Ролевая видеоигра

Часть серии о |
Ролевые видеоигры |
---|
![]() |
Subgenres |
Topics |
Lists |
Ролевая видеоигра , ролевая игра ( RPG ) или компьютерная ролевая игра ( CRPG ) — жанр видеоигр , в котором игрок управляет действиями персонажа (или нескольких членов группы), погруженного в некоторый четко определенный мир. , обычно включающий ту или иную форму развития персонажа путем записи статистики. Многие ролевые видеоигры берут свое начало в настольных ролевых играх. [ 1 ] и использовать большую часть той же терминологии , настроек и игровой механики . Другие основные сходства с бумажными играми включают в себя развитые элементы повествования и повествования, развитие персонажа игрока, сложность, а также ценность воспроизведения и погружение. Электронная среда устраняет необходимость в мастере игры и увеличивает скорость разрешения боя. Ролевые игры превратились из простых текстовых консольных игр в визуально богатые трехмерные игры.
Characteristics
[ редактировать ]Role-playing video games use much of the same terminology, settings and game mechanics as early tabletop role-playing games such as Dungeons & Dragons.[2] Players control a central game character, or multiple game characters, usually called a party, and attain victory by completing a series of quests or reaching the conclusion of a central storyline. Players explore a game world, while solving puzzles and engaging in combat. A key feature of the genre is that characters grow in power and abilities, and characters are typically designed by the player.[1] RPGs rarely challenge a player's physical coordination or reaction time, with the exception of action role-playing games.[3]
Role-playing video games typically rely on a highly developed story and setting,[4] which is divided into a number of quests. Players control one or several characters by issuing commands, which are performed by the character at an effectiveness determined by that character's numeric attributes. Often these attributes increase each time a character gains a level, and a character's level goes up each time the player accumulates a certain amount of experience.[5]
Role-playing video games also typically attempt to offer more complex and dynamic character interaction than what is found in other video game genres. This usually involves additional focus on the artificial intelligence and scripted behavior of computer-controlled non-player characters.[3][6]
Story and setting
[edit]
The premise of many role-playing games tasks the player with saving the world, or whichever level of society is threatened.[citation needed] There are often twists and turns as the story progresses, such as the surprise appearance of estranged relatives, or enemies who become friends or vice versa.[3] The game world is often rooted in speculative fiction (i.e. fantasy or science fiction),[7] which allows players to do things they cannot do in real life and helps players suspend their disbelief about the rapid character growth. To a lesser extent, settings closer to the present day or near future are possible.[3]
The story often provides much of the entertainment in the game. Because these games have strong storylines, they can often make effective use of recorded dialog and voiceover narration. Players of these games tend to appreciate long cutscenes more than players of faster action games. While most games advance the plot when the player defeats an enemy or completes a level, role-playing games often progress the plot based on other important decisions. For example, a player may make the decision to join a guild, thus triggering a progression in the storyline that is usually irreversible. New elements in the story may also be triggered by mere arrival in an area, rather than completing a specific challenge. The plot is usually divided so that each game location is an opportunity to reveal a new chapter in the story.[3]
Pen-and-paper role-playing games typically involve a player called the gamemaster (or GM for short) who can dynamically create the story, setting, and rules, and react to a player's choices.[8] In role-playing video games, the computer performs the function of the gamemaster. This offers the player a smaller set of possible actions, since computers can't engage in imaginative acting comparable to a skilled human gamemaster. In exchange, the typical role-playing video game may have storyline branches, user interfaces, and stylized cutscenes and gameplay to offer a more direct storytelling mechanism. Characterization of non-player characters in video games is often handled using a dialog tree. Saying the right things to the right non-player characters will elicit useful information for the player, and may even result in other rewards such as items or experience, as well as opening up possible storyline branches. Multiplayer online role-playing games can offer an exception to this contrast by allowing human interaction among multiple players and in some cases enabling a player to perform the role of a gamemaster.[3][9]
Exploration and quests
[edit]
Exploring the world is an important aspect of many RPGs.[3] Players will walk through, talking to non-player characters, picking up objects, and avoiding traps.[3] Some games such as NetHack, Diablo, and the FATE series randomize the structure of individual levels, increasing the game's variety and replay value.[3] Role-playing games where players complete quests by exploring randomly generated dungeons and which include permadeath are called roguelikes, named after the 1980 video game Rogue.[10]
The game's story is often mapped onto exploration, where each chapter of the story is mapped onto a different location. RPGs usually allow players to return to previously visited locations. Usually, there is nothing left to do there, although some locations change throughout the story and offer the player new things to do in response. Players must acquire enough power to overcome a major challenge in order to progress to the next area, and this structure can be compared to the boss characters at the end of levels in action games.[3]

The player typically must complete a linear sequence of certain quests in order to reach the end of the game's story. Many RPGs also often allow the player to seek out optional side-quests and character interactions. Quests of this sort can be found by talking to a non-player character, and there may be no penalty for abandoning or ignoring these quests other than a missed opportunity or reward.[3]
Items and inventory
[edit]Players can find loot (such as clothing, weapons, and armor) throughout the game world and collect it.[3] Players can trade items for currency and better equipment. Trade takes place while interacting with certain friendly non-player characters, such as shopkeepers, and often uses a specialized trading screen. Purchased items go into the player's inventory. Some games turn inventory management into a logistical challenge by limiting the size of the player's inventory, thus forcing the player to decide what they must carry at the time.[11] This can be done by limiting the maximum weight that a player can carry, by employing a system of arranging items in a virtual space, or by simply limiting the number of items that can be held.[3]
Character actions and abilities
[edit]
Most of the actions in an RPG are performed indirectly, with the player selecting an action and the character performing it by their own accord.[3] Success at that action depends on the character's numeric attributes. Role-playing video games often simulate dice-rolling mechanics from non-electronic role-playing games to determine success or failure. As a character's attributes improve, their chances of succeeding at a particular action will increase.[3]
Many role-playing games allow players to play as an evil character. Although robbing and murdering indiscriminately may make it easier to get money, there are usually consequences in that other characters will become uncooperative or even hostile towards the player. Thus, these games allow players to make moral choices, but force players to live with the consequences of their actions.[3] Games often let the player control an entire party of characters. However, if winning is contingent upon the survival of a single character, then that character effectively becomes the player's avatar.[3] An example of this would be in Baldur's Gate, where if the character created by the player dies, the game ends and a previous save needs to be loaded.[12]
Although some single-player role-playing games give the player an avatar that is largely predefined for the sake of telling a specific story, many role-playing games make use of a character creation screen. This allows players to choose their character's sex, their race or species, and their character class. Although many of these traits are cosmetic, there are functional aspects as well. Character classes will have different abilities and strengths. Common classes include fighters, spellcasters, thieves with stealth abilities, and clerics with healing abilities, or a mixed class, such as a fighter who can cast simple spells. Characters will also have a range of physical attributes such as dexterity and strength, which affect a player's performance in combat. Mental attributes such as intelligence may affect a player's ability to perform and learn spells, while social attributes such as charisma may limit the player's choices while conversing with non-player characters. These attribute systems often strongly resemble the Dungeons & Dragons ruleset.[3][13]
Some role-playing games make use of magical powers, or equivalents such as psychic powers or advanced technology. These abilities are confined to specific characters such as mages, spellcasters, or magic-users. In games where the player controls multiple characters, these magic-users usually complement the physical strength of other classes. Magic can be used to attack, defend, or temporarily change an enemy or ally's attributes. While some games allow players to gradually consume a spell, as ammunition is consumed by a gun, most games offer players a finite amount of mana which can be spent on any spell. Mana is restored by resting or by consuming potions. Characters can also gain other non-magical skills, which stay with the character for as long as the character lives.[3]
Role-playing games may have the player focus only on a single character throughout the game; the character may be joined by computer-controlled allies outside of the player's control. Other games feature a party that the player can create at the start or gather from non-player characters in the game, coming into partial or full control of the player during the game.
Experience and levels
[edit]
Although the characterization of the game's avatar will develop through storytelling, characters may also become more functionally powerful by gaining new skills, weapons, and magic. This creates a positive-feedback cycle that is central to most role-playing games: The player grows in power, allowing them to overcome more difficult challenges, and gain even more power.[3] This is part of the appeal of the genre, where players experience growing from an ordinary person into a superhero with amazing powers. Whereas other games give the player these powers immediately, the player in a role-playing game will choose their powers and skills as they gain experience.[3]
Role-playing games usually measure progress by counting experience points and character levels. Experience is usually earned by defeating enemies in combat, with some games offering experience for completing certain quests or conversations. Experience becomes a form of score, and accumulating a certain amount of experience will cause the character's level to go up. This is called "levelling up", and gives the player an opportunity to raise their character(s)'s attributes. Many RPGs allow players to choose how to improve their character, by allocating a finite number of points to the attributes of their choice.[3] Gaining experience will also unlock new magic spells for characters that use magic.[3]
Some role-playing games also give the player specific skill points, which can be used to unlock a new skill or improve an existing one. This may sometimes be implemented as a skill tree. As with the technology trees seen in strategy video games, learning a particular skill in the tree will unlock more powerful skills deeper in the tree.[3]
Three different systems of rewarding the player characters for solving the tasks in the game can be set apart: the experience system (also known as the "level-based" system), the training system (also known as the "skill-based" system) and the skill-point system (also known as "level-free" system)
- The experience system, by far the most common, was inherited from pen-and-paper role-playing games and emphasizes receiving "experience points" (often abbreviated "XP" or "EXP") by winning battles, performing class-specific activities, and completing quests. Once a certain amount of experience is gained, the character advances a level. In some games, level-up occurs automatically when the required amount of experience is reached; in others, the player can choose when and where to advance a level. Likewise, abilities and attributes may increase automatically or manually.[citation needed]
- The training system is similar to the way the Basic Role-Playing system works. The first notable video game to use this was Dungeon Master,[citation needed] which emphasized developing the character's skills by using them—meaning that if a character wields a sword for some time, he or she will become proficient with it.[citation needed]
- Finally, in the skill-point system (as used in Vampire: The Masquerade – Bloodlines for example) the character is rewarded with "skill points" for completing quests, which then can be directly used to buy skills and attributes without having to wait until the next level up.[citation needed]
Combat
[edit]
Older games often separated combat into its own mode of gameplay, distinct from exploring the game world. More recent games tend to maintain a consistent perspective for exploration and combat.[3] Some games, especially earlier video games, generate battles from random encounters; more modern RPGs are more likely to have persistent wandering monsters that move about the game world independently of the player. Most RPGs also use stationary boss monsters in key positions, and automatically trigger battles with them when the PCs enter these locations or perform certain actions.[citation needed] Combat options typically involve positioning characters, selecting which enemy to attack, and exercising special skills such as casting spells.[3]
In a classical turn-based system, only one character may act at a time; all other characters remain still, with a few exceptions that may involve the use of special abilities. The order in which the characters act is usually dependent on their attributes, such as speed or agility. This system rewards strategic planning more than quickness. It also points to the fact that realism in games is a means to the end of immersion in the game world, not an end in itself. A turn-based system makes it possible, for example, to run within range of an opponent and kill them before they get a chance to act, or duck out from behind hard cover, fire, and retreat back without an opponent being able to fire, which are of course both impossibilities. However, tactical possibilities have been created by this unreality that did not exist before; the player determines whether the loss of immersion in the reality of the game is worth the satisfaction gained from the development of the tactic and its successful execution. Fallout has been cited as being a good example of such a system.[14]
Real-time combat can import features from action games, creating a hybrid action RPG game genre. But other RPG battle systems such as the Final Fantasy battle systems have imported real-time choices without emphasizing coordination or reflexes. Other systems combine real-time combat with the ability to pause the game and issue orders to all characters under his/her control; when the game is unpaused, all characters follow the orders they were given. This "real-time with pause" system (RTwP) has been particularly popular in games designed by BioWare. The most famous RTwP engine is the Infinity Engine. Other names for "real-time with pause" include "active pause" and "semi real-time".[14][15] Tactical RPG maker Apeiron named their system Smart Pause Mode (SPM) because it would automatically pause based on a number of user-configurable settings.[16] Fallout Tactics: Brotherhood of Steel and Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura offered players the option to play in either turn-based or RTwP mode via a configuration setting. The latter also offered a "fast turn-based" mode, though all three of the game's modes were criticized for being poorly balanced and oversimplified.[17][18]
Early Ultima games featured timed turns: they were strictly turn-based, but if the player waited more than a second or so to issue a command, the game would automatically issue a pass command, allowing the monsters to take a turn while the PCs did nothing.[citation needed]
There is a further subdivision by the structure of the battle system; in many early games, such as Wizardry, monsters and the party are arrayed into ranks, and can only attack enemies in the front rank with melee weapons. Other games, such as most of the Ultima series, employed duplicates of the miniatures combat system traditionally used in the early role-playing games. Representations of the player characters and monsters would move around an arena modeled after the surrounding terrain, attacking any enemies that are sufficiently close.[citation needed]
Interface and graphics
[edit]

Earlier role-playing video games used a two-dimensional top-down view or tile-based first-person view. Early action-based role-playing games often used a side-scrolling view. Most notably since Ultima Underworld (1992), role-playing games started implementing true three-dimensional (3D) graphics, where players typically navigate the game world from a first or third-person perspective. However, an isometric or aerial top-down perspective is common in party-based RPGs, in order to give the player a clear view of their entire party and their surroundings.[19]
Role-playing games require the player to manage a large amount of information and frequently make use of a windowed interface. For example, spell-casting characters will often have a menu of spells they can use. On the PC, players typically use the mouse to click on icons and menu options, while console games have the player navigate through menus using a game controller.
History and classification
[edit]The role-playing video game genre began in the mid-1970s on mainframe computers, inspired by pen-and-paper role-playing games such as Dungeons & Dragons.[20] Several other sources of inspiration for early role-playing video games also included tabletop wargames, sports simulation games, adventure games such as Colossal Cave Adventure, fantasy writings by authors such as J. R. R. Tolkien,[21] traditional strategy games such as chess,[22][23] and ancient epic literature dating back to Epic of Gilgamesh which followed the same basic structure of setting off in various quests in order to accomplish goals.[24]
After the success of role-playing video games such as Ultima and Wizardry, which in turn served as the blueprint for Dragon Quest and Final Fantasy, the role-playing genre eventually diverged into two styles, Eastern role-playing games and Western role-playing games, due to cultural differences, though roughly mirroring the platform divide between consoles and computers, respectively.[25] Finally, while the first RPGs offered strictly a single player experience, the popularity of multiplayer modes rose sharply during the early to mid-1990s with action role-playing games such as Secret of Mana and Diablo. With the advent of the Internet, multiplayer games have grown to become massively multiplayer online role-playing games (MMORPG), including Lineage, Final Fantasy XI, and World of Warcraft.[26]
Mainframe computers
[edit]The role-playing video game genre began in the mid-1970s, as an offshoot of early university mainframe text-based RPGs on PDP-10 and Unix-based computers, such as Dungeon, pedit5 and dnd.[27] In 1980, a very popular dungeon crawler, Rogue, was released. Featuring ASCII graphics where the setting, monsters and items were represented by letters and a deep system of gameplay, it inspired a whole genre of similar clones on mainframe and home computers called "roguelikes".
Personal computers
[edit]One of the earliest role-playing video games on a microcomputer was Dungeon n Dragons, written by Peter Trefonas and published by CLOAD (1980). This early game, published for a TRS-80 Model 1, is just 16K long and includes a limited word parser command line, character generation, a store to purchase equipment, combat, traps to solve, and a dungeon to explore.[28] Other contemporaneous CRPGs (Computer Role Playing Games) were Temple of Apshai, Odyssey: The Compleat Apventure and Akalabeth: World of Doom, the precursor to Ultima. Some early microcomputer RPGs (such as Telengard (1982) or Sword of Fargoal) were based on their mainframe counterparts, while others (such as Ultima or Wizardry, the most successful of the early CRPGs) were loose adaptations of D&D.[citation needed] They also include both first-person displays and overhead views, sometimes in the same game (Akalabeth, for example, uses both perspectives). Most of the key features of RPGs were developed in this early period, prior to the release of Ultima III: Exodus, one of the prime influences on both computer and console RPG development. For example, Wizardry features menu-driven combat, Tunnels of Doom features tactical combat on a special "combat screen", and Dungeons of Daggorath features real-time combat which takes place on the main dungeon map.[29]
Starting in 1984 with Questron and 50 Mission Crush, SSI produced many series of CRPGs. Their 1985 game Phantasie is notable for introducing automapping and in-game scrolls providing hints and background information. They also released Pool of Radiance in 1988, the first of several "Gold Box" CRPGs based on the Advanced Dungeons & Dragons rules. These games feature a first-person display for movement, combined with an overhead tactical display for combat. One common feature of RPGs from this era, which Matt Barton calls the "Golden Age" of computer RPGs, is the use of numbered "paragraphs" printed in the manual or adjunct booklets, containing the game's lengthier texts; the player can be directed to read a certain paragraph, instead of being shown the text on screen. The ultimate exemplar of this approach is Sir-Tech's Star Saga trilogy (of which only two games were released); the first game contains 888 "textlets" (usually much longer than a single paragraph) spread across 13 booklets, while the second contains 50,000 paragraphs spread across 14 booklets. Most of the games from this era are turn-based, although Dungeon Master and its imitators have real-time combat. Other classic titles from this era include The Bard's Tale (1985), Wasteland (1988), the start of the Might and Magic (1986–2014) series and the continuing Ultima (1981–1999) series.[30]
Later, in the middle to late 1990s, isometric, sprite-based RPGs became commonplace, with video game publishers Interplay Entertainment and Blizzard North playing a lead role with such titles as the Baldur's Gate, Icewind Dale and the action-RPG Diablo series, as well as the dialogue-heavy Planescape: Torment and cult classics Fallout and Fallout 2. This era also saw a move toward 3D game engines with such games as Might and Magic VI: The Mandate of Heaven and The Elder Scrolls: Arena. TSR, dissatisfied with SSI's later products, such as Dark Sun: Wake of the Ravager and Menzoberranzan, transferred the AD&D license to several different developers, and eventually gave it to BioWare, who used it in Baldur's Gate (1998) and several later games. By the 2000s, 3D engines had become dominant.[31]
Video game consoles
[edit]The earliest RPG on a console was Dragonstomper on the Atari 2600 in 1982.[32] Another early RPG on a console was Bokosuka Wars, originally released for the Sharp X1 computer in 1983[33] and later ported to the MSX in 1984, the NES in 1985 and the Sharp X68000 [citation needed] as New Bokosuka Wars. The game laid the foundations for the tactical role-playing game genre, or "simulation RPG" genre as it is known in Japan.[citation needed] It was also an early example of a real-time,[34] action role-playing game.[35][36] In 1986, Chunsoft created the NES title Dragon Quest (called Dragon Warrior in North America until the eighth game), which drew inspiration from computer RPGs Ultima and Wizardry and is regarded as the template for future Japanese role-playing video games released since then.[37]
Also in 1986 The Legend of Zelda was released for the NES, while not generally considered an RPG itself did inspire many aspects of future action-RPGs.
![]() | This article needs to be updated.(April 2022) |
In 1987, the genre came into its own with the release of several highly influential console RPGs distinguishing themselves from computer RPGs, including the genre-defining Phantasy Star, released for the Master System. Shigeru Miyamoto's Zelda II: The Adventure of Link for the Famicom Disk System was one of the earliest action role-playing games, combining the action-adventure game framework of its predecessor The Legend of Zelda with the statistical elements of turn-based RPGs.[38] Most RPGs at this time were turn-based.[39] Faxanadu was another early action RPG for the NES, released as a side-story to the computer action RPG Dragon Slayer II: Xanadu.[40] Square's Final Fantasy for the NES introduced side-view battles, with the player characters on the right and the enemies on the left, which soon became the norm for numerous console RPGs.[41] In 1988, Dragon Warrior III introduced a character progression system allowing the player to change the party's character classes during the course of the game.[citation needed] Another "major innovation was the introduction of day/night cycles; certain items, characters, and quests are only accessible at certain times of day."[42] In 1989, Phantasy Star II for the Genesis established many conventions of the genre, including an epic, dramatic, character-driven storyline dealing with serious themes and subject matter.[43]
Console RPGs distinguished themselves from computer RPGs to a greater degree in the early 1990s. As console RPGs became more heavily story-based than their computer counterparts, one of the major differences that emerged during this time was in the portrayal of the characters. Console RPGs often featured intricately related characters who had distinctive personalities and traits, with players assuming the roles of people who cared about each other, fell in love or even had families. Romance in particular was a theme that was common in most console RPGs at the time but absent from most computer RPGs.[44] During the 1990s, console RPGs had become increasingly dominant, exerting a greater influence on computer RPGs than the other way around.[45] Console RPGs had eclipsed computer RPGs for some time, though computer RPGs began making a comeback towards the end of the decade with interactive choice-filled adventures.[46]
The next major revolution came in the late 1990s, which saw the rise of optical disks in fifth generation consoles. The implications for RPGs were enormous—longer, more involved quests, better audio, and full-motion video. This was first clearly demonstrated in 1997 by the phenomenal success of Final Fantasy VII, which is considered one of the most influential games of all time.[47][48] With a record-breaking production budget of around $45 million,[47] the ambitious scope of Final Fantasy VII raised the possibilities for the genre, with its dozens of minigames and much higher production values. The latter includes innovations such as the use of 3D characters on pre-rendered backgrounds,[49] battles viewed from multiple different angles rather than a single angle, and for the first time full-motion CGI video seamlessly blended into the gameplay,[48] effectively integrated throughout the game.[47] The game was soon ported to the PC and gained much success there, as did several other originally console RPGs, blurring the line between the console and computer platforms.[45]
Cultural differences
[edit]Computer-driven role-playing games had their start in Western markets, with games generally geared to be played on home computers. By 1985, series like Wizardry and Ultima represented the state of the art in role-playing games. In Japan, home computers had yet to take as great a hold as they had in the West due to their cost; there was little market for Western-developed games and there were a few Japanese-developed games for personal computers during this time such as The Black Onyx (1984) which followed the Wizardry/Ultima format. With the release of the low-cost Famicom console (called the Nintendo Entertainment System overseas), a new opportunity arose to bring role-playing games to Japan. Dragon Quest (1986) was the first such attempt to recreate a role-playing game for a console, and requires several simplifications to fit within the more limited memory and capabilities of the Famicom compared to computers; players in Dragon Quest controlled only a single character, the amount of control over this character limited due to the simplicity of the Famicom controller, and a less-realistic art style was chosen to better visualize the characters within a tile-based graphics system. Dragon Quest was highly successful in Japan, leading to further entries in the series and other titles such as Final Fantasy that followed the same simplifications made in RPGs for Dragon Quest.[51] Because of these differences, the role-playing genre began to be classified into two fairly distinct styles: computer RPG and console RPG.[25][52][53][Note 1]
By the early 2000s, the distinction between platforms became less pronounced as the same games appeared on both console and computer, but stylistic differences between Western role-playing games (WRPGs) and Japanese role-playing games (JRPGs) remained, rooted in the earlier distinctions.[54] Though sharing fundamental premises, WRPGs tend to feature darker graphics, older characters, and a greater focus on roaming freedom, realism, and the underlying game mechanics (e.g. "rules-based" or "system-based"[54]); whereas JRPGs tend to feature brighter, anime-like or chibi graphics, younger characters, turn-based or faster-paced action gameplay, and a greater focus on tightly-orchestrated, linear storylines with intricate plots (e.g. "action-based" or "story-based"[54]).[25][55][56][57][58][59][60] Further, WRPGs are more likely to allow players to create and customize characters from scratch,[61] and since the late 1990s have had a stronger focus on extensive dialog tree systems (e.g. Planescape: Torment).[62] On the other hand, JRPGs tend to limit players to developing pre-defined player characters, and often do not allow the option to create or choose one's own playable characters or make decisions that alter the plot.[60][Note 2] In the early 1990s, JRPGs were seen as being much closer to fantasy novels,[64] but by the late 1990s had become more cinematic in style (e.g. Final Fantasy series). At the same time, WRPGs started becoming more novelistic in style (e.g. Planescape: Torment), but by the late 2000s had also adopted a more cinematic style (e.g. Mass Effect).[62]
One reason given for these differences is that many early Japanese console RPGs can be seen as forms of interactive manga or anime wrapped around Western rule systems at the time,[65] in addition to the influence of visual novel adventure games.[66] As a result, Japanese console RPGs differentiated themselves with a stronger focus on scripted narratives and character drama,[55] alongside streamlined gameplay.[65] In recent years, these trends have in turn been adopted by WRPGs, which have begun moving more towards tightly structured narratives, in addition to moving away from "numbers and rules" in favor of streamlined combat systems similar to action games.[65][67] In addition, a large number of Western indie games are modelled after JRPGs,[68] especially those of the 16-bit era, partly due to the RPG Maker game development tools.[65]
Another oft-cited difference is the prominence or absence of kawaisa, or "cuteness", in Japanese culture, and different approaches with respect to character aesthetics.[25] WRPGs tend to maintain a serious and gritty tone, whereas JRPG protagonists tend to be designed with an emphasis on aesthetic beauty, and even male characters are often young, androgynous, shōnen or bishōnen in appearance. JRPGs often have cute characters, juxtaposed with more mature themes and situations; and many modern JRPGs feature characters designed in the same style as those in manga and anime.[61] The stylistic differences are often due to differing target audiences: Western RPGs are usually geared primarily towards teenage to adult males, whereas Japanese RPGs are usually intended for a much larger demographic,[69] including female audiences,[57] who, for example, accounted for nearly a third of Final Fantasy XIII's playerbase.[70] In 2015, IGN noted in an interview with Xenoblade Chronicles X's development team that the label "JRPG" is most commonly used to refer to RPGs "whose presentation mimics the design sensibilities" of anime and manga, that it's "typically the presentation and character archetypes" that signal "this is a JRPG."[71]
Modern JRPGs are more likely to feature turn-based battles; while modern WRPGs are more likely to feature real-time combat.[57][60][72] In the past, the reverse was often true: real-time action role-playing games were far more common among Japanese console RPGs than Western computer RPGs up until the late 1990s, due to gamepads usually being better suited to real-time action than the keyboard and mouse.[73]
Some journalists and video game designers have questioned this cultural classification, arguing that the differences between Eastern and Western games have been exaggerated. In an interview held at the American Electronic Entertainment Expo, Japanese video game developer Tetsuya Nomura (who worked on Final Fantasy and Kingdom Hearts) emphasized that RPGs should not be classified by country-of-origin, but rather described simply for what they are: role-playing games.[74] Hironobu Sakaguchi, creator of Final Fantasy and The Last Story, noted that, while "users like to categorise" JRPGs as "turn-based, traditional styles" and WRPGs as "born from first-person shooters," there "are titles that don't fit the category," pointing to Chrono Trigger (which he also worked on) and the Mana games. He further noted that there have been "other games similar to the style of Chrono Trigger," but that "it's probably because the games weren't localised and didn't reach the Western audience."[75] Xeno series director Tetsuya Takahashi, in reference to Xenoblade Chronicles, stated that "I don't know when exactly people started using the term 'JRPG,' but if this game makes people rethink the meaning of this term, I'll be satisfied." The writer Jeremy Parish of 1UP.com states that "Xenoblade throws into high relief the sheer artificiality of the gaming community's obsession over the differences between" Western and Japanese RPGs, pointing out that it "does things that don't really fit into either genre. Gamers do love their boundaries and barriers and neat little rules, I know, but just because you cram something into a little box doesn't mean it belongs there."[76] Nick Doerr of Joystiq criticizes the claim that JRPGs are "too linear", pointing out that non-linear JRPGs are not uncommon—for instance, the Romancing SaGa series.[77] Likewise, Rowan Kaiser of Joystiq points out that linear WRPGs were common in the 1990s, and argues that many of the often mentioned differences between Eastern and Western games are stereotypes that are generally "not true" and "never was", pointing to classic examples like Lands of Lore and Betrayal at Krondor that were more narrative-focused than the typical Western-style RPGs of the time.[54]
Criticisms
[edit]Due to the cultural differences between Western and Japanese variations of role-playing games, both have often been compared and critiqued by those within the video games industry and press.
In the late 1980s, when traditional American computer RPGs such as Ultima and Defender of the Crown were ported to consoles, they received mixed reviews from console gamers, as they were "not perceived, by many of the players, to be as exciting as the Japanese imports", and lacked the arcade and action-adventure elements commonly found in Japanese console RPGs at the time.[78] In the early 1990s, American computer RPGs also began facing criticism for their plots, where "the party sticks together through thick and thin" and always "act together as a group" rather than as individuals, and where non-player characters are "one-dimensional characters", in comparison to the more fantasy novel approach of Squaresoft console RPGs such as Final Fantasy IV.[64] However in 1994, game designer Sandy Petersen noted that, among computer gamers, there was criticism against cartridge-based console JRPGs being "not role-playing at all" due to popular examples such as Secret of Mana and especially The Legend of Zelda using "direct" arcade-style action combat systems instead of the more "abstract" turn-based battle systems associated with computer RPGs. In response, he pointed out that not all console RPGs are action-based, pointing to Final Fantasy and Lufia.[79] Another early criticism, dating back to the Phantasy Star games in the late 1980s, was the frequent use of defined player characters, in contrast to the Wizardry and Gold Box games where the player's avatars (such as knights, clerics, or thieves) were blank slates.[80]
As Japanese console RPGs became increasingly more dominant in the 1990s,[45] and became known for being more heavily story and character-based, American computer RPGs began to face criticism for having characters devoid of personality or background, due to representing avatars which the player uses to interact with the world, in contrast to Japanese console RPGs which depicted characters with distinctive personalities. American computer RPGs were thus criticized for lacking "more of the traditional role-playing" offered by Japanese console RPGs, which instead emphasized character interactions.[55] In response, North American computer RPGs began making a comeback towards the end of the 1990s with interactive choice-filled adventures.[81]
Several writers have criticized JRPGs as not being "true" RPGs, for heavy usage of scripted cutscenes and dialogue, and a frequent lack of branching outcomes.[82][Turner] Japanese RPGs are also sometimes criticized for having relatively simple battle systems in which players are able to win by repetitively mashing buttons.[82][Turner][82][83][Note 3] As a result, Japanese-style role-playing games are held in disdain by some Western gamers, leading to the term "JRPG" being held in the pejorative.[72] Some observers have also speculated that JRPGs are stagnating or declining in both quality and popularity, including remarks by BioWare co-founder Greg Zeschuk and writing director Daniel Erickson that JRPGs are stagnating—and that Final Fantasy XIII is not even really an RPG;[85][86][87] criticisms regarding seemingly nebulous justifications by some Japanese designers for newly changed (or, alternately, newly un-changed) features of recent titles;[88] calls among some gaming journalists to "fix" JRPGs' problems;[89][90][91][92] as well as claims that some recent titles such as Front Mission Evolved are beginning to attempt—and failing to—imitate Western titles.[93] In an article for PSM3, Brittany Vincent of RPGFan.com felt that "developers have mired the modern JRPG in unoriginality", citing Square Enix CEO Yoichi Wada who stated that "they're strictly catering to a particular audience", the article noting the difference in game sales between Japan and North America before going on to suggest JRPGs may need to "move forward".[94] This criticism has also occurred in the wider media with an advertisement for Fallout: New Vegas (Obsidian Entertainment) in Japan openly mocked Japanese RPGs' traditional characteristics in favor of their own title.[95] Nick Doerr of Joystiq noted that Bethesda felt that JRPGs "are all the same" and "too linear", to which he responded that "[f]or the most part, it's true" but noted there are also non-linear JRPGs such as the Romancing SaGa series.[77] Such criticisms have produced responses such as ones by Japanese video game developers, Shinji Mikami and Yuji Horii, to the effect that JRPGs were never as popular in the West to begin with, and that Western reviewers are biased against turn-based systems.[96][97][98][99] Jeff Fleming of Gamasutra also states that Japanese RPGs on home consoles are generally showing signs of staleness, but notes that handheld consoles such as the Nintendo DS have had more original and experimental Japanese RPGs released in recent years.[100]
Western RPGs have also received criticism in recent years. They remain less popular in Japan, where, until recently, Western games in general had a negative reputation.[58] In Japan, where the vast majority of early console role-playing video games originate,[101] Western RPGs remain largely unknown.[102] The developer Motomu Toriyama criticized Western RPGs, stating that they "dump you in a big open world, and let you do whatever you like [which makes it] difficult to tell a compelling story."[103] Hironobu Sakaguchi noted that "users like to categorise" WRPGs as "a sort of different style, born from first person shooters."[75] In recent years, some have also criticized WRPGs for becoming less RPG-like, instead with further emphasis on action.[65] Christian Nutt of GameSpy states that, in contrast to JRPGs, WRPGs' greater control over the development and customization of playable characters has come at the expense of plot and gameplay, resulting in what he felt was generic dialogue, lack of character development within the narrative and weaker battle systems.[82][Nutt] He also states that WRPGs tend to focus more on the underlying rules governing the battle system rather than on the experience itself.[82][Nutt] Tom Battey of Edge Magazine noted that the problems often cited against JRPGs also often apply to many WRPGs as well as games outside of the RPG genre.[91] BioWare games have been criticized for "lack of innovation, repetitive structure and lack of real choice."[104] WRPGs, such as Bethesda games, have also been criticized for lacking in "narrative strength" or "mechanical intricacy" due to the open-ended, sandbox structure of their games.[105]
Despite the criticisms leveled at both variations, Rowan Kaiser of Joystiq argued that many of the often mentioned differences between Eastern and Western games are stereotypes that are generally not true, noting various similarities between several Western titles (such as Lands of Lore, Betrayal at Krondor, and Dragon Age) and several classic Eastern titles (such as Final Fantasy and Phantasy Star), noting that both these Western and Japanese titles share a similar emphasis on linear storytelling, pre-defined characters and "bright-colored" graphics.[54] The developer Hironobu Sakaguchi also noted there are many games from both that don't fit such categorizations, such as his own Chrono Trigger as well as the Mana games, noting there have been many other such Japanese role-playing games that never released in Western markets.[75]
Controversy
[edit]Christianity is a minority religion in Japan and depictions of Christian symbolism and themes in Japanese media are fraught with potential controversy. This tends to be problematic when JRPGs are exported to Western countries such as the United States where the topics of religion and blasphemy remain sensitive.[106] A JRPG can exhibit elements that would be controversial in the West, such as Xenogears or Final Fantasy Tactics featuring antagonists that bear similarities to the Abrahamic God[107] and the Catholic Church,[108] respectively; negative depictions of organized religions; and "characters banding together and killing God."[109] Nintendo has made efforts in the past to remove references such as these prior to introducing their games into the North American market.[25]
Subgenres
[edit]Action RPGs
[edit]Typically action RPGs feature each player directly controlling a single character in real time, and feature a strong focus on combat and action with plot and character interaction kept to a minimum. Early action RPGs tended to follow the template set by 1980s Nihon Falcom titles such as the Dragon Slayer and Ys series, which feature hack and slash combat where the player character's movements and actions are controlled directly, using a keyboard or game controller, rather than using menus.[110] This formula was refined by the action-adventure game, The Legend of Zelda (1986), which set the template used by many subsequent action RPGs, including innovations such as an open world, nonlinear gameplay, battery backup saving,[111] and an attack button that animates a sword swing or projectile attack on the screen.[112][113] The game was largely responsible for the surge of action-oriented RPGs released since the late 1980s, both in Japan and North America.[114] The Legend of Zelda series would continue to exert an influence on the transition of both console and computer RPGs from stat-heavy, turn-based combat towards real-time action combat in the following decades.[115]
A different variation of the action RPG formula was popularized by Diablo (1996), where the majority of commands—such as moving and attacking—are executed using mouse clicks rather than via menus, though learned spells can also be assigned to hotkeys. In many action RPGs, non-player characters serve only one purpose, be it to buy or sell items or upgrade the player's abilities, or issue them with combat-centric quests. Problems players face also often have an action-based solution, such as breaking a wooden door open with an axe rather than finding the key needed to unlock it, though some games place greater emphasis on character attributes such as a "lockpicking" skill and puzzle-solving.[citation needed]
One common challenge in developing action RPGs is including content beyond that of killing enemies. With the sheer number of items, locations and monsters found in many such games, it can be difficult to create the needed depth to offer players a unique experience tailored to his or her beliefs, choices or actions.[110] This is doubly true if a game makes use of randomization, as is common. One notable example of a game which went beyond this is Deus Ex (2000) which offered multiple solutions to problems using intricately layered story options and individually constructed environments.[110] Instead of simply bashing their way through levels, players were challenged to act in character by choosing dialog options appropriately, and by using the surrounding environment intelligently. This produced an experience that was unique and tailored to each situation as opposed to one that repeated itself endlessly.[110]
At one time, action RPGs were much more common on consoles than on computers.[116] Though there had been attempts at creating action-oriented computer RPGs during the late 1980s and early 1990s, often in the vein of Zelda, very few saw any success, with the 1992 game Ultima VII being one of the more successful exceptions in North America.[116] On the PC, Diablo's effect on the market was significant: it had many imitators and its style of combat went on to be used by many games that came after. For many years afterwards, games that closely mimicked the Diablo formula were referred to as "Diablo clones".[117] Three of the four titles in the series were still sold together as part of the Diablo Battle Chest over a decade after Diablo's release. Other examples of action RPGs for the PC include Dungeon Siege, Sacred, Torchlight and Hellgate: London—the last of which was developed by a team headed by former Blizzard employees, some of whom had participated in the creation of the Diablo series.[117][118] Like Diablo and Rogue before it, Torchlight and Hellgate: London made use of procedural generation to generate game levels.[119][120]
Also included within this subgenre are role-playing shooters—games that incorporate elements of role-playing games and shooter games (including first-person and third-person). Recent examples include the Mass Effect series,[110][121] Fallout: New Vegas, Borderlands 2 and The 3rd Birthday.
First-person party-based RPGs
[edit]
This subgenre consists of RPGs where the player leads a party of adventurers in first-person perspective, typically through a dungeon or labyrinth in a grid-based environment.[citation needed] Examples include the aforementioned Wizardry, Might and Magic and Bard's Tale series; as well as the Etrian Odyssey and Elminage series. Games of this type are sometimes called "blobbers", since the player moves the entire party around the playing field as a single unit, or "blob".[122][123]
Most "blobbers" are turn-based, but some titles such as the Dungeon Master, Legend of Grimrock and Eye of the Beholder series are played in real-time. Early games in this genre lacked an automap feature, forcing players to draw their own maps in order to keep track of their progress.[citation needed] Environmental and spatial puzzles are common, meaning players may need to, for instance, move a stone in one part of the level in order to open a gate in another part of the level.[citation needed]
MMORPGs
[edit]Though many of the original RPGs for the PLATO mainframe system in the late 1970s also supported multiple, simultaneous players,[124] the popularity of multiplayer modes in mainstream RPGs did not begin to rise sharply until the early to mid-1990s.[26] For instance, Secret of Mana (1993), an early action role-playing game by Square, was one of the first commercial RPGs to feature cooperative multiplayer gameplay, offering two-player and three-player action once the main character had acquired his party members.[125][126] Later, Diablo (1997) would combine CRPG and action game elements with an Internet multiplayer mode that allowed up to four players to enter the same world and fight monsters, trade items, or fight against each other.

Also during this time period, the MUD genre that had been spawned by MUD1 in 1978 was undergoing a tremendous expansion phase due to the release and spread of LPMud (1989) and DikuMUD (1991). Soon, driven by the mainstream adoption of the Internet, these parallel trends merged in the popularization of graphical MUDs, which would soon become known as massively multiplayer online role-playing games or MMORPGs,[127][128] beginning with games like Meridian 59 (1995), Nexus: The Kingdom of the Winds (1996), Ultima Online (1997), Lineage (1998), and EverQuest (1999), and leading to more modern phenomena such as RuneScape (2001), Ragnarok Online(2002), Final Fantasy XI (2003), Eve Online (2003) Disney's Toontown Online (2003) and World of Warcraft (2004).
Хотя внешне MMORPG внешне похожи на однопользовательские ролевые игры, их привлекательность больше связана с общением в сети с сотнями или даже тысячами других игроков одновременно, и их происхождение больше связано с MUD, чем с такими CRPG, как Ultima и Wizardry . Вместо того, чтобы сосредоточиться на соображениях «старой школы» по запоминанию огромного количества статистических данных и эзотерики и сражении в сложных тактических условиях, игроки вместо этого тратят большую часть своего времени на формирование и поддержание гильдий и кланов . В результате различие между CRPG, MMORPG и MUD может быть очень резким, сравнимым с разницей между «посещением ярмарки эпохи Возрождения и чтением хорошего фэнтезийного романа». [ 45 ]
Однопользовательские игры великолепны, и я их люблю. У них есть отличная особенность. Ваша жизнь особенная. Вы герой и вам предстоит спасти весь мир. (...) [ Tabula Rasa ] похожа на Мир Диснея ... Вы можете пойти в магазин и купить еду, но когда вы садитесь на лодку для пиратской прогулки, вы оказываетесь в своей собственной версии реальности. Как только поездка начинается, вы в блаженном неведении о лодках впереди и позади вас.
- Ричард Гэрриот об использовании создания экземпляров в Tabula Rasa (2007). [ 129 ]
Кроме того, MMORPG подвергались критике за то, что они ослабляют «эпическое» ощущение от однопользовательских ролевых игр и связанных с ними средств массовой информации среди тысяч одновременно искателей приключений. Проще говоря: каждый игрок хочет стать «Героем», убить «Монстра», спасти «Принцессу» или получить «Волшебный меч». Но когда тысячи игроков играют в одну и ту же игру, очевидно, что не каждый может стать героем . [ 129 ] Эта проблема стала очевидной для некоторых в игре EverQuest , где группы игроков соревновались, а иногда и беспокоили друг друга, чтобы заставить монстров в одном подземелье сбрасывать ценные предметы, что приводило к нескольким нежелательным поведениям, таким как воровство убийств , создание лагерей и ниндзя грабит . [ 130 ] [ 131 ] [ 132 ] В ответ - например, Ричардом Гэрриотом в Tabula Rasa (2007). [ 129 ] — разработчики начали использовать подземелья как средство снижения конкуренции за ограниченные ресурсы, а также сохранения игрового опыта — хотя у этой механики есть свои противники. [ 133 ]
Наконец, существуют такие рынки, как Корея и Китай, которые, хотя и насыщены MMORPG, до сих пор оказались относительно невосприимчивыми к однопользовательским ролевым играм. [ 67 ] Например, подключенные к Интернету персональные компьютеры относительно распространены в Корее по сравнению с другими регионами, особенно в многочисленных « ПК-взрывах », разбросанных по всей стране, где посетители могут платить за игру в многопользовательские видеоигры, возможно, из-за исторических запретов на Японский импорт, а также культура, которая традиционно рассматривает видеоигры как «легкомысленные игрушки», а компьютеры – как образовательные. [ 134 ] В результате некоторые задаются вопросом, является ли самостоятельная однопользовательская ролевая игра по-прежнему коммерчески жизнеспособной (особенно на персональном компьютере), когда существуют конкурирующие факторы, такие как маркетинговые потребности известных издателей, пиратство в области видеоигр, изменение культура и конкурентоспособное соотношение цены и вычислительной мощности (по крайней мере, на начальном этапе) современных консольных систем. [ 45 ] [ 67 ] [ 135 ] [ Примечание 4 ]
Рогилайки и рогалиты
[ редактировать ]
@
. Roguelike — это поджанр ролевых видеоигр, характеризующийся процедурной генерацией игровых уровней , пошаговым игровым процессом, тайловой графикой, безвозвратной смертью персонажа-игрока и обычно основанный на фэнтезийном повествовательном сеттинге. Roguelike произошли от игры Rogue 1980 года и в частности отражают графику Rogue , персонажах основанную на или спрайтах . [ 136 ] [ 137 ] Эти игры были популяризированы среди студентов колледжей и программистов в 1980-х и 1990-х годах, что привело к появлению большого количества вариантов, но придерживающихся этих общих элементов игрового процесса. Некоторые из наиболее известных вариантов включают Hack , NetHack , Ancient Domains of Mystery , Moria , Angband и Tales of Maj'Eyal . [ 138 ] Японская серия игр Mystery Dungeon от Chunsoft , вдохновленная Rogue , также подпадает под концепцию roguelike-игр. [ 139 ]
Совсем недавно, с появлением более мощных домашних компьютеров и игровых систем, стали популярными новые варианты рогаликов, включающие другие жанры игрового процесса, тематические элементы и графические стили, обычно сохраняющие идею процедурной генерации. Эти игры иногда называют «roguelike», «rogue-lite» или «процедурными лабиринтами смерти», чтобы отразить отличие от игр, которые более точно имитируют игровой процесс традиционных roguelike. [ 139 ] Другие игры, такие как Diablo [ 140 ] и нереальный мир , [ 141 ] черпал вдохновение из рогаликов.
Ролевые игры-песочницы
[ редактировать ]Ролевые игры-песочницы или ролевые игры с открытым миром дают игроку большую свободу и обычно представляют собой более открытый мир для свободного перемещения (это означает, что игрок не ограничен одним путем, ограниченным камнями, заборами и т. д.). [ нужна ссылка ] Ролевые игры-песочницы имеют сходство с другими играми-песочницами, такими как серия Grand Theft Auto , с большим количеством взаимодействующих неигровых персонажей, большим количеством контента и, как правило, одними из самых больших миров для исследования и самым продолжительным временем игры среди всех ролевых игр из-за впечатляющего количество второстепенного контента, не критического для основной сюжетной линии игры. Ролевые игры-песочницы часто пытаются имитировать целый регион своего сеттинга. [ нужна ссылка ] Популярные примеры этого поджанра включают серию Dragon Slayer от Nihon Falcom , ранние Dragon Quest игры от Chunsoft , The Legend of Zelda и Pokémon Scarlet and Violet от Nintendo , Wasteland от Interplay Entertainment , серии SaGa и Mana от Squaresoft , System Shock и System Shock 2 от Looking Glass Studios и Irrational Games , Deus Ex от Ion Storm , The Elder Scrolls и Fallout серии от Bethesda Softworks и Interplay Entertainment , Fable от Lionhead Studios и Playground Games , Gothic серия от Piranha Bytes , серия Xenoblade Chronicles от Monolith Soft и серия Dark Souls от FromSoftware . [ нужна ссылка ]
Тактические РПГ
[ редактировать ]
Этот поджанр пошаговых ролевых игр в основном относится к играм, которые включают элементы стратегических игр в качестве альтернативы традиционным системам ролевых игр (RPG). [ 142 ] Тактические ролевые игры являются потомками традиционных стратегических игр, таких как шахматы . [ 22 ] и настольные ролевые и стратегические военные игры , такие как Chainmail , которые в своей первоначальной форме были в основном тактическими. [ 143 ] [ 144 ] Формат тактической CRPG также похож на традиционную ролевую игру по своему внешнему виду, темпу и структуре правил. Как и в стандартных ролевых играх, игрок управляет ограниченной группой и сражается с таким же количеством врагов. [ 142 ] И, как и в других ролевых играх, смерть обычно временная, хотя в некоторых из них смерть членов партии необратима. Но этот жанр включает в себя стратегический игровой процесс, такой как тактическое движение по изометрической сетке . [ 142 ] Тактические ролевые игры, как правило, не предусматривают многопользовательскую игру.
В ряде ранних западных ролевых видеоигр использовалась высокотактическая форма боя, включая части серии Ultima , которая представила групповые плиточные бои в Ultima III: Exodus (1983). [ 145 ] Ultima III будет портирована на многие другие платформы и повлияет на разработку более поздних игр. [ 146 ] как и Bokosuka Wars (1983), считающаяся, по мнению Nintendo, пионером в жанре стратегических/симуляторных ролевых игр. [ 147 ] Однако традиционно термин «тактическая ролевая игра» (известный в Японии как ролевая игра-симулятор ) относится к отдельному поджанру, зародившемуся в Японии; поскольку ранние истоки тактических ролевых игр трудно проследить с американской стороны Тихого океана, где развивалась большая часть раннего жанра ролевых игр. [ 143 ]
Многие тактические ролевые игры могут быть как чрезвычайно трудоемкими, так и чрезвычайно сложными. Следовательно, большинство тактических ролевых игр привлекательны для заядлых, а не обычных игроков в компьютерные и видеоигры. [ 148 ] Традиционно тактические ролевые игры были довольно популярны в Японии, но не пользовались таким же успехом в Северной Америке и других странах. [ 149 ] [ 150 ] Тем не менее, с середины 90-х годов аудитория японских тактических ролевых игр существенно выросла: такие игры для PS1 и PS2 , как Final Fantasy Tactics , Suikoden Tactics , Vanguard Bandits и Disgaea, пользуются удивительной популярностью, а также портативные войны. такие игры, как Fire Emblem . [ 151 ] ( Final Fantasy Tactics для PS1 часто считают прорывной игрой за пределами Японии. [ 152 ] [ 153 ] Старые TRPG также переиздаются посредством программной эмуляции — например, на Wii виртуальной консоли — и на портативных игровых консолях , что дает играм новую жизнь и доступ к новой аудитории. [ 154 ] В результате японские видеоигры, подобные этим, уже не являются таким редким товаром в Северной Америке, как в 1990-е годы. [ нужна ссылка ]
Западные видеоигры также использовали подобную механику в течение многих лет и во многом были определены X-COM: UFO Defense (1994) во многом так же, как восточные видеоигры были определены Fire Emblem . [ 155 ] Такие игры, как X-COM, обычно предоставляют большую свободу передвижения при взаимодействии с окружающей средой, чем их восточные аналоги. [ 156 ] [ 157 ] Другие подобные примеры включают Jagged Alliance. [ 158 ] [ 159 ] (1994–2013) и Тихий шторм [ 159 ] [ 160 ] (2003–2005) сериал. По словам некоторых разработчиков, в 2000-е годы разрабатывать игры такого типа для ПК на Западе становилось все труднее (хотя некоторые из них были разработаны в Восточной Европе с неоднозначными результатами); [ 161 ] [ 162 ] и даже некоторые японские разработчики консольных ролевых игр начали жаловаться на предвзятое отношение к пошаговым системам. [ 98 ] [ 99 ] В число названных причин входит сосредоточение внимания западных издателей на разработке игр в реальном времени и ориентированных на действия действий. [ 162 ]
Наконец, существует ряд «полноценных» CRPG, которые можно охарактеризовать как «тактические бои». Примеры классической эпохи CRPG включают части вышеупомянутой серии Ultima ; [ 163 ] SSI «Корона волшебника» (1985) и «Вечный кинжал» (1987); [ 31 ] игры Gold Box конца 80-х и начала 90-х, многие из которых позже были портированы на японские игровые системы; [ 30 ] и серия Realms of Arkania (1992–1996), основанная на немецкой The Dark Eye . бумажной системе [ 31 ] Более свежие примеры включают Wasteland 2 , [ 164 ] Шэдоуран: Драконопад [ 165 ] и Божественность: Первородный грех [ 166 ] — все выпущены в 2014 году. Отчасти из-за выхода этих игр 2014 год был назван «первым годом возрождения CRPG». [ 167 ]
Гибридные жанры
[ редактировать ]Постоянно растущее число других видеоигр, не связанных с ролевыми играми, перенимает аспекты, традиционно присущие ролевым играм, такие как системы получения опыта, управление оборудованием и выбор в диалоге, поскольку разработчики стремятся удовлетворить спрос на элементы ролевых игр в не-ролевых играх. [ 67 ] [ 168 ] Смешение этих элементов с рядом различных игровых движков и стилей игрового процесса привело к созданию множества гибридных категорий игр, сформированных путем смешивания популярных элементов игрового процесса, представленных в других жанрах, таких как шутеры от первого лица , платформеры , пошаговые игры и игры в реальном времени. стратегические игры. Примеры включают шутеры от первого лица, такие как части серий Deus Ex (начиная с 2000 года) и STALKER (начиная с 2007 года); [ 169 ] [ 170 ] [ 171 ] [ 172 ] стратегические игры в реальном времени, такие как SpellForce: The Order of Dawn (2003 г.) и Warhammer 40,000: Dawn of War II (2009 г.); [ 173 ] [ 174 ] видеоигры-головоломки, такие как Castlevania Puzzle (2010) и Puzzle Quest: Challenge of the Warlords (2007); [ 175 ] [ 176 ] и пошаговые стратегические игры, такие как серия Steel Panthers (1995–2006), в которых тактические военные бои сочетаются с развитием юнитов на основе ролевых игр. Гибридные игры как группа хвалили и критиковали; один критик назвал ее ролевой игрой для бедняков из-за отсутствия выбора диалога и развития персонажей на основе сюжета, как в основных играх AAA; [ 168 ] а другой критик назвал его «многообещающим» за отказ от условностей более устоявшихся франшиз в попытке внедрить инновации. [ 177 ]
Отношение к другим жанрам
[ редактировать ]Ролевые игры редко проверяют физические навыки игрока. Бой обычно представляет собой тактическую задачу, а не физическую, и игры включают в себя другой игровой процесс, не связанный с действиями, например, выбор вариантов диалога, управление запасами или покупку и продажу предметов. [ 178 ]
Хотя в ролевых играх есть некоторые общие правила боя с варгеймами , в ролевых играх часто речь идет о небольшой группе отдельных персонажей. [ 62 ] В варгеймах обычно присутствуют большие группы одинаковых юнитов, а также негуманоидных юнитов, таких как танки и самолеты. Ролевые игры обычно не позволяют игроку производить больше юнитов. Однако серия «Герои меча и магии» пересекает эти жанры, объединяя отдельных героев с большим количеством войск в крупных сражениях. [ 3 ]
Ролевые игры конкурируют с приключенческими играми с точки зрения богатого сюжета, в отличие от жанров, которые не полагаются на повествование, таких как спортивные игры или головоломки . [ 3 ] В обоих жанрах также представлены очень детализированные персонажи и много исследований. Однако в приключенческих играх обычно есть четко определенный персонаж, тогда как в ролевых играх это возможно, но многие из них позволяют игроку создавать своих персонажей. Приключенческие игры обычно сосредоточены на одном персонаже, тогда как в ролевых играх часто участвует целая группа. В ролевых играх также есть боевая система, которой обычно нет в приключенческих играх. В то время как и приключенческие игры, и ролевые игры могут фокусироваться на личностном или психологическом развитии персонажей, ролевые игры имеют тенденцию подчеркивать сложную вечную экономику, в которой персонажи определяются путем увеличения числовых атрибутов. [ нужна ссылка ]
Элементы игрового процесса, тесно связанные с этим жанром, такие как статистическое развитие персонажей, были широко адаптированы к другим жанрам видеоигр. Например, Theft Auto: San Andreas Grand приключенческая игра использует статистику ресурсов (сокращенно «статистика») для определения широкого спектра атрибутов, включая выносливость, владение оружием, вождение, объем легких и мышечный тонус, а также использует многочисленные кат-сцены и квесты для продвижения истории.
Warcraft III: Reign of Chaos , стратегическая игра в реальном времени , включает героев, которые могут выполнять квесты, получать новое снаряжение и «изучать» новые способности по мере продвижения по уровню. [ 179 ] , созданный сообществом Мод на основе Warcraft III Defense of the Ancients (DotA) , послужил важным источником вдохновения для жанра многопользовательской онлайн-боевой арены (MOBA). [ 180 ] [ 181 ] Благодаря своему происхождению из Warcraft III , MOBA представляет собой смесь ролевых игр, стратегий в реальном времени и экшенов с элементами RPG, встроенными в основной игровой процесс. Ключевые особенности, такие как контроль над одним персонажем в группе, рост силы по ходу матча, изучение новых тематических способностей, использование маны , [ 182 ] прокачка и накопление очков опыта, [ 183 ] управление оборудованием и запасами, [ 184 ] выполнение квестов, [ 185 ] и сражаться со стационарными монстрами- боссами , [ 186 ] [ 187 ] имеют сходство с ролевыми играми.
По словам Сатору Иваты , бывшего президента Nintendo , пошаговые ролевые игры несправедливо критикуются как устаревшие, а ролевые игры, основанные на действиях, могут расстроить игроков, которые не в состоянии идти в ногу со сражениями. [ 39 ] По словам Юдзи Хории , создателя популярной серии Dragon Quest , и Рютаро Ичимуры, продюсера Square Enix , пошаговые ролевые игры дают игроку время для принятия решений, не чувствуя спешки и не беспокоясь о отвлекающих факторах в реальной жизни. [ 39 ]
Популярность
[ редактировать ]![]() | Этот раздел необходимо обновить . ( декабрь 2015 г. ) |
Самая продаваемая серия ролевых игр в мире — «Покемон» . [ 56 ] было продано более 300 миллионов единиц, [ 188 ] [ 189 ] [ 190 ] [ 191 ] с более чем 30 миллионами продаж только Pokémon Red , Blue и Green . [ 192 ] Вторая и третья самые продаваемые франшизы ролевых игр в мире — это Square Enix от серии Final Fantasy и Dragon Quest : по состоянию на 31 марта 2014 года было продано более 110 миллионов единиц и более 64 миллионов единиц соответственно. [ 193 ] [ 194 ] [ 195 ] Почти все игры основной серии Final Fantasy и все игры основной серии Dragon Quest (а также многие дополнительные игры) были проданы тиражом более миллиона копий каждая, а в некоторых играх было продано более четырех миллионов копий. [ 196 ] Самая продаваемая игра Square Enix — Final Fantasy VII , по состоянию на 2010 год было продано более 10 миллионов копий по всему миру. [ 197 ]
В число самых продаваемых ролевых игр для ПК входит многопользовательская онлайн-игра World of Warcraft, у которой по состоянию на май 2010 года было 11,5 миллионов подписчиков. [ 198 ] Среди однопользовательских ролевых игр для ПК Diablo II продалась больше всего. [ нужна ссылка ] последний раз упоминалось, что по состоянию на 2001 год было выпущено более 4 миллионов копий. [ 199 ] Тем не менее, копии Diablo : Battle Chest продолжали продаваться в розничных магазинах, и NPD Group . совсем недавно, в 2010 году, сборник появился в списке 10 самых продаваемых компьютерных игр [ 200 ] Кроме того, Diablo: Battle Chest стала 19-й самой продаваемой игрой для ПК в 2008 году — спустя целых семь лет после первого выпуска игры; [ 201 ] и в 2010 году 11 миллионов пользователей по-прежнему играли в Diablo II и StarCraft через Battle.net. [ 202 ] , являющаяся франшизой, Серия Diablo была продана тиражом более 20 миллионов копий. [ 203 ] не считая Diablo III , выпущенного для Windows и OS X в 2012 году. [ 204 ] [ Примечание 5 ]
Серия Dragon Quest была отмечена шестью мировыми рекордами в версии Gamer's Edition по Книге рекордов Гиннесса 2008 года , в том числе «Самая продаваемая ролевая игра на Super Famicom», «Самая продаваемая игра в Японии» и «Первая серия видеоигр». вдохновить балет». [ 207 ] Аналогично, серия Pokémon получила восемь рекордов, в том числе «Самая успешная серия ролевых игр всех времен». [ 208 ] Diablo II была включена в стандартное издание Книги рекордов Гиннеса 2000 года как самая быстро продаваемая компьютерная игра, когда-либо проданная: за первые две недели ее доступности было продано более 1 миллиона единиц; [ 209 ] хотя с тех пор это число было превышено несколько раз. [ 210 ] [ 211 ] Ряд ролевых игр также выставлен на в Барбиканской художественной галерее ( выставке Game On начиная с 2002 года) и на выставке Смитсоновского института « Искусство видеоигр » (начиная с 2012 года); а разработчики видеоигр теперь наконец-то могут подавать заявки на гранты Национального фонда искусств США . [ 212 ]

По данным Metacritic , по состоянию на май 2011 года самой высокой оценкой видеоигры по мнению рецензентов является для Xbox 360 версия Mass Effect 2 со средним метабаллом 96 из 100. [ 213 ] [ Примечание 6 ] По данным GameRankings , четырьмя ролевыми играми с самым высоким рейтингом по состоянию на май 2010 года являются Mass Effect 2 со средним рейтингом 95,70% для версии для Xbox 360 и 94,24% для версии для ПК; Fallout 3: Game of the Year Edition со средним рейтингом 95,40% для версии для PlayStation 3; Chrono Trigger со средним рейтингом 95,10%; и Star Wars: Knights of the Old Republic со средним рейтингом 94,18% для версии для Xbox . [ 56 ] для этих шести вышеупомянутых игр ; по всему миру продано 10 миллионов единиц Final Fantasy VII По состоянию на май 2010 года [ 197 ] 161 161 единиц Xenoblade Chronicles ; По состоянию на декабрь 2010 года в Японии продано [ 214 ] по всему миру было продано 1,6 миллиона единиц Mass Effect 2 ; По состоянию на март 2010 года, всего через три месяца после выпуска, [ 215 ] 4,7 миллиона единиц Fallout 3 на всех трёх платформах по состоянию на ноябрь 2008 года, то есть всего через несколько месяцев после публикации; [ 216 ] для Xbox и ПК 3 миллиона единиц для версий Star Wars: Knights of the Old Republic по состоянию на ноябрь 2004 г.; [ 217 ] и более 2,65 миллиона единиц версий Chrono Trigger для SNES и PlayStation по состоянию на март 2003 года. [ 218 ] а также 790 000 копий версии для Nintendo DS по состоянию на 31 марта 2009 г. [ 219 ] Среди этих игр ни одна не была эксклюзивом для ПК, три были североамериканскими мультиплатформенными играми, выпущенными для таких консолей, как Xbox и Xbox 360, и три были японскими играми, выпущенными для таких консолей, как SNES , PlayStation и Wii .
Final Fantasy VII возглавила GamePro список «26 лучших ролевых игр всех времен» в 2008 году. [ 220 ] Опрос IGN «Игра века по версии читателей» 2000 года, [ 221 ] и опросы аудитории GameFAQ «Лучшая игра всех времен» в 2004 и 2005 годах. [ 222 ] [ 223 ] Она также была включена в Empire как ролевая игра с самым высоким рейтингом, заняв второе место в списке. список «100 величайших игр всех времен» журнала [ 224 ] В списке «100 лучших игр всех времен» по версии IGN в 2007 году ролевая игра с самым высоким рейтингом занимает Final Fantasy VI , занявшую 9-е место; [ 225 ] и в опросах IGN Readers' Choice в 2006 и 2008 годах Chrono Trigger заняла первое место в рейтинге ролевых игр, заняв 2-е место. [ 226 ] [ 227 ] Final Fantasy VI также занимает первое место среди ролевых игр в Game Informer , списке 200 лучших игр всех времен по версии занимая 8-е место; а также одна из восьми игр, получивших обложку 200-го номера журнала. [ 228 ] 2006 года В опросе читателей Famitsu преобладают ролевые игры: около дюжины игр вошли в двадцатку лучших; [ 229 ] хотя большинство из них были японскими, несколько западных игр также показали себя. [ 230 ] Играми с самым высоким рейтингом в списке заняла Final Fantasy X , за ней следовали Final Fantasy VII и Dragon Warrior III . [ 229 ] За последнее десятилетие серия Megami Tensei возглавила несколько списков «РПГ десятилетия». Список «20 лучших ролевых игр за последнее десятилетие» по версии RPGFan возглавил Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga и Digital Devil Saga 2, за ним следовала Persona 3 . [ 231 ] в то время как список «Лучших ролевых игр десятилетия» по версии RPGamer возглавила Persona 3 , за ней следовали Final Fantasy X и World of Warcraft . [ 232 ]
Наконец, хотя в последние годы западные ролевые игры постоянно выпускались на таких консолях, как Xbox и Xbox 360, [ 233 ] [ 234 ] эти системы не показали такого большого доминирования на восточных рынках, таких как Япония, [ 234 ] [ 235 ] [ 236 ] и лишь несколько западных ролевых игр были локализованы на японский язык. [ 237 ] [ Примечание 7 ] Более того, ролевые игры не были доминирующим жанром на самой популярной из седьмого поколения игровых консолей , Nintendo Wii . [ 238 ] хотя их присутствие среди портативных систем, таких как Nintendo DS, значительно больше. [ 239 ]
Известные разработчики
[ редактировать ]
Среди известных ранних разработчиков ролевых игр — Дон Даглоу , создавший первую ролевую видеоигру Dungeon в 1975 году; [ 56 ] Юдзи Хории за создание серии Dragon Quest ; [ 56 ] Хиронобу Сакагути за создание серии Final Fantasy ; [ 56 ] Ричарду Гэрриотту за создание серии Ultima ; [ 56 ] и Бренде Ромеро за написание сценария и дизайн серии Wizardry . [ нужна ссылка ] Среди других известных разработчиков ролевых игр — Bethesda Game Studios , создатели Fallout 3 , Fallout 4 и The Elder Scrolls ; серии [ нужна ссылка ] Рэю Музике и Грегу Зещуку за создание BioWare ; [ 56 ] и CD Projekt , создатели серии The Witcher и Cyberpunk 2077 . [ нужна ссылка ] Наконец, Рёдзо Цудзимото ( серия Monster Hunter ) и Кацура Хасино ( серия Persona ) были названы 1UP.com «японскими разработчиками игр, которых вы должны знать» в 2010 году. [ 240 ]
Краудфандинг
[ редактировать ]С 2009 года [ 241 ] наблюдается тенденция краудфандинга видеоигр с использованием таких сервисов, как Kickstarter . Ролевые игры, получившие успешное краудфандинговое финансирование, включают Serpent in the Staglands (2015), The Banner Saga серию (2015–2018), Dead State (2014), Wasteland 2 (2014), Undertale (2015), Shadowrun Returns и ее продолжения. (2012–2015), серии Pillars of Eternity (2015–2018), серии Divinity: Original Sin (2014–2017) и Torment: Tides of Numenera (2017). [ нужна ссылка ] В связи с выпуском Wasteland 2 , Divinity: Original Sin , The Banner Saga и Dead State (а также некоторых других традиционно финансируемых игр, таких как Might and Magic X , Lords of Xulima и The Dark Eye: Blackguards) 2014 год был назван «the the Dark Eye: Blackguards ». первый год возрождения CRPG» от PC Gamer . [ 242 ] Однако было высказано предположение, что всплеск финансирования проектов примерно в это время был результатом «пузыря Kickstarter», а последующий спад финансирования проектов был вызван «усталостью Kickstarter». [ 243 ] [ 244 ]
По состоянию на май 2017 года самая крупная краудфандинговая CRPG — Torment: Tides of Numenera : 4 188 927 долларов было собрано через Kickstarter. [ 245 ] Kickstarted-игры были выпущены для персональных компьютеров, игровых консолей и мобильных платформ. [ нужна ссылка ]
Сноски
[ редактировать ]- ^ Оригинальную игру Dragon Quest часто называют первой настоящей ролевой видеоигрой для консолей. Кроме того, несмотря на то, что Final Fantasy была выпущена позже, западная аудитория часто считает Final Fantasy «более важной», чем Dragon Quest , поскольку на этих рынках она имела более коммерческий успех. [ 37 ]
- ^ Часто создается впечатление, что JRPG похожи на приключенческие игры . [ 63 ]
- ↑ Хотя некоторые утверждают, что этого не было за пределами тактических ролевых игр, [ 84 ] в то время как другие утверждают, что боевые системы в JRPG слишком сложны или недостаточно доступны. [ 83 ]
- ^ Хотя такие вещи, как загружаемый контент, могут в некоторой степени остановить пиратство, а MMO и однопользовательские ролевые игры могут в некоторой степени привлекать разную аудиторию и, таким образом, не мешать друг другу в финансовом отношении. [ 45 ] [ 67 ] [ 135 ]
- ↑ Diablo III также была выпущена для PlayStation 3 и Xbox 360 3 сентября 2013 г. [ 205 ] а также PlayStation 4 и Xbox One 19 августа 2014 г. [ 206 ]
- ^ Сайты-агрегаторы обзоров, такие как GameRankings и Metacritic, не включают обзоры из многих старых печатных журналов.
- ^ Например, The Elder Scrolls IV: Oblivion , единственная западная ролевая игра, получившая почти высшую оценку японского игрового журнала Famitsu . [ 237 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Перейти обратно: а б Адамс и Роллингс 2003 , с. 347.
- ^ Макнотон, М.; Шеффер, Дж.; Шафрон, Д.; Паркер, Д.; Редфорд Дж. (2004). «Генерация кода для сценариев ИИ в компьютерных ролевых играх» (PDF) . Американская ассоциация искусственного интеллекта. Архивировано (PDF) из оригинала 4 июня 2011 года . Проверено 10 октября 2009 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т в v В х и С аа аб Адамс и Роллингс 2006
- ^ Адамс и Роллингс 2003 , с. 347-348.
- ^ Дивеки, Марко; Беликова, Мария (29 сентября – 2 октября 2009 г.). «Создание образовательных интерактивных историй в компьютерных ролевых играх». Обучение в синергии нескольких дисциплин: 4-я Европейская конференция по технологическому обучению, материалы . Ницца, Франция: Springer. п. 495. ИСБН 978-3-642-04635-3 .
- ^ Кутумису, Мэри; Шафрон, Дуэйн; Шеффер, Джонатан; Макнотон, Мэтью; Рой, Томас; Онучко, Кертис; Карбонаро, Майк (сентябрь – октябрь 2006 г.). «Создание внешнего поведения в компьютерных ролевых играх». Интеллектуальные системы IEEE . 21 (5): 19–27. CiteSeerX 10.1.1.125.9742 . дои : 10.1109/MIS.2006.92 . S2CID 1388862 .
- ^ Адамс, Роллингс 2003 , стр. 351
- ^ Скорпион (август 1994 г.). «Скорпион Аватар» . Укус Скорпиона. Мир компьютерных игр . стр. 29–33.
- ^ Эгенфельдт-Нильсен, Саймон; Смит, Йонас Хайде; Тоска, Сусана Пахарес (2008). Понимание видеоигр: основное введение . Тейлор и Фрэнсис. п. 48. ИСБН 978-0-415-97721-0 .
- ^ Пэриш, Джереми. «Основное 50, часть 12 – Разбойник» . 1UP.com . IGN Entertainment Games. Архивировано из оригинала 2 января 2016 года . Проверено 18 декабря 2015 г.
- ^ Адамс, Роллингс 2003 , стр. 362
- ^ Десслок. «Baldur’s Gate: Обзор Tales of the Sword Coast» . Геймспот . CBS Interactive Inc. Проверено 18 декабря 2015 г.
- ^ Адамс, Роллингс 2003 , стр. 358–361.
- ^ Перейти обратно: а б Бабович, Бранислав (2000). «Боевые системы в ролевых играх» . ЭкшнТрип. Архивировано из оригинала 5 мая 2008 года . Проверено 2 декабря 2007 г.
- ^ Дэвисон, Пит (18 декабря 2013 г.). «Dungeon of the Endless: необычный рогалик» . USGamer.net . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 года . Проверено 16 декабря 2015 г.
- ^ Тодд, Бретт (29 ноября 2006 г.). «Бригада E5: Обзор нового Jagged Union» . Геймспот . CBS Interactive Inc. Проверено 16 декабря 2015 г.
- ^ «Обзоры Arcanum: Of Steamworks и Magick Obscura (ПК). Обзоры игр для ПК от CNET» . CNET . Проверено 5 октября 2006 г.
- ^ «Gamespot Arcanum: Steamworks и Magick Obscura» . Геймспот . Архивировано из оригинала 12 октября 2011 года . Проверено 11 марта 2009 г.
- ^ Адамс, Роллингс 2003 , стр. 364–367.
- ^ Бартон 2007a , с. 1
- ^ Бартон 2008 , с. 13
- ^ Перейти обратно: а б Джастин Липер (17 декабря 2004 г.). «Путь к славе» . GameSpy . Проверено 19 мая 2011 г.
- ^ Хендрикс, Файяд (19 декабря 2011 г.). «Полная история ролевых видеоигр: Часть 1» . EL33TONLINE . Архивировано из оригинала 9 июля 2021 года . Проверено 23 декабря 2011 г.
- ^ Йохансен Кихано-Крус (2009), «Мечта Шопена как реальность: критическое прочтение вечной сонаты», Элудамос. Журнал культуры компьютерных игр , 3 (2): 209–218, doi : 10.7557/23.6006 , S2CID 145599245
- ^ Перейти обратно: а б с д и Бартон, Мэтт (21 июня 2010 г.). «Кавайса!: Наивный взгляд на западные и восточные ролевые игры» . Кресло Аркада. Архивировано из оригинала 5 января 2012 года . Проверено 5 сентября 2010 г.
- ^ Перейти обратно: а б Йон, А. Асбьёрн (2010). «Развитие культуры MMORPG и Гильдии» . Австралийский фольклор: Ежегодный журнал фольклорных исследований (25). Университет Новой Англии: 97–112 . Проверено 2 ноября 2015 г.
- ^ Мартелл, Кэри. «Интервью с создателями ДНД (ПЛАТО)» . www.rpgfanatic.net . Проверено 5 мая 2012 г.
- ^ Трефонас, Питер (май 1980 г.). «Подземелья и драконы» (PDF) . ЗАКЛАД . Архивировано (PDF) из оригинала 11 июля 2011 года . Проверено 30 октября 2010 г.
- ^ Бартон 2007а
- ^ Перейти обратно: а б Бартон 2007б
- ^ Перейти обратно: а б с Бартон 2007c
- ^ «История консольных ролевых игр» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 29 марта 2010 года . Проверено 24 октября 2007 г.
- ^ «Войны Бокосука» . ГеймСпот . CBS Interactive Inc. Проверено 19 декабря 2015 г.
- ^ Барнхолт, Рэй (25 октября 2004 г.). «Дру Хилл: Хроники Друаги» . 1UP.com . IGN Entertainment Games. Архивировано из оригинала 19 января 2005 года . Проверено 20 декабря 2015 г.
- ^ «Войны Бокосука» . Вся игра . Архивировано из оригинала 1 января 2014 года.
- ^ Барнхолт, Рэй (6 января 2011 г.). «Необработанные драгоценные камни: вчерашние концепции, добытые для сегодняшнего дня» . Гамасутра . УБМ Тех . Проверено 20 декабря 2015 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Зал славы GameSpy: Воин Дракона» . GameSpy . Архивировано из оригинала 6 июня 2007 года . Проверено 29 мая 2005 г.
- ^ Вестал, Эндрю (2 ноября 1998 г.). «История консольных ролевых игр — Zelda II: The Adventure of Link» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 3 февраля 2013 года . Проверено 18 декабря 2015 г.
- ^ Перейти обратно: а б с «Ивата спрашивает видеоинтервью для Dragon Quest IX» . — спрашивает Ивата . Нинтендо. Ивата спрашивает Dragon Quest IX, видео 4, как пошаговая ролевая игра . Проверено 19 декабря 2015 г.
- ^ Вестал, Эндрю (2 ноября 1998 г.). «История консольных ролевых игр: Другие ролевые игры для NES» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 3 февраля 2013 года . Проверено 18 декабря 2015 г.
- ^ Вестал, Эндрю (2 ноября 1998 г.). «История Final Fantasy – Final Fantasy (Часть 2)» . Геймспот . Архивировано из оригинала 2 мая 2003 года . Проверено 31 декабря 2008 г.
- ^ Вестал, Эндрю (2 ноября 1998 г.). «История консольных ролевых игр: Dragon Quest III» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 3 февраля 2013 года . Проверено 18 декабря 2015 г.
- ^ Касавин, Грег. «Величайшие игры всех времен: Phantasy Star II» . ГеймСпот . CNET Networks, Inc. Архивировано из оригинала 18 июля 2005 года . Проверено 19 декабря 2015 г.
- ^ Нил Холлфорд и Яна Холлфорд (2001), Мечи и схемы: руководство дизайнера по компьютерным ролевым играм , стр. xxiv, Обучение Cengage , ISBN 0-7615-3299-4
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж Бартон 2007c , с. 12
- ^ Нил Холлфорд и Яна Холлфорд (2001), Мечи и схемы: руководство дизайнера по компьютерным ролевым играм , стр. xxiv и xxv, Cengage Learning , ISBN 0-7615-3299-4
- ^ Перейти обратно: а б с «Final Fantasy VII: Старый порядок проходит» . 1UP.com . IGN Entertainment Games. Архивировано из оригинала 21 июля 2012 года . Проверено 18 декабря 2015 г.
- ^ Перейти обратно: а б Логидис и Бартон 2009 , с. 84
- ^ Логидис и Бартон 2009 , с. 78
- ^ Крокер, Джанет; Смит, Лесли; Хендерсон, Тим; Арнольд, Адам (декабрь 2005 г.). «Наследие Final Fantasy VII» . АнимеFringe. п. 1. Архивировано из оригинала 11 июня 2008 года . Проверено 18 августа 2010 г.
- ^ Пэриш, Джереми (26 сентября 2018 г.). «Юдзи Хории вспоминает трудный путь к освобождению ролевых игр от дорогостоящих компьютеров с помощью Dragon Quest» . USGamer . Архивировано из оригинала 26 сентября 2018 года . Проверено 26 сентября 2018 г.
- ^ Вестал 1998a , с. «Последняя фантазия»
- ^ Вестал 1998a , с. «Другие ролевые игры для Game Boy»
- ^ Перейти обратно: а б с д и Кайзер, Роуэн (16 февраля 2012 г.). «Восток есть Запад: как две классические ролевые игры доказывают ложность стереотипов» . Engadget . АОЛ Инк . Проверено 19 декабря 2015 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Нил Холлфорд и Яна Холлфорд (2001), Мечи и схемы: руководство дизайнера по компьютерным ролевым играм , Cengage Learning , стр. XXIV, ISBN 978-0-7615-3299-6 , получено 16 мая 2011 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час Фэйи, Майк (25 мая 2010 г.). «Визуальное руководство по ролевой игре» . Котаку . Проверено 12 сентября 2010 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Инглиш, Шеррин (7 января 2008 г.). «Японские и западные ролевые игры – различия» . НЗГеймер . Архивировано из оригинала 24 февраля 2014 года . Проверено 10 сентября 2010 г.
- ^ Перейти обратно: а б Винтерхальтер, Райан (6 сентября 2010 г.). «Разработчики Square Enix обсуждают секретный титул AAA и то, чему они научились у Запада» . 1UP.com . IGN Entertainment Games. Архивировано из оригинала 29 июня 2011 года . Проверено 10 сентября 2010 г.
- ^ Джойнт, Патрик (29 марта 2006 г.). «Забвение западных ролевых игр: мертва ли компьютерная ролевая игра? » 1UP.com . IGN Entertainment Games. Архивировано из оригинала 20 июля 2012 года . Проверено 20 декабря 2015 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Дусе, Ларс (12 апреля 2011 г.). «РПГ и отстой» . Гамасутра . УБМ Тех.
- ^ Перейти обратно: а б Логидис и Бартон 2009 , с. 79
- ^ Перейти обратно: а б с Кайзер, Роуэн (1 марта 2012 г.). «Как Mass Effect бросил вызов моему определению «RPG» » . Гамасутра . УБМ Тех . Проверено 2 марта 2012 г.
- ^ Фредериксен, Эрик (8 августа 2010 г.). «РПГ — это не ролевая игра, если это JRPG» . Комбо.com . Архивировано из оригинала 19 августа 2010 года . Проверено 2 сентября 2010 г.
- ^ Перейти обратно: а б Сэнди Петерсен (ноябрь 1993 г.). «Обзоры: Final Fantasy II». Дракон (199): 56 и 58. [ мертвая ссылка ]
- ^ Перейти обратно: а б с д и Инглиш, Фокс (25 марта 2011 г.). «РПГ-загадка» . Гамасутра . УБМ Тех . Проверено 13 мая 2011 г.
- ^ «Дополнительные кредиты: западные и японские ролевые игры (Часть 1)» . Дополнительные кредиты . Пенни Аркада . Март 2012 г. Архивировано из оригинала 20 апреля 2012 г. Проверено 5 апреля 2012 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и Уилсон, Джейсон (30 декабря 2009 г.). «Будущее однопользовательских ролевых игр» . 1UP.com . IGN Entertainment Games. Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 года . Проверено 19 декабря 2015 г.
- ^ Каойли, Эрик (5 апреля 2011 г.). «Распродажа инди-игровой игры GamersGate Holding» . GameSetWatch . УБМ ТехВеб. Архивировано из оригинала 7 апреля 2011 года . Проверено 19 мая 2011 г.
- ^ Бартон 2008 , с. 223
- ^ Ишаан (22 декабря 2011 г.). «Более пристальный взгляд на выступление Final Fantasy XIII-2 в Японии» . Силиконра . Компания Curse Inc. Проверено 5 апреля 2012 г.
- ^ Браун, Питер (24 июня 2015 г.). «Что в имени?» . ГеймСпот . CBS Interactive Inc.
- ^ Перейти обратно: а б Выборы, Курт (19 марта 2008 г.). «Японская ролевая игра: The Essential 20» . Гамасутра УБМ Тех . Получено 14 мая.
- ^ Логидис и Бартон 2009 , с. 43: «РПГ, ориентированных на действие, было гораздо больше на консолях, чем на компьютерах. [...] Комментарий Бренесала подводит нас к важному моменту, касающемуся компьютерных и консольных игр: современные компьютеры гораздо чаще имеют мыши и клавиатуры, чем игровые панели, фактор, имеющий серьезные последствия для игрового процесса. Геймпады разработаны с учетом аркадного игрового процесса, а клавиатуры и мыши в первую очередь предназначены для повышения производительности».
- ^ Глассер, AJ (24 сентября 2010 г.). «Редакционная статья: Где культура вписывается в игры» . GamePro.com . ГеймПро Медиа. Архивировано из оригинала 29 сентября 2010 года . Проверено 13 мая 2011 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Дженкинс, Дэвид (23 февраля 2012 г.). «Интервью Хиронобу Сакагути The Last Story – переделка JRPG» . Метро . Ассошиэйтед Газетс Лимитед . Проверено 19 декабря 2015 г.
- ^ Пэриш, Джереми (5 апреля 2012 г.). «Что правильно в Xenoblade Chronicles» . 1UP.com . IGN Entertainment Games. Архивировано из оригинала 8 мая 2012 года . Проверено 16 апреля 2012 г.
- ^ Перейти обратно: а б Дорр, Ник (20 февраля 2007 г.). «Bethesda пока придерживается ролевых игр» . Engadget . АОЛ Инк . Проверено 19 декабря 2015 г.
- ^ Адамс, Роу Р. (ноябрь 1990 г.), «На запад, Хо! (То есть в сторону Японии): обзор эволюции CRPG на специализированных игровых машинах», Computer Gaming World , вып. 76, стр. 83–84 [84].
В прошлом году также наблюдался эффект переноса традиционных бестселлеров CRPG на специализированные игровые машины, поскольку новый рынок машин превратился в денежные деревья. Такие игры, как Ultima, Shadowgate и Defender of the Crown, получили неоднозначные отзывы. Эти стойкие приверженцы компьютерной славы не воспринимались многими игроками как столь же захватывающие, как японский импорт.
- ^ Петерсен, Сэнди (август 1994 г.). «Глаз монитора». Дракон (208): 61.
Не так давно я получил письмо от читателя журнала Dragon. Эта конкретная женщина очень энергично атаковала всю концепцию ролевых игр на картриджах, утверждая, что такие игры, как Zelda, вообще не являются ролевыми. Вероятно, она думает, что это аркадные игры. В Zelda есть некоторые особенности классической аркадной игры: прямой бой. Каждое нажатие кнопки приводит к одному взмаху меча, который в случае попадания наносит вред или убивает врага. В стандартных компьютерных ролевых играх, по крайней мере до недавнего времени, бой более абстрактен. [...] Но все меняется. [...] Ultima VIII требует от вас не только контролировать каждое движение вашего персонажа в бою, но и уклоняться от ударов противника, пинает он или наносит удары и т. д. [...] Две формы игры: «аркада» и «ролевые игры», похоже, все больше и больше смешиваются в компьютерных играх и играх на картриджах. Посмотрим, как далеко зайдет эта тенденция, но я подозреваю, что всегда будет место для игры, которая в бою полностью интеллектуальна, а не полагается на рефлексы. Для каждого Zelda , или Secret of Mana , будет Final Fantasy II или Lufia .
- ^ Паттерсон, Эрик Л. (27 декабря 2011 г.). «5 способов, которыми все еще правят японские игры: ATELIER TOTORI» . Ежемесячник электронных игр . ООО «ЭГМ Медиа». Архивировано из оригинала 29 сентября 2018 года . Проверено 31 декабря 2011 г.
- ^ Нил Холлфорд и Яна Холлфорд (2001), Мечи и схемы: руководство дизайнера по компьютерным ролевым играм , Cengage Learning , стр. xxiv и xxv, ISBN 978-0-7615-3299-6 , получено 16 мая 2011 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и Тернер, Бенджамин; Натт, Кристиан (29 июля 2003 г.). «Дело шпиона/контрашпиона 07: РПГ – Восток против Запада» . GameSpy . Архивировано из оригинала 16 июня 2004 года . Проверено 14 августа 2006 г.
- ^ Перейти обратно: а б Роберт Бойд (13 января 2011 г.). «Подход Zeboyd Games к дизайну JRPG» . Гамасутра . УБМ Тех . Проверено 13 мая 2011 г.
- ^ Дусе, Ларс (9 марта 2011 г.). «Перезагрузка РПГ» . Гамасутра . УБМ Тех . Проверено 12 мая 2011 г.
- ^ PSM3 UK (16 марта 2010 г.). «JRPG мертвы?» . Игровой радар . ООО «Фьючер» . Проверено 5 сентября 2010 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка ) - ^ «Соучредитель BioWare: JRPG страдают от «отсутствия эволюции» » . Деструктоид . 18 декабря 2009 года . Проверено 15 сентября 2010 г.
- ^ Наннели-Джексон, Стефани (13 мая 2010 г.). «FFXIII — это «не ролевая игра», а «приключенческая игра», — говорит автор SWTOR» . ВГ247 . Проверено 4 декабря 2023 г.
- ^ «Final Fantasy XIII не JRPG, хотя и является JRPG» . Деструктоид . 16 марта 2006 г. Проверено 15 сентября 2010 г.
- ^ Брудвиг, Эрик; Клементс, Райан (11 января 2010 г.). «10 лучших способов исправить JRPG» . ИГН . Зифф Дэвис . Проверено 11 сентября 2010 г.
- ^ Брудвиг, Эрик; Гольдштейн, Хилари (25 ноября 2008 г.). «Механика игрового процесса: ремонт ролевой машины Square» . ИГН . Зифф Дэвис . Проверено 19 декабря 2015 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Что на самом деле не так с JRPG?» . Next-gen.biz . Будущее Паблишинг Лимитед. 24 января 2010 г. Архивировано из оригинала 1 марта 2010 г. Проверено 15 сентября 2010 г.
- ^ Гренц, Брэд. «Можно ли починить японскую ролевую игру?» . Bitmob.com . Битмоб Медиа. Архивировано из оригинала 27 июля 2010 года . Проверено 15 сентября 2010 г.
- ^ «Обзор Front Mission Evolved» . Геймзона . 8 октября 2010 г. Проверено 12 мая 2011 г.
Японские издатели последние несколько лет пели песню «I Wan'na Be Like You (The Monkey Song)» из «Книги джунглей», и она уже не лестна. Вместо того, чтобы заимствовать элементы и делать их своими, издатели предпочли ассимилироваться и попытаться спрятаться в западной толпе. В этом и заключается проблема Front Mission Evolved: он хочет быть гораздо большим, чем был в прошлом, и в конечном итоге застревает на стартовой линии.
- ^ PSM3 UK (16 марта 2010 г.). «JRPG мертвы?» . Игровой радар . Будущее издательство . Проверено 19 мая 2013 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка ) - ^ Гольдман, Том (4 августа 2010 г.). «Новости: Японские Fallout: реклама New Vegas ненавидит JRPG» . Эскапист . ООО «Дифай Медиа». Архивировано из оригинала 2 марта 2011 года . Проверено 11 сентября 2010 г.
- ^ Робинсон, Энди (10 июня 2010 г.). «Новости: Японские ролевые игры «никогда не были популярны» – Миками» . ComputerAndVideoGames.com . Будущее Паблишинг Лимитед. Архивировано из оригинала 14 августа 2010 года . Проверено 15 сентября 2010 г.
- ^ Стерлинг, Джим (16 марта 2006 г.). «Миками: Японские ролевые игры никогда не были по-настоящему популярны » . Деструктоид . Проверено 15 сентября 2010 г.
- ^ Перейти обратно: а б Фанк, Джон (13 июля 2010 г.). «Новости: Создатель Dragon Quest: Западные обозреватели не любят пошаговые игры» . Эскапист . ООО «Дифай Медиа». Архивировано из оригинала 11 ноября 2017 года . Проверено 15 сентября 2010 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Интервью: Юдзи Хории и жизнь в поисках драконов» . ИГН . Зифф Дэвис. 10 июля 2010 г. Проверено 19 декабря 2015 г.
- ^ Флеминг, Джефф (30 декабря 2009 г.). «Мнение: 2009 год – последние дни японской ролевой игры?» . GameSetWatch . УБМ ТехВеб. Архивировано из оригинала 9 сентября 2011 года . Проверено 12 мая 2011 г.
- ^ Вестал 1998a , с. «Первая консольная ролевая игра» «Преданный геймер мог бы привести веские аргументы в пользу любой из этих игр Atari, ставших основой жанра ролевых игр; тем не менее, нельзя отрицать, что Dragon Quest стал основным катализатором японской индустрии консольных ролевых игр. И именно в Японии Под влиянием популярных тогдашних ролевых игр для ПК (особенно Ultima) и Excalibur, и Dragon Quest «урезали» статистику, сохранив при этом функции, которые можно найти даже в самых технологичных современных играх. По мнению многих геймеров, ролевая игра не была бы полноценной без средневекового сеттинга, очков жизни, случайных встреч с врагами и бесконечных запасов золота (...) Рост популярности японских ролевых игр. игровой жанр и NES от Nintendo как доминирующая консольная платформа были тесно переплетены».
- ^ Норт, Дейл (19 августа 2010 г.). «Режиссер Final Fantasy XIV не беспокоится о Bethesda» . Деструктоид . Проверено 15 сентября 2010 г.
- ^ Ингхэм, Тим (16 февраля 2010 г.). «Босс Final Fantasy XIII отвечает на оценки в обзорах» . ComputerAndVideoGames.com . Будущее Паблишинг Лимитед. Архивировано из оригинала 10 февраля 2011 года . Проверено 18 мая 2011 г.
- ^ Снелл, Дэйв (27 сентября 2010 г.). «Почему мне наскучила Bioware» . Геймзона . GameZone Далее . Проверено 19 апреля 2012 г.
- ^ Сент-Клер, Прайд (18 апреля 2012 г.). «Почему я ненавижу громкие открытые WRPG» . Пикимал.com . Архивировано из оригинала 23 апреля 2012 года . Проверено 19 апреля 2012 г.
- ^ Колер, Крис (2005). «Трудности перевода: Эта игра больна». Power-Up: как японские видеоигры подарили миру дополнительную жизнь . БрейдиИгры . стр. 206–207. ISBN 0744004241 .
- ^ Коэн, Дрю (22 апреля 2011 г.). «Как один человек помешал Square-Enix позволить геймерам убить Яхве» . Котаку . Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 года . Проверено 20 декабря 2015 г.
- ^ «Ксеногирс, БПФ и религиозные противоречия» . РПГеймер . 9 июля 1998 г.
- ^ Калата, Курт. «Культурные различия» . 1UP.com . IGN Entertainment Games. Архивировано из оригинала 24 января 2013 года . Проверено 26 марта 2010 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и Бейли, Кэт (18 мая 2010 г.). «Hack and Slash: что делает игру хорошей ролевой игрой?» . 1UP.com . IGN Entertainment Games. Архивировано из оригинала 29 июня 2011 года . Проверено 11 июля 2011 г.
- ^ «15 самых влиятельных игр всех времен: The Legend of Zelda» . ГеймСпот . CNET Networks, Inc. Архивировано из оригинала 11 мая 2001 года . Проверено 24 января 2010 г.
- ^ Калата, Курт. «Хардкорные игры 101: Убийца драконов» . Хардкорные игры 101 . Архивировано из оригинала 23 июля 2011 года . Проверено 19 декабря 2015 г.
- ^ Калата, Курт; Грин, Роберт. «Гидлайд» . Хардкорные игры 101 .
- ^ Бартон, Мэтт (2008). Dungeons & Desktops: История компьютерных ролевых игр . AK Peters, Ltd., стр. 182 и 212. ISBN. 978-1-56881-411-7 . Проверено 8 сентября 2010 г.
- ^ Логидис, Билл; Бартон, Мэтт (2009), Винтажные игры: взгляд изнутри на историю Grand Theft Auto, Super Mario и самых влиятельных игр всех времен , Focal Press , стр. 317, ISBN 978-0-240-81146-8
- ^ Перейти обратно: а б Логидис, Билл; Бартон, Мэтт (2009), Винтажные игры: взгляд изнутри на историю Grand Theft Auto, Super Mario и самых влиятельных игр всех времен , Focal Press , стр. 43, ISBN 978-0-240-81146-8
- ^ Перейти обратно: а б Бартон 2007c , с. 8
- ^ «Флагманская студия открывается с фурором» . Сан-Франциско : Флагманские студии. 22 ноября 2003 года . Проверено 16 июля 2008 г.
- ^ Донлан, Кристиан (14 сентября 2009 г.). «Практическое занятие по ПК с Torchlight» . Еврогеймер . Геймерская сеть . Проверено 12 января 2011 г.
- ^ Джонсон, Энди (29 декабря 2009 г.). «В цифрах: утраченное искусство процедурной генерации» . TheGameReviews.com . Проверено 19 декабря 2015 г.
- ^ Ремо, Крис (29 января 2010 г.). «Анализ: удивительный жанровый эксперимент Mass Effect 2» . Гамасутра . УБМ Тех . Проверено 11 июля 2011 г.
- ^ Коббетт, Ричард (5 декабря 2016 г.). «РПГ 2017 года» . Каменный бумажный дробовик . Проверено 22 мая 2017 г.
- ^ Пепе, Фелипе (25 июня 2015 г.). «Краткая история CRPG — 21 ролевая игра, которая принесла что-то новое» . Гамасутра . УБМ . Проверено 22 мая 2017 г.
- ^ Бартон 2008 , стр. 37–38.
- ^ Ли, Джастин (15 февраля 2004 г.). «Тайна Маны» . GameSpy . Архивировано из оригинала 25 января 2005 года . Проверено 24 января 2010 г.
- ^ Томас, Лукас М. (13 октября 2008 г.). «Тайна обзора маны» . ИГН . Проверено 24 января 2010 г.
- ^ Кастронва, Эдвард (2006). Синтетические миры: бизнес и культура онлайн-игр . Издательство Чикагского университета. стр. 10, 291 . ISBN 978-0-226-09627-8 .
[стр. 10] Предками MMORPG были текстовые многопользовательские домены (MUD) [...] [стр. 291] Действительно, MUD создают, пожалуй, единственную историческую связь между игровой виртуальной реальностью и традиционным программным [...]
- ^ Бейнбридж, Уильям Симс (2004). Беркширская энциклопедия взаимодействия человека и компьютера . Том. 3. Издательская группа Беркшир. п. 474. ИСБН 978-0-9743091-2-5 .
Разработчики уже давно подумывали о написании графической MUD. [...] последняя крупная 2D-виртуальная среда на Западе ознаменовала истинное начало пятой эпохи MUD: Ultima Online (UO) 1997 года от Origin Systems.
- ^ Перейти обратно: а б с King & Borland 2003 , стр. 255–257 «Тысячи игроков собрались онлайн в многопользовательских мирах, но это означало, что тысячи людей могут бороться за статус героя. Слишком много героев означает, что никто или только немногие не смогут победить». Борьба даже с самым опасным монстром доставляет меньше эпических ощущений, когда ясно, что он просто восстановится после того, как вы его убили, и когда позади вас в очереди ждут своей очереди. только один Фродо во « Властелине колец» , один Аватар в стране Британии».
- ^ Маклеллан, Джон (1 мая 2001 г.). «Пожалуйста? Может быть, спасибо?» . GameSpy . ИГН Энтертейнмент, Инк . Проверено 11 июля 2011 г.
- ^ Хейли, Чарли (30 апреля 2009 г.). Лагеря: Путеводитель по космосу 21 века . Массачусетский технологический институт Пресс. п. 74. ИСБН 978-0-262-51287-9 .
Лагерь возрождения обеспечивает абсолютную позицию, контролируя игру не с помощью стратегических действий, а посредством неподвижности — до такой степени, что такие популярные игры, как EverQuest, стали известны как EverCamp .
- ^ Лопес, Мигель (9 ноября 2005 г.). «Onlife #32: Хорошая добыча ниндзя в игре» . GameSpy . ИГН Энтертейнмент, Инк . Проверено 11 июля 2011 г.
- ^ Маккуэйд, Брэд (29 ноября 2005 г.). «Инстансинг в онлайн-играх» . ГеймерГод . Архивировано из оригинала 24 марта 2006 года . Проверено 8 августа 2010 г.
- ^ Стюарт, К.; Чой, HP (2003). «Культура PC-Bang (комнатная): исследование частного и общественного использования компьютеров и Интернета корейскими студентами» . Тенденции в области коммуникации : 65 . Проверено 12 октября 2010 г.
- ^ Перейти обратно: а б Криггер, Лара (2008). «В погоне за D&D: История ролевых игр» . 1UP.com . IGN Entertainment Games. Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 года . Проверено 19 декабря 2015 г.
- ^ Хэтфилд, Том (29 января 2013 г.). «Восстание рогаликов: развитие жанра» . GameSpy . ИГН Энтертейнмент, Инк . Проверено 24 апреля 2013 г.
- ^ Харрис, Джон (18 декабря 2009 г.). «КОЛОНКА: @Play: Берлинская интерпретация» . GameSetWatch . УБМ ТехВеб. Архивировано из оригинала 20 сентября 2015 года . Проверено 17 ноября 2015 г.
- ^ Крэддок, Дэвид Л. (5 августа 2015 г.). Маграт, Эндрю (ред.). Dungeon Hacks: как NetHack, Angband и другие Roguelike изменили ход видеоигр . Нажмите Старт. ISBN 978-0692501863 .
- ^ Перейти обратно: а б Пэриш, Джереми (6 апреля 2015 г.). «Путеводитель по рогаликам» . USGamer . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 9 мая 2015 года . Проверено 4 мая 2015 г.
- ^ «Лучшая игра на свете — Linux» . Салон . Салон Медиа Групп, Инк. 27 января 2000 г. Проверено 28 мая 2012 г.
- ^ Мерфи, Стивен (26 декабря 2012 г.). «Игра, которую создавали 20 лет» . Эскапист . ООО «Дифай Медиа». Архивировано из оригинала 17 ноября 2015 года . Проверено 14 ноября 2015 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Пэриш, Джереми. «Властелин колец: Тактика» . Электронное искусство . Проверено 4 февраля 2010 г.
- ^ Перейти обратно: а б Бартон 2008 , с. 12
- ^ Бэйли, Кэт. «Active Time Babble XXI: Тактические ролевые игры и Ys Seven» . 1UP.com . IGN Entertainment Games. Архивировано из оригинала 8 августа 2011 года . Проверено 12 мая 2011 г.
Корни тактических ролевых игр уходят в настольные ролевые игры, такие как Dungeons & Dragons, и варгеймы старой школы; другими словами, корни самой игры.
- ^ Бартон 2007a , с. 4
- ^ Кинг и Борланд, 2003 г.
- ^ «ВК Бокосука Войны . www.nintendo.co.jp »
- ^ Бейли, Кэт (19 февраля 2009 г.). «Стратегия: ваша первая тактическая ролевая игра» . 1UP.com . IGN Entertainment Games. Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 года.
Не так давно я упоминал, как сложно заняться тактическими ролевыми играми. Это устрашающий жанр со всеми сетками, настройками и названиями вроде Tactics Ogre. Люди переживают, что не поймут, что происходит. Что это будет тяжело. Что это будет скучно. Итак, если вы преодолели все эти страхи и готовы сделать решительный шаг, поздравляем. Вы намного сильнее, чем я, когда десять лет назад обдумывал Final Fantasy Tactics. Но такие люди, как вы, снова и снова задают мне один и тот же вопрос: с чего начать?
- ^ «Вандал Хартс II (PlayStation)» . CNET . CBS Интерактив. 3 января 2000 г. Архивировано из оригинала 15 марта 2012 г. Проверено 12 мая 2011 г.
Хотя ролевая игра завоевала популярность в США, ее тактическому ответвлению, стратегической ролевой игре, было труднее добиться такой же популярности.
- ^ Парфитт, Бен (17 июля 2007 г.). «Disgaea 3 выйдет на PS3» . МКВ . Ньюбей Медиа . Проверено 19 декабря 2015 г.
Жанр тактических ролевых игр, возможно, не является лидером западных чартов, но заядлые поклонники японских специалистов по ролевым играм Nippon Ichi будут рады услышать, что студия выпустит последнюю часть своей признанной критиками серии на PS3 в следующем году.
- ^ Нойфельд, Анна Мари. «Эмблема Огня: Священные Камни – Обзор персонала» . РПГеймер . Архивировано из оригинала 14 марта 2012 года . Проверено 12 мая 2011 г.
Поскольку признание и популярность жанра тактических ролевых игр росли, было неизбежно, что некоторым из них удастся пробиться на портативные системы.
- ^ Пэриш, Джереми. «Тактика PlayStation» . 1UP.com . IGN Entertainment Games. Архивировано из оригинала 4 июня 2011 года . Проверено 12 мая 2011 г.
Тактические ролевые игры набирают популярность в Соединенных Штатах после того, как игра для PS1 под названием Final Fantasy Tactics познакомила легион геймеров со своей детально ориентированной стратегией. ... Хотя FFT часто хвалят за рождение жанра тактических ролевых игр, этот шедевр для PS1 никогда бы не существовал без этой классической пары портов Super NES.
- ^ Беккет, Майкл. «Final Fantasy Tactics – Ретрообзор» . РПГеймер . Архивировано из оригинала 14 марта 2012 года . Проверено 12 мая 2011 г.
Final Fantasy Tactics сделала для тактических ролевых игр то же самое, что Final Fantasy VII сделала для жанра в целом — сделала его более популярным, более доступным и более заметным для остального игрового мира.
- ^ Брамвелл, Том (21 октября 2002 г.). «Тактика Династии – Первые впечатления» . Еврогеймер . Геймерская сеть . Проверено 12 мая 2011 г.
Final Fantasy Tactics получает новую жизнь на Game Boy Advance, и Capcom также планирует выпустить игру Onimusha Tactics в ближайшем будущем.
- ^ Бейли, Кэт (14 апреля 2010 г.). «X-COM: дистилляция классики» . 1UP.com . IGN Entertainment Games. Архивировано из оригинала 10 июля 2012 года.
Одной из самых важных игр той эпохи была X-COM: UFO Defense, которая определяла западные тактические ролевые игры в такой же степени, как Fire Emblem определяла стратегические ролевые игры на востоке. ... Суть игры — эффективно побеждать инопланетян в пошаговых боях, строить различные базы и оснащать солдат новейшим и лучшим оборудованием.
- ^ Бейли, Кэт (23 октября 2009 г.). «Стратегия: Закуска Dragon Age» . 1UP.com . IGN Entertainment Games. Архивировано из оригинала 1 января 2013 года . Проверено 4 февраля 2010 г.
Интересная особенность здесь заключается в том, что вне боя можно исследовать мир так же, как и в любой другой ролевой игре, и именно в этом Dragon Age Journeys имеет что-то общее с западными тактическими ролевыми играми. В X-Coms мира всегда гораздо больше свободы, чем даже в Valkyria Chronicles, и Dragon Age делает еще один шаг вперед, предлагая для исследования настоящие подземелья, а не предлагая игрокам выполнять простые миссии типа «убить всех».
- ^ Бейли, Кэт (4 сентября 2009 г.). «Стратегия: Хроники Валькирии и X-Com: Защита от НЛО» . 1UP.com . IGN Entertainment Games. Архивировано из оригинала 9 июля 2012 года . Проверено 15 мая 2011 г.
Для Японии Fire Emblem Famicom: Ankoku Ryu to Hikari является архетипом всего жанра. На протяжении многих лет такие франшизы, как Tactics Ogre и Final Fantasy Tactics, предлагали уникальные повороты и усовершенствования, но основные идеи остались прежними, а квадратная сетка стала одной из наиболее узнаваемых черт поджанра. Западные SRPG, однако, в целом допускают немного больше свободы передвижения: некоторые из них, такие как Freedom Force (и Dawn of War II, если вы хотите назвать это SRPG), работают в реальном времени.
- ^ С., Деннис. «Обзор треснувшего рая» . ГеймерыАд . Архивировано из оригинала 7 ноября 2007 года . Проверено 26 ноября 2007 г.
На мир Paradise Cracked во многом повлияли такие фильмы, как «Матрица», «Бегущий по лезвию» и «Призрак в доспехах», а также романы Филипа К. Дика и других писателей-киберпанков. На самом деле у него один из самых интересных сюжетов, но я пока не буду его раскрывать. Жанр игры можно назвать тактической RPG, черпая некоторые из своих лучших черт из таких игр, как X-Com, Jagged Alliance, Incubation и Fallout.
- ^ Перейти обратно: а б Томпсон, Майк (22 июня 2006 г.). «Ночной дозор» . Журнал Game Helper . Архивировано из оригинала 28 декабря 2007 года . Проверено 26 ноября 2007 г.
- ^ Джонрик (15 августа 2002 г.). «Интервью Silent Storm» . Хранилище РПГ . IGN Entertainment, Inc. Архивировано из оригинала 6 октября 2002 года . Проверено 26 ноября 2007 г.
- ^ Джонрик (16 октября 2007 г.). «Интервью Jagged Alliance 3» . Хранилище РПГ . IGN Entertainment, Inc. Архивировано из оригинала 18 октября 2007 года . Проверено 19 октября 2007 г.
При выборе команды для разработки проекта такого типа и масштаба было очевидно, что нам нужны российские разработчики, те самые люди, которые создавали игры, похожие на Jagged Alliance 2, как по жанру, так и по времени. Я имею в виду такие релизы, как Silent Storm , Night Watch, Brigade E5 и другие. Подобные проекты уже давно не создаются в западных странах, что может затруднить развитие.
- ^ Перейти обратно: а б Голлоп, Джулиан (14 августа 2010 г.). «Комментарий Джулиана Голлопа, разработчика X-COM и других игр жанра» . Гамасутра . УБМ Тех.
Издатели отходят от всего, что связано с пошаговой механикой — она считается слишком нишевой. В середине 90-х RTS-игры практически вытеснили пошаговые стратегии, но сейчас даже RTS-игры считаются нишевыми. (...) Благодаря «Advance Wars», «Fire Emblem» и «Final Fantasy Tactics» кажется, что пошаговые игры не совсем мертвы — по крайней мере, для портативных устройств Nintendo.
- ^ Галстук, Синг Чи (1 августа 2000 г.). «7 смертельных игр» . Нексус Центральный . Студенческий издательский совет Мультимедийного университета, кампус Малакки. Архивировано из оригинала 18 декабря 2007 года . Проверено 12 декабря 2007 г.
- ^ Сайкс, Том (9 февраля 2013 г.). «Трейлер Wasteland 2 демонстрирует первые кадры игрового процесса, включая тактические сражения и гигантских жуков» . ПК-геймер . ООО «Фьючер» . Проверено 18 декабря 2015 г.
- ^ «Shadowrun: Режиссерская версия Dragonfall датирована и выпущено видео» . GamersHell.com . 30 августа 2014 года. Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 года . Проверено 18 декабря 2015 г.
- ^ Кайзер, Роуэн (16 июля 2014 г.). «Divinity: Original Sin — это странная смесь ролевой игры старой и новой школы» . Арс Техника . Конде Наст . Проверено 18 декабря 2015 г.
- ^ Торман, Питер (31 декабря 2014 г.). «2014: первый год возрождения CRPG» . ПК-геймер . Future US, Inc. Проверено 5 декабря 2015 г.
- ^ Перейти обратно: а б Безудержный койот (23 октября 2006 г.). «Являются ли гибридные ролевые игры просто ролевыми играми для бедняков?» . Сказки о безудержном койоте . Архивировано из оригинала 9 ноября 2006 года . Проверено 2 октября 2010 г.
Основные элементы компьютерной ролевой игры довольно просты и понятны. По сути, у вас есть система решения задач для отдельного подразделения на основе его статистики. Смешайте это с возможностью изменять эти характеристики с помощью обстоятельств, оборудования, заклинаний, повышения уровня или чего-то еще. (...) Современные компьютерные ролевые игры, как правило, немного сложнее этой. (...) Гибридная ролевая игра может подчеркнуть некоторые другие элементы игрового процесса, которые НАМНОГО менее трудоемки в разработке, чем чистые ролевые игры. Таким образом, они дешевле и проще в изготовлении. Делает ли это их «РПГ для бедняков»? Имеется в виду плохая/недорогая замена настоящей вещи? (...) Может быть.
- ^ Мартин, Джо (3 ноября 2009 г.). «Спектор пытался купить права Deus Ex» . bit-tech.net . Проверено 2 октября 2010 г.
Deus Ex, которую часто считают одной из лучших когда-либо созданных компьютерных игр, представляет собой гибрид FPS и RPG о раскрытии международного заговора в ближайшем будущем, в киберпанковском сеттинге.
- ^ Боске, Джон. «Deus Ex: Invisible War – Мы хотели апельсин, получили лимон-лайм» . РПГеймер . Архивировано из оригинала 14 марта 2012 года . Проверено 2 октября 2010 г.
Как побить собственный рекорд? Как превзойти единственный в своем роде гибрид шутера и ролевой игры, получивший признание критиков и похвалы геймеров со всего мира? Возможно, это один из вопросов, который Ion Storm не следовало задавать, поскольку, хотя Deus Ex: Invisible war сама по себе является функциональной и даже приятной игрой, она очень далека от своей предшественницы и имеет несколько серьезных недостатков, которые делают ее невыполнимой. быть ничем иным, как посредственным опытом.
- ^ Кросс, Том (1 сентября 2010 г.). «Анализ: Защита СТАЛКЕР – гибридные результаты» . Гамасутра . УБМ Тех . Проверено 2 октября 2010 г.
В этой аналитической статье Gamasutra Том Кросс рассматривает игру STALKER: Clear Sky от GSC Game World и ее странное сочетание шутера от первого лица, ролевой игры и игры в жанре Tower Defense, исследуя искусство гибридов игрового процесса.
- ^ Бишоп, Стюарт (16 июня 2007 г.). «Создание СТАЛКЕРА, часть первая» . ComputerAndVideoGames.com . Будущее Паблишинг Лимитед. Архивировано из оригинала 25 июня 2007 года . Проверено 2 октября 2010 г.
Еще в конце 2001 года мы впервые увидели впечатляющую игру под названием Oblivion Lost, тогдашнюю командную игру от GSC Game World. В 2007 году наконец-то вышла игра, которая теперь известна как «СТАЛКЕР: Тень Чернобыля», погружая игроков в гибрид выживания, шутера от первого лица и ролевой игры и постапокалиптические пустоши, окружающие Чернобыльскую электростанцию после ее аварии.
- ^ Дорси, Марк (24 марта 2004 г.). «SpellForce: Обзор Ордена Рассвета» . ГеймШарк . Mad Catz, Inc. Архивировано из оригинала 14 марта 2012 года . Проверено 2 октября 2010 г.
SpellForce делает будущее игр гибридных жанров действительно очень позитивным. (...) Однако у меня есть склонность к тому, чтобы армии миньонов выполняли мои приказы, и мне нравятся элементы ролевой игры в игре, поэтому я был весьма заинтересован в выпуске SpellForce от Phenomic, гибрида ролевой игры и стратегии в реальном времени.
- ^ Биссенер, Адам (11 марта 2010 г.). «Warhammer 40,000: Dawn of War II – Chaos Rising» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 16 марта 2010 года . Проверено 2 октября 2010 г.
Автономное расширение продолжает прочную смесь ролевой игры и стратегии в реальном времени.
- ^ Дитц, Джейсон; Дойл, Марк (30 июля 2010 г.). «Руководство по играм для iPhone/iPad: что купить в этом месяце» . Метакритик . CBS Interactive Inc. Проверено 6 октября 2010 г.
- ^ Каойли, Эрик (30 ноября 2009 г.). «Puzzle Quest 2 выйдет для DS и XBLA следующей весной» . GameSetWatch . УБМ ТехВеб. Архивировано из оригинала 9 сентября 2011 года . Проверено 16 июля 2011 г.
- ^ Лютер, Джефф (20 апреля 2001 г.). «Опыт ролевой игры: условности и не более того» . Игры прежде всего! . Проверено 2 октября 2010 г.
- ^ Адамс и Роллингс 2006 .
- ^ «Чудовищное безвременье Warcraft 3» . www.vice.com . 7 марта 2018 года . Проверено 20 декабря 2020 г.
- ^ Фанк, Джон (2 сентября 2013 г.). «МОБА, ДОТА, ИСКУССТВО: краткое введение в самый большой и самый непонятный игровой жанр» . Полигон . Архивировано из оригинала 5 сентября 2013 года . Проверено 24 ноября 2019 г.
- ^ Аткинсон, Райан (27 марта 2018 г.). «Как сообщество моддеров Warcraft 3 проложило путь для League of Legends и Dota 2» . PCGamesN . Проверено 11 июля 2021 г.
- ^ Якобаччи, Кара (22 апреля 2016 г.). «Мана — меньше героев в жанре ARTS MOBA» . Киберспортивное издание . Проверено 8 сентября 2020 г.
- ^ «Что нужно знать об опыте игры в Dota 2, написанное Артемом Уарабеем» . Нажмите-Шторм . Проверено 25 сентября 2019 г.
- ^ "Предметы" . Лига Легенд . Проверено 25 сентября 2019 г.
- ^ «5 самых важных целей героев Шторма» . EsportsTalk.com . 21 ноября 2018 года. Архивировано из оригинала 25 сентября 2019 года . Проверено 25 сентября 2019 г.
- ^ «Гид по Рошану Dota 2» . Первая Кровь® . 17 октября 2018 года. Архивировано из оригинала 25 сентября 2019 года . Проверено 25 сентября 2019 г.
- ^ Рендина, Брэндон (27 октября 2017 г.). «Heroes of the Storm: Как полностью использовать лагеря боссов и наемников» . Team-Dignitas.net . Архивировано из оригинала 30 октября 2017 года . Проверено 25 сентября 2019 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка ) - ^ Лиен, Трейси (18 августа 2014 г.). «Насколько успешны покемоны? Взгляните на цифры!» . Полигон . Вокс Медиа . Проверено 18 августа 2014 г.
- ^ « В день запуска игры про покемонов продаются тиражом 1 миллион» . США сегодня . 9 марта 2011 г.
- ^ ДеВрис, Джек (16 января 2009 г.). «Отчет о покемонах: издание мировых рекордов» . ИГН . Архивировано из оригинала 28 февраля 2009 года . Проверено 24 января 2010 г.
- ^ «Pokémon Black Version и Pokémon White Version для Nintendo DS выйдут в Европе весной 2011 года» (пресс-релиз). Нинтендо. 31 мая 2010 года . Проверено 19 декабря 2015 г.
- ^ «50 самых популярных видеоигр всех времен» . 247wallst.com . Архивировано из оригинала 21 мая 2018 года . Проверено 21 мая 2018 г.
- ^ «Бизнес – Square Enix Holdings Co., Ltd» . Сквер Эникс . Проверено 15 августа 2014 г.
- ^ Роуз, Майк (7 июня 2011 г.). «Продано более 100 миллионов экземпляров серии Final Fantasy» . Гамасутра . УБМ Тех. Архивировано из оригинала 19 августа 2011 года . Проверено 7 июня 2011 г.
- ^ Dragon Quest IX поставляется более чем 5,3 миллионам экземпляров по всему миру» DWANGO KADOKAWA CORPORATION, 16 г. марта 2011 «
- ^ «Японская платиновая таблица игр» . Волшебный ящик . Проверено 19 декабря 2015 г.
- ^ Перейти обратно: а б Вебстер, Эндрю (7 мая 2010 г.). «Шедевр: Последняя фантазия VII» . Арс Техника . Конде Наст . Проверено 19 декабря 2015 г.
- ^ «База подписчиков World of Warcraft® достигла 11,5 миллионов по всему миру» (пресс-релиз). Близзард Развлечения . 23 декабря 2008 года . Проверено 26 мая 2010 г.
- ^ «Diablo II: Lord of Destruction бьет рекорды продаж по всему миру: продано более 1 миллиона копий» (пресс-релиз). Близзард Развлечения . 29 августа 2001 года . Проверено 11 июня 2008 г.
- ^ Наннели, Стефани (5 августа 2010 г.). «Финансовые показатели Activision Blizzard за второй квартал: чистая выручка составила 967 миллионов долларов» . ВГ247 . Проверено 15 сентября 2010 г.
- ^ Танг, Джимми (15 января 2009 г.). «Самые продаваемые компьютерные игры 2008 года» . ИГН . Зифф Дэвис . Проверено 19 декабря 2015 г.
- ^ Магрино, Том (28 июля 2010 г.). «Аналитики оптимистичны в отношении продаж Starcraft II – PC News на GameSpot» . ГеймСпот . CBS Interactive Inc. Архивировано из оригинала 10 сентября 2011 года . Проверено 11 сентября 2010 г.
- ^ Синклер, Брендан (31 мая 2009 г.). «E3 2010: Starcraft II к концу 2009 года, Call of Duty расширяется до новых жанров – Новости» . ГеймСпот . CBS Interactive Inc. Архивировано из оригинала 2 июня 2009 года . Проверено 16 сентября 2010 г.
- ^ «DIABLO III ЗАПУСКАЕТСЯ 15 МАЯ – ЦИФРОВАЯ ПРЕДВАРИТЕЛЬНАЯ ПРОДАЖА УЖЕ ОТКРЫТА» . Близзард Развлечения. 15 марта 2012 г.
- ^ Кубба, Синан (6 июня 2013 г.). «Diablo 3 также выйдет на Xbox 360, дата выхода во всем мире — 3 сентября» . Engadget . АОЛ Инк . Проверено 19 декабря 2015 г.
- ^ Райнер, Эндрю (12 мая 2014 г.). «Diablo III: Ultimate Evil Edition выйдет на PlayStation 4, дата выхода Xbox One» . GameInformer.com . Архивировано из оригинала 24 августа 2014 года . Проверено 11 августа 2014 г.
- ^ «Странные и чудесные записи» . Книга рекордов Гиннесса . 2008. Архивировано из оригинала 29 марта 2008 года . Проверено 17 сентября 2008 г.
- ^ Клодфелтер, Тим (17 апреля 2008 г.). «Книга рекордов, ориентированная на геймеров». Уинстон-Сейлемский журнал . п. 1.
- ^ «Нерассказанные легенды: Братство Клинка» . Официальный журнал Playstation в США . Архивировано из оригинала 18 октября 2007 года . Проверено 25 сентября 2016 г.
- ^ «Blizzard Entertainment – Профиль компании» . Близзард Развлечения. Архивировано из оригинала 11 марта 2008 года.
- ^ «Blizzard Entertainment – Внимание СМИ» . Близзард Развлечения. Архивировано из оригинала 1 декабря 2008 года.
- ^ Лазар, Мэтью (17 мая 2001 г.). «Правительство США теперь финансирует видеоигры… если они являются «искусством» » . Арс Техника . Конде Наст . Проверено 19 декабря 2015 г.
- ^ «Игры с самым высоким и самым низким рейтингом на Metacritic» . Метакритик . CBS Interactive Inc. Архивировано из оригинала 4 декабря 2017 года . Проверено 11 мая 2011 г.
- ^ Ишаан (23 января 2011 г.). «Вот как Xenoblade и Metroid: Другие M сделали в Японии» . Силиконра . Проверено 2 сентября 2011 г.
- ^ Иватане Кейн, Юкари (11 мая 2010 г.). «Производитель видеоигр Electronic Arts получает прибыль» . Уолл Стрит Джорнал . Проверено 19 декабря 2015 г.
- ^ «Bethesda Softworks объявляет об успешном запуске Fallout 3» . ИГН . Зифф Дэвис. 6 ноября 2008 года . Проверено 19 декабря 2015 г.
- ^ "О" . Биовэр. 10 ноября 2004 г. Архивировано из оригинала 4 сентября 2010 г. Проверено 15 сентября 2010 г.
- ^ «2 февраля 2004 г. - 4 февраля 2004 г.» (PDF) . Сквер Эникс. 9 февраля 2004 г. с. 27. Архивировано из оригинала (PDF) 20 января 2013 года . Проверено 19 декабря 2015 г.
- ^ «Информационное заседание по итогам финансового года, завершившегося 31 марта 2009 г.» (PDF) . Сквер Эникс. 25 мая 2009 г. с. 28. Архивировано из оригинала (PDF) 8 ноября 2012 года . Проверено 19 декабря 2015 г.
- ^ Сотрудники GamePro (5 ноября 2008 г.). «26 лучших ролевых игр всех времен» . ГеймПро . Архивировано из оригинала 29 сентября 2011 года . Проверено 14 февраля 2011 г.
- ^ «Игра века по версии читателей» . ИГН . Зифф Дэвис. 12 января 2000 года . Проверено 19 декабря 2015 г.
- ^ «Весна 2004: Лучшая. Игра. На свете» . Часто задаваемые вопросы по игре . CBS Interactive Inc. Проверено 19 декабря 2015 г.
- ^ «Осень 2005 г.: конкурс, посвященный 10-летнему юбилею — 10 лучших игр всех времен» . Часто задаваемые вопросы по игре . CBS Interactive Inc. Проверено 19 декабря 2015 г.
- ^ «2: Final FAntasy VII» . Империя . Бауэр Потребительские СМИ. Архивировано из оригинала 6 июля 2011 года . Проверено 25 февраля 2011 г.
- ^ «100 лучших игр 2007 г. по версии IGN – 9 Final Fantasy III (США)» . ИГН . Зифф Дэвис. 2007. Архивировано из оригинала 12 мая 2014 года . Проверено 7 мая 2011 г.
- ^ «Выбор читателей: 100 лучших игр всех времен — Chrono Trigger» . ИГН . 2008. Архивировано из оригинала 17 февраля 2009 года . Проверено 7 мая 2011 г.
- ^ «Выбор читателей IGN 2006 — 100 лучших игр всех времен» . ИГН . Зифф Дэвис. Архивировано из оригинала 25 апреля 2015 года . Проверено 12 мая 2011 г.
- ^ Корк, Джефф (16 ноября 2009 г.). «Вышел 200-й выпуск Game Informer» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 11 июля 2011 года . Проверено 7 мая 2011 г.
- ^ Перейти обратно: а б Карлесс, Саймон (3 марта 2006 г.). «Famitsu представляет 100 лучших игр всех времен по мнению читателей» . Гамасутра . УБМ Тех . Проверено 12 мая 2011 г.
- ^ Чой, Дэн (3 марта 2006 г.). «Япония выбирает свой список 100 лучших игр за всю историю; западные игры чувствуют себя обделенными» . Engadget . АОЛ Инк . Проверено 19 декабря 2015 г.
- ^ «20 лучших ролевых игр прошедшего десятилетия» . РПГФан . Архивировано из оригинала 7 октября 2014 года . Проверено 5 февраля 2011 г.
- ^ «РПГ десятилетия – 2000–2009 – №1» . РПГеймер . Архивировано из оригинала 10 ноября 2014 года . Проверено 5 февраля 2011 г.
- ^ Дональдсон, Алекс. «Лучшие ролевые игры для Xbox 360, доступные прямо сейчас» . Сайт РПГ . Архивировано из оригинала 25 марта 2010 года . Проверено 11 сентября 2010 г.
- ^ Перейти обратно: а б Романо, Сал (16 августа 2010 г.). «Ниицума: низкие продажи Xbox 360 в Японии — это «культурная вещь» » . Гемацу . Проверено 19 декабря 2015 г.
- ^ Руслинг, Мэтью (10 января 2006 г.). «В Японии нет ажиотажа в отношении Xbox» . Христианский научный монитор . Проверено 2 октября 2010 г.
С момента своего выпуска в 2002 году Xbox от Microsoft потерпел колоссальный провал в продажах в Японии.
- ^ Гассе, Николас (21 сентября 2010 г.). «Доминирование Xbox 360 в Японии придет «со временем» » . Play.tm. Ferrago Ltd. Архивировано из оригинала 29 сентября 2010 года . Проверено 2 октября 2010 г.
- ^ Перейти обратно: а б «ЯПОНИЯ: Забвение и тренировка лица» . Край . Будущее Паблишинг Лимитед. 27 июля 2007 г. Архивировано из оригинала 25 сентября 2011 г. . Проверено 7 сентября 2010 г.
- ^ «Эксклюзив: продажи конкретных платформ в США в первом квартале демонстрируют заметные тенденции» . Гамасутра . УБМ Тех . Проверено 15 сентября 2010 г.
- ^ ДакотаГ (8 декабря 2008 г.). «РПГ 2008 года: лидеры карманных компьютеров» . СтратегияИнформер . Архивировано из оригинала 14 августа 2008 года . Проверено 12 января 2011 г.
- ^ «5 японских разработчиков игр, которых вам следует знать» . 1UP.com . IGN Entertainment Games. 16 декабря 2009 г. Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 г. Проверено 19 декабря 2015 г.
- ^ Перчес, Роберт (15 мая 2016 г.). «Kickstarter для видеоигр мертв?» . Еврогеймер . Проверено 6 июля 2017 г.
- ^ Торман, Питер (31 декабря 2014 г.). «2014: первый год возрождения CRPG» . ПК-геймер . Проверено 5 декабря 2015 г.
- ^ Бидо, Томас (29 июля 2015 г.). «Гиганты скрывают растущую проблему — видеоигры на Kickstarter в первой половине 2015 года» . Гамасутра . УБМ . Проверено 22 мая 2017 г.
- ^ Хиронис, Кэти (19 мая 2015 г.). « Большая инди-компания Kickstarter убивает настоящую инди-компанию» . Polygon.com . Вокс Медиа . Проверено 22 мая 2017 г.
- ^ Фил Сэвидж (1 мая 2013 г.). «Torment: Tides of Numenera достигает финальной цели, опорные пункты игроков теперь в безопасности» . ПК-геймер . Проверено 22 апреля 2016 г.
Источники
[ редактировать ]- Адамс, Эрнест; Роллингс, Эндрю (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс об игровом дизайне . Издательство «Новые гонщики». ISBN 978-1-59273-001-8 .
- Адамс, Эрнест; Роллингс, Эндрю (2006). Основы геймдизайна . Прентис Холл. ISBN 978-0-321-64337-7 .
- Бартон, Мэтт (23 февраля 2007 г.). «История компьютерных ролевых игр. Часть 1: Ранние годы (1980–1983)» . Гамасутра . УБМ Тех . Проверено 19 декабря 2015 г.
- Бартон, Мэтт (23 февраля 2007 г.). «История компьютерных ролевых игр. Часть 2: Золотой век (1985–1993)» . Гамасутра . УБМ Тех . Проверено 12 сентября 2010 г.
- Бартон, Мэтт (11 апреля 2007 г.). «История компьютерных ролевых игр, часть III: Платина и современность (1994–2004)» . Гамасутра . УБМ Тех . Проверено 5 сентября 2010 г.
- Бартон, Мэтт (2008). Dungeons & Desktops: История компьютерных ролевых игр . АК Петерс, ООО ISBN 978-1-56881-411-7 . Проверено 8 сентября 2010 г.
- Кинг, Брэд; Борланд, Джон М. (2003). Подземелья и мечтатели: рост культуры компьютерных игр от компьютерного фаната до шикарного . МакГроу-Хилл/Осборн. ISBN 978-0-07-222888-5 . Проверено 25 сентября 2010 г.
- Логидис, Билл; Бартон, Мэтт (2009), Винтажные игры: взгляд изнутри на историю Grand Theft Auto, Super Mario и самых влиятельных игр всех времен , Focal Press, ISBN 978-0-240-81146-8
- Вестал, Эндрю (2 ноября 1998 г.). «История консольных ролевых игр» . ГеймСпот . CNET Networks, Inc. Архивировано из оригинала 22 октября 2003 года . Проверено 10 сентября 2009 г.
- Вестал, Эндрю (2 ноября 1998 г.). «История Final Fantasy» . ГеймСпот . CNET Networks, Inc. Архивировано из оригинала 2 мая 2003 года . Проверено 11 сентября 2009 г.
Дальнейшее чтение
[ редактировать ]- Райан, Джон (август 1989 г.). «Галерея игр: от настольной игры до мэйнфрейма и персонального компьютера: взгляд на эволюцию фэнтезийных ролевых игр». БЕГАТЬ . Том. 6, нет. 8. CW Communications/Питерборо. стр. 55–57.
- Пепе, Фелипе, изд. (август 2023 г.) [впервые опубликовано в феврале 2018 г.]. Книга CRPG: Руководство по компьютерным ролевым играм (2-е изд.). Растровые книги. ISBN 978-1-8384585-7-7 .
Внешние ссылки
[ редактировать ]
- История компьютерных ролевых игр в Гамасутре
- Рощин, Олег (26 марта 2006 г.). «Мир азиатских ролевых игр» . МобиИгры . Лаборатория Голубого Пламени. Архивировано из оригинала 16 августа 2012 года . Проверено 19 декабря 2015 г.