Шутер от первого лица
Часть серии о |
Шутеры от первого лица |
---|
Поджанры |
Темы |
Списки |
Шутер от первого лица ( FPS ) — это видеоигра, в центре которой — перестрелки и другие бои с использованием оружия, рассматриваемые от первого лица , при этом игрок переживает действие непосредственно глазами главного героя . [ 1 ] Этот жанр имеет множество общих черт с другими шутерами и, в свою очередь, подпадает под категорию экшн-игр . С момента зарождения этого жанра продвинутая 3D- и псевдо-3D -графика оказалась фундаментальной для обеспечения разумного уровня погружения в игровой мир , и этот тип игр способствовал дальнейшему развитию технологий, побуждая разработчиков оборудования во всем мире внедрять многочисленные инновации в области графические процессоры . Многопользовательские игры стали неотъемлемой частью игрового опыта и стали еще более заметными с распространением подключения к Интернету в последние годы.
Жанр шутеров от первого лица восходит к Wolfenstein 3D (1992), которому приписывают создание основного архетипа, на котором были основаны последующие игры. Одной из таких игр, считающейся прародительницей массового признания и популярности этого жанра, была Doom (1993), которую часто называют самой влиятельной игрой в этой категории; В течение многих лет для обозначения этого типа игр использовался термин «клон Doom» из-за Doom огромного успеха . [ 2 ] Другим распространенным названием жанра на заре его существования было «коридорный шутер», поскольку ограничения обработки компьютерного оборудования той эпохи означали, что большая часть действий должна была происходить в закрытых помещениях, таких как коридоры и небольшие комнаты. [ 3 ]
В 1990-е годы этот жанр был одним из краеугольных камней технологического прогресса компьютерной графики, начиная с выпуска Quake в 1996 году. Quake была одной из первых в истории видеоигр с 3D-рендерингом в реальном времени и быстро стала одной из лучших. самые известные шутеры всех времен. [ 4 ] [ 5 ] Аппаратное обеспечение графического ускорителя стало необходимым для повышения производительности и добавления новых эффектов, таких как полное наложение текстур , динамическое освещение и обработка частиц , в 3D- движки, которые использовались в играх того периода, такие как культовый id Tech 2 , первая итерация Unreal Engine. или более универсальный Build . За эти годы были выпущены и другие плодотворные игры: Marathon усилил элементы повествования и головоломки. [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] Duke Nukem 3D представляет в этом жанре озвучку, полную интерактивность с окружающей средой и настройки городской жизни, а такие игры, как Tom Clancy's Rainbow Six и Counter-Strike, начинают применять реалистичный и тактический подход, направленный на симуляцию реальных ситуаций борьбы с терроризмом. . GoldenEye 007 , выпущенный в 1997 году, стал знаковым шутером от первого лица для домашних консолей , а критический и коммерческий успех более поздних игр, таких как Perfect Dark , Medal of Honor и серии Halo , помог повысить привлекательность этого жанра для рынка консолей. , выравнивая путь к нынешней тенденции выпускать большинство игр как кроссплатформенные, как и многие игры серий Far Cry и Call of Duty .
Определение
[ редактировать ]Шутеры от первого лица — это разновидность шутеров. [ 9 ] это опирается на точку зрения от первого лица , с которой игрок переживает действие глазами персонажа . Они отличаются от шутеров от третьего лица тем, что в шутере от третьего лица игрок может видеть персонажа, которым управляет (обычно сзади или сверху). Основное внимание при проектировании уделяется боевым действиям, в основном с использованием огнестрельного оружия или других видов оружия дальнего действия. [ 10 ]
Определяющей чертой жанра является «управляемая игроком навигация в трехмерном пространстве». Это определяющая характеристика, которая четко отличает этот жанр от других типов игр-стрелялок, в которых используется вид от первого лица , включая шутеры из легкого оружия , рельсовые шутеры , игры-тиры или старые электромеханические игры- стрелялки . [ 1 ] Таким образом, игры-шутеры от первого лица классифицируются как отличные от шутеров из легкого пистолета, аналогичного жанра с видом от первого лица, в котором используются специальные периферийные устройства для светового пистолета , в отличие от использования обычных устройств ввода. [ 11 ] Шутеры со световым оружием (например, Virtua Cop ) часто имеют «рельсовое» (скриптовое) движение, тогда как шутеры от первого лица дают игроку полную свободу перемещаться по окрестностям.
Шутер от первого лица можно рассматривать как отдельный жанр или тип шутера, который, в свою очередь, является поджанром более широкого жанра экшн-игр . [ 12 ] После выхода Doom в 1993 году игры в этом стиле стали называть « клонами Doom »; [ 13 ] [ 14 ] со временем этот термин в значительной степени был заменен на «шутер от первого лица». [ 14 ] Wolfenstein 3D, выпущенный в 1992 году, за год до Doom , часто приписывают введение этого жанра, но с тех пор критики идентифицировали похожие, хотя и менее продвинутые, игры, разработанные еще в 1973 году. [ 10 ] Время от времени возникают разногласия относительно конкретных элементов дизайна, составляющих шутер от первого лица. Например, такие игры, как Deus Ex или BioShock, можно рассматривать как шутеры от первого лица, но они также могут входить в категорию ролевых игр , поскольку они во многом заимствованы из этого жанра. [ 15 ] Другие примеры, такие как Far Cry и Rage , также можно считать приключенческими играми , поскольку они больше ориентированы на исследование, чем на простые действия, ставят перед игроками множество различных задач, помимо простого убийства врагов, и часто вращаются вокруг построения сложных кинематографических сюжетных линий. с четко определенным составом второстепенных персонажей, с которыми можно взаимодействовать. Кроме того, некоторые игры-головоломки или платформеры также иногда относят к шутерам от первого лица, несмотря на отсутствие каких-либо элементов прямого боя или стрельбы, вместо этого используется вид от первого лица, чтобы помочь игрокам погрузиться в игру и лучше ориентироваться в трехмерной среде (например, , в случае с Portal «пистолет», который носит персонаж игрока, используется для создания порталов через стены, а не для стрельбы снарядами). [ 16 ] Некоторые комментаторы также расширяют это определение, включив в него симуляторы боевых полетов и игры в космические сражения , если кабина самолета изображена от первого лица. [ 7 ] [ 10 ]
Игровой дизайн
[ редактировать ]Как и большинство шутеров, в шутерах от первого лица есть аватар , одно или несколько видов оружия дальнего боя и различное количество врагов. [ 12 ] Поскольку действие этих игр происходит в 3D-среде, они, как правило, несколько более реалистичны, чем 2D-шутеры , и имеют более точное представление гравитации, освещения, звука и столкновений. [ 9 ] Шутеры от первого лица, в которые играют на персональных компьютерах, чаще всего управляются с помощью комбинации клавиатуры и мыши . Заявлено, что эта система превосходит ту, что используется в консольных играх. [ 17 ] [ 18 ] которые часто используют два аналоговых джойстика : один используется для бега и уклонения, другой — для поиска и прицеливания . [ 19 ] Обычно руки и оружие персонажа отображаются на главном экране, а на проекционном дисплее отображаются сведения о состоянии здоровья, боеприпасах и местоположении. Часто можно наложить карту окрестностей. [ 20 ]
Бой и бонусы
[ редактировать ]Шутеры от первого лица обычно ориентированы на игровой процесс, в котором центральным элементом игрового процесса являются динамичные бои и динамичные перестрелки, хотя в некоторых играх может также уделяться большее внимание повествованию, решению проблем и логическим головоломкам. [ 21 ] Помимо стрельбы, рукопашный также можно широко использовать бой. В некоторых играх оружие ближнего боя является особенно мощным в качестве награды за риск, на который игрок должен пойти, подведя своего персонажа в непосредственной близости к врагу. [ 22 ] В других играх оружие ближнего боя может быть менее эффективным, но необходимым в крайнем случае. [ 23 ] « Тактические шутеры », как правило, более реалистичны и требуют от игроков командной работы и стратегии для достижения успеха; [ 19 ] игроки часто могут командовать отрядом персонажей, которым может управлять ИИ или товарищи по команде, [ 24 ] и в ходе миссии им можно давать различные задания.
Шутеры от первого лица обычно предоставляют игрокам обширный арсенал оружия, который может сильно повлиять на их подход к игре. [ 9 ] Некоторые игры предлагают реалистичные воспроизведения существующего (или даже исторического) огнестрельного оружия, моделируя его скорострельность, размер магазина, количество боеприпасов, отдачу и точность. В зависимости от контекста другие шутеры от первого лица могут включать в себя некоторые творческие вариации, в том числе футуристические прототипы, инопланетные технологии или магическое оружие и/или использование широкого спектра различных снарядов, от лазеров до энергии, плазмы, ракет и стрел. . Эти многочисленные варианты можно также применить к метанию гранат, бомб, копий и тому подобного. Кроме того, игровой персонаж может использовать более нетрадиционные способы разрушения, такие как пламя, электричество, телекинез или другие сверхъестественные силы, а также ловушки.
В раннюю эпоху шутеров от первого лица дизайнеры часто позволяли персонажам носить с собой большое количество различного оружия практически без снижения скорости или мобильности. В более современных играх стал применяться более реалистичный подход, при котором игрок может вооружиться только ручным пистолетом в сочетании с винтовкой или даже ограничивая игроков одновременно только одним оружием по выбору, заставляя их переключаться между различными альтернативами в соответствии с ситуация. В некоторых играх есть возможность обменивать или улучшать оружие, что дает несколько степеней настройки. Таким образом, стандарты реализма чрезвычайно разнообразны. [ 9 ] Главный герой обычно может получить исцеление и снаряжение с помощью коллекционных предметов, таких как аптечки или пакеты с боеприпасами, просто подойдя к ним или взаимодействуя с ними. [ 25 ] Некоторые игры позволяют игрокам накапливать очки опыта в стиле ролевой игры, которые обычно можно использовать для открытия нового оружия, бонусов и навыков. [ 26 ]
Дизайн уровней
[ редактировать ]Шутеры от первого лица могут структурно состоять из уровней или использовать технику непрерывного повествования, при котором игра никогда не уходит от вида от первого лица. [ 7 ] В других есть большие песочницы , которые не разделены на уровни и могут свободно исследоваться. [ 27 ] В шутерах от первого лица главные герои взаимодействуют с окружающей средой в разной степени: от базовых действий, таких как использование дверей, до решения головоломок, основанных на различных интерактивных объектах. [ 7 ] В некоторых играх игрок может нанести вред окружающей среде, также в разной степени: одним из распространенных устройств является использование бочек со взрывчатым материалом , из которых игрок может стрелять, нанося вред ближайшим врагам. [ 25 ] В других играх есть среда, которую можно легко разрушить, что позволяет использовать дополнительные визуальные эффекты. [ 28 ] В игровом мире часто используются научно-фантастические, исторические (особенно Вторая мировая война ) или современные военные темы с такими антагонистами , как инопланетяне , монстры , террористы и солдаты различных типов. [ 29 ] В играх есть несколько настроек сложности; в более сложных режимах враги жестче, агрессивнее и наносят больше урона, а бонусы ограничены. В более простых режимах игрок может добиться успеха только за счет времени реакции; на более сложных настройках часто приходится запоминать уровни методом проб и ошибок. [ 30 ]
Мультиплеер
[ редактировать ]Шутеры от первого лица могут иметь многопользовательский режим, действие которого происходит на специализированных уровнях. Некоторые игры разработаны специально для многопользовательских игр и имеют очень ограниченные однопользовательские режимы, в которых игрок соревнуется с управляемыми игрой персонажами, называемыми «ботами». [ 31 ] Массовые многопользовательские онлайн-шутеры от первого лица, подобные серии PlanetSide , позволяют тысячам игроков одновременно соревноваться в постоянном мире . [ 32 ] Крупномасштабные многопользовательские игры позволяют создавать несколько отрядов, лидеры которых отдают команды, а командир контролирует общую стратегию команды. [ 31 ] Многопользовательские игры имеют множество различных стилей матчей.
Классическими типами являются Deathmatch (и его командный вариант), в котором игроки набирают очки, убивая персонажей других игроков; и захват флага , в котором команды пытаются проникнуть на базу противника, захватить флаг и вернуть его на свою базу, не позволяя другой команде сделать то же самое. Другие игровые режимы могут включать попытки захватить вражеские базы или области карты, попытки удержать объект как можно дольше, уклоняясь при этом от других игроков, или варианты смертельного боя с ограниченным количеством жизней или в которых игроки сражаются за особенно мощную силу. вверх . Эти типы матчей также можно настраивать, что позволяет игрокам варьировать оружие, здоровье и бонусы, найденные на карте, а также критерии победы. [ 33 ] Игры могут позволять игрокам выбирать между различными классами , каждый из которых имеет свои сильные и слабые стороны, оборудование и роли в команде. [ 23 ]
Бесплатная игра
[ редактировать ]Сейчас на рынке представлено множество бесплатных шутеров от первого лица, включая Wolfenstein: Enemy Territory , Apex Legends , Team Fortress 2 , PlanetSide 2 и Halo Infinite Multiplayer . [ 34 ] Некоторые игры выпускаются как бесплатные в соответствии с предполагаемой бизнес-моделью и могут быть очень прибыльными ( в 2017 году League of Legends заработала 2 миллиарда долларов). [ 35 ] но другие, такие как Warhammer 40,000: Eternal Crusade, начинают свою жизнь как платные игры, а позже становятся бесплатными, чтобы охватить более широкую аудиторию после первоначально разочаровывающего приема. [ 36 ] Некоторые сообщества игроков жалуются на бесплатные шутеры от первого лица, опасаясь, что они создают несбалансированные игры, но многие гейм-дизайнеры в ответ на критику изменили цены, и игроки обычно могут получить те же преимущества, играя дольше, а не платя. [ 36 ]
История
[ редактировать ]Этот раздел может содержать чрезмерное количество сложных деталей, которые могут заинтересовать только определенную аудиторию . В частности, слишком много подробностей об отдельных играх без указания их важности для развития жанра FPS. . ( Июль 2024 г. ) |
Происхождение: 1970–1980-е гг.
[ редактировать ]Две самые ранние задокументированные видеоигры-шутеры от первого лица — это Maze War и Spasim . Первоначально «Война в лабиринте» была разработана в 1973 году Грегом Томпсоном, Стивом Колли и Говардом Палмером, старшеклассниками, участвовавшими в учебно-тренировочной программе НАСА, пытавшимися разработать программу, помогающую визуализировать динамику жидкости для конструкций космических кораблей. Работа превратилась в игру-лабиринт, представленную игроку от первого лица, а позже включила поддержку второго игрока и возможность стрелять в другого игрока, чтобы выиграть игру. Томпсон взял код игры с собой в Массачусетский технологический институт , где с помощью Дэйва Леблинга он создал версию для восьми игроков, в которую можно было играть через ARPANET , управляемые компьютером игроки, использующие искусственный интеллект, настраиваемые карты, онлайн-табло и режим зрителя. . [ 37 ] Спасима Документально подтвержденный дебют состоялся в Университете Иллинойса в 1974 году. Игра представляла собой элементарный симулятор космического полета для 32 игроков с видом от первого лица. [ 10 ] Обе игры отличались от современных шутеров от первого лица тем, что включали простое движение по плиткам , в котором игрок мог перемещаться только с квадрата на квадрат и поворачиваться с шагом 90 градусов . [ 38 ] Такие игры породили другие, в которых использовались аналогичные визуальные эффекты, чтобы показать игрока как часть лабиринта (например, Akalabeth: World of Doom в 1979 году), и их условно называли играми «крысиным взглядом», поскольку они создавали впечатление бегущей по лабиринту крысы. лабиринт. [ 37 ] Еще одной важной ранней игрой, повлиявшей на шутеры от первого лица, была Wayout . В нем игрок пытался выбраться из лабиринта, используя приведение лучей для визуализации окружающей среды, визуально имитируя, как будет отображаться каждый сегмент стены относительно положения игрока и угла его взгляда. Это позволило больше свободного движения по сравнению с основанными на сетке и кардинальными Maze War и Spasim . [ 37 ]
Чуть более сложной игрой для мейнфреймов со стрельбой от первого лица была Panther (1975), симулятор танка для системы PLATO . (1980) от Atari в жанре танкового шутера от первого лица Аркадная видеоигра Battlezone была выпущена для игровых автоматов и представлена с использованием с векторной графикой дисплея , при этом игра была разработана Эдом Ротбергом. Считается, что это первая успешная видеоигра-шутер от первого лица, что делает ее важной вехой в развитии этого жанра. В первую очередь он был вдохновлен аркадным шутером с видом сверху Tank (1974) от Atari. [ 39 ] В оригинальном аркадном шкафу также использовался видоискатель с перископом, похожий на по подводным лодкам со стрельбой аркадные игры , такие как Midway видеоигра Sea Wolf (1976) и Sega от электромеханическая игра Periscope (1966). [ 39 ] Battlezone стала первой успешной игрой для массового рынка с видом от первого лица и каркасной 3D-графикой , а версия для домашних компьютеров была выпущена позже в 1983 году. [ 40 ]
Ранние шутеры от первого лица: 1987–1992 гг.
[ редактировать ]MIDI Maze — шутер от первого лица, выпущенный в 1987 году для Atari ST . [ 41 ] игровой процесс , основанный на лабиринте , и дизайн персонажей, похожий на Pac-Man , но показанный от первого лица. [ 42 ] [ 43 ] Позднее портированная на различные системы, в том числе на Game Boy и Super NES под названием Faceball 2000 , она представляла собой первые сетевые многопользовательские смертельные матчи с использованием MIDI -интерфейса. [ 44 ] [ 43 ] Несмотря на неудобство соединения множества машин вместе, он приобрел культ поклонников; 1UP.com назвал ее «первым многопользовательским 3D-шутером для массовой системы» и первой «крупной сетевой экшен-игрой». [ 44 ]
от Id Software В мае 1991 года компания Hovertank 3D впервые применила технологию луча , обеспечивающую более быстрый игровой процесс, чем в симуляторах транспортных средств 1980-х годов; [ 40 ] и Catacomb 3-D представили еще одно достижение — наложение текстур — в ноябре 1991 года. Второй игрой, в которой использовалось наложение текстур, была Ultima Underworld: The Stygian Abyss , ролевая игра в жанре экшн, выпущенная в марте 1992 года от Looking Glass Technologies , в которой был вид от первого лица. и продвинутый графический движок. В октябре 1990 года разработчик id Джон Ромеро узнал о наложении текстур из телефонного звонка Полу Нейрату. Ромеро описал технику наложения текстур программисту id Джону Кармаку , который заметил: «Я могу это сделать». [ 45 ] и пример Looking Glass почувствует мотивацию сделать то же самое в Catacomb 3-D . [ 40 ] В Catacomb 3-D также появилось отображение руки и оружия главного героя (в данном случае магических заклинаний) на экране, тогда как раньше аспекты аватара игрока не были видны. [ 40 ] Опыт разработки Ultima Underworld позволил Looking Glass Thief и System Shock . спустя годы создать серии [ 46 ]
Рост популярности: 1992–1993 гг.
[ редактировать ]От Wolfenstein 3D до Quake, все игры FPS основывались на игровых движках, и компания id Software и Raven Software полностью доминировали на рынке, тогда как Apogee Software/3D Realms и Epic MegaGames были главными конкурентами, а Кен Сильверман был первым соперником Джона Кармака. Эта технологическая гонка, монополия и трехстороннее соперничество начались в эпоху Wolfenstein 3D с 1992 по 1993 год.
Wolfenstein 3D была первой эпизодической игрой в жанре шутера от первого лица, разработанной id Software в качестве преемника успешных 2D-видеоигр 1980-х годов Castle Wolfenstein. [ 47 ] и за пределами замка Wolfenstein [ 48 ] от Muse Software и опубликовано Apogee Software 5 мая 1992 г. [ 49 ] в котором игроку приходилось исследовать лабиринты, сражаясь с нацистами , чтобы найти ключи, необходимые для открытия дверей, чтобы добраться до выхода с каждого этажа, одновременно обыскивая каждую стену в поисках секретных областей, наполненных сокровищами, для получения более высокого балла последнего этажа каждого эпизода до босса , и это было мгновенным успехом, потому что распространения его первого эпизода и его распространения в качестве условно-бесплатного программного обеспечения [ 50 ] тогда как второй и третий доступны после регистрации; и три последних эпизода-приквела, доступные в виде отдельного пакета миссий, до такой степени, что с тех пор ему приписывают единоличное изобретение концепции шутера от первого лица как жанра видеоигр. [ 7 ] [ 10 ] Он был основан на Джона Кармака , технологии луча которая уже экспериментировала в предыдущих играх id Hovertank One и Catacomb 3D, чтобы создать новый стандарт для видеоигр-шутеров от первого лица, широко эмулируемых, улучшаемых и применяемых по сей день. [ 7 ] [ 10 ] [ 21 ] Том Холл изначально разрабатывал ее как игру о проникновении от первого лица, включающую скрытность, сокрытие трупов, маскировку и сигналы тревоги, следуя наследию своих предшественников, и игровой движок действительно включает в себя эти оригинальные функции, однако Джон Ромеро и Джон Кармак хотели простой шутер, и Тому Холлу пришлось приложить немало усилий, чтобы включить даже секретные области. [ 51 ] [ 52 ] [ 53 ] [ 54 ] Несмотря на свою жестокую тематику, Wolfenstein в значительной степени избежал споров, вызванных более поздним Doom , хотя он был запрещен в Германии из-за использования нацистской иконографии , которая является деликатной темой там, где Wolfenstein был запрещен до 2022 года. [ 55 ] [ 56 ] [ 57 ] [ 58 ] и Nintendo также потребовала от id Software удалить кровь , запекшуюся кровь и всю нацистскую иконографию, а также заменить вражеских боевых собак гигантскими крысами , чтобы разрешить выпуск игры на SNES из-за их политики борьбы с насилием. [ 59 ] id Software выпустила редактор карт, позволяющий игрокам создавать и публиковать в Интернете свои собственные самодельные карты для игры, которая положила начало сообществам моддеров игроков , которые процветали благодаря Doom , и постоянно поддерживает свои игры, постоянно поддерживая для них новый контент. Во время Wolfenstein разработки Doom компания id Software быстро разработала короткое расширение для 3D под названием Spear of Destiny, выпущенное 19 сентября 1992 года. [ 60 ] чтобы подразнить игроков тем, что в Doom наступит ад , когда Копье Судьбы перейдет в Ад, [ 61 ] [ 62 ] затем, два года спустя, Doom 2 включил два секретных уровня с участием Wolfenstein в аду и повторным использованием музыки финального уровня Spear of Destiny Hell, чтобы замкнуть цикл. [ 63 ]
Кен Сильверман решил разработать свой собственный игровой движок после того, как сыграл в Wolfenstein 3D в 1992 году. Его первая игра , которую он назвал Walken как в «Симуляторе ходьбы Кена», была близка к движку Wolf3D . Затем он улучшил свою игру вместе со своим другом Эндрю Коттером, добавил повествование к каждому этажу , переименовал ее в Ken's Labyrinth и выпустил ее в Интернете как условно-бесплатную программу под управлением компании своего брата Advanced Systems 1 января 1993 года. [ 64 ] Игра заключалась в побеге из причудливого лабиринта снов, полного людей, стреляющих в игрока снарядами, при этом снаряды представляли собой скорее шары, чем пули, то есть имели ограниченный радиус действия и были достаточно медленными, чтобы увернуться от них, в отличие от Wolfenstein 3D, где оружием было с попаданием огнестрельное оружие и некоторые стены. отражались снаряды, убитые враги исчезали без какой-либо анимации смерти и остатков тел на полу, а Кен сам озвучивал главного героя и наполнял свою игру своими фотографиями, которые причиняли игроку боль, если он осмеливался стрелять в них, что делало его игру личной. Epic MegaGames , тогда 3D Wolfenstein , издателя главный конкурент Apogee Software , заметила это, увидела потенциал, а затем подписала коммерческое соглашение с отцом Кена, поскольку Кен был еще несовершеннолетним. Однако оригинальный Лабиринт Кена от Advanced Systems был создан на основе ограниченных ресурсов Кена и Эндрю до такой степени, что Кен создавал звуковые эффекты ртом, поэтому Epic MegaGames использовала свои ресурсы для обновления игры, заменив снаряды шарами на шарики жевательной резинки , звездные вспышки , отскакивающие от стен, и самонаводящиеся ракеты , при сборе большего количества одного и того же оружия увеличивалась их дальность, а сбор молний увеличивал дальность действия всего оружия одновременно, а также заменил оригинального финального босса самим Кеном, добавил разнообразных монстров, временные бонусы, такие как отражение снарядов врагов, убийство врагов при контакте и непобедимость, а также сокровища для покупки этих бонусов в торговых автоматах и для оплаты входных билетов, игровые автоматы для выигрыша монет вместо поиска сокровищ в секретных зонах смертельные ловушки, такие как дыры в полу, которые были единственным способом избавиться от некоторых неуязвимых врагов, фонтаны с водой, которые медленно восстанавливали здоровье (так же, как в Duke Nukem 3D три года спустя), меняли цель по сравнению с простой оригиналом. игрока для выхода из лабиринта, чтобы спасти похищенную собаку Спарки и спасти мир, добавлено требование, чтобы Спарки следовал за игроком до выхода с каждого этажа, чтобы иметь возможность добраться до следующего этажа, из-за чего игроку приходилось обращать внимание на другого персонажа. помимо собственных и коммерциализированных Ken's Labyrinth v2 по состоянию на 21 марта 1993 года все еще находится в условно-бесплатной версии. [ 64 ] Все версии Ken's Labyrinth на Switch много раз портировались фанатами, и даже . Nintendo [ 65 ] [ 66 ] [ 67 ] [ 68 ] [ 69 ] [ 70 ] Как только id Software продемонстрировала некоторые превью Doom в середине его разработки, Кен Сильверман начал разрабатывать свой собственный игровой движок, чтобы составить конкуренцию Джону Кармаку снова , использовал тезаурус для поиска синонимов слова « строительство » и назвал его новый игровой движок «Build». Apogee Software хотела построить Build, поскольку id Software пошла своим путем и не хотела лицензировать свой новый движок Doom (пока). И Epic MegaGames, и Apogee Software пытались заключить контракт с Кеном Сильверманом, который выбрал Apogee Software, чего он так и не объяснил, однако Epic Games не выразила сожаления , поскольку отказ от Кена Сильвермана побудил их разработать свои собственные технологии, что принесло свои плоды. [ 71 ] [ 72 ] [ 73 ]
Большинство шутеров того периода были разработаны для компьютеров, совместимых с IBM PC. Что касается Macintosh , Bungie выпустила свой первый шутер Pathways to Darkness в августе 1993 года. [ 74 ] в котором было больше элементов приключений и повествования, а также игровой процесс шутера от первого лица. Pathways была вдохновлена Wolfenstein 3D и рождена в результате попытки перенести их предыдущую игру с видом сверху на исследование подземелий Minotaur: The Labyrinths of Crete в 3D-сеттинг. [ 75 ] [ 76 ]
ShadowCaster , разработанный Raven Software и опубликованный Origin Systems 27 октября 1993 года. [ 77 ] использовал сильно модифицированную версию движка Wolf3D, созданную Джоном Кармаком летом 1992 года, который предложил ее Raven Software после того, как был впечатлен их первой RPVG Black Crypt, потому что ему было любопытно, как Raven будет использовать свой игровой движок для создания RPVG вместо ФПСГ. ShadowCaster была первой коммерческой игрой, выпущенной с классическими улучшениями « движка 2.5D Doom », такими как затуманивание расстояния, неортогональные стены, текстурированные потолки и полы и т. д., еще до Doom выхода самого . Он ввел некоторые RPG элементы в игровой движок FPS , а также настраиваемый HUD , автоматическую карту , прыжки, плавание, полет, изменение формы , причем каждая метаморфоза имеет свои собственные характеристики для адаптации к каждой ситуации. [ 78 ] [ 79 ] Затем он был дополнен из красной книги аудиоповествованием , озвученными диалогами, заменившими текстовые поля, двумя новыми уровнями и роликами , визуализированными в 3D , а затем переиздан на компакт-диске в 1994 году. [ 80 ] [ 81 ] [ 82 ] [ 83 ] ShadowCaster положил начало прочной и тесной дружбе между id Software и Raven Software, поскольку id всегда будет делиться своими технологиями с Raven, которая будет постоянно их использовать и обновлять.
Apogee Software , издатель Wolfenstein 3D , продолжила свой успех и выпустила еще один шутер от первого лица на своем движке под названием Blake Stone: Aliens of Gold от другого разработчика Jam Productions 5 декабря 1993 года. [ 84 ] в котором использовался научно-фантастический сеттинг о британском секретном агенте по имени Блейк Стоун, преследующий сумасшедшего ученого через его объекты, как в научно-фантастическом Джеймсе Бонде , аналогичный игровой процесс Wolf3D, в котором он исследует лабиринты, сражаясь с различными противниками, чтобы найти карты-ключи, необходимые для открытия дверей, чтобы добраться до них. выход с каждого этажа, обыскивая каждую стену в поисках секретных областей, наполненных сокровищами, для получения более высокого балла последнего этажа каждого эпизода, , пока не появится босс но с гораздо более широким разнообразием врагов, [ 85 ] и добавлены текстурированные полы и потолки, переключатели для поиска и нажатия для открытия новых областей, ловушки, автоматическая карта , отслеживание статистики, гранатомет, торговые автоматы с ограниченным использованием , телепорты , генераторы врагов, возврат на предыдущие уровни. а также некоторых дружелюбных NPC в виде ученых, которые давали игроку подсказки и припасы, если игрок их не убивал. [ 86 ] [ 87 ] [ 88 ] [ 89 ] [ 90 ] [ 91 ] Изначально игра была хорошо принята, но продажи быстро упали из-за успеха Doom от id , выпущенного неделю спустя. [ 92 ] [ 93 ] [ 94 ] [ 95 ] У него все же есть продолжение Blake Stone: Planet Strike 28 октября 1994 года. [ 96 ] который интегрировал автоматическую карту в HUD в виде вращающейся мини-карты, которая открывала секретные двери за счет потребления зарядов автоматического картографа и добавляла некоторых врагов, которые замаскировались под окружающую среду или были замаскированы , чтобы удивить игрока. [ 97 ] [ 98 ] [ 99 ]
Достижения в области 3D-движков: 1993–1997 гг.
[ редактировать ]В эпоху Doom и Quake, с 1993 по 1997 год, в играх FPS по-прежнему основное внимание уделялось игровым движкам, поскольку оригинальные и инновационные игры игнорировались по той единственной причине, что их игровой движок устарел, игры FPS были упрощенными, стреляйте в них всех без какого-либо сложного сюжета, однако их игровой процесс начал развиваться, и комбо id Software и Raven Software по-прежнему доминировали на рынке, в то время как претендент Captone Software упорствовал в попытках быть оригинальным и конкурировать с ними и каждый раз терпел неудачу по разным причинам, когда другой претендент LucasArts добился успеха, а Bungie Software создавала игры FPS. со сложным сюжетом, сообщества моддеров, которые поддерживают жизнь в своих играх, процветали, начиная с Doom, 2D-спрайты были заменены 3D-полигонами, начиная с Descent, затем Quake и Apogee Software вернулись на рынок как 3D Realms благодаря Кену Сильверману и некоторым личностям.
Doom , выпущенный 10 декабря 1993 года. [ 100 ] усовершенствовал шаблон Wolfenstein 3D , добавив поддержку более высокого разрешения, улучшенные текстуры, изменения высоты (например, лестницы и платформы, на которые персонаж игрока мог подняться), более сложный дизайн уровней ( Wolfenstein 3D был ограничен системой на основе сетки, где стены должны были быть ортогональны друг другу, тогда как Doom допускал любой наклон) и элементарные эффекты освещения, такие как мерцающий свет и области темноты, создавая гораздо более правдоподобную трехмерную среду, чем уровни Wolfenstein 3D , все из которых имели ровное пространство и коридоры. . [ 101 ] Doom допускал соревновательные матчи между несколькими игроками, называемые «смертельными поединками», и игра стала ответственной за последующее вхождение этого слова в лексикон видеоигр. [ 101 ] По словам создателя Джона Ромеро , концепция Deathmatch игры была вдохновлена соревновательным многопользовательским режимом файтингов. [ 102 ] такие как Street Fighter II и Fatal Fury . Doom стал настолько популярен, что его многопользовательские функции начали вызывать проблемы у компаний, чьи сети использовались для игры, что приводило к частым сокращениям пропускной способности. [ 21 ] [ 101 ] Doom считается самым важным шутером от первого лица, когда-либо созданным. [ 103 ] Он оказал большое влияние не только на последующие шутеры, но и на видеоигры в целом. [ 101 ] и с тех пор стал доступен практически на каждой игровой системе. [ 21 ] Многопользовательские игры, которые теперь являются неотъемлемой частью жанра шутеров от первого лица, впервые были успешно реализованы в больших масштабах благодаря Doom . [ 7 ] [ 101 ] Сочетание кровавого насилия , черного юмора и адских образов получило признание критиков. [ 101 ] [ 104 ] эти атрибуты также вызвали критику со стороны религиозных групп и комитетов цензуры, причем многие комментаторы назвали игру «симулятором убийства». [ 105 ] Разногласия возникли, когда выяснилось, что виновники в резни средней школе «Колумбайн» были фанатами игры; Семьи нескольких жертв позже безуспешно пытались подать в суд на многочисленные компании, занимающиеся видеоиграми, в том числе на id Software, чья работа, по утверждениям семей, вдохновила на резню. [ 55 ] , как он разработал свой движок Doom Джон Кармак объяснил Кену Сильверману , что он считал его единственным равным, что вдохновило Кена, который находился в процессе разработки своего движка Build . [ 71 ] [ 106 ] [ 107 ]
Operation Body Count , разработанная на движке Wolf3D и выпущенная Capstone Software 1 января 1994 года. [ 108 ] [ 109 ] была первой игрой в жанре шутера от первого лица от Capstone, посвященной террористической атаке на башню ООН , и была первой попыткой создания тактического шутера от первого лица, поскольку игрок командовал антитеррористическим отрядом, которым он мог командовать и даже переключаться на любой их тела в любое время, пока они не были мертвы и имели некоторую оцифрованную графику , прозрачные текстуры, такие как бьющееся стекло, рандомизированное размещение врагов и предметов, бронежилеты , мины-ловушки и почти полностью разрушаемую окружающую среду со времен огнемета. мог поджечь людей и окружающую среду, что могло сделать движение чрезвычайно опасным для игрока, тем более что огонь распространялся случайным образом, а гранатомет также мог разрушить любую стену (с некоторыми жестко запрограммированными исключениями). В OBC также были текстурированные полы и потолки, а также автоматическая карта, такая как Blake Stone, однако, в отличие от BS , в OBC полов и потолков было более одной текстуры пола на уровень, хотя графика была частично параллаксной, что означало, что они, казалось, «искажались» по мере того, как игрок переехал. [ 110 ] [ 111 ] [ 112 ] Несмотря на некоторые оригинальные идеи , он был плохо сделан, террористы представляли собой стереотипы об арабском народе, ИИ был недостаточно умен, чтобы сделать так, чтобы враги не представляли никакой проблемы, а товарищи по команде не были действительно полезны, и он был основан на движке Wolf3D после Doom. был выпущен, сделал его уже технологически устаревшим и «обреченным» с самого начала, в отличие от Блейка Стоуна , который действительно пользовался славой за неделю до Doom . выхода [ 113 ] [ 114 ] Однако OBC все равно нужно было портировать исходный код в GZDoom и в конечном итоге переработать его сообществом моддеров . [ 115 ]
Corridor 7: Alien Invasion , разработанный и опубликованный Capstone Software 1 марта 1994 года. [ 116 ] была их второй попыткой создать игру FPS. По-прежнему основанный на движке Wolf3D , сюжет поразительно напоминает Half-Life четыре года спустя, поскольку речь шла о научных экспериментах с гамма-лучом на инопланетном артефакте, привезенном с Марса командой американских ученых , открывших портал и соединивших Землю. инопланетян вторжение началось в другой мир, из которого в исследовательский центр . В Коридоре 7 добавлены анимированные текстуры , такие как экраны компьютеров, дальняя затенение, которая затемняет отдаленные области, чтобы ограничить расстояние обзора игрока, темные области и режим ночного видения, чтобы видеть их, некоторых невидимых инопланетян и ловушек, которые можно было увидеть только в режиме инфракрасного видения , некоторые энергетические станции для подзарядки батареи визора, некоторые инопланетяне, которые маскируются под окружающую среду (например, Blake Stone: Planet Strike, выпущенная полгода спустя), экранные скримеры , когда игрок бездействует в течение 10 секунд, бронежилеты , лечебные камеры ограниченного использования, сила поля, которые причиняют вред игроку, если он войдет в них, мины для ловушек в коридорах, карты этажей и замененные ключи экранами компьютеров безопасности, которые отпирали все двери одного цвета на этаже, тогда как некоторые компьютеры были ловушками, которые запускали сигнал тревоги , привлекая к игроку ближайших врагов. Capstone Software выпустила Corridor 7 сначала на дискетах , а затем на компакт-диске 6 мая 1995 года, который содержал другой саундтрек , рандомизированное расположение мест на этажах и добавил еще 10 уровней в родной мир пришельцев с новым оружием и типами пришельцев, а также многопользовательский режим в виде режимов Deathmatch и Team Deathmatch до 12 игроков (считается, что это первая игра FPS, допускающая такое большое количество игроков) и 8 дополнительных карт, созданных специально для этого. В Deathmatch игрок мог выбирать среди 12 игровых персонажей , как людей , так и инопланетян, которые имели разные характеристики скорости и здоровья, однако все персонажи использовали одно и то же оружие. [ 117 ] [ 118 ] [ 119 ] Коридор 7 стал значительным улучшением по сравнению с предыдущей игрой Capstone в жанре шутера от первого лица Operation Body Count (читайте выше), атмосфера была захватывающей, инопланетяне ценились больше, чем стереотипы арабских . людей, ИИ был улучшен: некоторые враги патрулируют маршруты, а некоторые маскируются под них или быть невидимым и не атаковать до тех пор, пока игрок не окажется достаточно близко, чтобы устроить ему засаду, что представляет собой настоящий вызов для игроков, и игра была значительно более развитой, чем Wolfenstein 3D и Blake Stone , однако она все еще была основана на устаревшем на тот момент движке Wolf3D после Doom был выпущен и, следовательно, был «обречен» с самого начала, даже если он работал лучше, чем его предшественник, он все равно не был технологически на одном уровне с Doom Capstone перешел на другой новый игровой движок . , и после этой игры [ 120 ] [ 121 ] [ 122 ] [ 123 ] Тем не менее, Corridor 7 был настолько оценен, что его удалось портировать с исходным кодом всего через пять лет после его первоначального выпуска на движок Doomsday и полностью переработать его сообществом моддеров . [ 124 ]
12 марта 1994 года японская компания Exact выпустила печать Geograph Seal для домашнего компьютера Sharp X68000 . [ 125 ] Малоизвестная импортная игра для западного рынка, тем не менее, это был ранний пример полигонального 3D- шутера от первого лица с инновационной игровой механикой платформера и свободным перемещением по открытому пространству.
CyClones была начата в феврале 1994 года и опубликована Raven Software 1 ноября 1994 года. [ 126 ] ознаменовав начало нового периода для Raven, которая разделилась на две группы: одна, которая работала с от id новым движком DOOM для создания Mage , фэнтезийной игры-боевика, которая в конечном итоге превратилась в игру Heretic . Другая команда приступила к проекту, который должен был использовать движок ShadowCaster названием для создания футуристической игры FPS, основанной на миссиях, под CyClones . Название относилось к Кибернетическим Клонам , приспешникам инопланетян, которые опустошили и опустошили Землю . Игра была от первого лица в 3D , как и большинство других игр Raven, поэтому повторное использование движка ShadowCaster и его инструментов было естественным выбором. Но за короткое время команда обнаружила, что хочет сделать с игрой и движком больше, чем раньше. Был создан новый, полностью собственный движок, способный обрабатывать движущиеся платформы, подиумы, наклонные участки и прозрачные текстуры. Двигатель, созданный Карлом Стикой, получил прозвище ПАР. Небольшой бюджет был выделен на полноценных видеороликов для игры, которые будут представлены между миссиями в виде брифингов. создание CyClones позволяла использовать мышь для прицеливания, не двигаясь, в отличие от других игр FPS того времени, в которых мышь одновременно прицеливалась и двигалась, не поворачиваясь, поскольку перекрестие не было зафиксировано в центре экрана, на котором он мог свободно перемещаться, в отличие от современного стандартного фиксированного прицеливания, Metroid прицеливание CyClones было сравнимо с прицеливанием Prime годы спустя. CyClones использовала мышь не только для прицеливания, но и для подбора объектов и взаимодействия с окружающей средой, такой как двери и переключатели, и даже обнаруживала секретные двери, поскольку перекрестие меняло цвет при указании на секретную дверь. Он также включал вертикальное прицеливание, прыжки, различные задачи миссий, а также один из первых режимов обучения в игре FPS. [ 127 ] [ 128 ]
от Apogee Software , Rise of the Triad: Dark War выпущенная 21 декабря 1994 года. [ 129 ] началась как продолжение Wolfenstein 3D , но вскоре была изменена и стала самостоятельной игрой. В игре присутствовали «смехотворные» шутки, сохранялись пулевые отверстия, а листы стекла можно было разбить, стреляя или пробежав через них. [ 130 ] [ 131 ]
Bungie Software выпустила научно-фантастический шутер от первого лица Marathon 21 декабря 1994 года, по-прежнему эксклюзивно для Mac . [ 132 ] которые упростили концепцию своей предыдущей игры Pathways Into Darkness , исключив элементы ролевой игры в пользу шутера, вызванного успехом Doom . Марафон имел большой успех, что привело к появлению двух продолжений «Марафон 2: Дюрандаль», выпущенных 24 ноября 1995 года. [ 133 ] затем Marathon: Infinity вышел 15 октября 1996 г. [ 134 ] чтобы сформировать трилогию «Марафон» , [ 135 ] и стать стандартом для игр FPS на Mac, которые были пионерами или одними из первых, кто внедрил несколько новых функций игрового процесса, таких как свободный просмотр по умолчанию , обоймы с боеприпасами и перезарядка оружия, хотя и не вручную, что заставляет игрока следить за своими обоймами с боеприпасами, чтобы предвидеть следующее. перезарядка, двойное и двойное оружие, датчик движения для обнаружения как врагов, так и союзников в области, изменение гравитации , плавание, интерактивная среда, такая как лечебные станции, кислородные станции, точки сохранения , телепорты , множество компьютерных терминалов, разбросанных повсюду. уровни . как сюжетные приемы сообщения, информацию, различные цели и карты , которые предоставляют персонажу игрока [ 136 ] а также дружественные защитные дроны и неигровые персонажи (NPC), универсальные многопользовательские режимы (такие как «Царь горы», «Убить человека с мячом» и совместная кампания) и редактор карт, позволяющий игрокам создавать и делиться своими собственными картами. для игр. В играх Marathon также большое внимание уделялось повествованию в дополнение к действию, которое вращалось вокруг развития отношений между персонажем-человеком и некоторыми искусственными интеллектами во время внезапного вторжения и последующей войны против враждебной инопланетной Империи , которая уже завоевала и поработила некоторые другие инопланетные виды. , очень похоже на будущие проекты Bungie, такие как серии Halo и Destiny , которые многое взяли из трилогии Marathon. [ 137 ] [ 138 ] [ 139 ] [ 140 ] [ 75 ] [ 141 ] [ 142 ] который больше не является эксклюзивом для Mac, поскольку Bungie Software открыла его исходный код в 2000 году, а затем выпустила оригинальную трилогию как бесплатное программное обеспечение в 2005 году, некоторые фанаты портировали его исходный код на Windows и Linux, а также обновили их с использованием движка с открытым исходным кодом Aleph One. и даже разработали множество новых сценариев, тотальных преобразований и многопользовательских карт, поддерживая все еще активное сообщество. [ 143 ] [ 144 ] Многие научно-фантастические игры как от самой Bungie, так и от других студий отмечают, что трилогия Marathon оказала огромное влияние на их истории и сеттинг, например, серии Halo , Destiny , Mass Effect и Warframe . [ 145 ]
Предоставив Raven Software модифицированный Wolfenstein движок 3D - для ShadowCaster и будучи впечатленным конечным результатом, id Software обратилась к Raven с просьбой разработать игру на средневековую тематику/темное фэнтези, используя модифицированную версию Doom движка от id . Рэйвен считали себя типичными фанатами D&D и изначально создавали игру с элементами ролевой игры . Затем они последовали указанию программиста id Джона Кармака просто «сделать это как Doom , и добавить привкус фэнтези». [ 146 ] Затем Raven Software использовала и обновила движок Doom и выпустила Heretic 23 декабря 1994 года. [ 147 ] который представил более крупные карты , вертикальное прицеливание, полет, джибы , рандомизированные окружающие звуковые эффекты, интерактивную среду, такую как стремительная вода и ветер, которые подталкивают игрока вперед, систему инвентаря для хранения и выбора множества различных предметов, от зелий здоровья до «морфинга». ovum», который превращает врагов в цыплят, и одним из наиболее примечательных предметов, которые можно найти, является «Фолиант силы», который действует как дополнительный режим стрельбы для определенного оружия, в результате чего для каждого оружия получается гораздо более мощный снаряд, некоторые из которых полностью изменить внешний вид снаряда, [ 148 ] [ 149 ] [ 150 ] [ 151 ] [ 152 ] затем Рэйвен добавила еще два эпизода и переиздала его под названием «Еретик: Тень всадников змей» 31 марта 1996 года. [ 153 ] [ 154 ] [ 155 ] [ 156 ]
Super 3D Noah's Ark , разработанный на движке Wolf3D и опубликованный христианской компанией по производству видеоигр Wisdom Tree (ранее называвшейся Color Dreams ) 1 января 1995 года. [ 157 ] была первой ненасильственной игрой FPS, а также первой религиозной игрой FPS ( Doom уже был основан на христианской мифологии, поскольку врагом был ад христиан, однако, в отличие от Super 3D Noah's Ark , он просто использовал его как сеттинг и не попытка преподавать религию), в которой фигурировал Ной из авраамической мифологии » «Ноева ковчега в качестве главного героя , а также повторно использовался Wolfenstein 3D, заменяя игровой процесс и дизайн уровней анимацию смерти врагов на, казалось бы, дружелюбных животных, засыпающих после удара оружием игрока. это была рогатка, стреляющая едой, чтобы накормить неспокойных голодных животных на борту коз, заполненных Ноевым ковчегом, сделанным из переработанных оригинальных карт из Wolfenstein 3D, включая расположение тех же предметов, и даже версия для SNES сама по себе была всего лишь переделкой из версии Wolfenstein 3D для SNES. В версии для ПК были обновлены некоторые элементы Wolfenstein 3D, такие как текстурированные полы (например, Blake Stone ), а также графика с более высоким разрешением и MIDI- музыка, а также добавлены новые функции игрового процесса, такие как викторины , которые проверяли религиозные знания игрока, наградой за которые было больше боеприпасов, позволяющих продолжать игру, а также определенное количество очков. Однако это не то, что первоначально разработало Wisdom Tree, поскольку изначально они разработали игру FPS на основе фильмов ужасов «Восставший из ада», адаптированных из Клайва Баркера , романов пока они не поняли, что это противоречит их христианскому социальному имиджу, а затем разработали Super 3D. Вместо этого Ноев ковчег. Ходят слухи передала движок Wolf3D компании Wisdom Tree , что id Software в качестве своего рода « мести » Nintendo за всю цензуру , через которую Wolfenstein 3D пришлось пройти , чтобы попасть на Super Nintendo. Однако доказательств этому нет, и Wisdom Tree купила лицензию на игровой движок, как и все остальные, вместо того, чтобы «отдать» ее им. [ 158 ] Версия для SNES не была лицензирована Nintendo и, следовательно, в нее нельзя было играть на SNES сама по себе, поэтому игровой картридж для SNES на самом деле был картриджем-адаптером, который требовал вставки в него другого лицензированного игрового картриджа для SNES, чтобы получить Super 3D. Ноев ковчег будет работать, несмотря на отсутствие лицензии. [ 159 ] [ 160 ] [ 161 ] [ 162 ] [ 163 ] [ 164 ]
Star Wars: Dark Forces вышла 6 февраля 1995 года. [ 165 ] после того, как LucasArts решила, что Star Wars сделает подходящий материал для игры в стиле Doom . Однако в Star Wars: Dark Forces были улучшены некоторые технические функции, которых не хватало Doom , такие как возможность приседать, прыгать или смотреть и целиться вверх и вниз. [ 13 ] [ 21 ] [ 166 ] Dark Forces также была одной из первых игр, в которой 3D-объекты были визуализированы в 2,5D-графическом движке игры. [ 167 ] Успех игры положил начало серии «Звездные войны: Рыцарь-джедай» , начиная с прямого продолжения « Звездные войны: Рыцарь-джедай: Темные силы II». [ 168 ] 9 октября 1997 года. [ 169 ]
Descent (выпущено Parallax Software 17 марта 1995 г.) [ 170 ] ), игра, в которой игрок пилотирует космический корабль вокруг пещер и заводских воздуховодов, была одним из первых по-настоящему трехмерных шутеров от первого лица. Он отказался от спрайтов и приведения лучей в пользу полигональных моделей и позволял перемещаться по всем шести возможным степеням свободы . [ 7 ] [ 21 ]
28 апреля 1995 года японская компания Exact выпустила преемника Geograph Seal для консоли PlayStation под названием Jumping Flash! , в котором больше внимания уделялось элементам платформы. [ 171 ] [ 172 ]
ведьмовская пристань , [ 173 ] разработанный Capstone Software и опубликованный материнской компанией IntraCorp 20 сентября 1995 г. [ 174 ] была первой коммерческой игрой, лицензированной Apogee Software, провела ребрендинг 3D Realms . Кена Сильвермана Новый движок конкурировать с id от Кармака Software Джона стал которая . движком Doom напоминает Raven Software от Heretic , включая систему инвентаря, как однопользовательскую кампанию, так и многопользовательскую, но гораздо сложнее, поскольку она была гораздо более тактической , используя опасности окружающей среды, такие как магма и ловушки, против врагов, одновременно реализуя больше ролевой игры игровой процесс, такой как долговечность оружия, которая ломалась после многократного использования, требующая от игрока поиска другого оружия и сохранения самого сильного оружия для самых сильных противников, развитие статистики на основе заработанного опыта, когда каждый уровень открывает новые заклинания и способности, такие как взлом замков в форме разблокирующее заклинание, а также владение некоторым оружием парным оружием. [ 175 ] В кампании рыцарь участвовал в эпическом стремлении победить ведьму , наложившую на его землю проклятие бесконечной тьмы . Чтобы выполнить этот квест, ему пришлось сразиться с ордами миньонов, используя как средневековое оружие, так и магические заклинания, чтобы добраться до ведьмы на ее вулканическом острове . [ 176 ] [ 177 ] В нем была оцифрованная графика , однако персонажи, сделанные из глины, нравились не всем, а окружающая среда была пуста, а также регулируемый уровень крови, тот же трюк Коридора 7 , который вызывал скример на экране всякий раз, когда игрок бездействует, и он известен проблемами игровой логики, тупым искусственным интеллектом , опасными триггерами карт и игровой физикой , которые вызывают скользкое движение игрока, внезапные смерти и неправильное обнаружение попаданий. [ 178 ] [ 179 ] [ 180 ] Это не помешало первому фанату игры в конечном итоге назвать в ее честь свою блэк-метал- группу. [ 181 ] [ 182 ] Witchaven был открыт с открытым исходным кодом в 2006 году, затем JonoF портировал исходный код в JFBuild, а его сообщество — в BuildGDX, что исправило большинство первоначальных проблем в 2018 году. [ 174 ] [ 183 ] [ 184 ]
TekWar Уильяма Шатнера , разработанная Capstone Software и опубликованная SoftKey Multimedia Inc. 30 сентября 1995 года. [ 185 ] Всего через десять дней после Witchaven (читайте выше) это была вторая коммерческая игра, лицензированная Apogee Software, провела ребрендинг 3D Realms которая Кена Сильвермана нового движка , чтобы конкурировать с от id Software Джона Кармака движком Doom , и представляла собой игру FPS, адаптированную на основе Уильяма. Шатнера о TekWar Романы и сериалы , которые лично внесли свой вклад в создание видеоигры, вплоть до живого выступления босса игрока во время брифингов и разборов полетов. «ТекВар» Уильяма Шетнера , оба романа, телесериала и видеоигры, представляют собой научно-фантастическую историю, вращающуюся вокруг нейронного препарата под названием «Тек и Матрица», виртуальной реальности (за четыре года до выхода первого фильма «Матрица» ). [ 186 ] [ 187 ] [ 188 ] В видеоигре использовались видеоролики, оцифрованные живые актеры и актрисы, электрошокер для нейтрализации людей несмертельным способом , а также шутки , которые отправляли игрока в оживленный открытый мир будущего Лос-Анджелеса , что делало ее первой игрой в жанре шутера от первого лица, которая представляет собой современный город с открытым миром, полный мирных жителей, полицейских и врагов, где гражданские лица паникуют, если игрок вытаскивает оружие, в которое они умоляют не стрелять, поднимая руки вверх, и убегают, спасая свою жизнь, в то время как полицейские направляют пистолет на игрока и приказал ему бросить оружие, и враги стреляли в него на месте, отовсюду, при этом полицейские даже не реагировали, в то время как они стреляли в игрока, если он осмеливался стрелять в ответ по врагам, что является основной проблемой этой игры: каждый может стрелять в вас, но вам не разрешено никого стрелять. [ 189 ] Некоторые гражданские лица на самом деле были андроидами -камикадзе , которые самоуничтожались, когда находились рядом с игроком, унося его в свой взрыв . Половина игры тоже проходила в Матрице. [ 190 ] [ 191 ] [ 192 ] TekWar Уильяма Шетнера была худшей игрой FPS от Capstone, однако ее все равно пришлось портировать из исходного кода на BuildGDX. [ 193 ]
Raven Software модернизировала движок Doom и выпустила Hexen: Beyond Heretic 30 октября 1995 года. [ 194 ] в который добавлены прыжки, более захватывающая среда с такими эффектами, как кружащиеся листья или разбрасывание летучих мышей при приближении игрока, погодные эффекты, некоторые разрушаемые объекты, скриптовые изменения окружающей среды, такие как землетрясения, различные классы персонажей , позволяющие использовать разные стили игры, а также взаимосвязанные карты через центральные карты. вместо стандартной линейной последовательности карт, которая давала ощущение открытого мира в игре FPS. [ 195 ] [ 196 ] [ 197 ]
Apogee Software , затем переименованная в 3D Realms , последовала за Duke Nukem 3D (продолжением более ранних платформеров Duke Nukem и Duke Nukem II ), выпущенной как условно-бесплатная версия 29 января 1996 года. [ 198 ] который работал на новом тогда движке Build , разработанном Кеном Сильверманом при поддержке Джона Кармака . [ 199 ] Duke Nukem 3D получила признание за юмор, основанный на стереотипном мужественности , а также за адреналиновый игровой процесс и графику. Однако некоторые сочли обращение с женщинами в игре (а позже и во всей серии) унизительным и безвкусным. [ 21 ] [ 55 ] [ 200 ]
Witchaven 2: Blood Vengeance , разработанная Capstone Software и опубликованная их материнской компанией IntraCorp 6 мая 1996 года. [ 201 ] был продолжением первой Witchaven , в которой рыцарь из первой игры отправился в еще более опасный квест по спасению принцессы, похищенной сестрой ведьмы , жаждущей мести, все еще лицензирован на 3D Realms ' движке Build , добавлено владение двойным оружием или использование щита вместо второго оружия, а также редактора карт, позволяющего игрокам создавать и делиться своими собственными картами , [ 202 ] [ 203 ] однако Capstone не исправил проблемы первой игры [ 204 ] и это была их последняя игра перед вымиранием, поскольку они разрабатывали основанное на Build продолжение своей предыдущей основанной на Wolf3D игры Corridor 7, , когда их материнская компания IntraCorp обанкротилась . [ 205 ] [ 206 ] Witchaven 2 была открыта с открытым исходным кодом в 2006 году, а затем было портировано исходный код на BuildGDX, что исправило большинство первоначальных проблем в 2018 году. ее сообществом [ 201 ] [ 207 ]
Strife , разработанная Rogue Entertainment и опубликованная Velocity Inc. 15 мая 1996 года. [ 208 ] была последней коммерческой игрой, в которой использовался и модифицировался движок Doom, прежде чем id выпустила новый движок Quake . в следующем месяце [ 209 ] и он ввел некоторые особенности RPVG в стандартную формулу FPS, такие как настоящий живой открытый мир , наполненный NPC , диалоги с выбором ответов, некоторые из них даже были озвучены, торговля, подкрепления, которые вступают в бой с врагами, обязательные и дополнительные квесты, эволюция способностей персонажа, интригующий сюжет, разветвляющийся на разные маршруты и выводы в зависимости от выбора и действий игрока, некоторые эффекты горения, а также некоторый игровой процесс проникновения, такой как скрытность, маскировка и сигналы тревоги. Сюжет разворачивается в средневековом мире, пораженном кометой , которая выпустила вирус , уничтоживший почти все живое на планете и развративший большинство оставшихся людей, создавших высокотехнологичный теократический новый мировой порядок, известный как «Орден». несколько оставшихся свободных людей организовались в подпольное сопротивление, известное как «Фронт», и игрок - неназванный наемник (иногда называемый Раздором), который присоединяется к Фронту, чтобы бороться с репрессивным правлением Ордена, при этом ему удаленно помогает женщина-радиооперативник Фронта. по прозвищу Черный дрозд, который иногда с юмором комментирует ситуации, с которыми сталкивается игрок. [ 210 ] [ 211 ] [ 212 ] [ 213 ] [ 214 ] Однако, несмотря на все свои нововведения, Strife осталась относительно незамеченной, поскольку была выпущена как раз между двумя другими чрезвычайно популярными играми Duke Nukem 3D и Quake , из-за которых движок Doom к тому времени уже устарел. [ 215 ] Тем не менее, игроки, открывшие ее спустя много лет после ее первоначального выпуска, оценили ее оригинальность для своего времени и даже сравнили ее с Deus Ex и Marathon . [ 216 ] [ 217 ] [ 218 ] Doom Сообщество моддеров портировало исходный код Strife в GZDoom, чтобы обновить его исходную версию до современных стандартов. [ 219 ] [ 220 ] [ 221 ]
Вскоре после выпуска Duke Nukem 3D id Software выпустила долгожданную Quake . 22 июня 1996 года [ 209 ] Как и Doom , Quake был влиятельным и определяющим жанр, демонстрируя динамичный, кровавый игровой процесс в полностью трехмерной игровой среде и используя полигональные модели, отображаемые в реальном времени, вместо спрайтов. Он был сосредоточен на онлайн-играх и включал несколько типов матчей, которые до сих пор встречаются в шутерах от первого лица. Это была первая игра FPS, получившая культ среди кланов игроков (хотя эта концепция ранее существовала в MechWarrior 2 с Netmech и мероприятия , ее лором Battletech , а также среди игроков MUD ), и она вдохновила популярные LAN-вечеринки такие как КвейкКон . [ 222 ] Популярность игры и использование полигональной трехмерной графики также помогли расширить растущий рынок видеокарт ; [ 7 ] [ 21 ] [ 223 ] а дополнительная поддержка и поощрение модификаций игры привлекли игроков, которые хотели поработать с игрой и создать свои собственные модули. [ 222 ] По словам создателя Джона Ромеро, -мир Quake 3D был вдохновлен 3D-файтингом Virtua Fighter . Quake также был предназначен для расширения жанра за счет Virtua Fighter влияния на рукопашные драки , но в конечном итоге этот элемент был исключен из финальной игры. [ 224 ] [ 225 ]
Shadow Warrior , разработанный и опубликованный 3D Realms 13 мая 1997 года. [ 226 ] представили 3D-вокселы вместо 2D-спрайтов для оружия и предметов инвентаря, а также дополнительный режим стрельбы из оружия, лестницы, по которым можно подняться, реальные ситуации между комнатами , прозрачную воду, некоторые транспортные средства для вождения и совершенно нового азиатского героя по имени Ло Ван, в котором Совершенно новый азиатский сеттинг в отличие от западной атмосферы его предшественника Duke Nukem 3D, а Shadow Warrior, как и его предшественник, отличается намеренно незрелым и политически некорректным юмором, а также главным героем, который регулярно произносит остроты , комментируя сложившуюся ситуацию. . Большая часть юмора заимствована из чрезмерных стереотипных изображений азиатской культуры . [ 227 ]
Онлайн и консольные игры: 1997-2020 гг.
[ редактировать ], основанная на Джеймсе Бонде фильме , о Игра GoldenEye 007 была выпущена в 1997 году и по состоянию на 2004 год все еще оставалась самой продаваемой игрой для Nintendo 64 в США. [ 228 ] Это был первый знаковый шутер от первого лица для консольных геймеров, получивший высокую оценку за атмосферную однопользовательскую кампанию и хорошо продуманные многопользовательские карты. В нем была снайперская винтовка , возможность стрелять в голову и элементы скрытности. [ 7 ] [ 21 ] [ 229 ] [ 230 ] (все эти аспекты были также включены в духовное продолжение игры, Perfect Dark ), а также некоторые функции, вдохновленные Virtua Cop , такие как перезарядка оружия, анимация реакции на удар в зависимости от позиции, штрафы за убийство невинных и недавно разработанная система прицеливания, которая позволял игрокам целиться в определенную точку на экране. [ 228 ]
и не была первой в своем роде, Хотя Tom Clancy's Rainbow Six в 1998 году она положила начало популярной тенденции тактических шутеров от первого лица. Она отличалась командным реалистичным дизайном и темами, основанными на борьбе с терроризмом , требующими планирования миссий перед их выполнением и в нем иногда было достаточно одного удара, чтобы убить персонажа. [ 24 ] [ 231 ] Medal of Honor , выпущенная в 1999 году, положила начало продолжительному распространению симуляторов шутеров от первого лица, действие которых происходит во время Второй мировой войны. [ 21 ]
Valve от Half-Life была выпущена в 1998 году и основана на Quake . графической технологии [ 232 ] Первоначально он был встречен лишь с умеренным ожиданием, но впоследствии имел коммерческий успех. [ 21 ] [ 233 ] В то время как большинство предыдущих шутеров от первого лица на платформе IBM PC были сосредоточены на интуитивном игровом процессе с относительно слабыми или нерелевантными сюжетами, Half-Life уделяла гораздо больше внимания сильному повествованию; в игре не было кат-сцен , но всегда оставался вид от первого лица. Он в значительной степени опирался на концепцию персонажей, не являющихся врагами (ранее представленных во многих других играх, таких как серии Marathon и Strife ). [ 234 ] и более широкая интерактивность в игре (впервые представленная в таких играх, как Duke Nukem 3D и System Shock ), но не использовались бонусы в традиционном смысле, [ 7 ] что делает общее впечатление более правдоподобным. Игра получила высокую оценку за искусственный интеллект , выбор оружия и внимание к деталям и «с тех пор была признана одной из величайших игр всех времен» по версии GameSpot. Ее продолжение, Half-Life 2 (выпущенное в 2004 году), было менее влиятельным, хотя «возможно, более впечатляющей игрой». [ 235 ]
Starsiege: Tribes , также выпущенная в 1998 году, представляла собой многопользовательский онлайн-шутер, в котором в одном матче могли участвовать более 32 игроков. В нем присутствовал командный игровой процесс с множеством специализированных ролей, а также необычная функция реактивного ранца . Игра пользовалась большой популярностью, и позже ей подражали многие другие игры, такие как серия Battlefield . [ 7 ] [ 8 ] от Id Quake III Arena от Epic и Unreal Tournament , выпущенные в 1999 году, стали настоящими вехами в развитии многопользовательских игр благодаря своей невероятной графике и безумным, но при этом доступным и идеально сбалансированным онлайн-режимам; с другой стороны, в обеих играх была лишь очень ограниченная одиночная кампания, разработанная с учетом более «одноразового» аркадного подхода. [ 21 ] Counter-Strike — В 1999 году также была выпущена Half-Life модификация с антитеррористической темой, скопированной из Rainbow Six . Игра и более поздняя версия Counter-Strike: Source (2004) стали самой популярной модификацией многопользовательской игры за всю историю: на пике ее популярности в любой момент времени в сети одновременно соревновались более 90 000 игроков. [ 21 ] [ 232 ]
На игровой выставке E3 в 1999 году Bungie представила стратегическую игру в реальном времени под названием Halo ; также известный как Halo CE, на следующей выставке E3 была представлена обновленная версия шутера от третьего лица . В 2000 году Bungie купила Microsoft . Затем Halo была переработана и выпущена как шутер от первого лица; это была одна из первых игр для консоли Xbox . Это был ошеломительный критический и коммерческий успех, и он считается лучшим консольным шутером от первого лица. Его повествование и сюжетная линия напоминают раннюю серию Marathon от Bungie , но теперь рассказываются в основном посредством внутриигровых диалогов и кат-сцен. Он также получил признание за своих персонажей, как главного героя, Мастера Чифа , так и его инопланетных антагонистов . Продолжение Halo 2 (2004) принесло популярность онлайн-игр на рынок консолей благодаря Xbox Live , на котором она была самой популярной игрой в течение почти двух лет. [ 21 ]
Deus Ex , выпущенная Ion Storm в 2000 году, имела систему прокачки, аналогичную той, что используется в ролевых играх; в нем также было несколько повествований в зависимости от того, как игрок выполнял миссии, и он получил признание за свой серьезный художественный стиль. [ 21 ] Resident Evil В играх Survivor в 2000 году и Dead Aim в 2003 году была предпринята попытка объединить жанры легкого оружия и шутера от первого лица с элементами Survival Horror . [ 236 ] Metroid Prime , выпущенный в 2002 году для GameCube , высоко оцененного шутера от первого лица, включал в себя элементы приключенческого боевика , такие как головоломки с прыжками , и был построен на Metroid серии 2D с боковой прокруткой -платформенных приключений . [ 21 ] Делая «огромный шаг вперед в играх от первого лица», игра подчеркивала элементы приключений, а не стрельбы, и журналист Крис Колер отметил, что она «вырвала жанр из лап Doom ». [ 237 ]
Усилия по разработке первых портативных видеоигр с трехмерной графикой в конечном итоге привели к появлению амбициозных портативных шутеров от первого лица, начиная с двух для Game Boy Advance портов Back Track и Doom вскоре после запуска системы в 2001 году. [ 238 ] В конечном итоге на GBA было выпущено несколько игр-шутеров от первого лица, специально предназначенных для нее, в том числе Duke Nukem Advance , Ecks vs. Sever и Dark Arena , причем значительное количество из них хвалили за то, что они довели аппаратное обеспечение до предела, обеспечивая при этом удовлетворительный игровой процесс. . [ 239 ] [ 240 ] [ 241 ] Несмотря на разный прием, они продемонстрировали жизнеспособность шутеров от первого лица для портативных устройств, что стало более очевидным с появлением новых технологических достижений, которые сопровождали будущие портативные системы. [ 242 ]
World War II Online , выпущенная в 2001 году, отличалась постоянной и «многопользовательской средой», хотя IGN заявил, что «до полной реализации этой среды, вероятно, еще несколько лет». [ 243 ] Battlefield 1942 , еще один шутер о Второй мировой войне, выпущенный в 2002 году, представлял собой крупномасштабные сражения с участием самолетов, военно-морских кораблей, наземной техники и пехотных боев. [ 21 ] В 2003 году PlanetSide позволил сотням игроков одновременно соревноваться в постоянном мире. [ 244 ] а также рекламировался как «первый в мире многопользовательский онлайн-шутер от первого лица». [ 32 ] В сериях Serious Sam , впервые выпущенных в 2001 году, и Painkiller , выпущенных в 2004 году, основное внимание уделялось борьбе с волнами врагов на больших открытых аренах в попытке вернуться к истокам жанра. [ 245 ] [ 246 ]
В Doom 3 , выпущенном в 2004 году, уделялось больше внимания ужасу и пугающему игроку, чем в предыдущих играх серии, и он стал бестселлером, получившим признание критиков. [ 247 ] [ 248 ] хотя некоторые комментаторы считали, что ему не хватает содержания и инноваций в игровом процессе, поскольку слишком много внимания уделялось впечатляющей графике. [ 15 ] В 2005 году в фильме по мотивам Doom был показан эпизод, который имитировал точку зрения и действие шутера от первого лица, но был высмеян критиками как намеренно неразумный и неоправданно жестокий. [ 249 ] В 2005 году FEAR получил признание [ 250 ] за успешное сочетание игрового процесса шутера от первого лица с атмосферой японского ужаса . [ 251 ] Позже, в 2007 году, Irrational Games от BioShock была признана некоторыми комментаторами лучшей игрой того года за новаторство в художественном оформлении, повествовании и дизайне. [ 252 ] [ 253 ] [ 254 ] некоторые называют ее « духовным преемником от Irrational » более ранней System Shock 2 . [ 255 ]
Наконец, Crytek игры Far Cry (2004) и Crysis (2007), а также Ubisoft (2008) от Far Cry 2 откроют новые горизонты с точки зрения графики и большого открытого дизайна уровней. [ 21 ] [ 256 ] тогда как Call of Duty 4: Modern Warfare (2007 г.), Resistance: Fall of Man (2006 г.) и ее продолжение Resistance 2 (2008 г.) представляли собой все более усовершенствованные линейные уровни и повествование, [ 257 ] с быстрым темпом и линейностью игр Call of Duty, напоминающих рельсовые шутеры. [ 258 ] В 2006 году BLACK считалась лидером в кинематографическом игровом дизайне с сильным звуковым дизайном и разрушаемым окружением. [ 259 ] В 2007 году Portal популяризировал концепцию механики головоломок от первого лица. [ нужна ссылка ] В 2006 году Gamasutra сообщила, что шутеры от первого лица являются одним из самых крупных и быстрорастущих жанров видеоигр с точки зрения доходов издателей. [ 260 ]
Team Fortress 2 , изначально созданный пользователем мод для Quake , но ставший официальным продуктом Valve к моменту его выпуска в 2007 году, запустил новый тип командного поджанра, названный «героическими шутерами» , который состоит из шутеров от первого и третьего лица. где игроки выбирали одного из нескольких заранее созданных персонажей с существующим оружием и наборами навыков, эффективно используя этих разных персонажей для выполнения задач против своих противников. [ 261 ] Жанр героев-шутеров значительно вырос после выпуска Overwatch , в котором формула героев-шутеров была усовершенствована за счет добавления уникальных персонажей и более обширного повествования по мере расширения игры в будущих обновлениях. [ 262 ]
Использование игровых контроллеров с обнаружением движения , особенно Wii , «обещало сделать управление FPS более доступным и точным с интерфейсом, столь же простым, как буквальное указание на прицеливание», и, таким образом, «кардинально изменить вид шутера от первого лица». Однако технические трудности, связанные с функциями, отличными от прицеливания, такими как маневрирование или перезарядка, помешали их широкому использованию среди шутеров от первого лица. [ 263 ] Пользовательский интерфейс Pointman сочетает в себе чувствительный к движению геймпад, трекер движения головы и выдвижные ножные педали для повышения точности и уровня контроля над своим аватаром. [ 264 ] в военных шутерах от первого лица.
В конце 2010-х годов популярность шутеров от первого и третьего лица резко возросла с появлением игр типа «королевская битва» , в которых многие игроки сражаются за выживание на большой карте, чтобы стать последним человеком или командой, выстоявшими в напряженных, насыщенных событиями условиях. боя, а PlayerUnknown's Battlegrounds (2017) достигла самого высокого числа одновременных игроков, когда-либо зарегистрированных в Steam . [ нужна ссылка ] его бесплатная мобильная версия игры PUBG Mobile (2018) достигла более 1 миллиарда загрузок по всему миру. К началу 2021 года [ 265 ] и собрал более 8 миллиардов долларов к началу 2022 года. [ 266 ]
Расцвет VR-технологий: 2020 – настоящее время
[ редактировать ]По мере развития технологий виртуальной реальности [VR] параллельно с различными игровыми платформами VR разрабатываются игры FPS . Новые иммерсивные 3D-среды с использованием VR-гарнитур и контроллеров движений обеспечивают совершенно уникальные возможности и механику для игр FPS, такие как физическое ныряние/уклонение, точное управление бросанием предметов и индивидуальное управление пальцами, улучшая интерактивность с внутриигровыми носимыми устройствами и другими объекты в окружающей среде. В VR-играх, естественно, больше внимания уделяется пространственному присутствию игроков и самой трехмерной среде, а не реальной задаче/конкурентоспособности игры. [ 267 ] [ 268 ] что также распространяется на шутеры от первого лица, особенно в поджанре ужасов. [ 267 ] Half-Life Alyx , выпущенная в 2020 году, на сегодняшний день (2023 год) является самым кассовым VR-шутером от первого лица и обычно считается первой ААА-игрой в VR. [ 269 ] [ 270 ] [ 271 ] [ 272 ] [ 273 ] Хотя на арене виртуальной реальности много ажиотажа, это все еще новая технология, и еще предстоит определить, станут ли VR FPS конкурентоспособными и как эти платформы повлияют на жанр в будущем. [ 274 ] [ 275 ] [ 268 ]
Исследовать
[ редактировать ]В 2010 году исследователи из Лейденского университета показали, что игра в шутеры от первого лица связана с превосходной умственной гибкостью. Было обнаружено, что по сравнению с теми, кто не играет, игрокам в такие игры требуется значительно более короткое время реакции при переключении между сложными задачами, возможно, потому, что им необходимо развивать более отзывчивое мышление, чтобы быстро реагировать на быстро движущиеся визуальные и слуховые стимулы, а также переключаться между различными подзадачами. [ 276 ]
См. также
[ редактировать ]- Движок шутера от первого лица
- Список шутеров от первого лица
- Социальное взаимодействие и шутеры от первого лица
- Насилие и видеоигры
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Перейти обратно: а б Вурхис, Джеральд (2014). «Глава 31: Стрельба». В Перроне, Бернар (ред.). Routledge Companion для изучения видеоигр . Тейлор и Фрэнсис . стр. 251–258. ISBN 9781136290503 .
- ^ Шнайдер, Стивен (4 мая 2016 г.). «5 лучших когда-либо выпущенных клонов Doom» . Тех Таймс . Архивировано из оригинала 26 января 2018 года . Проверено 26 января 2018 г.
- ^ «Предварительный просмотр: Землетрясение» . Журнал Sega Saturn . № 22. Эмап Интернэшнл Лимитед . Август 1997. с. 38 . Проверено 25 ноября 2018 г.
- ^ Гордон, Дэвид (6 февраля 1999 г.). «50 лучших видеоигр: легенда в вашей гостиной» . Независимый .
- ^ «100 величайших игр всех времен» . Империя . Архивировано из оригинала 15 мая 2011 года . Проверено 30 апреля 2023 г.
- ^ «IGN: Как Марафон повлиял на современные игры» . 26 мая 2023 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л Чифальди, Фрэнк, Награды Gamasutra Quantum Leap Awards: шутеры от первого лица. Архивировано 6 июня 2011 г., в Wayback Machine , GamaSutra, 1 сентября 2006 г., по состоянию на 16 февраля 2009 г.
- ^ Перейти обратно: а б 100 лучших игр по версии IGN. Архивировано 9 февраля 2009 г. на Wayback Machine , IGN, 25 июля 2005 г., по состоянию на 19 февраля 2009 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Основы геймдизайна . Прентис Холл. Архивировано из оригинала 17 февраля 2009 года.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж Гармон, Джей, Компьютерщик Общая информация: Первые выстрелы. Архивировано 16 июня 2011 г., в Wayback Machine , TechRepublic , 24 мая 2005 г., по состоянию на 16 февраля 2009 г.
- ↑ Касамассина, Мэтт, Концепции контроллера: Gun Games. Архивировано 13 июля 2011 г., в Wayback Machine , IGN, 26 сентября 2005 г., по состоянию на 27 февраля 2009 г.
- ^ Перейти обратно: а б Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс об игровом дизайне . Издательство «Новые гонщики». стр. 290–296. Архивировано из оригинала 31 марта 2017 года . Проверено 4 марта 2009 г.
- ^ Перейти обратно: а б Тернер, Бенджамин и Боуэн, Кевин, «Введение клонов DOOM» , GameSpy, 11 декабря 2003 г., по состоянию на 19 февраля 2009 г.
- ^ Перейти обратно: а б Doom. Архивировано 9 июня 2008 г. в Wayback Machine , Британская энциклопедия, по состоянию на 25 февраля 2009 г.
- ^ Перейти обратно: а б Перри, Дуглас К., BioShock: Кен Левин рассказывает о шутерах от первого лица. Архивировано 23 октября 2009 г., на Wayback Machine , IGN, 15 сентября 2006 г., по состоянию на 25 февраля 2009 г.
- ^ Макнили, Джо (7 декабря 2007 г.). «Portal — самая подрывная игра на свете» . Игровой радар . Архивировано из оригинала 16 мая 2019 года . Проверено 17 сентября 2018 г.
- ↑ Берадини, Сезар А., Играйте в Halo на Xbox с помощью клавиатуры и мыши. Архивировано 21 февраля 2009 г., в Wayback Machine , Team Xbox, 4 октября 2004 г., по состоянию на 23 февраля 2009 г.
- ^ Шизель, Сет, Балетная утонченность среди научно-фантастической бойни. Архивировано 29 декабря 2016 г., в Wayback Machine , The New York Times , 2 марта 2009 г., по состоянию на 7 марта 2009 г.
- ^ Перейти обратно: а б Трейт, Райан, «Гиды для новичков: шутер от первого лица» , Xbox.com, по состоянию на 23 февраля 2009 г.
- ^ Лахти, Мартти, «Как мы становимся машинами: телесные удовольствия в видеоиграх», Вольф, Марк Дж.П. и Перрон, Бернард (ред.), The Video Game Theory Reader , Routledge, стр. 161
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р Хассельбергер, Сыр. «Руководство по ФПС» . УГО Сети . Архивировано из оригинала 7 декабря 2009 года . Проверено 16 февраля 2009 г.
- ↑ Хонг, Тим, Стреляй до острых ощущений: биосенсорные реакции на 3D-игры-стрелялки. Архивировано 21 декабря 2008 г., в Wayback Machine , GamaSutra, 2 декабря 2008 г., по состоянию на 23 февраля 2009 г.
- ^ Перейти обратно: а б Руководство по Quake Wars , IGN , по состоянию на 10 марта 2009 г. Архивировано 9 августа 2010 г. на Wayback Machine.
- ^ Перейти обратно: а б Данкин, Алан (9 сентября 1998 г.). «Обзор Тома Клэнси Rainbow Six» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 4 июня 2012 года . Проверено 19 февраля 2009 г. Хотя в целом Rainbow Six лучше, чем Spec Ops, у нее есть свой собственный багаж, особенно там, где конфликт реализма и игрового процесса поднимает свою уродливую голову.
- ^ Перейти обратно: а б Сотрудники, The Wednesday 10: Клише шутеров от первого лица. Архивировано 16 февраля 2009 г., в Wayback Machine , IGN, 11 февраля 2009 г., по состоянию на 23 февраля 2009 г.
- ^ «Искусство дизайна многопользовательских шутеров от первого лица» . Игровой информер . 3 мая 2008 года. Архивировано из оригинала 25 мая 2008 года . Проверено 24 февраля 2009 г.
- ^ «СТАЛКЕР: Тень Чернобыля» . Игровой информер . Май 2007. Архивировано из оригинала 1 апреля 2008 года . Проверено 23 февраля 2009 г.
- ↑ Рид, Кристан, Блэк. Архивировано 6 января 2016 г., в Wayback Machine , EuroGamer, 2 июня 2005 г., по состоянию на 23 февраля 2009 г.
- ^ «Полевой справочник FPS: взгляд на обычных врагов» . ГеймИнформер . 6 мая 2008 года. Архивировано из оригинала 31 июля 2008 года . Проверено 23 февраля 2009 г.
- ↑ Бутрос, Дэниел, «Сложность — это сложно: проектирование для сложных режимов в играх». Архивировано 25 февраля 2009 г., в Wayback Machine , GamaSutra , 16 сентября 2008 г., по состоянию на 10 марта 2009 г.
- ^ Перейти обратно: а б Косак, Дэйв, Battlefield 2 (ПК). Архивировано 2 мая 2009 г., на Wayback Machine , GameSpy, 17 июня 2005 г., по состоянию на 23 февраля 2009 г.
- ^ Перейти обратно: а б Первая в мире MMOFPS почти завершена. Архивировано 13 июля 2011 г. на Wayback Machine , IGN, 5 мая 2003 г., по состоянию на 23 февраля 2009 г.
- ↑ Halo Guide , IGN , по состоянию на 10 марта 2009 г. Архивировано 10 августа 2010 г. на Wayback Machine.
- ^ «Ведите бюджетную войну с 10 увлекательными бесплатными шутерами от первого лица для ПК и Mac» . Цифровые тенденции . 14 февраля 2018 года. Архивировано из оригинала 17 апреля 2018 года . Проверено 17 апреля 2018 г.
- ^ «League of Legends возглавила чарты доходов от бесплатных игр в 2017 году» . Комикбук.com . Архивировано из оригинала 18 апреля 2018 года . Проверено 17 апреля 2018 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Warhammer 40K: Eternal Crusade становится бесплатной» . сайт Twinfinite.net . 18 марта 2017. Архивировано из оригинала 18 апреля 2018 года . Проверено 17 апреля 2018 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Эванс-Тирлуэлл, Эдвин (20 октября 2017 г.). «История шутера от первого лица» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 18 сентября 2018 года . Проверено 17 сентября 2018 г.
- ^ Малкольм Райан (17 декабря 2009 г.), IE2009: Материалы 6-й Австралазийской конференции по интерактивным развлечениям , Австралазийская конференция по интерактивным развлечениям, ISBN 978-1-4503-0010-0 , заархивировано из оригинала 25 июня 2016 г. , получено 20 апреля 2011 г.
- ^ Перейти обратно: а б Вольф, Марк Дж. П. (2012). Энциклопедия видеоигр: культура, технологии и искусство игр . Том. 1. АВС-КЛИО . стр. 68–9. ISBN 978-0-313-37936-9 . Архивировано из оригинала 6 мая 2021 года . Проверено 6 мая 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д Шахрани, Сэм, Образовательный материал: история и анализ дизайна уровней в компьютерных 3D-играх — часть. 1. Архивировано 29 июня 2006 г., в Wayback Machine , GamaSutra , 26 апреля 2006 г., по состоянию на 7 марта 2009 г.
- ↑ MIDI Maze: Atari ST. Архивировано 2 ноября 2012 г., на Wayback Machine , IGN, по состоянию на 2 сентября 2012 г.
- ^ «25 лет Pac-Man» . МериСтейшн. 4 июля 2005 года. Архивировано из оригинала 29 сентября 2011 года . Проверено 6 мая 2011 г. ( Перевод заархивирован 24 апреля 2017 г., в Wayback Machine )
- ^ Перейти обратно: а б «Важнейшие эволюции игр» . Игровой радар . 8 октября 2010 г. с. 5. Архивировано из оригинала 7 ноября 2021 года . Проверено 27 апреля 2011 г.
- ^ Перейти обратно: а б Пэриш, Джереми, The Essential 50: Faceball 2000 , 1UP, по состоянию на 24 апреля 2009 г., Архивировано из оригинала 28 февраля 2016 г. на Wayback Machine.
- ^ Ау, Вагнер (5 мая 2003 г.). «Мастера Судьбы» . салон.com . Архивировано из оригинала 30 октября 2012 года . Проверено 5 мая 2003 г.
- ^ Мэллинсон, Пол (16 апреля 2002 г.). «Игры, изменившие мир: Ultima Underworld» . ComputerAndVideoGames.com . Архивировано из оригинала 12 декабря 2007 года . Проверено 8 октября 2010 г.
- ^ «Замок Вольфенштейн (1981)» . МобиИгры . Проверено 19 июля 2024 г.
- ^ «За пределами замка Вольфенштейн (1984)» . МобиИгры . Проверено 19 июля 2024 г.
- ^ «Релизы Wolfenstein 3D» . МобиИгры . Проверено 18 июля 2024 г.
- ^ «Гамасутра — Особенности — 20 лет эволюции: Скотт Миллер и 3D-миры» . 11 мая 2013. Архивировано из оригинала 11 мая 2013 года . Проверено 19 июля 2024 г.
- ^ «Том Холл: 5 ключевых уроков дизайна, которые я усвоил, работая над Wolfenstein 3D» . www.gamedeveloper.com . Проверено 19 июля 2024 г.
- ^ «Том Холл о Wolfenstein 3D | IncGamers» . 20 сентября 2010 года. Архивировано из оригинала 20 сентября 2010 года . Проверено 19 июля 2024 г.
- ^ Эдвардс, Бендж (5 мая 2022 г.). «Ахтунг! Как Wolfenstein 3D потряс мир 30 лет спустя» . Как компьютерщик . Проверено 19 июля 2024 г.
- ^ «Вольфенштейн 3D (1992)» . МобиИгры . Проверено 19 июля 2024 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Когда два племени идут на войну: история споров о видеоиграх. Архивировано 11 сентября 2009 г. на Wayback Machine , GameSpot, по состоянию на 24 февраля 2009 г.
- ^ Аллен, Джозеф (16 сентября 2022 г.). «Wolfenstein 3D доступен в Германии спустя 30 лет» . ТехРаптор . Проверено 19 июля 2024 г.
- ^ «Почти 30 лет спустя «Wolfenstein 3D» разблокировали в Германии» . Раскол . 19 ноября 2019 года . Проверено 19 июля 2024 г.
- ^ «Германия снимает полный запрет на использование нацистской символики в видеоиграх» . 10 августа 2018 г. Проверено 19 июля 2024 г.
- ^ Кушнер, Дэвид (10 мая 2001 г.). «Nintendo вырастет и пойдет напролом» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 10 ноября 2012 года . Проверено 24 февраля 2009 г.
- ^ «Копье Судьбы» . МобиИгры . Проверено 19 июля 2024 г.
- ^ «Wolfenstein 3D: Spear of Destiny — Hardcore Gaming 101» . Проверено 19 июля 2024 г.
- ^ Wolfenstein 3D Spear of Destiny ECWolf — уровень 21 (босс) и концовка — 1080p, 60 кадров в секунду . 3 июля 2015 г. Проверено 19 июля 2024 г. - через YouTube.
- ^ Майор Трифтвуд (29 ноября 2014 г.). DOOM II: Ад на Земле Секретные уровни! (Wolfenstein & Grosse) ПК/DOS, 1994 г. Проверено 19 июля 2024 г. - через YouTube.
- ^ Перейти обратно: а б «Выпуски Лабиринта Кена» . МобиИгры . Проверено 22 июля 2024 г.
- ^ «Лабиринт Кена (1993)» . МобиИгры . Проверено 22 июля 2024 г.
- ^ «Лабиринт Кена — PCGamingWiki PCGW — ошибки, исправления, сбои, моды, руководства и улучшения для каждой игры для ПК» . www.pcgamingwiki.com . Проверено 22 июля 2024 г.
- ^ «Лабиринт Кена для ПК — часто задаваемые вопросы по игре» . gamefaqs.gamespot.com . Проверено 22 июля 2024 г.
- ^ «Лабиринт Кена — Hardcore Gaming 101» . Проверено 22 июля 2024 г.
- ^ «Лабиринт Кена» . Моя заброшенная программа . Проверено 22 июля 2024 г.
- ^ «Официальная страница Лабиринта Кена» . www.advsys.net . Проверено 22 июля 2024 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Страница механизма сборки Кена Сильвермана» . www.advsys.net . Проверено 23 июля 2024 г.
- ^ «Классические игры RGB — интервью Кена Сильвермана» . www.classicdosgames.com . Проверено 23 июля 2024 г.
- ^ «Ретро-выпуск 2 Нила Рейва — интервью Кена Сильвермана» . issuu.com . 13 мая 2009 года . Проверено 24 июля 2024 г.
- ^ Релиз «Пути во тьму» . МобиИгры . Проверено 18 июля 2024 г.
- ^ Перейти обратно: а б Пэриш, Джереми (17 сентября 2018 г.). «Корни Destiny уходят далеко в прошлое Bungie» . Полигон . Проверено 17 сентября 2018 г.
- ^ Дениз, Тунсер (декабрь 1993 г.). «Создание: Пути во тьму» . Внутри Mac-игр .
- ^ «Shadow Caster — заброшенное ПО, Франция» . www.abandonware-france.org (на французском языке) . Проверено 20 июля 2024 г.
- ^ ПК-зона 7 (октябрь 1993 г.) .
- ^ «Заклинатель теней» . Моя заброшенная программа . Проверено 19 июля 2024 г.
- ^ «Заклинатель теней (1993)» . МобиИгры . Проверено 18 июля 2024 г.
- ^ «Релиз Заклинателя Теней» . МобиИгры . Проверено 20 июля 2024 г.
- ^ «Заклинатель теней» . ClassicReload.com . 13 марта 2014 года . Проверено 19 июля 2024 г.
- ^ «ShadowCaster — PCGamingWiki PCGW — ошибки, исправления, сбои, моды, руководства и улучшения для каждой игры для ПК» . www.pcgamingwiki.com . Проверено 19 июля 2024 г.
- ^ «Блейк Стоун: Пришельцы из золота» . МобиИгры . Проверено 18 июля 2024 г.
- ^ Вступление и финал игры (11 мая 2022 г.). Все боссы и враги Блейка Стоуна . Проверено 18 июля 2024 г. - через YouTube.
- ^ Apogee Software (1993), Blake Stone: Aliens of Gold , получено 19 июля 2024 г.
- ^ «Блейк Стоун: Золотые пришельцы (1993)» . МобиИгры . Проверено 18 июля 2024 г.
- ^ «Загрузка игры Blake Stone: Aliens Of Gold (DOS)» . ИгрыНостальгия . Проверено 19 июля 2024 г.
- ^ «Игра Blake Stone: Aliens of Gold на DOSGames.com» . DOSGames.com . Проверено 19 июля 2024 г.
- ^ Jam Productions (1993), Blake Stone: Aliens of Gold , Apogee Software , получено 19 июля 2024 г.
- ^ «Блейк Стоун: Золотые пришельцы — Обзор — вся игра» . 15 ноября 2014 года. Архивировано из оригинала 15 ноября 2014 года . Проверено 19 июля 2024 г.
- ^ Гипер 006 . Май 1994 года.
- ^ Электронные развлечения, 4 апреля 1994 г. Апрель 1994 года.
- ^ Хэндли, Зои (23 июля 2021 г.). «Blake Stone был лучшим шутером от первого лица, пока неделю спустя не вышел Doom» . Деструктоид . Проверено 19 июля 2024 г.
- ↑ Гифойл, Джон, Старая коробка для обуви: Скачать Blake Stone: Aliens of Gold. Архивировано 8 июля 2011 г., в Wayback Machine , Blast, 1 августа 2008 г., по состоянию на 16 февраля 2009 г.
- ^ «Блейк Стоун: Удар по планете! Релиз» . МобиИгры . Проверено 18 июля 2024 г.
- ^ Компьютерный игрок 09 февраля 1995 года . Февраль 1995 года.
- ^ Электронные развлечения, 15 марта 1995 г. Март 1995 года.
- ^ «Блейк Стоун – Hardcore Gaming 101» . Проверено 19 июля 2024 г.
- ^ «Дум-релизы» . МобиИгры . Проверено 18 июля 2024 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж «Величайшие игры всех времен: Doom» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 11 октября 2012 года . Проверено 18 февраля 2009 г.
- ^ Консальво, Миа (2016). От Atari до Zelda: японские видеоигры в глобальном контексте . МТИ Пресс . стр. 201–3. ISBN 978-0262034395 . Архивировано из оригинала 15 февраля 2017 года.
- ^ Давар, Дженни (28 марта 2008 г.). «Важность FPS в видеоиграх» . Архивировано из оригинала 24 октября 2020 года . Проверено 29 марта 2008 г.
- ^ Перри, Дуглас К. (3 октября 2006 г.). «Обзор Судьбы» . ИГН . Архивировано из оригинала 9 августа 2010 года.
- ^ Сильверман, Бен (17 сентября 2007 г.). «Спорные игры» . Yahoo! Игры . Архивировано из оригинала 22 сентября 2007 года.
- ^ www.advsys.net http://www.advsys.net/ken/carmken.htm . Проверено 23 июля 2024 г.
{{cite web}}
: Отсутствует или пусто|title=
( помощь ) - ^ «Ответы Джона Кармака — Slashdot» . slashdot.org . 15 октября 1999 года . Проверено 23 июля 2024 г.
- ^ «Операция по подсчету трупов» . МобиИгры . Проверено 20 июля 2024 г.
- ^ «Операция «Подсчет тел» . GOG.com . Проверено 20 июля 2024 г.
- ^ «Операция Bodycount – Обзор – вся игра» . 17 ноября 2014. Архивировано из оригинала 17 ноября 2014 года . Проверено 20 июля 2024 г.
- ^ «Операция «Подсчет тел (1994)» . МобиИгры . Проверено 20 июля 2024 г.
- ^ Марфитимус Блэкимус (16 августа 2009 г.). Операция: Подсчет тел — Геймплей . Проверено 20 июля 2024 г. - через YouTube.
- ^ «Операция «Подсчет тел — Hardcore Gaming 101»» . Проверено 20 июля 2024 г.
- ^ «Операция «Подсчет тел» . Моя заброшенная программа . Проверено 20 июля 2024 г.
- ^ «Операция «Подсчет тел» . Ящик для игрушек Майка . 19 октября 2017 г. Проверено 20 июля 2024 г.
- ^ «Коридор 7: Вторжение пришельцев» . GOG.com . Проверено 20 июля 2024 г.
- ^ «Коридор 7: Вторжение пришельцев (1994)» . МобиИгры . Проверено 20 июля 2024 г.
- ^ «Страница Коридора 7 KBW» . коридор7.tripod.com . Проверено 20 июля 2024 г.
- ^ ЛГР (28 мая 2011 г.). LGR — Corridor 7 — Обзор игры для ПК под DOS . Проверено 20 июля 2024 г. - через YouTube.
- ^ PC Zone 16 (июль 1994 г.) Реклама коридора 7 .
- ^ Зона ПК 16 (июль 1994 г.) Обзор коридора 7 .
- ^ «Коридор 7: Вторжение пришельцев (Игра)» . Гигантская бомба . Проверено 20 июля 2024 г.
- ^ Чубздумер (25 марта 2023 г.). Коридор 7: Вторжение пришельцев (ПК) Геймплей . Проверено 20 июля 2024 г. - через YouTube.
- ^ «Коридор 7: Вторжение пришельцев, ТК» . Мир Судьбы . 23 апреля 2010 года . Проверено 20 июля 2024 г.
- ^ «Релизы географических печатей» . МобиИгры . Проверено 18 июля 2024 г.
- ^ «Циклоны» . GOG.com . Проверено 20 июля 2024 г.
- ^ «Циклоны (1994)» . МобиИгры . Проверено 18 июля 2024 г.
- ^ «ПК-геймер онлайн» . ПК-геймер . 7 декабря 1999 года. Архивировано из оригинала 7 декабря 1999 года . Проверено 23 июля 2024 г.
- ^ «Восстание Триады: Релизы Темной войны» . МобиИгры . Проверено 18 июля 2024 г.
- ^ «Гамасутра — Особенности — 20 лет эволюции: Скотт Миллер и 3D-миры» . 11 мая 2013. Архивировано из оригинала 11 мая 2013 года . Проверено 18 июля 2024 г.
- ^ «Восстание Триады — Hardcore Gaming 101» .
- ^ «Марафон релизов» . МобиИгры . Проверено 18 июля 2024 г.
- ^ «Марафон 2: Релизы Дюрандаля» . МобиИгры . Проверено 18 июля 2024 г.
- ^ «Марафон Бесконечности Релизов» . МобиИгры . Проверено 18 июля 2024 г.
- ^ «Бокс-сет марафонской трилогии (1997)» . МобиИгры . Проверено 18 июля 2024 г.
- ^ «Марафон (Без комментариев)» . Ютуб . Проверено 19 июля 2024 г.
- ^ Свон, Кэмерон (28 ноября 2022 г.). «Описание франшизы Bungie's Marathon» . Игра Рэнт . Проверено 18 июля 2024 г.
- ^ «Марафон (Франшиза)» . Гигантская бомба . Проверено 18 июля 2024 г.
- ^ «Марафон» . Галопедия . 22 мая 2024 г. Проверено 18 июля 2024 г.
- ^ Миллер, Пэт (16 мая 2006 г.). «От 94-го до бесконечности: До Halo» . Эскапист . Архивировано из оригинала 3 октября 2012 года.
- ^ ShreddedNerd (29 мая 2022 г.). Марафон Bungie: план повествования в шутере от первого лица . Проверено 18 июля 2024 г. - через YouTube.
- ^ «Марафон Вики» . Марафон вики . 29 мая 2024 г. Проверено 18 июля 2024 г.
- ^ «Алеф Один — Марафон с открытым исходным кодом» . alephone.lhowon.org . Проверено 18 июля 2024 г.
- ^ "Дом" . Гитхаб . Проверено 18 июля 2024 г.
- ^ Хадзаман, Алекс (30 мая 2023 г.). «Большая сделка с Marathon: история первой крупной франшизы Bungie» . Культурные стервятники . Проверено 18 июля 2024 г.
- ^ «Соучредитель Raven Software рассказывает о происхождении Heretic,« Средневекового рока »- IGN Unfiltered - IGN» . 5 ноября 2020 г. Архивировано из оригинала 5 ноября 2020 г. . Проверено 18 июля 2024 г.
- ^ «Еретические релизы» . МобиИгры . Проверено 18 июля 2024 г.
- ^ Публикации Декера (декабрь 1994 г.). Электронные игры 1994–12 «Ересь может быть веселой — Beyond Doom с Raven и id» .
- ^ Обзор Hyper 016 Еретик . Март 1995 года.
- ^ Computer Gaming World, выпуск 128 «Еретик, встречай свою гибель! Еретик добавляет магию и многое другое в Doom от id Software» . Март 1995 года.
- ^ PC Zone — выпуск 025 (1995-04) (Dennis Publishing) (GB) Обзор еретиков . Апрель 1995 года.
- ^ «Еретик (1994)» . МобиИгры . Проверено 23 июля 2024 г.
- ^ «Информация о выпуске Heretic: Shadow of the Serpent Riders для ПК — часто задаваемые вопросы по GameFAQ» . gamefaqs.gamespot.com . Проверено 23 июля 2024 г.
- ^ «Интервью с разработчиком Heretic — HereticHexen» . Проверено 23 июля 2024 г.
- ^ «Еретик (Игра)» . Гигантская бомба . Проверено 23 июля 2024 г.
- ^ Еретик (Видеоигра, 1994) — Сюжет — IMDb . Проверено 23 июля 2024 г. - через www.imdb.com.
- ^ «Супер 3-D Ноев ковчег» . GOG.com . Проверено 20 июля 2024 г.
- ^ Млнко (4 ноября 2019 г.). «Правдивы ли слухи, что…» . р/пкгейминг . Проверено 23 июля 2024 г.
- ^ «Как привязка к «Восставшему из ада» стала Ноевым ковчегом в Super 3D» . www.gamedeveloper.com . Проверено 23 июля 2024 г.
- ^ «Ноев ковчег в супер 3D — Hardcore Gaming 101» . Проверено 20 июля 2024 г.
- ^ «Супер Ноев ковчег 3-D (1994)» . МобиИгры . Проверено 20 июля 2024 г.
- ^ ЛГР (23 июня 2015 г.). LGR — Ноев ковчег Super 3D — обзор игры для ПК . Проверено 20 июля 2024 г. - через YouTube.
- ^ Cinemassacre Clips (23 апреля 2015 г.). Super Noah's Ark 3D (игра для SNES) — сегмент эпизода AVGN . Проверено 20 июля 2024 г. - через YouTube.
- ^ Ретро-игры VICIOGAME (9 апреля 2018 г.). 🎮 Полный игровой процесс Super 3D Noah's Ark (SNES) . Проверено 20 июля 2024 г. - через YouTube.
- ^ «ЗВЕЗДНЫЕ ВОЙНЫ™ Тёмные силы (Классика, 1995)» . GOG.com . Проверено 18 июля 2024 г.
- ^ Краткая история игр «Звездные войны», часть 1 , Tom's Hardware, 20 мая 2007 г., по состоянию на 19 февраля 2009 г.
- ^ Скотт-Джонс, Ричард (16 января 2019 г.). «Nightdive хочет сделать ремастер Dark Forces» . PCGamesN . Архивировано из оригинала 17 января 2019 года . Проверено 16 января 2019 г.
- ^ «Звёздные войны: Рыцарь-джедай — Тёмные силы II (1997)» . МобиИгры . Проверено 18 июля 2024 г.
- ^ «Звездные войны: Рыцарь-джедай — выпуски Dark Forces II» . МобиИгры . Проверено 18 июля 2024 г.
- ^ «Спусковые релизы» . МобиИгры . Проверено 18 июля 2024 г.
- ^ Фас, Трэвис (26 ноября 2006 г.). «Географическая печать (X68000)» . Следующий уровень . Архивировано из оригинала 29 января 2016 года.
- ^ «Прыгающая вспышка! Релизы» . МобиИгры . Проверено 18 июля 2024 г.
- ^ Мартин Йонеш (29 июля 2021 г.). Трейлер Ведьминской гавани . Проверено 24 июля 2024 г. - через YouTube.
- ^ Перейти обратно: а б «Witchaven — PCGamingWiki PCGW — ошибки, исправления, сбои, моды, руководства и улучшения для каждой игры для ПК» . www.pcgamingwiki.com . Проверено 24 июля 2024 г.
- ^ Комментарий от @HexenStar . 17 марта 2020 г. Проверено 24 июля 2024 г. - через YouTube.
- ^ «Ведьмин приют (1995)» . МобиИгры . Проверено 24 июля 2024 г.
- ^ «Игра Witchaven DOS» . МодБДБ . 30 сентября 1995 года . Проверено 24 июля 2024 г.
- ^ Computer Gaming World, выпуск 136 «Сейчас играю в Witchaven» . Ноябрь 1995 года.
- ^ последнийПепе, Фелипе, изд. (февраль 2018 г.). Книжный проект CRPG: рассказываем историю компьютерных ролевых игр — Witchaven .
- ^ «Ведьмин приют» . Моя заброшенная программа . Проверено 24 июля 2024 г.
- ^ MetalWarzone666 (29 марта 2011 г.). Metal Warzone Black Thrash Assault Интервью с WITCHAVEN . Проверено 24 июля 2024 г. - через YouTube.
{{cite AV media}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка ) - ^ «Witchaven — Энциклопедия Metallum: Металлические архивы» . www.metal-archives.com . Проверено 24 июля 2024 г.
- ^ «JFTekWar и JFWitchaven / Игры и прочее JonoF» . www.jonof.id.au . Проверено 24 июля 2024 г.
- ^ «Witchaven (BuildGDX) (1994) — прохождение всех секретов без комментариев — YouTube» . www.youtube.com . Проверено 24 июля 2024 г.
- ^ «TekWar Уильяма Шатнера — PCGamingWiki PCGW — ошибки, исправления, сбои, моды, руководства и улучшения для каждой игры для ПК» . www.pcgamingwiki.com . Проверено 24 июля 2024 г.
- ^ Видеодетектив (2 ноября 2014 г.). Трейлер Теквара 1994 года . Проверено 25 июля 2024 г. - через YouTube.
- ^ «TekWar Уильяма Шетнера (1995)» . МобиИгры . Проверено 25 июля 2024 г.
- ^ «TekWar Уильяма Шетнера» . Моя заброшенная программа . Проверено 25 июля 2024 г.
- ^ kurtis2221 (8 июня 2019 г.). TekWar Уильяма Шетнера — Случайное развлечение . Проверено 25 июля 2024 г. - через YouTube.
{{cite AV media}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка ) - ^ kurtis2221 (18 августа 2022 г.). TekWar Уильяма Шетнера — Оружие — Игра против Кино . Проверено 25 июля 2024 г. - через YouTube.
{{cite AV media}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка ) - ^ Артигкар40000000 (13 июня 2009 г.). Геймплей Теквара . Проверено 25 июля 2024 г. - через YouTube.
{{cite AV media}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка ) - ^ «Прохождение TekWar Уильяма Шетнера» . Ютуб . Проверено 25 июля 2024 г.
- ^ РаЗЗоР (2 февраля 2023 г.). TekWar Уильяма Шатнера [BuildGDX] — Уровень 1: Марти Доллар | 4К/60 . Проверено 25 июля 2024 г. - через YouTube.
- ^ «Hexen: Beyond Heretic Releases» . МобиИгры . Проверено 18 июля 2024 г.
- ^ «Гексен: За пределами еретика (1995)» . МобиИгры . Проверено 18 июля 2024 г.
- ^ Крисстед (12 сентября 2016 г.). «Id Software рассказывает о Heretic, Hexen и Commander Keen» . findershopping.com.au . Проверено 23 июля 2024 г.
- ^ «Хексен Ревью» . ГеймСпот . Проверено 24 июля 2024 г.
- ^ «Релизы Duke Nukem 3D» . МобиИгры . Проверено 18 июля 2024 г.
- ^ CuteFloor (16 октября 2009 г.). История Build Engine Кена Сильвермана . Проверено 18 июля 2024 г. - через YouTube.
- ↑ Соете, Тим, Обзор Duke Nukem 3D , GameSpot, 1 мая 1996 г., по состоянию на 19 февраля 2009 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Witchaven II: Blood Vengeance — PCGamingWiki PCGW — ошибки, исправления, сбои, моды, руководства и улучшения для каждой игры для ПК» . www.pcgamingwiki.com . Проверено 24 июля 2024 г.
- ^ «Ведьмин приют 2: Кровавая месть (1996)» . МобиИгры . Проверено 24 июля 2024 г.
- ^ Выпуск NEXT Generation № 22, октябрь 1996 г. — Witchaven 2: Blood Vengeance . Представьте себе СМИ. Октябрь 1996 года.
- ^ «ПК-геймер онлайн» . ПК-геймер . 29 февраля 2000 года. Архивировано из оригинала 29 февраля 2000 года . Проверено 24 июля 2024 г.
- ^ "Крепость ETTiNGRiNDER - Witchaven" . ettingrinder.youfailit.net . Проверено 24 июля 2024 г.
- ^ «Архив источников Capstone» . 21 июня 2015. Архивировано из оригинала 21 июня 2015 года . Проверено 24 июля 2024 г.
- ^ «Witchaven II: Blood Vengeance DOS-игра» . МодБДБ . 6 мая 1996 года . Проверено 24 июля 2024 г.
- ^ «Выпуски Раздора» . МобиИгры . Проверено 18 июля 2024 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Квейк-релизы» . МобиИгры . Проверено 18 июля 2024 г.
- ^ Мир компьютерных игр, выпуск 145 . Август 1996 года.
- ^ NEXT Generation, выпуск № 20, август 1996 г. Представьте себе СМИ. Август 1996 года.
- ^ «Раздор» . 18 октября 1996 года. Архивировано из оригинала 18 октября 1996 года . Проверено 18 июля 2024 г.
- ^ «Обзор Раздора» . ГеймСпот . Проверено 18 июля 2024 г.
- ^ «Обзор Раздора» . 18 апреля 2005 года. Архивировано из оригинала 18 апреля 2005 года . Проверено 18 июля 2024 г.
- ^ «Раздор» . DoomWiki.org . 18 июля 2024 г. . Проверено 18 июля 2024 г.
- ^ Ричард Коббетт (21 мая 2022 г.). «Этот недооцененный FPS 1996 года стал шагом на пути, который привел к таким играм, как Deus Ex» . ПК-геймер . Проверено 18 июля 2024 г.
- ^ обновлено, последнее Пол Дин (4 августа 2013 г.). «Strife объединила шутер и ролевую игру задолго до Deus Ex» . ПК-геймер . Проверено 18 июля 2024 г.
- ^ «Strife: Никому не доверяй» для ПК — GameRankings» . 9 декабря 2019 года. Архивировано из оригинала 9 декабря 2019 года . Проверено 18 июля 2024 г.
- ^ «Strife Uncut [Обновлено до 1.5!] — ZDoom» . forum.zdoom.org . Проверено 20 июля 2024 г.
- ^ Проклятые фермы (2 июня 2014 г.). Игра Росса «Подземелье: Страйф» . Проверено 20 июля 2024 г. - через YouTube.
- ^ Блейз Родон (17 марта 2024 г.). Strife: Quest for the Sigil (PC, GZDoom) Прохождение, часть 1 Убийство предателя Белдина . Проверено 20 июля 2024 г. - через YouTube.
- ^ Перейти обратно: а б Кинг, Брэд; Борланд, Джон М. (2003). Подземелья и мечтатели: рост культуры компьютерных игр от компьютерного фаната до шикарного . МакГроу-Хилл/Осборн . стр. 111–125. ISBN 978-0-07-222888-5 . Архивировано из оригинала 14 мая 2013 года . Проверено 25 сентября 2010 г.
- ^ Уорд, Трент К. (22 июня 1996 г.). «Обзор землетрясения» . GameSpot Великобритания . Архивировано из оригинала 19 сентября 2011 года.
- ^ «Джону Ромеро все еще нравится стрелять в людей?» . Следующее поколение . № 30. Июнь 1997. С. 9–12.
- ^ «Аудиенция у Джона Ромеро» . Край . № 45 (май 1997 г.). 2 мая 1997 г. стр. 18–23.
Джон Ромеро: Моя первоначальная идея заключалась в том, чтобы сделать что-то вроде Virtua Fighter в 3D-мире с полноконтактным боем, но при этом вы также могли бы бегать по миру и делать то же самое, что и в Quake , только тогда, когда вы попадал в эти рукопашные бои, камера выдвигалась на вид от третьего лица. Это было бы здорово, но никто больше не верил в то, что попытается это сделать. Проект длился слишком долго, и всем хотелось прибегнуть к безопасному средству – формуле.
- ^ «Релиз Воина Теней» . МобиИгры . Проверено 24 июля 2024 г.
- ^ «Воин-тень (1997)» . МобиИгры . Проверено 18 июля 2024 г.
- ^ Перейти обратно: а б Мартин Холлис (2 сентября 2004 г.). «Создание GoldenEye 007» . Зунами. Архивировано из оригинала 18 июля 2011 года . Проверено 22 декабря 2011 г.
- ^ Герстманн, Джефф (19 августа 1997 г.). «Обзор GoldenEye 007» . GameSpot Великобритания . Архивировано из оригинала 15 июля 2012 года.
- ↑ Бергхаммер, Билли, Редкий взгляд на редкие. Архивировано 5 июня 2016 г., на Wayback Machine , 1UP, по состоянию на 19 февраля 2009 г.
- ^ «Возьмите в свои руки игры, которые вы должны себе» . ГеймСпот . 7 сентября 2001 г. с. 1. Архивировано из оригинала 7 сентября 2004 года . Проверено 19 февраля 2009 г.
Добро пожаловать в очередную часть Game Collector, где GameSpot ищет выгодные предложения на игры, чтобы вам не пришлось этого делать. На этой неделе мы представляем 10 отличных игр, посвященных войне, от мелкой до эпической. Половина из них — шутеры от первого лица, а другая половина — стратегические игры. Два популярных жанра компьютерных игр — одна очень важная и всегда актуальная тема. Так что, если вы интересуетесь современными или историческими войнами и другими военными маневрами или просто хотите добавить в свою коллекцию несколько отличных игр, то Game Collector на этой неделе для вас.
- ^ Перейти обратно: а б Кинг, Брэд; Борланд, Джон М. (2003). Подземелья и мечтатели: рост культуры компьютерных игр от компьютерного фаната до шикарного . МакГроу-Хилл/Осборн . п. 211. ИСБН 978-0-07-222888-5 . Архивировано из оригинала 14 мая 2013 года . Проверено 25 сентября 2010 г.
- ^ Окампо, Джейсон (19 ноября 2008 г.). «10-летие Half-Life» . ИГН . Архивировано из оригинала 10 августа 2010 года.
- ↑ Strife Review. Архивировано 7 ноября 2021 г., на Wayback Machine , GameSpot , 27 июня 1996 г.
- ^ «Величайшие игры всех времен: Half-Life» . ГеймСпот . 18 мая 2007 г. с. 1. Архивировано из оригинала 27 мая 2012 года . Проверено 19 февраля 2009 г.
- ^ Дэвис, Райан (15 ноября 2007 г.). «Обитель зла: Обзор хроник Амбреллы» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 29 апреля 2009 года . Проверено 7 мая 2011 г.
- ^ Колер, Крис, 15 самых влиятельных игр десятилетия. Архивировано 8 сентября 2011 г., в Wayback Machine , проводное сообщение от 24 декабря 2009 г., по состоянию на 10 сентября 2011 г.
- ^ «BackTrack – IGN» . 2 ноября 2001 г. Архивировано из оригинала 9 августа 2021 г. Проверено 6 ноября 2021 г.
- ^ «Предварительный обзор Duke Nukem» . Архивировано из оригинала 15 ноября 2014 года . Проверено 9 ноября 2021 г.
- ^ «Обзор Экса против Севера» . Архивировано из оригинала 1 октября 2004 года . Проверено 9 ноября 2021 г.
- ^ «Обзор Темной Арены» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 11 января 2008 года . Проверено 9 ноября 2021 г.
- ^ «Экс против Севера» . Декабрь 2001. Архивировано из оригинала 21 августа 2012 года . Проверено 6 ноября 2021 г.
- ^ Баттс, Стив, Второй мировой войны Интернет- архив , 30 января 2009 г., в Wayback Machine , IGN , 6 августа 2001 г., по состоянию на 11 марта 2010 г.
- ↑ Брэмвелл, Том, Регистрация на бета-версию PlanetSide. Архивировано 27 декабря 2010 г., на Wayback Machine , EuroGamer , 4 ноября 2002 г., по состоянию на 10 марта 2010 г.
- ^ Стив Баттс (12 апреля 2004 г.). «Обзор обезболивающих» . ИГН. Архивировано из оригинала 26 сентября 2008 года . Проверено 12 ноября 2007 г.
- ^ Грег Касавин (26 апреля 2001 г.). «Серьезный Сэм: Обзор первой встречи» . Игровой центр. Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 года . Проверено 6 ноября 2017 г.
- ↑ Doom 3 (ПК). Архивировано 28 февраля 2016 г. на Wayback Machine , GameSpy , по состоянию на 9 марта 2009 г.
- ↑ Фэйи, Роб, британские чарты: Doom 3 занял первое место в 2004 г. на первом месте для платформы ПК. Архивировано 6 августа 2010 г., на Wayback Machine , EuroGamer , 17 августа 2004 г., по состоянию на 9 марта 2009 г.
- ^ Литтл, Джон, Джон Литтл - Shoot'em up , New Statesman , 5 декабря 2005 г., доступ 7 марта 2009 г. Архивировано 3 марта 2009 г., в Wayback Machine.
- ^ Клара Барраза (1 сентября 2008 г.). «Эволюция жанра ужасов на выживание» . ИГН. Архивировано из оригинала 14 апреля 2009 года . Проверено 17 апреля 2009 г.
- ^ «Музыка твоим СТРАХАМ » . ГеймСпот . 4 октября 2005 года. Архивировано из оригинала 4 января 2007 года . Проверено 4 октября 2006 г.
- ^ Фитцпатрик, Пол, «Биошок», Официальный журнал PlayStation, Великобритания , декабрь 2008 г. (выпуск 25), стр. 90-91.
- ^ Коуэн, Ник, 10 лучших видеоигр 2007 года. Архивировано 29 июня 2011 года в Wayback Machine , The Telegraph , 6 декабря 2007 года, по состоянию на 8 марта 2009 года.
- ↑ Хоггинс, Том, Почему видеогеймеры в душе художники. Архивировано 28 февраля 2016 г., в Wayback Machine , The Telegraph , 10 ноября 2008 г., по состоянию на 8 марта 2009 г.
- ^ Куо, Ли К. (10 мая 2006 г.). «GameSpy: BioShock Превью » . Геймпай. Архивировано из оригинала 30 октября 2007 года . Проверено 4 ноября 2007 г.
- ↑ Херли, Леон, «Far Cry 2», Официальный журнал PlayStation, Великобритания , декабрь 2008 г. (выпуск 25), стр. 98–100.
- ↑ Дитум, Натан, «Сопротивление 2», Официальный журнал PlayStation, Великобритания , декабрь 2008 г. (выпуск 25), стр. 79–82.
- ^ Роберт Ховарт (8 ноября 2007 г.). «Первые впечатления от Call of Duty 4» . Вуду Экстрим . ИГН. Архивировано из оригинала 14 января 2009 года . Проверено 7 мая 2011 г.
- ^ Младший, Ксалавьер Нельсон (26 марта 2019 г.). «Потрясающий шутер от первого лица от команды Burnout заслуживает лучшего наследия» . Полигон . Проверено 3 ноября 2022 г.
- ↑ Чифальди, Фрэнк, Аналитики: «Самый привлекательный» жанр FPS для издателей. Архивировано 22 сентября 2008 г., в Wayback Machine , GamaSutra, 21 февраля 2006 г., по состоянию на 23 февраля 2009 г.
- ^ Вавро, Алекс (6 мая 2016 г.). «Стрелки по героям: описание (пере)рождения жанра» . www.gamasutra.com . Проверено 20 декабря 2020 г.
- ^ Вуд, Остин (25 октября 2016 г.). «Что странная эволюция героя-шутера говорит нам о будущем жанра» . ПК-геймер . Проверено 6 июля 2021 г.
- ^ Томсен, Майкл (30 марта 2010 г.). «Наведи и стреляй: уроки управления FPS на Wii» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 9 мая 2011 года . Проверено 5 мая 2011 г.
- ^ Темплман, Дж.; Денбрук, П. (2012). «Повышение реализма в интерфейсах рабочего стола для моделирования спешенной пехоты». Конференция по межсервисному/отраслевому обучению, моделированию и образованию (I/ITSEC) .
- ^ Ли, Пей (25 марта 2021 г.). «PUBG Mobile сообщает о 1 миллиарде загрузок с момента запуска в 2018 году» . Рейтер . Проверено 15 мая 2022 г.
- ^ «Выручка PUBG Mobile превысила 8 миллиардов долларов» . Сенсорная башня . Май 2022 года . Проверено 15 мая 2022 г.
- ^ Перейти обратно: а б Ван, Клэр К.; Чиу, Ци-Хао (1 августа 2023 г.). «Процессный взгляд на пользовательский опыт иммерсивной виртуальной реальности: динамика и механизмы перехода во время игрового процесса» . Международный журнал человеко-компьютерных исследований . 176 : 103037. doi : 10.1016/j.ijhcs.2023.103037 . ISSN 1071-5819 . S2CID 257791636 .
- ^ Перейти обратно: а б «Исследовательские игры в виртуальной реальности и традиционные игры: сравнение — LvlCraft» . lvlcraft.com . 6 октября 2023 г. . Проверено 31 декабря 2023 г.
- ^ Скарредпризрак (27 марта 2020 г.). «Полный обзор Half-Life: Alyx: первая настоящая VR-игра ААА-класса» . Призрак воет . Проверено 31 декабря 2023 г.
- ^ Николас Сутрич (1 апреля 2020 г.). «Обзор Half-Life: Alyx — определяющий шутер VR глубже, чем вы думаете» . Центр Windows . Проверено 31 декабря 2023 г.
- ^ «Лучшие VR-игры всех времен: 25 игр (лето 2023 г.)» . ЗагрузитеVR . 26 апреля 2023 г. . Проверено 31 декабря 2023 г.
- ^ Картер, Аден (24 октября 2020 г.). «10 самых продаваемых VR-игр (по версии Steam)» . Игра Рэнт . Проверено 31 декабря 2023 г.
- ^ «10 лучших VR-игр по доходам» . www.spglobal.com . Проверено 31 декабря 2023 г.
- ^ Цюй, Эрхан (10 мая 2018 г.). «Работают ли шутеры от первого лица в виртуальной реальности?» . Середина . Проверено 31 декабря 2023 г.
- ^ «Вот что мешает виртуальной реальности стать мейнстримом [новые данные]» . blog.hubspot.com . Проверено 31 декабря 2023 г.
- ^ Колзато Л.С., ван Леувен П.Дж., ван ден Вильденберг В.П., Хоммель Б. (21 апреля 2010 г.). «DOOM придется переключиться: превосходная когнитивная гибкость у игроков в шутеры от первого лица» . Границы в психологии . 1 : 8. doi : 10.3389/fpsyg.2010.00008 . ПМК 3153740 . ПМИД 21833191 .
Внешние ссылки
[ редактировать ]