Jump to content

Видеоигры в Китае

(Перенаправлено с Интернет-игр в Китае )
Игровой рынок Китая по выручке на платформу в 2015 г. [1]

Индустрия видеоигр в материковом Китае в настоящее время является одним из основных рынков мировой индустрии видеоигр , где более полумиллиарда человек играют в видеоигры. Доходы из Китая составляют около 25% мировой индустрии видеоигр стоимостью почти 100 миллиардов долларов США по состоянию на 2018 год, а с 2015 года превысили вклад США в мировой рынок . [2] Из-за размера своего рынка Китай называют «мировой столицей игровой индустрии», и здесь расположены крупнейшие компании по производству видеоигр. [3] Китай также стал основным фактором роста киберспорта , как по количеству талантливых игроков, так и по доходам.

China has not always been a major factor in the industry, having been on the verge of economic recovery during the industry's formulative years in the 1970s and 1980s. With the introduction of the second-generation home gaming consoles in the mid-1980s, a new black market of illegally-imported goods and video game clones arose to avoid the high costs of imports, driving away foreign companies. Notably, China imposed a near-complete ban on video game consoles in 2000, fearing the addiction-like impact of games on its youths; the ban was ultimately lifted in 2015. During that time, China's video game market greatly expanded in the area of computer games (including massively multiplayer online games, browser games, social network games, etc.) and later mobile games, all which could be free to play titles with monetization to appeal to the average lower income of Chinese players. This massive growth from 2007 to 2013 led the games' publishers and operating companies like Tencent and NetEase стать крупными глобальными компаниями. Несмотря на законный рост индустрии, китайский рынок видеоигр по-прежнему страдает от нелегального импорта , нарушения авторских прав и кражи интеллектуальной собственности .

As with other parts of its media, China's government has strong oversight of the video game industry; all new titles go through a governmental approval process to assure that content aligns with the nation's values. In 2018, an approvals freeze due to the reorganisation of China's content vetting agencies caused numerous game releases to be held up. The video game market plummeted for a year. The government also fears the potential for its youths to become addicted to video games, and have required games to include anti-addiction measures. User verification is used to enforce playtime restrictions, which currently limit minors to three hours per week.[citation needed]

History

[edit]

Broadly, the growth of the video game market in China is tied to expansion of its technology and digital economy from the 1990s to present day, which by 2016 represented over 30% of its gross domestic product.[4]

Initial growth (1980s–2000)

[edit]
An internet café in Tongyang Town, the county seat of Tongshan County, Hubei

At the time that the video game industry was being established in North America in the 1970s, China was in the midst of major political and economic reform following the death of Mao Zedong in 1976. The country was technologically behind much of the rest of the world in terms of its media. Part of the reform was modernization of its media systems, helping to boost economic prosperity for citizens.[4] As such, China saw little of arcade games or the first generation of home consoles, like the Atari 2600.

After the video game crash of 1983 which devastated the North American video game market, Japan became a dominant factor in the global market leading off the third generation of consoles such as Nintendo's Famicom. By this point, China's economy had significantly improved, and Japan started to make inroads into selling consoles into China.[4] However, importing these into China was costly, with a 130% tariff on hardware and games along with value-added taxes.[4] Console systems were in high demand, but because of the high costs of importing, only few foreign companies did so. This created the video game clone grey market in China – manufacturing of reverse-engineered consoles and games at much lower costs than imported system, even if this required dubious or illegal copyright infringement. Outright copyright theft ("piracy") was also rampant in China due to the country's poor intellectual property controls.[4] The sales of cloned console hardware and games outpaced that of legitimate imports, and further drove many foreign companies away since they could not compete with this area, such that by the 1990s, most video game systems in China were manufactured there.[4]

Console games continued to grow in popularity through the 1990s, which created a broader concern in the media of video game addiction, with terms like "digital heroin" being used to describe video games.[4] Even before the 1990s, there had been a broader stance in China that video games created negative effects on those that played them, which only grew during this decade. The impact on youth was particularly of concern, as video games were known to detract students from schoolwork, leaving them unprepared to enter China's college system.[4] This situation was partially created by China's one-child policy, with sibling-less children having few others to interact with and little to do outside of school.[5] The anti-addiction facet also discouraged foreign companies from trying to break into the Chinese market.[4]

Chinese console ban (2000–2015)

[edit]

The concerns about video game addiction and negative influence on the youth came to a head in June 2000. The State Council passed a bill crafted by seven ministries specifically aimed at video games. The bill established certain provisions on video game content and regulations on operations of Internet cafés and arcades.[4] The most significant facet of this bill was a ban on the production, import, and sale of consoles and arcade machines.[6] This ban was not absolute, as it allowed for some consoles to be released in China, notably Sony's PlayStation 2 in 2004 and several of Nintendo's consoles rebranded under the iQue partnership. However, with the restriction on game imports and their content, these consoles did not catch on in China.[4] The ban did not include games available on personal computers (PC), and as a result, the PC video game market in China flourished over the next fifteen years.[7] Internet cafés flourished, growing from 40,000 in 2000 to over 110,000 by 2002, and have remained numerous since.[4]

The ban on arcade machines was dropped in 2009, but while arcade were permitted to operate, they had to take several safeguards to prevent excessive use by youth.[8] However, since such arcades offered a low-cost way to play games without a PC, they still became a thriving industry comparable to PC gaming at internet cafés. As a result, Chinese gamers frequently visit the arcades to play action games, particularly fighting games, and occasionally unlicensed arcade ports of popular PC or mobile games such as Angry Birds or Plants vs. Zombies.[9]

Online gaming (2004–2007)

[edit]
2006 ChinaJoy

Legitimate acquisition of games and the hardware to play them was still relatively expensive in China, which continued to fuel the video game clone market in China.[10] A large number of PC gamers in China acquired software through illegal downloads and pirated software websites to avoid the cost. Developers of legitimate games in China recognized that, to compete with this black market, they had to develop games that had a free or low upfront cost model but offered a way to monetize their games over time. Many Chinese-developed games became online games offering numerous microtransactions to recoup costs; such games could be offered at Internet cafés, which became a popular option for Chinese players that could not afford computer hardware, even as the price of computing equipment dropped over the next decade. This created a boom of massively multiplayer online games (MMOs) in the Chinese market and which helped to establish market dominance of companies like Tencent, Perfect World, and NetEase.[10] PC cafés proliferated in urban centers as China's population continued to grow.[7] Western free-to-play and subscription-based games like Dota 2 and World of Warcraft, poised to take advantage of this model, also became successful.[7] It also prompted Chinese developers to develop numerous clones of popular Western games that they would offer at low cost, an issue that still persists presently.[timeframe?][7]

Online gaming became of serious concern to the government around 2007, re-raising the issues of gaming addiction that had prompted the 2000 console ban. A government report claimed that 6% of teenage internet users, amounting to 3.5 million young people, were playing online games more than 40 hours a week.[5] In July 2007, the government required that online game publishers and operates incorporate anti-addiction software on their games, specifically by monitoring how long underaged persons played. If a minor played for more than three hours straight, the game was to wipe half of any in-game currency that had earned that session, and lose all credits if played for more than five hours.[11] Additionally, these systems were required to have the player to log in using their national identification. However, at the time of implementation, not all publishers incorporated the required controls, and for those that did, players would find ways around the limitations, such as using family member IDs, or otherwise would simply play past the time requirements as there was nothing else to do beyond the video game.[5][12]

Social and mobile gaming (2008–2014)

[edit]
Number of players (top) and video game industry revenue in China (bottom) from 2008 to 2017, showcasing the expansive growth of the industry in this period[13]

By 2007, the size of the Chinese video game market was estimated to be about US$1.7 billion with around 42 million players, having grown 60% from the previous year mostly driven by online gaming.[14][15] At this stage, China's impact on the larger global market, valued at US$41.9 billion, was not considered significant, as much of it was still driven by the grey market for clones and pirated games.[14][16] However, the rapid growth led to forecasts that China would be a major contributor to the global market within five-years time.[14]

Online gaming readily led way to the rise of social network games in China around 2007–2008, given that players were accustomed to free-to-play nature of online gaming. The Chinese game Happy Farm (2008) was included in Wired's list of "The 15 Most Influential Games of the Decade" at #14, for its major influence on global social network games, particularly for having "inspired a dozen Facebook clones", the largest being Zynga's FarmVille.[17] A number of other games have since used similar game mechanics, such as Sunshine Farm, Happy Farmer, Happy Fishpond, Happy Pig Farm,[18][19] Farm Town, Country Story, Barn Buddy, Sunshine Ranch, and Happy Harvest, as well as parodies such as Jungle Extreme and Farm Villain.[20][21]

This further prepared the China market for mobile games around 2012, where there are about one billion mobile phone subscriptions, according to a United Nations report,[22] and after Apple secured deals to distribute their iPhones within China.[23] Mobile devices in China are less expensive than computer or console hardware, and also provide Internet functionality; for many, they are the only form of Internet connectivity they have, making them popular gaming devices.[24] Mobile games in China grew rapidly over the next several years, growing from about 10% of the Chinese video game market in 2012 to 41% in 2016.[25] This expanded to more than 50% by 2018.[26] Furthering the growth of the social and mobile game markets was the fact that the anti-addiction measures applied to online games did not apply to these types of titles; it was not until 2017 where renewed concerns about mobile titles like Honour of Kings led Tencent to implement a similar anti-addiction system for its portfolio.[27]

Social and mobile gaming significantly grew the Chinese video game market beyond earlier estimates. By 2013, the Chinese market for video games saw nearly a ten-fold growth since 2007, valued at US$13.5 billion of the global US$83 billion,[28] with over 490 million players, counting only those on personal computers; since consoles were still banned, these numbers do not take console players into account.[4]

Lifting of the console ban (2014–2017)

[edit]

In 2014, China partially eased the restrictions on video game hardware by allowing game consoles to be manufactured in the Shanghai Free-Trade Zone (FTZ) and sold in the rest of China subject to cultural inspections.[6] In July 2015, the ban on video game consoles within the country was completely lifted. According to a statement from the country's Ministry of Culture, companies like Sony, Nintendo, and Microsoft – among others – were now allowed to manufacture and sell video game consoles anywhere in the country.[29]

Microsoft and Sony quickly took advantage of the lifting of the ban, announcing sales of the Xbox One and PlayStation 4 platforms within the FTZ shortly after the 2014 announcement. Microsoft established a partnership with BesTV New Media Co, a subsidiary of the Shanghai Media Group, to sell Xbox One units in China,[30] with units first shipping by September 2014.[31] Sony worked with Shanghai Oriental Pearl Media in May 2014 to establish manufacturing in the FTZ,[32] with the PlayStation 4 and PlayStation Vita shipping into China by March 2015.[33] CEO of Sony Computer Entertainment Andrew House explained in September 2013 that the company intended to use the PlayStation Vita TV as a low-cost alternative for consumers in an attempt to penetrate the Chinese video game market.[34] Both Microsoft and Sony have identified China as a key market for their next generation of consoles, the Xbox Series X and PlayStation 5 respectively.[35]

Nintendo did not initially seek to bring the Wii U into China; Nintendo of America president Reggie Fils-Aimé stated that China was of interest to the company after the ban was lifted, but considered that there were similar difficulties with establishing sales there as they had recently had with Brazil.[36] Later, Nintendo had teamed up with Tencent by April 2019 to help sell and distribute the Nintendo Switch as well as aid its games through the Chinese government approval process led by National Radio and Television Administration.[37][38] The Nintendo Switch went on sale in China on December 10, 2019, though unlike the international version; this unit included several concessions to region-lock it to China.[39] Even with the ban lifted, console sales were slow, as consoles require dedicated space in home and did not have additional functionality, like personal computers, and further slowed by continued popularity of Internet cafés. The hardware grey market also persisted, drawing away legitimate sales of consoles.[40] Of the US$37.9 billion industry revenue in 2018,[41] only about $1 billion was attributed to console sales. It is expected that as interest in legitimate sales of consoles increases in the future, the grey market will wane.[35] Despite official availability of the Switch, imported and grey-market sales of Switch consoles still dominated China; while Nintendo and Tencent reported that a million Switch consoles had been sold by January 2021, the total number of Switch consoles in use within the country was estimated to be at least twice as high due to imported, non-region-locked versions.[42]

Approvals freeze and further steps to restrict youth gaming (2018–present)

[edit]

In March 2018, after the structural re-organization of State Administration of Radio and Television (SART), over a period of several months, no new game licenses were given out. Further, MOC had made the process of getting these licenses more stringent.[43] This period has significantly impacted Tencent, one of the largest publishers of video games for China. In August 2018, Tencent was forced to pull from sale their version of Monster Hunter World from China as they had not got their license for it and the government received complaints about its content. Tencent were also blocked from publishing personal computer versions of PlayerUnknown's Battlegrounds and Fortnite Battle Royale. The license freezes was reported to have significant effects on those game publishers and developers that rely on Chinese sales.[43] In late August 2018, the Chinese Ministry of Education called on the Chinese government and SART to also address the growing issue of myopia in children which was attributed to long hours of gaming on small screens like with mobile devices. The Ministry of Education had asked SART to consider placing restrictions on the number of hours each young player can play a game. On news of this, Tencent shares lost 5% of their value, an estimated US$20 billion on the stock market, the next day.[44][45] A further approval route was closed by Chinese authorities in October 2018; this "green channel" route, which had been in place by August 2018, allowed a game to have a period of one month on the market for purposes of consumer testing without having full government approval, but had been seen by game publishers as temporary relief from the current ban. Tencent had been planning on distributing and monetizing from Fortnite Battle Royale via this method before this route was closed.[46]

With China's effective ban of new games continuing into October 2018, Chinese players have found other routes of getting new games, which include using Steam which uses overseas servers.[47] Further, existing titles released before the freeze that continue to offer new content have seen a resurgence in players and spending as a result.[46] To comply with the planned new rules, Tencent announced that all mobile games it manages in China will require users to use their Chinese ID to play. This will be used by Tencent to track the time that minors play the game and implement time limitations on them, among other steps to meet new regulations.[48]

By December 2018, the Chinese government had formed the "Online Game Ethics Committee" falling under the National Radio and Television Administration, which will review all games to be published in China for appropriate content as well as issues related to childhood myopia.[49] The committee, by the end of the year, had restarted the approval process and will be working through a backlog of submissions to review in an expedited manner to allow new games to be released.[50] Initial approvals to 80 back-logged titles was granted within days, but notably lacked games published by Tencent and Netease, the two largest publishers in China.[51] After several more rounds, Tencent had two games approved near the end of January 2019, but did not include either Fortnite Battle Royale or PlayerUnknown's Battlegrounds, two major titles that were financial drivers in other countries.[52]

A second freeze on approvals started in February 2019, as any further approvals on new games were suspending until the committee has been able to clear the backlog of the titles from the prior freeze. By this point, only about 350 games had been approved from the previous freeze.[53]

According to China's State Administration of Press and Publication, the freezes were put in place as the video game industry had grown too rapidly in China at a rate that passed the capabilities for regulation to keep up. The second freeze that started in February 2019 was to put in place to give regulators a change to tune the game approval process to meet the current market size. The freeze is expected to be lifted in April 2019, alongside a new set of regulations for game approvals. These new changes include limiting the number of games that can be approved each year to around 5,000 games, strictly banning video game clones and games with obscene content, and placing more anti-addiction controls on mobile titles aimed at younger players.[54]

The nearly year-long freeze has had rippling effects on the global video game industry. Whereas in 2017, around 9,600 new games were approved, only around 1,980 were approved within 2018.[55] Tencent had been one of the top 10 companies in the world at the start of 2018, but by October, its stock had dropped in value by 40%, an estimated US$230 billion, and knocked the company out of the top ten.[56] Apple attributed revenue loss in the fourth quarter of 2018 to China's approval freeze, which had also affected mobile video game apps.[57] The freeze was expected to impact total revenues of the video game industry in 2019, with one analysis projecting a decline in revenue from the previous year, the first time in only a decade.[58]

The Chinese government continued to push on restrictions on gaming after the approvals freeze was lifted, asserting its efforts were to restrict the influence of gaming on youth. The government has place restrictions on the amount of time minors can play video games, first in 2019 to 90 minutes per day on weekdays and three hours on weekends,[59] and then to only one hour per day on weekends by 2021.[60] The government has required that all online games to implement strong authentication protocols developed by the government as to track players' time in a game as well.[61] Additionally, the government banned minors under the age of 16 from registering for livestreaming services.[62]

Since March 2021, there had been new pressure on video games, kicked off by statements made by General Secretary of the Chinese Communist Party Xi Jinping during the annual Two Sessions meetings where he claimed that video games could have a bad influence on the minds of children who are psychologically immature.[63] The government had stopped approval of games starting in August 2021 in an apparent new lockdown related to game content.[64] The continued pressure by the government on the Chinese game sector started to take an effect on the economic valuation of the largest companies. An article published by the state-owned newspaper Economic Information Daily published a report in August 2021 that initially stated that online video games were an "opium for the mind", that gaming addiction was on the rise, and that there should be stronger government regulations. While the article was pulled and later republished without the "opium" statement, its effects caused shares of Tencent to drop by 10% initially that day in trading, though had recovered some after the revised article was published. Similar drops were seen with NetEase and Bilibili.[65] Later in September 2021, when both Tencent and Netease were notified by the government of an upcoming hearing and reminding them than violations of their youth gaming restrictions would be seriously dealt with, both companies' stocks dropped by about 10% due to fears that the government may be clamping down more on gaming in the future, including another potential approvals freeze.[66] Over 200 Chinese game companies, including Tencent and NetEase, signed a statement that month pledging that they will work to regulate youth gaming under the government's new regulations, as well as to enforce new rules relating to games involved "effeminate" portrayal of men in games.[67] As reported by the South China Morning Post, an internal memo sent by the state's gaming trade organization to game companies in September 2021 for purposes of training further clarified that that government saw video games not as "pure entertainment" but as a form of art and thus works that must uphold "a correct set of values" related to China's heritage and culture, and would be more restrictive in what games they would approve within the country.[64] The memo described games that have "blurred moral boundaries", where the player has an option of being good or bad within the game, and suggested that such games may need instead to restrict players to a specific moral path. Further, the memo identified that games that gave a "revisionist" form of history, or appeared more Japanese than Chinese, would likely fail to be approved.[64]

According to the South China Morning Post, the approvals for new games persisted through the end of 2021, and due to the lack of approvals, more than 14,000 game-related companies were deregistered in China through 2021.[68] The approvals freeze was lifted by April 2022 when new approvals were announced.[69] Additionally, players within China reported that the government had modified the country's network so that the international version of Steam was inaccessible from within the country, leaving only the Steam China client with limited selection of games that were already approved by the government.[70] The government also banned the live streaming of unapproved games in April 2022.[71]

A report issued in November 2022 by research firm CNG and the China Game Industry Group Committee, both with strong associations with the Chinese regulatory bodies, stated that the steps taken to reduce youth video game addiction had been working, with more than 70% of the country's youth gaming less than three hours a week. The report suggested that the regulatory bodies should be able to back off on the tight restrictions they had placed on publishers like Tencent and NetEase over the prior few years.[72]

The NPPA issued new proposed rules in December 2023 aimed to further reduce the amount of time citizens play games and reduce in-game spending. These rules would prevent games from having daily or first-time login rewards and limit how much virtual currency that players could keep within in-game wallets. These rules appeared to be directly aimed at MMOs and gacha games, both popular titles within China, and as a result, both Tencent and NetEase saw major stock losses at the announcement of these rules totalling $80 billion.[73][74] The government quickly walked back on these recommendations, and reported let go of the official that had drawn them by January 2024.[75]

Online gaming

[edit]

Online gaming in China represents one of the largest and fastest growing Internet business sectors in the world. As of 2022, China is the second largest market for online games after the United States.[76] In 2023, the country has 668 million internet users playing online games and the industry was worth US$42 billion.[77] 53.8% of gamers are male, 46.2% are female.[78]

Online games in China fall into two primary categories: MMORPGs and MOCGs. The former have a predilection for persistent online worlds where hundreds to thousands of game players can interact simultaneously; the latter is a generic term for games played competitively online without the existence of a persistent online realm (games as simple as online Ma Jiang and online competitive card games would fall under this category). In 2011, there were over 100 million Chinese MMO gamers.

Official Chinese statistics regarding online gaming state that as of the close of 2006 revenue from China's online gaming industry reached RMB 8 billion or around US$1.04 billion, with earnings reaching around RMB 33 billion or US$4.3 billion. Additionally, while Japanese, American, and South Korean companies have traditionally dominated the market, Chinese developed software now holds a 65% market share on the mainland, with an additional 20 million in revenue generated by users outside of China.[79]

Games

[edit]

QQ Games is one such popular online client. Growth was driven in part by China's most popular online game, Netease's Fantasy Westward Journey, which now has 1.66 million peak concurrent users. Another contributor is Giant's '"Zhengtu Online, which has 1.52 million peak concurrent users.[80]

The video game industry in China

[edit]

Publishers

[edit]

Today, the video game market is dominated by the Tencent Games division of Tencent Holdings, which is estimated to contribute to 46% of the overall revenue in China, and nearly 10% of the global video game market as of 2017, making it the largest video game company in the world.[40] NetEase, which contributes to around 15% of overall revenue in China, is the second largest video game company in China, as well as the seventh largest in the world as of 2017.[40][81] Other major players include Perfect World, Shunrong, and Shanda.[40]

These companies are noted for having made aggressive investments in foreign video game developers, particularly from South Korea and the United States, and for making strategic agreements with other entities to serve as the China-based operating arm for foreign interests to meet Chinese government regulations.[40] Notably, Tencent's acquisitions have included: US$400 million to acquire Riot Games in 2011 to gain right to the online game League of Legends and US$8.6 billion for Supercell in 2016 for its mobile game Clash of Clans.[40] Among major investments include approximately 5% of Activision in 2013,[82] a 40% interest in Epic Games in 2013,[83] and a 5% interest in Ubisoft in 2018.[84]

The 10 largest online game companies by revenue in 2017 are:[85]

  1. Tencent: Tencent Games is the Interactive Entertainment Division (aka IED) of Tencent.
  2. NetEase: a popular online portal in China, also branched out in the space of MMORPGs with the release of Westward Journey. The game, based on ancient westward travels on the Silk Road (a popular theme from Chinese developed MMORPGs), has gone through two iterations; it was re-released as Westward Journey II due to numerous problems with the initial release, and its game engine was used to develop Fantasy Westward Journey, which is currently the most popular MMORPG in China (based on PCU numbers).[86]
  3. ГГ
  4. 37 Интерактивных
  5. Идеальный мир
  6. Алекс
  7. ИГГ
  8. Альфа Групп
  9. Century Huatong Group (владелец Shanda ). Shanda производит и поддерживает множество популярных MMORPG. Компания имеет большое значение, поскольку она представила новую систему онлайн-платежей с выпуском Legend of Mir 2 в 2001 году. Вместо того, чтобы взимать с пользователей плату за первоначальную покупку игры, Шанда раздала программное обеспечение бесплатно и решила взимать с пользователей плату. за время, проведенное в игре. Эта платежная система специально противодействовала пиратству, поскольку компания могла легче контролировать время, проводимое пользователями в игре, а не пытаться ограничить распространение игры. [87] Shanda поддерживает большое количество MMORPG в Китае, разработанных западными, корейскими и местными китайскими компаниями; в последних двух регионах производятся самые популярные игры Шанды. Компания также поддерживает множество казуальных игр, а платформы поддерживают шахматы и другие непостоянные мировые игры. [88]
  10. Куньлунь Тех

The9 (第九城市) похожа на Shanda Entertainment, она специально поддерживает и производит контент MMORPG для китайской базы игроков. The9 примечательна своим партнерством с Blizzard Entertainment в выпуске World of Warcraft (самой популярной MMORPG за пределами Азии) в Китай. World of Warcraft — самая популярная западная MMORPG в Азии и одна из самых популярных в Китае в целом. По последним статистическим данным, максимальное количество одновременных пользователей составляет около 688 000, что легко входит в число лучших MMORPG в стране. [89] The9 также внедрила в игру систему оплаты по времени, которая отличается от структуры ежемесячной оплаты подписки, используемой Blizzard на других территориях. В апреле 2009 года Activision Blizzard, владелец World of Warcraft, объявила, что выбрала компанию NetEase, конкурента The9, для управления игрой в Китае. Срок действия лицензии The9 истек 7 июня 2009 года. [90]

Статистика популярности

[ редактировать ]

Чтобы оценить популярность онлайн-игр как в Китае, так и за рубежом, обычно используются три показателя. Первый — это пиковое количество одновременных пользователей (PCU), то есть максимальное количество игроков, одновременно находящихся онлайн в данный момент. Высокое число PCU означает, что в игре присутствует большая база постоянных пользователей, что необходимо для выживания в онлайн-мире. Вторая используемая статистика — это ежедневная активная база игроков; это число, по сути, представляет собой подсчет количества разных пользователей, вошедших в систему за данный 24-часовой период. Эта статистика отличается от PCU просто из-за более длительного периода времени, но ежедневная пользовательская база по-прежнему является хорошим показателем популярности и использования.

Третья статистика — это просто общее количество зарегистрированных пользователей для конкретной игры или сервиса. Эта статистика значительно более проблематична, поскольку большинство, если не все, онлайн-игры не ограничивают пользователя одной учетной записью или именем пользователя. Например, у некоторых игр миллионы зарегистрированных пользователей; неискренняя статистика, учитывая, что самые популярные MMORPG в Китае обычно собирают от 800 000 до одного миллиона одновременных пользователей. [91] Таким образом, хотя количество зарегистрированных пользователей может быть весьма впечатляющим, оно не является таким точным показателем популярности, как другие вышеупомянутые статистические данные. [ нужна ссылка ] [ оригинальное исследование? ]

Инвестиции

[ редактировать ]

В 2010 году в китайские компании, занимающиеся онлайн-играми, было сделано 25 инвестиций. Из 25 инвестиций в 20 сделках раскрыты финансовые подробности. В совокупности эти 20 сделок составили в общей сложности 137 миллионов долларов США инвестиций. [92]

Разработчики

[ редактировать ]

Китай произвел внутри страны ряд игр, в том числе Arena of Valor , Westward Journey , The Incorruptible Warrior и Crazy Mouse . В Китае существует большое количество отечественных многопользовательских ролевых онлайн-игр MMORPG, хотя о многих из них, как правило, никто не слышал за пределами страны. [93] [94]

В Китае есть небольшая, но растущая сцена инди-игр . Считается, что рост сцены инди-игр в Китае произошел благодаря программистам-любителям, начиная примерно с 1990-х и до 2000-х годов после запрета консолей, когда игры для персональных компьютеров стали более популярными. Один из первых известных инди-разработчиков, Coconut Island, был основан в середине 2000-х годов и благодаря своему успеху, начиная с 2011 года, организовал ряд игровых джемов по всей стране и в конечном итоге основал Китайский альянс инди-игр, один из крупнейших в стране. Крупнейшие сообщества разработчиков. Дальнейший интерес к разработке инди-игр возник с ростом популярности мобильных игр в стране. Игра Monument Valley 2014 года , разработанная Ustwo в Великобритании, считается влиятельной игрой, поскольку она смогла рассказать эмоциональную историю через игровую среду и вызвала больший интерес на сцене инди-игр. [95] Разработка инди-игр затруднена процессом одобрения правительством, требующим ресурсов, которых нет у многих инди-разработчиков. [10] Как и в случае с обычными коммерческими играми, инди-игры должны быть одобрены и получить лицензию для продажи или иным образом могут предлагаться бесплатно, что не требует лицензии. Это привело к появлению черного рынка для получения лицензий, использования неконтролируемых Китаем платформ, таких как Steam, для распространения игр или других сомнительных способов передачи своей игры в руки игроков. [95] Поскольку Valve работает с Perfect World над созданием клиента Steam для Китая, который будет ограничен играми, к которым обращается правительство Китая, некоторые инди-разработчики опасаются, что это может нанести вред инди-сцене в Китае. [96]

Производители

[ редактировать ]

Большинство основных систем видеоигр в мире с 1990-х годов производятся в Китае; к 2019 году 96% всех игровых консолей производились в Китае, как правило, с использованием чистой рабочей силы с низкими доходами, доступной в стране. Некоторые из крупных производителей, базирующихся в Китае или имеющих заводы в Китае, производящие игровые приставки, включают Foxconn , Hosiden и Flex . Из-за этого торговые отношения между Китаем и другими странами могут повлиять на цены на игровые консоли. [97] Примерно в 2019 году, когда Sony, Microsoft и Nintendo готовили свои системы следующего поколения, торговая война между Соединенными Штатами и Китаем грозила ввести 25% импортный тариф на электронные товары, поставляемые в США из Китая, что существенно повлияло бы на цены на эти новые консоли. Ранее влияние на компоненты персональных компьютеров уже наблюдалось, что привело к предположениям о влиянии на консоли. Sony, Microsoft и Nintendo совместно обратились к правительству США с петицией с просьбой не реализовывать этот план, а также к другим поставщикам электроники в США. К январю 2020 года правительство США подтвердило, что отменило этот запланированный тариф. [98] Несмотря на это, Sony, Microsoft и Nintendo выразили планы по выводу части китайского производства в другие страны Юго-Восточной Азии, такие как Вьетнам. [97]

Киберспорт

[ редактировать ]

Киберспорт в Китае приобрел большое значение с 1996 года, когда страна получила доступ к Интернету и игровые кафе для ПК начали появляться по всей стране, чему также способствовала популярность QQ , китайского клиента для обмена мгновенными сообщениями, который помогал в общении на больших расстояниях. [99] Игроки быстро устремились к существующим западным играм, поддерживающим соревновательную игру через Интернет, таким как Command & Conquer: Red Alert и Quake II . Однако именно выпуск StarCraft в 1998 году положил начало формированию организованного соревновательного киберспорта в Китае, включая создание Китайской ассоциации StarCraft для организации неофициальных турниров с 1999 года и далее. В том же году состоялся первый официальный киберспортивный турнир в Китае по Quake II . К 2000 году была создана Китайская ассоциация киберспорта, сформированная из игроков StarCraft , и китайские игроки и команды участвовали и выигрывали медали, начиная с World Cyber ​​Games 2001 . [99] К 2003 году китайское правительство признало успех китайских игроков в этих играх и, несмотря на предвзятое отношение правительства к вызывающим привыкание качествам видеоигр, признало киберспорт официальным видом спорта в 2003 году, поощряя молодежь добиваться успехов в этой области и что участие в киберспорте было «тренировкой тела для Китая». [99]

В течение следующих нескольких лет Китай продолжал расширять свое участие в киберспорте вместе с Южной Кореей , причем его рост происходил параллельно с ростом других онлайн-игр в Китае. Китай стал более активно участвовать в планировании Всемирных киберигр вместе с Южной Кореей, которая основала это мероприятие в 2000 году. [99] Росту также способствовали крупные китайские интернет-компании, инвестирующие в киберспортивные команды и игроков, организующие собственные киберспортивные турниры и приобретающие корейских разработчиков популярных киберспортивных игр. [99] Эти компании также получили инвестиции в иностранные компании, производящие популярные киберспортивные игры в Китае. Примечательно, что Tencent изначально приобрела инвестиции в Riot Games в 2008 году, которая выпускала League of Legends , а к 2015 году полностью приобрела студию. Tencent также инвестировала в Activision Blizzard , которая через Blizzard Entertainment распространяет StarCraft , World of Warcraft , Hearthstone и Heroes of the Storm . [99] Alibaba Group и другие китайские компании, занимающиеся электронной коммерцией, также вложили значительные средства в арену киберспорта в Китае еще в 2006 году, но добились большего успеха, организовав в 2016 году Всемирные электронные спортивные игры в качестве замены Всемирных киберигр. [99] Усилия Alibaba были сосредоточены на превращении городов Ханчжоу и Чанчжоу в центры киберспорта в Китае. [99]

Благодаря поддержке правительства и отраслевым инвестициям число профессиональных игроков в киберспорт в Китае выросло с 50 в 2006 году до более 1000 в 2016 году. [100] Китая В начале 2019 года Министерство человеческих ресурсов и социального обеспечения включило в свой список Управления по тестированию профессиональных навыков как «профессиональных игроков», так и «профессиональных игровых операторов» в качестве официально признанной должности; [101] к июлю 2019 года около 100 000 человек зарегистрировались в качестве «профессиональных геймеров» и зарабатывали в среднем в три раза больше средней зарплаты в Китае. Министерство заявило, что, по их мнению, в секторе профессионального киберспорта в Китае через пять лет может быть создано более 2 миллионов рабочих мест. Этот экспансивный рост побудил несколько местных органов власти предложить стимулы для привлечения киберспорта в свои города. [102]

В киберспорте является мировым лидером по количеству выигрышей в турнирах , Китай обладая одними из лучших в мире талантов в различных видеоиграх, а также одним из крупнейших пулов видеогеймеров. [103] По состоянию на 2017 год половина из 20 самых высокооплачиваемых киберспортсменов мира — китайцы. [104]

Помимо талантов, Китай также является одним из крупнейших потребителей киберспорта. Чемпионат 2017 года по League of Legends мира , проходивший в Пекине, привлек около 106 миллионов зрителей онлайн-сервисов потокового вещания, 98% из которых были из Китая, что соответствует телевизионной аудитории Суперкубка . [105] Это событие рассматривалось как утверждение Китаем своего места на мировом рынке киберспорта. [99] и продемонстрировал, как лидерство Китая и Южной Кореи в этой области помогло распространить популярность киберспорта на другие страны. [106] По оценкам, на долю Китая приходится около 20% мировых доходов от киберспорта, включая спонсорство, мерчендайзинг и права на СМИ, при этом к 2019 году, по оценкам, 210 миллионов долларов США из глобальных 1,1 миллиарда долларов США превзойдут Европу и уступят только Северной Америке. [107]

Несмотря на популярность киберспорта в стране, он до сих пор не освобожден от правительственной цензуры. Это было наиболее заметно в споре о Blitzchung в октябре 2019 года, когда американский разработчик видеоигр Blizzard Entertainment наказал Нг Вай Чунга (吳偉聰) (известного как Blitzchung ), гонконгского киберспортивного игрока онлайн-видеоигры Hearthstone , за выражение поддержки 2019–20 Протесты в Гонконге во время официального потокового мероприятия . Несмотря на реакцию общественности, которая включала бойкот и письмо представителей Конгресса США , Blizzard не отменила наказание, но несколько смягчила его.

Защита интеллектуальной собственности

[ редактировать ]

Как описано выше, в Китае существует история серого рынка нелегального импорта и клонов видеоигр, как аппаратного, так и программного обеспечения, а также кражи/пиратства авторских прав в результате плохих законов об интеллектуальной собственности и их правоприменения во второй половине XX века. 20 век. [40]

Известно, что китайские разработчики копируют видеоигры у иностранных разработчиков, что приводит к созданию множества клонов известных франшиз видеоигр. [108] Некоторые разработчики черпают вдохновение из существующих игр и включают дизайн, игровой процесс и механику в свои собственные IP-адреса. [109] [110] [111] Крупные компании, занимающиеся видеоиграми, подали несколько исков, например, дело Riot Games против Moonton Technology за копирование персонажей, представленных в League of Legends . Сама компания Riot не смогла добиться вынесения решения судами США в свою пользу из-за того, что нарушение авторских прав произошло за пределами Соединенных Штатов. [112] но через своего партнера Tencent им удалось добиться успеха в судебных процессах, поданных в Китае. [113] Были сообщения, что первоначальными создателями считались плагиаторы. Аналитики связывают рост плагиата с незнанием оригинальных IP-адресов из-за невыпуска игр на китайских рынках, задержек или прямого запрета со стороны правительства Китая. [114]

Совсем недавно, в связи с бумом технологической индустрии в Китае, правительство ввело более строгий контроль и процессы в области авторских прав, но они по-прежнему считаются более слабыми, чем защита интеллектуальных авторских прав в западных странах, что представляет угрозу для иностранных компаний, стремящихся продавать свою продукцию в Китае. [40]

Из-за большого количества пиратства в области программного обеспечения в Китае многие иностранные игровые компании неохотно выходят на рынок страны с однопользовательскими или консольными играми. Вместо этого они сосредоточились на продаже онлайн-игр, таких как многопользовательские онлайн-игры , поскольку доход от этих игр в основном поступает от абонентской платы или покупок игровых предметов, а не от покупной цены самой игры.

Nintendo утверждает, что по состоянию на 14 февраля 2008 г. Китай остается основным источником производства пиратских игр для Nintendo DS и Wii . [115]

Сельское хозяйство

[ редактировать ]

По состоянию на декабрь 2005 года около 100 000 китайцев работали в качестве « фермеров », игроков в видеоигры, которые работают над приобретением виртуальной валюты или предметов в онлайн-играх, чтобы их можно было продать другим игрокам за реальную валюту. [116]

Государственный надзор

[ редактировать ]

Ответственные агентства

[ редактировать ]

Видеоигры регулируются правительством и Коммунистической партией Китая , как и большинство средств массовой информации в Китае , но, кроме того, поскольку видеоигры рассматриваются как культурное благо, дополнительные агентства участвуют в содействии росту видеоигр.

Министерство промышленности и информационных технологий

[ редактировать ]

Министерство промышленности и информационных технологий (МИИТ) было сформировано в 2008 году, заменив Министерство информационной промышленности, созданное в конце 1990-х годов путем объединения Министерства почты и телекоммуникаций и Министерства электронной промышленности. Основные цели агентства включают регулирование и продвижение китайских телекоммуникационных компаний и компаний-разработчиков программного обеспечения, в том числе онлайн-игр. MII также отвечает за ряд инициатив, направленных на увеличение количества и известности онлайн-игр собственного производства. Одним из примеров такого участия является включение онлайн-игр в план развития программного обеспечения и информационных услуг на 2006–2010 годы. [79]

Ниже перечислены заявленные цели министерства, касающиеся онлайн-игр: [117]

  • Изучите и сформулируйте государственную стратегию развития информационной индустрии, общую и конкретную политику и общие планы, оживите производство электроники и информационных продуктов, телекоммуникации и программное обеспечение, продвигайте информационную экономику и общество.
  • Разрабатывать законы, правила и положения в области производства электроники и информационной продукции, телекоммуникаций и программного обеспечения, а также публиковать административные правила и положения; и контролировать соблюдение законов и административных правил.
  • Разрабатывать техническую политику, системы и критерии производства электроники и информационной продукции, телекоммуникаций и программного обеспечения, а также технические системы и критерии сетей радио- и телепередачи; сертифицировать ввод телекоммуникационного сетевого оборудования в сети и управлять вводом телекоммуникационного оконечного оборудования в сети; руководить надзором и управлением качеством электроники и информационной продукции.
  • Продвигать исследования и разработки в области производства электроники и информационной продукции, телекоммуникаций и программного обеспечения, организовывать исследования крупных проектов научно-технического развития, а также освоение, освоение и создание импортных технологий, а также способствовать индустриализации результатов научных и технологических исследований; поддерживать развитие отечественной промышленности.

Министерство также отвечает за ряд инициатив, направленных на увеличение количества и известности отечественных онлайн-игр. Одним из примеров такого участия является включение онлайн-игр в план развития программного обеспечения и информационных услуг на 2006–2010 годы. [79]

Национальное управление радио и телевидения

[ редактировать ]

Главное управление печати и публикаций (GAPP) отвечало за мониторинг и регулирование публикации печатных средств массовой информации, электронных средств массовой информации и аудиовизуальных продуктов (включая онлайн-игры). [118] GAPP также сыграла важную роль в борьбе с растущей проблемой интернет-зависимости и игровой зависимости в Китае, объединившись с восемью другими правительственными учреждениями, обеспокоенными растущим влиянием игр на молодежь Китая. С этой целью GAPP работал с другими агентствами, в том числе с Центральным управлением цивилизации, Министерством образования, Коммунистической лигой китайской молодежи, Министерством информационной промышленности, Министерством общественной безопасности, Всекитайской федерацией женщин и Комиссией по заботе о работе следующего поколения Китая. [119] В 2004 году GAPP также инициировал Китайский национальный проект публикации онлайн-игр. Целью проекта было содействие разработке собственных игр посредством использования государственных субсидий разработчикам игр. Третий год реализации проекта продлится как минимум до 2008 года, и в рамках него 16 китайским компаниям по разработке игр было предоставлено около 300 миллионов юаней. [120] Государственное управление радио, кино и телевидения (SARFT) повлияло на мир китайских онлайн-игр в 2004 году, введя полный запрет на рекламу компьютерных игр в государственных СМИ. Единственной компанией, которая прямо противоречит этому запрету, является китайский поставщик игр The9, который объединился с Coca-Cola для совместного продвижения выпуска популярной западной MMORPG World of Warcraft в 2005 году. Кроме этого случая, рынок онлайн-игр процветал без особой рекламы в СМИ. . [121] В 2013 году SARFT и GAPP были объединены в Государственную администрацию печати, публикаций, радио, кино и телевидения, которая позже в 2018 году была преобразована в Национальную администрацию радио и телевидения .

Преступление

[ редактировать ]

Пекинское . исправительное учреждение для несовершеннолетних правонарушителей заявило в 2007 году, что треть его задержанных подверглись влиянию жестоких онлайн-игр или эротических веб-сайтов при совершении таких преступлений, как грабежи и изнасилования [122] В ходе громкого дела, произошедшего в октябре 2004 года, 41-летний Цю Чэнвэй был приговорен к смертной казни за убийство 26-летнего Чжу Цаоюаня из-за спора о продаже виртуального оружия, который они вместе выиграли в игре Legend of Мир 3 . [123] Кроме того, в сентябре 2007 года китаец в Гуанчжоу умер после того, как три дня подряд играл в интернет-видеоигры в интернет-кафе. [124]

Контроль и цензура контента

[ редактировать ]

Как и почти все средства массовой информации в стране, видеоигры в Китае подлежат национальной цензуре . Контент в видеоиграх контролируется SART/NRTA; издатели обязаны получить лицензию на игру в Китае от SART перед публикацией, в которой может быть отказано, если игра содержит элементы, которые считаются неприемлемыми. Процесс подачи игр на лицензию и последующий выпуск их в продажу контролируется MOC. [43] Главное государственное управление печати и публикаций и отделения по борьбе с порнографическими и нелегальными публикациями также сыграли свою роль в показе игр. [125]

Примеры запрещенных игр:

  • Hearts of Iron (за «искажение истории и нанесение ущерба суверенитету и территориальной целостности Китая») [126]
  • IGI-2: Тайный удар (за «намеренное очернение Китая и имиджа китайской армии») [127]
  • Command & Conquer: Generals (за «очернение имиджа Китая и китайской армии») [126]
  • Battlefield 4 (за «очернение имиджа Китая и создание угрозы национальной безопасности») [128]

Помимо полного запрета игр, в нескольких играх был проверен контент с целью удаления определенных изображений, которые считаются оскорбительными или неблагоприятными. Распространенные примеры включают скелеты или черепа, которые либо вырезаются, либо полностью удаляются. Случаи чего можно увидеть в китайских версиях популярных видеоигр, таких как Dota 2 и World of Warcraft .

Сообщается, что после создания Комитета по этике онлайн-игр в декабре 2018 года девять игр были классифицированы как запрещенные или подлежащие отзыву, но это еще не подтверждено надежными источниками. К ним относятся Fortnite , PlayerUnknown's Battlegrounds , H1Z1 , Paladins и Ring of Elysium . Еще одиннадцати играм было сказано, что им необходимо предпринять корректирующие действия для продажи в Китае, включая Overwatch , World of Warcraft , Diablo 3 и League of Legends . [129]

Публикация игры без одобрения правительства может привести к оштрафованию компании, в пять-десять раз превышающей доходы, полученные ею от игры. [130]

Помимо контроля над контентом, китайское правительство подтолкнуло технологические компании, в том числе дистрибьюторов видеоигр, таких как Tencent, разрешить правительству частично владеть компаниями, которые можно использовать для воздействия на производимый контент; взамен такие компании могут получить конкурентное преимущество перед другими во взаимодействии с правительством. [131]

Наряду с руководящими принципами по контролю и искоренению молодежных игр, выпущенными в сентябре 2021 года, правительство Китая также выпустило руководящие принципы, касающиеся представления ЛГБТ и необходимости избегать «женственности» в видеоиграх. [132]

Меры борьбы с зависимостью

[ редактировать ]

Китай был одной из первых стран, признавших потенциал зависимости от Интернета, видеоигр и других цифровых медиа , а также первой страной, которая официально классифицировала интернет-зависимость как клиническое расстройство, признав клинические диагностические критерии интернет-зависимости . в 2008 году [133] [134] В 2015 году китайское правительство также обнаружило, что более 500 миллионов граждан старше пяти лет, почти половина населения, страдают той или иной формой близорукости , и хотя видеоигры несут исключительную ответственность за это, правительство сочло необходимым сократить количество времени, в течение которого молодежь играет в видеоигры. [135]

Китай стремится бороться с зависимостью молодежи от видеоигр, приняв правила, которые должны соблюдать издатели видеоигр, направленные на ограничение времени последовательных игр, особенно для детей. Еще в 2005 году Министерство культуры Китая предприняло ряд мер общественного здравоохранения по борьбе с расстройствами, связанными с играми и Интернетом. Одна из первых систем, требуемых правительством, была запущена в 2005 году для регулирования использования Интернета подростками, включая ограничение ежедневного времени игр до 3 часов и требование идентификации пользователей в онлайн-видеоиграх. [136] В 2007 году для несовершеннолетних была внедрена «Система борьбы с зависимостью от онлайн-игр», ограничившая их использование до 3 часов или меньше в день. В 2013 году министерство также предложило «Комплексный план программы профилактики зависимости несовершеннолетних от онлайн-игр» с целью популяризации исследований, особенно в области диагностических методов и вмешательств. [137] В 2018 году Министерство образования Китая объявило, что будут введены новые правила, которые еще больше ограничат количество времени, проводимого несовершеннолетними в онлайн-играх. [138] [139] Хотя эти правила не имели немедленной обязательной силы, большинство крупных китайских издателей предприняли шаги по реализации необходимых функций. Например, Tencent ограничила количество времени, которое дети могут проводить за одной из своих онлайн-игр, до одного часа в день для детей до 12 лет и двух часов в день для детей в возрасте 13–18 лет . [140] Этому способствует отслеживание игроков по их государственным идентификационным номерам. Это оказало определенное давление на западные компании, которые публикуют информацию через партнеров в Китае, относительно того, как применять эти новые требования по борьбе с зависимостью в своих играх, поскольку за пределами Китая отслеживание молодых игроков часто вызывает проблемы конфиденциальности. Специализированные версии игр, разработанные китайским партнером, созданы с учетом этих требований, не затрагивая остальной мир; Riot Games позволила своей китайской студии внедрить требования в League of Legends для специализированного выпуска в Китае. [141]

Новый закон, принятый в ноябре 2019 года, ограничивает детей до 18 лет игрой в видеоигры менее чем 90 минутами в будние дни и тремя часами в выходные дни, при этом играть в видеоигры запрещено с 22:00 до 8:00. Эти ограничения установлены требованием к издателям игр обеспечивать соблюдение этих правил. ограничения на основе логинов пользователей. Кроме того, закон ограничивает сумму, которую любой игрок может потратить на микротранзакции : от 28 до 57 долларов в месяц в зависимости от возраста игрока. [59] В сентябре 2020 года правительство внедрило собственную систему аутентификации на основе имени, которая будет доступна всем компаниям для соблюдения этих законов. [61] В августе 2021 года китайские регулирующие органы еще больше сократили количество времени, в течение которого несовершеннолетним разрешено играть в онлайн-игры, до одного часа каждый день в пятницу, субботу и воскресенье, а также в праздничные дни с 8 до 9 часов вечера. [60] Эти меры также ограничили сумму, которую несовершеннолетние могли тратить на такие игры: для детей в возрасте от 8 до 16 лет — до 200 юаней в месяц, а для детей в возрасте от 16 до 18 — до 400 юаней в месяц. [142] Меры по реализации не были описаны в рамках данного постановления. [60] [143] В сентябре 2021 года GAPP запустил веб-сайт, который позволял любому гражданину Китая сообщать об играх, которые, по всей видимости, нарушают эти меры по борьбе с зависимостью, классифицируясь на игры, в которых не удалось провести надлежащую проверку личности, игры, в которых не удалось ограничить часы работы несовершеннолетних и и те, которым не удалось ограничить расходы несовершеннолетних в игре. [142]

Конфиденциальность данных

[ редактировать ]

Большинство крупных издателей в Китае регулярно собирают данные об игроках и о том, как они играют в свою игру. Одна из основных причин заключается в том, что эта информация может быть востребована правительством в связи с его программами массового наблюдения и для внедрения таких систем, как меры по борьбе с наркозависимостью. Во-вторых, многие из этих крупных компаний не только предоставляют видеоигры, но и широкий спектр медиаматериалов по всему спектру, включая онлайн-видео, музыку и книги, и эти компании объединяют эти данные, чтобы лучше охватить целевую рекламу и увеличить доходы. [40] Есть опасения, но не зарегистрировано ни одного случая, когда эти крупные компании передают правительству данные от иностранных пользователей. [40] Эти опасения оказали влияние на компании, которые полностью или частично контролируются китайскими компаниями. Например, Epic Games в 2018 году выпустила собственный цифровой магазин Epic Games Store , который подвергся некоторой критике со стороны игроков на Западе, отчасти из-за опасений, что Epic поделится своими данными с Tencent, а затем и с китайским правительством, и призвала Магазин шпионского ПО . [144] [145]

Иностранная собственность

[ редактировать ]

С ростом успеха онлайн-игр, начиная с 2007 года, некоторые иностранные компании стремились инвестировать в полную или частичную собственность китайских компаний, чтобы помочь захватить часть растущего рынка. Китайское правительство, обеспокоенное тем, что эти иностранные компании могут повлиять на то, как китайские компании управляют своими видеоиграми, совместно с Главным управлением печати и Издание выступает в роли наблюдателя за такими нарушениями. [146] [43] Это по-прежнему позволяет иностранным компаниям привозить игры в Китай, но только через операционные соглашения и партнерские отношения со стопроцентными китайскими компаниями. Например, Blizzard Entertainment от World of Warcraft , чрезвычайно популярная MMO в Китае, изначально запускалась через The9. [а] а затем и NetEase, обе компании внесли необходимые изменения в части игры, чтобы соответствовать китайским правилам в отношении контента. [7]

Рейтинги контента

[ редактировать ]

В декабре 2020 года Китай представил пилотную версию своей первой системы рейтинга контента — системы «Предупреждение о соответствии возрасту онлайн-игр». Он использует три классификации на основе цвета: зеленый для «8+» (игры, подходящие для возраста 8 лет и старше), синий для «12+» и желтый для «16+». Игры с онлайн-компонентами обязаны отображать эти этикетки на упаковке, своем веб-сайте, страницах регистрации и других соответствующих материалах. Система рейтингов была разработана Ассоциацией аудио-видео и цифровых изданий совместно с Tencent, NetEase и 52 другими организациями. [148]

См. также

[ редактировать ]

Примечания

[ редактировать ]
  1. Считалось, что контракт The9 с Blizzard был расторгнут из-за давления со стороны GAPP по поводу частичного владения Blizzard, а также инвестиций Electronic Arts в The9 после того, как Blizzard была приобретена Activision , прямым конкурентом Electronic Arts. [147]
  1. ^ «США и Китай борются за первое место на рынке игр». Отчет игрового сектора за 2015 год . Ассоциация казуальных игр. 04.02.2015.
  2. ^ «В 2016 году мировой рынок игр достиг 99,6 миллиардов долларов, при этом доля мобильных устройств составит 37%» . newzoo.com . 21 апреля 2016 года. Архивировано из оригинала 7 апреля 2022 года . Проверено 3 июня 2016 г.
  3. ^ Лакстон, Нейт (1 июня 2017 г.). «Китай только что стал мировой столицей игровой индустрии» . Блумберг Ньюсуик . Проверено 23 сентября 2019 г.
  4. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м Ляо, Сара XT (2015). «Популяризация японских консольных игр в Китае: управление, подражатели и геймеры» (PDF) . Игры и культура . 11 (3): 275–297. дои : 10.1177/1555412015583574 . S2CID   147283833 . Проверено 20 сентября 2019 г.
  5. ^ Перейти обратно: а б с Лим, Луиза (28 августа 2007 г.). «Геймеры находят пробелы в усилиях Китая по борьбе с зависимостью» . ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЙ ЯДЕРНЫЙ РЕАКТОР . Проверено 20 сентября 2019 г.
  6. ^ Перейти обратно: а б Карстен, Пол (6 января 2014 г.). «Китай приостанавливает запрет на игровые консоли спустя более десяти лет» . Рейтер . Проверено 22 марта 2021 г.
  7. ^ Перейти обратно: а б с д и Месснер, Стивен (23 мая 2019 г.). «Цензура, Steam и взрывной рост компьютерных игр в Китае» . ПК-геймер . Проверено 23 мая 2019 г.
  8. ^ Лай, Ричард (30 января 2013 г.). «Сложная история Китая с видеоиграми: когда запрет на самом деле не является запретом» . Engadget . Проверено 23 мая 2019 г.
  9. ^ Джоу, Эрик (19 марта 2012 г.). «Чудесный и захудалый мир китайских аркад» . Котаку. Архивировано из оригинала 22 марта 2012 года . Проверено 9 апреля 2012 г.
  10. ^ Перейти обратно: а б с Месснер, Стивен (12 сентября 2019 г.). «Компьютерные игры в Китае: все, что вам нужно знать о крупнейшей в мире индустрии компьютерных игр» . ПК-геймер . Проверено 12 сентября 2019 г.
  11. ^ Орланд, Кайл (10 апреля 2007 г.). «Китай вводит ограничения на детские игры, направленные на борьбу с зависимостью» . Engadget . Проверено 20 сентября 2019 г.
  12. ^ Чжан, Цзин Да; Чан, Хок Чуан (апрель 2012 г.). «Государственное регулирование зависимости от онлайн-игр» . Сообщения Ассоциации информационных систем . 30 (13): 187–198. дои : 10.17705/1CAIS.03013 . Проверено 20 сентября 2019 г.
  13. ^ «Отчет об игровой индустрии Китая» (PDF) (на китайском языке). Комитет по изданию игр Китайской ассоциации аудиовизуальных и цифровых изданий. 6 января 2017 г. Проверено 24 сентября 2019 г.
  14. ^ Перейти обратно: а б с Такахаси, декан (2 мая 2008 г.). «Прогнозируется, что китайский рынок онлайн-игр вырастет более чем втрое за пять лет» . Венчурный бит . Проверено 20 сентября 2019 г.
  15. ^ Джеймс Брайтман (19 марта 2008 г.). «Китайский рынок игр превысит 3 миллиарда долларов в 2010 году», — сообщает Pearl Research . GameDaily . Архивировано из оригинала 20 марта 2008 года . Проверено 14 августа 2016 г.
  16. ^ Кэрон, Фрэнк (18 июня 2019 г.). «Ожидается, что к 2012 году игровой бизнес вырастет до 68 миллиардов долларов» . Арс Техника . Проверено 20 сентября 2019 г.
  17. ^ Колер, Крис (24 декабря 2009 г.). «14. Счастливая ферма (2008)» . Проводной . 15 самых влиятельных игр десятилетия. п. 2 . Проверено 10 сентября 2011 г.
  18. ^ «Растущая зависимость Китая: фермерские онлайн-игры» . TechgearX. 29 октября 2009 г. Проверено 6 мая 2010 г.
  19. ^ Эллиотт Нг (29 октября 2009 г.). «Растущая зависимость Китая: фермерские онлайн-игры» . ВенчурБит . Проверено 6 мая 2010 г.
  20. ^ Колер, Крис (19 мая 2010 г.). «Фермерские войны: как игры на Facebook приносят большие деньги» . Проводной . Проверено 12 сентября 2011 г.
  21. ^ «Facebook» отправился на Happy Farm, чтобы порадоваться урожаю» . China Times . 01.09.2009. Архивировано из оригинала 24 марта 2012 года. Проверено 12 сентября 2011 года .
  22. ^ «ООН: Шесть миллиардов абонентов мобильных телефонов в мире» . Би-би-си . 12 декабря 2012 года . Проверено 20 сентября 2019 г.
  23. ^ Брэдшоу, Тим; Мишкин, Сара (22 декабря 2013 г.). «Apple заключает сделку с China Mobile» . Файнэншл Таймс . Проверено 20 сентября 2019 г.
  24. ^ «Индустрия онлайн-игр Китая: мир, ориентированный на мобильные устройства» . Пестрый дурак . 17 апреля 2019 года . Проверено 25 сентября 2019 г.
  25. ^ Мировой рынок игр в 2016 году достиг $99,6 млрд, при этом доля мобильных устройств составляет 37% (отчет). Ньюзоо . Апрель 2016. Архивировано из оригинала 7 апреля 2022 года . Проверено 20 января 2019 г.
  26. ^ Такахаши, декан (7 мая 2019 г.). «Niko Partners: к 2023 году игровой рынок Китая достигнет 41,5 миллиарда долларов и 767 миллионов игроков» . Венчурный бит . Проверено 20 сентября 2019 г.
  27. ^ Цзян, Сидзя (14 августа 2017 г.). «В планах: рост доходов китайской Tencent от популярной фэнтезийной игры» . Рейтер . Проверено 20 сентября 2019 г.
  28. ^ Нарамура, Юки (23 января 2019 г.). «Пик видеоигр? Ведущий аналитик прогнозирует спад отрасли в 2019 году» . Блумберг . Проверено 29 января 2019 г.
  29. ^ Ян, София (27 июля 2015 г.), «Китай снимает все ограничения на игровые консоли» , Money.cnn.com
  30. ^ Наяк, Малати (29 апреля 2014 г.). «Консоль Microsoft Xbox One поступит в продажу в Китае в сентябре» . Рейтер . Проверено 14 сентября 2019 г.
  31. ^ «BesTV и Microsoft представят Xbox One в Китае в сентябре» . Xbox Marketing, Microsoft. 29 апреля 2014 года . Проверено 13 мая 2014 г.
  32. ^ «Sony открывает завод PlayStation в Китае» . Би-би-си . 27 мая 2014 года . Проверено 14 сентября 2019 г.
  33. ^ «Sony PlayStation в Китае – два года спустя» . Нико Партнерс. 17 мая 2017 года . Проверено 22 августа 2018 г.
  34. ^ Скаммелл, Дэвид (12 сентября 2013 г.). «На данный момент Sony не планирует выпускать PlayStation Vita TV в США или Европе » . Архивировано из оригинала 2 октября 2013 г. Проверено 30 марта 2023 г.
  35. ^ Перейти обратно: а б Грабб, Джефф (28 июня 2019 г.). «Нико: К 2023 году Китай потратит 1,5 миллиарда долларов на консольные игры» . Венчурный бит . Проверено 20 сентября 2019 г.
  36. ^ Дадли, Брайер (11 июня 2014 г.). «E3: босс Nintendo на Wii U побеждает Xbox и PlayStation» . Сиэтл Таймс . Проверено 14 сентября 2019 г.
  37. ^ Ли, Пей; Насси, Сэм (18 апреля 2019 г.). «Tencent получает ключевое разрешение на продажу Nintendo Switch в Китае» . Рейтер . Проверено 18 апреля 2019 г.
  38. ^ Дент, Стив (2 августа 2019 г.). «Tencent находится в центре запуска Nintendo Switch в Китае» . Engadget . Проверено 2 августа 2019 г.
  39. ^ Керр, Крис (4 декабря 2019 г.). «Nintendo и Tencent назначили дату запуска Switch в Китае» . Гамасутра . Проверено 4 декабря 2019 г.
  40. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж Снайдер, Мэтт (17 мая 2018 г.). Сектор цифровых игр Китая (PDF) (Отчет). Американо-китайская комиссия по обзору экономики и безопасности . Проверено 25 сентября 2019 г.
  41. ^ Вейман, Том (30 апреля 2018 г.). «Доходы от мобильных игр составляют более 50% мирового рынка игр, достигнув 137,9 миллиардов долларов в 2018 году» . Ньюзоо . Проверено 20 сентября 2019 г.
  42. ^ Камило, Дэниел (14 января 2021 г.). «Продажи коммутаторов в Китае демонстрируют неспособность противостоять рынку импорта» . GamesIndustry.biz . Проверено 15 января 2021 г.
  43. ^ Перейти обратно: а б с д «Китай замораживает одобрение игр на фоне перестановок в агентстве» . Блумберг . 14 августа 2018 года . Проверено 15 августа 2018 г.
  44. ^ «Китай нацеливает видеоигры на борьбу с близорукостью у детей» . Би-би-си . 31 августа 2018 года . Проверено 31 августа 2018 г.
  45. ^ Керр, Крис (10 сентября 2018 г.). «Замораживание лицензирования видеоигр в Китае может продлиться еще шесть месяцев» . Гамасутра . Проверено 10 сентября 2018 г.
  46. ^ Перейти обратно: а б Накамура, Юджи; Чен, Лулу Илун (24 октября 2018 г.). «Китай прекращает специальный процесс одобрения новых игр» . Блумберг . Проверено 24 октября 2018 г.
  47. ^ Уэльс, Мэтт (24 октября 2018 г.). «Популярность Steam в Китае стремительно растет, поскольку правительство продолжает замораживать одобрение новых игр» . Еврогеймер . Проверено 24 октября 2018 г.
  48. ^ Ляо, Шеннон (5 ноября 2018 г.). «Tencent скоро потребует от китайских пользователей предъявлять удостоверения личности, чтобы играть в ее видеоигры» . Грань . Проверено 5 ноября 2018 г.
  49. ^ Хорошо, Оуэн (8 декабря 2018 г.). «В рамках нового процесса утверждения в Китае создается комиссия по этике видеоигр» . Полигон . Проверено 8 декабря 2018 г.
  50. ^ Бэтчелор, Джеймс (21 декабря 2018 г.). «Китай прекращает замораживание разрешений на игры» . GamesIndustry.biz . Проверено 31 декабря 2018 г.
  51. ^ Ли, Шан (2 января 2019 г.). «Tencent еще не побеждает, хотя замораживание одобрения игр в Китае тает» . Уолл Стрит Джорнал . Проверено 1 февраля 2019 г.
  52. ^ Ли, Шан (24 января 2019 г.). «Tencent получила одобрение на две игры после заморозки игр в Китае» . Уолл Стрит Джорнал . Проверено 1 февраля 2019 г.
  53. ^ Керр, Крис (20 февраля 2019 г.). «Отчет: Китай приостанавливает выдачу разрешений на новые игры, поскольку регулирующие органы решают проблему отставания» . Гамасутра . Проверено 21 февраля 2019 г.
  54. ^ Валентин, Ревекка (19 апреля 2019 г.). «Китай вводит новый процесс одобрения игр, ограничивая общее количество одобрений в год» . GamesIndustry.biz . Проверено 19 апреля 2019 г.
  55. ^ ван Ворхис, Скотт (20 февраля 2019 г.). «Electronic Arts: падение Take-Two, поскольку Китай снова замораживает одобрение видеоигр» . Улица . Проверено 21 февраля 2019 г.
  56. ^ Валинский, Иордания (24 октября 2018 г.). «Как меры по подавлению видеоигр в Китае привели к банкротству акций Tencent на 200 миллиардов долларов» . CNN . Проверено 1 февраля 2019 г.
  57. ^ Лиоа, Шеннон (29 января 2019 г.). «Apple винит в потере доходов Китай, подвергающий цензуре видеоигры» . Грань . Проверено 1 февраля 2019 г.
  58. ^ Нарамура, Юки (23 января 2019 г.). «Пик видеоигр? Ведущий аналитик прогнозирует спад отрасли в 2019 году» . Bloomberg LP Проверено 29 января 2019 г.
  59. ^ Перейти обратно: а б Эрнандес, Хавьер К.; Чжан, Олби (6 ноября 2019 г.). «90 минут в день до 22:00: Китай устанавливает правила для юных геймеров» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 6 ноября 2019 г.
  60. ^ Перейти обратно: а б с Чжай, Кейт (30 августа 2021 г.). «Китай ограничивает видеоигры для молодежи тремя часами в неделю» . Уолл Стрит Джорнал . Проверено 30 августа 2021 г.
  61. ^ Перейти обратно: а б Борак, Маша (3 августа 2020 г.). «Китайская система проверки настоящего имени для игр будет запущена по всей стране к сентябрю» . Южно-Китайская Морнинг Пост . Проверено 3 августа 2020 г.
  62. ^ Синклер, Брендан (27 сентября 2021 г.). «Китай запрещает прямые трансляции для детей до 16 лет» . GamesIndustry.biz . Проверено 27 сентября 2021 г.
  63. ^ Йе, Джош (12 марта 2021 г.). «Президент Си Цзиньпин обращает внимание на зависимость от видеоигр, выражая обеспокоенность по поводу подростков» . Южно-Китайская Морнинг Пост . Проверено 4 января 2022 г.
  64. ^ Перейти обратно: а б с Йе, Джош (29 сентября 2021 г.). «В Китае прекращается выдача разрешений на новые видеоигры, поскольку внутренняя записка показывает, что разработчикам теперь приходится избегать многих красных линий» . Южно-Китайская Морнинг Пост . Проверено 30 сентября 2021 г.
  65. ^ Пинг, Чонг Ко (3 августа 2021 г.). «Tencent терпит крах после того, как Китай осуждает онлайн-игры» . Уолл Стрит Джорнал . Проверено 3 августа 2021 г.
  66. ^ Харпал, Арджун (9 сентября 2021 г.). «Акции Tencent и NetEase резко упали после того, как китайские регуляторы вызвали компании; отчет об одобрении игры заморожен» . CNBC . Проверено 16 сентября 2021 г.
  67. ^ «Китайские игровые компании обещают саморегулирование на фоне борьбы с подростковой зависимостью» . Рейтер . 23 сентября 2021 г. . Проверено 24 сентября 2021 г.
  68. ^ Йе, Джош (31 декабря 2021 г.). «Принятие суровых мер в отношении игр в Китае: заморозка новых лицензий на видеоигры продлится до 2022 года, поскольку 14 000 фирм, связанных с играми, закрылись» . Южно-Китайская Морнинг Пост . Проверено 4 января 2021 г.
  69. ^ Синклер, Брендан (11 апреля 2022 г.). «Китай отменяет девятимесячное замораживание разрешений на игры» . GamesIndustry.biz . Проверено 11 апреля 2022 г.
  70. ^ О'Коннер, Алиса (4 января 2022 г.). «Проблемы с паром в Китае вызывают опасения, что скоро будет введен запрет» . Каменно-бумажный дробовик . Проверено 4 января 2022 г.
  71. ^ Ю, Софи; Йе, Джош (15 апреля 2022 г.). «В ходе последних репрессий в отношении игр Китай запрещает прямую трансляцию неавторизованных игр» . Рейтер . Проверено 16 апреля 2022 г.
  72. ^ Харпал, Арджун (23 ноября 2022 г.). «Китай демонстрирует признаки ослабления своих жестких мер в отношении сектора видеоигр» . CNBC . Проверено 23 ноября 2022 г.
  73. ^ Йе, Джош (22 декабря 2023 г.). «Китай сократит расходы на игры; Tencent и NetEase падают» . Рейтер . Проверено 22 декабря 2023 г.
  74. ^ Иван, Том (22 декабря 2023 г.). «Tencent и NetEase теряют в цене 80 миллиардов долларов, поскольку Китай планирует ограничить расходы на игры» . Хроника видеоигр . Проверено 22 декабря 2023 г.
  75. ^ https://www.reuters.com/world/china/china-removes-official-after-video-games-rules-spark-turmoil-sources-2024-01-02/
  76. ^ «Лучшие страны и рынки по доходам от видеоигр» . Ньюзоо . Архивировано из оригинала 26 марта 2023 г. Проверено 6 октября 2023 г.
  77. ^ Фэн, Коко; Дэн, Ирис (13 января 2024 г.). «Китайский рынок видеоигр закончил 2023 год потрепанным и разбитым, но смогут ли лучшие в мире игры и инновации спасти положение?» . Южно-Китайская Морнинг Пост . Проверено 11 июля 2024 г.
  78. ^ Стивен Миллуорд (30 апреля 2024 г.). «Будущее женских игр в Китае [Основные тенденции рынка]» . Секкей Диджитал Групп . Проверено 11 июля 2024 г.
  79. ^ Перейти обратно: а б с Народная газета онлайн. «Китайская индустрия онлайн-игр на подъеме» . 2007.
  80. ^ Джеймс Брайтман (19 марта 2008 г.). «Китайский рынок игр превысит 3 миллиарда долларов в 2010 году», — сообщает Pearl Research . GameDaily . Архивировано из оригинала 20 марта 2008 года . Проверено 14 августа 2016 г.
  81. ^ «Tencent возглавляет 25 крупнейших публичных игровых компаний с доходом в 10,2 миллиарда долларов» . ВенчурБит . 2017-03-23 . Проверено 21 августа 2021 г.
  82. ^ Солнце, Лев (13 февраля 2018 г.). «Tencent владеет долями в этих четырех американских компаниях» . Пестрый дурак . Проверено 25 сентября 2019 г.
  83. ^ Кресенте, Брайан (21 марта 2013 г.). «Инвестиции Tencent в Epic Games в размере 330 миллионов долларов поглотили 40 процентов разработчика [Обновлено]» . Полигон . Архивировано из оригинала 20 августа 2016 года . Проверено 24 августа 2016 г.
  84. ^ Саркар, Самит (20 марта 2018 г.). «Ubisoft наконец-то отбивается от предложения о поглощении Vivendi благодаря партнерству с Tencent» . Полигон . Проверено 23 апреля 2019 г.
  85. ^ Армстронг, Джоанна (12 апреля 2018 г.). «Отчет о рынке игровой индустрии Китая за 2017 год» . История Юси . Проверено 12 марта 2018 г.
  86. ^ Гамасутра. «Китайский угол» . 3 апреля 2007 г.
  87. ^ Гамасутра. «Китайский угол» . 20 марта 2007 г.
  88. ^ Шанда Развлечения
  89. ^ Шан Ку (3 апреля 2007 г.). «Китайский взгляд: пиратство на Wii, победа над World Of Warcraft . Гамасутра .
  90. ^ Рори Махер (28 августа 2009 г.). « Поражение World Of Warcraft обожгло китайского геймера The9» . Бизнес-инсайдер . Проверено 14 августа 2016 г.
  91. ^ Гамасутра. «Китайский угол» . 3 апреля 2007 г.
  92. ^ Китайская перспектива. «Электронная коммерция и онлайн-игры привлекают 64% инвестиций на интернет-рынок Китая» . 15 февраля 2011 г.
  93. ^ Кастер, Чарли (24 января 2010 г.). «Китайские видеоигры в Америке» . Китайские гики. Архивировано из оригинала 20 января 2016 г. Проверено 20 января 2016 г.
  94. ^ Хэнкок, Том (25 июня 2017 г.). «Китайская компания Tencent добилась успеха благодаря самой прибыльной мобильной игре в мире» . Файнэншл Таймс .
  95. ^ Перейти обратно: а б Чан, Кхи Хун (17 января 2020 г.). «Смыкающиеся стены вокруг независимых китайских разработчиков игр» . Ежемесячник электронных игр . Проверено 7 февраля 2020 г.
  96. ^ Месснер, Стивен (8 февраля 2020 г.). «Многие китайские разработчики обеспокоены предстоящей версией Steam только для китайского языка» . ПК-геймер . Проверено 12 февраля 2020 г.
  97. ^ Перейти обратно: а б Бэйли, Дастин (5 июня 2019 г.). «Microsoft, Sony и Nintendo присоединяются к производителям ПК в стремлении вывести производство из Китая» . PCGamesN . Проверено 24 января 2020 г.
  98. ^ Грабб, Джефф (24 января 2020 г.). «Торговое соглашение между США и Китаем открывает путь для PlayStation 5 и Xbox Series X» . Венчурный бит . Проверено 24 января 2020 г.
  99. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я Ю, Хайцин (2018). «Игра началась: Расцвет Поднебесной киберспорта» . Медиаиндустрия . 5 (1). дои : 10.3998/mij.15031809.0005.106 .
  100. ^ Су, Дзен (2 августа 2017 г.). «Феноменальный рост киберспорта в Китае, где количество геймеров превышает население США» . Южно-Китайская Морнинг Пост . Проверено 24 сентября 2019 г.
  101. ^ Гера, Эмили (1 февраля 2019 г.). «Китай признает азартные игры официальной профессией» . Разнообразие . Проверено 24 сентября 2019 г.
  102. ^ Рен, Шули (19 июля 2019 г.). «Правительство Китая выделяет деньги и субсидии для стимулирования развития киберспорта» . Bloomberg LP – через The Los Angeles Times .
  103. ^ «Доходы китайской индустрии киберспорта в прошлом году достигли 7 миллиардов долларов» . Китайская денежная сеть . 25 апреля 2017 г.
  104. ^ «Китай готов возглавить киберспорт во всем мире – знания CKGSB» . знание.ckgsb.edu.cn .
  105. ^ Ингрэм, Кристофер (27 августа 2018 г.). «Огромная популярность киберспорта в чартах» . Вашингтон Пост . Проверено 24 сентября 2019 г.
  106. ^ Пей, Энни (14 апреля 2019 г.). «Этот гигант киберспорта привлекает больше зрителей, чем Суперкубок, и ожидается, что он станет еще больше» . CNBC . Проверено 24 сентября 2019 г.
  107. ^ Валентин, Ревекка (12 февраля 2019 г.). «Newzoo: Мировой рынок киберспорта в 2019 году превысит $1 млрд» . GamesIndustry.biz . Проверено 24 сентября 2019 г.
  108. ^ Чен, Цянь (23 января 2018 г.). «В Китае процветает плагиат, а его медиакомпании зарабатывают миллиарды» . CNBC . Проверено 26 сентября 2019 г.
  109. ^ «Видеть двойственно: более пристальный взгляд на копирование на китайском рынке мобильных игр» . Декабрь 2016.
  110. ^ «Вопиющая китайская подделка «Дыхание дикой природы» вызывает возмущение» . Южно-Китайская Морнинг Пост . 27 июня 2019 г.
  111. ^ «Внутри Game for Peace: новый одобренный государством клон PUBG» . 09.05.2019.
  112. ^ Бэтчелор, Джеймс (10 ноября 2022 г.). «Суд отклоняет иск Riot Games против Moonton Technology» . GamesIndustry.biz . Проверено 25 ноября 2022 г.
  113. ^ «Компания Tencent, материнская компания Riot Games, выиграла иск на 2,5 миллиона долларов против генерального директора Moonton» . 18 июля 2018 г.
  114. ^ «В Китае процветает плагиат, а его медиакомпании зарабатывают миллиарды» . CNBC . 24 января 2018 г.
  115. ^ «Nintendo просит США решить проблемы пиратства в видеоиграх во всем мире» (пресс-релиз). Nintendo of America Inc. 14 февраля 2008 г. Проверено 19 февраля 2008 г.
  116. ^ Барбоза, Дэвид (9 декабря 2005 г.). «Огра, которого нужно убить? Передайте это китайцам» . Нью-Йорк Таймс .
  117. ^ Министерство информационной промышленности - Ядерные силы Китая
  118. ^ chinacultural.org. «Главное управление печати и издательского дела КНР» .
  119. ^ «Министерства Китая планируют игровую систему по борьбе с наркозависимостью» . Новости технологий Китая . 11 апреля 2007 г.
  120. ^ ТДЦ Трейд. «Бизнес Алерт – Китай» . Январь 2005 года.
  121. ^ Шан Ку (17 апреля 2007 г.). «Китайский взгляд: слухи и правила» . Гамасутра .
  122. ^ «Китай начинает кампанию по борьбе с веб-порно» . Синьхуа. 12 апреля 2007 г. Архивировано из оригинала 16 апреля 2007 года.
  123. ^ Цао Ли (8 июня 2005 г.). «Смертный приговор онлайн-геймеру» . Китай Дейли.
  124. ^ «Мужчина в Китае умер после трехдневного интернет-сеанса» . Рейтер. 17 сентября 2007 г.
  125. ^ «Запрещено 50 нелегальных электронных игр» . Синьхуа. 26 января 2006 г. Архивировано из оригинала 29 января 2005 года.
  126. ^ Перейти обратно: а б «Шведская видеоигра запрещена за ущерб суверенитету Китая» . Синьхуа. 29 мая 2004 г.
  127. ^ «Компьютерную игру расправляли за дискредитацию имиджа Китая» . Синьхуа. 19 марта 2004 г.
  128. ^ «Battlefield 4 теперь запрещена в Китае» . Аппаратное обеспечение Тома. 27 декабря 2013 г.
  129. ^ Джонс, Али (11 декабря 2018 г.). «Сообщается, что Fortnite, PUBG и Paladins были запрещены китайским правительством» . PCGamesN . Проверено 11 декабря 2018 г.
  130. ^ Валентин, Ревекка (13 декабря 2019 г.). «Компания оштрафована почти на 100 тысяч долларов за публикацию неодобренной игры в Китае» . GamesIndustry.biz . Проверено 13 декабря 2019 г.
  131. ^ Юань, Ли (11 октября 2017 г.). «Пекин настаивает на прямом вмешательстве в крупные технологические компании Китая» . Уолл Стрит Джорнал . Проверено 26 сентября 2019 г.
  132. ^ Мел, Энди (16 сентября 2021 г.). «Китай призывает к тому, чтобы в видеоиграх было меньше «женоподобных» мужчин» . ПКГеймер . Проверено 21 сентября 2021 г.
  133. ^ «Первые в Китае «Клинические диагностические критерии интернет-зависимости» прошли экспертную демонстрацию» www.gov.cn Проверено 02 марта 2018 г.
  134. ^ Ван, Эми Б. (14 августа 2017 г.). «Подросток попал в лагерь интернет-зависимых в Китае. Через два дня он умер» . Вашингтон Пост . ISSN   0190-8286 . Проверено 20 февраля 2018 г.
  135. ^ «Китай нацеливает видеоигры на борьбу с близорукостью у детей» . Би-би-си . 31 августа 2018 года . Проверено 6 ноября 2019 г.
  136. ^ «Китай пытается искоренить зависимость от онлайн-игр» . Файнэншл Таймс . 23 августа 2005 г. Проверено 20 февраля 2018 г.
  137. ^ Кинг, Дэниел Л.; Дельфаббро, Пол Х.; До, Янг Йим; Ву, Анис М.С.; Кусс, Дарья Ю.; Паллесен, Столе; Менцони, Руне; Каррагер, Наташа; Сакума, Хироши (01 февраля 2018 г.). «Подходы к политике и профилактике неупорядоченных и опасных игр и использования Интернета: международный взгляд» (PDF) . Профилактическая наука . 19 (2): 233–249. дои : 10.1007/s11121-017-0813-1 . ISSN   1573-6695 . ПМИД   28677089 . S2CID   28853252 .
  138. ^ «Государственные данные по ограничению количества детей-геймеров в Китае» . Новости Би-би-си . 06.09.2018 . Проверено 18 сентября 2019 г.
  139. ^ «Новое уведомление Министерства образования Китая и его влияние на игры» . Нико . Нико Партнерс. 30 августа 2018 года . Проверено 18 сентября 2019 г.
  140. ^ Уэбб, Кевин (07 ноября 2018 г.). «Зависимость от видеоигр спровоцировала культурную войну в Китае — и она имеет огромные последствия для крупнейшего в мире производителя видеоигр» . Бизнес-инсайдер Австралии . Проверено 18 сентября 2019 г.
  141. ^ Катчин, Джеймс Б. (21 июля 2019 г.). «Как американские компании, производящие видеоигры, создают инструменты для надзора за Китаем» . Лос-Анджелес Таймс . Проверено 20 сентября 2019 г.
  142. ^ Перейти обратно: а б Йе, Джош (17 сентября 2021 г.). «В Пекине создается веб-сайт для общественности, на котором можно сообщать о «нарушениях» игровых компаний по мере усиления борьбы с наркозависимостью» . Южно-Китайская Морнинг Пост . Проверено 22 сентября 2021 г.
  143. ^ Рикер, Томас (30 августа 2021 г.). «Дети в Китае теперь ограничены всего 3 часами онлайн-игр в неделю» . Грань . Проверено 30 августа 2021 г.
  144. ^ Ким, Мэтт (4 апреля 2019 г.). « Магазин Epic Games — это шпионское ПО: «Как токсичное обвинение было инициировано антикитайскими настроениями» . USGamer . Проверено 4 апреля 2019 г.
  145. ^ Холл, Чарли (5 апреля 2019 г.). «Ярость по поводу Epic Games Store объяснена» . Полигон . Проверено 5 апреля 2019 г.
  146. ^ «Китай запрещает иностранные инвестиции в индустрию онлайн-игр» . Рейтер . 12 октября 2009 года . Проверено 23 сентября 2019 г.
  147. ^ Эндрюс, Скотт (17 января 2014 г.). «Архивариус WoW: WoW в Китае, история без цензуры» . Engadget . Проверено 23 сентября 2019 г.
  148. ^ Делессандри, Мари (18 декабря 2020 г.). «Китай вводит новую систему возрастных рейтингов» . GamesIndustry.biz . Проверено 18 декабря 2020 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: cbeb198a24742723c081392e1fb3ffe2__1722559020
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/cb/e2/cbeb198a24742723c081392e1fb3ffe2.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Video games in China - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)