототипа знаменует собой переход от игрового дизайна к разработке и тестированию игр. Хотя прототипирование в отношении взаимодействия человека с компьютером и дизайн взаимодействия изучаются, использование прототипирования в игровом дизайне остается относительно неисследованным. Известно, что игровой дизайн имеет явные преимущества от прототипирования, такие как исследование новых возможностей и технологий игрового дизайна. Область игрового дизайна имеет характеристики, отличные от других типов отраслей программного обеспечения, которые рассматривают прототипирование в игровом дизайне в другой категории и нуждаются в новом перспектива [23]

Тестирование

[ редактировать ]

Тестирование игр — важная часть разработки игр. Во время тестирования игроки играют в игру и предоставляют отзывы о ее игровом процессе, удобстве использования ее компонентов или элементов экрана, ясности ее целей и правил, простоте обучения и доставке разработчику игры удовольствия. Затем разработчик пересматривает дизайн, его компоненты, представление и правила перед повторным тестированием. Позднее тестирование может проводиться с фокус-группами для проверки реакции потребителей перед публикацией.

В ходе тестирования могут быть выявлены различные проблемы с балансом , требующие внесения изменений в дизайн игры.

Тестирование видеоигр — это процесс тестирования программного обеспечения для контроля качества видеоигр. [24] [25] [26] Основная функция тестирования игр — обнаружение и документирование дефектов программного обеспечения (т.н. ошибок). Тестирование программного обеспечения для интерактивных развлечений — это высокотехнологичная область, требующая компьютерных знаний, аналитической компетентности, навыков критической оценки и выносливости. [27] [28]

Проблемы

[ редактировать ]

Разные типы игр создают разные проблемы игрового дизайна.

Настольные игры

[ редактировать ]
Патент Чарльза Дэрроу 1935 года на «Монополию» включает в себя конкретные элементы дизайна, разработанные на этапе прототипа. Прототипы очень распространены на более поздних стадиях разработки настольных игр, и сегодня во многих городах «кружки прототипов» предоставляют дизайнерам возможность играть и критиковать игры друг друга. [29] [30]

Дизайн настольной игры — это разработка правил и презентационных аспектов настольной игры. Когда игрок принимает участие в игре, именно его подчинение правилам создает ощущение цели на протяжении всей игры. [29] Целью дизайна настольной игры является поддержание интереса игроков на протяжении всего игрового процесса. [30] Чтобы добиться этого, дизайнеры настольных игр подчеркивают различные аспекты, такие как социальное взаимодействие, стратегия и конкуренция, и ориентируются на игроков с разными потребностями, обеспечивая короткую или длительную игру, а также удачу и навыки. [30] Помимо этого, дизайн настольных игр отражает культуру, в которой создаются настольные игры.

Самым древним настольным играм, известным сегодня, более 5000 лет. Они часто носят абстрактный характер, и их дизайн в первую очередь ориентирован на основной набор простых правил. Из тех, в которые до сих пор играют, такие игры, как го ( ок. 400 г. до н. э. ), манкала ( ок. 700 г. н. э. ) и шахматы ( ок. 600 г. н. э. ), претерпели множество вариаций представления и/или правил. Например, в случае с шахматами постоянно разрабатываются новые варианты , чтобы сосредоточиться на определенных аспектах игры или просто ради разнообразия.

Традиционные настольные игры датируются девятнадцатым и началом двадцатого века. В то время как дизайн древних настольных игр в основном был сосредоточен только на правилах, традиционные настольные игры часто находились под влиянием викторианских нравов. Академический (например, история и география) и моральный дидактизм были важными чертами дизайна традиционных игр, а пуританские ассоциации между игральными костями и Дьяволом означали, что первые американские игровые дизайнеры полностью воздерживались от их использования в настольных играх. [31] Даже традиционные игры, в которых использовались кости, такие как «Монополия» (основанная на « Игре землевладельца» 1906 года ), были основаны на образовательных усилиях по объяснению политических концепций массам. К 1930-м и 1940-м годам в дизайне настольных игр основное внимание стало уделяться развлечениям, а не образованию, а персонажи комиксов, радиопрограмм и (в 1950-х годах) телешоу стали фигурировать в адаптациях настольных игр. [31]

Последние разработки в дизайне современных настольных игр можно отнести к 1980-м годам в Германии и привели к росту популярности « настольных игр в немецком стиле » (также известных как «евроигры» или «дизайнерские игры»). Целью дизайна этих настольных игр является предоставление игрокам осмысленного выбора. [29] Это проявляется в устранении таких элементов, как случайность и удача, которые заменяются навыками, стратегией и конкуренцией за ресурсы, в устранении возможности необратимого отставания игроков на ранних стадиях игры, а также в сокращении количества правил и возможных игроков. варианты создания того, что Алан Р. Мун назвал «элегантным игровым дизайном». [29] Концепция элегантного игрового дизайна была определена Леоном Нейфахом из The Boston Globe как родственную » Михая Чиксентмихайи концепции « потока из его книги 1990 года «Поток: Психология оптимального опыта». [29]

Современные технологические достижения оказали демократизирующее влияние на производство настольных игр: такие сервисы, как Kickstarter, предоставляют дизайнерам необходимый стартовый капитал, а такие инструменты, как 3D-принтеры, облегчают производство игровых элементов и прототипов настольных игр. [32] [33] Современной адаптацией фигурных игр являются миниатюрные варгеймы вроде Warhammer 40,000 .

Карточные игры

[ редактировать ]

Карточные игры включают игры с картами, специально адаптированными к игре, как во многих современных играх, а также игры, дизайн которых ограничен типом колоды карт , например Таро или четырехмастные латинские колоды. В карточные игры можно играть ради развлечения, например, в «Go Fish» , или в виде азартных игр, например, в «Покер» .

В азиатских культурах специальные наборы плиток могут выполнять ту же функцию, что и карты, как в маджонге (и считающейся ее дальним предком) , игре, похожей на западную карточную игру рамми . Считается, что западные игры в домино произошли от азиатских игр с плиткой в ​​18 веке.

Magic: The Gathering была первой коллекционной карточной игрой (или «коллекционной карточной игрой»), вышедшей в 1993 году. [34]

Граница между карточными и настольными играми не является четкой, поскольку во многих карточных играх, таких как пасьянс , игральные карты образуют «таблицу», пространственную компоновку или доску. Во многих настольных играх, в свою очередь, используются специализированные карты для обеспечения случайных событий, такие как карты «Шанс» в «Монополии» (игра) , или в качестве центрального механизма, управляющего игрой, как во многих карточных варгеймах .

Поскольку карты обычно тасуются и раскрываются постепенно во время игры, большинство карточных игр предполагают случайность, изначально или во время игры, а также скрытую информацию, например карты в руке игрока. В этом отличие от многих настольных игр, в которых большая часть текущего состояния игры видна всем участникам, хотя игроки также могут иметь небольшое количество личной информации, например плитки с буквами на стойке каждого игрока во время «Эрудита» .

То, как игроки разыгрывают свои карты, раскрывая информацию и взаимодействуя при этом с предыдущими играми, имеет центральное значение в дизайне карточных игр. В партнерских карточных играх, таких как «Бридж» , важной частью игрового дизайна становятся правила, ограничивающие общение между игроками одной команды. Эта идея ограниченного общения была распространена на совместные карточные игры, такие как Ханаби .

Игры в кости

[ редактировать ]
Набор покерных игральных костей и чашка для игры в кости.

Игры в кости являются одними из старейших известных игр и часто ассоциируются с азартными играми. Неазартные игры в кости, такие как Yatzy , Poker Dice или Yahtzee , стали популярными в середине 20-го века.

Граница между играми в кости и настольными играми не является четкой, поскольку кости часто используются в качестве устройства рандомизации в настольных играх, таких как «Монополия» или «Риск» , а в таких играх, как «Нарды» или «Пачизи» , они служат главным движущим фактором игры .

Игры с кубиками отличаются от карточных тем, что каждый бросок костей является независимым событием , тогда как на шансы вытягивания данной карты влияют все предыдущие карты, вытянутые или раскрытые из колоды. Дизайн игры в кости часто сосредоточен на формировании выигрышных комбинаций и управлении повторными бросками, либо путем ограничения их количества, как в Yahtzee, либо путем введения элемента «нажми на удачу», как в Can't Stop .

Казино игры

[ редактировать ]
Все игры казино созданы с математической точки зрения на пользу казино. Преимущество казино может в игровом автомате варьироваться от 2 до 15 процентов. [35]

Дизайн игры казино может повлечь за собой создание совершенно новой игры казино, создание вариации существующей игры казино или создание новой дополнительной ставки в существующей игре казино. [36]

Математик игр казино Майкл Шеклфорд отметил, что сегодня дизайнеры игр казино гораздо чаще создают успешные вариации, чем совершенно новые игры казино. [37] Обозреватель азартных игр Джон Гроховски указывает, например, на появление общественных игровых автоматов в середине 1990-х годов как успешную вариацию существующего типа игр казино. [38]

В отличие от большинства других игр, которые созданы в первую очередь в интересах игрока, одной из основных целей дизайна игр казино является оптимизация преимущества казино и максимизация доходов игроков . Успешный игровой дизайн казино обеспечивает развлечение для игрока и доход игорного дома.

Чтобы максимизировать развлечение игроков, игры казино разработаны с использованием простых и понятных правил, в которых особое внимание уделяется победе (т. е. правила перечисляют множество условий победы и мало условий проигрыша). [37] ), и которые предоставляют игрокам множество различных игровых поз (например, карточные руки ). [36] Ценность развлечения для игроков также повышается за счет предоставления игрокам знакомых игровых элементов (например, игральных костей и карт) в новых играх казино. [36] [37]

Чтобы максимизировать успех игорного дома, игры казино спроектированы таким образом, чтобы крупье было легко управлять ими, а менеджерам казино было легко контролировать. [36] [37]

Два наиболее фундаментальных правила дизайна игр казино заключаются в том, что игры не должны подвергаться мошенничеству. [36] (в том числе быть максимально защищенным от преимуществ азартных игр [37] ) и что они должны математически способствовать выигрышу дома. Шеклфорд предполагает, что оптимальный дизайн игры в казино должен давать заведению преимущество менее 5%. [37]

Ролевые игры

[ редактировать ]

Разработка ролевых игр требует создания обстановки , персонажей и основных правил или механики игрового процесса . После создания ролевой игры дополнительные элементы дизайна часто придумываются самими игроками. Например, во многих случаях создание персонажей остается на усмотрение игроков. Аналогичным образом, развитие ролевой игры во многом определяется гейм -мастером, чей индивидуальный дизайн кампании может определяться одной из нескольких теорий ролевых игр .

не существует центрального ядра, В теории настольных ролевых игр поскольку разные люди хотят от игр совершенно разных вещей. Вероятно, самая известная категория теории ролевых игр, теория GNS, предполагает, что люди хотят от игры одной из трех вещей – лучшей, более интересной и сложной игры, чтобы создать более интересную историю , или лучшей симуляции – другими словами, лучших правил для игры. поддержите миростроительство . Теория GNS была отвергнута ее создателем, отчасти потому, что она пренебрегает эмоциональными вложениями, а отчасти потому, что она просто не работала должным образом. Существуют методы, которые люди используют (например, пул кубиков ), чтобы лучше создавать игру, которую они хотят, но без единой цели или согласия относительно того, что делает игру хорошей, не существует общей общепринятой теории. [ нужна ссылка ]

Спортивные игры имеют те же правила, что и спорт, на котором они основаны. [39] [40] [41]

Видеоигры

[ редактировать ]
видеоигр Прототипы , созданные на этапе предварительного проектирования, часто используются в качестве доказательства концепции реализации новых правил или функций игрового процесса.

Дизайн видеоигр — это процесс, который происходит на этапе подготовки к производству видеоигры. В индустрии видеоигр игровой дизайн описывает создание контента и правил видеоигры. [42] Цель этого процесса для гейм-дизайнера — предоставить игрокам возможность принимать значимые решения относительно игры. [42] Элементы дизайна видеоигры, такие как установление фундаментальных правил игрового процесса , создают основу, в которой будут действовать игроки, а добавление повествовательных структур дает игрокам повод заботиться об игре. [43] Чтобы установить правила и повествование, внутренне согласованный игровой мир создается , требующий разработки визуального, звукового и программирования мира, персонажей и уровней . Объем работы, необходимый для достижения этой цели, часто требует использования команды дизайнеров, которую можно разделить на более мелкие дисциплины игрового дизайна . [44] Чтобы поддерживать внутреннюю согласованность между командами, специальный документ по проектированию программного обеспечения, известный как « документ по дизайну игры » (а иногда и документ «библии игры» даже более широкого масштаба), предоставляет общие контекстуальные рекомендации по настроению окружающей среды, соответствующему тону и другим менее важным аспектам. осязаемые аспекты игрового мира. [45]

Важными аспектами дизайна видеоигр являются взаимодействие человека и компьютера. [46] и ощущение игры .

Военные игры

[ редактировать ]
Герберт Уэллс играет в «Маленьких войнах»

Первые военные военные игры , или Кригшпиль , были разработаны в Пруссии в 19 веке для подготовки штабных офицеров. [47] В них также играют как хобби для развлечения.

Современные военные игры предназначены для проверки доктрин , стратегий и тактики в полномасштабных учениях с противоборствующими силами на таких площадках, как NTC , JRTC и JMRC , с участием НАТО стран .

См. также

[ редактировать ]

Примечания

[ редактировать ]
  1. ^ термин, используемый в образовании и психологии для описания того, как ребенок может научиться понимать окружающий мир.
  1. ^ Зубек, Роберт (18 августа 2020 г.). Элементы игрового дизайна . Массачусетский технологический институт Пресс. ISBN  9780262043915 . Проверено 13 ноября 2020 г. {{cite book}}: |website= игнорируется ( помогите )
  2. ^ «Хартселл, Джефф. Борьба «у нас в крови», - говорит Лувсандорж из Bulldogs, 17 марта 2011 г.» . Архивировано из оригинала 3 марта 2016 года . Проверено 8 января 2017 г.
  3. ^ Бозе, ML (1998). Социальная и культурная история Древней Индии (переработанное и расширенное издание). Концептуальное издательство. п. 179. ИСБН  978-81-7022-598-0 .
  4. ^ Субейран, Катрин. «Игра в Сенет» . Проверено 25 октября 2014 г.
  5. ^ Конзак, Ларс (2007). «Риторика исследований компьютеров и видеоигр» в книге Williams & Smith (ред.) «Сфера игроков: исследования культуры видеоигр и игр». МакФарланд.
  6. ^ Кроуфорд, Г. (2012). Видеогеймеры . Лондон: Рутледж.
  7. ^ Консальво, 2007 г. [ нужна полная цитата ]
  8. ^ Гриффитс, М. (1999). «Насильственные видеоигры и агрессия: обзор литературы» (PDF) . Агрессия и агрессивное поведение . 4 (2): 203–212. дои : 10.1016/S1359-1789(97)00055-4 . Архивировано (PDF) из оригинала 26 ноября 2013 г.
  9. ^ Роллингс и Моррис, 2000; Роуз III, 2001 г. [ нужна полная цитата ]
  10. ^ Фабрикаторе и др., 2002; Фальштейн, 2004 г. [ нужна полная цитата ]
  11. ^ Роджер Б. Майерсон (1991). Теория игр: анализ конфликта, издательство Гарвардского университета, стр. 1 . Ссылки на предварительный просмотр глав, стр. vii–xi .
  12. ^ Р. Дж. Ауманн ( [1987] 2008). «Теория игр», Введение, Новый экономический словарь Пэлгрейва , 2-е издание. Абстрактный.
  13. ^ Леонард, Роберт (2010), Фон Нейман, Моргенштерн и создание теории игр , Нью-Йорк: издательство Кембриджского университета, ISBN  9780521562669
  14. ^ • Эрик Расмусен (2007). Игры и информация , 4-е изд. Описание и предварительный просмотр главы.
    Дэвид М. Крепс (1990). Теория игр и экономическое моделирование . Описание.
    • Р. Ауманн и С. Харт, изд. (1992, 2002). Справочник по теории игр с экономическими приложениями , т. 1, гл. 3–6 и т. 3, гл. 43 .
  15. ^ Кроуфорд, Крис (2003). Крис Кроуфорд об игровом дизайне . Новые гонщики. ISBN  978-0-88134-117-1 .
  16. ^ Человеческий рост и развитие личности, Джек Кан, Сьюзен Элинор Райт, Pergamon Press , ISBN   978-1-59486-068-3
  17. ^ Обучение, игра и взаимодействие. Хорошая практика на этапе основания в первые годы. Страница 9 [ нужна полная цитата ]
  18. ^ Вуд, Э. и Дж. Аттфилд. (2005). Игра, обучение и учебная программа для детей младшего возраста. 2-е изд. Лондон: Пол Чепмен
  19. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Мартлью Дж., Стивен К. и Эллис Дж. (2011). Играете в классе начальной школы? Опыт учителей, поддерживающих обучение детей посредством новой педагогики. Ранние годы, 31 (1), 71–83.
  20. ^ Уайтбред, Д., Колтман, П., Джеймсон, Х. и Ландер, Р. (2009). Игра, познание и саморегуляция: чему именно учатся дети, когда учатся в игре? Образовательная и детская психология, 26 (2), 40–52.
  21. Выставки: Искусство видеоигр – по состоянию на 17 ноября 2012 г.
  22. Gamespot UK – So You Want To Be An: Artist. Архивировано 12 сентября 2013 г. на Wayback Machine – по состоянию на 17 ноября 2012 г.
  23. ^ Манкер, Джон; Арвола, Маттиас (январь 2011 г.). «Прототипирование в игровом дизайне: экстернализация и интернализация игровых идей» . Материалы Hci 2011 — 25-я конференция BCS по взаимодействию человека и компьютера . Проверено 2 октября 2018 г.
  24. ^ Бейтс 2004 , стр. 176–180.
  25. ^ Мур, Новак 2010 , с. 95
  26. ^ Окленд 2004 , с. 301-302
  27. ^ Бейтс 2004 , стр. 178, 180.
  28. ^ Окленд 2004 , с. 301
  29. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и Нейфах, Леон. «В поисках веселья. Иногда самая захватывающая новая технология поставляется в простой картонной коробке». Бостон Глобус . 11 марта 2012 г.
  30. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Уодли, Карма. «Правила игры: хватит ли у вас сил изобрести следующую «Монополию»?» Новости Дезерета . 18 ноября 2008 г.
  31. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Джонсон, Брюс Э. «Настольные игры: доступные и обильные, коробочные развлечения 1930-х и 40-х годов напоминают культурный климат той эпохи». Деревенская жизнь . 1 декабря 1997 г.
  32. ^ Вигфилд, Ник. «Видео не убило интерес к настольным играм; новые технологии способствовали возрождению настольных развлечений». Ирландские Таймс . 12 мая 2014 г.
  33. ^ Гессен, Моника. «Кинуть кости ради веселого времяпрепровождения». Вашингтон Пост . 29 августа 2011 г.
  34. ^ «Первая современная коллекционная карточная игра» . Книги рекордов Гиннесса . 5 августа 1993 года . Проверено 18 января 2022 г.
  35. ^ Шеклфорд, Майкл . « Сравнение казино-игр House Edge ». Wizardofodds.com. Проверено 9 декабря 2013 г.
  36. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и Любин, Дэн. «Игровой дизайн казино: от эскиза коктейльной салфетки до пола казино». Доступно: [1] . Архивировано 4 сентября 2012 года в Wayback Machine . Проверено 13 декабря 2014 г.
  37. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и ж Шеклфорд, Майкл . « Десять заповедей для изобретателей игр ». Wizardofodds.com. Проверено 13 декабря 2014 г.
  38. ^ Гроховски, Джон . «Игровой гуру: истоки некоторых популярных игровых автоматов в казино». Пресса Атлантик-Сити . 28 августа 2013 г.
  39. ^ «Блокнот дизайнера: проектирование и разработка спортивных игр» . Гамасутра. 24 сентября 1999 г. Проверено 15 декабря 2014 г.
  40. ^ «Игровой дизайн: спортивные игры» . stevevincent.info. Проверено 14 декабря 2014 г.
  41. ^ «Основы дизайна спортивных игр» (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 13 мая 2015 года. Проверено 15 декабря 2014 года.
  42. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Брэтуэйт, Бренда ; Шрайбер, Ян (2009). Проблемы для гейм-дизайнеров . Чарльз Ривер Медиа. стр. 2–5. ISBN  978-1584505808 .
  43. ^ Леки-Томпсон, Гай В. (2008). Раскрыт дизайн видеоигры . Cengage Обучение. стр. 43–45. ISBN  978-1584506072 .
  44. ^ Дилле, Флинт ; Платтен, Джон Зуур (2007). Полное руководство по написанию и дизайну видеоигр . Одинокий Орел. стр. 137–149. ISBN  978-1580650663 .
  45. ^ Роджерс, Скотт (2010). Level Up!: Путеводитель по великолепному дизайну видеоигр . Джон Уайли и сыновья. стр. 57–81. ISBN  978-0470970928 .
  46. ^ Барр, Пиппин. «Ценности видеоигр – игра как взаимодействие человека и компьютера» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 27 февраля 2013 года . Проверено 9 декабря 2014 г.
  47. ^ Лишка, Конрад (22 июня 2009 г.). «Как прусские военные изобрели ролевого предка» . Зеркало (на немецком языке) . Проверено 15 февраля 2010 г.

Дальнейшее чтение

[ редактировать ]
  • Бейтс, Боб (2004). Игровой дизайн (2-е изд.). Технология курса Томсона. ISBN  978-1-59200-493-5 .
  • Баур, Вольфганг (2012). Полное руководство для кобольдов по игровому дизайну . ООО «Открытый Дизайн». ISBN  978-1936781065 .
  • Бургун, Кейт (2012). Теория игрового дизайна: новая философия понимания игр . АК Петерс/CRC Press. ISBN  978-1466554207 .
  • Костикян, Грег (2013). Неопределенность в играх . МТИ Пресс. ISBN  978-0262018968 .
  • Элиас, Джордж Скафф (2012). Характеристики игр . МТИ Пресс. ISBN  978-0262017138 .
  • Хофер, Маргарет (2003). Игры, в которые мы играли: золотой век настольных и настольных игр . Принстонская архитектурная пресса. ISBN  978-1568983974 .
  • Хейзинга, Йохан (1971). Homo Ludens: исследование игрового элемента в культуре . Маяк Пресс. ISBN  978-0807046814 .
  • Канкаанранта, Марья Хелена (2009). Дизайн и использование серьезных игр . Интеллектуальные системы, управление и автоматизация: наука и техника. Спрингер. ISBN  978-9048181414 . .
  • Мур, Майкл Э.; Новак, Джинни (2010). Руководство по карьере в игровой индустрии . Дельмар: Cengage Learning. ISBN  978-1-4283-7647-2 .
  • Норман, Дональд А. (2002). Дизайн повседневных вещей . Основные книги. ISBN  978-0465067107 . .
  • Окленд, Кевин (2004). Геймплей и дизайн . Эддисон Уэсли. ISBN  978-0-321-20467-7 .
  • Пик, Стивен (1993). Справочник изобретателя игр . Книги Беттервей. ISBN  978-1558703155 .
  • Петерсон, Джон (2012). Игра в Мире . Неразумная пресса. ISBN  978-0615642048 . .
  • Сален Текинбад, Кэти (2003). Правила игры: основы игрового дизайна . Массачусетский технологический институт Пресс. ISBN  978-0262240451 . .
  • Шелл, Джесси (2008). Искусство геймдизайна: Книга линз . ЦРК Пресс. ISBN  978-0123694966 .
  • Сомберг, Гай (6 сентября 2018 г.). Программирование игрового аудио 2: принципы и практика . CRC Press 2019. ISBN  9781138068919 . Архивировано из оригинала 9 апреля 2022 года . Проверено 18 октября 2019 г.
  • Тинсман, Брайан (2008). Руководство изобретателя игр: как изобретать и продавать настольные, карточные, ролевые игры и все, что между ними! . Издательство Моргана Джеймса. ISBN  978-1600374470 .
  • Вудс, Стюарт (2012). Евроигры: дизайн, культура и игра в современные европейские настольные игры . МакФарланд. ISBN  978-0786467976 .
  • Зубек, Роберт (август 2020 г.). Элементы игрового дизайна . Массачусетский технологический институт Пресс. ISBN  9780262043915 .
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 3232f6c7fc340083625e25d4addf3a14__1716230040
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/32/14/3232f6c7fc340083625e25d4addf3a14.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Game design - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)