Видеоигра
Видеоигры |
---|
Видеоигра [а] или компьютерная игра — это электронная игра , которая предполагает взаимодействие с пользовательским интерфейсом или устройством ввода (таким как джойстик , контроллер , клавиатура или устройство обнаружения движения ) для создания визуальной обратной связи от устройства отображения , чаще всего показываемого в видеоформате на телевизор , монитор компьютера , плоский дисплей или сенсорный экран на портативных устройствах или гарнитура виртуальной реальности . Большинство современных видеоигр являются аудиовизуальными , со звуковым дополнением, передаваемым через динамики или наушники , а иногда и с другими типами сенсорной обратной связи (например, тактильной технологией , обеспечивающей тактильные ощущения). Некоторые видеоигры также допускают входы для микрофона и веб-камеры для внутриигрового чата и прямых трансляций .
Видеоигры обычно классифицируются в соответствии с их аппаратной платформой , которая традиционно включает аркадные видеоигры , консольные игры и компьютерные (ПК) игры ; последний также включает LAN-игры , онлайн-игры и браузерные игры . Совсем недавно индустрия видеоигр распространилась на мобильные игры с помощью мобильных устройств (таких как смартфоны и планшетные компьютеры ), виртуальной и дополненной реальности систем , а также удаленных облачных игр . Видеоигры также подразделяются на широкий спектр жанров в зависимости от стиля игрового процесса и целевой аудитории .
Первые прототипы видеоигр в 1950-х и 1960-х годах представляли собой простые расширения электронных игр, использующие видеоподобный вывод с больших мейнфреймов размером с комнату . Первой потребительской видеоигрой стала аркадная видеоигра Computer Space, вышедшая в 1971 году. В 1972 году появилась культовая игра Pong и первая домашняя консоль Magnavox Odyssey . Индустрия быстро росла во время «золотого века» аркадных видеоигр с конца 1970-х до начала 1980-х годов, но пострадала от краха североамериканского рынка видеоигр в 1983 году из-за потери контроля над публикацией и насыщения рынка. После краха индустрия повзрослела, в ней доминировали японские компании, такие как Nintendo , Sega и Sony , и были созданы практики и методы разработки и распространения видеоигр, чтобы предотвратить подобный крах в будущем, многие из которых продолжают оставаться последовал. В 2000-х годах основная индустрия была сосредоточена на играх уровня ААА , оставляя мало места для более рискованных экспериментальных игр. В сочетании с наличием Интернет и цифровое распространение дали возможность независимой разработке видеоигр (или « инди-играм ») получить известность в 2010-х годах. С тех пор коммерческое значение индустрии видеоигр возросло. Развивающиеся азиатские рынки и распространение игр для смартфонов, в частности, меняют демографию игроков в сторону казуальных игр и увеличивают монетизацию за счет включения игр в качестве услуги .
Сегодня разработка видеоигр требует многочисленных междисциплинарных навыков, видения , командной работы и связей между различными сторонами, включая разработчиков , издателей , дистрибьюторов , розничных продавцов , производителей оборудования и других маркетологов, чтобы успешно донести игру до потребителей. По состоянию на 2020 год [update]Годовой доход мирового рынка видеоигр от оборудования, программного обеспечения и услуг оценивается в 159 миллиардов долларов США , что в три раза превышает размер мировой музыкальной индустрии и в четыре раза больше, чем киноиндустрия в 2019 году. [1] что делает его грозным тяжеловесом в современной индустрии развлечений . Рынок видеоигр также оказывает большое влияние на индустрию электроники , где продажи компонентов персональных компьютеров , консолей и периферийных устройств, а также требования потребителей к повышению производительности игр стали мощными движущими факторами для разработки аппаратного обеспечения и инноваций.
Происхождение
В ранних видеоиграх использовались интерактивные электронные устройства с различными форматами отображения. Самый ранний пример относится к 1947 году: « устройство для развлечений с электронно-лучевой трубкой патент на » был подан 25 января 1947 года Томасом Т. Голдсмитом-младшим и Эстл Рэй Манн и выдан 14 декабря 1948 года под номером патента США 2455992. [2] Вдохновленный технологией отображения радаров , он состоит из аналогового устройства, позволяющего пользователю управлять параболической дугой точки на экране, чтобы имитировать запуск ракеты по целям, которые представляют собой бумажные рисунки, прикрепленные к экрану. [3] Другие ранние примеры включают Кристофера Стрейчи , игру в шашки компьютер Nimrod на Британском фестивале 1951 года ; OXO , компьютерная игра «крестики-нолики» , созданная Александром С. Дугласом для EDSAC в 1952 году; «Теннис для двоих» — электронная интерактивная игра, разработанная Уильямом Хигинботэмом в 1958 году; и Космическая война! , написанное студентами Массачусетского технологического института Мартином Грецем, Стивом Расселом и Уэйном Виитаненом на компьютере DEC PDP-1 в 1962 году. Каждая игра имеет разные способы отображения: у NIMROD есть панель с подсветкой для игры в Ним , [4] OXO имеет графический дисплей для игры в крестики-нолики. [5] В программе «Теннис для двоих» имеется осциллограф, позволяющий отображать вид теннисного корта сбоку. [3] и Космическая война! имеет векторный дисплей DEC PDP-1, позволяющий двум космическим кораблям сражаться друг с другом. [6]
Эти предварительные изобретения проложили путь к возникновению сегодняшних видеоигр. Ральф Х. Баер , работая в Sanders Associates в 1966 году, разработал систему управления, позволяющую играть в элементарную игру в настольный теннис на экране телевизора. С одобрения компании Баер построил прототип «Brown Box». Сандерс запатентовал изобретения Бэра и передал лицензию на них компании Magnavox , которая коммерциализировала их как первую домашнюю игровую консоль Magnavox Odyssey , выпущенную в 1972 году. [3] [7] Отдельно Нолан Бушнелл и Тед Дэбни , вдохновленные просмотром Spacewar! работавший в Стэнфордском университете , разработал аналогичную версию, работающую в меньшем по размеру игровом автомате с монетоприемником и на менее дорогом компьютере. Она была выпущена как Computer Space , первая аркадная видеоигра , в 1971 году. [8] Бушнелл и Дэбни основали Atari, Inc. и вместе с Алланом Алкорном в 1972 году создали свою вторую аркадную игру , популярную игру пинг-понга в стиле Pong , вдохновленную игрой в настольный теннис на «Одиссее». Сандерс и Magnavox подали в суд на Atari за нарушение патентов Бэра, но Atari урегулировала дело во внесудебном порядке, заплатив за бессрочные права на патенты. По их соглашению Atari выпустила домашнюю версию Pong , выпущенную к Рождеству 1975 года. [3] Успех Odyssey и Pong как аркадных игр и домашних машин положил начало индустрии видеоигр. [9] [10] И Баер, и Бушнелл были названы «отцами видеоигр» за свой вклад. [11] [12]
Терминология
Термин «видеоигра» был разработан для обозначения этого класса электронных игр , в которые играли на каком-то типе видеодисплея , а не на телетайпном принтере , аудиоколонке или аналогичном устройстве. [13] Это также отличало их от многих портативных электронных игр, таких как Merlin , в которых обычно использовались светодиоды в качестве индикаторов, но не использовались их комбинации для целей визуализации. [14]
«Компьютерная игра» также может использоваться в качестве дескриптора, поскольку все эти типы игр по существу требуют использования компьютерного процессора, а в некоторых случаях оно используется взаимозаменяемо с «видеоигрой». [15] Это распространено, особенно в Великобритании и Западной Европе, из-за исторической значимости микрокомпьютеров отечественного производства. Другие используемые термины включают цифровую игру, например, Австралийским бюро статистики . [16] Однако термин «компьютерная игра» также может использоваться для более конкретного обозначения игр, в которые играют в основном на персональных компьютерах или других типах гибких аппаратных систем (также известных как компьютерные игры ), чтобы отличить их от консольных игр и аркадных игр. или мобильные игры . [14] [13] Другие термины, такие как «телевизионная игра» или «телеигра», использовались в 1970-х и начале 1980-х годов, особенно для домашних игровых консолей , которые полагаются на подключение к телевизору . [17] В Японии, где такие консоли, как Odyssey, сначала импортировались, а затем производились внутри страны крупными производителями телевизоров, такими как Toshiba и Sharp Corporation , такие игры известны как «ТВ-игры», или TV Geemu или terebi Geemu . [18] «Электронная игра» также может использоваться для обозначения видеоигр, но сюда также входят такие устройства, как ранние портативные электронные игры, у которых отсутствует видеовыход. [15] а термин «телевизионная игра» до сих пор широко используется в 21 веке. [18] [19]
Впервые термин «видеоигра» появился примерно в 1973 году. Оксфордский словарь английского языка назвал статью BusinessWeek от 10 ноября 1973 года первым печатным использованием этого термина. [20] Хотя Бушнелл считал, что этот термин взят из обзора журнала Computer Space в 1971 году. [21] Обзор основных торговых журналов Vending Times и Cashbox показал, что этот термин появился гораздо раньше, впервые появившись примерно в марте 1973 года в этих журналах и получив массовое использование, в том числе производителями аркадных игр. Как проанализировал историк видеоигр Кейт Смит, внезапное появление предполагало, что этот термин был предложен и с готовностью принят участниками. Похоже, это произошло от Эда Адлума, который до 1972 года руководил Cashbox отделом монетных игр , а затем в 1975 году основал журнал RePlay Magazine , освещавший сферу монетных развлечений. В сентябрьском выпуске RePlay за 1982 год Адлуму приписывают первое называя эти игры «видеоиграми»: «Эдди Адлум из RePlay работал в «Cash Box», когда впервые появились «телевизионные игры». Личностями в те дни были Бушнелл, его менеджер по продажам Пэт Карнс и несколько других «телевизионных игр». Такие производители, как Генри Лейзер и братья Макьюэн, казалось неуклюжим называть свою продукцию «телевизионными играми», поэтому, позаимствовав слово из Billboard описания музыкальных автоматов для фильмов в , Адлум начал называть это новое поколение развлекательных автоматов «видеоиграми». ' Фраза прижилась». [ нужна ссылка ] Адлум объяснил в 1985 году, что вплоть до начала 1970-х годов в игровых автоматах не связанные с видео, обычно были аркадные игры, такие как автоматы для игры в пинбол и электромеханические игры . С появлением видеоигр на игровых автоматах в начале 1970-х годов в индустрии игровых автоматов поначалу возникла некоторая путаница относительно того, какой термин следует использовать для описания новых игр. Он «боролся с описаниями игр такого типа», чередуя «телевизионную игру» и «телевизионную игру», но «однажды наконец проснулся» и сказал: «Какого черта... видеоигра!» [22]
На протяжении многих лет передвижная выставка «Видеотопия» служила наиболее близким представлением такого жизненно важного ресурса. Помимо сбора домашних игровых консолей, организация Electronics Conservancy намеревалась найти и восстановить 400 старинных игровых автоматов, осознав, что большинство этих игр было уничтожено, и опасаясь потери своего исторического значения. [23] Видеоигры в реальном мире стали восприниматься как цель представить историю таким образом, чтобы можно было понять сравниваемую методологию и термины. Исследователи изучили, как исторические репрезентации влияют на восприятие прошлого обществом, а цифровые гуманисты призывают историков использовать видеоигры в качестве основного материала. [24] Видеоигры, учитывая их прошлое и возраст, со временем стали тем, что на самом деле означает видеоигра. Независимо от того, воспроизводятся ли видеоигры через монитор, телевизор или портативное устройство, существует множество способов отображения видеоигр для пользователей. Люди сравнивали игроков, занимающихся видеоиграми в состоянии потока, и учеников в обычных школах. В традиционных классах под руководством учителя учащиеся мало что могут сказать о том, что они изучают, являются пассивными потребителями информации, выбранной учителями, должны следовать темпу и уровню навыков группы (групповое обучение) и получать краткие, неточные, нормативные отзывы о своей работе. [25] Видеоигры, по мере того, как они продолжают развиваться, приобретая более четкое графическое оформление и жанры, создают новую терминологию, когда что-то неизвестное имеет тенденцию становиться известным. Ежегодно создаются консоли, чтобы конкурировать с другими брендами со схожими функциональными функциями, что приводит к тому, что потребители хотят совершить покупку. Теперь компании перешли к играм, в которые могут играть только определенные консоли, чтобы привлечь потребителя к покупке их продукта, по сравнению с тем, когда видеоигры только появились, разнообразия было практически нет. В 1989 году началась консольная война с Nintendo, одной из крупнейших в игровой индустрии, против Sega с их совершенно новой Master System, которая не смогла конкурировать, что позволило системе эмулятора Nintendo стать одним из самых потребляемых продуктов в мире. . [26] Продолжали создаваться новые технологии, поскольку компьютеры начали использоваться в домах не только для офиса и повседневного использования. Игры начали внедряться в компьютеры, и с тех пор они постепенно разрослись до появления закодированных роботов, которые могут играть против вас. Ранние игры, такие как «крестики-нолики», пасьянс и «Теннис для двоих», были отличным способом перенести новые игры на другую систему, а не на систему, специально предназначенную для игр. [27]
Определение
Хотя многие игры легко подпадают под четкое и понятное определение видеоигр, новые жанры и инновации в разработке игр подняли вопрос о том, каковы основные факторы видеоигры, которые отличают эту среду от других форм развлечений.
Появление интерактивных фильмов в 1980-х годах с такими играми, как Dragon's Lair , включало в себя игры с полноценным видео, воспроизводимым на носителе, но лишь с ограниченным взаимодействием с пользователем. [28] Для этого потребовались средства, позволяющие отличить эти игры от более традиционных настольных игр, в которых также используются внешние носители, таких как Clue VCR Mystery Game , которая требовала от игроков просмотра видеороликов с видеомагнитофона между ходами. Чтобы отличить эти два понятия, считается, что видеоигры требуют некоторой интерактивности, влияющей на визуальное отображение. [14]
В большинстве видеоигр обычно присутствуют те или иные условия победы или победы, такие как механизм подсчета очков или финальная битва с боссом . Появление симуляторов ходьбы ( приключенческих игр , которые позволяют исследовать, но не имеют никаких целей), таких как Gone Home , и игр на эмпатию (видеоигры, которые имеют тенденцию сосредотачиваться на эмоциях), таких как That Dragon, Cancer, привело к появлению идеи игр, в которых таких игр не было. тип условия выигрыша и поднимает вопрос о том, были ли это на самом деле игры. [29] Их до сих пор обычно называют видеоиграми, поскольку они предоставляют игровой мир, с которым игрок может взаимодействовать теми или иными способами. [30]
Отсутствие какого-либо отраслевого определения видеоигры к 2021 году было проблемой во время дела Epic Games против Apple, которое касалось видеоигр, предлагаемых в Apple iOS App Store . Среди высказанных опасений были такие игры, как Fortnite Creative и Roblox , которые создавали метавселенные интерактивного опыта, а также вопрос о том, являются ли большая игра и отдельные впечатления сами по себе играми или нет, в связи с комиссиями, которые Apple взимает за App Store. Судья Ивонн Гонсалес Роджерс , признав, что еще не существовало стандартного определения видеоигры, в своем постановлении установила, что «как минимум видеоигры требуют определенного уровня интерактивности или взаимодействия между игроком и средой» по сравнению с пассивные развлечения, такие как кино, музыка и телевидение, и «видеоигры также обычно графически визуализируются или анимируются, а не записываются вживую или с помощью захвата движения, как в фильмах или на телевидении». [31] Роджерс все же пришел к выводу, что видеоигра «кажется весьма эклектичной и разнообразной». [31]
Терминология видеоигр
Геймплей в разных видеоиграх радикально различается, но существует много общих элементов. Большинство игр запускаются на титульном экране и дают игроку возможность просмотреть такие параметры, как количество игроков, прежде чем начать игру. Большинство игр разделены на уровни , на которых игрок должен прорабатывать аватар, набирая очки , собирая бонусы для повышения врожденных атрибутов аватара, при этом либо используя специальные атаки для победы над врагами, либо движения, чтобы избежать их. Эта информация передается игроку через экранный пользовательский интерфейс , такой как проекционный дисплей поверх рендеринга самой игры. его аватара Получение урона приведет к истощению здоровья , и если оно упадет до нуля или если аватар иным образом попадет в место, из которого невозможно выбраться, игрок потеряет одну из своих жизней . Если они потеряют все свои жизни, не получив дополнительной жизни или «1-UP» , то игрок достигнет экрана « игра окончена ». Многие уровни, а также финал игры заканчиваются своего рода персонаж- босс , которого игрок должен победить, чтобы продолжить. В некоторых играх промежуточные точки между уровнями предлагают точки сохранения , где игрок может создать сохраненную игру на носителе, чтобы перезапустить игру, если он потеряет все свои жизни или ему потребуется остановить игру и перезапустить ее позже. Они также могут быть в форме отрывка, который можно записать и повторно ввести на титульном экране. [ нужна ссылка ]
К недостаткам продукта относятся ошибки программного обеспечения , которые могут проявляться в виде сбоев , которыми может воспользоваться игрок; часто это является основой ускорения видеоигры. Эти ошибки, а также чит-коды , пасхальные яйца и другие скрытые секреты, которые были намеренно добавлены в игру, также могут быть использованы. [32] [33] [34] [35] На некоторых консолях чит-картриджи позволяют игрокам выполнять эти чит-коды, а разработанные пользователями трейнеры позволяют аналогичный обход для компьютерных программных игр. И то, и другое может облегчить игру, дать игроку дополнительные бонусы или изменить внешний вид игры. [33]
Компоненты
В отличие от электронных игр, видеоигра обычно требует платформы, аппаратного обеспечения, которое содержит вычислительные элементы для обработки взаимодействия игрока с каким-либо типом устройства ввода и отображения результатов на дисплее вывода видео. [36]
Платформа
Этот раздел нуждается в дополнительных цитатах для проверки . ( ноябрь 2022 г. ) |
Для работы видеоигр требуется платформа, определенная комбинация электронных компонентов или компьютерного оборудования и соответствующего программного обеспечения . [37] Термин «система» также широко используется. Эти платформы могут включать в себя несколько брендов, принадлежащих владельцам платформ , таких как Nintendo или Sony, стремящихся получить большую долю рынка. [38] [39] [40] [41] [42] Игры обычно разрабатываются для игры на одной или ограниченном количестве платформ, а эксклюзивность платформы или бренда используется владельцами платформ как конкурентное преимущество на рынке видеоигр. [43] Однако игры могут разрабатываться для платформ, альтернативных предполагаемым, что называется портами или конверсиями. Это также могут быть ремастеры, в которых большая часть исходного кода оригинальной игры используется повторно, а художественные ресурсы, модели и игровые уровни обновляются для современных систем, а также ремейки, в которых помимо улучшения ресурсов происходит значительная переработка исходной игры и, возможно, из царапина выполняется. [44]
Приведенный ниже список не является исчерпывающим и не включает другие электронные устройства, способные играть в видеоигры, такие как КПК и графические калькуляторы .
- компьютерные игры
- В компьютерных играх игрок взаимодействует с персональным компьютером (ПК), подключенным к видеомонитору . [45] Персональные компьютеры не являются специализированными игровыми платформами, поэтому при запуске одной и той же игры на разном оборудовании могут быть различия. Кроме того, открытость позволяет разработчикам использовать некоторые функции, такие как снижение стоимости программного обеспечения, [46] повышенная гибкость, увеличение инноваций, эмуляция, создание модификаций или модов , открытый хостинг для онлайн-игр (на котором человек играет в видеоигру с людьми, находящимися в другом доме) и другие. — Игровой компьютер это ПК или ноутбук, предназначенный специально для игр и обычно использующий высокопроизводительные и дорогостоящие компоненты. Помимо игр на персональных компьютерах, существуют также игры, которые работают на мейнфреймах и других системах с аналогичным общим доступом, при этом пользователи удаленно входят в систему, чтобы использовать компьютер.
- Домашняя консоль
- В консольную игру играют на домашней консоли — специализированном электронном устройстве, подключаемом к обычному телевизору или композитному видеомонитору . Домашние консоли специально разработаны для игр с использованием выделенной аппаратной среды, что дает разработчикам конкретную аппаратную цель для разработки и гарантии того, какие функции будут доступны, что упрощает разработку по сравнению с разработкой игр для ПК. Обычно на консолях запускаются только игры, разработанные для нее, или игры с другой платформы, созданные той же компанией, но никогда игры, разработанные ее прямым конкурентом, даже если одна и та же игра доступна на разных платформах. Часто он поставляется с определенным игровым контроллером . Основные консольные платформы включают Xbox , PlayStation и Nintendo .
- Портативная консоль
- Портативная игровая консоль — это небольшое автономное электронное устройство, которое является портативным и может держаться в руках пользователя. Он состоит из консоли, небольшого экрана, динамиков и кнопок, джойстика или других игровых контроллеров в одном устройстве. Как и консоли, портативные устройства представляют собой специализированные платформы и имеют почти одинаковые характеристики. Портативное оборудование обычно менее мощное, чем оборудование ПК или консоли. В некоторые портативные игры конца 1970-х — начала 1980-х годов можно было играть только в одну игру. В 1990-х и 2000-х годах в ряде портативных игр использовались картриджи, что позволяло использовать их для самых разных игр. В 2010-х годах количество портативных консолей пришло в упадок, поскольку игры на мобильных устройствах стали более доминирующим фактором.
- Аркадная видеоигра
- Аркадная видеоигра с монетоприемником обычно относится к игре, в которую играют на еще более специализированном типе электронного устройства, которое обычно предназначено для игры только в одну игру и заключено в специальный большой шкаф , который имеет одну встроенную консоль, контроллеры ( джойстик, кнопки и т. д.), ЭЛТ-экран , а также усилитель звука и динамики. Аркадные игры часто имеют ярко окрашенные логотипы и изображения, относящиеся к теме игры. В то время как большинство аркадных игр размещаются в вертикальном шкафу, перед которым пользователь обычно стоит, чтобы играть, в некоторых аркадных играх используется настольный подход, при котором экран дисплея размещается в шкафу настольного типа с прозрачной столешницей. . В настольных играх пользователи обычно играют сидя. В 1990-х и 2000-х годах некоторые аркадные игры предлагали игрокам выбор из нескольких игр. В 1980-х годах видео-аркады представляли собой бизнес, в котором игроки могли использовать ряд аркадных видеоигр. В 2010-х годах игровых автоматов стало гораздо меньше, но в некоторых кинотеатрах и семейных развлекательных центрах они все еще есть.
- Браузерная игра
- Браузерная игра использует преимущества стандартизации технологий для функциональности веб-браузеров на нескольких устройствах, обеспечивая кроссплатформенную среду. Эти игры можно идентифицировать по веб-сайту, на котором они представлены, например игры Miniclip . Другие названы в зависимости от платформы программирования, использованной для их разработки, например, Java и Flash -игры.
- Мобильная игра
- С появлением смартфонов и планшетных компьютеров, стандартизированных под операционные системы iOS и Android , мобильные игры стали важной платформой. В этих играх могут использоваться уникальные функции мобильных устройств, которые не обязательно присутствуют на других платформах, такие как акселерометры , информация о глобальном местоположении и устройства камеры для поддержки игрового процесса в дополненной реальности .
- Облачные игры
- Для облачных игр требуется минимальное аппаратное устройство, например базовый компьютер, консоль, ноутбук, мобильный телефон или даже выделенное аппаратное устройство, подключенное к дисплею с хорошим подключением к Интернету, который подключается к аппаратным системам поставщика облачных игр. Игра вычисляется и отображается на удаленном оборудовании с использованием ряда методов прогнозирования, позволяющих уменьшить задержку в сети между вводом и выводом игрока на его устройстве отображения. Например, платформы Xbox Cloud Gaming и PlayStation Now используют специальное специализированное блейд-серверное оборудование в центрах облачных вычислений .
- Виртуальная реальность
- Игры виртуальной реальности (VR) обычно требуют от игроков использования специального устройства, крепящегося на голове , которое обеспечивает стереоскопические экраны и отслеживание движений , чтобы погрузить игрока в виртуальную среду, которая реагирует на движения его головы. Некоторые системы виртуальной реальности включают в себя блоки управления руками игрока, обеспечивающие прямой способ взаимодействия с виртуальным миром. Для систем виртуальной реальности обычно требуется отдельный компьютер, консоль или другое обрабатывающее устройство, которое подключается к головному устройству.
- Эмуляция
- Эмулятор виртуальной позволяет запускать игры с консоли или другой системы на машине в современной системе, имитируя аппаратное обеспечение оригинала, и позволяет играть в старые игры. Хотя в прецедентном праве США было признано, что сами эмуляторы являются законными, получение игрового программного обеспечения, которым вы еще не владеете, может нарушать авторские права. Однако существует несколько официальных выпусков эмулируемого программного обеспечения от производителей игр, таких как Nintendo с ее предложениями Virtual Console или Nintendo Switch Online .
- Обратная совместимость
- Обратная совместимость по своей природе аналогична эмуляции в том смысле, что в старые игры можно играть на новых платформах, но обычно напрямую через аппаратное обеспечение и встроенное программное обеспечение платформы. PlayStation 2 популяризировала тенденцию, позволяющую играть в игры прошлого поколения с PlayStation 1, просто вставив исходный игровой носитель в новую консоль, в то время как Wii от Nintendo могла воспроизводить игры GameCube таким же образом. [48] [49] [50]
Игровые медиа
Ранние аркадные игры, домашние консоли и портативные игры представляли собой специализированные аппаратные устройства, игровая логика которых была встроена в электронные компоненты оборудования. С тех пор большинство платформ видеоигр считаются программируемыми, имеющими средства для чтения и запуска нескольких игр, распространяемых на разных типах носителей или форматов. Физические форматы включают картриджи ПЗУ , магнитные носители , включая хранилище данных на магнитной ленте и дискеты , форматы оптических носителей , включая CD-ROM и DVD , а также флэш-памяти карты . Кроме того, цифровое распространение через Интернет или другие методы связи, а также облачные игры устраняют необходимость в каких-либо физических носителях. В некоторых случаях носитель служит прямой постоянной памятью для игры или может быть формой установочного носителя , который используется для записи основных ресурсов в локальное хранилище платформы игрока для более быстрой загрузки и последующих обновлений.
Игры могут быть дополнены новым контентом и исправлениями программного обеспечения либо с помощью пакетов расширения , которые обычно доступны на физических носителях, либо с помощью загружаемого контента, номинально доступного посредством цифрового распространения. Их можно предлагать бесплатно или использовать для монетизации игры после ее первого выпуска. Некоторые игры предлагают игрокам возможность создавать пользовательский контент, которым можно поделиться с другими игроками. Другие игры, в основном для персональных компьютеров, могут быть расширены с помощью созданных пользователем модификаций или модов, которые изменяют или добавляют в игру; они часто являются неофициальными и были разработаны игроками в результате реверс-инжиниринга игры, но другие игры предоставляют официальную поддержку для модификации игры. [51]
Устройство ввода
Видеоигра может использовать несколько типов устройств ввода для перевода действий человека в игру. Наиболее распространенным является использование игровых контроллеров, таких как геймпады и джойстики для большинства консолей, а также в качестве аксессуаров для персональных компьютерных систем наряду с управлением с помощью клавиатуры и мыши. Общие элементы управления на самых последних контроллерах включают лицевые кнопки, плечевые триггеры, аналоговые джойстики и кнопки направления («крестовины») . Консоли обычно включают стандартные контроллеры, которые поставляются или идут в комплекте с самой консолью, а периферийные контроллеры можно приобрести отдельно у производителя консоли или у сторонних поставщиков. [52] Подобные наборы управления встроены в портативные консоли и игровые автоматы. Новые технологические усовершенствования включают в контроллер или игровую платформу дополнительные технологии, такие как сенсорные экраны и датчики обнаружения движения , которые предоставляют больше возможностей для взаимодействия игрока с игрой. Для определенных жанров игр можно использовать специализированные контроллеры, включая гоночные рули , световые пушки и танцевальные площадки . Цифровые камеры и детектор движения могут фиксировать движения игрока в качестве входных данных в игру, что в некоторых случаях может эффективно исключить контроль, а в других системах, таких как виртуальная реальность, используются для улучшения погружения в игру.
Отображение и вывод
По определению, все видеоигры предназначены для вывода графики на внешний видеодисплей, такой как телевизоры с электронно-лучевой трубкой , новые телевизоры с жидкокристаллическими дисплеями (ЖКД) и встроенные экраны, проекторы или компьютерные мониторы , в зависимости от типа платформа, на которой ведется игра. Такие функции, как глубина цвета , частота обновления , частота кадров и разрешение экрана , представляют собой сочетание ограничений игровой платформы и устройства отображения, а также эффективности программы самой игры. Результаты игры могут варьироваться от фиксированных дисплеев с использованием светодиодных или ЖК-элементов, текстовых игр , двухмерной и трехмерной графики и дополненной реальности дисплеев .
Графика игры часто сопровождается звуком, воспроизводимым внутренними динамиками игровой платформы или внешними динамиками, подключенными к платформе, в соответствии с программным обеспечением игры. Часто это включает в себя звуковые эффекты, привязанные к действиям игрока, обеспечивающие звуковую обратную связь, а также фоновую музыку для игры.
Некоторые платформы поддерживают дополнительную механику обратной связи с игроком, которой может воспользоваться игра. Чаще всего это тактильная технология, встроенная в игровой контроллер, например, заставляющая контроллер дрожать в руках игрока, имитируя землетрясение, происходящее в игре.
Классификации
Видеоигры часто классифицируются по ряду факторов, связанных с тем, как в них играют.
Жанр
Видеоигру, как и большинство других средств массовой информации, можно разделить на жанры . Однако, в отличие от кино или телевидения, в которых используются визуальные или повествовательные элементы, видеоигры обычно подразделяются на жанры в зависимости от их игрового взаимодействия, поскольку это основной способ взаимодействия с видеоигрой. [53] [54] [55] Сеттинг повествования не влияет на игровой процесс; шутер по- прежнему остается шутером, независимо от того, происходит ли он в фэнтезийном мире или в космосе. [56] [57] Исключением является жанр игр ужасов , используемый для игр, основанных на повествовательных элементах фантастики ужасов , сверхъестественного и психологического хоррора . [58]
Названия жанров обычно описывают тип игрового процесса, например, экшн-игра , ролевая игра или стрелялка , хотя некоторые жанры произошли от влиятельных произведений, которые определили этот жанр, например, рогалики из Rogue . [59] Клоны Grand Theft Auto из Grand Theft Auto III , [60] и игры Battle Royale из фильма Battle Royale . [61] Имена могут со временем меняться по мере того, как игроки, разработчики и средства массовой информации придумывают новые термины; например, шутеры от первого лица изначально назывались «клонами Doom» по мотивам игры 1993 года . [62] Существует иерархия игровых жанров: такие жанры верхнего уровня, как «шутер» и «экшн», которые в целом отражают основной стиль игрового процесса, а также несколько поджанров конкретной реализации, например, в шутерах, шутерах от первого лица и шутерах от третьего лица. -человек-шутер . Также существуют некоторые межжанровые типы, которые попадают в несколько жанров высшего уровня, таких как приключенческие игры .
Режим
Режим видеоигры описывает, сколько игроков могут использовать игру одного типа. В первую очередь этим отличаются однопользовательские видеоигры и многопользовательские видеоигры . В последней категории в многопользовательские игры можно играть различными способами, в том числе локально на одном и том же устройстве, на отдельных устройствах, подключенных через локальную сеть, например, через локальную сеть , или онлайн через отдельные подключения к Интернету. Большинство многопользовательских игр основаны на соревновательном игровом процессе, но многие предлагают кооперативные и командные варианты, а также асимметричный игровой процесс . В онлайн-играх используются серверные структуры, которые также позволяют многопользовательским онлайн-играм (MMO) поддерживать одновременную поддержку сотен игроков.
Небольшое количество видеоигр представляют собой игры с нулевым участием игрока , в которых игрок имеет очень ограниченное взаимодействие с самой игрой. Чаще всего это игры-симуляторы, в которых игрок может установить начальное состояние, а затем позволить игре продолжаться самостоятельно, наблюдая за результатами в качестве пассивного наблюдателя, как, например, во многих компьютеризированных симуляциях « Игры жизни» Конвея . [63]
Типы
Большинство видеоигр предназначены для развлекательных целей. [36] Различные типы игр включают в себя:
- Основные игры
- Базовые или хардкорные игры относятся к типичному восприятию видеоигр, разработанных для развлекательных целей. В отличие от казуальных игр, эти игры обычно требуют достаточно времени для изучения и освоения, и поэтому они наиболее привлекательны для геймеров, а не для более широкой аудитории. Большая часть индустрии видеоигр класса ААА основана на выпуске основных игр. [64]
- Казуальные игры
- В отличие от базовых игр, казуальные игры созданы с учетом простоты доступа, простого для понимания игрового процесса и быстрого усвоения наборов правил и нацелены на массового рынка аудиторию . Они часто поддерживают возможность вступать в игру и выходить из нее по требованию, например, во время поездки на работу или во время обеденного перерыва. Многочисленные браузерные и мобильные игры относятся к области казуальных игр, а казуальные игры часто относятся к жанрам с игровыми элементами низкой интенсивности, таким как « три в ряд» , «поиск предметов» , «тайм-менеджмент » и игры- головоломки . [65] В каузальных играх часто используется игровая механика социальных сетей , где игроки могут заручиться помощью друзей в своих социальных сетях для дополнительных ходов или ходов каждый день. [66] Популярные казуальные игры включают Tetris и Candy Crush Saga . Более поздними, начиная с конца 2010-х годов, стали гиперказуальные игры , в которых используются еще более упрощенные правила для коротких, но бесконечно воспроизводимых игр, таких как Flappy Bird . [67]
- Развивающие игры
- Образовательное программное обеспечение использовалось дома и в классах, чтобы помочь в обучении детей и студентов, а видеоигры были аналогичным образом адаптированы по этим причинам, и все они были разработаны, чтобы обеспечить форму интерактивности и развлечения, связанную с элементами игрового дизайна. Существует множество различий в их конструкции и способах обучения пользователя. В целом они делятся на образовательно-развлекательные игры, которые, как правило, ориентированы на развлекательную ценность и механическое заучивание, но вряд ли способствуют критическому мышлению , и образовательные видеоигры , которые ориентированы на решение проблем посредством мотивации и положительного подкрепления, при этом преуменьшая развлекательную ценность. [68] Примеры образовательных игр включают «Орегонскую тропу» и серию «Кармен Сандиего» . Кроме того, игры, изначально не разработанные для образовательных целей, после выпуска проникли в классы, например, с открытым миром или виртуальными песочницами, такими как Minecraft . [69] или предложите навыки критического мышления с помощью видеоигр-головоломок, таких как SpaceChem . [70]
- Серьезные игры
- В отличие от образовательных игр, серьезные игры — это игры, в которых развлекательный фактор может быть дополнен, затмеван или даже устранен другими целями игры. Игровой дизайн используется для усиления неразвлекательной цели игры, например, использование технологий видеоигр для интерактивного мира игры или геймификация для обучения с подкреплением. Образовательные игры — это разновидность серьезных игр, но к другим типам игр относятся фитнес-игры , включающие значительные физические упражнения, помогающие поддерживать форму игрока (например, Wii Fit ), игры-симуляторы, напоминающие авиасимуляторы для пилотирования самолетов (например, Microsoft Flight Simulator). ), рекламные игры , построенные вокруг рекламы продукта (например, Pepsiman ), и новостные игры , направленные на передачу конкретного пропагандистского сообщения (например, NarcoGuerra ). [71] [72]
- Арт игры
- Хотя видеоигры сами по себе считаются формой искусства, игры могут быть разработаны с целью намеренно передать историю или сообщение, используя это средство как произведение искусства. Эти арт- или артхаусные игры созданы для того, чтобы вызвать у игрока эмоции и сочувствие, бросая вызов социальным нормам и предлагая критику посредством интерактивности среды видеоигры. Они могут не иметь каких-либо условий победы и предназначены для того, чтобы позволить игроку исследовать игровой мир и сценарии. Большинство арт-игр по своей природе являются инди-играми , созданными на основе личного опыта или историй одного разработчика или небольшой команды. Примеры арт-игр: «Пассаж» , «Цветок » и «Этот дракон, рак» . [73] [74] [75]
Рейтинг контента
На видеоигры могут распространяться национальные и международные требования к рейтингу контента . Как и в случае с рейтингами контента фильмов, набор рейтингов видеоигр определяет целевую возрастную группу, которая, по мнению национальной или региональной рейтинговой комиссии, подходит игроку: от всех возрастов до подростка или старше, до зрелых и, реже, взрослых. -только игры. Большая часть проверки контента основана на уровне насилия (как по типу насилия, так и по тому, насколько наглядно оно может быть представлено), а также на сексуальном содержании, но также могут быть выявлены и другие темы, такие как употребление наркотиков и алкоголя и азартные игры, которые могут повлиять на детей. Практически все системы используют основной идентификатор, основанный на минимальном возрасте, наряду с дополнительными дескрипторами для идентификации конкретного контента, о котором должны знать игроки и родители.
Правила варьируются от страны к стране, но, как правило, представляют собой добровольные системы, поддерживаемые практикой поставщиков, со штрафами и штрафами, налагаемыми рейтинговым органом на издателя видеоигр за неправильное использование рейтингов. К основным системам рейтинга контента относятся:
- Совет по рейтингу развлекательного программного обеспечения (ESRB), который контролирует игры, выпущенные в США. Рейтинги ESRB являются добровольными и оцениваются по категориям E (все), E10+ (все от 10 лет и старше), T (подростки), M (зрелые) и AO (только взрослые). Попытки ввести рейтинги видеоигр в США впоследствии привели к знаковому Верховного суда делу «Браун против Ассоциации торговцев развлечениями» в 2011 году, в котором видеоигры были признаны защищенной формой искусства, что стало ключевой победой индустрии видеоигр. [76]
- Общеевропейская информация об играх (PEGI), охватывающая Соединенное Королевство, большую часть Европейского Союза и другие европейские страны, заменяющая предыдущие национальные системы. Система PEGI использует контент с рейтингом на основе минимального рекомендованного возраста, который включает 3+, 8+, 12+, 16+ и 18+.
- Австралийский классификационный совет (ACB) контролирует рейтинги игр и других произведений в Австралии, используя рейтинги G (общий), PG (родительский контроль), M (для взрослых), MA15+ (для взрослых в сопровождении), R18+ (ограниченный) и X ( Ограничено для порнографических материалов). ACB также может отказать в присвоении рейтинга игре (RC – Refused Classification). Рейтинги ACB подлежат исполнению по закону, и, что важно, игры не могут быть импортированы или приобретены в цифровом виде в Австралии, если они не получили рейтинг или не получили рейтинг RC, что привело к ряду заметных запрещенных игр .
- Рейтинговая организация компьютерных развлечений (CERO) оценивает игры для Японии. Их рейтинги включают A (все возрасты), B (12 лет и старше), C (15 лет и старше), D (17 лет и старше) и Z (18 лет и старше).
- Самоконтроль развлекательного программного обеспечения (USK) оценивает игры для Германии. Их рейтинги включают 0, 6, 12, 16 и 18.
Кроме того, основные поставщики систем контента работали над созданием Международной коалиции возрастных рейтингов (IARC), средства для оптимизации и согласования системы рейтингов контента между различными регионами, так что издателю нужно будет завершить проверку рейтингов контента только для одного поставщика. и используйте переход IARC, чтобы подтвердить рейтинг контента для всех остальных регионов.
В некоторых странах действуют еще более строгие правила, связанные с политическим или идеологическим содержанием. В Германии до 2018 года Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle ( Саморегулирование развлекательного программного обеспечения ) отказывалось классифицировать и, таким образом, разрешать продажу любых игр, изображающих нацистские образы, и, таким образом, часто требовало от разработчиков замены таких изображений вымышленными. В 2018 году это постановление было смягчено, чтобы разрешить использование таких изображений в целях «социальной адекватности», применимых к другим произведениям искусства. [77] Сегмент видеоигр в Китае по большей части изолирован от остального мира из-за правительственной цензуры, и все игры, публикуемые там, должны проходить строгую государственную проверку, запрещающую такой контент, как очернение имиджа Коммунистической партии Китая . Иностранные игры, изданные в Китае, часто требуют внесения изменений разработчиками и издателями для удовлетворения этих требований. [78]
Разработка
Разработка и авторство видеоигр, как и любая другая форма развлечений, часто являются междисциплинарной областью. Разработчики видеоигр , как обычно называют сотрудников в этой отрасли, в первую очередь включают программистов и графических дизайнеров . С годами это расширилось и теперь включает почти все виды навыков, которые можно увидеть распространенным при создании любого фильма или телевизионной программы, включая звукорежиссеров , музыкантов и других технических специалистов; а также навыки, специфичные для видеоигр, например, гейм-дизайнер . Всем этим управляют производители .
На заре развития индустрии один человек чаще выполнял все роли, необходимые для создания видеоигры. Поскольку платформы стали более сложными и мощными в плане типа материала, который они могут представлять, потребовались более крупные команды для создания всего искусства, программирования, кинематографии и многого другого. Это не означает, что эра «единого магазина» прошла, поскольку она все еще иногда встречается на рынках казуальных игр и портативных устройств. [79] где преобладают игры меньшего размера из-за технических ограничений, таких как ограниченный объем оперативной памяти или отсутствие специальных возможностей рендеринга 3D-графики на целевой платформе (например, на некоторых КПК ). [80]
Видеоигры программируются так же, как и любое другое компьютерное программное обеспечение. До середины 1970-х годов игровые автоматы и домашние консоли программировались путем сборки дискретных электромеханических компонентов на печатных платах, что ограничивало игры относительно простой логикой. К 1975 году недорогие микропроцессоры были доступны в большом количестве для использования в оборудовании для видеоигр, что позволило разработчикам игр программировать более подробные игры, расширяя возможности. [81] [82] Постоянное совершенствование технологии компьютерного оборудования расширило возможности создания видеоигр в сочетании с конвергенцией общего оборудования консольных, компьютерных и аркадных платформ для упрощения процесса разработки. [83] Сегодня разработчики игр имеют ряд коммерческих инструментов и инструментов с открытым исходным кодом, доступных для использования при создании игр, которые часто поддерживают несколько платформ для обеспечения переносимости или могут по-прежнему создавать свои собственные для более специализированных функций и прямого управления игрой. Сегодня многие игры построены на игровом движке , который отвечает за большую часть игровой логики, игрового процесса и рендеринга. Эти движки могут быть дополнены специализированными движками для определенных функций, например физическим движком, имитирующим физику объектов в реальном времени. Существует множество промежуточного программного обеспечения, помогающего разработчикам получить доступ к другим функциям, таким как воспроизведение видео в играх, сетевой код для игр, которые взаимодействуют через онлайн-сервисы, подбор игроков для онлайн-игр и подобные функции. Эти функции могут использоваться на языке программирования, выбранном разработчиками, или они могут также использовать комплекты разработки игр , которые сводят к минимуму объем прямого программирования, который им приходится выполнять, но также могут ограничивать объем настроек, которые они могут добавить в игру. Как и любое программное обеспечение, видеоигры обычно подвергаются тестирование качества перед выпуском, чтобы убедиться в отсутствии ошибок или сбоев в продукте, хотя разработчики часто выпускают исправления и обновления .
С ростом размера команд разработчиков в отрасли обострилась проблема стоимости. Студиям-разработчикам нужны лучшие таланты, а издателям приходится сокращать расходы, чтобы поддерживать прибыльность своих инвестиций. Обычно команда разработчиков игровых консолей насчитывает от 5 до 50 человек, а некоторые превышает 100. В мае 2009 года сообщалось, что в Assassin's Creed II штат разработчиков насчитывает 450 человек. [84] Рост размера команды в сочетании с усилением давления на вывод завершенных проектов на рынок, чтобы начать окупать производственные затраты, привел к более частому срыву сроков, спешке с играми и выпуску незавершенных продуктов. [85]
Хотя программирование игр для любителей и любителей существовало с конца 1970-х годов, с появлением домашних компьютеров, с середины 2000-х годов появилась новая тенденция — разработка инди-игр . Инди-игры создаются небольшими командами, находящимися вне какого-либо прямого контроля со стороны издателя, их игры меньше по объему, чем игры более крупных игровых студий класса ААА , и часто экспериментируют в игровом процессе и художественном стиле. Разработке инди-игр способствует более широкая доступность цифрового распространения, включая новый рынок мобильных игр, а также легкодоступные и недорогие инструменты разработки для этих платформ. [86]
Теория игр и исследования
Этот раздел нуждается в дополнительных цитатах для проверки . ( июнь 2023 г. ) |
Хотя кафедры информатики уже много лет изучают технические аспекты видеоигр, теории, рассматривающие игры как художественную среду, являются относительно недавним развитием в гуманитарных науках. Двумя наиболее заметными школами в этой развивающейся области являются людология и нарратология . Нарративисты подходят к видеоиграм в контексте того, что Джанет Мюррей называет «кибердрамой». Другими словами, их основная забота связана с видеоиграми как средством повествования, возникшим из интерактивной художественной литературы . Мюррей помещает видеоигры в контекст Голопалубы , вымышленной технологии из «Звездного пути» , утверждая, что видеоигра является средой, в которой игроку разрешено стать другим человеком и действовать в другом мире. [87] Этот образ видеоигр рано получил широкую популярную поддержку и лег в основу таких фильмов, как «Трон» , «eXistenZ» и «Последний звездный истребитель» .
Людологи резко и радикально отходят от этой идеи. Они утверждают, что видеоигра — это прежде всего игра, которую следует понимать с точки зрения ее правил, интерфейса и концепции игры, которую она реализует. Эспен Дж. Орсет утверждает, что, хотя в играх определенно есть сюжеты, персонажи и аспекты традиционного повествования, эти аспекты второстепенны для игрового процесса. Например, Орсет критикует широкое внимание, которое нарративисты уделяют героине игры Tomb Raider , говоря, что «размеры Лары Крофт тела , уже до смерти проанализированные теоретиками кино , не имеют значения для меня как игрока». , потому что тело, выглядящее по-другому, не заставило бы меня играть по-другому... Когда я играю, я даже не вижу ее тела, а вижу сквозь него и сквозь него». [88] Проще говоря, людологи отвергают традиционные теории искусства, поскольку утверждают, что художественные и социально значимые качества видеоигры в первую очередь определяются лежащим в ее основе набором правил, требований и ожиданий, налагаемых на игрока.
Хотя многие игры полагаются на эмерджентные принципы , видеоигры обычно представляют собой симулированные сюжетные миры, в которых эмерджентное поведение происходит в контексте игры. Термин «эмерджентное повествование» использовался для описания того, как в смоделированной среде сюжетная линия может быть создана просто на основе «того, что происходит с игроком». [89] Однако эмерджентное поведение не ограничивается сложными играми. выполняются инструкции, управляемые событиями где для ИИ В целом, в любом месте игры, , будет существовать эмерджентное поведение. Например, возьмем гоночную игру, в которой автомобили запрограммированы избегать столкновений и сталкиваются с препятствием на трассе: затем автомобили могут маневрировать, чтобы избежать препятствия, заставляя машины позади них замедляться, или маневрировать, чтобы приспособиться к машинам впереди. они и препятствие. Программист никогда не писал код специально для создания пробки, но теперь она есть в игре.
Интеллектуальная собственность на видеоигры
Чаще всего видеоигры защищены авторским правом , хотя патенты и товарные знаки также используются .
Хотя местные правила авторского права различаются в зависимости от степени защиты, видеоигры квалифицируются как визуально-аудио произведения, защищенные авторским правом, и пользуются защитой на международном уровне в соответствии с Бернской конвенцией . [90] Обычно это относится только к базовому коду, а также к художественным аспектам игры, таким как текст, художественные элементы и музыка. Сам игровой процесс обычно не считается защищенным авторским правом; в Соединенных Штатах, среди других стран, считается, что видеоигры подпадают под категорию «идея-выражение» , поскольку авторским правом может быть защищено то, как игра представляется и выражается игроку, но не основные принципы игры. [91]
Поскольку игровой процесс обычно не подлежит защите авторскими правами, идеи игрового процесса в популярных играх часто копируются и развиваются в других играх. Иногда такое перепрофилирование игрового процесса можно рассматривать как выгодную и фундаментальную часть того, как индустрия выросла за счет идей других. [92] [93] Например, Doom (1993) и Grand Theft Auto III (2001) представили игровой процесс, который создал популярные новые игровые жанры, шутер от первого лица и Grand Theft Auto клон соответственно, через несколько лет после их выпуска. [94] [95] Однако временами и чаще на заре развития индустрии разработчики намеренно создавали клоны видеоигр успешных игр и игрового оборудования с небольшими изменениями, что привело к переполнению рынка игровых автоматов и специализированных домашних консолей примерно в 1978 году. [92] [96] [93] Клонирование также является серьезной проблемой в странах, где нет строгих законов о защите интеллектуальной собственности, например, в Китае . Слабый надзор со стороны правительства Китая и трудности, с которыми иностранные компании могли подать в суд на китайские предприятия, позволили Китаю поддерживать большой серый рынок клонированных аппаратных и программных систем. [97] Индустрия по-прежнему сталкивается с проблемой проведения различия между созданием новых игр, основанных на усовершенствованиях прошлых успешных игр, с целью создания нового типа игрового процесса, и намеренным созданием клона игры, в котором можно просто заменить художественные ресурсы. [98]
Промышленность
История
Ранняя история индустрии видеоигр, последовавшая за выпуском первого игрового оборудования и продолжавшаяся до 1983 года, имела мало структуры. Видеоигры быстро завоевали популярность во время золотого века аркадных видеоигр с конца 1970-х по начало 1980-х годов, но вновь обретенная индустрия в основном состояла из разработчиков игр с небольшим опытом ведения бизнеса. Это привело к созданию множества компаний, которые просто создавали клоны популярных игр и пытались заработать на рынке. [99] Из-за потери издательского контроля и перенасыщения рынка североамериканский рынок домашних видеоигр рухнул в 1983 году , упав с доходов примерно в 3 миллиарда долларов в 1983 году до 100 миллионов долларов к 1985 году. Многие североамериканские компании, созданные в предыдущие годы, закрылись. вниз. Растущая игровая индустрия Японии была на короткое время потрясена этим крахом, но имела достаточную долговечность, чтобы противостоять краткосрочным последствиям, и Nintendo помогла оживить индустрию, выпустив Nintendo Entertainment System в Северной Америке в 1985 году. [99] Наряду с этим, Nintendo установила ряд основных промышленных практик для предотвращения нелицензионной разработки игр и контроля их распространения на своей платформе — методы, которые производители консолей продолжают использовать и сегодня. [99]
После краха 1983 года индустрия оставалась более консервативной, формируясь вокруг концепции дихотомии издателя-разработчика, а к 2000-м годам это привело к тому, что индустрия сосредоточилась вокруг игр с низким уровнем риска, класса «три А» и студий с большими бюджетами на разработку, составляющими не менее 10 миллионов долларов. или больше. [100] Появление Интернета сделало цифровое распространение жизнеспособным средством распространения игр и способствовало росту более рискованных экспериментальных независимых игр в качестве альтернативы играм высшего качества в конце 2000-х годов, которые продолжают расти как значительная часть индустрии видеоигр. [101] [86]
Роли в отрасли
Видеоигры имеют большой сетевой эффект , охватывающий множество различных секторов, связанных с более крупной индустрией видеоигр. Хотя разработчики видеоигр составляют значительную часть отрасли, другими ключевыми участниками рынка являются: [102]
- Издатели : компании, которые обычно контролируют вывод игры от разработчика на рынок. Это часто включает в себя маркетинг , связи с общественностью и рекламу игры. Издатели часто платят разработчикам заранее за создание своих игр и будут участвовать в принятии важных решений о направлении развития игры, а затем выплачивают разработчикам дополнительные гонорары или бонусы в зависимости от показателей продаж. Другие более мелкие издатели-бутики могут просто предложить опубликовать игру за небольшую плату и часть продаж, а в противном случае предоставить разработчику творческую свободу для продолжения работы. Между этими точками существует ряд других отношений между издателем и разработчиком.
- Дистрибьюторы : издатели часто могут производить свои собственные игровые носители и брать на себя роль дистрибьюторов, но есть также сторонние дистрибьюторы, которые могут массово производить игровые носители и распространять их среди розничных продавцов. Цифровые магазины, такие как Steam и iOS App Store, также выступают в качестве дистрибьюторов и розничных продавцов в цифровом пространстве.
- Розничные торговцы: физические витрины, в которые входят крупные интернет-магазины, универмаги и магазины электроники, а также специализированные магазины видеоигр, продают потребителям игры, консоли и другие аксессуары. Сюда также входит рынок обмена в некоторых регионах, позволяющий игрокам сдавать использованные игры для частичного возмещения или кредита на другие игры. Однако с появлением цифровых рынков и революцией в электронной коммерции дела ритейлеров стали хуже, чем в прошлом.
- Производители оборудования. Производители игровых консолей производят оборудование для консолей, часто через систему цепочки создания стоимости, включающую многочисленных поставщиков компонентов и контрактных производителей , которые собирают консоли. Кроме того, этим производителям консолей обычно требуется лицензия на разработку для своей платформы, и они могут контролировать производство некоторых игр, как это делает Nintendo, используя игровые картриджи для своих систем. В обмен производители могут помочь в продвижении игр для своей системы и могут добиваться эксклюзивности для определенных игр на консолях. Что касается игр для персональных компьютеров, ряд производителей выпускают высокопроизводительное « игровое компьютерное » оборудование, особенно в области видеокарт; несколько одних и тех же компаний занимаются поставками компонентов для консолей. Также существует ряд сторонних производителей, которые предоставляют послепродажное оборудование и оборудование для консолей, например, дополнительные контроллеры для консоли или футляры для переноски и оборудование для портативных устройств.
- Журналистика : раньше журналистика, посвященная видеоиграм, в основном была печатной и больше фокусировалась на обзорах после релиза и стратегии игрового процесса, но Интернет привел к появлению более активной прессы, которая использует веб-журналистику, освещая игры также за несколько месяцев до выпуска. и не только, помогая вызвать интерес к играм перед их выпуском.
- Влиятельные лица : с ростом важности социальных сетей компании, занимающиеся видеоиграми, обнаружили, что мнения влиятельных лиц, использующих потоковые мультимедиа для игр, оказали значительное влияние на продажи игр, и стали использовать влиятельных лиц наряду с традиционной журналистикой в качестве средства привлечь внимание к своей игре еще до ее выпуска.
- Киберспорт : Киберспорт является основной функцией нескольких многопользовательских игр с многочисленными профессиональными лигами, созданными с 2000-х годов, с большим количеством зрителей, особенно из Юго-Восточной Азии с 2010-х годов.
- Торговые и правозащитные группы. Торговые группы, такие как Ассоциация развлекательного программного обеспечения, были созданы для того, чтобы обеспечить общий голос индустрии в ответ на правительственные и другие правозащитные проблемы. Они часто организовывают крупные отраслевые мероприятия и конференции, такие как E3 .
- Геймеры : активные любители, которые являются игроками и потребителями видеоигр. Хотя их присутствие в отрасли в основном проявляется в продажах игр, многие компании следят за комментариями геймеров в социальных сетях или отзывами пользователей и сотрудничают с ними, чтобы работать над улучшением своих продуктов, а также за другими отзывами из других частей индустрии. Демография более крупного сообщества игроков также влияет на отдельные части рынка; хотя когда-то на нем доминировали молодые мужчины, в середине 2010-х годов рынок сместился в сторону женщин и игроков старшего возраста, которые в целом предпочитали мобильные и казуальные игры, что привело к дальнейшему росту в этих секторах. [103]
Основные региональные рынки
Сама эта отрасль выросла как в Соединенных Штатах, так и в Японии в 1970-х и 1980-х годах, прежде чем ее вклад стал более значительным во всем мире. Сегодня индустрию видеоигр возглавляют преимущественно крупные компании Северной Америки (в первую очередь США и Канады), Европы и Юго-Восточной Азии, включая Японию, Южную Корею и Китай. Производство оборудования по-прежнему остается областью, в которой доминируют азиатские компании, либо непосредственно участвующие в разработке оборудования, либо являющиеся частью производственного процесса, но цифровая дистрибуция и разработка инди-игр конца 2000-х годов позволили разработчикам игр процветать практически где угодно и диверсифицировать эту сферу. [104]
Продажи игр
По данным исследовательской компании Newzoo, в 2020 году глобальная индустрия видеоигр получила предполагаемый доход в размере более 159 миллиардов долларов. Большую часть этой выручки составили мобильные игры с долей рынка 48%, за ними следуют консольные игры с 28% и персональные игры. компьютерные игры — 23%. [1]
Продажи различных типов игр сильно различаются в разных странах из-за местных предпочтений. Японские потребители, как правило, покупают гораздо больше портативных игр , чем консольных и особенно игр для ПК , при этом явно отдавая предпочтение играм, отвечающим местным вкусам. [105] [106] Еще одно ключевое отличие заключается в том, что, хотя на Западе пришли в упадок , аркадные игры они остаются важным сектором японской игровой индустрии . [107] В Южной Корее компьютерные игры обычно предпочитают консольным, особенно MMORPG и стратегиям в реальном времени . Компьютерные игры также популярны в Китае. [108]
Влияние на общество
Культура
Культура видеоигр — это всемирная субкультура новых медиа , сформировавшаяся вокруг видеоигр и игр. Поскольку популярность компьютерных и видеоигр со временем возросла, они оказали значительное влияние на массовую культуру. Культура видеоигр также развивалась с течением времени рука об руку с интернет-культурой , а также с растущей популярностью мобильных игр. Многие люди, играющие в видеоигры, идентифицируют себя как геймеры, что может означать что угодно: от тех, кто любит игры, до тех, кто увлечен ими. Поскольку видеоигры становятся все более социальными благодаря многопользовательским и онлайновым возможностям , геймеры оказываются в растущих социальных сетях . Игры могут быть как развлечением, так и соревнованием, поскольку новая тенденция, известная как электронный спорт, становится все более широко распространенной. В 2010-х годах видеоигры и обсуждения тенденций и тем видеоигр можно увидеть в социальных сетях , политике, телевидении, кино и музыке. Пандемия COVID-19 в 2020–2021 годах сделала видеоигры еще более популярными как развлечение, которым можно наслаждаться с друзьями и семьей в Интернете, как средство развлечения. социальное дистанцирование . [109] [110]
С середины 2000-х годов ведутся споры о том, можно ли считать видеоигры искусством, в первую очередь потому, что интерактивность их формы мешает художественному замыслу произведения и что они созданы для коммерческой привлекательности. Серьезные дебаты по этому поводу начались после того, как кинокритик Роджер Эберт опубликовал эссе «Видеоигры никогда не могут быть искусством». [111] который поставил перед индустрией задачу доказать неправоту его и других критиков. [112] Мнение о том, что видеоигры являются формой искусства, укрепилось в 2011 году, когда Верховный суд США постановил в знаковом деле «Браун против Ассоциации торговцев развлечениями», что видеоигры являются защищенной формой речи, обладающей художественной ценностью. [113] С тех пор разработчики видеоигр стали использовать эту форму больше для художественного выражения, включая разработку художественных игр . [114] и культурное наследие видеоигр как произведений искусства, выходящих за рамки их технических возможностей, было частью крупных музейных экспонатов, в том числе «Искусство видеоигр» в Смитсоновском музее американского искусства , а также гастролировало в других музеях с 2012 по 2016 год.
Видеоигры будут вдохновлять на создание сиквелов и других видеоигр в рамках той же франшизы, но они также повлияют на произведения за пределами видеоигр. многочисленные телешоу (как анимационные, так и игровые), фильмы , комиксы и романы На основе существующих франшиз видеоигр созданы . Поскольку видеоигры являются интерактивным средством массовой информации, возникли проблемы с их преобразованием в эти пассивные формы средств массовой информации, и обычно такие произведения подвергались критике или рассматривались как детские средства массовой информации. Например, до 2019 года ни один фильм о видеоиграх никогда не получал «свежий» рейтинг на Rotten Tomatoes , но релизы «Детектив Пикачу» (2019) и «Ежик Соник» (2020), получившие «свежий» рейтинг, демонстрируют признаки киноиндустрия нашла способ адаптировать видеоигры для большого экрана. [115] [116] Тем не менее, некоторые ранние фильмы, основанные на видеоиграх, имели большой успех в прокате, например, «Смертельная битва» 2001 года 1995 года и «Лара Крофт: Расхитительница гробниц» . [117]
Совсем недавно, с 2000-х годов, также стало более широкое признание музыки для видеоигр , которая варьируется от чиптюнов , написанных для ограниченных устройств вывода звука на ранних компьютерах и консолях, до полностью озвученных композиций для большинства современных игр. Такая музыка часто служила платформой для каверов и ремиксов, а также стали популярными концерты с саундтреками к видеоиграм в исполнении групп или оркестров, таких как Video Games Live . [117] Видеоигры также часто включают лицензионную музыку, особенно в области ритм-игр , что увеличивает глубину взаимодействия видеоигр и музыки. [117]
Кроме того, видеоигры могут служить виртуальной средой под полным контролем продюсера для создания новых произведений. Благодаря возможности рендеринга 3D-актеров и декораций в режиме реального времени новый тип рабочей машинимы (сокращение от «машинного кино»). на основе использования движков видеоигр для создания повествований вырос [118] Поскольку движки видеоигр становятся все более точными, они также становятся частью инструментов, используемых в более традиционном кинопроизводстве. Unreal Engine использовался Industrial Light & Magic в качестве основы для своей технологии StageCraft для таких шоу, как «Мандалорец» . [119]
Отдельно видеоигры также часто используются как часть продвижения и маркетинга других средств массовой информации, таких как фильмы , аниме и комиксы . Однако эти лицензионные игры в 1990-х и 2000-х годах часто имели репутацию некачественных, разрабатывались без какого-либо участия владельцев прав интеллектуальной собственности, и некоторые из них включены в списки игр с особенно негативным восприятием , например Superman 64 . Совсем недавно, когда эти лицензионные игры разрабатывались студиями Triple-A или студиями, напрямую связанными с владельцем лицензированной собственности, произошло значительное улучшение качества этих игр, одним из первых образцовых примеров стала Batman: Arkham Asylum . [120]
Полезное использование
этого раздела Тон или стиль могут не отражать энциклопедический тон , используемый в Википедии . ( июнь 2023 г. ) |
Помимо своей развлекательной ценности, правильно разработанные видеоигры приносят пользу в образовании людей разных возрастов и уровней понимания. Принципы обучения, заложенные в видеоиграх, были определены как возможные методы реформирования системы образования США. [121] Было замечено, что геймеры во время игры занимают настолько высокую концентрацию, что не осознают, что учатся, и что, если бы такое же отношение можно было принять в школе, образование получило бы значительные преимущества. [122] [ сомнительно – обсудить ] Выяснилось, что учащиеся «обучаются на практике», играя в видеоигры и одновременно развивая творческое мышление. [123]
Также считается, что видеоигры полезны для ума и тела. Было показано, что игроки в экшн-видеоигры обладают лучшей зрительно-моторной координацией и зрительно-моторными навыками , такими как устойчивость к отвлечению , чувствительность к информации периферическим зрением и способность считать кратко представленные объекты, чем неигроки. [124] Исследователи обнаружили, что такие расширенные способности можно приобрести, тренируясь в играх-боевиках, включающих в себя задачи, которые переключают внимание между разными местами, но не в играх, требующих концентрации на отдельных объектах. [ нужна ссылка ] Систематический обзор 2018 года обнаружил доказательства того, что обучение видеоиграм оказывает положительное влияние на когнитивные и эмоциональные навыки взрослого населения, особенно молодежи. [125] Систематический обзор 2019 года также подтвердил утверждение о том, что видеоигры полезны для мозга, хотя благотворное воздействие видеоигр на мозг различается в зависимости от типа видеоигр. [126]
Организаторы мероприятий по видеоиграм, такие как организаторы фестиваля D-Lux видеоигр в Дамфрисе , Шотландия, подчеркнули положительные аспекты, которые видеоигры могут иметь для психического здоровья . Организаторы, работники психиатрической службы и медсестры психиатрической помощи, присутствовавшие на мероприятии, подчеркнули отношения и дружбу, которые можно построить вокруг видеоигр, а также то, как игры могут помочь людям узнать о других, что является предвестником обсуждения психического здоровья человека. [127] Исследование, проведенное в 2020 году Оксфордским университетом, также показало, что видеоигры могут принести пользу психическому здоровью человека. В отчете 3274 игроков старше 18 лет основное внимание уделялось играм Animal Crossing: New Horizons и Plants vs Zombies: Battle for Neighborville, а также использовались фактические данные об игровом времени. В отчете обнаружено, что те, кто играл больше игр, как правило, сообщали о большем «благополучии». [128] [129] Также в 2020 году информатики профессор Риган Мандрик из Университета Саскачевана заявила, что ее исследование также показало, что видеоигры могут иметь пользу для здоровья, например, снижать стресс и улучшать психическое здоровье. В исследовании университета изучались все возрастные группы – «от неграмотных детей до пожилых людей, живущих в домах престарелых» – с основным акцентом на людей в возрасте от 18 до 55 лет. [130]
Исследование отношения геймеров к играм, о котором сообщалось в 2018 году, показало, что миллениалы используют видеоигры как ключевую стратегию борьбы со стрессом. В опросе 1000 геймеров 55% заявили, что это «помогает им расслабиться и снять стресс… а половина заявила, что видят ценность в играх как метод бегства от действительности, который помогает им справляться с ежедневными рабочими нагрузками». [131]
Споры
Этот раздел нуждается в дополнительных цитатах для проверки . ( июнь 2023 г. ) |
Видеоигры вызывают споры с 1970-х годов. [132] Родители и защитники прав детей регулярно выражают обеспокоенность тем, что жестокие видеоигры могут повлиять на молодых игроков, заставляя их совершать эти жестокие действия в реальной жизни, а также о таких событиях, как резня в средней школе «Колумбайн» в 1999 году, когда некоторые утверждали, что преступники специально намекали на использование видеоигр для заговора. их нападение вызвало дополнительные опасения. [ нужна ссылка ] Медицинские эксперты и специалисты в области психического здоровья также выразили обеспокоенность тем, что видеоигры могут вызывать зависимость , а Всемирная организация здравоохранения включила «игровое расстройство» в 11-ю редакцию своей Международной статистической классификации болезней . Другие эксперты в области здравоохранения, в том числе Американская психиатрическая ассоциация , заявили, что недостаточно доказательств того, что видеоигры могут создавать склонность к насилию или приводить к аддиктивному поведению. [133] хотя согласны с тем, что видеоигры обычно используют петлю навязчивости в своей основной конструкции , которая может создавать дофамин , который может помочь укрепить желание продолжать играть через эту петлю навязчивости и потенциально привести к агрессивному или вызывающему привыкание поведению. [134] [135] [136] Даже несмотря на то, что прецедентное право устанавливает, что видеоигры квалифицируются как охраняемый вид искусства, на индустрию видеоигр оказывается давление с целью держать свою продукцию под контролем, чтобы избежать чрезмерного насилия, особенно в играх, предназначенных для детей младшего возраста. Потенциальное аддиктивное поведение в отношении игр в сочетании с более частым использованием монетизации видеоигр после продажи также вызвало обеспокоенность среди родителей, защитников и государственных чиновников по поводу тенденций к азартным играм , которые могут возникнуть из-за видеоигр, например, разногласия вокруг использования лута. коробки во многих громких играх.
За прошедшие годы возникло множество других споров вокруг видеоигр и их индустрии, среди наиболее заметных инцидентов можно назвать слушания в Конгрессе США в 1993 году по жестоким играм, таким как Mortal Kombat , которые привели к формированию рейтинговой системы ESRB, многочисленные судебные иски, предпринятые адвокатами. Джек Томпсон по поводу жестоких игр, таких как Grand Theft Auto III и Manhunt с 2003 по 2007 год, возмущения по поводу уровня « Нет русских » в Call of Duty: Modern Warfare 2 в 2009 году, который позволял игроку застрелить несколько невинных людей, не являющихся игроками. персонажи в аэропорту, а также кампания преследования Gamergate в 2014 году, высветившая женоненавистничество среди части игроков. Индустрия в целом также занимается проблемами, связанными с гендерной, расовой дискриминацией и дискриминацией ЛГБТК+ , а также неправильной характеристикой этих групп меньшинств в видеоиграх. Еще одна проблема в отрасли связана с условиями труда, поскольку студии разработки и издатели часто используют « кризисное время », требующее продленного рабочего времени, за недели и месяцы до выпуска игры, чтобы гарантировать своевременную доставку.
Сбор и сохранение
Игроки в видеоигры часто хранят коллекции игр. Совсем недавно появился интерес к ретрогеймингу с упором на игры первых десятилетий. стоимость некоторых редких изданий превысила 100 000 долларов США. Игры в розничной упаковке в хорошей форме стали предметами коллекционирования на заре развития индустрии: по состоянию на 2020 год [update]. Кроме того, существует обеспокоенность по поводу сохранности видеоигр, поскольку как игровые носители, так и оборудование для их воспроизведения со временем деградируют. Кроме того, многие разработчики и издатели игр первых десятилетий больше не существуют, поэтому записи об их играх исчезли. Архивариусы и специалисты по сохранению работали в рамках закона об авторском праве, чтобы сохранить эти игры как часть культурной истории индустрии.
По всему миру существует множество музеев видеоигр, в том числе Национальный музей видеоигр во Фриско, штат Техас . [137] который служит крупнейшим музеем, полностью посвященным демонстрации и сохранению наиболее важных артефактов отрасли. [138] В Европе есть музеи видеоигр, такие как Музей компьютерных игр в Берлине. [139] и Музей советских игровых автоматов в Москве и Санкт-Петербурге. [140] [141] Музей искусства и цифровых развлечений в Окленде, штат Калифорния, — это специализированный музей видеоигр, в котором представлены игровые экспонаты консольных и компьютерных игр. [142] Римский музей видеоигр также занимается сохранением видеоигр и их истории. [143] Международный центр истории электронных игр в The Strong в Рочестере, штат Нью-Йорк, содержит одну из крупнейших в мире коллекций электронных игр и связанных с играми исторических материалов, включая музей площадью 5 000 квадратных футов (460 м 2 ). 2 ) выставка, которая позволяет гостям познакомиться с историей видеоигр. [144] [145] [146] В постоянной экспозиции Смитсоновского института в Вашингтоне, округ Колумбия, представлены три видеоигры: Pac-Man , Dragon's Lair и Pong . [147]
С 2012 года Музей современного искусства добавил в общей сложности 20 видеоигр и одну игровую консоль . в свою постоянную коллекцию архитектуры и дизайна [148] [149] В 2012 году Смитсоновский музей американского искусства провел выставку « Искусство видеоигр ». [150] Однако отзывы о выставке были неоднозначными, в том числе возник вопрос, место ли видеоигры в художественном музее. [151] [152]
См. также
Примечания
- ^ Также можно использовать слово «Видеоигра», хотя и реже.
Ссылки
- ^ Jump up to: а б Холл, Стефан (15 мая 2020 г.). «Как COVID-19 выводит игры и киберспорт на новый уровень» . Всемирный экономический форум . Архивировано из оригинала 5 мая 2021 года . Проверено 5 мая 2021 г.
- ^ Патент США 2 455 992.
- ^ Jump up to: а б с д «Добро пожаловать в Pong-Story – Введение» . Понг-история. Архивировано из оригинала 27 августа 2010 года . Проверено 24 октября 2007 г.
- ^ «Добро пожаловать в... НИМРОД!» . Goodeveca.net . Архивировано из оригинала 23 июля 2011 года . Проверено 24 октября 2007 г.
- ^ Зима, Дэвид. «Игра А.С.Дугласа в крестики-нолики 1952 года» . ПОНГ-История. Архивировано из оригинала 23 декабря 2015 года . Проверено 3 июля 2009 г.
- ^ Рабин, Стив (2005) [14 июня 2005 г.]. Введение в разработку игр . Массачусетс: Чарльз Ривер Медиа. ISBN 978-1-58450-377-4 .
- ^ Орландо, Грег (15 мая 2007 г.). «Портреты консольных игр: 40-летняя иллюстрированная история игр» . Проводные новости . Архивировано из оригинала 16 мая 2008 года . Проверено 7 мая 2022 г.
- ^ Ягода, Марвин (2008). «Компьютерное пространство Nutting Associates, 1972 год» . Чудесный механический музей Марвина . Архивировано из оригинала 28 декабря 2008 года.
- ^ «История игр – интерактивная хронология истории игр» . ПБС . Архивировано из оригинала 18 февраля 2006 года . Проверено 25 октября 2007 г.
- ^ Миллер, Майкл (1 апреля 2005 г.). История домашних игровых консолей . ИнформИТ . Архивировано из оригинала 12 октября 2007 года . Проверено 7 мая 2022 г.
- ^ Бартон, Мэт; Логидис, Билл (9 января 2009 г.). «История понга: не пропускайте игру, чтобы начать индустрию» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 12 января 2009 года . Проверено 7 мая 2022 г.
- ^ Вендел, Курт; Голдберг, Марти (2012). Atari Inc.: Бизнес — это весело . Сизигий Пресс. стр. 26 . ISBN 978-0985597405 .
- ^ Jump up to: а б Вольф, Марк (2007). «Глава 1: Что такое видеоигра?». В Вольф, Марк (ред.). Взрыв видеоигры . Вестпорт, Коннектикут: Greenwood Press. стр. 3–7. ISBN 978-0313338687 .
- ^ Jump up to: а б с Вольф, Марк Дж. П. (2001). «Глава 1: Видеоигра как среда». Среда видеоигры . Издательство Техасского университета . стр. 13–33. ISBN 9780292791503 .
- ^ Jump up to: а б Вольф, Марк; Перрон, Бернар (2003). «Введение: введение в теорию видеоигр». Читатель теории видеоигр . Рутледж , Тейлор и Фрэнсис Групп .
- ^ «Кино, телевидение и цифровые игры, Австралия, 2015-16 финансовый год» . Австралийское статистическое бюро . 15 июня 2017 года . Проверено 16 марта 2023 г.
- ^ Уиллс, Джон (2019). Нация геймеров: видеоигры и американская культура . Джонс Хопкинс Пресс . п. 5. ISBN 9781421428697 . OCLC 1088892215 .
- ^ Jump up to: а б Пикард, Мартин (декабрь 2013 г.). «Основание Geemu: Краткая история ранних японских видеоигр» . Международный журнал исследований компьютерных игр . 13 (2). Архивировано из оригинала 24 июня 2015 года . Проверено 19 ноября 2016 г.
- ^ Акаги, Масуми (13 октября 2006 г.). телеигр Список аркадных : внутреннее • зарубежное издание (1971–2005 гг.) (на японском языке, Япония: Агентство новостей развлечений). ] 978-4990251215 .
- ^ «Раскаленный рынок видеоигр». БизнесУик . 10 ноября 1973 г. с. 212.
- ^ Эдвардс, Бендж (12 декабря 2007 г.). «Интервью VC&G: Нолан Бушнелл, основатель Atari» . Винтажные компьютеры . Архивировано из оригинала 23 июля 2020 года . Проверено 3 августа 2020 г.
- ^ Адлум, Эдди (ноябрь 1985 г.). «Годы повтора: размышления Эдди Адлума» . Повторное воспроизведение . Том. 11, нет. 2. С. 134–175 (152). [ мертвая ссылка ]
- ^ Терриен, Карл (январь 2012 г.). «Видеоигры, ушедшие в историю» (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 13 ноября 2022 года.
- ^ Весна, рассвет (3 апреля 2015 г.). «История игр: компьютерные и видеоигры как историческая наука» . Переосмысление истории . 19 (2): 207–221. дои : 10.1080/13642529.2014.973714 . ISSN 1364-2529 . S2CID 144613217 .
- ^ Сквайр, Курт. «Видеоигры в образовании» (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 19 ноября 2012 года.
- ^ «История видеоигр» . Канал «История» . 17 октября 2022 года. Архивировано из оригинала 10 марта 2019 года . Проверено 13 ноября 2022 г. .
- ^ «История видеоигр» . Смитсоновский институт . Архивировано из оригинала 30 октября 2018 года . Проверено 13 ноября 2022 г. .
- ^ Перрон, Бернар (2013). «От геймеров к игрокам и геймерам: пример интерактивного кино». В Вольфе, Марк Дж. П.; Перрон, Бернар (ред.). Читатель теории видеоигр . Рутледж . стр. 259–280. ISBN 9781135205188 .
- ^ Кларк, Николь (11 ноября 2017 г.). «Краткая история «симулятора ходьбы», самого ненавистного игрового жанра» . Салон . Архивировано из оригинала 24 августа 2020 года . Проверено 12 сентября 2021 г.
- ^ Циммерманн, Феликс; Хьюбертс, Кристиан (2019). «От симулятора ходьбы до атмосферного экшена». Нажмите Старт . 5 (2): 29–50.
- ^ Jump up to: а б Кнуп, Джозеф (10 сентября 2021 г.). «Судья Epic против Apple решает главный вопрос: что такое видеоигра?» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 15 сентября 2021 года . Проверено 10 сентября 2021 г.
- ^ Варгас, Хосе Антонио (28 августа 2006 г.). «В игровом мире читеры процветают» . Вашингтон Пост . Архивировано из оригинала 20 августа 2011 года . Проверено 24 октября 2007 г.
- ^ Jump up to: а б «Взлом кода: Код Konami» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 22 мая 2011 года . Проверено 24 октября 2007 г.
- ^ Вольф, Марк Дж. П. (2012). Энциклопедия видеоигр: культура, технологии и искусство игр . АВС-КЛИО. п. 177. ИСБН 978-0-313-37936-9 .
- ^ Бьорк, Стаффан; Холопайнен, Юсси (2005). Шаблоны в игровом дизайне. Архивировано 5 мая 2016 года в Wayback Machine . Чарльз Ривер Медиа. п. 235. ISBN 978-1-58450-354-5 . Проверено 25 января 2013 г.
- ^ Jump up to: а б Де Прато, Гуидитта; Фейжу, Клаудио; Непельский, Дэниел; Богданович, Марк; Саймон, Жан Поль (2010). Рожденный цифровой/выросший цифровой: оценка будущей конкурентоспособности индустрии программного обеспечения для видеоигр в ЕС (Отчет). Научно-технические отчеты JRC.
- ^ «Платформа» . Словарь.com . Архивировано из оригинала 7 ноября 2007 года . Проверено 3 ноября 2007 г.
- ^ «Будущее для владельцев платформ — это сотрудничество, а не только конкуренция/мнение» . Проверено 18 марта 2024 г.
- ^ «Платформодержатели и инди: Полезные советы от разработчиков» . Проверено 18 марта 2024 г.
- ^ «Держатели платформ» . Проверено 18 марта 2024 г.
- ^ «Разработка игр для консольных платформ» .
Вы новичок в разработке консольных видеоигр? Начните с ресурсов, которые помогут вам получить одобрение владельцев платформ и приступить к разработке игры.
- ^ «Контрольный список технических требований» (PDF) . Проверено 18 марта 2024 г.
- ^ Гэмбл, Джон (2007). «Конкуренция игровых консолей: битва Sony, Microsoft и Nintendo за превосходство». В Томпсоне, Артур; Стрикленд III, AJ; Гэмбл, Джон (ред.). Разработка и реализация стратегии: В поисках конкурентного преимущества: концепции и примеры . МакГроу-Хилл . стр. C-198–C211. ISBN 978-0073381244 .
- ^ Грабарчик, Павел; Ошет, Эспен (август 2019 г.). «Порт или конверсия? Онтологическая основа классификации версий игр» . Материалы международной конференции DiGRA 2019: Game, Play and the Emerging Ludo-Mix . DiGRA Conference 2019. Архивировано из оригинала 29 июля 2020 года . Проверено 5 мая 2021 г.
- ^ Олле, Дэвид; Уэсткотт, Жан Ришер (2018). Зависимость от видеоигр . Стилус Паблишинг, ООО. п. 16. ISBN 978-1-937585-84-6 . Архивировано из оригинала 9 августа 2018 года . Проверено 9 августа 2018 г.
- ^ Лейн, Рик (13 декабря 2011 г.). «Действительно ли игры на ПК дороже, чем на консолях?» . Архивировано из оригинала 13 августа 2016 года . Проверено 9 августа 2016 г.
- ^ Сотрудники GameCentral (27 июня 2013 г.). «Xbox 360 превосходит Wii как самую продаваемую консоль в Великобритании» . Метро . Архивировано из оригинала 19 апреля 2019 года . Проверено 31 октября 2013 г.
- ^ Башир, Дейл (26 октября 2020 г.). «10 игровых инноваций, которые PlayStation 2 принесла нам 20 лет назад» .
- ^ Гелбарт, Брин (13 мая 2020 г.). «Длинная и сложная история PlayStation с обратной совместимостью» .
- ^ «История обратной совместимости» . 2024.
- ^ Хайман, Пол (9 апреля 2004 г.). «Hollywood Reporter берет интервью у Дуга Ломбарди. Цитата: «Моды абсолютно помогли нам добиться огромных продаж Half-Life»» . Голливудский репортер . Архивировано из оригинала 6 мая 2008 года . Проверено 10 августа 2009 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка ) . - ^ Томас, Дэвид; Орланд, Кайл; Стейнберг, Скотт (2007). Руководство по стилю видеоигр и справочное руководство (PDF) . Издательство Power Play. п. 21. ISBN 9781430313052 . Архивировано (PDF) из оригинала 11 июля 2011 года . Проверено 13 сентября 2021 г.
- ^ Апперли, Томас Х. (2006). «Жанрово-игровые исследования» (PDF) . Симуляторы и игры . 37 (1): 6–23. дои : 10.1177/1046878105282278 . ISSN 1046-8781 . S2CID 17373114 . Архивировано из оригинала (PDF) 5 октября 2013 года . Проверено 19 апреля 2013 г.
- ^ Адамс, Эрнест (9 июля 2009 г.). «Предпосылка: истоки игровых жанров» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 17 декабря 2014 года . Проверено 7 мая 2022 г.
- ^ Вольф, Марк Дж. П. (2008). Взрыв видеоигр: история от PONG до PlayStation и не только . АВС-КЛИО. п. 259. ИСБН 978-0313338687 . Архивировано из оригинала 23 апреля 2021 года . Проверено 3 декабря 2014 г.
- ^ Адамс, Эрнест; Эндрю Роллингс (2006). Основы геймдизайна . Прентис Холл. п. 67. ИСБН 978-0-13-343571-9 . Архивировано из оригинала 15 сентября 2020 года . Проверено 12 ноября 2015 г.
- ^ Хартевельд, Каспер (2011). Триадный игровой дизайн: баланс реальности, смысла и игры . Springer Science & Business Media. п. 71. ИСБН 978-1-84996-157-8 . Архивировано из оригинала 30 января 2022 года . Проверено 12 ноября 2020 г.
- ^ Перрон, Бернар (2009). «Игры страха: многогранный исторический отчет о жанре ужасов в видеоиграх». В Перроне, Бернар (ред.). Видеоигры ужасов: очерки слияния страха и игры . МакФарланд и компания . стр. 26–45. ISBN 978-0786441976 .
- ^ Пэриш, Джереми. «Основное 50, часть 12 – Разбойник» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 28 февраля 2013 года . Проверено 1 марта 2009 г.
- ^ Леки-Томпсон, Гай В. (1 января 2008 г.). Раскрыт дизайн видеоигры . Cengage Обучение. п. 23. ISBN 978-1584506072 . Архивировано из оригинала 22 апреля 2021 года . Проверено 3 декабря 2014 г.
- ^ Заварисе, Джада (6 декабря 2018 г.). «Как Battle Royale превратилась из манги в игровой режим Fortnite» . Камень, Бумага, Дробовик . Архивировано из оригинала 26 июля 2020 года . Проверено 24 мая 2020 г.
- ^ Арсено, Доминик (2009). «Жанр видеоигр, эволюция и инновации» . Элудамос. Журнал компьютерной игровой культуры . 3 (2): 149–176. дои : 10.7557/23.6003 . S2CID 62171492 .
- ^ Филлипс, Том (15 апреля 2020 г.). «Пионер видеоигр Джон Х. Конвей умер в возрасте 82 лет» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 27 апреля 2020 года . Проверено 19 марта 2021 г.
- ^ Кио, Брендан. «Между Triple-A, инди, казуальной игрой и DIY: места напряженности в культурной индустрии видеоигр». В «Спутнике культурной индустрии» Routledge, стр. 152–162. Рутледж, 2015.
- ^ Бойс, Эмма (18 февраля 2008 г.). «GDC '08: Будущее за казуальными играми?» . CNET . Архивировано из оригинала 11 июля 2011 года . Проверено 7 мая 2022 г.
- ^ Рикетти, Мэтт (17 февраля 2012 г.). «Что делает социальные игры социальными?» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 12 августа 2020 года . Проверено 13 августа 2020 г. .
- ^ Брэдшоу, Тим (20 августа 2020 г.). «Как «гиперказуальные» игры завоевывают мобильный рынок» . Файнэншл Таймс . Архивировано из оригинала 13 января 2021 года . Проверено 29 марта 2021 г.
- ^ Дондлингер, Мэри Джо (2007). «Дизайн образовательных видеоигр: обзор литературы». Журнал прикладных образовательных технологий . 4 (1): 21–31.
- ^ Уолтон, Марк (25 ноября 2012 г.). «Minecraft в образовании: как видеоигры учат детей» . ГеймСпот . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 10 октября 2013 года . Проверено 9 декабря 2012 года .
- ^ Дэвидсон, Пит (7 июля 2011 г.). «SpaceChem используется как образовательный инструмент в школах» . ГеймПро . Архивировано из оригинала 2 декабря 2011 года . Проверено 18 июля 2011 г.
- ^ Вимейер, Йозеф; Дёрнер, Ральф; Гебель, Стефан; Эффельсберг, Вольфганг (2016). «1. Введение». Серьезные игры: основы, концепции и практика . Международное издательство Спрингер . ISBN 978-3319406121 .
- ^ Джаути, Дэмиен; Альварес, Джулиан; Джессель, Жан-Пьер; Рамну, Оливье (2011). «Истоки серьезных игр» . Серьезные игры и образовательно-развлекательные приложения . Спрингер . стр. 25–43. дои : 10.1007/978-1-4471-2161-9_3 . ISBN 978-1-4471-2160-2 .
- ^ Шиллинг, Крис (23 июля 2009 г.). «Артхаус видеоигры» . «Дейли телеграф» . Лондон. Архивировано из оригинала 10 января 2022 года.
- ^ Холмс, Тиффани. Аркадная классика Span Art? Современные тенденции в жанре арт-игр . Архивировано 20 апреля 2013 г. в Wayback Machine . Мельбурн DAC 2003 . 2003.
- ^ Гинтере, Иева (2019). Новая игра в области цифрового искусства: Искусство будущего . Общество. Интеграция. Образование. Материалы международной научной конференции. Том. 4. С. 346–360.
- ^ МакКоли, Деннис. «Политическая игра: краткая история законодательства в области видеоигр» . joystiq.com . Архивировано из оригинала 24 декабря 2012 года . Проверено 20 января 2013 г.
- ^ Хандрахан, Мэтью (9 августа 2018 г.). «Германия ослабляет позицию в отношении нацистской символики в видеоиграх» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 13 июля 2021 года . Проверено 9 августа 2018 г.
- ^ Джонс, Али (11 декабря 2018 г.). «Сообщается, что Fortnite, PUBG и Paladins были запрещены китайским правительством» . PCGamesN . Архивировано из оригинала 6 августа 2020 года . Проверено 11 декабря 2018 г.
- ^ Паркин, Саймон (3 августа 2009 г.). «Грань разума?» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 19 ноября 2009 года . Проверено 16 ноября 2009 г.
- ^ Реймер, Джереми (8 ноября 2005 г.). «Кроссплатформенная разработка игр и консоли нового поколения» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 3 июня 2020 года . Проверено 3 июня 2020 г.
- ^ Кент, Стив Л. (2001), The Ultimate History of Video Games , p. 64, Прима, ISBN 0-7615-3643-4
- ^ Июнь, Лаура (16 января 2013 г.). «Только для развлечения: жизнь и смерть американской аркады» . Грань . Архивировано из оригинала 6 октября 2014 года . Проверено 8 марта 2021 г.
- ^ Эдвардс, Бендж (26 августа 2016 г.). «Сын ПК: История игровых консолей x86» . Журнал ПК . Архивировано из оригинала 5 декабря 2020 года . Проверено 31 июля 2020 г.
- ^ «Команда разработчиков Assassin's Creed II увеличилась втрое» , Кристофер Рейнольдс, 18 мая 2009 г., NOW Gamer. Архивировано 15 мая 2016 г. в Португальском веб-архиве.
- ^ Шрайер, Джейсон. «Запутанная, правдивая история создания судьбы» . Котаку . Архивировано из оригинала 15 ноября 2016 года . Проверено 15 ноября 2016 г.
- ^ Jump up to: а б Кроган, Патрик (2018). «Инди-мечты: видеоигры, креативная экономика и эпоха гипериндустрии» (PDF) . Игры и культура . 13 (7): 671–689. дои : 10.1177/1555412018756708 . S2CID 148890661 . Архивировано из оригинала 30 января 2022 года . Проверено 27 апреля 2021 г.
- ^ Мюррей, Джанет (1998). Гамлет на голодеке . МТИ Пресс . п. [ нужна страница ] . ISBN 978-0-262-63187-7 .
- ^ Осет, Эспен Дж. (21 мая 2004 г.). «Жанровая беда» . Электронное книжное обозрение. Архивировано из оригинала 19 июня 2006 года . Проверено 14 июня 2006 г.
- ^ «IGN: GDC 2004: Уоррен Спектор рассказывает об играх» . Xbox.ign.com. Архивировано из оригинала 11 апреля 2009 года.
- ^ «Бернская конвенция об охране литературных и художественных произведений» . www.wipo.int . Архивировано из оригинала 1 ноября 2021 года . Проверено 4 мая 2017 г.
- ^ Лампрос, Николас М. (2013). «Выравнивание боли: игры-клоны и меняющаяся динамика отрасли». Журнал технологического права Беркли . 28 : 743.
- ^ Jump up to: а б Чен, Брайан X. (11 марта 2012 г.). «Для создателей игр тонкая грань клонирования» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 1 ноября 2021 года . Проверено 6 сентября 2019 г.
- ^ Jump up to: а б Вебстер, Эндрю (6 декабря 2009 г.). «Клонирование или кража? Ars исследует игровой дизайн вместе с Дженовой Чен» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 7 мая 2021 года . Проверено 20 октября 2015 г.
- ↑ Тернер, Бенджамин и Боуэн, Кевин, «Введение клонов DOOM» , GameSpy, 11 декабря 2003 г., по состоянию на 19 февраля 2009 г.
- ^ «Охота на пиратов Grand Theft Auto» . Новости Би-би-си . 21 октября 2004 г. Архивировано из оригинала 29 апреля 2009 г. Проверено 26 августа 2008 г.
- ^ Келли, Тадг (5 января 2014 г.). «Почему все клоны» . ТехКранч . Архивировано из оригинала 5 марта 2021 года . Проверено 20 октября 2015 г.
- ^ Снайдер, Мэтт (17 мая 2018 г.). Сектор цифровых игр Китая (PDF) (Отчет). Американо-китайская комиссия по обзору экономики и безопасности . Архивировано (PDF) из оригинала 21 марта 2021 года . Проверено 25 сентября 2019 г.
- ^ Паркин, Саймон (23 декабря 2011 г.). «Войны клонов: плагиат убивает креативность в игровой индустрии?» . Хранитель . Архивировано из оригинала 1 ноября 2021 года . Проверено 7 августа 2012 г.
- ^ Jump up to: а б с Эрнквист, Мирко (2008). «Много раз падал, но все еще играл в игру: творческое разрушение и крах индустрии на заре индустрии видеоигр 1971–1986 годов». В Грацере, Карл; Штифель, Дитер (ред.). История несостоятельности и банкротства . Södertorns högskola. стр. 161–191. ISBN 978-91-89315-94-5 .
- ^ Демария, Русель; Уилсон, Джон (2002). Высокий балл!: Иллюстрированная история электронных игр (1-е изд.). Макгроу-Хилл Осборн Медиа. ISBN 0-07-222428-2 .
- ^ Коббетт, Ричард (22 сентября 2017 г.). «От суперзвезд условно-бесплатного ПО до золотой лихорадки Steam: как инди завоевала ПК» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 9 сентября 2021 года . Проверено 25 сентября 2017 г.
- ^ Маршан, Андре; Хенниг-Турау, Торстен (август 2013 г.). «Создание стоимости в индустрии видеоигр: экономика отрасли, потребительские преимущества и возможности исследований». Журнал интерактивного маркетинга . 27 (3): 141–157. дои : 10.1016/j.intmar.2013.05.001 .
- ^ Пуллиам-Мур, Чарльз (21 августа 2014 г.). «В составе геймеров женщин значительно больше, чем мальчиков-подростков» . Час новостей PBS . Архивировано из оригинала 12 марта 2021 года . Проверено 2 апреля 2021 г.
- ^ Сотамаа, Олли (2009). «Изучение культуры разработки игр». Игры и культура . 4 : 276. дои : 10.1177/1555412009339732 . S2CID 8568117 .
- ^ Эшкрафт, Брайан (18 января 2013 г.). «Почему компьютерные игры по-прежнему являются нишей в Японии» . Котаку . Архивировано из оригинала 23 июня 2018 года . Проверено 23 июня 2018 г.
- ^ Байфорд, Сэм (20 марта 2014 г.). «Раньше в Японии правили видеоигры, и что случилось?» . Грань . Архивировано из оригинала 23 июня 2018 года . Проверено 23 июня 2018 г.
- ^ Льюис, Лео (9 февраля 2017 г.). «Игра началась: почему японские игровые автоматы до сих пор побеждают» . Файнэншл Таймс . Архивировано из оригинала 27 декабря 2017 года . Проверено 26 декабря 2017 г.
- ^ Ашер, Уильям (11 марта 2012 г.). «Продажи компьютерных игр в 2011 году превысили 18,6 миллиардов долларов» . Игровая смесь . Кино Смесь. Архивировано из оригинала 9 июня 2012 года . Проверено 17 марта 2012 г.
- ^ Ромеро, Ник (19 марта 2020 г.). «Игра (все еще) продолжается: как коронавирус влияет на игровую индустрию» . Развлекательный еженедельник . Архивировано из оригинала 8 апреля 2020 года . Проверено 27 марта 2020 г.
- ^ Хоули, Дэниел (18 марта 2020 г.). «Мир обращается к видеоиграм на фоне вспышки коронавируса» . Yahoo! . Архивировано из оригинала 8 апреля 2020 года . Проверено 27 марта 2020 г.
- ^ Эберт, Роджер (16 апреля 2010 г.). «Видеоигры никогда не смогут стать искусством» . Чикаго Сан-Таймс . Архивировано из оригинала 10 октября 2011 года . Проверено 31 августа 2010 г.
- ^ Шакфорд, Скотт (4 апреля 2013 г.). «Время, когда Роджер Эберт отказался от видеоигр, и что произошло дальше» . Причина . Архивировано из оригинала 14 сентября 2020 года . Проверено 13 августа 2020 г. .
- ^ Кучера, Бен (27 июня 2011 г.). «Верховный суд отменил закон о видеоиграх на основании первой поправки» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 15 сентября 2020 года . Проверено 13 августа 2020 г. .
- ^ Стейнберг, Скотт (31 августа 2010 г.). «Кто сказал, что видеоигры — это не искусство?» . Си-Эн-Эн. Архивировано из оригинала 3 сентября 2010 года . Проверено 31 августа 2010 г.
- ^ Уиттен, Сара (14 февраля 2020 г.). « Ежик Соник» борется с клеймом провалов видеоигр в прокате» . CNBC . Архивировано из оригинала 26 июля 2021 года . Проверено 16 февраля 2020 г. .
- ^ Кролл, Джастин (28 мая 2020 г.). « Продолжение «Ежа Соника» в разработке» . Разнообразие . Архивировано из оригинала 29 мая 2020 года . Проверено 28 мая 2020 г.
- ^ Jump up to: а б с «10.4 Влияние видеоигр на культуру». Понимание СМИ и культуры . Университет Миннесоты Пресс . 2010.
- ^ Ловуд, Генри (2005). «Производительность в реальном времени: машинима и исследования игр» (PDF) . Журнал Международной ассоциации цифровых медиа и искусств . 2 (1): 10–17. ISSN 1554-0405 . Архивировано из оригинала (PDF) 1 января 2006 года . Проверено 22 марта 2013 г.
- ^ Хорошо, Оуэн (20 февраля 2020 г.). «Как Lucasfilm использовал Unreal Engine для создания «Мандалорца»» . Полигон . Архивировано из оригинала 13 ноября 2020 года . Проверено 1 августа 2020 г.
- ^ Фавис, Элиза (5 марта 2021 г.). «От «Звездных войн» до «Марвел» лицензионные видеоигры становятся все более амбициозными. Вот почему» . Вашингтон Пост . Архивировано из оригинала 1 ноября 2021 года . Проверено 26 июля 2021 г.
- ^ Ну и дела, Джеймс Пол (2003). Чему видеоигры могут научить нас грамотности и обучению . Пэлгрейв Макмиллан. ISBN 978-1-4039-6169-3 .
- ^ Джеймс Пол Джи; и др. (2007). «Проводное 11.05: Просмотр» . Codenet, Inc. Архивировано из оригинала 17 мая 2008 года . Проверено 4 декабря 2007 г.
- ^ Глейзер, С. (2006). "Видеоигры". Исследователь CQ . 16 : 937–960. cqresrre2006111000.
- ^ Грин, К. Шон ; Бавелье, Дафна (2003). «Экшн-видеоигра изменяет зрительное избирательное внимание» . Природа . 423 (6939): 534–537. Бибкод : 2003Natur.423..534G . дои : 10.1038/nature01647 . ПМИД 12774121 . S2CID 1521273 . Грин и Бавелье. Архивировано из оригинала 6 июня 2020 года . Проверено 13 сентября 2020 г.
- ^ Паллавичини, Федерика; Феррари, Амбра; Мантовани, Фабриция (7 ноября 2018 г.). «Видеоигры для благополучия: систематический обзор применения компьютерных игр для когнитивной и эмоциональной тренировки взрослого населения» . Границы в психологии . 9 : 2127. doi : 10.3389/fpsyg.2018.02127 . ISSN 1664-1078 . ПМК 6234876 . ПМИД 30464753 .
- ^ Бриллиант Т., Денилсон; Ноучи, Руи; Кавасима, Рюта (25 сентября 2019 г.). «Влияют ли видеоигры на мозг: данные систематического обзора» . Науки о мозге . 9 (10): 251. doi : 10.3390/brainsci9100251 . ISSN 2076-3425 . ПМК 6826942 . ПМИД 31557907 .
- ^ «D-Lux: Фестиваль видеоигр, рассказывающий о психическом здоровье» . Новости Би-би-си . 11 февраля 2020 года. Архивировано из оригинала 27 июля 2021 года . Проверено 27 июня 2021 г.
- ^ Херн, Алекс (16 ноября 2020 г.). «Видеоигры могут принести пользу психическому здоровью, считают ученые из Оксфорда» . Хранитель . Архивировано из оригинала 23 июня 2021 года . Проверено 27 июня 2021 г.
- ^ Чилтон, Луи (16 ноября 2020 г.). «Видеоигры могут принести пользу психическому здоровью, предполагает новое исследование Оксфордского университета» . Независимый . Архивировано из оригинала 2 ноября 2021 года . Проверено 27 июня 2021 г.
- ^ «Исследования Университета США показывают, что видеоигры могут снять стресс и улучшить психическое здоровье» . Новости ЦБК . 10 мая 2020 года. Архивировано из оригинала 4 августа 2021 года . Проверено 5 августа 2021 г.
- ^ Бейли, Грант (9 февраля 2018 г.). «Исследование показало, что видеоигры — ключевая стратегия борьбы со стрессом» . Независимый . Архивировано из оригинала 4 августа 2021 года . Проверено 5 августа 2021 г.
- ^ «Хронология споров о видеоиграх» . Национальная коалиция против цензуры . Проверено 28 июня 2023 г.
- ^ Дрейпер, Кевин (5 августа 2019 г.). «Видеоигры не являются причиной стрельбы. Политики по-прежнему обвиняют их» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 26 апреля 2020 года . Проверено 22 августа 2019 г.
- ^ Баррус, Майкл М.; Уинстенли, Кэтрин А. (20 января 2016 г.). «Дофаминовые рецепторы D3 модулируют способность парных сигналов увеличивать рискованный выбор в игровой задаче с крысами» . Журнал неврологии . 36 (3): 785–794. doi : 10.1523/JNEUROSCI.2225-15.2016 . ПМК 6602008 . ПМИД 26791209 . S2CID 23617462 .
- ^ Ким, Джозеф (23 марта 2014 г.). «Объяснение цикла принуждения» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 14 августа 2020 года . Проверено 3 февраля 2020 г. .
- ^ Паркин, Саймон (8 августа 2019 г.). «Нет, видеоигры не приводят к массовым расстрелам. Но разговор на этом не должен заканчиваться» . Время . Архивировано из оригинала 3 сентября 2020 года . Проверено 3 февраля 2020 г. .
- ^ «Национальный музей видеоигр» . nvmusa.org. Архивировано из оригинала 2 декабря 2017 года.
- ^ «Во Фриско открывается Национальный музей видеоигр» . Fox4news.com . 12 апреля 2016 г. Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 г.
- ^ «Музей компьютеров – Берлин» . Computerspielemuseum.de. Архивировано из оригинала 1 мая 2011 года.
- ^ «Музей советских игровых автоматов» . 15коп.ру. Архивировано из оригинала 28 января 2010 года.
- ^ «Красный пингвин: Обзор музея советских игровых автоматов» . redpenguin.net. Архивировано из оригинала 21 сентября 2013 года . Проверено 1 июня 2013 г.
- ^ «О СДЕЛАННОМ» . themade.org. Архивировано из оригинала 30 мая 2013 года.
- ^ «ВиГаМус» . vigamus.com. Архивировано из оригинала 13 декабря 2012 года.
- ^ Вольф, Марк Дж. П., изд. (2012). «Международный центр истории электронных игр (ICHEG)». Энциклопедия видеоигр: культура, технологии и искусство игр . п. 329.
- ^ Джейкобс, Стивен (22 ноября 2010 г.). «Выставка eGameRevolution Стронга дает истории игр свой первый постоянный дом» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 12 мая 2013 года . Проверено 26 мая 2013 г.
- ^ «eGameRevolution» . Международный центр истории электронных игр. Архивировано из оригинала 27 мая 2013 года . Проверено 26 мая 2013 г.
- ^ «История компьютеров: видеоигры – золотой век» . thocp.net . Архивировано из оригинала 26 декабря 2011 года.
- ^ Анттонелли, Паола (29 ноября 2012 г.). «Видеоигры: 14 в коллекции, для начинающих» . МоМА . Архивировано из оригинала 8 сентября 2015 года.
- ^ Галлоуэй, Пол (23 июня 2013 г.). «Видеоигры: еще семь строительных блоков в коллекции МоМА» . МоМА . Архивировано из оригинала 8 сентября 2015 года.
- ^ «Выставки: Искусство видеоигр» . Americanart.si.edu. Архивировано из оригинала 10 января 2011 года . Проверено 8 июля 2012 года .
- ^ Бэррон, Кристина (29 апреля 2012 г.). «Музейная выставка спрашивает: это искусство, если нажать кнопку «старт»?» . Вашингтон Пост . Архивировано из оригинала 4 июня 2013 года . Проверено 12 февраля 2013 г.
- ^ Кенникотт, Филип (18 марта 2012 г.). «Искусство видеоигр» . Вашингтон Пост . Архивировано из оригинала 4 июня 2013 года . Проверено 12 февраля 2013 г.
Дальнейшее чтение
- Блоджет, Генри (12 апреля 2005 г.). «Как решить проблему пиратства в Китае» . Слейт.com. Архивировано из оригинала 8 ноября 2011 года . Проверено 12 февраля 2006 г.
- Костикян, Грег (1994). «У меня нет слов, и я должен создать дизайн» . Архивировано из оригинала 12 августа 2008 года.
- Кроуфорд, Крис (1982). Искусство дизайна компьютерных игр . Архивировано из оригинала 2 июля 2015 года . Проверено 2 февраля 2011 г.
- Лью, Тина (август 1997 г.). «Куда делись все компьютерные игры?» . Компьютерная Япония. Архивировано из оригинала 12 января 1998 года.
- Перселл, Кэрролл (2015). От игровых площадок к PlayStation: взаимодействие технологий и игры . Балтимор, Мэриленд: Издательство Университета Джонса Хопкинса.
- Сален, Кэти; Эрик Циммерман (2005). Читатель игрового дизайна: Антология правил игры . Массачусетский технологический институт Пресс . ISBN 978-0-262-19536-2 .
- Смэтс, Аарон (2005). «Являются ли видеоигры искусством?» . Архивировано из оригинала 14 декабря 2010 года . Проверено 17 августа 2006 г.
- Вайнгарнер, Бет (28 января 2005 г.). «Продажи игр достигли рекордного уровня» . ГеймСпот . Игровой центр. Архивировано из оригинала 6 января 2012 года . Проверено 12 февраля 2006 г.
- Джон Уиллс (1 октября 2002 г.). «Цифровые динозавры и искусственная жизнь: изучение культуры природы в компьютерных и видеоиграх». Культурные ценности (Журнал культурных исследований) . 6 (4): 395–417. дои : 10.1080/1362517022000047334 . S2CID 144132612 .
- Уильямс, JP; Смит, Дж. Х., ред. (2007). Царство игроков: исследования культуры видеоигр и игр . Джефферсон, Северная Каролина: McFarland & Co.
- «Полная история видеоигр, том 2: Nintendo, Sony, Microsoft и битва на миллиард долларов за формирование современных игр» , Стивен Л. Кент, Crown, 2021 г., ISBN 1984825437
Внешние ссылки
- Библиография по видеоиграм французской исследовательской ассоциации видеоигр Ludoscience.
- Виртуальный музей вычислительной техники (VMoC) (архивировано 10 октября 2014 г.)