Образовательные развлечения

Образовательные развлечения , также упомянутые Portmanteau Edutainment , [ 1 ] СМИ предназначены для обучения с помощью развлечений . Термин использовался еще в 1954 году Уолтом Диснеем . Чаще всего он включает в себя контент, предназначенный для обучения, но имеет случайную развлекательную ценность. Он использовался академическими кругами, корпорациями, правительствами и другими организациями в различных странах для распространения информации в классах и/или по телевидению, радио и другим средствам массовой информации, чтобы влиять на мнения и поведение зрителей. [ 2 ]
История
[ редактировать ]Концепция
[ редактировать ]Интерес сочетать образование с развлечениями, особенно для того, чтобы сделать обучение более приятным, существовал в течение сотен лет, при этом эпохи Возрождения и Просвещение являются движениями, в которых эта комбинация была представлена студентам. [ 3 ] [ страница необходима ] В частности, Komenský связан с концепцией «школы как игры», которая предлагает педагогику с драматическими или восхитительными элементами. [ 3 ]

Бедный Альманак Ричарда демонстрирует раннюю реализацию эдуализации, когда Бенджамин Франклин объединяет развлекательный и образовательный контент, такой как головоломки и правила поведения, в учебную организацию для колонистов. [ 4 ]
Более позднее развитие концепции Edutainment может быть связано с Уолтом Диснеем , с его первым образовательным короткометражным фильмом « Зуб Томми Такера» , который был заказан и снят в 1922 году для стоматологического института Денера. [ 5 ] Вступление США во Второй мировой войны также оказало большое влияние на популярность образовательных развлечений, как создались отношения между Диснеем и правительством США; Дисней смог экспериментировать с образовательными и научно -литературными фильмами таким образом, что продолжалось даже после войны, [ 6 ] с такими сериями, как приключения с настоящей жизни [ 7 ] и Диснейленд . [ 8 ] [ страница необходима ] В стенограмме интервью с Александром П. де Северским из Архива Уолта Диснея, из которых его дата и интервьюер неизвестны, [ 6 ] найдена следующая цитата:
Это новый вид развлечений, который выходит далеко за рамки просто «забавного» своей аудитории. Эта картина-жизненно важное развлечение-она относится к предмету, которая непосредственно влияет на каждого мужчины, женщины и ребенка в Америке. С драматическими действиями он раскрывает основные идеи, которые избавят разум путаницы и прояснит военное мышление общественности.
- Уолт Дисней, интервью с Александром де Северски
С 1970 -х годов различные группы в Соединенных Штатах, Соединенном Королевстве и Латинской Америке использовали Edutainment для решения здоровья и социальных проблем, таких как злоупотребление психоактивными веществами , иммунизация , подростковая беременность , ВИЧ / СПИД и рак . Инициативы в крупных университетах, таких как Центр коммуникационных программ Джона Хопкинса Джона Хопкинса [ 9 ] и Университет Висконсин-Мэдисон , НПО, такие как влияние PCI-Media, и правительственные учреждения, такие как Центры США по контролю за заболеваниями (CDC) [ 9 ] [ 10 ] создали контент Edutainment.
Современные формы Edutainment включают телевизионные постановки, фильмы, музейные выставки и компьютерное программное обеспечение, которые используют развлечения для привлечения и поддержания аудитории, включая при этом преднамеренный образовательный контент или сообщения. Также очевидно, что образовательные элементы становятся внедренными в традиционно рекреационные сферы, такие как отпуск и игры. [ 4 ]
Терминология
[ редактировать ]Термин Edutainment использовался еще в 1954 году Уолтом Диснеем для описания серии True Life Adventures . [ 11 ] Совместное используемое эдуцирование - это неологическое портманто, Робертом Хейманом в 1973 году, создавая документальные фильмы для Национального географического общества . [ 12 ] Он использовался доктором Крисом Дэниелсом в 1975 году для инкапсулирования темы своего проекта тысячелетия. Позже этот проект стал известен как проект Elysian World. [ 13 ] Термины «edutainment» (и «Busitainment») использовались в 2001 году для объяснения того, как проект Crumpet, на контекстном и персонализированном туризме, относится к людям, путешествующим в приключениях, которые также путешествуют по образованию и бизнесу и которые не воспринимают себя Как классические «туристы». [ 14 ] Слово «Edutainer» от ответвления «Edutainer» использовалось Крейгом Сим Уэббом с тех пор, как до начала тысячелетия для описания человека, который предлагает презентации и выступления Edutainment. [ 15 ]
Приложение
[ редактировать ]Аудио и видео
[ редактировать ]Schoolhouse Rock , Wishbone , Sesame Street и Bill Nye The Science Guy - это примеры шоу, которые используют музыку и видео для обучения таким темам, как математика, наука и история. Использование музыки, чтобы помочь памяти восходит к прохождению древних устных традиций, включая Илиаду и Одиссею . Многое из того, что Edutainment может предложить через аудио и видео, особенно доступно через Интернет на таких платформах, как YouTube , с такими каналами, как VSAUCE , CGP Grey , Minutephysics , Meet Arnold, Veritasium и Crash Course .
Bupublic Service Broadcasting - это группа, которая включает в себя аудио и кадры из Британского института кино в свою музыку и выступления, и это партнерство помогает Британскому институту кино продемонстрировать свой материал; Их альбом Inform-Educate-Entertain , который охватывает такие темы, как скалолазание на гору Эверест и безопасность шоссе , демонстрирует связь между концепцией Edutainment и их музыкой. [ 16 ]
Фильм и телевидение
[ редактировать ]Кинофильмы с образовательным содержанием появились еще в 1943 году, такие как частный Snafu , и все еще можно увидеть в таких фильмах, как неудобная правда . После Второй мировой войны образовательные развлечения сместились в направлении телевидения. Телевизионные программы можно разделить на три основные категории: в основном образовательные намерения, те, которые имеют высокую степень как в образовании, так и развлечениях, а также развлекательные шоу с случайной или случайной образовательной ценностью.
ТВ -продюсер Мигель - образования форма . «Во время моего зятя» [ 17 ] В Мексике правительство в 1970 -х годах успешно использовало теленовелу для содействия планированию семьи, чтобы обуздать высокий уровень рождаемости в стране. [ 18 ] [ страница необходима ]
Третий сезон телевизионного шоу MTV Shuga был проанализирован исследователями, а затем опубликован в Интернете в 2017 году с точки зрения его последствий, связанных с его целью обучения африканской молодежи о сексуальном здоровье и ВИЧ , а также, во-вторых, насилия на основе полов . [ 19 ] В рандомизированных контрольных испытаниях те, кто находится в группе лечения, которые смотрели шоу в течение шести месяцев, были «почти в два раза чаще» пройти тестирование в центрах тестирования на ВИЧ; Смешанные результаты были обнаружены в отношении воздействия шоу на насилие на основе пола. [ 19 ]
Здравоохранение
[ редактировать ]Обучение общественности о проблемах здравоохранения является центром для многих заинтересованных сторон, включая фармацевтическую промышленность. В последние годы несколько инициатив использовали принципы образовательных развлечений для освещения конкретных условий или более широких вопросов здравоохранения. Примеры включают в память о деменции, [ 20 ] Millefeuille о псориазе [ 21 ] И это аксиома в отношении проблем, с которыми сталкивается Национальная служба здравоохранения Великобритании. [ 22 ]
Игры
[ редактировать ]Игры выполняют ряд образовательных целей. Некоторые игры могут быть явно разработаны с учетом образования, в то время как другие могут иметь случайную или вторичную образовательную ценность. Все типы игр, включая доску , карты , викторины и видеоигры, могут использоваться в образовательной среде. [ 23 ] Образовательные игры предназначены для того, чтобы научить людей определенным предметам, расширить концепции, укреплять развитие, понимать историческое событие или культуру или помочь им в изучении навыка во время игры. [ Цитация необходима ]
Согласно Paraskeva (2010), по меньшей мере 68% американских домохозяйств играют в видеоигры. Во многих недавних исследовательских статьях постулирует образование и игры, чтобы обеспечить академические выгоды. [ 24 ] [ диапазон страниц слишком широкий ]
Согласно Ван Эку (2006), существует три причины, по которым игры считаются инструментами обучения: 1. Текущие исследования, которые включали последние 20 лет образовательных результатов, доказали, что цифровые игры могут быть образовательными; 2. Новое поколение сегодняшнего дня хочет «многочисленных потоков информации» (стр. 1), которое включает в себя быстрое и частое взаимодействие, которое допускает индуктивные рассуждения; и 3. Простая популярность игр создала индустрию в миллиард долларов. Идея игры предполагает, что человек занимается этой деятельностью по выбору. Деятельность должна иметь некоторую ценность «веселья». Это не означает, что человек занимается деятельностью только для досуга; Это также может включать желание изучить навык, связаться с другими геймерами (социальным сообществом) и провести время в выбранном деятельности. Деятельность должна оставаться одним из выборов для геймера. [ 25 ] [ диапазон страниц слишком широкий ]
Ким (2008) поддерживает использование готовых игр с мета-когнитивными стратегиями для повышения когнитивной работы учащихся. [ 26 ] [ диапазон страниц слишком широкий ]
Радио и подкасты
[ редактировать ]Радио может служить эффективным средством для образовательных развлечений. Британская радиоссовая опера, которую Арчерки на протяжении десятилетий систематически обучали свою аудиторию по сельскохозяйственным вопросам; Аналогичным образом, танзанийская радио -мыльная оперная опера Twende na wakati («Let's Go The Times») была написана главным образом для продвижения планирования семьи . [ Цитация необходима ]
Аналогичным образом, подкасты начали демонстрировать концепцию эдуализации, причем некоторые радиопрограммы также становятся доступными в этом цифровом формате. Мало того, что есть серии с образовательными элементами, которые слушают рекреационно, но также есть подкасты, используемые в качестве образовательного инструмента . Уроки, основанные на подкастах, увеличились в популярности, поскольку учителямпайтины обнаружили, что планы уроков, связанные с подкастами, поднялись на загрузки на 21 процент и 650 процентов в 2014 и 2015 годах, соответственно, что соответствовало выпуску сериала . [ 27 ]
Другие успешные радиопрограммы и/или подкасты, которые слились с развлечениями и образованием, включают:
- DJ Nihal Radio 1 Radio 1 Radio 1, которое сосредоточилось на «Edutainment». Он упоминает этот термин каждый раз, когда шоу транслируется. [ Цитация необходима ]
- «Lawsons/ Blue Hills » - радиопрограмма, которая была разработана, чтобы помочь австралийским фермерам приспособиться к новым методам сельского хозяйства. [ 28 ]
- «Tinka Tinka Sukh»-радиопрограмма на хинди, которая приводит к улучшению окружающей среды и здоровья в Индии. [ 29 ]
- Soul City - успешная серийная серийная драма Южноафриканской радиосвязи, в которой сообщалось о предотвращении СПИДа. [ 30 ]
- The Donut Shop - успешный интернет -шоу, рассказывающий об образовательных играх, которые, по их мнению, можно использовать в современных школах.
- Radio Ado и ее радио-драма "Pildoritas de la Vida Real", мексиканская радиоссовая опера, предназначенная для распространения сексуального воспитания среди подростков. Эта радио-драма была продюсирована Университетом Гвадалахары и подростками из Морелии, Мичокан, Мексика.
- Хирки Мехендивали - в стремлении улучшить практику здоровья матери и детей в Бихаре, 37 -м эпизоде, радиопостановка длинного эпизода Хирки Мехендивали был создан для сельской аудитории BBC Media Action, Индия. Каждый приблизительно 15-минутный эпизод прекрасно сочетает информацию с развлечениями, чтобы распространять одно конкретное сообщение о здоровье матери и ребенка. Шоу предоставляет миру окно своим сельским слушателям, не только давая им представление о мире снаружи, но и разблокируя голоса, чувства, мечты и информацию, которые они до сих пор не слышали и не испытывали. [ 31 ]
- Freakonomics Radio - радиопрограмма, которая также выпускается в качестве подкаста, в котором сложности повседневной жизни обсуждаются автором и соавтором соответствующей книги Freakonomics . [ 32 ]
- Invisibilia - серия подкастов стремится «исследовать невидимые силы, которые формируют человеческое поведение - такие вещи, как идеи, убеждения, предположения и эмоции». [ 33 ]
- Radiolab - радиопрограмма, которая также доступна в качестве подкаста, которая сочетает в себе исследования науки, философии и человеческой природы. [ 34 ]
- Science Friday - радиопрограмма, которая также выпущена в качестве подкаста, в котором рассказывается о науке веселым способом. [ 35 ]
- Вещи, которые вы должны знать - подкаст, который обучает слушателей по различным темам при использовании разговорного тона. [ 36 ]
- TED Radio Hour - радиопрограмма и подкаст, в котором рассматриваются темы и идеи, используя выдержки из TED Talks . [ 37 ]
Игрушки
[ редактировать ]Игрушки - это, пожалуй, самые ранние «эдуст», с которыми сталкивается человек, так как многие игрушки также имеют образовательный аспект, помимо их эстетической привлекательности. Они могут научить детей грамотностью, численным, концептуальным или моторным навыкам. Многие игрушки (например, миниатюрное пианино ) являются просто красочными, масштабированными версиями более сложных объектов и, таким образом, могут основывать детей на навыках и преимуществах, связанных с последними. Выросли должны направлять детей к правильному использованию игрушек, чтобы максимально использовать ее. [ Цитация необходима ]
Игрушки часто используются в контексте мимики и ролевой игры, чтобы частично испытать личности или ситуации, которые невозможны иначе, очень сродни моделированию в видеоиграх. Они могут использоваться в качестве примитивных средств для развития инстинкта или черты характера у детей. Часто игрушки работают одновременно наоборот, предоставляя детям средства для выражения этих вещей: девушка может использовать куклу, чтобы имитировать свою мать или выразить материнство так же, как это исследовать. [ Цитация необходима ]
Даже для игрушек, которые не обладают явной образовательной ценностью, вдумчивый родитель или учитель может превратить статическую фигурку , например, в интересующий объект, указав его особенности или костюмы или ссылаясь на свою историю или науку (например, Фигурация коренного американца отправной точкой для изучения американской ; быть истории может Явно «экологически чистый» объект, такой как книжка с картинками . Большинство детей, естественно, любознательны (возможно, почему они иногда ломают свои игрушки; просто чтобы узнать, что внутри или как он движется или что производит этот звук), и уход не должен тратить эту возможность. [ Цитация необходима ]
Даже взрослые могут учиться через игрушки о детях: каковы их таланты или интересы; Если они более экстраверты или интроверт ; Действительно, если им не нравятся игрушки и предпочитают социальную деятельность или спорт, и, таким образом, используют способности детей и исправляют то, что неправильно или не хватает. [ Цитация необходима ]
Некоторые игрушки имеют значительную привлекательность и пользу как для детей, так и для взрослых, таких как Lego или Rubik's Cube , поскольку их дизайн и реализация могут варьироваться от простого до сложных. [ Цитация необходима ]
Культура хип -хопа
[ редактировать ]Термин «Edutainment» был впервые стал популярным среди хип-хоп сообщества KRS-One (он же Teacha) благодаря его альбому Boogie Down Productions с тем же названием .
С тех пор этот термин был заимствован, чтобы описать врожденную педагогическую эстетику культуры хип -хопа. Примеры этого включают в себя то, как хип -хоп однозначно объединяет как мысли, так и действие (см. Paulo Freire Использование Praxis в педагогике угнетенных ) и ценностях как евроцентрических ценностей рационального мышления, так и афроцентрической эпистемологии кинетической, аффективной и эмоциональной способы знания. [ 38 ] Другим примером является передача технических и исторических знаний, то, как практикующие хип -хоп учатся и обмениваются, обмениваясь моментами работы вместе с помощью строительных или строительных сессий. [ 39 ]
Корпорации
[ редактировать ]Концепция образовательных развлечений используется для создания программ обучения для организаций. Высокие технологии используются для того, чтобы сделать программы интересными и образовательными. [ 40 ] [ диапазон страниц слишком широкий ] Например, презентации PowerPoint могут стать более интересными с добавлением ярких анимаций или графики. Статья в сатирической газете «Лук » высмеивал концепцию украшения скучных презентаций с последствиями для оценки внимания. [ 41 ] Вымышленный маркетинговый руководитель в статье отметил предыдущее отсутствие волнения в презентации, сказав: «Когда мы впервые закончили PowerPoint, контент был там, но в нем все еще не хватало этого». [ 41 ]
Тематические парки
[ редактировать ]
Тематические парки - это конкретный вид обстановки, в которой может быть распространена комбинация развлекательных и образовательных элементов. Epcot в Walt Disney World , которая принадлежит компании Walt Disney , очень основана на Edutainment; В парке представлены достопримечательности, которые учат в прошлом, сохранении, воображении, будущих технологиях и мире. В табличке посвящения парка, написанной Марти Скларом и Эрвином Окуном, говорится следующее: «Пусть Центр Эпкот развлечет, информировать и вдохновлять. И, прежде всего, пусть это привит новое чувство веры и гордости за способность человека формировать мир, который предлагает Надеюсь на людей повсюду ". [ 42 ]
Предложения и рекламные акции в SeaWorld, связанные с образовательными темами морской биологии , сохранения и спасения животных, увеличиваются в их нынешних местах и в планах предстоящего тематического парка Абу -Даби , что, вероятно, связано с активизмом для прав животных. [ 43 ] [ 44 ]
Другими известными тематическими парками, которые включают образовательные элементы и темы, являются животное Царство Диснея , опыт Святой Земли , Мир динозавров , Busch Gardens и Puy du Fou . [ Цитация необходима ]
Музеи и зоны общественного доступа
[ редактировать ]Edutainment также является растущей парадигмой в научном центре и детском музейном сообществе в Соединенных Штатах, а также во многих других местах, таких как зоопарк или ботанический сад . Образовательные места, подобные этим, постоянно ищут новые и инновационные способы достижения окружающей общественности и заинтересовать их в таких областях, как изобразительное искусство, наука, литература и история. Кроме того, посещения на полевых поездках в эти образовательные места предоставляют участникам взаимодействие стимула для изучения содержания, предлагаемого там. Поскольку люди привыкли к роскошным, полированным развлекательным местам, таким как кинотеатры и тематические парки, они требуют сходного опыта в научных центрах или музеях. Следовательно, интерактивный опыт, такой как игры и мобильные приложения , реализованы в музеях, чтобы более эффективно помочь людям узнать о том, что они видят. [ 45 ] Музеи также используют способность использовать рассказывание историй, чтобы привлечь людей, особенно тех, кто молоды, в надежде повысить посещаемость; Все это время, однако, можно разбавить музеи и цель музеев. [ 46 ] Таким образом, музей или зоопарк можно рассматривать как еще один бизнес, конкурирующий за развлекательные доллары от общественности, а не за учреждение, которое служит общественному благосостоянию посредством образования или исторического сохранения. [ 47 ] [ диапазон страниц слишком широкий ]

Эффекты в классе
[ редактировать ]Много исследований было проведено в связи с Edutainment и его эффективностью в его различных формах. В частности, эффекты реализации концепции эдуктора в классной комнате были изучены многократно. Концепция перевернутых классных комнат в сотрудничестве с Edutainment была изучена Реттой Гай и Джеральдом Маркизом (2016), в которой студентам были назначены видео уроки и подкасты, а не проекты до класса; Было обнаружено, что эти студенты превзошли тех, кто в традиционных классах, обнаружил фактическое время в классе, чтобы вызвать большее взаимодействие, и считали, что класс был более приятным, хотя был заметный период адаптации. [ 48 ] [ страница необходима ]
В исследовании, проведенном Руби Линч-Арройо и Джойс Азинг-Кашман (2016), Numb3rs , который является примером эдуктора в виде телевизионного шоу, был интегрирован в образование учителей математики Preservice . Последующие результаты иллюстрировали потенциал для эдуктора для содействия критическому мышлению , увеличению вовлеченности и мышлению роста . [ 49 ] [ страница необходима ]
Точно так же Craig D. Cox, et al. (2017) провели исследование, в котором были разработаны мини-сериалы, которые объединили образовательные и развлекательные элементы и представлены наставниках аптеки ; Он был эффективным в повышении доверия участников и стал почетным упоминанием Американской ассоциации колледжей фармацевтических инноваций в преподавании в 2015 году. [ 50 ]
Система, которая включала концепцию эдустирования с помощью игр, также была изучена в связи со студентами -инвалидами Amal Dandashi, et al. (2015), и было обнаружено, что система оказала положительное влияние с точки зрения баллов, координации, общения и навыков запоминания; После повторения также часто достигались более высокие оценки. [ 51 ]
Что касается подкастов и повествования, в частности, согласно исследованию, проведенному Триш Л. Варао Соуза, Джонатана Са Карриер и Даниэля Смайка (2013) со студентами, эти формы могут быть не особенно полезными, поскольку их использование может привести к обеим меньшей информации. На самом деле интернализовано и меньше взаимодействия в целом по сравнению с другими «встречами с чтением». [ 52 ]
Критика
[ редактировать ]Дебаты относительно ценности образовательных развлечений и его реализации были проведены на протяжении десятилетий. [ 53 ] Негативная обратная связь, полученная Уолтом Диснеем для его серии «Истинные приключения» , представляет взгляды некоторых скептиков концепции эдуализации. Например, использование музыки вместе со видеозаписью животных, такими как обстоятельства, при которых «ухаживание за тарантулами было установлено на танго, в то время как движения двух скорпионов были продемонстрированы с квадратной танцевальной музыкой на заднем плане». время; Цель музыки состояла в том, чтобы улучшить кадры, но некоторые люди не согласились с этой гуманизацией. Кроме того, без одобрения, некоторые из съемочной группы белой пустыни вызвали неестественное поведение в леммингах, которое будет снято, которое затем вызвало негативную реакцию. [ 54 ]
Sesame Street , телевизионное шоу, которое демонстрирует концепцию эдуализации, также специально подвергается критике. Например, в статье, опубликованной в Атлантике в мае 1971 года, Джон Холт критикует продвижение «правильных ответов» в телевизионном шоу без фактических действий, предпринятых детьми, а также утверждает, что бессмысленно и озадачивает, что взрослые передаются детям, что все, что нужно обнаружить, логично и легко понять. [ 55 ]
Аргумент о том, что концепция Edutainment наносит ущерб фактической ценности образования, также был распространен. Книга под названием «Забаврилась» до смерти теоретика Нила Постмана , демонстрирует это представление, поскольку утверждается, что области обучения были «превращены в благоприятные дополнения к шоу -бизнесу». [ 56 ] Музейные специалисты особенно столкнулись с этой дилеммой, как в исследовании, проведенном Пьером Баллоффетом, Франсуа Х. Курвуазье и Жолей Лагье (2014), музейные профессионалы не имели серьезных негативных мнений о включении образовательных развлечений. «Уместность или потенциальные риски эдуции». [ 57 ] [ страница необходима ]
Смотрите также
[ редактировать ]- После школы особенное
- Чучу ТВ
- Образовательная видеоигра
- Образовательная игрушка
- Развлечение
- Игры и обучение
- Историческая реконструкция
- Информационно -развлекательная информация
- Образовательное программное обеспечение
- Ками (Такалани кунжут)
- Политистика
- Объявление государственной службы
- Серьезная игра
- Социальное воздействие развлечений
- Теленовела
- Дорожная школа от импровизации
Цитаты
[ редактировать ]- ^ Merriam-Webster 2012 , онлайн.
- ^ RapeePisarn et al. 2006 . В: Wong et al. 2006 , с. 28–32.
- ^ Jump up to: а беременный TRNA 2007 .
- ^ Jump up to: а беременный Блажен 2015 , онлайн.
- ^ Миллер 1957 , с. 79. Как цитируется в Shale 1982 , с. 15
- ^ Jump up to: а беременный Shale 1982 , с. 67, 109, 149.
- ^ Gennawey 2011 , с. 29
- ^ Newell 2013 .
- ^ Jump up to: а беременный Singhal et al. 2003 , с. 7, 39.
- ^ CDC 2017 .
- ^ Дисней, 1954 , с. 82–84.
- ^ Marta Rey-López et al. Модель для персонализированного обучения. В кн.: Адаптивная гипермедиа и адаптивные веб-системы. Спрингер. Берлин. 2006.
- ^ «Элисский мир» . Elysianworld.com. Архивировано из оригинала 17 декабря 2014 года . Получено 6 ноября 2014 года .
- ^ Посал, Fire 2001 , p. 28–32.
- ^ «Вдохновляющие докладчики - профессиональный вдохновляющий докладчик, исполнитель, автор песен и автор» . Edutainer.ca. Архивировано с оригинала 27 октября 2014 года . Получено 6 ноября 2014 года .
- ^ Мишо 2015 , онлайн.
- ^ Розин 2006 , с. 40–45.
- ^ Каталины .
- ^ Jump up to: а беременный World Bank 2017 , онлайн и Banerjee, Ferrara & Orozco-Olvera 2019 , онлайн.
- ^ «Здравоохранение художественных фильмов: в памяти» . Коренная порода . Архивировано с оригинала 7 ноября 2017 года . Получено 3 ноября 2017 года .
- ^ "Millefeuille" . Millefeuille . Celgene. Архивировано с оригинала 7 ноября 2017 года . Получено 3 ноября 2017 года .
- ^ «Это аксиома» . Это аксиома . Celgene. Архивировано с оригинала 7 ноября 2017 года . Получено 3 ноября 2017 года .
- ^ "Edutainment Like - что такое образовательные развлечения?" Полем Викторина Beez . 27 февраля 2022 года.
- ^ Paraskeva, Mysirlaki & Papgianni 2010 , стр. 498–505.
- ^ Ван Эк 2006 , стр. 1–16.
- ^ Kim, Park & Baek 2009 , с. 800–810.
- ^ Godsey 2016 , онлайн.
- ^ Австралийские женщины Weekly 1964 , с. 5
- ^ «Тинка Тинка Сух (маленький шаг, маленький шаг к лучшей жизни)» . PCI Media Impact . 9 апреля 2014 года. Архивировано с оригинала 10 мая 2015 года . Получено 13 апреля 2017 года .
- ^ Уилсон, Гретхен. «Saiia-Soul City: стратегия для образования на небольшом экране» . www.saiia.org.za . Архивировано из оригинала 8 августа 2017 года . Получено 13 апреля 2017 года .
- ^ «Хирки Мехендивали | Формирование спроса и практики» . BBC Media Action . Архивировано с оригинала 2 марта 2017 года . Получено 13 апреля 2017 года .
- ^ «Радио -архив Freakonomics» . Freakonomics . Архивировано с оригинала 28 марта 2017 года . Получено 13 апреля 2017 года .
- ^ «О« Invisibilia » . Npr.org . Архивировано из оригинала 13 апреля 2017 года . Получено 13 апреля 2017 года .
- ^ "Radiolab" . Npr.org . Архивировано из оригинала 13 апреля 2017 года . Получено 13 апреля 2017 года .
- ^ «История - Наука пятница» . Наука пятница . Архивировано с оригинала 24 апреля 2017 года . Получено 13 апреля 2017 года .
- ^ Глейзер, Марк (11 июня 2010 г.). «Как Джош и Чак сделали« вещи, которые вы должны знать »хит -подкаст» . Медиасшись . Архивировано с оригинала 5 марта 2017 года.
- ^ «О" радиочасел Тед " " . Npr.org . Архивировано с оригинала 12 апреля 2017 года . Получено 13 апреля 2017 года .
- ^ Petchauer 2012 , p. 72
- ^ Petchauer 2012 , стр. 76–77.
- ^ NAGY 2006 , стр. 79-96.
- ^ Jump up to: а беременный «Вау фактор добавлен в корпоративную презентацию» . Лук . 17 июля 2009 г. Архивировано с оригинала 6 ноября 2014 года . Получено 6 ноября 2014 года .
- ^ Sklar 2013 , p. 162.
- ^ Hufford 2016 , онлайн.
- ^ Линдси 2016 , онлайн.
- ^ Gert 2015 , онлайн.
- ^ Gamerman 2015 , онлайн.
- ^ Stoll 1999 , pp. 485–499.
- ^ Guy & Marquis 2016 .
- ^ Lynch-Arroyo & Asing-Cashman 2016 .
- ^ Cox et al. 2017 , с. 12
- ^ Dandashi et al. 2015 , с. 165165.
- ^ Varo Sousa, Carrier & Smile 2013 , p. 892.
- ^ Розы 2006 , онлайн.
- ^ Уолт Дисней Музей 2012 , онлайн.
- ^ Dead 1971 , онлайн.
- ^ Почтальон 1986 . Как цитируется в Beato 2015 , онлайн.
- ^ Balloffet, Courvoisier & Lagier 2014 .
Ссылки
[ редактировать ]- «Двадцать лет с хорошим народом« Голубых холмов » . Австралийские женщины еженедельно . 24 июня 1964 года. Архивировано с оригинала 12 мая 2018 года . Получено 13 апреля 2017 года .
- Balloffet, Пьер; Courvoisier, François H.; Lagier, Joelle (2014). «От музея до парка развлечений: возможности и риски эдуции». Международный журнал управления искусством . 16 (2).
- Банерджи, Абхиджит; Феррара, Элиана Ла; Орозко-Олвера, Виктор (июль 2019 г.). Развлекательный способ к поведенческому изменению: борьба с ВИЧ с MTV (отчет). Нигерия. doi : 10.3386/w26096 . Рабочий документ : 26096 . Идентификатор РКИ: aearctr-0000509 . Получено 10 мая 2022 года .
- Beato, Greg (19 марта 2015 г.). «Обращаясь к образованию для развлечения» . New York Times . ISSN 0362-4331 . Архивировано с оригинала 5 января 2017 года . Получено 12 апреля 2017 года .
- «Развлекательное образование | Gateway to Health Communication» . Центры для контроля и профилактики заболеваний . Архивировано с оригинала 20 января 2017 года . Получено 12 апреля 2017 года .
- Кокс, Крейг Д.; Чон, Чонпил; Крукс, Стивен М.; Ли, Jaehoon (2017). «Использование развлекательных элементов в онлайн-видео мини-серии для обучения аптеки» . Американский журнал фармацевтического образования . 81 (1): 12. doi : 10.5688/ajpe81112 . ISSN 0002-9459 . PMC 5339579 . PMID 28289302 .
- Дандаши, Амаль; Каркар, Абдель Гани; Саад, Саусан; Barhoumi, Zaara; Аль-Ям, джихад; Саддик, Абдулмоталеб Эль (1 января 2015 г.). «Повышение когнитивных и обучающих навыков детей с интеллектуальной инвалидностью посредством физической активности и игр от эдукторов» . Международный журнал распределенных сенсорных сетей . 11 (6): 165165. DOI : 10.1155/2015/165165 .
- Дисней, Уолт (1 января 1954 г.). «Образовательные ценности в фактических картинках природы». Образовательные горизонты . 33 (2): 82–84. JSTOR 42922993 .
- Геймерман, Эллен (16 октября 2015 г.). «Arena --- Музей будущего-от трехмерных гарнитур до голограмм, новые технологии революционизируют экспонаты; это развлечения или образование?». Wall Street Journal (Восточное изд.). Нью -Йорк, Нью -Йорк. ISSN 0099-9660 .
- ГЕЛТ, Джессика (25 октября 2015 г.). «Искусство; кран и тур; музеи тихо адаптируются к приложению« культура селфи » ». Los Angeles Times . ISSN 0458-3035 .
- Gennawey, Sam (2011). Уолт и обещание Город прогресса . Ayefour Publishing. ISBN 978-0-615-54024-5 .
- Годси, Майкл (17 марта 2016 г.). «Использование« сериала », чтобы заставить студентов читать больше» . Атлантика . Архивировано из оригинала 9 февраля 2017 года . Получено 13 апреля 2017 года .
- Парень, Ретта; Маркиз, Джеральд (2016). «Перевернутая классная комната: сравнение производительности учащихся с использованием учебных видео и подкастов по сравнению с лекционной моделью обучения» . Проблемы в информировании науки и информационных технологий . 13 : 001–013. doi : 10.28945/3461 . ISSN 1547-5840 .
- Холт, Джон (май 1971). «Большая птица, познакомьтесь с Диком и Джейн» . Атлантика . Архивировано из оригинала 23 мая 2016 года . Получено 17 апреля 2017 года .
- Хаффорд, Остин (27 сентября 2016 г.). «SeaWorld переходит к образовательным развлечениям, добавляет виртуальную реальность езды; тематическая парка движется дальше от спорных шоу Orca». Wall Street Journal . Dow Jones & Company.
- Ким, Бокион; Парк, Hyungsung; Baek, Youngkyun (1 мая 2009 г.). «Не только веселые, но и серьезные стратегии: использование мета-когнитивных стратегий в игровом обучении» . Компьютеры и образование . 52 (4): 800–810. doi : 10.1016/j.compedu.2008.12.004 . ISSN 0360-1315 . S2CID 38461054 . Получено 9 мая 2022 года .
- Лавеага, Габриэла Сото (1 сентября 2007 г.). « Давайте станем меньше»: мыльные оперы, контрацепция и национализация мексиканской семьи в перенасыщенном мире » . Исследование сексуальности и социальная политика . 4 (3): 19–33. doi : 10.1525/srsp.2007.4.3.19 . ISSN 1553-6610 . S2CID 143406993 . Получено 10 мая 2022 года .
- Линдсей, Ровена (14 декабря 2016 года). «SeaWorld пишет новую главу с первым парком, не содержащими китовых,». Христианский научный монитор . Бостон, штат Массачусетс, ISSN 0882-7729 .
- Линч-Арройо, Руби; Азинг-Кашман, Джойс (2016). «Использование Edutainment для облегчения математического мышления и обучения: исследовательское исследование» (PDF) . Журнал математического образования . 9 : 37–52. Архивировано (PDF) из оригинала 17 августа 2017 года.
- "Эдуализация" . Мерриам-Уэбстер . Архивировано из оригинала 13 ноября 2012 года . Получено 16 октября 2012 года .
- Мишо, Джон (24 февраля 2015 г.). «Архивное восхищение вещания государственной службы» . Житель Нью -Йорка . Архивировано с оригинала 22 апреля 2017 года . Получено 13 апреля 2017 года .
- Миллер, Дайан Дисней (1957). История Уолта Диснея . Нью -Йорк: Генри Холт и Ко. ISBN 978-0-7868-5562-9 .
- Надь, Атилла (2006). «Влияние электронного обучения». E-Content: технологии и перспективы для европейского рынка . Springer Science & Business Media. ISBN 978-3-540-25093-7 .
- Ньюэлл, Кэтрин Л. (2013). «Странный случай доктора фон Брауна и мистера Диснея: Frontierland, Tomorrowland и Final Fineier America». Журнал религии и популярной культуры . 25 (3): 416–429. doi : 10.3138/jrpc.25.3.416 . S2CID 190733157 .
- Paraskeva, F.; Mysirlaki, S.; Papgianni, A. (2010). «Многопользовательские онлайн -игры в качестве образовательных инструментов: столкнуться с новыми проблемами в обучении». Компьютеры и образование . 54 (2): 498–505. doi : 10.1016/j.compedu.2009.09.001 .
- Петчауэр, Эмери (2012). Хип-хоп культура в жизни студентов колледжа . Нью -Йорк: Routledge. ISBN 978-0-415-88971-1 .
- Почтальон, Нил (1 января 1986 г.). Забавритесь до смерти: публичный дискурс в эпоху шоу -бизнеса . Хейнеманн. ISBN 978-0-434-59300-2 Полем OCLC 14271773 .
- RapeePisarn, Kowit; Вонг, Кок Вай; Фанг, Чун Че; Depickere, Arnold (2006). Сходства и различия между «Учимся через игру» и «Эдуализацией» (PDF) (отчет). Перт: Университет Мердока. С. 28–32. Архивировано из оригинала (PDF) 17 августа 2017 года.
- Розин, Ханна (5 июня 2006 г.). «Жизненные уроки: как мыльные оперы могут изменить мир». Житель Нью -Йорка . С. 40–45.
- Розен, Джоэл (июль 2006 г.). «Это edutainment» . Атлантика . Архивировано с оригинала 23 марта 2016 года . Получено 13 апреля 2017 года .
- Сланец, Ричард (1982). Дональд Дак присоединяется: студия Уолта Диснея во время Второй мировой войны . Энн Арбор, Мичиган: UMI Research Press. с. 67, 109, 149. ISBN 978-0-8357-1310-8 .
- Сингхал, Арвинд; Коди, Майкл Дж.; Роджерс, Эверетт М.; Сабидо, Мигель (2003). Развлечения-образование и социальные изменения: история, исследования и практика . Routledge. с. 7, 39. ISBN 978-1-135-62456-9 .
- Склар, Марти (2013). Мечте! Сделай это!: Моя полвека создает магические королевства Диснея . Disney Editions. ISBN 978-1-4231-7406-6 .
- Столл, Клиффорд (1999). Высокотехнологичный еретик . Doubleday. С. 485–499 . ISBN 978-0-385-48975-1 .
- ТНК, Йозеф (сентябрь 2007 г.). NěMec, J. (ed.). Edutainment или образование: возможности образования дидактических игр в научном образовании (PDF) . ICCP BRNO Conference. Брно, Чешская Республика. С. 55–64. Архивировано (PDF) из оригинала 17 августа 2017 года . Получено 12 апреля 2017 года .
- Ван Эк, Р. (2006). «Обучение на основе цифровых игр: это не только цифровые туземцы, которые беспокойны ...» (PDF) . Обзор образования . 41 (2): 1–16. Архивировано (PDF) из оригинала 29 декабря 2016 года.
- Варао Соуза, Триш Л.; Кэрриер, Джонатан С.А.; Смайк, Даниэль (1 января 2013 г.). «То, как мы сталкиваемся с материалом для чтения, влияет на то, как часто мы возражаем против блуждать» . Границы в психологии . 4 : 892. DOI : 10.3389/fpsyg.2013.00892 . ISSN 1664-1078 . PMC 3842750 . PMID 24348444 .
- Вонг, Кевин К.В.; Fung, Lance CC; Коул, Питер; Писан, Юсуф, ред. (4–6 декабря 2006 г.). «Третья Австралийская конференция по интерактивным развлечениям». Т.е. 2006 . Перт: Университет Мердока. ISBN 978-0-86905-902-9 Полем OCLC 170367427 .
- Послад, Стефан; Лааманен, Хеймо; Малака, Рейнер (2001). Crumpet: создание удобных мобильных услуг, персонализированные для туризма . IEE 3G2001 Конференция по технологиям мобильной связи. С. 28–32.
- «Уолт и приключения с истинной жизнью» . Семейный музей Уолта Диснея . 9 февраля 2012 года. Архивировано с оригинала 19 апреля 2017 года . Получено 17 апреля 2017 года .
- «Мыльная опера MTV Shuga превращает Edutainment в инструмент для борьбы с насилием на ВИЧ и полам» . Всемирный банк . 27 февраля 2017 года. Архивировано с оригинала 22 апреля 2017 года . Получено 20 апреля 2017 года .