Инди-игра
Часть серии о |
Индустрия видеоигр |
---|
Инди - игра , сокращение от независимой видеоигры , — это видеоигра, созданная отдельными людьми или небольшими группами разработчиков без финансовой и технической поддержки крупного издателя игр , в отличие от большинства игр уровня «ААА» (три А) . Из-за своей независимости и свободы развития инди-игры часто фокусируются на инновациях , экспериментальном игровом процессе и риске, который обычно не допускается в играх ААА-класса. Инди-игры, как правило, продаются через цифровые каналы распространения, а не в розницу из-за отсутствия поддержки со стороны издателей. Этот термин аналогичен независимой музыке или независимому фильму в соответствующих средах.
Разработка инди-игр основывалась на тех же концепциях любительского программирования, которые возникли с появлением персональных компьютеров и простого компьютерного языка BASIC в 1970-х и 1980-х годах. Так называемые спальные программисты, особенно в Соединенном Королевстве и других частях Европы, создавали свои собственные игры и использовали доставку по почте для распространения своих продуктов, хотя позже с появлением Интернета в 1990-х годах они перешли к другим методам распространения программного обеспечения, таким как в качестве условно-бесплатного ПО и других методов распространения файлов . Однако к этому времени интерес к программированию для любителей угас из-за роста затрат на разработку и конкуренции со стороны издателей видеоигр и домашних консолей.
Современный взгляд на сцену инди-игр стал результатом сочетания многочисленных факторов в начале 2000-х годов, включая технические, экономические и социальные концепции, которые сделали инди-игры менее дорогими в создании и распространении, но более заметными для более широкой аудитории и предлагали нетрадиционный игровой процесс. из нынешних основных игр. Ряд инди-игр того времени стали историями успеха, вызвавшими еще больший интерес к этой области. С тех пор в отрасли появились новые возможности, в том числе новые цифровые витрины, краудфандинг и другие механизмы независимого финансирования, которые помогают новым командам запускать свои игры. Существуют также недорогие инструменты разработки с открытым исходным кодом , доступные для небольших команд на всех игровых платформах, эксклюзивные издатели инди-игр, которые предоставляют разработчикам творческую свободу, а также признание в отрасли инди-игр наряду с основными на крупных игровых мероприятиях.
Примерно в 2015 году рост числа публикуемых инди-игр привел к опасениям «индиапокалипсиса», имея в виду переизбыток игр, который сделал бы весь рынок убыточным. Хотя рынок не рухнул, доступность остается проблемой для большинства инди-разработчиков, поскольку многие игры не приносят финансовой прибыли. Примеры успешных инди-игр: Cave Story , Braid , Super Meat Boy , Terraria , Minecraft , Fez , Hotline Miami , Shovel Knight , серия Five Nights at Freddy's , Undertale , Cuphead и Among Us .
Определение
[ редактировать ]Сам термин «инди-игра» основан на схожих терминах, таких как независимое кино и независимая музыка , где эта концепция часто связана с самостоятельной публикацией и независимостью от крупных студий или дистрибьюторов. [1] Однако, как и в случае с инди-фильмами и музыкой, не существует точного, широко распространенного определения того, что представляет собой «инди-игра», кроме того, что оно выходит далеко за рамки разработки видеоигр категории «три А» крупными издателями и студиями разработки. [2] [3] [4] [5] Одно простое определение, данное Лорой Паркер для GameSpot , гласит: «Независимая разработка видеоигр — это бизнес по созданию игр без поддержки издателей», но это не охватывает всех ситуаций. [6] Дэн Пирс из IGN заявил, что единственным консенсусом относительно того, что представляет собой инди-игра, является оценка типа « Я узнаю это, когда увижу ее », поскольку ни одно определение не может отразить, какие игры в целом считаются инди. [7]
Инди-игры обычно имеют некоторые общие характеристики. Одним из способов определения инди-игры является природа независимости, которая может быть: [8]
- Финансовая независимость: в таких ситуациях разработчики оплатили разработку и/или публикацию игры самостоятельно или из других источников финансирования, таких как краудфандинг , и, в частности, без финансовой поддержки крупного издателя.
- Независимость мысли: в этом случае разработчики создали свою игру без какого-либо надзора или направленного влияния со стороны третьей стороны, например издателя.
Еще один способ оценить игру как инди-это изучить ее команду разработчиков, причем инди-игры разрабатываются отдельными людьми, небольшими командами или небольшими независимыми компаниями, которые часто создаются специально для разработки одной конкретной игры. [3] [9] [10] Обычно инди-игры меньше обычных игр. [10] Разработчики инди-игр, как правило, не получают финансовой поддержки со стороны издателей видеоигр , которые не склонны к риску и предпочитают «высокобюджетные игры». [11] Вместо этого у инди-разработчиков игр обычно меньшие бюджеты, которые обычно поступают из личных средств или через краудфандинг . [2] [3] [5] [12] [13] Будучи независимыми, застройщики не имеют контрольных пакетов акций. [4] или творческие ограничения, [3] [14] [5] и не требуют одобрения издателя, [2] как это обычно делают основные разработчики игр. [15] Таким образом, проектные решения также не ограничиваются выделенным бюджетом. [14] Более того, меньший размер команды увеличивает индивидуальное участие. [16]
Однако эта точка зрения не является всеобъемлющей, поскольку существует множество случаев игр, разработка которых не является независимой от крупного издателя, но все же считается инди-игрой. [1] Некоторые примечательные примеры игр включают:
- Journey была создана компанией thatgamecompany , но имела финансовую поддержку Sony , а также издательскую поддержку. Келли Сантьяго из thatgamecompany считает, что они являются независимой студией, поскольку смогли внедрить инновации в свою игру без участия Sony. [1]
- Bastion аналогично был разработан компанией Supergiant Games , но с публикацией Warner Bros. Entertainment , в первую очередь, чтобы избежать сложностей с процессом сертификации на Xbox Live . [17] Грег Касавин из Supergiant отмечает, что они считают свою студию независимой, поскольку у них нет материнской компании. [1] [18]
- The Witness была разработана Джонатаном Блоу и его студией Thekla, Inc. Несмотря на самофинансирование и публикацию игры, разработка стоила около 6 миллионов долларов и стоила 40 долларов, в отличие от большинства инди-игр, которые обычно стоят до 20 долларов. Блоу считал, что этот тип игр представляет собой что-то среднее между инди и издательством ААА. [19]
- No Man's Sky была разработана компанией Hello Games , правда, при издательской, но нефинансовой поддержке Sony; цена выпущенной игры была равна типичной игре AAA. Шон Мюррей из Hello Games считает, что, поскольку они по-прежнему небольшая команда, а игра очень экспериментальная, они считают себя инди-разработчиками. [20]
- Dave the Diver был разработан Mintrocket, студией из тридцати человек, принадлежащей Nexon . Несмотря на корпоративную собственность и заявление самой студии, что они не считают себя инди-студией, подход к игре был сочтен менее традиционным, поскольку индустрия считала его инди-игрой, включая номинацию на лучшую инди-игру на The Game Awards 2023. . [21] [22] [23] [24] [25]
Еще один аспект оценки инди-игры — это ее инновации, креативность и художественные эксперименты — факторы, ставшие возможными благодаря небольшим командам, свободным от финансового и творческого контроля. Это определение отражает «дух инди», диаметрально противоположный корпоративной культуре разработки AAA, и делает игру «инди», где факторы финансовой и творческой независимости делают игру «независимой». [26] [2] [10] [16] [27] [28] [29] [30] Разработчики с ограниченными возможностями создания графики могут рассчитывать на инновации в игровом процессе . [31] Это часто приводит к тому, что инди-игры имеют ретро-стиль 8 -битных и 16-битных поколений , с более простой графикой поверх более сложной механики. [26] Инди-игры могут относиться к классическим игровым жанрам, но были замечены новые инновации в игровом процессе. [28] Однако статус «инди» не означает, что игра ориентирована на инновации. [10] [32] На самом деле, многие игры с лейблом «инди» могут быть низкого качества и создаваться не для получения прибыли. [5]
Джеспер Юул , доцент Датской королевской академии изящных искусств , изучавший рынок видеоигр, написал в своей книге «Пиксели ручной работы» , что определение инди-игры расплывчато и зависит от различных субъективных соображений. Юул классифицировал три способа, по которым игры могут считаться инди: те, которые финансово независимы от крупных издателей, те, которые эстетически независимы и существенно отличаются от основных художественных и визуальных стилей, используемых в играх ААА, и те, которые представляют культурные идеи, независимые от них. массовые игры. Юул, однако, написал, что в конечном итоге обозначение игры как «инди» по-прежнему может быть очень субъективным, и ни одно правило не помогает отличить инди-игры от неинди-игр. [33]
Игры, которые не такие большие, как большинство игр тройного А, но разрабатываются более крупными независимыми студиями с поддержкой издателя или без нее и могут применять принципы дизайна тройного А и оттачиваться благодаря опыту команды, иногда называются «тройными А». -И» игры, отражающие золотую середину между этими крайностями. Ninja Theory от Hellblade: Senua's Sacrifice считается ярким примером игры с тройным И. [34] [35] Еще одним отличием от инди-игр являются те, которые считаются двойными А («АА»), как правило, это студии среднего и крупного размера с численностью от 50 до 100 членов команды и больше, чем обычно ассоциируется с инди-играми, которые часто работают по схожим принципам. как студии высшего уровня, но при этом сохраняют творческий контроль над своими произведениями со стороны издателя. [7] [36]
Инди-игры отличаются от игр с открытым исходным кодом . Последние представляют собой игры, которые разрабатываются с намерением выпустить исходный код и другие ресурсы под лицензией с открытым исходным кодом . Хотя многие из тех же принципов, которые используются для разработки игр с открытым исходным кодом, такие же, как и для инди-игр, игры с открытым исходным кодом разрабатываются не для коммерческой выгоды, а вместо этого для хобби. [37] Однако коммерческие продажи не являются обязательным требованием для инди-игры, и такие игры могут предлагаться как бесплатное программное обеспечение , в первую очередь Spelunky в оригинальном выпуске и Dwarf Fortress , за исключением версии с улучшенным визуальным интерфейсом, в то время как базовая версия остается бесплатной. . [38]
История
[ редактировать ]Начало разработки инди-игр трудно отследить из-за широты определения инди-игры, и этот термин не использовался до начала 2000-х годов. [39] До 2000-х годов для описания такого программного обеспечения использовались другие термины, такие как программное обеспечение или игры для любителей, энтузиастов и любителей. [40] Сегодня такие термины, как любительская разработка и разработка для любителей, больше отражают те, которые создают моды для существующих игр. [41] или работать с конкретными технологиями или частями игры, а не разрабатывать полноценные игры. [4] Такие любители обычно производят некоммерческую продукцию и могут варьироваться от новичков до ветеранов отрасли. [4]
До домашних компьютеров
[ редактировать ]Ведутся споры о том, началась ли независимая разработка игр до революции домашних компьютеров 1977 года , когда игры разрабатывались для мэйнфреймов в университетах и других крупных учреждениях. Космическая война 1962 года ! не финансировалась на коммерческой основе и была создана небольшой командой, но в то время не существовало коммерческого сектора индустрии видеоигр, который можно было бы отличить от независимых работ. [42]
Джойс Вайсбекер , считающая себя первым инди-дизайнером, создала несколько игр для домашней консоли RCA Studio II в 1976 году в качестве независимого подрядчика RCA . [43]
Домашние компьютеры (конец 1970-1980-х годов)
[ редактировать ]Когда в 1977 году были выпущены первые персональные компьютеры, каждый из них включал в себя предустановленную версию компьютерного языка BASIC , а также примеры программ, включая игры, чтобы показать, что пользователи могут делать с этими системами. Доступность BASIC привела к тому, что люди попытались создавать свои собственные программы. Продажи переиздания 1978 года книги BASIC Computer Games» « Дэвида Х. Ала , которая включала исходный код для более чем ста игр, в конечном итоге превысили один миллион копий. [44] Доступность BASIC вдохновила многих людей начать писать свои собственные игры. [3] [30]
Многие игры для персональных компьютеров, написанные отдельными людьми или командами из двух человек, распространялись в магазинах самостоятельно или продавались по почте . [39] Atari, Inc. запустила Atari Program Exchange в 1981 году для публикации написанного пользователем программного обеспечения, включая игры, для 8-битных компьютеров Atari . [45] Печатайте журналы, такие как SoftSide , Compute! и Antic просили любителей игры, написанные на BASIC или языке ассемблера , публиковать их в виде наборных списков .
В Соединенном Королевстве были популярны первые микрокомпьютеры, такие как ZX Spectrum , что положило начало ряду «кодеров для спальни», которые положили начало индустрии видеоигр в Великобритании. [46] [47] идея о том, что инди-игры могут предлагать экспериментальные концепции игрового процесса или демонстрировать привлекательность нишевого артхауса . В этот период утвердилась [42] Многие игры от программистов из Великобритании, такие как Manic Miner (1983), вобрали в себя причудливый британский юмор и сделали их весьма экспериментальными играми. [48] [49] Другие игры, такие как Alien Garden (1982), демонстрировали весьма экспериментальный игровой процесс. [42] Сама Infocom рекламировала свои текстовые интерактивные художественные игры, подчеркивая отсутствие в них графики вместо воображения игроков, в то время как экшн-игры с насыщенной графикой были обычным явлением. [42]
Условно-бесплатное ПО и погоня за консолью (1990-е)
[ редактировать ]К середине 1990-х годов признание персонального компьютера как жизнеспособного игрового варианта и развитие технологий, приведшее к появлению 3D-игр, создали множество коммерческих возможностей для видеоигр. В течение последней половины 1990-х годов популярность игр, выпускаемых отдельными или небольшими командными студиями, снизилась, поскольку небольшая команда не могла легко конкурировать по затратам, скорости и распространению, как это могла бы делать коммерческая организация. Индустрия начала объединяться вокруг издателей видеоигр , которые могли платить более крупным разработчикам за создание игр и брать на себя все расходы на маркетинг и публикацию, а также возможности франчайзинговых серий игр. [47] Издатели, как правило, избегали риска из-за высоких затрат на производство и отвергали все мелкие и слишком инновационные концепции мелких разработчиков игр. [50] Рынок также стал раздробленным из-за преобладания игровых консолей, для которых требовались дорогие или труднодоступные комплекты для разработки игр, обычно предназначенные для крупных разработчиков и издателей. [30] [51] [42]
Еще были значительные разработки от небольших команд, которые заложили основу будущих инди-игр. Условно-бесплатные игры стали популярным средством распространения демо-версий или частично законченных игр в 1980-х и в 1990-х годах, когда игроки могли приобрести полную версию игры у поставщика после того, как попробовали ее. Поскольку такие демо-версии, как правило, распространялись бесплатно, условно-бесплатные демо-сборники в то время часто включались в игровые журналы, что давало простой способ получить признание разработчикам-любителям и любителям. Возможность выпускать многочисленные копии игр, даже если это были просто условно-бесплатные или демо-версии, по низкой цене, помогла продвинуть идею использования ПК в качестве игровой платформы. [30] [39] В то время условно-бесплатное ПО обычно ассоциировалось с программистами-любителями, но выпуск Wolfenstein 3D в 1992 году и Doom в 1993 году показал, что условно-бесплатное ПО является жизнеспособной платформой для игр от основных разработчиков. [42]
Подъем инди-игр из цифрового распространения (2000–2005 гг.)
[ редактировать ]Нынешнее общепринятое понимание инди-игр для персональных компьютеров сформировалось в начале 2000-х годов под влиянием нескольких факторов. Ключевым моментом была доступность онлайн-распространения через Интернет , что позволяло разработчикам игр продавать игры напрямую игрокам, минуя ограничения розничного распространения и необходимость в издателе. [52] [39] Программные технологии, используемые для стимулирования роста Всемирной паутины , такие как Adobe Flash , были доступны разработчикам по низкой цене и предоставляли еще одно средство для роста инди-игр. [31] [39] [53] Новый интерес к инди-играм привел к тому, что разработчики промежуточного программного обеспечения и игровых движков стали предлагать свои продукты по низкой цене или бесплатно для инди-разработки. [39] в дополнение к с открытым исходным кодом . библиотекам и движкам [54] Специальное программное обеспечение, такое как GameMaker Studio , и инструменты для унифицированных игровых движков, таких как Unity и Unreal Engine, устранили большую часть программных барьеров, необходимых потенциальному инди-разработчику для создания этих игр. [39] Коммерческие возможности инди-игр на тот момент помогли отличить эти игры от любых предыдущих любительских игр. [40]
В коммерческой среде произошли и другие изменения, которые рассматривались как движущие силы роста инди-игр в 2000-х годах. Многие из инди-игр того периода считались полной противоположностью основным играм, что подчеркивало независимость того, как создавались эти игры, по сравнению с совокупностью основных игр. Многие из них применили ретро-стиль к дизайну, оформлению и другим факторам разработки, как, например, Cave Story 2004 года, которая оказалась популярной среди игроков. [40] [55] Социальные и политические изменения также привели к использованию инди-игр не только в развлекательных целях, но и для передачи сообщения, связанного с этими факторами, чего нельзя было сделать в основных играх. [40] Если сравнивать инди-игры с независимым кино , а также состояние соответствующих отраслей, то можно сказать, что рост инди-игр произошел примерно в то же относительное время, когда их рынок начал расти в геометрической прогрессии и рассматриваться как вспомогательное ответвление основных произведений. [40]
Изменение отрасли и повышение заметности (2005–2014 гг.)
[ редактировать ]Примерно с 2005 года инди-игры стали значительно популярнее в индустрии видеоигр и во всем мире. Ключевым фактором стал переход к новым методам цифрового распространения с такими витринами, как Steam , которые предлагали инди-игры наряду с традиционными играми AAA, а также специализированные витрины для инди-игр. В то время как прямое онлайн-распространение помогало инди-играм дойти до игроков, эти витрины позволяли разработчикам публиковать, обновлять и рекламировать свои игры напрямую, а игрокам - загружать игры где угодно, а витрина магазина в противном случае отвечала за факторы распространения и продаж. [41] [31] [3] [28] [30] Хотя сам Steam изначально начал усиленное курирование, в конечном итоге он разрешил инди-публикацию с помощью своих программ Steam Greenlight и Steam Direct, что значительно увеличило количество доступных игр. [39]
Дальнейший рост инди-игр в этот период произошел из-за ухода крупных издателей, таких как Electronic Arts и Activision, от своих небольших одноразовых игр и сосредоточения внимания на своих более крупных и успешных проектах, оставив пространство инди-игр для предоставления более коротких и экспериментальных игр. альтернативы. [56] Затраты на разработку ААА-игр значительно возросли и в 2007–2008 годах составили в среднем десятки миллионов долларов за игру, и при экспериментировании с игровым процессом оставалось мало места для рисков. [57] Другой движущей силой стали дискуссии о том, можно ли рассматривать видеоигры как форму искусства ; кинокритик Роджер Эберт в открытых дебатах постулировал, что видеоигры не могут быть искусством в 2005 и 2006 годах, что привело к тому, что разработчики создали инди-игры, чтобы специально бросить вызов этому представлению. [58]
Разработка инди-видеоигр получила дополнительный импульс благодаря использованию краудфандинга как средства для инди-разработчиков собрать средства для создания игры и определить желание игры, а не рисковать временем и инвестициями в игру, которая плохо продается. Хотя до 2012 года в видеоиграх использовался краудфандинг, несколько крупных инди-проектов, связанных с играми, успешно собрали миллионы долларов через Kickstarter , и с тех пор стало доступно несколько других подобных вариантов краудфандинга для разработчиков игр. Краудфандинг устранил часть финансовых рисков, связанных с разработкой инди-игр, и создал больше возможностей для инди-разработчиков рискнуть при создании новых игр. [39] Поскольку в этот период появилось больше инди-игр, крупные издатели и индустрия в целом начали обращать внимание на инди-игры как на значительное движение в этой области. Одним из первых примеров этого был World of Goo (2008), разработчики которого 2D Boy пытались, но не смогли заручиться поддержкой издателя перед выпуском. После выпуска игра была отмечена на различных мероприятиях, включая Фестиваль независимых игр , что привело к тому, что издатели, ранее отклонившие World of Goo, предложили опубликовать ее. [59]
Производители консолей также помогли повысить узнаваемость инди-игр в этот период. К седьмому поколению консолей в 2005 году каждая платформа предоставляла онлайн-сервисы для игроков, а именно Xbox Live , PlayStation Network и Nintendo Wi-Fi Connection , включая распространение цифровых игр. После роста популярности инди-игр на компьютерах эти сервисы начали публиковать их вместе с более крупными выпусками. [3] [29] Xbox 360 был запущен в 2005 году с Xbox Live Arcade (XBLA), сервисом, который включал в себя несколько инди-игр, хотя в первые несколько лет они не привлекали особого внимания. В 2008 году Microsoft провела акцию «XBLA Summer of Arcade», которая включала выпуск инди-игр Braid , Castle Crashers и Geometry Wars: Retro Evolved 2 , а также двух игр AAA. Хотя все три инди-игры имели большое количество загрузок, Braid получила признание критиков и признание средств массовой информации как игра, разработанная двумя людьми. [60] [61] В последующие годы Microsoft продолжала развивать эту акцию, добавляя на XBLA больше игр, таких как Super Meat Boy , Limbo и Fez . [62] [63] Sony и Nintendo последовали этому примеру, поощряя инди-разработчиков выводить игры на свои платформы. [60] К 2013 году все три производителя консолей создали программы, которые позволяли независимым разработчикам подавать заявки на недорогие наборы инструментов для разработки и лицензии для публикации непосредственно на соответствующих витринах магазинов консоли после прохождения процедуры одобрения. [60] В этот период было основано несколько «бутиковых» издателей инди-игр для поддержки финансирования, технической поддержки и публикации инди-игр на различных цифровых и розничных платформах. [64] [65] В 2012 году Journey стала первой инди-игрой, получившей награду Game Developers Choice Award как «Игра года» и премию DICE как «Игра года» . [66] [67]
В этот период было выпущено несколько других инди-игр, имевших успех у критиков и/или коммерческий успех. [68] Minecraft (2011 г.), самая продаваемая видеоигра всех времен по состоянию на 2024 г. [69] изначально была выпущена как инди-игра [70] до того, как ее разработчик Mojang Studios был приобретен Microsoft в 2014 году и передан в состав Xbox Game Studios . [71] Еще одна инди-игра, Terraria , была выпущена в том же году и стала восьмой самой продаваемой видеоигрой всех времен. [72] а также игра с самым высоким рейтингом в Steam по состоянию на 2022 год. [73] Среди других успешных инди-игр, выпущенных за это время, — Hotline Miami (2012), [74] Лопатный рыцарь (2014), [75] и «Пять ночей с Фредди» (2014). [76] Hotline Miami вдохновила многих заняться разработкой игр [77] и способствовал росту количества инди-игр, выпущенных в этот период, [78] в то время как Shovel Knight и Five Nights at Freddy's породили успешные медиа-франшизы, причем последняя стала культурным феноменом. [76] [79] Мобильные игры также стали популярными среди инди-разработчиков благодаря недорогим инструментам разработки и простым витринам, а App Store и Google Play . в конце 2000-х годов открылись [80] В 2012 году был создан документальный фильм Indie Game: The Movie , в котором рассказывается о нескольких успешных играх этого периода. [68]
Опасения по поводу насыщения и возможности обнаружения (2015 – настоящее время)
[ редактировать ]В начале 2015 года существовали опасения, что появление простых в использовании инструментов для создания и распространения видеоигр может привести к переизбытку видеоигр, который получил название «индиапокалипсис». [84] Такое восприятие индиапокалипсиса не является единодушным; Джефф Фогель заявил в своем выступлении на GDC 2016 , что любой спад является лишь частью стандартного бизнес-цикла . В марте 2016 года размер рынка инди-игр оценивался как минимум в 1 миллиард долларов в год только для тех игр, которые предлагаются через Steam . [85] Майк Уилсон, Грэм Струтерс и Гарри Миллер, сооснователи инди-издателя Devolver Digital , заявили в апреле 2016 года, что рынок инди-игр более конкурентен, чем когда-либо, но продолжает выглядеть здоровым и без каких-либо признаков сбоев. [86] Гамасутра сказал, что к концу 2016 года, хотя не произошло какого-либо катастрофического краха рынка инди-игр, появились признаки того, что рост рынка значительно замедлился и что он вступил в фазу «пост-индиапокалипсиса», поскольку бизнес-модели, связанные с инди-играми, адаптируются к новым рыночным условиям. [87]
Хотя с 2015 года на рынке инди-игр не было никакого коллапса, существуют опасения, что рынок слишком велик, чтобы многие разработчики могли его заметить. Очень немногие избранные инди-игры получают широкое освещение в средствах массовой информации, и их обычно называют «любимцами инди». В некоторых случаях инди-любители идентифицируются по реакции потребителей, которые хвалят игру, а не по прямому влиянию индустрии, что приводит к дальнейшему освещению; примеры таких игр включают Celeste и Untitled Goose Game . [88] Однако бывают случаи, когда средства массовой информации о видеоиграх могут рассматривать будущую игру как успешную и позиционировать ее как любимца инди еще до ее выпуска, только для того, чтобы игра не произвела сильного впечатления на игроков, как в случае с Ничейное небо и место, где вода имеет вкус вина . [88] [89]
Возможность обнаружения стала проблемой и для инди-разработчиков. Благодаря службе распространения Steam , позволяющей любому разработчику предлагать свою игру с минимальными затратами, каждый год добавляются тысячи игр, и разработчики стали в значительной степени полагаться на инструменты поиска Steam – методы адаптации страниц каталога для клиентов на основе прошлых событий. покупки – чтобы помочь продать свои названия. [90] В конце 2010-х годов у магазинов мобильных приложений были аналогичные проблемы с большим объемом предложений, но с плохими возможностями для поиска потребителями. [80] Несколько инди-разработчиков сочли крайне важным провести хорошую пиар -кампанию в социальных сетях и взаимодействовать с прессой, чтобы убедиться, что игра замечена на ранних этапах цикла разработки, чтобы вызвать интерес и поддерживать этот интерес во время выпуска, что увеличивает затраты. развития. [91] [92]
Несколько игр того времени все еще пользовались успехом, в том числе игры, которые называли «любимцами инди». [88] Некоторые из самых популярных инди-игр того времени были популяризированы в первую очередь в социальных сетях и породили культурные феномены, такие как Undertale (2015) и Among Us (2018). [93] [9] причем последняя стала одной из самых популярных игр во время пандемии COVID-19 в 2020 и 2021 годах, в которой приняли участие полмиллиарда игроков. [9] Похожий пример — Lethal Company , вышедшая в 2023 году и популяризированная через интернет-культуру, став одной из самых популярных игр 2023 года. [8] Среди наиболее коммерчески успешных игр того времени — Stardew Valley , [6] Полый рыцарь , [94] и Капхед . [95]
Другие регионы
[ редактировать ]Инди-игры обычно ассоциируются с западными регионами, особенно с регионами Северной Америки, Европы и Океании. Однако в других странах наблюдалось аналогичное расширение инди-игр, которое пересеклось с мировой индустрией.
Японский додзин мягкий
[ редактировать ]В Японии додзин-софт-сообщество до 2010-х годов обычно рассматривалось как хобби. Компьютеры и программирование в спальне развивались аналогичным образом в конце 1970-х и начале 1980-х годов, но компьютерный рынок был быстро захвачен консолями. Тем не менее, программисты-любители продолжали разрабатывать игры. Одной из областей, на которой сосредоточилось внимание Японии, были комплекты для разработки игр — специализированное программное обеспечение, которое позволяло пользователям создавать свои собственные игры. Ключевая линия из них была произведена корпорацией ASCII , которая издавала ASCII , журнал для любителей программирования, с которым пользователи могли делиться своими программами. Со временем ASCII увидела возможность публиковать комплекты для разработки игр и к 1992 году выпустила первую коммерческую версию программного обеспечения RPG Maker . Хотя приобретение программного обеспечения стоило денег, пользователи могли выпускать законченные игры с ним как бесплатные или коммерческие продукты, что создало потенциал для коммерческого независимого рынка игр к началу 2000-х годов, что соответствовало популярности инди-игр на Западе. [96]
Как и другие работы японских фанатов в других средствах массовой информации, додзин-игры часто создавались на основе существующих ресурсов и не вызывали особого уважения или интереса со стороны потребителей, а вместо этого обычно создавались для того, чтобы в них можно было играть и делиться ими с другими заинтересованными игроками и на конвенциях. Примерно в 2013 году рыночные силы начали меняться с ростом популярности инди-игр в западных регионах, что привело к росту интереса к додзин-играм как к законным играм. Tokyo Game Show впервые предложила специальную зону для додзин-игр в 2013 году при поддержке Sony Interactive Entertainment , которая в предыдущие годы была промоутером западных инди-игр и с тех пор расширила ее. [97] Различие между додзин-играми, разработанными в Японии, и инди-играми неоднозначно — под этим термином обычно понимают, сформировалась ли их популярность на западных или восточных рынках до середины 2010-х годов, и если они сделаны с целью продажи больших копий или просто как страстный проект; Давнюю серию Bullet Hell Touhou Project , полностью разработанную независимым разработчиком ZUN с 1995 года, называли одновременно и инди, и додзинси. [98] [99] разработана в Японии, Между тем, несмотря на то, что Cave Story ее в первую очередь называют «инди-игрой» из-за ее успеха на западном рынке. Это одна из самых влиятельных инди-игр, которая также способствует возрождению жанра метроидвании . [100] [101] [102] Игры додзин также вызвали большой интерес на западных рынках после того, как некоторые англоязычные группы перевели различные игры с разрешением на выпуск на английском языке, в первую очередь с Recettear: An Item Shop's Tale , первым подобным додзином, опубликованным в Steam в 2010 году. [103] [104]
Михаил Фиадотау, преподаватель кафедры видеоигр в Таллиннском университете , выделил три основных различия между устоявшейся культурой додзин и западной идеей инди-игр. С концептуальной точки зрения инди-игры обычно способствуют независимости и новизне мышления, в то время как додзин-игры, как правило, представляют собой идеи, разделяемые общей группой людей и, как правило, не отклоняющиеся от устоявшихся концепций (например, сильный фаворитизм в отношении устоявшегося жанра ролевых игр). . С генеалогической точки зрения, природа додзин восходит к 19 веку, тогда как инди-феномен является относительно новым. Наконец, до недавнего времени о додзин-играх говорили только в тех же кругах, что и о другой додзин-культуре (фанатские рисунки и писательство), и редко смешивали с коммерческой продукцией, тогда как инди-игры находились на одной сцене с играми ААА. [105] [106]
Разработка
[ редактировать ]Многие из тех же основных концепций, лежащих в основе разработки видеоигр для массовых игр, также применимы и к разработке инди-игр, особенно в отношении аспектов разработки программного обеспечения. Ключевые различия заключаются в том, как разработка игры связана с издателем или его отсутствием.
Команды разработчиков
[ редактировать ]Не существует точного размера независимой студии разработки игр. Несколько успешных инди-игр, таких как серия Touhou Project , Axiom Verge , Cave Story , Papers, Please и Spelunky , были разработаны одним человеком, хотя часто при поддержке художников и музыкантов для этих активов. [107] Чаще встречаются небольшие команды разработчиков, от двух до нескольких десятков человек, с дополнительной поддержкой внешних художников. Хотя команды разработчиков могут быть больше, это приводит к более высоким затратам на содержание студии, что может быть рискованно, если игра не работает хорошо. [108]
Инди-команды могут возникать из самых разных направлений. Один из распространенных путей в последнее время включает в себя студенческие проекты, разработанные в качестве прототипов в рамках курсовой работы, которые студенты затем используют в коммерческих целях после окончания школы. Примеры таких игр: « И все же оно движется », [109] Октодад: Самый папин улов , [110] Риск дождя , [111] и Аутер Вайлдс . [112] В некоторых случаях учащиеся могут бросить школу из-за коммерческих возможностей или по другим причинам; Основатели Vlambeer , например, начали разрабатывать коммерческую игру еще в школе и бросили учебу, когда школа потребовала права на игру. [113]
Другой путь к инди-командам разработчиков исходит от опытных разработчиков в отрасли, которые либо добровольно уходят, чтобы заняться инди-проектами, обычно из-за творческого выгорания в корпоративных процессах, либо в результате увольнения из компании. Примеры игр из таких групп включают FTL: Faster Than Light , [114] Документы, пожалуйста , [115] Темнейшее подземелье , [116] и Ушел домой . [117]
Еще один путь — это те, у кого практически нет опыта работы в игровой индустрии, хотя они могут обладать навыками и опытом компьютерного программирования, и они могут прийти с идеями и свежими взглядами на игры, с идеями, которые, как правило, более представительны и близки к реальности. их сердца. Эти разработчики обычно самоучки и поэтому могут не обладать определенными дисциплинами типичных программистов, что дает им больше творческой свободы и новых идей. [118] Однако некоторые могут относиться к любительской работе менее благосклонно, чем те, кто имел опыт, будь то в школе или в индустрии, полагаясь на наборы инструментов для разработки игр, а не на языки программирования, и они могут ассоциировать такие названия с любителями или любителями. [119] Некоторые такие любительские игры пользовались большим успехом. Примеры: Braid , [120] Супер Мясной Мальчик , [121] Крепость гномов , [122] и Андертейл . [123]
Обычно начинающая студия инди-игр состоит в основном из программистов и разработчиков. Художественные активы, включая произведения искусства и музыку, могут быть переданы на аутсорсинг художникам и композиторам, работающим по найму. [124]
Инструменты разработки
[ редактировать ]При разработке игр для персональных компьютеров инди-игры обычно полагаются на существующие игровые движки , промежуточное программное обеспечение и комплекты разработки игр для создания своих игр, не имея ресурсов для создания собственных движков. [26] Распространенные игровые движки включают Unreal Engine и Unity , но есть и множество других. Небольшим студиям, которые не ожидают больших продаж, обычно предоставляются сниженные цены на основные игровые движки и промежуточное программное обеспечение. Эти продукты могут предлагаться бесплатно или со значительной скидкой от роялти, которая увеличивается только в том случае, если их продажи превышают определенные цифры. [125] Независимые разработчики также могут использовать программное обеспечение с открытым исходным кодом (например, Godot ) или воспользоваться преимуществами самодельных библиотек, которые доступны бесплатно, но могут не иметь технически продвинутых функций по сравнению с эквивалентными коммерческими движками. [126] [127] [128]
До 2010 года разработка инди-игр на консолях была строго ограничена из-за дорогостоящего доступа к комплектам разработки программного обеспечения (SDK), обычно это версии консоли с дополнительными функциями отладки, которые стоили несколько тысяч долларов и имели многочисленные ограничения на использование. во избежание утечки коммерческой тайны, связанной с консолью. Производители консолей также могли ограничить продажу SDK только определенным разработчикам, отвечающим определенным критериям, в результате чего потенциальные инди-разработчики не могли их приобрести. [129] Когда к 2010 году инди-игры стали более популярными, производители консолей, а также поставщики операционных систем для мобильных устройств выпустили специальные программные SDK для создания и тестирования игр сначала на персональных компьютерах, а затем на этих консолях или мобильных устройствах. Эти SDK по-прежнему предлагались по коммерческим ценам более крупным разработчикам, но сниженные цены были предоставлены тем, кто обычно самостоятельно публиковал их посредством цифрового распространения на консоли или витрине мобильного устройства, например, с помощью программы ID@Xbox или iOS SDK .
Издатели
[ редактировать ]Хотя у большинства инди-игр нет издателя, и эту роль выполняет разработчик, с 2010 года был создан ряд издателей, специализирующихся на инди-играх, также известных как издатели бутиков игр; к ним относятся Raw Fury , Devolver Digital , Annapurna Interactive , Finji и Adult Swim Games . Также было несколько инди-разработчиков, которые выросли достаточно самостоятельно, чтобы поддерживать публикацию для более мелких разработчиков, таких как Chucklefish , Coffee Stain Studios и Team17 . Эти издатели-бутики, имеющие опыт создания инди-игр, обычно предоставляют необходимую финансовую поддержку и маркетинг, но практически не имеют творческого контроля над продуктом разработчиков, чтобы поддерживать «инди» характер игры. В некоторых случаях издатель может более избирательно выбирать типы поддерживаемых игр; Annapurna Interactive искала игры, которые были бы «личными, эмоциональными и оригинальными». [64] [130]
Финансирование
[ редактировать ]Отсутствие издателя требует от независимого разработчика самостоятельно найти средства для финансирования игры. Существующие студии могут полагаться на прошлые фонды и поступающие доходы, но новым студиям, возможно, придется использовать свои собственные личные средства («начальная настройка»), личные или банковские кредиты или инвестиции для покрытия затрат на разработку. [13] [130] [131] или заручиться поддержкой сообщества во время разработки. [132] [133]
Совсем недавно краудфандинга для получения средств от заинтересованных потребителей до того, как начнется серьезное развитие, стали использоваться кампании , как на основе вознаграждения, так и на основе акций. Хотя использование краудфандинга для видеоигр стало популярным в 2012 году, его практика значительно пошла на убыль, поскольку потребители стали настороженно относиться к кампаниям, которые не принесли обещанных результатов. Успешная краудфандинговая кампания теперь обычно требует значительной работы по разработке и связанных с этим затрат до запуска кампании, чтобы продемонстрировать, что игра, скорее всего, будет завершена своевременно и привлечет средства. [134]
Еще один механизм, предлагаемый посредством цифрового распространения, — это модель раннего доступа , при которой заинтересованные игроки могут покупать играбельные бета-версии игры, чтобы обеспечить тестирование программного обеспечения и обратную связь по игровому процессу. Эти потребители получают право на бесплатную полную версию игры после ее выпуска, в то время как другим, возможно, придется заплатить более высокую цену за финальную версию игры. Это может обеспечить финансирование на полпути разработки, но, как и в случае с краудфандингом, потребители ожидают, что игра близка к завершению, поэтому, вероятно, уже придется вложить значительные средства в разработку и затраты. [135] Minecraft считалась инди-игрой во время ее первоначальной разработки и была одной из первых игр, успешно продемонстрировавших такой подход к финансированию. [136]
Совсем недавно был создан ряд специализированных инвестиционных фондов инди-игр, таких как Indie Fund . Независимые разработчики могут подавать заявки на получение грантов из этих фондов. Деньги обычно предоставляются в качестве начальных инвестиций , которые будут погашены за счет лицензионных отчислений за игру. [133] Правительства нескольких стран через свои агентства общественного искусства также предоставили аналогичные гранты независимым разработчикам. [137]
Распределение
[ редактировать ]До цифрового распространения программисты-любители обычно по почте распространяли свой продукт . Они размещали рекламу в местных газетах или компьютерных журналах для любителей, таких как Creative Computing и Byte , и после получения оплаты выполняли заказы вручную, делая копии своей игры на кассету, дискету или компакт-диск вместе с документацией. Другие предоставляли копии в местный компьютерный магазин для продажи. В Соединенном Королевстве, где в начале 1980-х годов началась разработка игр для персональных компьютеров, возник рынок дистрибьюторов игр, которые занимались копированием и распространением игр для этих программистов-любителей. [48] В Японии съезды додзинси, такие как Comiket , крупнейший фан-съезд в мире, позволили независимым разработчикам продавать и продвигать свои физические продукты с момента его открытия в 1975 году, что позволило таким сериям игр, как Touhou Project и Fate , набрать популярность и доминировать на съезде. годы. [138] [139] [140]
Когда средства массовой информации перешли к форматам с большей емкостью и дали пользователям возможность создавать свои собственные копии программ, простой метод заказа по почте оказался под угрозой, поскольку один человек мог купить игру, а затем сделать копии для своих друзей. Условно -бесплатная модель распространения возникла в 1980-х годах, предполагая, что пользователи, скорее всего, будут свободно создавать копии и делиться ими. Условно-бесплатная версия программного обеспечения будет ограничена и потребует оплаты разработчику, чтобы разблокировать оставшиеся функции. Этот подход стал популярен среди любителей игр в начале 1990-х годов, особенно с выпуском Wolfenstein 3D и ZZT , «инди» игр от молодых разработчиков id Software и Тима Суини (впоследствии основателя Epic Games ) соответственно. Игровые журналы начали включать условно-бесплатные игры на демо-диски в комплекте с каждым выпуском, и, как и в случае с доставкой по почте, возникли компании, которые предоставляли диски-сэмплы условно-бесплатного ПО и помогали с обработкой оплаты и погашения условно-бесплатного ПО. Условно-бесплатное ПО оставалось популярной формой распространения даже при наличии системы досок объявлений и Интернет. [141] К 2000-м годам инди-разработчики полагались на Интернет как на основное средство распространения, поскольку без издателя было практически невозможно продавать инди-игры в розницу, а концепция доставки по почте давно вымерла. [41]
Продолжающийся рост Интернета привел к появлению специализированных сайтов видеоигр, которые служили хранилищами условно-бесплатных программ и других игр, как инди-, так и обычных, таких как GameSpy компании FilePlanet . [142] Новая проблема возникла для более крупных массовых игр, в которых присутствовали элементы многопользовательской игры, поскольку обновления и исправления можно было легко распространять через эти сайты, но гарантировать, что все пользователи были одинаково информированы об обновлениях, было сложно, а без обновлений некоторые игроки не смогли бы для участия в многопользовательских режимах. Изначально Valve создала программный клиент Steam для автоматического предоставления этих обновлений для своих игр, но со временем он превратился в цифровой магазин, через который пользователи также могли покупать игры. [143] Что касается инди-игр, Steam начал добавлять в сервис сторонние игры (включая некоторые инди) к 2005 году, позже в 2012 году добавил Steam Greenlight, который позволял любому разработчику предлагать свою игру для добавления в сервис пользовательской базе, и в конечном итоге заменил Greenlight на Steam Direct в 2017 году, где любой разработчик может добавить свою игру в сервис за небольшую плату.
Хотя Steam остается крупнейшим цифровым магазином для распространения персональных компьютеров, с тех пор открылся ряд других магазинов. Например, Itch.io , созданный в 2013 году, больше ориентирован на обслуживание инди-игр, чем на массовые, предоставляя разработчикам страницы магазина и другие инструменты для помощи в маркетинге. Другие сервисы действуют скорее как цифровые розничные торговцы, предоставляя инди-разработчикам инструменты, позволяющие им принимать и выкупать онлайн-покупки и распространять игру, например Humble Bundle , но в остальном оставляя маркетинг на усмотрение разработчика. [144]
На консолях распространением инди-игры занимается магазин игр консоли после того, как разработчик был одобрен производителем консоли. Аналогичным образом, в случае мобильных игр распространением игры занимается поставщик магазина приложений, как только разработчик получил разрешение на выпуск приложений на устройствах этого типа. В любом случае все аспекты оплаты, погашения и распространения обрабатываются на уровне производителя/провайдера магазина приложений. [145]
Недавней тенденцией для некоторых из наиболее популярных инди-игр является ограниченный физический выпуск, типичный для консольных версий. Дистрибьютор Limited Run Games был создан для производства ограниченных тиражей игр, чаще всего успешных инди-игр, имеющих проверенную аудиторию и имеющих рынок для физического издания. Эти версии обычно выпускаются как специальные издания с дополнительными физическими продуктами, такими как артбуки, наклейки и другие мелкие предметы в футляре игры. Другие такие дистрибьюторы включают Super Rare Games , Special Reserve Games и Strictly Limited Games .
Почти во всех случаях цифровой дистрибуции платформа распространения получает часть дохода от каждой продажи, а остальная часть продажи поступает разработчику в качестве средства оплаты расходов на поддержание цифровой витрины.
Промышленность
[ редактировать ]Большинство инди-игр не приносят значительной прибыли, и лишь немногие из них получили большую прибыль. [146] Вместо этого инди-игры обычно рассматриваются как ступенька в карьере, а не как коммерческая возможность. [52] Было показано, что эффект Даннинга -Крюгера применим к инди-играм: некоторые люди с небольшим опытом могут разрабатывать успешные игры с самого начала, но большинству требуется более десяти лет опыта в отрасли, прежде чем человек начнет регулярно создавать игры. игры с финансовым успехом. Большинство представителей индустрии предупреждают, что по этой причине инди-игры не должны рассматриваться как финансово выгодная карьера. [147]
Восприятие индустрии инди-игр также изменилось, что усложнило тактику разработки и продвижения инди-игр по сравнению с ААА-играми. В 2008 году разработчик мог заработать около 17% от розничной цены игры и около 85% при продаже в цифровом формате. [31] Это может привести к появлению более «рискованных» творческих проектов. [31] Кроме того, расширение социальных веб-сайтов привело к тому, что игры стали доступны обычным игрокам . [3] В последние годы стало важно привлекать влиятельных лиц в социальных сетях для продвижения инди-игр. [148]
Существуют разногласия относительно того, насколько заметной является разработка инди-видеоигр в индустрии видеоигр. [27] Большинство игр не имеют широкой известности и успеха, и внимание средств массовой информации по- прежнему сосредоточено на основных играх. [149] [3] Это можно объяснить отсутствием маркетинга инди-игр. [149] но инди-игры могут быть ориентированы на нишевые рынки . [10] [30]
Признание инди-игр в индустрии через награды со временем значительно выросло. Фестиваль независимых игр был основан в 1998 году для признания лучших инди-игр, и с момента его первого мероприятия в 1999 году он проводится одновременно с Конференцией разработчиков игр в первой половине каждого года вместе с церемонией вручения наград Game Developers Choice Awards (GDCA). [150] Однако только в 2010 году инди-игры стали рассматриваться как соревнование с крупными игровыми наградами: GDCA 2010 года признала такие игры, как Limbo , Minecraft и Super Meat Boy , среди игр AAA. [151] С тех пор инди-игры часто включались в номинации наряду с играми ААА на таких крупных мероприятиях, как GDCA, DICE Awards, The Game Awards и BAFTA Video Games Awards. Инди-игры, такие как What Remains of Edith Finch , Outer Wilds , Untitled Goose Game , Hades , Inscryption и Vampire Survivors , были удостоены различных наград «Игра года». [152] [153] [154] [155] [156] [157]
Сообщество
[ редактировать ]Инди-разработчики обычно считаются сообществом, в котором команды разработчиков делятся знаниями друг с другом, обеспечивая тестирование, техническую поддержку и обратную связь, поскольку, как правило, инди-разработчики не находятся в прямой конкуренции друг с другом после того, как добились финансирования своего проекта. Инди-разработчики также склонны быть открытыми со своим целевым сообществом игроков, используя бета-тестирование и ранний доступ для получения отзывов, а также регулярно привлекая пользователей через страницы витрин и каналы связи, такие как Discord . [158]
Разработчики инди-игр могут участвовать в различных выставках инди-игр , таких как Фестиваль независимых игр , проводимый одновременно с Конференцией разработчиков игр , и IndieCade, проводимый перед ежегодной конференцией E3 . [2] [159] Indie Megabooth был основан в 2012 году как большая витрина на различных выставках, позволяющая инди-разработчикам продемонстрировать свои игры. Эти мероприятия выступают в качестве посредников между инди-разработчиками и более крупной индустрией, поскольку они позволяют инди-разработчикам связаться с более крупными разработчиками и издателями для получения деловых возможностей, а также рассказать о своих играх прессе до их выпуска. [160]
Игровые джемы , в том числе Ludum Dare , Indie Game Jam , Nordic Game Jam и Global Game Jam , обычно представляют собой ежегодные соревнования, в которых разработчикам игр дается тема, концепция и/или конкретные требования и предоставляется ограниченное количество времени. порядка нескольких дней, чтобы придумать прототип игры для представления на рассмотрение и голосование судьям с возможностью выиграть небольшие денежные призы. [161] [162] [163] [164] Компании также могут проводить внутренние игровые джемы как средство снятия стресса, который может генерировать идеи для будущих игр, как это, в частности, произошло с разработчиком Double Fine и его игровыми джемами Amnesia Fortnight. Структура таких джемов может влиять на то, будут ли финалы более экспериментальными или серьезными, будут ли они более игривыми или более выразительными. [165] Хотя многие прототипы гейм-джема не пошли дальше, некоторые разработчики впоследствии расширили прототип до полной версии после гейм-джема в успешные инди-игры, такие как Superhot , Super Time Force , Gods Will Be Watching , Hollow Knight , Surgeon Simulator и Goat. Симулятор . [166]
Влияние и популярность
[ редактировать ]Инди-игры известны тем, что помогают создавать или оживлять жанры видеоигр , либо привнося новые идеи в застойные концепции игрового процесса, либо создавая совершенно новый опыт. Расширение рогаликов от ASCII , тайловых слэш-игр до широкого спектра так называемых «rogue-lite», которые поддерживают процедурную генерацию рогаликов и функции постоянной смерти, напрямую связано с инди-играми Strange Adventures in Infinite Space ( 2002) и его продолжение «Weird Worlds: Return to Infinite Space» (2005), «Spelunky» (2008), «The Binding of Isaac» (2011), «FTL: Faster Than Light» (2012) и «Rogue Legacy » (2012). [167] В свою очередь, новые взгляды на жанр рогалика были вдохновлены игрой Slay the Spire (2019), которая популяризировала рогалик-игру по построению колоды . [168] и Vampire Survivors (2022), что привело к появлению многочисленных игр « пулевый рай » или обратный пулевый ад с использованием механики рогаликов. [169] Метроидвания возродились после выхода Cave Story (2004) и Shadow Complex (2009). [102] Stardew Valley (2016) возродила игры-симуляторы жизни . [170] Художественные игры привлекли внимание независимых разработчиков благодаря ранним инди-играм, таким как Samorost (2003). [171] и «Бесконечный лес» (2005). [172]
В следующей таблице перечислены инди-игры, общий объем продаж которых превысил один миллион копий, на основе последних опубликованных данных о продажах. В эти результаты не включены загруженные копии игр, которые перешли на бесплатную модель игры, например Rocket League , или копии, проданные после приобретения более крупным издателем и больше не считающиеся инди-игрой, например Minecraft .
Игра |
| Выпускать | Разработчик | Издатель | Примечания |
---|---|---|---|---|---|
Шахтерское ремесло | 60 | 2011 | Моджанг | Моджанг | К октябрю 2014 года Mojang была куплена Microsoft. [173] Minecraft . К маю 2020 года было продано более 200 миллионов копий [174] |
Террария | 58.7 | 2011 | Ре-Логика | Re-Logic, 505 игр | По состоянию на июль 2024 г. [175] [176] |
Человек: Падение Плоское | 30 | 2016 | Игры без тормозов | Кривая Цифровая | По состоянию на июль 2021 г. [177] |
Долина Стардью | 30 | 2016 | ОбеспокоеннаяОбезьяна | ConcernedApe , Chucklefish | По состоянию на февраль 2024 г. [178] |
Замковые крашеры | 20 | 2008 | Бегемот | Бегемот | По состоянию на август 2019 г. [179] |
Гаррис Мод | 20 | 2006 | Студия Facepunch | Клапан | По состоянию на сентябрь 2021 г. [180] |
Симулятор PowerWash | 12 | 2022 | ФутурЛаб | Коллектив Square Enix | По состоянию на апрель 2024 г. [181] |
Осенние парни | 11 | 2020 | Медиатонический | Возврат в цифровом формате | По состоянию на декабрь 2020 г. Включает продажи только на персональных компьютерах, а не на консолях. [182] и до ее приобретения Epic Games и преобразования игры в бесплатную игру в июне 2022 года. [183] |
Ракетная Лига | 10.5 | 2015 | Псионикс | Псионикс | По состоянию на апрель 2017 г. сюда не входят бесплатные копии, предоставляемые в рамках ранней акции PlayStation Plus . В 2019 году Psyonix была приобретена Epic Games , а в 2020 году игра стала бесплатной . [184] |
Вальхайм | 10 | 2021 | Железные Ворота Студии | Издательство Coffee Stain | По состоянию на апрель 2022 г., все еще в раннем доступе. [185] |
Ржавчина | 9 | 2018 | Студия Facepunch | Студия Facepunch | По состоянию на декабрь 2019 г. [186] |
Капхед | 6 | 2017 | Студия МДПЧ | Студия МДПЧ | По состоянию на июль 2020 г. [187] |
Удовлетворительно | 5.5 | 2019 | Студии кофейных пятен | Издательство Coffee Stain | По состоянию на январь 2024 г., все еще в раннем доступе. [188] |
субнаутика | 5.2 | 2018 | Неизвестные миры развлечений | Неизвестные миры развлечений | По состоянию на январь 2020 г. скидки на бесплатные копии по рекламным предложениям. [189] |
Связывание Исаака | 5 | 2011 | Эдмунд МакМиллен / Никалис | Эдмунд МакМиллен/Никалис | Включает как версию на основе Flash (только по состоянию на июль 2014 года было продано 3 миллиона экземпляров), так и The Binding of Isaac: Rebirth . [190] |
Документы, пожалуйста | 5 | 2013 | 3909 ООО | 3909 ООО | По состоянию на август 2023 г. [191] |
Владелец слизи | 5 | 2017 | Мономи Парк | Мономи Парк | По состоянию на январь 2022 г. [192] |
Победить Сэйбер | 4 | 2019 | Битовые игры | Битовые игры | По состоянию на февраль 2021 г. [193] |
Горячая линия Майами | 4 | 2012 | Деннатон Игры | Возврат в цифровом формате | По состоянию на апрель 2023 года сюда входят только продажи версии Steam. [194] |
Риск дождя 2 | 4 | 2020 | Игры Хопу | Издательство коробки передач | По состоянию на март 2021 года включены продажи только версии Steam. [195] |
Мертвые клетки | 3.5 | 2018 | Движение Твин | Движение Твин | По состоянию на ноябрь 2020 г. [196] |
Факторио | 3.5 | 2020 | Программное обеспечение для сборки | Программное обеспечение для сборки | По состоянию на декабрь 2022 г. включает продажи в рамках раннего доступа с февраля 2016 г. [197] |
Культ Агнца | 3.5 | 2022 | Массивный монстр | Возврат в цифровом формате | По состоянию на январь 2024 г. [198] |
Среди нас | 3.2 | 2018 | Внутренний ленивец | Внутренний ленивец | По состоянию на декабрь 2020 года включены продажи только версии для Nintendo Switch. Игра продается на других платформах, но также доступна в виде бесплатного приложения для мобильных платформ. [199] |
Бастион | 3 | 2011 | Супергигантские игры | Warner Bros. Interactive Entertainment /Supergiant Games | По состоянию на январь 2015 г. [200] |
Дип Рок Галактика | 3 | 2020 | Игры о кораблях-призраках | Издательство Coffee Stain | По состоянию на ноябрь 2021 г. [201] |
Войдите в Оружелье | 3 | 2016 | Додж Ролл | Возврат в цифровом формате | По состоянию на январь 2020 г. [202] |
Лимбо | 3 | 2010 | Playdead | Playdead | По состоянию на июнь 2013 г. [203] |
Риск дождя | 3 | 2013 | Игры Хопу | Чаклфиш | По состоянию на апрель 2019 г. [204] |
Полый рыцарь | 2.8 | 2017 | Команда Черри | Команда Черри | По состоянию на февраль 2019 г. [205] |
Лопата Рыцарь | 2.6 | 2014 | Игры яхт-клуба | Игры яхт-клуба | По состоянию на сентябрь 2019 г. [206] |
Симулятор козла | 2.5 | 2014 | Студии кофейных пятен | Студии кофейных пятен | По состоянию на январь 2015 г. [207] |
Темнейшее подземелье | 2 | 2016 | Ред Хук Студии | Ред Хук Студии | По состоянию на апрель 2020 г. [208] |
Лорды поместья | 2 | 2024 | Славянская магия | Лошадь с капюшоном | По состоянию на май 2024 г., достигнуто в течение трех недель после раннего доступа. [209] [210] |
Супер горячий | 2 | 2016 | Супергорячая команда | Супергорячая команда | По состоянию на май 2019 г. [211] |
Супер Мясной Мальчик | 2 | 2010 | Команда Мясо | Команда Мясо | По состоянию на апрель 2014 г. [212] |
Обновление BattleBit | 1.8 | 2023 | СержантOkiDoki, Виласкис и TheLiquidHorse | СержантОкиДоки | По состоянию на июль 2023 г. [213] |
Программа «Сфера Дайсона» | 1.7 | 2021 | Молодёжная студия | Игра Гамера | По состоянию на сентябрь 2021 г., все еще в раннем доступе. [214] |
Убить Шпиль | 1.5 | 2017 | Мегакрит | Скромный комплект | По состоянию на март 2019 г. [215] |
Superbrothers: Sword & Sworcery EP | 1.5 | 2011 | Супербратья , Игры Капибара | Игры Капибара | По состоянию на июль 2013 г. [216] |
Амнезия: Темное спуск | 1.4 | 2010 | Фрикционные игры | Фрикционные игры | По состоянию на сентябрь 2012 г. [217] |
Магика | 1.3 | 2011 | Игровые студии Arrowhead | Парадокс Интерактив | По состоянию на январь 2012 г. [218] |
Срывать | 1.1 | 2022 | Такседо Лаборатории | Такседо Лаборатории | По состоянию на март 2023 г. [219] |
Балатро | 1 | 2024 | LocalThunk | Стек воспроизведения | По состоянию на март 2024 г. [220] |
Бротато | 1 | 2023 | Рыба-капля | Рыба-капля | По состоянию на март 2023 г., включая продажи в период раннего доступа в 2022 г. [221] |
Картечья рулетка | 1 | 2024 | Mike Klubnika | Критический рефлекс | По состоянию на апрель 2024 г. [222] |
Селеста | 1 | 2018 | Очень хорошие игры | Очень хорошие игры | По состоянию на март 2020 г. [223] |
Предупреждение о содержимом | 1 | 2024 | Форест, Зорро, Уилнил, Филип, PetHen | Игры о выходе на берег | По состоянию на апрель 2024 года не включает 6,6 миллиона единиц, заявленных при бесплатном запуске игры. [224] |
Основной Хранитель | 1 | 2022 | Пагшторм | Огненные игры | По состоянию на июль 2022 г. [225] |
Дэйв Дайвер | 1 | 2023 | Минтокет | Нексон | По состоянию на июль 2023 г. [226] |
Deep Rock Galactic: Выживший | 1 | 2024 | Фундаментальные игры | Издательство «Корабль-призрак» | По состоянию на март 2024 г. [227] |
Дредж | 1 | 2023 | Игры с черной солью | Команда17 | По состоянию на октябрь 2023 г. [228] |
Пыль: Елисейский хвост | 1 | 2012 | Смиренные сердца | Microsoft Студии | По состоянию на март 2014 г. [229] |
Он сделал | 1 | 2012 | Политрон Корпорация | Люк | По состоянию на январь 2014 г. [230] |
Пожарный дозор | 1 | 2016 | Кампо Санто | Компания Паник Инк. | По состоянию на январь 2017 г. [231] |
Серый | 1 | 2018 | Номада Студия | Возврат в цифровом формате | По состоянию на апрель 2020 г. [232] |
Аид | 1 | 2020 | Супергигантские игры | Супергигантские игры | По состоянию на сентябрь 2020 г. Включает 700 000 продаж за раннего доступа . период [233] |
Надпись | 1 | 2021 | Дэниел Маллинз Игры | Возврат в цифровом формате | По состоянию на январь 2022 г. [234] |
Циклический герой | 1 | 2021 | Четыре четверти | Возврат в цифровом формате | По состоянию на декабрь 2021 г. [235] |
лунатик | 1 | 2018 | Цифровое Солнце | 11 Бит Студии | По состоянию на июнь 2020 г. [236] |
Убийство | 1 | 2020 | Убит | Омокат | По состоянию на декабрь 2022 г. [237] |
Пицца Тауэр | 1 | 2023 | Пицца Тауэр | По состоянию на январь 2024 г. [238] | |
Риммир | 1 | 2018 | Людеон Студии | Людеон Студии | По состоянию на август 2020 г. [239] |
Сифу | 1 | 2022 | Слоклап | Слоклап | По состоянию на март 2022 г. [240] |
Духовная опасность | 1 | 2020 | Громовой Лотос Игры | Громовой Лотос Игры | По состоянию на декабрь 2021 г. [241] |
Skul: The Hero Slayer | 1 | 2021 | Игры SouthPAW | НЕОВИЗ | По состоянию на январь 2022 г. [242] |
Томас был один | 1 | 2012 | Майк Бителл | Майк Бителл | По состоянию на апрель 2014 г. [243] |
Тимберборн | 1 | 2021 | Механизм | Механизм | По состоянию на сентябрь 2023 г. [244] |
Транзистор | 1 | 2014 | Супергигантские игры | Супергигантские игры | По состоянию на декабрь 2015 г. [245] |
Undertale | 1 | 2015 | Тоби Фокс | Тоби Фокс | По состоянию на октябрь 2018 г. [246] |
Распаковка | 1 | 2021 | Ведьмин луч | Скромные игры | По состоянию на ноябрь 2022 г. [247] |
Безымянная игра «Гусь» | 1 | 2019 | Дом Дом | Компания Паник Инк. | По состоянию на декабрь 2019 г. [248] |
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б с д Даттон, Фред (18 апреля 2012 г.). «Что такое Инди?» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 07 марта 2016 г. Проверено 4 марта 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с д и Гнейд, Майк (15 июля 2010 г.). «Что такое инди-игра?» . Журнал инди-игр . Архивировано из оригинала 27 сентября 2013 года . Проверено 9 января 2011 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я Гриль, Хуан (30 апреля 2008 г.). «Состояние инди-игр» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 7 декабря 2013 года . Проверено 14 января 2011 г.
- ^ Jump up to: а б с д Макдональд, Дэн (3 мая 2005 г.). «Понимание «Независимого» » . Игра «Туннель» . Архивировано из оригинала 15 июня 2009 года . Проверено 18 января 2011 г.
- ^ Jump up to: а б с д Томсен, Майкл (25 января 2011 г.). «Заблуждение «инди»: категория игр, которой не существует» . ИГН . Архивировано из оригинала 22 февраля 2014 года . Проверено 4 декабря 2012 г.
- ^ Jump up to: а б Паркер, Лаура (13 февраля 2011 г.). «Расцвет инди-разработчиков» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 21 марта 2016 г. Проверено 4 марта 2016 г.
- ^ Jump up to: а б Пирс, Дэн (9 июля 2021 г.). «Мнение: «Инди» потеряло свое значение» . ИГН . Архивировано из оригинала 12 июля 2021 года . Проверено 23 июля 2021 г.
- ^ Jump up to: а б Гриль, Хуан (30 апреля 2008 г.). «Состояние инди-игр» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 13 декабря 2015 г. Проверено 4 марта 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с Макгуайр и Дженкинс 2009 , с. 27; Мур и Новак 2010 , с. 272; Бейтс 2004 , с. 252;
- ^ Jump up to: а б с д и Кэрролл, Рассел (14 июня 2004 г.). «Инди-инновации?» . ГеймТуннель . Архивировано из оригинала 15 июня 2009 года . Проверено 7 февраля 2011 г.
- ^ МАРСЕЛО ПРИНС, ПИТЕР РОТ (21 декабря 2004 г.). «Издатели видеоигр делают большие ставки на крупнобюджетные игры» . Интернет-журнал Уолл-стрит . Проверено 1 июля 2013 г.
Скачок затрат на разработку и маркетинг привел к тому, что индустрия видеоигр «чрезвычайно не склонна к риску, [...] Издатели в основном сосредоточились на создании сиквелов успешных игр или игр, основанных на персонажах фильмов или комиксов, которые считаются менее рискованными». Мы больше не даем зеленый свет вещам, которые будут играми маленького или среднего размера.[...]"
[ постоянная мертвая ссылка ] - ^ МакГуайр и Дженкинс 2009 , с. 27; Мур и Новак 2010 , с. 272; Бейтс 2004 , с. 252; Юппа и Борст 2009 , с. 10
- ^ Jump up to: а б Паркер, Лаура (14 февраля 2011 г.). «Расцвет инди-разработчиков» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 8 ноября 2012 года . Проверено 4 декабря 2012 г.
- ^ Jump up to: а б Келли, Кевин (17 марта 2009 г.). «SXSW 2009: Быть инди и добиться успеха в индустрии видеоигр» . Джойстик . Архивировано из оригинала 21 октября 2012 года . Проверено 4 февраля 2011 г.
- ^ Бетке 2003 , с. 102.
- ^ Jump up to: а б Кроссли, Роб (19 мая 2009 г.). «Независимые игровые студии всегда будут более креативными » . МКВ . Архивировано из оригинала 5 июня 2009 года . Проверено 18 января 2011 г.
- ^ Кук, Дэйв (13 мая 2014 г.). «Почему Supergiant отказалась от издателей ради выпуска Transistor – интервью» . ВГ247 . Архивировано из оригинала 8 сентября 2015 года . Проверено 26 апреля 2016 г.
- ^ Винчестер, Херни (14 ноября 2011 г.). «Разработчик Bastion рассказывает об независимом издательстве» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 24 сентября 2015 года . Проверено 26 августа 2015 г.
- ^ Кондитт, Джессика (21 января 2016 г.). «Путешествие во времени с создателем Braid Джонатаном Блоу» . Engadget . АОЛ Тех . Архивировано из оригинала 21 января 2016 года . Проверено 21 января 2016 г.
- ^ Камен, Мэтт (04 марта 2016 г.). «Режиссер No Man’s Sky: «Все в порядке, мы работаем всю ночь» » . Проводная Великобритания . Архивировано из оригинала 05 марта 2016 г. Проверено 4 марта 2016 г.
- ^ Сайрер, Хирун (30 июня 2023 г.). «Dave the Diver, классная ролевая игра о рыбалке и суши, — одна из самых успешных историй успеха в Steam в 2023 году» . Игровой радар . Архивировано из оригинала 11 июля 2023 года . Проверено 14 ноября 2023 г.
- ^ Нган, Лив (11 июля 2023 г.). «Продажи инди-ролевой игры и симулятора суши-ресторана Dave the Diver достигли миллиона» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 18 июля 2023 года . Проверено 14 ноября 2023 г.
- ^ Спенглер, Тодд (13 ноября 2023 г.). «Номинации на премию The Game Awards 2023: Alan Wake 2, Baldur's Gate 3 лидируют по восемь номинаций каждая» . Разнообразие . Архивировано из оригинала 13 ноября 2023 года . Проверено 14 ноября 2023 г.
- ^ Роу, Вилла (14 ноября 2023 г.). «Номинанты на премию Game Awards раскрывают самое большое «слепое пятно» мероприятия» . Инверсия . Группа Bustle Digital . Архивировано из оригинала 14 ноября 2023 года . Проверено 15 ноября 2023 г.
- ^ «Кейли высказывает свое мнение по поводу того, что Dave the Diver претендует на звание лучшей инди-игры» . 27 ноября 2023 года. Архивировано из оригинала 27 ноября 2023 года . Проверено 27 ноября 2023 г.
- ^ Jump up to: а б с Гарда, Мария Б.; Грабарчик, Павел (октябрь 2016 г.). «Каждая инди-игра независима? К концепции независимой игры». Игровые исследования . 16 (1). ISSN 1604-7982 .
- ^ Jump up to: а б Диаманте, Винс (7 марта 2007 г.). «GDC: Будущее инди-игр» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 7 декабря 2013 года . Проверено 18 января 2011 г.
- ^ Jump up to: а б с Сотрудники Гамасутры (4 октября 2007 г.). «Вопросы и ответы: независимые создатели игр о важности инди-движения» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 7 декабря 2013 года . Проверено 25 февраля 2011 г.
- ^ Jump up to: а б Макгуайр и Дженкинс 2009 , с. 27
- ^ Jump up to: а б с д и ж Коббетт, Ричард (19 сентября 2010 г.). «Будущее за инди-играми?» . ТехРадар . п. 1. Архивировано из оригинала 23 декабря 2010 года . Проверено 24 февраля 2011 г.
- ^ Jump up to: а б с д и Ирвин, Мэри Джейн (20 ноября 2008 г.). «Разработчики инди-игр поднимаются» . Форбс . Архивировано из оригинала 17 мая 2019 года . Проверено 10 января 2011 г.
- ^ Диаманте, Винсент (6 марта 2007 г.). «GDC: Анализ инноваций в инди-играх» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 5 декабря 2017 года . Проверено 4 декабря 2012 г.
- ^ Кунцельман, Кэмерон (15 января 2020 г.). «Что на самом деле значит быть инди-игрой?» . Порок . Архивировано из оригинала 15 января 2020 года . Проверено 15 января 2020 г.
- ^ Кларк, Райан (8 сентября 2015 г.). «5 мифов Индиапокалипсиса» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 15 декабря 2017 года . Проверено 14 декабря 2017 г.
- ^ Ньюман, Джаред (31 марта 2017 г.). «Как Itch.io стал приютом для инди-игр для ПК и полной противоположностью Steam» . Мир ПК . Архивировано из оригинала 26 февраля 2018 года . Проверено 14 декабря 2017 г.
- ^ Стире, Александр; Ремнеланд-Викхамн, Бьёрн (2021). «Видеоигра как агент и образ новых игровых впечатлений: работа независимых разработчиков видеоигр». Культура и организация : 1–14.
- ^ Юппа, Ник; Борст, Терри; Симпсон, Крис (2012). Комплексная разработка игр: создание независимых серьезных игр и симуляторов от начала до конца . ЦРК Пресс . п. 10.
- ^ Ячевич, Милан (2018). Инди-игра: The Movie: The Paper — документальные фильмы и область независимых игр . Материалы ДиГРА 2018.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я Коббетт, Ричард (22 сентября 2017 г.). «От суперзвезд условно-бесплатного ПО до золотой лихорадки Steam: Как инди завоевала ПК» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 9 сентября 2021 года . Проверено 25 сентября 2017 г.
- ^ Jump up to: а б с д и Паркер, Фелан (2013). Исследования инди-игр, одиннадцатый год обучения . Материалы DiGRA 2013: Исследования игр по дефрагментации. Ассоциация исследования цифровых игр .
- ^ Jump up to: а б с Макгуайр и Дженкинс 2009 , с. 27.
- ^ Jump up to: а б с д и ж Юул, Йеспер (15 ноября 2019 г.). «Инди-взрыв, который продолжается уже 30 лет (плюс-минус)» . Полигон . Архивировано из оригинала 15 ноября 2019 года . Проверено 15 ноября 2019 г.
- ^ Эдвардс, Бендж (27 октября 2017 г.). «Открытие заново утраченной в истории первой женщины-дизайнера видеоигр» . Компания Фаст . Архивировано из оригинала 09.11.2017 . Проверено 27 октября 2017 г.
- ^ Маккракен, Гарри (29 апреля 2014 г.). «Пятьдесят лет BASIC, языка программирования, сделавшего компьютеры персональными» . Время . Архивировано из оригинала 5 февраля 2016 года . Проверено 24 августа 2020 г.
- ^ «Представляем обмен программами Atari» . Каталог программного обеспечения Atari Program Exchange . Лето 1981 г., стр. 1–2 . Проверено 7 ноября 2020 г.
- ^ «Смерть спального кодера» . Хранитель . 24 января 2004 г. Архивировано из оригинала 30 сентября 2019 г. Проверено 30 сентября 2019 г.
- ^ Jump up to: а б Изуши, Хиро; Аояма, Юко (2006). «Эволюция отрасли и межотраслевая передача навыков: сравнительный анализ индустрии видеоигр в Японии, США и Великобритании». Окружающая среда и планирование А . 38 (10): 1843–1861. Бибкод : 2006EnPlA..38.1843I . дои : 10.1068/a37205 . S2CID 143373406 .
- ^ Jump up to: а б Бейкер, Крис (6 августа 2010 г.). «Sinclair ZX80 и заря «сюрреалистической» игровой индустрии Великобритании» . Проводной . Архивировано из оригинала 26 июля 2019 года . Проверено 30 сентября 2019 г.
- ^ Донлан, Кристиан (26 июля 2012 г.). «Manic Miner 360: Возвращение к классике» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 30 сентября 2019 года . Проверено 30 сентября 2019 г.
- ^ МАРСЕЛО ПРИНС, ПИТЕР РОТ (21 декабря 2004 г.). «Издатели видеоигр делают большие ставки на крупнобюджетные игры» . журнал Уолл-стрит Интернет- . Проверено 1 июля 2013 г.
Скачок затрат на разработку и маркетинг привел к тому, что индустрия видеоигр «чрезвычайно не склонна к риску, [...] Издатели в основном сосредоточились на создании сиквелов успешных игр или игр, основанных на персонажах фильмов или комиксов, которые считаются менее рискованными». Мы больше не даем зеленый свет вещам, которые будут играми маленького или среднего размера.[...]"
[ постоянная мертвая ссылка ] - ^ Чендлер 2009 , с. XXI
- ^ Jump up to: а б Юппа и Борст 2009 , с. 10.
- ^ Чан, Кхи Хун (18 марта 2021 г.). «Отслеживание корней флэш-сохранения» . Порок . Архивировано из оригинала 7 августа 2021 года . Проверено 18 марта 2021 г.
- ^ Блейк, Майкл (22 июня 2011 г.). «Игры на ПК: Doomed? или zDoomed? — Некоторые из самых успешных игр для ПК были созданы инди-разработчиками с использованием открытого исходного кода» . ИГН . Архивировано из оригинала 21 февраля 2014 года . Проверено 25 сентября 2017 г.
- ^ Маллис, Стив (4 ноября 2013 г.). «Марш Инди: панк-рокеры видеоигр» . ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЙ ЯДЕРНЫЙ РЕАКТОР . Архивировано из оригинала 18 июля 2021 года . Проверено 18 июля 2021 г.
- ^ «Бум независимой разработки игр: интервью со Стефани Бариш, генеральным директором IndieCade» . Нью-Йоркская киноакадемия . 22 октября 2014 года. Архивировано из оригинала 15 октября 2019 года . Проверено 15 октября 2019 г.
- ^ Такацуки, Йо (27 декабря 2007 г.). «Ценовая головная боль для разработчиков игр» . Би-би-си . Архивировано из оригинала 4 июля 2020 года . Проверено 31 августа 2020 г.
- ^ Бирман, Джошуа (13 ноября 2009 г.). «Может ли DIY заменить шутер от первого лица?» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 23 декабря 2019 года . Проверено 20 января 2020 г.
- ^ Майсур, Сахана (2 января 2009 г.). «Как World of Goo стал одним из хитов инди-видеоигр 2008 года» . Венчурный бит . Архивировано из оригинала 12 сентября 2019 года . Проверено 29 января 2020 г.
- ^ Jump up to: а б с Роуз, Майк (19 ноября 2013 г.). «Как инди-игры повлияли на поколение игровых консолей» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 1 октября 2020 года . Проверено 26 августа 2020 г.
- ^ Бирман, Джошуа (15 ноября 2009 г.). «Может ли DIY заменить шутер от первого лица?» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 6 сентября 2015 года . Проверено 23 сентября 2015 г.
- ^ Грабб, Джефф (14 февраля 2012 г.). «Как продажи Fez в первый день сравниваются с продажами Braid, Limbo и других хитов XBLA» . Венчурный бит . Архивировано из оригинала 9 августа 2014 года . Проверено 15 октября 2019 г.
- ^ Чаплин, Хизер (27 августа 2008 г.). «Xbox's Braid стал неожиданным хитом по неожиданным причинам» . ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЙ ЯДЕРНЫЙ РЕАКТОР . Архивировано из оригинала 27 марта 2019 года . Проверено 4 февраля 2011 г.
- ^ Jump up to: а б Смит, Грэм (5 марта 2018 г.). «Бутиковые издатели — это будущее рынка инди-игр» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 16 августа 2020 года . Проверено 26 августа 2020 г.
- ^ Вебстер, Эндрю (4 апреля 2018 г.). «Издатели инди-игр — это новые инди-рок-лейблы» . Грань . Архивировано из оригинала 4 апреля 2018 года . Проверено 4 апреля 2018 г.
- ^ «Архив — 13-я ежегодная премия «Выбор разработчиков игр»» . Награда «Выбор разработчиков игр» . 2021-04-23. Архивировано из оригинала 23 июня 2022 г. Проверено 29 июня 2022 г.
- ^ «Подробности о категории наград» . www.interactive.org . Архивировано из оригинала 13 апреля 2022 г. Проверено 29 июня 2022 г.
- ^ Jump up to: а б Фабер, Том (15 июля 2019 г.). «Кошки, рак и психическое расстройство: неожиданные радости инди-игр» . Файнэншл Таймс . Архивировано из оригинала 19 сентября 2019 года . Проверено 1 октября 2019 г.
- ^ «Minecraft становится первой видеоигрой, продажи которой превысили 300 миллионов» . 16 октября 2023 г. Проверено 15 июля 2024 г.
- ^ Планкетт, Люк (4 января 2011 г.). «Почему Minecraft так чертовски популярен» . Котаку . Архивировано из оригинала 9 января 2011 года . Проверено 4 февраля 2011 г.
- ^ Молина, Бретт (15 сентября 2014 г.). «Microsoft приобретает Mojang, разработчика Minecraft, за 2,5 миллиарда долларов» . США сегодня . Архивировано из оригинала 7 сентября 2017 года . Проверено 5 сентября 2017 г.
- ^ Сирани, Иордания (11 июля 2024 г.). «10 самых продаваемых видеоигр всех времен» . ИГН . Проверено 15 июля 2024 г.
- ^ Остлер, Анн-Мари (30 августа 2022 г.). «Terraria, возможно, является самой популярной игрой в Steam за всю историю: более миллиона обзоров и 97% положительных оценок» . игровой радар . Проверено 15 июля 2024 г.
- ^ Гордон, Льюис (25 октября 2022 г.). «Десять лет спустя «Горячая линия Майами» остается тошнотворной, ультражестокой классикой» . Звонок . Проверено 15 июля 2024 г.
- ^ Матар, Джо (26 июня 2019 г.). «Shovel Knight: Инди-шедевр» . Логово Компьютерщика . Архивировано из оригинала 1 декабря 2021 года . Проверено 14 сентября 2021 г.
- ^ Jump up to: а б Брей, Бетси; Кларк, MJ; Ван, Синтия (2020). Инди-игры в эпоху цифровых технологий . Издательство Блумсбери . п. 74. ИСБН 978-1501356438 .
- ^ Аргуэльо, Диего Николас (26 октября 2022 г.). «Ультранасилие Hotline Miami влияло на игры на протяжении десятилетия» . Грань . Проверено 15 июля 2024 г.
- ^ Коркоран, Нина (08 марта 2023 г.). «Горячая линия Майами и рост техно в ультражестоких видеоиграх» . Вилы . Проверено 15 июля 2024 г.
- ^ «Подробнее: Яхт-клуб становится прозрачным с показателями продаж» . www.gamedeveloper.com . Проверено 15 июля 2024 г.
- ^ Jump up to: а б Райт, Стивен (28 сентября 2018 г.). «Слишком много видеоигр. Что теперь?» . Полигон . Архивировано из оригинала 24 октября 2019 года . Проверено 15 октября 2019 г.
- ^ Макалун, Алисса (10 января 2018 г.). «Только в 2017 году в Steam появилось 7672 игры, — сообщает Steam Spy» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 11 января 2018 года . Проверено 10 января 2018 г.
- ^ Кальвин, Алекс (14 января 2019 г.). «Сейчас в Steam более 27 000 игр» . Компьютерные игры Insider.biz . Архивировано из оригинала 15 января 2019 года . Проверено 14 января 2019 г.
- ^ Кальвин, Алекс (2 января 2020 г.). «По данным SteamSpy, в 2019 году в Steam было выпущено более 8000 игр» . PCGamesInsider.biz . Архивировано из оригинала 2 января 2020 года . Проверено 2 января 2020 г.
- ^ Графт, Крис (10 декабря 2015 г.). «5 тенденций, определивших игровую индустрию в 2015 году» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 11 декабря 2015 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
- ^ Вавро, Алекс (15 марта 2016 г.). «Разработчики делятся реальными разговорами о том, как выжить в последнем «индиапокалипсисе» » . Гамасутра . Архивировано из оригинала 19 августа 2017 года . Проверено 15 марта 2016 г.
- ^ Пирсон, Дэн (13 апреля 2016 г.). «Каждый год был лучше, чем предыдущий. Лучше всего это можно выразить словами: «Процветание» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 16 апреля 2016 года . Проверено 13 апреля 2016 г.
- ^ Графт, Крис (13 декабря 2016 г.). «5 тенденций, определивших игровую индустрию в 2016 году» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 14 декабря 2016 года . Проверено 13 декабря 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с Байсер, Джош (15 октября 2019 г.). «Проблема пьедестала инди-игр» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 14 октября 2019 года . Проверено 15 октября 2019 г.
- ^ Манси, Джули (15 августа 2017 г.). «Год спустя No Man’s Sky — и его эволюцию — стоит исследовать» . Проводной . Архивировано из оригинала 18 августа 2017 года . Проверено 17 августа 2017 г.
- ^ Валентин, Ревекка (19 июля 2019 г.). «Инди-разработчики в Steam делают ставку на доступность» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 4 октября 2019 года . Проверено 15 октября 2019 г.
- ^ Уэст, Дэниел (8 сентября 2015 г.). « Хорошо» недостаточно: выпуск инди-игры в 2015 году . Гамасутра . Архивировано из оригинала 15 октября 2019 года . Проверено 15 октября 2019 г.
- ^ Нельсон, Ксалавьер-младший (12 марта 2019 г.). «Каково это — выпустить инди-игру в 2019 году» . Полигон . Архивировано из оригинала 27 февраля 2020 года . Проверено 15 октября 2019 г.
- ^ Диас, Ана (17 октября 2020 г.). «Занимайтесь любовью, а не войной: пять лет Undertale » . ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЙ ЯДЕРНЫЙ РЕАКТОР . Архивировано из оригинала 18 октября 2020 года . Проверено 12 ноября 2023 г.
- ^ Уокер, Алекс (05 июля 2018 г.). «Hollow Knight было продано более 1 миллиона копий на ПК» . Котаку Австралия . Проверено 27 марта 2024 г.
- ^ Грабб, Джефф (30 сентября 2019 г.). «Продажи Cuphead превысили 5 миллионов копий» . Венчурный бит . Архивировано из оригинала 16 января 2020 года . Проверено 28 января 2020 г.
- ^ Ито, Кенджи (2005). Возможности некоммерческих игр: случай разработчиков любительских ролевых игр в Японии . Материалы конференции DiGRA 2005: Меняющиеся взгляды – миры в игре. Ассоциация исследования цифровых игр .
- ^ Эллисон, Кара (1 октября 2014 г.). «Нация Додзин: действительно ли в Японии существуют инди-игры?» . Хранитель . Архивировано из оригинала 1 февраля 2020 года . Проверено 1 февраля 2020 г.
- ^ PCGamer (24 ноября 2014 г.). «История сенсации Тохо» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 17 июля 2021 года . Проверено 17 июля 2021 г.
- ^ «'UNDERTALE' Тоби Фокс x 'Touhou' ZUN x Onion Games Обсуждение Ёсиро Кимуры — Вот что произошло, когда я пошел по пути, который сделал меня счастливым — Отличный разговор о духе додзин и свободе инди» (на японском языке) . 19 октября 2018 г. Архивировано 4 мая 2021 г. Проверено 21 июля 2021 г. .
- ^ Эллисон, Кара (1 октября 2014 г.). «Нация Додзин: действительно ли в Японии существуют инди-игры?» . Хранитель . Архивировано из оригинала 1 февраля 2020 года . Проверено 1 февраля 2020 г.
- ^ Гринвальд, Уилл (12 апреля 2013 г.). «Инди-разработчики игр возрождают платформеры» . Журнал ПК . Архивировано из оригинала 15 марта 2015 года . Проверено 14 марта 2015 г.
- ^ Jump up to: а б Натт, Кристиан (13 февраля 2015 г.). «Неугасающее очарование Метроидвании» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 12 мая 2015 года . Проверено 13 февраля 2015 г.
- ^ Картер, Бен (11 августа 2011 г.). «Мнение: рынок комиксов и инди-игры в Японии» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 1 февраля 2020 года . Проверено 1 февраля 2020 г.
- ^ Гольдман, Том (1 октября 2010 г.). «Первая инди-JRPG от Steam — хит» . Эскапист . Архивировано из оригинала 4 октября 2010 г. Проверено 21 декабря 2010 г.
- ^ Фиадотау, Михаил (2017). «Инди и додзин-игры: межкультурное сравнение» . Материалы конференции Ассоциации исследований цифровых игр 2017 (DiGRA'17) : 1–2. Архивировано из оригинала 10 февраля 2022 г. Получено 24 марта 2020 г. - через Academia.edu.
- ^ Фиадотау, Михаил (2019). «Инди-игры и додзин: многоуровневое межкультурное сравнение» (PDF) . Игровая среда . 10 : 34–84. Архивировано из оригинала (PDF) 1 февраля 2020 г. Проверено 1 февраля 2020 г.
- ^ Раме, Джордан (28 июля 2018 г.). «14 лучших игр, разработанных одним человеком» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 28 января 2020 года . Проверено 28 января 2020 г.
- ^ Гордон, Льюис (9 октября 2019 г.). «Создатели инди-игр открыто рассказывают о деньгах, которые они на самом деле зарабатывают» . Грань . Архивировано из оригинала 8 февраля 2021 года . Проверено 28 января 2020 г.
- ^ Казамассина, Мэтт (22 октября 2009 г.). «И все же он переходит на WiiWare» . ИГН . Архивировано из оригинала 25 октября 2009 года.
- ^ Хейворд, Эндрю (12 октября 2012 г.). «Программирование и сосуществование в загоне: как команде Octodad удается жить и работать вместе» . Джойстик . Архивировано из оригинала 22 января 2024 г. Проверено 13 июня 2015 г.
- ^ Тах, Дэйв (23 августа 2013 г.). «Практический опыт о риске дождя: ретро-агорафобия» . Полигон . Архивировано из оригинала 23 января 2014 года . Проверено 23 января 2014 г.
- ^ Кэмерон, Фил (27 января 2015 г.). «Дорога к IGF: Outer Wilds Алекса Бичума» . Гамасутра . ООО «ЮБМ» . Архивировано из оригинала 2 апреля 2015 года . Проверено 11 марта 2015 г.
- ^ Саркар, Самит (14 февраля 2014 г.). «Вламбер: Просто создание игр — ключ к успеху» . Полигон . Архивировано из оригинала 31 января 2018 года . Проверено 30 января 2018 г.
- ^ CjnLion (10 мая 2012 г.). «Kickstart to Lightspeed – интервью на сверхсветовой скорости» . Деструктоид . Архивировано из оригинала 17 октября 2012 года . Проверено 20 сентября 2012 г.
- ^ Edge Staff (20 января 2014 г.). «Создание: Бумаги, пожалуйста» . Край . Архивировано из оригинала 22 января 2014 года.
- ^ Графт, Крис (8 февраля 2016 г.). «Дорога на IGF: самое темное подземелье Red Hook Studios» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 12 февраля 2016 года . Проверено 8 февраля 2016 г.
- ^ Махарди, Майк (13 августа 2013 г.). «Встретимся в Портленде: путешествие компании Фулбрайта домой» . Полигон . Архивировано из оригинала 17 августа 2018 года . Проверено 16 августа 2018 г.
- ^ Мартин, Чейз Боуэн; Дойз, Марк (июль 2009 г.). «Независимое производство культуры: пример цифровых игр». Игры и культура . 4 (3): 276–295. дои : 10.1177/1555412009339732 . S2CID 8568117 .
- ^ Дулл, Эндрю (6 февраля 2008 г.). «Мнение: любительские или инди-игры — война?» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 18 апреля 2021 года . Проверено 31 августа 2020 г.
- ^ Тотило, Стивен (8 августа 2007 г.). « Высший стандарт» — геймдизайнер Джонатан Блоу бросает вызов золотым монетам Супер Марио, «неэтичному» дизайну MMO и всему остальному, что вам может быть дорого в видеоиграх» . МТВ. Архивировано из оригинала 16 марта 2010 года . Проверено 19 февраля 2009 г.
- ^ Макмиллен, Эдмунд ; Рефенес, Томми (14 апреля 2011 г.). «Вскрытие: Супермясной мальчик Team Meat» . Гамасутра . п. 1. Архивировано из оригинала 7 мая 2011 г. Проверено 14 апреля 2011 г.
- ^ Адамс, Тарн (27 февраля 2008 г.). «Интервью: Создание крепости гномов» . Гамасутра (Интервью). Беседовал Джош Харрис. Архивировано из оригинала 12 ноября 2013 г. Проверено 17 апреля 2014 г.
- ^ Филд, Джулиан (9 октября 2015 г.). «ИНТЕРВЬЮ: ТОБИ ФОКС ИЗ UNDERTALE» . Экзистенциальный геймер . Чувствую. Архивировано из оригинала 22 января 2016 года . Проверено 20 января 2016 г.
- ^ Сафаров, Том (12 декабря 2019 г.). «Советы по работе со студией аутсорсинга игрового искусства и избежание типичных препятствий на пути» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 18 апреля 2021 года . Проверено 28 августа 2020 г.
- ^ Липкин, Надав (31 декабря 2012 г.). «Изучение независимости инди: значение «инди» игр, политика производства и массовая кооптация» . Журнал Канадской ассоциации исследований игр . 7 (11): 8–24.
- ^ ЛАЗА, Дарио; де Ирачета, Мария; Перес, Кармен; Жауме, Борха; Санчес, Лара; Касеро, Маркос (2021), Мартинс, Нуно; БРАНДИО, Даниэль; Морейра да Силва, Фернандо (ред.), «Реальная возможность создания конвейера с полностью открытым исходным кодом для разработки и производства инди-игр. Игра Altamira как пример» , «Перспективы дизайна и цифровых коммуникаций II: исследования, инновации и передовой опыт» , Чам: Springer International Publishing, стр. 99–111, номер домена : 10.1007/978-3-030-75867-7_7 , ISBN. 978-3-030-75867-7 , получено 30 июля 2024 г.
- ^ «О значимости Godot Engine в индустрии разработки инди-игр» . arxiv.org . Проверено 30 июля 2024 г.
- ^ «Домашнее пиво (Концепция)» . Гигантская бомба . Проверено 30 июля 2024 г.
- ^ Орланд, Кайл (23 июля 2012 г.). «Как требования сертификации сдерживают консольные игры» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 13 октября 2020 года . Проверено 24 августа 2020 г.
- ^ Jump up to: а б Томпсон, Майкл (18 января 2010 г.). «В поисках золота: как профинансировать свою инди-видеоигру» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 10 декабря 2017 года . Проверено 4 декабря 2012 г.
- ^ Хиеталахти, Юусо (19 мая 2006 г.). «Базовый маркетинговый план для инди-игр» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 2 января 2014 года . Проверено 4 декабря 2012 г.
- ^ Марш, Дэвид (26 февраля 2008 г.). «Девять путей к величию инди-игры» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 2 января 2014 года . Проверено 4 декабря 2012 г.
- ^ Jump up to: а б Стребек, Закари (21 августа 2015 г.). «Как мне получить финансирование для моей инди-компании?» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 14 августа 2020 года . Проверено 24 августа 2020 г.
- ^ Футтер, Майкл (18 марта 2019 г.). «Меняющееся лицо краудфандинга видеоигр» . Разнообразие . Архивировано из оригинала 24 июня 2021 года . Проверено 24 августа 2020 г.
- ^ Грин, Холли (24 июня 2016 г.). «7 успешных игр в раннем доступе, которые стоит изучить всем разработчикам» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 3 августа 2020 года . Проверено 24 августа 2020 г.
- ^ Орланд, Кайл (6 апреля 2011 г.). «Minecraft получает более 33 миллионов долларов дохода от 1,8 миллиона платящих клиентов» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 8 апреля 2011 года . Проверено 16 октября 2013 г.
- ^ Диас, Ана (13 мая 2020 г.). «Как финансирование Public Arts помогает разработчикам создавать уникальные и разнообразные игры» . Грань . Архивировано из оригинала 16 сентября 2020 года . Проверено 24 августа 2020 г.
- ^ Ливитт, Алекс; Хорбински, Андреа (15 июня 2012 г.). «Даже обезьяна может понять фанатскую активность: политические речи, художественное выражение и общественность японского сообщества додзин» . Трансформационные работы и культуры . 10 . дои : 10.3983/twc.2012.0321 . ISSN 1941-2258 . Архивировано из оригинала 21 июля 2021 г. Проверено 21 июля 2021 г.
- ^ Грин, Скотт. «Самые популярные мероприятия по додзинси» . Кранчиролл . Архивировано из оригинала 10 января 2014 года . Проверено 28 декабря 2016 г.
- ^ Грин, Скотт. «С легким движением «КанКолле», «Тохо» и «Токен Ранбу» продолжают доминировать в Комикет Додзинси» . Кранчиролл . Архивировано из оригинала 10 ноября 2022 года . Проверено 28 декабря 2016 г.
- ^ Смит, Эрни (1 ноября 2016 г.). «История условно-бесплатного ПО, оригинальной покупки внутри приложения» . Порок . Архивировано из оригинала 21 октября 2019 года . Проверено 26 августа 2020 г.
- ^ Бринбаум, Ян (30 мая 2014 г.). «Конец дней: забытые игры GameSpy и геймеры, поддерживающие их жизнь» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 24 июня 2020 года . Проверено 26 августа 2020 г.
- ^ Кейс, Лойд (22 марта 2002 г.). «Valve меняет правила онлайн-игр» . Журнал ПК . Архивировано из оригинала 2 марта 2016 года . Проверено 14 февраля 2016 г.
- ^ Фенлон, Уэс; Уайльд, Тайлер (12 июля 2019 г.). «Сравнение витрин магазинов компьютерных игр: что нужно знать о розничных продавцах и реселлерах» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 7 июля 2020 года . Проверено 26 августа 2020 г.
- ^ Хенджес, Лиз (19 июня 2020 г.). «Изучение инди-плюсов современных платформ распространения игр» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 16 августа 2020 года . Проверено 26 августа 2020 г.
- ^ Ян, Матей (27 июня 2012 г.). «Поздравляем, ваша первая инди-игра провалилась» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 13 июня 2018 года . Проверено 4 декабря 2012 г.
- ^ Уорнер, Джон (2 октября 2018 г.). «Пришло время прекратить поощрять инди-разработчиков» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 14 августа 2020 года . Проверено 28 августа 2020 г.
- ^ Фэйи, Роб (15 апреля 2016 г.). «Что является причиной неудач инди-игр?» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 8 ноября 2020 года . Проверено 27 августа 2020 г.
- ^ Jump up to: а б Тейлор, Пол (26 августа 2009 г.). «Создание ажиотажа об инди-играх» . Гамасутра . п. 1. Архивировано из оригинала 24 декабря 2013 года . Проверено 24 февраля 2011 г.
- ^ Скотт, Джейсон (22 декабря 2010 г.). «Хроники GDC 25: у нас есть видео (IGF)» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 23 июля 2021 года . Проверено 23 июля 2021 г.
- ^ «11-я ежегодная премия «Выбор разработчиков игр»» . GameChoiceAwards.com . Конференция разработчиков игр. Архивировано из оригинала 27 января 2013 года . Проверено 19 марта 2016 г.
- ^ «What Remains of Edith Finch получает высшую игровую награду Bafta» . Новости Би-би-си . 12 апреля 2018 г. Архивировано из оригинала 09.11.2020 . Проверено 29 июня 2022 г.
- ^ Барракло, Лео (2 апреля 2020 г.). « Outer Wilds» признана лучшей игрой по версии BAFTA Games Awards» . Разнообразие . Архивировано из оригинала 29 мая 2022 г. Проверено 29 июня 2022 г.
- ^ Бересфорд, Трилби (22 июля 2021 г.). « Аид» получил высшую награду Game Developers Choice Awards» . Голливудский репортер . Архивировано из оригинала 22 июля 2021 г. Проверено 29 июня 2022 г.
- ^ Росарио, Александра Дель (25 марта 2021 г.). «Награды BAFTA Games: «Hades» Supergiant Games забирает домой главный приз – полный список победителей» . Крайний срок . Архивировано из оригинала 26 марта 2021 г. Проверено 29 июня 2022 г.
- ^ «Inscryption побеждает на конкурсах GDC и IGF Awards | GDC 2022» . GamesIndustry.biz . 24 марта 2022 г. Архивировано из оригинала 15 апреля 2022 г. Проверено 19 июля 2022 г.
- ^ «Премия BAFTA Games Awards 2023: победители» . БАФТА . 30 марта 2023 года. Архивировано из оригинала 2 апреля 2023 года . Проверено 30 марта 2023 г.
- ^ Гевара-Вильялобос, Орландо (2011). Культуры независимого производства игр: изучение отношений между сообществом и трудом . Материалы конференции DiGRA 2011: Think Design Play.
- ^ Edge Staff (10 октября 2008 г.). «Продвижение инди-игр от края к центру» . Эдж Онлайн . Архивировано из оригинала 2 января 2014 года . Проверено 4 декабря 2012 г.
- ^ Паркер, Фелан; Уитсон, Дженнифер Р.; Саймон, Барт (2017). «Megabooth: Культурное посредничество инди-игр» . Новые медиа и общество . 20 (5): 1953–1972. дои : 10.1177/1461444817711403 . ПМК 6256716 . ПМИД 30581359 .
- ^ Адамс, Эрнест В. (31 мая 2002 г.). «Технологии вдохновляют на творчество: инди-игры переворачивают догму 2001 года!» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 12 ноября 2013 года . Проверено 8 марта 2011 г.
- ^ Джейкобс, Стивен (25 февраля 2009 г.). «Global Game Jam 2009: Всемирный отчет» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 1 ноября 2017 года . Проверено 30 марта 2011 г.
- ^ Фуллертон, Суэйн и Хоффман 2008 , стр. 403
- ^ Томпсон, Бербанк-Грин и Касворт 2007 , стр. 83.
- ^ Годдард, Уильям; Бирн, Ричард; Мюллер, Флориан Флойд (2014). Игривые игровые джемы: рекомендации по получению запланированных результатов . Материалы конференции по интерактивным развлечениям 2014 года. стр. 1–10.
- ^ Фрэнсис, Брайант (25 августа 2017 г.). «Важные уроки из семи прототипов игровых джемов, ставших коммерческими» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 14 августа 2020 года . Проверено 27 августа 2020 г.
- ^ Натт, Кристиан (21 мая 2014 г.). « 'Roguelikes': Добираемся до сути ИТ-жанра» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 2 сентября 2014 года . Проверено 30 августа 2014 г.
- ^ Уилтшир, Алекс (19 февраля 2018 г.). «Почему раскрытие всего — вот секрет успеха Slay The Spire» . Каменно-бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 23 января 2021 года . Проверено 19 февраля 2018 г.
- ^ Циммерман, Аарон (20 октября 2022 г.). «Vampire Survivors — дешевая минималистичная инди-игра — моя игра года» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 18 августа 2023 года . Проверено 27 октября 2022 г.
- ^ Уорнер, Ноэль (20 сентября 2022 г.). «Как Stardew Valley положила начало возрождению фермерских симуляторов» . Деструктоид . Архивировано из оригинала 22 января 2024 года . Проверено 29 декабря 2023 г.
- ^ Плауг, Кристина (1 декабря 2005 г.). «Художественные игры – Введение» . Искусственный.дк. Архивировано из оригинала 13 апреля 2012 г. Проверено 15 ноября 2012 г.
- ^ Карлесс, Саймон (6 ноября 2007 г.). «Бесконечная игра бескрайнего леса» . GameSetWatch . Архивировано из оригинала 13 января 2019 года . Проверено 31 августа 2020 г.
- ^ «Сделана на века: модель Minecraft» . Независимый . 10 октября 2014 г. Архивировано из оригинала 23 ноября 2014 г. . Проверено 13 ноября 2014 г.
- ^ Уоррен, Том (18 мая 2020 г.). «Minecraft по-прежнему невероятно популярен: объем продаж превышает 200 миллионов, а ежемесячно в нее играют 126 миллионов человек» . Грань . Архивировано из оригинала 18 мая 2020 года . Проверено 18 мая 2020 г.
- ^ Локи (23 мая 2022 г.). «Состояние игры Terraria — май 2022 г.» . forums.terraria.org . Архивировано из оригинала 27 мая 2022 года . Проверено 29 мая 2022 г.
- ^ https://www.gamesradar.com/games/survival/survival-juggernaut-terraria-has-officially-outsold-super-mario-bros-and-its-devs-waited-2-years-just-to-flex -его-последняя-веха-продаж/
- ^ «Human: Fall Flat отмечает 5-летие тиражом 30 миллионов копий и объявляет о новом лабораторном уровне» (пресс-релиз). 22 июля 2021 г. Архивировано из оригинала 24 июля 2021 г. Проверено 05 сентября 2021 г.
- ^ «Stardew Valley было продано 30 миллионов копий, и ее создатель говорит, что игра «процветает как никогда» » . 27 февраля 2024 г.
- ^ Наннели, Стефани (30 августа 2019 г.). Castle Crashers Remastered выйдет 17 сентября на Switch . ВГ247 . Архивировано из оригинала 14 сентября 2021 года . Проверено 14 сентября 2021 г.
- ^ Прескотт, Шон (7 сентября 2021 г.). «Garry’s Mod продан тиражом 20 миллионов копий» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 8 сентября 2021 года . Проверено 7 сентября 2021 г.
- ^ «12 миллионов игроков вздрогнули от PowerWash Simulator» . Еврогеймер.нет . 22 апреля 2024 г.
- ^ Вуд, Остин (1 декабря 2020 г.). «Продано более 11 миллионов копий Fall Guys на ПК, и теперь это самая загружаемая игра для PS Plus» . Игровой радар . Архивировано из оригинала 4 сентября 2021 года . Проверено 4 сентября 2021 г.
- ^ Антонио Дж. Ди Бенедетто; Джей Питерс (16 мая 2022 г.). «Fall Guys станет бесплатной и выйдет на Nintendo Switch и Xbox 21 июня» . Грань . Архивировано из оригинала 19 июня 2022 года . Проверено 16 мая 2022 г.
- ^ Макуч, Эдди (10 марта 2017 г.). « Продажи Rocket League превысили 10,5 миллионов, как Дев объясняет, почему в ближайшее время не выйдет продолжения» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 11 марта 2017 года . Проверено 10 марта 2017 г.
- ^ Кеннеди, Победа (25 апреля 2022 г.). «Продажи Valheim превысили 10 миллионов, поскольку разработка Mistlands продолжается» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 14 мая 2022 года . Проверено 14 мая 2022 г.
- ^ Болдинг, Джонатан (21 декабря 2019 г.). «Rust заработал больше денег, чем Garry's Mod» . ПКГеймер . Архивировано из оригинала 22 декабря 2019 г. Проверено 05 сентября 2021 г.
- ^ Минотти, Майк (28 июля 2020 г.). «Cuphead выходит на PS4» . Венчурный бит . Архивировано из оригинала 28 июля 2020 года . Проверено 28 июля 2020 г.
- ^ Уэльс, Мэтт (2 февраля 2024 г.). «Продажи Satisfactory достигли 5,5 миллионов после пяти лет раннего доступа, а версия 1.0 выйдет «в этом году» » . Еврогеймер . Проверено 2 февраля 2024 г.
- ^ Валентин, Ревекка (14 января 2020 г.). «Продано более 5 миллионов копий Subnautica» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 15 января 2020 года . Проверено 14 января 2020 г.
- ^ Махарди, Майк (4 июля 2014 г.). «Рогалики: Возрождение контркультуры» . ИГН . Архивировано из оригинала 3 сентября 2014 года . Проверено 23 декабря 2015 г.
- ^ «Любимый инди-альбом «Papers, Please» был продан тиражом 5 миллионов копий» . 9 августа 2023 года. Архивировано из оригинала 9 августа 2023 года . Проверено 9 августа 2023 г.
- ^ «Авторский твит» . Твиттер . Архивировано из оригинала 15 января 2022 года . Проверено 13 января 2022 г.
- ^ Тейлор, Молли (4 февраля 2021 г.). «Beat Sabre бьет рекорды продаж VR после продажи 4 миллионов копий» . ПКГеймер . Архивировано из оригинала 04 сентября 2021 г. Проверено 4 сентября 2021 г.
- ^ Алексша Маклафлин (18 апреля 2023 г.). «Спустя более 10 лет Hotline Miami остается золотым стандартом инди-игр» . ТехРадар . Архивировано из оригинала 14 августа 2023 г. Проверено 14 августа 2023 г.
- ^ «Risk Of Rain 2 только в Steam продано 4 миллионами экземпляров, в этом году выйдет большое обновление» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 3 февраля 2022 г. Проверено 3 февраля 2022 г.
- ^ Макалун, Алисса (2 декабря 2020 г.). «Продажи Dead Cells превысили 3,5 миллиона в преддверии анонса второго DLC» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 2 декабря 2020 года . Проверено 2 декабря 2020 г.
- ^ Болдинг, Джонатан (31 декабря 2022 г.). «Факторио продал 3,5 миллиона копий» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 31 декабря 2022 года . Проверено 31 декабря 2022 г.
- ^ Рейнольдс, Олли (8 января 2024 г.). «Cult Of The Lamb представляет новое обновление, поскольку игра продана тиражом более 3,5 миллионов копий» . Нинтендо Лайф . Проверено 8 января 2024 г.
- ^ «Мировой рынок цифровых игр: декабрь 2020 г.» . Исследование Суперданных . Компания Нильсен . 22 января 2021 года. Архивировано из оригинала 22 января 2021 года . Проверено 22 января 2021 г.
- ^ Макуч, Эдди (9 января 2015 г.). «Бастион продан за 3 миллиона, транзистор — за 600 000» . ГеймСпот . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 10 января 2015 г. Проверено 9 января 2015 г.
- ^ Кэлвин, Алекс (11 ноября 2021 г.). «Продажи Deep Rock Galactic превысили 3 миллиона» . Инсайдер компьютерных игр . Архивировано из оригинала 11 ноября 2021 года . Проверено 11 ноября 2021 г.
- ^ Керр, Крис (8 января 2020 г.). «Продажи Enter the Gungeon превысили 3 миллиона чуть менее чем за четыре года» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 04 сентября 2021 г. Проверено 4 сентября 2021 г.
- ^ Саркар, Самит (26 июня 2013 г.). «Limbo выйдет на iOS 3 июля, общий объем продаж превысит 3 миллиона копий» . Полигон . Архивировано из оригинала 29 июня 2013 года . Проверено 26 июня 2013 г.
- ^ «В Risk of Rain 2 от Hopoo Games приняли около 650 000 игроков всего за первую неделю раннего доступа» (пресс-релиз). 4 апреля 2019 г. Архивировано из оригинала 04 сентября 2021 г. Проверено 4 сентября 2021 г.
- ^ Гибсон, Ари (14 февраля 2019 г.). «Пустой рыцарь: раскрыта Шелковая песня!» . Команда Черри . Архивировано из оригинала 10 марта 2019 года.
- ^ Олсон, Мэтью (25 сентября 2019 г.). «Разработчики Shovel Knight говорят, что король карт и разборки знаменуют «конец» » . USGamer . Архивировано из оригинала 6 августа 2020 года . Проверено 23 ноября 2019 г.
- ^ Минотти, Майк (15 января 2015 г.). «Больший успех на мобильных устройствах: Goat Simulator продается тиражом 2,5 миллиона копий на всех платформах» . Венчурный бит . Архивировано из оригинала 9 февраля 2015 года . Проверено 4 февраля 2015 г.
- ^ Триз, Тайлер (2 апреля 2020 г.). «Darkest Dungeon: The Butcher's Curse DLC добавляет многопользовательские сражения» . Эскапист . Архивировано из оригинала 4 сентября 2021 года . Проверено 4 сентября 2021 г.
- ^ «Продажи Manor Lords превысили 1 миллион после одного дня в раннем доступе» . GamesIndustry.biz . 29 апреля 2024 г. Проверено 29 апреля 2024 г.
- ^ Наннели-Джексон, Стефани (16 мая 2024 г.). «В Manor Lords более 2 миллионов человек играют в исторический градостроительный проект менее чем через три недели после запуска в раннем доступе» . ВГ247 . Проверено 18 мая 2024 г.
- ^ Кэлвин, Алекс (31 мая 2019 г.). «Как Superhot продал более двух миллионов копий и куда движется его разработчик» . Инсайдер компьютерных игр . Архивировано из оригинала 26 ноября 2023 года . Проверено 29 ноября 2023 г.
- ^ Паркин, Саймон (3 апреля 2014 г.). «Вина миллионеров видеоигр» . Житель Нью-Йорка . Архивировано из оригинала 13 сентября 2021 года . Проверено 14 сентября 2021 г.
- ^ Рич Стэнтон (5 июля 2023 г.). «Battlebit, успех, которого добились в одночасье за шесть лет, был продан за две недели чуть меньше двух миллионов копий» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 18 июля 2023 г. Проверено 2 августа 2023 г.
- ^ Бэйли, Дастин (30 сентября 2021 г.). «Программа Dyson Sphere достигла 1,7 миллиона проданных единиц, поскольку разработчики подробно рассказывают о борьбе» . PCGamesN . Архивировано из оригинала 10 февраля 2022 года . Проверено 30 сентября 2021 г.
- ^ Уилсон, Джейсон (18 марта 2019 г.). «Slay the Spire продано 1,5 миллиона копий» . ИгрыBeat . Архивировано из оригинала 04 сентября 2021 г. Проверено 4 сентября 2021 г.
- ^ Матулеф, Джеффри (27 июля 2013 г.). «EP Superbrothers: Sword & Sworcery было продано тиражом более 1,5 миллионов копий» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 04 сентября 2021 г. Проверено 4 сентября 2021 г.
- ^ Рейли, Джим (10 сентября 2012 г.). «Продажи Amnesia превысили миллион» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 04 сентября 2021 г. Проверено 4 сентября 2021 г.
- ^ Роуз, Майк (19 января 2012 г.). «Magicka продает 1,3 миллиона копий и 4 миллиона пакетов DLC по всему миру» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 05 сентября 2021 г. Проверено 05 сентября 2021 г.
- ^ Парк, Морган (27 марта 2023 г.). «Спустя миллион копий и 5000 модов, Teardown создатель только начинает» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 27 апреля 2023 года . Проверено 29 ноября 2023 г.
- ^ Робинсон, Энди (18 марта 2024 г.). «Инди-хит Balatro разошелся тиражом в 1 миллион копий» . Хроника видеоигр . Проверено 18 марта 2024 г.
- ^ Розенберг, Яир (16 марта 2023 г.). «Почему 1 миллион человек играют в Бротато ?» . Атлантика . Архивировано из оригинала 15 декабря 2023 г. Проверено 28 ноября 2023 г.
- ^ «Команда, создавшая последний мега-хит Steam, просто пошутила, когда сказала, что «удвоит наши продажи», но затем ее азартная игра ужасов фактически была продана тиражом в 1 миллион копий» . 23 апреля 2024 г.
- ^ Маркс, Том (5 марта 2020 г.). «Внутри EXOK Games: совершенно новая студия, уже проданная миллионным тиражом» . IGN Индия . Архивировано из оригинала 2 июня 2020 г. Проверено 4 сентября 2021 г.
- ^ Блейк, Викки (13 апреля 2024 г.). «Content Warning превысил миллион продаж» . Еврогеймер . Проверено 13 апреля 2024 г.
- ^ Кальвин, Алекс (1 июля 2022 г.). «Core Keeper продан миллионом копий» . Инсайдер компьютерных игр . Архивировано из оригинала 1 июля 2022 года . Проверено 8 июля 2022 г.
- ^ «Продажи инди-ролевой игры и симулятора суши-ресторана Dave the Diver достигли миллиона» . Еврогеймер.нет . 11 июля 2023 года. Архивировано из оригинала 18 июля 2023 года . Проверено 11 июля 2023 г.
- ^ Картер, Джастин (15 марта 2024 г.). «Deep Rock Galactic: Survivor вырастет до 1 миллиона копий раннего доступа» . Разработчик игры . Проверено 15 марта 2024 г.
- ^ Джонс, Ребекка (10 октября 2023 г.). «Вы один из миллиона людей, которые играли этот жуткий инди-хит?» . ВГ247 . Архивировано из оригинала 23 ноября 2023 года . Проверено 29 ноября 2023 г.
- ^ Вавро, Алекс (3 марта 2014 г.). «Продано более миллиона копий Dust: An Elysian Tail» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 28 февраля 2021 г. Проверено 03 марта 2014 г.
- ^ Хинг, Дэвид (10 декабря 2013 г.). «Продажи Феса достигли 1 миллиона» . бит-тек . Архивировано из оригинала 6 января 2014 года . Проверено 4 января 2014 г.
- ^ Керр, Крис (4 января 2017 г.). «Продажи Firewatch достигли 1 миллиона менее чем за год» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 04 сентября 2021 г. Проверено 4 сентября 2021 г.
- ^ Макгрегор, Джоди (19 апреля 2020 г.). «Красивый садкорный платформер Gris продан тиражом более миллиона копий» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 22 января 2024 года . Проверено 20 апреля 2020 г.
- ^ Гурвин, Гейб (20 сентября 2020 г.). «Hades продал 1 миллион копий, почти треть продана за последние несколько дней» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 25 октября 2021 г. Проверено 4 сентября 2021 г.
- ^ Керр, Крис (06 января 2022 г.). «Продажи демонической колоды Inscryption превысили 1 миллион» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 31 марта 2022 г. Проверено 10 января 2022 г.
- ^ Адамс, Роберт (9 декабря 2021 г.). «Продажи Loop Hero в Steam достигли 1 миллиона копий» . Технологический Раптор . Архивировано из оригинала 11 января 2022 года . Проверено 9 января 2022 г.
- ^ Партлтон, Кейли (1 июня 2020 г.). «Инди-ролевая игра Moonlighter продана тиражом более миллиона копий» . PocketGamer.biz . Архивировано из оригинала 20 ноября 2023 года . Проверено 29 ноября 2023 г.
- ^ Синха, Рави (2 января 2023 г.). «Омори продал 1 миллион копий с момента запуска» . ГеймингБолт . Архивировано из оригинала 19 марта 2023 года . Проверено 18 марта 2023 г.
- ^ «Video Game Insights — данные и анализ игровой индустрии» . 26 января 2023 г. Событие происходит в приложении Steam с идентификатором Pizza Tower VG Insights . Проверено 26 января 2024 г.
- ^ Бейлер, Денис (2 февраля 2020 г.). «RimWorld продается тиражом более миллиона копий» . PCGamesN . Архивировано из оригинала 11 ноября 2020 года . Проверено 18 ноября 2020 г.
- ^ Наннели, Стефанни (3 марта 2022 г.). «Sifu достигает миллиона проданных копий через три недели после выпуска» . ВГ 247 . Архивировано из оригинала 4 марта 2022 года . Проверено 4 марта 2022 г.
- ^ Синьор Джереми (13 декабря 2021 г.). «Красивый симулятор управления Spiritfarer продается миллионом единиц» . ВГ247 . Архивировано из оригинала 2 февраля 2023 года . Проверено 13 декабря 2021 г.
- ^ Лопес, Азарио (27 января 2022 г.). «Череп: Убийца героев» превысил 1 миллион продаж по всему миру . Шумный пиксель . Архивировано из оригинала 3 февраля 2022 г. Проверено 3 февраля 2022 г.
- ^ Саркар, Самит (25 апреля 2014 г.). «Thomas Was Alone превысил 1 миллион проданных копий» . Полигон . Архивировано из оригинала 26 апреля 2014 года . Проверено 25 апреля 2014 г.
- ^ «Hit Beaver City Building празднует продажу 1 миллиона копий и, наконец, инвестирует в достойный трейлер» . 19 сентября 2023 года. Архивировано из оригинала 21 сентября 2023 года . Проверено 19 сентября 2023 г.
- ^ Девор, Иордания (28 декабря 2015 г.). «Транзистор продается тиражом более миллиона экземпляров» . Деструктоид . Архивировано из оригинала 4 сентября 2021 года . Проверено 4 сентября 2021 г.
- ^ Фогель, Стефани (31 октября 2018 г.). « Создатель «Undertale» выпускает новую загадочную игру «Deltarune» » . Разнообразие . Архивировано из оригинала 4 сентября 2021 года . Проверено 4 сентября 2021 г.
- ^ Гааг, Алана (2 ноября 2022 г.). «Cosy Indie Darling Unpacking с момента выпуска продано тиражом более 1 миллиона копий» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 15 декабря 2023 года . Проверено 29 ноября 2023 г.
- ^ Фингас, Джон (31 декабря 2019 г.). « Untitled Goose Game» продается миллионным тиражом» . Engadget . Архивировано из оригинала 04 сентября 2021 г. Проверено 4 сентября 2021 г.
Литература
[ редактировать ]- Бейтс, Боб (2004). Игровой дизайн (2-е изд.). Технология курса Томсона. ISBN 1-59200-493-8 .
- Бетке, Эрик (2003). Разработка и производство игр . Техас: Издательство Wordware. ISBN 1-55622-951-8 .
- Чендлер, Хизер Максвелл (2009). Справочник по производству игр (2-е изд.). Хингем, Массачусетс: Infinity Science Press. ISBN 978-1-934015-40-7 .
- Фуллертон, Трейси ; Суэйн, Кристофер; Хоффман, Стивен (2008). «Indie Game Jam: простор для инноваций и экспериментального игрового дизайна» . Мастерская геймдизайна: игроцентрический подход к созданию инновационных игр . Статья Джастина Холла (2-е изд.). Морган Кауфманн . ISBN 978-0-240-80974-8 . Архивировано из оригинала 22 января 2024 г. Проверено 18 октября 2020 г.
- Юппа, Ник; Борст, Терри (2009). Комплексная разработка игр: создание независимых серьезных игр и симуляторов от начала до конца . Фокальная пресса. ISBN 978-0-240-81179-6 .
- Макгуайр, Морган; Дженкинс, Одест Чедвик (2009). Создание игр: механика, контент и технологии . Уэлсли, Массачусетс: АК Питерс. ISBN 978-1-56881-305-9 .
- Мур, Майкл Э.; Новак, Джинни (2010). Руководство по карьере в игровой индустрии . Дельмар: Cengage Learning. ISBN 978-1-4283-7647-2 .
- Томпсон, Джим; Бербанк-Грин, Барнаби; Касворт, Ник (2007). Геймдизайн: принципы, практика и методы — полное руководство для начинающего геймдизайнера . Уайли. ISBN 978-0-471-96894-8 . Архивировано из оригинала 22 января 2024 г. Проверено 18 октября 2020 г.