Jump to content

Нинтендо

Страница полузащищена
(Перенаправлено с Nintendo Systems )

Нинтендо Ко., Лтд.
Нинтендо
Родное имя
Нинтендо Ко., Лтд.
Нинтендо кабусики гайша
Formerly
  • Nintendo Koppai (1889)
  • Other former names
Company typePublic
ISINJP3756600007
Industry
Founded23 September 1889; 134 years ago (1889-09-23) in Shimogyō-ku, Kyoto, Japan
FounderFusajiro Yamauchi
Headquarters11–1 Kamitoba Hokodatecho, ,
Japan
Area served
Worldwide
Key people
ProductsList of products
Production output
  • Hardware
    Decrease 17.97 million
  • Software
    Decrease 213.96 million
 (2023)
Brands
Services
RevenueDecrease ¥1.601 trillion (US$13.923 billion) (2023)
Decrease ¥504.3 billion (US$3.678 billion) (2023)
Decrease ¥432.7 billion (US$3.156 billion) (2023)
Total assetsIncrease ¥2.662 trillion (US$21.866 billion) (2023)
Total equityIncrease ¥2.069 trillion (US$16.995 billion) (2023)
Owners
Number of employees
7,724[a] (2024)
Divisions
Subsidiaries
Websitenintendo.com
Footnotes / references
[3][4][5][6][7]

Нинтендо Ко., Лтд. [б] — японская транснациональная компания по производству видеоигр со штаб-квартирой в Киото . Она разрабатывает, издает и выпускает как видеоигры, так и игровые консоли .

Nintendo была основана в 1889 году как Nintendo Koppai. [с] мастером Фусадзиро Ямаути и изначально производил игральные карты ханафуда ручной работы . Занявшись различными направлениями бизнеса в 1960-е годы и получив юридический статус публичной компании, Nintendo выпустила свою первую консоль Color TV-Game в 1977 году. Международное признание она получила с выпуском Donkey Kong в 1981 году и Nintendo. Entertainment System и Super Mario Bros. в 1985 году.

С тех пор Nintendo выпустила некоторые из самых успешных консолей в индустрии видеоигр , такие как Game Boy , Super Nintendo Entertainment System , Nintendo DS , Wii и Switch . Она создала и/или опубликовала множество крупных франшиз, включая Mario , Donkey Kong , The Legend of Zelda , Metroid , Fire Emblem , Kirby , Star Fox , Pokémon , Super Smash Bros. , Animal Crossing , Xenoblade Chronicles , Splatoon и Nintendo's. талисман Марио признан во всем мире. По состоянию на март 2023 года компания продала более 5,592 миллиарда видеоигр и более 836 миллионов единиц оборудования по всему миру.

Nintendo has multiple subsidiaries in Japan and abroad, in addition to business partners such as HAL Laboratory, Intelligent Systems, Game Freak, and The Pokémon Company. Nintendo and its staff have received awards including Emmy Awards for Technology & Engineering, Game Awards, Game Developers Choice Awards, and British Academy Games Awards. It is one of the wealthiest and most valuable companies in the Japanese market.

History

1889–1972: Early history

1889–1932: Origin as a playing card business

Original Nintendo headquarters (1889–1930) and workshop in Shimogyō-ku, Kyoto, c. 1889. The right section was eventually rebuilt (pictured below), and the left section was reportedly demolished in 2004.
Nintendo karuta poster from the Meiji era

Nintendo was founded as Nintendo Koppai[d] on 23 September 1889[8] by craftsman Fusajiro Yamauchi in Shimogyō-ku, Kyoto, Japan, as an unincorporated establishment, to produce and distribute Japanese playing cards, or karuta (かるた, from Portuguese carta, 'card'), most notably hanafuda (花札, 'flower cards').[3][4][5][9][10][11] The name "Nintendo" is commonly assumed to mean "leave luck to heaven",[12][11] but the assumption lacks historical validation; it has also been suggested to mean "the temple of free hanafuda", but even descendants of Yamauchi do not know the true intended meaning of the name.[9] Hanafuda cards had become popular after Japan banned most forms of gambling in 1882, though tolerated hanafuda. Sales of hanafuda cards were popular with the yakuza-run gaming parlors in Kyoto. Other card manufacturers had opted to leave the market not wanting to be associated with criminal ties, but Yamauchi persisted without such fears to become the primary producer of hanafuda within a few years.[13] With the increase of the cards' popularity, Yamauchi hired assistants to mass-produce to satisfy the demand.[14] Even with a favorable start, the business faced financial struggle due to operating in a niche market, the slow and expensive manufacturing process, high product price, alongside long durability of the cards, which impacted sales due to the low replacement rate.[15] As a solution, Nintendo produced a cheaper and lower-quality line of playing cards, Tengu, while also conducting product offerings in other cities such as Osaka, where card game profits were high. In addition, local merchants were interested in the prospect of a continuous renewal of decks, thus avoiding the suspicions that reusing cards would generate.[16]

According to Nintendo, the business' first western-style card deck was put on the market in 1902,[4][5] although other documents postpone the date to 1907, shortly after the Russo-Japanese War.[17] Although the cards were initially meant for export, they quickly gained popularity not only abroad but also in Japan.[4][5] During this time, the business styled itself as Marufuku Nintendo Card Co.[18] The war created considerable difficulties for companies in the leisure sector, which were subject to new levies such as the Karuta Zei ("playing cards tax").[19] Nintendo subsisted and, in 1907, entered into an agreement with Nihon Senbai—later known as the Japan Tobacco—to market its cards to various cigarette stores throughout the country.[20] A Nintendo promotional calendar from the Taishō era dated to 1915 indicates that the business was named Yamauchi Nintendo[e] but still used the Marufuku Nintendo Co. brand for its playing cards.[21]

Japanese culture stipulated that for Nintendo to continue as a family business after Yamauchi's retirement, Yamauchi had to adopt his son-in-law so that he could take over the business. As a result, Sekiryo Kaneda adopted the Yamauchi surname in 1907 and headed the business in 1929. By that time, Nintendo was the largest playing card business in Japan.[22]

1933–1968: Incorporation, expansion, and diversification

Former Nintendo headquarters (1933–1959), rebuilt from the right section of the original building
English company information plate in the former Nintendo headquarters

In 1933, Sekiryo Kaneda established the company as a general partnership named Yamauchi Nintendo & Co., Ltd.[f][5] investing in the construction of a new corporate headquarters located next to the original building,[23] near the Toba-kaidō train station.[24] Because Sekiryo's marriage to Yamauchi's daughter produced no male heirs, he planned to adopt his son-in-law Shikanojo Inaba, an artist in the company's employ and the father of his grandson Hiroshi, born in 1927. However, Inaba abandoned his family and the company, so Hiroshi was made Sekiryo's eventual successor.[25]

World War II negatively impacted the company as Japanese authorities prohibited the diffusion of foreign card games, and as the priorities of Japanese society shifted, its interest in recreational activities waned. During this time, Nintendo was partly supported by a financial injection from Hiroshi's wife Michiko Inaba, who came from a wealthy family.[26] In 1947, Sekiryo founded the distribution company Marufuku Co., Ltd.[g] responsible for Nintendo's sales and marketing operations, which would eventually go on to become the present-day Nintendo Co., Ltd., in Higashikawara-cho, Imagumano, Higashiyama-ku, Kyoto.[4][5][9]

Hiroshi Yamauchi, former Nintendo president (1949–2002)
1949 New Year Nintendo staff commemoration

In 1950, due to Sekiryo's deteriorating health,[27] Hiroshi Yamauchi assumed the presidency and headed manufacturing operations.[4][5] His first actions involved several important changes in the operation of the company: in 1951, he changed the company name to Nintendo Playing Card Co., Ltd.[h][4][5][28] and in the following year, he centralized the manufacturing facilities dispersed in Kyoto, which led to the expansion of the offices in Kamitakamatsu-cho, Fukuine, Higashiyama-ku, Kyoto.[4][5][29] In 1953, Nintendo became the first company to succeed in mass-producing plastic playing cards in Japan.[4][5] Some of the company's employees, accustomed to a more cautious and conservative leadership, viewed the new measures with concern, and the rising tension led to a call for a strike. However, the measure had no major impact, as Hiroshi resorted to the dismissal of several dissatisfied workers.[30]

In 1959, Nintendo moved its headquarters to Kamitakamatsu-cho, Fukuine, Higashiyama-ku, Kyoto. The company entered into a partnership with The Walt Disney Company to incorporate its characters into playing cards, which opened it up to the children's market and resulted in a boost to Nintendo's playing card business.[4][5][28] Nintendo automated the production of Japanese playing cards using backing paper, and also developed a distribution system that allowed it to offer its products in toy stores.[4][23] By 1961, the company had established a Tokyo branch in Chiyoda, Tokyo,[4] and sold more than 1.5 million card packs, holding a high market share, for which it relied on televised advertising campaigns.[31] In 1962, Nintendo became a public company by listing stock on the second section of the Osaka Securities Exchange and on the Kyoto Stock Exchange.[4][5] In the following year, the company adopted its current name, Nintendo & Co., Ltd.[i] and started manufacturing games in addition to playing cards.[4][5]

In 1964, Nintendo earned ¥150 million.[32] Although the company was experiencing a period of economic prosperity, the Disney cards and derived products made it dependent on the children's market. The situation was exacerbated by the falling sales of its adult-oriented playing cards caused by Japanese society gravitating toward other hobbies such as pachinko, bowling, and nightly outings.[31] When Disney card sales began to decline, Nintendo realized that it had no real alternative to alleviate the situation.[32] After the 1964 Tokyo Olympics, Nintendo's stock price plummeted to its lowest recorded level of ¥60.[33][34]

In 1965, Nintendo hired Gunpei Yokoi to maintain the assembly-line machines used to manufacture its playing cards.[35]

1969–1972: Classic and electronic toys

Yamauchi's experience with the previous initiatives led him to increase Nintendo's investment in a research and development department in 1969, directed by Hiroshi Imanishi, a long-time employee of the company.[5] Yokoi was moved to the newly created department and was responsible for coordinating various projects.[23] Yokoi's experience in manufacturing electronic devices led Yamauchi to put him in charge of the company's games department, and his products would be mass-produced.[36] During this period, Nintendo built a new production plant in Uji, just outside of Kyoto,[5] and distributed classic tabletop games such as chess, shogi, go, and mahjong, and other foreign games under the Nippon Game brand.[37] The company's restructuring preserved a couple of areas dedicated to playing card manufacturing.[38]

In 1970, the company's stock listing was promoted to the first section of the Osaka Stock Exchange,[4][5] and the reconstruction and enlargement of its corporate headquarters was completed.[5] The year represented a watershed moment in Nintendo's history as it released Japan's first electronic toy—the Beam Gun, an optoelectronic pistol designed by Masayuki Uemura.[5] In total, more than a million units were sold.[23] Nintendo partnered with Magnavox to provide a light gun controller based on the Beam Gun design for the company's new home video game console, the Magnavox Odyssey, in 1971.[39] Other popular toys released at the time included the Ultra Hand, the Ultra Machine, the Ultra Scope, and the Love Tester, all designed by Yokoi. More than 1.2 million units of Ultra Hand were sold in Japan.[14]

1973–present: History in electronics

1973–1978: Early video games and Color TV-Game

The Color TV-Game

The growing demand for Nintendo's products led Yamauchi to further expand the offices, for which he acquired the surrounding land and assigned the production of cards to the original Nintendo building. Meanwhile, Yokoi, Uemura, and new employees such as Genyo Takeda, continued to develop innovative products for the company.[23] The Laser Clay Shooting System was released in 1973 and managed to surpass bowling in popularity. Though Nintendo's toys continued to gain popularity, the 1973 oil crisis caused both a spike in the cost of plastics and a change in consumer priorities that put essential products over pastimes, and Nintendo lost several billion yen.[40]

In 1974, Nintendo released Wild Gunman, a skeet shooting arcade simulation consisting of a 16 mm image projector with a sensor that detects a beam from the player's light gun. Both the Laser Clay Shooting System and Wild Gunman were successfully exported to Europe and North America.[5] However, Nintendo's production speeds were still slow compared to rival companies such as Bandai and Tomy, and their prices were high, which led to the discontinuation of some of their light gun products.[41] The subsidiary Nintendo Leisure System Co., Ltd., which developed these products, was closed as a result of the economic impact dealt by the oil crisis.[42]

Shigeru Miyamoto joined Nintendo in 1977

Yamauchi, motivated by the successes of Atari and Magnavox with their video game consoles,[23] acquired the Japanese distribution rights for the Magnavox Odyssey in 1974,[36] and reached an agreement with Mitsubishi Electric to develop similar products between 1975 and 1978, including the first microprocessor for video games systems, the Color TV-Game series, and an arcade game inspired by Othello.[5] During this period, Takeda developed the video game EVR Race,[43] and Shigeru Miyamoto joined Yokoi's team with the responsibility of designing the casing for the Color TV-Game consoles.[44] In 1978, Nintendo's research and development department was split into two facilities, Nintendo Research & Development 1 and Nintendo Research & Development 2, respectively managed by Yokoi and Uemura.[45][46]

Shigeru Miyamoto brought distinctive sources of inspiration, including the natural environment and regional culture of Sonobe, popular culture influences like Westerns and detective fiction, along with folk Shinto practices and family media.[47][48][49][50] These would each be seen in most of Nintendo's major franchises which developed following Miyamoto's creative leadership.[51]

1979–1987: Game and Watch, arcade games, and Nintendo Entertainment System

Two key events in Nintendo's history occurred in 1979: its American subsidiary was opened in New York City, and a new department focused on arcade game development was created. In 1980, one of the first handheld video game systems, the Game & Watch, was created by Yokoi from the technology used in portable calculators.[5][40] It became one of Nintendo's most successful products, with over 43.4 million units sold worldwide during its production period, and for which 59 games were made in total.[52]

Donkey Kong miniature arcade cabinet

Nintendo entered the arcade video game market with Sheriff and Radar Scope, released in Japan in 1979 and 1980 respectively. Sheriff, also known as Bandido in some regions, marked the first original video game made by Nintendo, was published by Sega and developed by Genyo Takeda and Shigeru Miyamoto.[51][53][54] Radar Scope rivaled Galaxian in Japanese arcades but failed to find an audience overseas and created a financial crisis for the company.[55] To try to find a more successful game, they put Miyamoto in charge of their next arcade game design, leading to the release of Donkey Kong in 1981, one of the first platform video games that allowed the player character to jump.[56] The character Jumpman would later become Mario and Nintendo's official mascot. Mario was named after Mario Segale, the landlord of Nintendo's offices in Tukwila, Washington.[57] Donkey Kong was a financial success for Nintendo both in Japan and overseas, and led Coleco to fight Atari for licensing rights for porting to home consoles and personal computers.[55]

In 1983, Nintendo opened a new production facility in Uji and was listed on the first section of the Tokyo Stock Exchange.[5] Uemura, taking inspiration from the ColecoVision,[58] began creating a new video game console that would incorporate a ROM cartridge format for video games as well as both a central processing unit and a picture processing unit.[5][59][60] The Family Computer, or Famicom, was released in Japan in July 1983 along with three games adapted from their original arcade versions: Donkey Kong, Donkey Kong Jr. and Popeye.[61] Its success was such that in 1984, it surpassed the market share held by Sega's SG-1000.[62] That success also led to Nintendo leaving the Japanese arcade market in late 1985.[63][64] At this time, Nintendo adopted a series of guidelines that involved the validation of each game produced for the Famicom before its distribution on the market, agreements with developers to ensure that no Famicom game would be adapted to other consoles within two years of its release, and restricting developers from producing more than five games per year for the Famicom.[65]

In the early 1980s, several video game consoles proliferated in the United States, as well as low-quality games produced by third-party developers,[66] which oversaturated the market and led to the video game crash of 1983.[67] Consequently, a recession hit the American video game industry, whose revenues went from over $3 billion to $100 million between 1983 and 1985.[68] Nintendo's initiative to launch the Famicom in America was also impacted. To differentiate the Famicom from its competitors in America, Nintendo rebranded it as an entertainment system and its cartridges as Game Paks, and with a design reminiscent of a VCR.[60] Nintendo implemented a lockout chip in the Game Paks for control on its third party library to avoid the market saturation that had occurred in the United States.[69] The result is the Nintendo Entertainment System, or NES, which was released in North America in 1985.[5] The landmark games Super Mario Bros. and The Legend of Zelda were produced by Miyamoto and Takashi Tezuka. Composer Koji Kondo reinforced the idea that musical themes could act as a complement to game mechanics rather than simply a miscellaneous element.[70] Production of the NES lasted until 1995,[71] and production of the Famicom lasted until 2003.[72] In total, around 62 million Famicom and NES consoles were sold worldwide.[73] During this period, Nintendo created a copyright infringement protection in the form of the Official Nintendo Seal of Quality, added to their products so that customers may recognize their authenticity in the market.[74] By this time, Nintendo's network of electronic suppliers had extended to around thirty companies, including Ricoh (Nintendo's main source for semiconductors) and the Sharp Corporation.[23]

1988–1992: Game Boy and Super Nintendo Entertainment System

In 1988, Gunpei Yokoi and his team at Nintendo R&D1 conceived the Game Boy, the first handheld video game console made by Nintendo. Nintendo released the Game Boy in 1989. In North America, the Game Boy was bundled with the popular third-party game Tetris after a difficult negotiation process with Elektronorgtechnica.[75] The Game Boy was a significant success. In its first two weeks of sale in Japan, its initial inventory of 300,000 units sold out, and in the United States, an additional 40,000 units were sold on its first day of distribution.[76] Around this time, Nintendo entered an agreement with Sony to develop the Super Famicom CD-ROM Adapter, a peripheral for the upcoming Super Famicom capable of playing CD-ROMs.[77] However, the collaboration did not last as Yamauchi preferred to continue developing the technology with Philips, which would result in the CD-i,[78] and Sony's independent efforts resulted in the creation of the PlayStation console.[79]

The first issue of Nintendo Power magazine, which had an annual circulation of 1.5 million copies in the United States, was published in 1988.[80] In July 1989, Nintendo held the first Nintendo Space World trade show with the name Shoshinkai for the purpose of announcing and demonstrating upcoming Nintendo products.[81] That year, the first World of Nintendo stores-within-a-store, which carried official Nintendo merchandise, were opened in the United States. According to company information, more than 25% of homes in the United States had an NES in 1989.[80]

In the late 1980s, Nintendo's dominance slipped with the appearance of NEC's PC Engine and Sega's Mega Drive, 16-bit game consoles with improved graphics and audio compared to the NES.[82] In response to the competition, Uemura designed the Super Famicom, which launched in 1990. The first batch of 300,000 consoles sold out in hours.[83] The following year, as with the NES, Nintendo distributed a modified version of the Super Famicom to the United States market, titled the Super Nintendo Entertainment System.[84] Launch games for the Super Famicom and Super NES include Super Mario World, F-Zero, Pilotwings, SimCity, and Gradius III.[85] By mid-1992, over 46 million Super Famicom and Super NES consoles had been sold.[5] The console's life cycle lasted until 1999 in the United States,[86] and until 2003 in Japan.[72]

In March 1990, the first Nintendo World Championship was held, with participants from 29 American cities competing for the title of "best Nintendo player in the world".[80][87] In June 1990, the subsidiary Nintendo of Europe was opened in Großostheim, Germany; in 1993, subsequent subsidiaries were established in the Netherlands (where Bandai had previously distributed Nintendo's products), France, the United Kingdom, Spain, Belgium, and Australia.[5] In 1992, Nintendo acquired a majority stake in the Seattle Mariners baseball team, and sold most of its shares in 2016.[88][89] On July 31, 1992, Nintendo of America announced it would cease manufacturing arcade games and systems.[90][91] In 1993, Star Fox was released, which marked an industry milestone by being the first video game to make use of the Super FX chip.[5]

The proliferation of graphically violent video games, such as Mortal Kombat, caused controversy and led to the creation of the Interactive Digital Software Association and the Entertainment Software Rating Board, in whose development Nintendo collaborated during 1994. These measures also encouraged Nintendo to abandon the content guidelines it had enforced since the release of the NES.[92][93] Commercial strategies implemented by Nintendo during this time include the Nintendo Gateway System, an in-flight entertainment service available for airlines, cruise ships and hotels,[94] and the "Play It Loud!" advertising campaign for Game Boys with different-colored casings. The Advanced Computer Modeling graphics used in Donkey Kong Country for the Super NES and Donkey Kong Land for the Game Boy were technologically innovative, as was the Satellaview satellite modem peripheral for the Super Famicom, which allowed the digital transmission of data via a communications satellite in space.[5]

1993–1998: Nintendo 64, Virtual Boy, and Game Boy Color

Nintendo 64, released in 1996
Game Boy Color, released in 1998

In mid-1993, Nintendo and Silicon Graphics announced a strategic alliance to develop the Nintendo 64.[95][96] NEC, Toshiba, and Sharp also contributed technology to the console.[97] The Nintendo 64 was marketed as one of the first consoles to be designed with 64-bit architecture.[98] As part of an agreement with Midway Games, the arcade games Killer Instinct and Cruis'n USA were ported to the console.[99][100] Although the Nintendo 64 was planned for release in 1995, the production schedules of third-party developers influenced a delay,[101][102] and the console was released in June 1996 in Japan, September 1996 in the United States and March 1997 in Europe. By the end of its production in 2002, around 33 million Nintendo 64 consoles were sold worldwide,[73] and it is considered one of the most recognized video game systems in history.[103] 388 games were produced for the Nintendo 64 in total,[104] some of which – particularly Super Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, and GoldenEye 007 – have been distinguished as some of the greatest of all time.[105]

Virtual Boy, released in 1995

In 1995, Nintendo released the Virtual Boy, a console designed by Gunpei Yokoi with stereoscopic graphics. Critics were generally disappointed with the quality of the games and red-colored graphics, and complained of gameplay-induced headaches.[106] The system sold poorly and was quietly discontinued.[107] Amid the system's failure, Yokoi formally retired from Nintendo.[108] In February 1996, Pocket Monsters Red and Green, known internationally as Pokémon Red and Blue, developed by Game Freak was released in Japan for the Game Boy, and established the popular Pokémon franchise.[109]: 191  The game went on to sell 31.37 million units,[110] with the video game series exceeding a total of 300 million units in sales as of 2017.[111] In 1997, Nintendo released the Rumble Pak, a plug-in device that connects to the Nintendo 64 controller and produces a vibration during certain moments of a game.[5]

In 1998, the Game Boy Color was released. In addition to backward compatibility with Game Boy games, the console's similar capacity to the NES resulted in select adaptations of games from that library, such as Super Mario Bros. Deluxe.[112] Since then, over 118.6 million Game Boy and Game Boy Color consoles have been sold worldwide.[113]

1999–2003: Game Boy Advance and GameCube

Game Boy Advance, released in 2001
GameCube, released in 2001

In May 1999, with the advent of the PlayStation 2,[114] Nintendo entered an agreement with IBM and Panasonic to develop the 128-bit Gekko processor and the DVD drive to be used in Nintendo's next home console.[115] Meanwhile, a series of administrative changes occurred in 2000, when Nintendo's corporate offices were moved to the Minami-ku neighborhood in Kyoto, and Nintendo Benelux was established to manage the Dutch and Belgian territories.[5]

Nintendo headquarters since 2000
Satoru Iwata, former Nintendo president (2002–2015)

In 2001, two new Nintendo consoles were introduced: the Game Boy Advance, which was designed by Gwénaël Nicolas with stylistic departure from its predecessors,[116][117] and the GameCube.[118] During the first week of the Game Boy Advance's North American release in June 2001, over 500,000 units were sold, making it the fastest-selling video game console in the United States at the time.[119] By the end of its production cycle in 2010, more than 81.5 million units had been sold worldwide.[113] As for the GameCube, even with such distinguishing features as the miniDVD format of its games and Internet connectivity for a few games,[120][121] its sales were lower than those of its predecessors, and during the six years of its production, 21.7 million units were sold worldwide.[122] The GameCube struggled against its rivals in the market,[123][124] and its initial poor sales led to Nintendo posting a first half fiscal year loss in 2003 for the first time since the company went public in 1962.[125]

In 2002, the Pokémon Mini was released. Its dimensions were smaller than that of the Game Boy Advance and it weighed 70 grams, making it the smallest video game console in history.[5] Nintendo collaborated with Sega and Namco to develop Triforce, an arcade board to facilitate the conversion of arcade titles to the GameCube.[126] Following the European release of the GameCube in May 2002,[127] Hiroshi Yamauchi announced his resignation as the president of Nintendo, and Satoru Iwata was selected by the company as his successor. Yamauchi would remain as advisor and director of the company until 2005,[128] and he died in 2013.[129] Iwata's appointment as president ended the Yamauchi succession at the helm of the company, a practice that had been in place since its foundation.[130][131]

In 2003, Nintendo released the Game Boy Advance SP, an improved version of the Game Boy Advance with a foldable case, an illuminated display, and a rechargeable battery. By the end of its production cycle in 2010, over 43.5 million units had been sold worldwide.[113] Nintendo also released the Game Boy Player, a peripheral that allows Game Boy and Game Boy Advance games to be played on the GameCube.

2004–2009: Nintendo DS and Wii

In 2004, Nintendo released the Nintendo DS, which featured such innovations as dual screens – one of which being a touchscreen – and wireless connectivity for multiplayer play.[5][132] Throughout its lifetime, more than 154 million units were sold, making it the most successful handheld console and the second bestselling console in history.[113] In 2005, Nintendo released the Game Boy Micro, the last system in the Game Boy line.[5][112] Sales did not meet Nintendo's expectations,[133] with 2.5 million units being sold by 2007.[134] In mid-2005, the Nintendo World Store was inaugurated in New York City.[135]

Reggie Fils-Aimé is the former Nintendo of America president (2006–2019).

Nintendo's next home console was conceived in 2001, although development commenced in 2003, taking inspiration from the Nintendo DS.[136] Nintendo also considered the relative failure of the GameCube, and instead opted to take a "Blue Ocean Strategy" by developing a reduced performance console in contrast to the high-performance consoles of Sony and Microsoft to avoid directly competing with them.[137] The Wii was released in November 2006,[138] with a total of 33 launch games.[139] With the Wii, Nintendo sought to reach a broader demographic than its seventh-generation competitors,[140] with the intention of also encompassing the "non-consumer" sector.[141] To this end, Nintendo invested in a $200 million advertising campaign.[142] The Wii's innovations include the Wii Remote controller, equipped with an accelerometer system and infrared sensors that allow it to detect its position in a three-dimensional environment with the aid of a sensor bar;[143][144] the Nunchuk peripheral that includes an analog controller and an accelerometer;[145] and the Wii MotionPlus expansion that increases the sensitivity of the main controller with the aid of gyroscopes.[146] By 2016, more than 101 million Wii consoles had been sold worldwide,[147] making it the most successful console of its generation, a distinction that Nintendo had not achieved since the 1990s with the Super NES.[148]

Several accessories were released for the Wii from 2007 to 2010, such as the Wii Balance Board, the Wii Wheel and the WiiWare download service. In 2009, Nintendo Iberica S.A. expanded its commercial operations to Portugal through a new office in Lisbon.[5] By that year, Nintendo held a 68.3% share of the worldwide handheld gaming market.[149] In 2010, Nintendo celebrated the 25th anniversary of Mario's debut appearance, for which certain allusive products were put on sale. The event included the release of Super Mario All-Stars 25th Anniversary Edition and special editions of the Nintendo DSi XL and Wii.[150]

2010–2016: Nintendo 3DS, Wii U, and mobile ventures

Following an announcement in March 2010,[151] Nintendo released the Nintendo 3DS in 2011. The console produces stereoscopic effects without 3D glasses.[152] By 2018, more than 69 million units had been sold worldwide;[153] the figure increased to 75 million by the start of 2019.[147] In 2011, Nintendo celebrated the 25th anniversary of The Legend of Zelda with the orchestra concert tour The Legend of Zelda: Symphony of the Goddesses and the video game The Legend of Zelda: Skyward Sword.[154]

In 2012 and 2013, two new Nintendo game consoles were introduced: the Wii U, with high-definition graphics and a GamePad controller with near-field communication technology,[155][156] and the Nintendo 2DS, a version of the 3DS that lacks the clamshell design of Nintendo's previous handheld consoles and the stereoscopic effects of the 3DS.[157] With 13.5 million units sold worldwide,[147] the Wii U is the least successful video game console in Nintendo's history.[158] In 2014, a new product line was released consisting of figures of Nintendo characters called amiibos.[5]

On 25 September 2013, Nintendo announced its acquisition of a 28% stake in PUX Corporation, a subsidiary of Panasonic, for the purpose of developing facial, voice, and text recognition for its video games.[159] Due to a 30% decrease in company income between April and December 2013, Iwata announced a temporary 50% cut to his salary, with other executives seeing reductions by 20%–30%.[160] In January 2015, Nintendo ceased operations in the Brazilian market due in part to high import duties. This did not affect the rest of Nintendo's Latin American market due to an alliance with Juegos de Video Latinoamérica.[161] Nintendo reached an agreement with NC Games for Nintendo's products to resume distribution in Brazil by 2017,[162] and by September 2020, the Switch was released in Brazil.[163]

On 11 July 2015, Iwata died of bile duct cancer, and after a couple of months in which Miyamoto and Takeda jointly operated the company, Tatsumi Kimishima was named as Iwata's successor on 16 September 2015.[164] As part of the management's restructuring, Miyamoto and Takeda were respectively named creative and technological advisors.[165]

The financial losses caused by the Wii U, along with Sony's intention to release its video games to other platforms such as smart TVs, motivated Nintendo to rethink its strategy concerning the production and distribution of its properties.[166] In 2015, Nintendo formalized agreements with DeNA and Universal Parks & Resorts to extend its presence to smart devices and amusement parks respectively.[167][168][169]

Pokémon Go in the sign-up menu

In March 2016, Nintendo's first mobile app for the iOS and Android systems, Miitomo, was released.[170] Since then, Nintendo has produced other similar apps, such as Super Mario Run, Fire Emblem Heroes, Animal Crossing: Pocket Camp, Mario Kart Tour, and Pokémon Go, the last being developed by Niantic and having generated $115 million in revenue for Nintendo.[171] In March 2016, the loyalty program My Nintendo replaced Club Nintendo.[172]

The NES Classic Edition was released in November 2016. The console is a version of the NES based on emulation, HDMI, and the Wii remote.[173] Its successor, the Super NES Classic Edition, was released in September 2017.[174] By October 2018, around ten million units of both consoles combined had been sold worldwide.[175]

2017–present: Nintendo Switch and expansion to other media

In "TV mode", with the Joy-Con attached to a grip and the main unit docked
In "Handheld mode", with the Joy-Con attached to its sides

The Wii U's successor in the eighth generation of video game consoles, the Nintendo Switch, was released in March 2017. The Switch features a hybrid design as a home and handheld console, Joy-Con controllers that each contain an accelerometer and gyroscope, and the simultaneous wireless networking of up to eight consoles.[176] To expand its library, Nintendo entered alliances with several third-party and independent developers;[177][178] by February 2019, more than 1,800 Switch games had been released.[179] Worldwide sales of the Switch exceeded 55 million units by March 2020.[180] In April 2018, the Nintendo Labo line was released, consisting of cardboard accessories that interact with the Switch and the Joy-Con controllers.[181] More than one million units of the Nintendo Labo Variety Kit were sold in its first year on the market.[182]

Super Nintendo World at Universal Studios Japan, opened in 2021

In 2018, Shuntaro Furukawa replaced Kimishima as company president,[183] and in 2019, Doug Bowser succeeded Nintendo of America president Reggie Fils-Aimé.[184] In April 2019, Nintendo formed an alliance with Tencent to distribute the Nintendo Switch in China starting in December.[185]

The theme park area Super Nintendo World opened at Universal Studios Japan in 2021.[186][187]

Nintendo's Tokyo branch office, located in the 8th floor, since 2020

In early 2020, Plan See Do, a hotel and restaurant development company, announced that it would refurbish the former Nintendo headquarters from the 1930s as a hotel, with plans to add 20 guest rooms, a restaurant, bar, and gym. The building is owned by Yamauchi Co., Ltd., an asset management company of Nintendo's founding family.[188] The hotel later opened in April 2022, with 18 guest rooms, and named Marufukuro in a homage to Nintendo's previous name - Marufuku.[189][190][191] In April 2020, Reuters reported that ValueAct Capital had acquired over 2.6 million shares in Nintendo stock worth US$1.1 billion over the course of a year, giving them an overall stake of 2% in Nintendo.[192] Although the COVID-19 pandemic caused delays in the production and distribution of some of Nintendo's products, the situation "had limited impact on business results"; in May 2020, Nintendo reported a 75% increase in income compared to the previous fiscal year, mainly contributed by the Nintendo Switch Online service.[193] The year saw some changes to the company's management: outside director Naoki Mizutani retired from the board, and was replaced by Asa Shinkawa; and Yoshiaki Koizumi was promoted to senior executive officer, maintaining its role as deputy general manager of Nintendo EPD.[193] By August, Nintendo was named the richest company in Japan.[194] In June 2021, the company announced plans to convert its former Uji Ogura plant, where it had manufactured playing and hanafuda cards, into a museum tentatively named "Nintendo Gallery", targeted to open by March 2024.[195][196] In the following year, historic remains of a Yayoi period village were discovered in the construction site.[197]

Nintendo co-produced an animated film The Super Mario Bros. Movie alongside Universal Pictures and Illumination, with Miyamoto and Illumination CEO Chris Meledandri acting as producers.[198][199] In 2021, Furukawa indicated Nintendo's plan to create more animated projects based on their work outside the Mario film,[200] and by 29 June, Meledandri joined the board of directors as a non-executive outside director.[201][202] According to Furukawa, the company's expansion toward animated production is to keep "[the] business [of producing video games] thriving and growing", realizing the "need to create opportunities where even people who do not normally play on video game systems can come into contact with Nintendo characters". That day, Miyamoto said that "[Meledandri] really came to understand the Nintendo point of view" and that "asking for [his] input, as an expert with many years of experience in Hollywood, will be of great help to" Nintendo's transition into film production.[203] Later, in July 2022, Nintendo acquired Dynamo Pictures, a Japanese CG company founded by Hiroshi Hirokawa on 18 March 2011. Dynamo had worked with Nintendo on digital shorts in the 2010s, including for the Pikmin series, and Nintendo said that Dynamo would continue their goal of expanding into animation. Following the completion of the acquisition in October 2022, Nintendo renamed Dynamo as Nintendo Pictures.[204][205]

In February 2022, Nintendo announced the acquisition of SRD Co., Ltd. (Systems Research and Development) after 40 years, a major contributor of Nintendo's first-party games such as Donkey Kong and The Legend of Zelda until the 1990s, and then support studio since.[206] In May 2022, Reuters reported that Saudi Arabia's Public Investment Fund had purchased a 5% stake in Nintendo,[207] and by January 2023, its stake in the company had increased to 6.07%.[208] It was raised to 7.08% by February 2023, and in the same week by 8.26%, making it the biggest external investor.[209][210]

In early 2023, the Super Nintendo World theme park area in Universal Studios Hollywood opened.[211] The Super Mario Bros. Movie was released on 5 April 2023, and has grossed over $1.3 billion worldwide, setting box-office records for the biggest worldwide opening weekend for an animated film, the highest-grossing film based on a video game and the 15th-highest-grossing film of all-time.[212]

Nintendo reached an agreement with Embracer Group in May 2024 to acquire 100% of the shares in Shiver Entertainment, a company that has specialized in porting triple-A games like Hogwarts Legacy and Mortal Kombat 1 to the Switch, making it a wholly owned subsidiary of Nintendo, subject to closing conditions.[213][214]

Products

Nintendo's central focus is the research, development, production, and distribution of entertainment products—primarily video game software and hardware and card games. Its main markets are Japan, America, and Europe, and more than 70% of its total sales come from the latter two territories.[215] As of March 2023, Nintendo has sold more than 5.592 billion video games[216] and over 836 million hardware units[217] globally.

Toys and cards

Video game consoles

Since the launch of the Color TV-Game in 1977, Nintendo has produced and distributed home, handheld, dedicated and hybrid consoles. Each has a variety of accessories and controllers, such as the NES Zapper, the Game Boy Camera, the Super NES Mouse, the Rumble Pak, the Wii MotionPlus, the Wii U Pro Controller, and the Switch Pro Controller.

Video games

Nintendo's first electronic games are arcade games. EVR Race (1975) was the company's first electromechanical game, and Donkey Kong (1981) was the first platform game in history. Since then, both Nintendo and other development companies have produced and distributed an extensive catalog of video games for Nintendo's consoles. Nintendo's games are sold in both removable media formats such as optical disc and cartridge, and online formats which are distributed via services such as the Nintendo eShop and the Nintendo Network.

Corporate structure

Nintendo's internal research and development operations are divided into three main divisions:

  1. Nintendo Entertainment Planning & Development (or EPD),[218][219][220] the main software development and production division of Nintendo, which focuses on video game and software development, production, and supervising;
  2. Nintendo Platform Technology Development (or PTD), which focuses on home and handheld video game console hardware development; and
  3. Nintendo Business Development (or NBD), which focuses on refining business strategy for dedicated game system business and is responsible for overseeing the smart device arm of the business.

Entertainment Planning and Development (EPD)

The Nintendo Entertainment Planning & Development division is the primary software development, production, and supervising division at Nintendo, formed as a merger between their former Entertainment Analysis & Development and Software Planning & Development divisions in 2015. Led by Shinya Takahashi, the division holds the largest concentration of staff at the company, housing more than 800 engineers, producers, directors, coordinators, planners, and designers.

Platform Technology Development (PTD)

The Nintendo Platform Technology Development division is a combination of Nintendo's former Integrated Research & Development (or IRD) and System Development (or SDD) divisions. Led by Ko Shiota, the division is responsible for designing hardware and developing Nintendo's operating systems, developer environment, and internal network, and maintenance of the Nintendo Network.

Business Development (NBD)

The Nintendo Business Development division was formed following Nintendo's foray into software development for smart devices such as mobile phones and tablets. It is responsible for refining Nintendo's business model for the dedicated video game system business, and overseeing development for smart devices.

Branches

Notable board members include Shigeru Miyamoto, Satoru Shibata and Outside Director Chris Meledandri, CEO of Illumination Entertainment; notable executive officers include Yoshiaki Koizumi, Deputy general manager of Entertainment Planning & Development division, Takashi Tezuka and Senior officer of Entertainment Planning & Development division.

Nintendo Co., Ltd.

Headquartered in Kyoto, Japan since the beginning, Nintendo Co., Ltd. oversees the organization's global operations and manages Japanese operations specifically. The company's two major subsidiaries, Nintendo of America and Nintendo of Europe, manage operations in North America and Europe respectively. Nintendo Co., Ltd.[221] moved from its original Kyoto location to a new office in Higashiyama-ku, Kyoto, in 2000; this became the research and development building when the head office relocated to its present location in Minami-ku, Kyoto.[222]

Nintendo of America

Nintendo of America headquarters in Redmond, Washington

Nintendo founded its North American subsidiary in 1980 as Nintendo of America (NoA). Hiroshi Yamauchi appointed his son-in-law Minoru Arakawa as president, who in turn hired his own wife and Yamauchi's daughter Yoko Yamauchi as the first employee. The Arakawa family moved from Vancouver, British Columbia to select an office in Manhattan, New York, due to its central status in American commerce. Both from extremely affluent families, their goals were set more by prestige than money. The seed capital and product inventory were supplied by the parent corporation in Japan, with a launch goal of entering the existing $8 billion-per-year coin-op arcade video game market and the largest entertainment industry in the US, which had already outclassed movies and television combined. During the couple's arcade research excursions, NoA hired gamer youths to work in the filthy, hot, ratty warehouse in New Jersey in order to receive and service game hardware from Japan.[223]

In late 1980, NoA contracted the Seattle-based arcade sales and distribution company Far East Video, consisting solely of experienced arcade salespeople Ron Judy and Al Stone. The two had already built a decent reputation and a distribution network, founded specifically for the independent import and sales of games from Nintendo because the Japanese company had for years been the under-represented maverick in America. Now as direct associates to the new NoA, they told Arakawa they could always clear all Nintendo inventory if Nintendo produced better games. Far East Video took NoA's contract for a fixed per-unit commission on the exclusive American distributorship of Nintendo games, to be settled by their Seattle-based lawyer, Howard Lincoln.[223]

Based on favorable test arcade sites in Seattle, Arakawa wagered most of NoA's modest finances on a huge order of 3,000 Radar Scope cabinets. He panicked when the game failed in the fickle market upon its arrival from its four-month boat ride from Japan. Far East Video was already in financial trouble due to declining sales and Ron Judy borrowed his aunt's life savings of $50,000, while still hoping Nintendo would develop its first Pac-Man-sized hit. Arakawa regretted founding the Nintendo subsidiary, with the distressed Yoko trapped between her arguing husband and father.[224]

Amid financial threat, Nintendo of America relocated from Manhattan to the Seattle metro to remove major stressors: the frenetic New York and New Jersey lifestyle and commute, and the extra weeks or months on the shipping route from Japan as was suffered by the Radar Scope disaster. With the Seattle harbor being the US's closest to Japan at only nine days by boat, and having a lumber production market for arcade cabinets, Arakawa's real estate scouts found a 60,000-square-foot (5,600 m2) warehouse for rent containing three offices—one for Arakawa and one for Judy and Stone.[225] This warehouse in the Tukwila suburb was owned by Mario Segale after whom the Mario character would be named, and was initially managed by former Far East Video employee Don James.[226] After one month, James recruited his college friend Howard Phillips as assistant, who soon took over as warehouse manager.[227][228][229][230][231][232] The company remained at fewer than 10 employees for some time, handling sales, marketing, advertising, distribution, and limited manufacturing[233]: 160  of arcade cabinets and Game & Watch handheld units, all sourced and shipped from Nintendo.

Arakawa was still panicked over NoA's ongoing financial crisis. With the parent company having no new game ideas, he had been repeatedly pleading for Yamauchi to reassign some top talent away from existing Japanese products to develop something for America—especially to redeem the massive dead stock of Radar Scope cabinets. Since all of Nintendo's key engineers and programmers were busy, and with NoA representing only a tiny fraction of the parent's overall business, Yamauchi allowed only the assignment of Gunpei Yokoi's young assistant who had no background in engineering, Shigeru Miyamoto.[234]

NoA's staff—except the sole young gamer Howard Phillips—were uniformly revolted at the sight of the freshman developer Miyamoto's debut game, which they had imported in the form of emergency conversion kits for the overstock of Radar Scope cabinets.[226] The kits transformed the cabinets into NoA's massive windfall gain of $280 million from Miyamoto's smash hit Donkey Kong in 1981–1983 alone.[235][236] They sold 4,000 new arcade units each month in America, making the 24-year-old Phillips "the largest volume shipping manager for the entire Port of Seattle".[231] Arakawa used these profits to buy 27 acres (11 ha) of land in Redmond in July 1982[237] and to perform the $50 million launch of the Nintendo Entertainment System in 1985 which revitalized the entire video game industry from its devastating 1983 crash.[238][239] A second warehouse in Redmond was soon secured, and managed by Don James. The company stayed at around 20 employees for some years.

The organization was reshaped nationwide in the following decades, and those core sales and marketing business functions are now directed by the office in Redwood City, California. The company's distribution centers are Nintendo Atlanta in Atlanta, Georgia, and Nintendo North Bend in North Bend, Washington. As of 2007, the 380,000-square-foot (35,000 m2) Nintendo North Bend facility processes more than 20,000 orders a day to Nintendo customers, which include retail stores that sell Nintendo products in addition to consumers who shop Nintendo's website.[240] Nintendo of America operates two retail stores in the United States: Nintendo New York on Rockefeller Plaza in New York City, which is open to the public; and Nintendo Redmond, co-located at NoA headquarters in Redmond, Washington, which is open only to Nintendo employees and invited guests. Nintendo of America's Canadian branch, Nintendo of Canada, is based in Vancouver, British Columbia with a distribution center in Toronto.[241] Nintendo Treehouse is NoA's localization team, composed of around 80 staff who are responsible for translating text from Japanese to English, creating videos and marketing plans, and quality assurance.[242]

Nintendo of America announced in October 2021 that it will be closing its offices in Redwood City, California and Toronto and merging their operations with their Redmond and Vancouver offices.[243] In April 2022, an anonymous QA worker filed a complaint with the National Labor Relations Board, alleging Nintendo of America and contractor Aston Carter had engaged in union-busting activities and surveillance. The employee had been fired for mentioning unionizing efforts in the industry during a company meeting.[244][245] The companies agreed to a settlement with the employee in October 2022.[246] In March 2024, Nintendo of America restructured its product testing teams, resulting in the elimination of over 100 contractor roles. Some of the affected contractors were given full-time roles.[247]

Nintendo of Europe

Nintendo's European subsidiary was established in June 1990,[248] based in Großostheim, Germany.[249] The company handles operations across Europe (excluding Scandinavia, where operations are handled by Bergsala on behalf of NOE),[250] as well as South Africa.[248] Nintendo of Europe's United Kingdom branch (Nintendo UK)[251] handles operations in that country and in Ireland from its headquarters in Windsor, Berkshire. In June 2014, NOE initiated a reduction and consolidation process, yielding a combined 130 layoffs: the closing of its office and warehouse, and termination of all employment, in Großostheim; and the consolidation of all of those operations into, and terminating some employment at, its Frankfurt location.[252][253] As of July 2018, the company employs 850 people.[254] In 2019, NoE signed with Tor Gaming Ltd. for official distribution in Israel.[255]

Nintendo Australia

Nintendo's Australian subsidiary is based in Melbourne. It handles the publishing, distribution, sales, and marketing of Nintendo products in Australia and New Zealand. It also manufactured some Wii games locally.

Nintendo of Korea

Nintendo's South Korean subsidiary was established on 7 July 2006, and is based in Seoul.[256] In March 2016, the subsidiary was heavily downsized due to a corporate restructuring after analyzing shifts in the current market, laying off 80% of its employees, leaving only ten people, including CEO Hiroyuki Fukuda. This did not affect any games scheduled for release in South Korea, and Nintendo continued operations there as usual.[257][258]

Subsidiaries

Although most of the research and development is being done in Japan, there are some R&D facilities in the United States, Europe, and China that are focused on developing software and hardware technologies used in Nintendo products. Although they all are subsidiaries of Nintendo (and therefore first-party), they are often referred to as external resources when being involved in joint development processes with Nintendo's internal developers by the Japanese personnel involved. This can be seen in the Iwata Asks interview series.[259] Nintendo Software Technology (NST) and Nintendo Technology Development (NTD) are located in Redmond, Washington, United States, while Nintendo European Research & Development (NERD) is located in Paris, France, and Nintendo Network Service Database (NSD) is located in Kyoto, Japan.

Most external first-party software development is done in Japan, because the only overseas subsidiaries are Retro Studios and Shiver Entertainment in the United States (acquired in 2002[260] and 2024,[261] respectively) and Next Level Games in Canada (acquired in 2021).[262] Although these studios are all subsidiaries of Nintendo, they are often referred to as external resources when being involved in joint development processes with Nintendo's internal developers by the Nintendo Entertainment Planning & Development (EPD) division. 1-Up Studio and NDcube are located in Tokyo, Japan, and Monolith Soft has one studio located in Tokyo and another in Kyoto.

Nintendo also established The Pokémon Company alongside Creatures and Game Freak to manage the Pokémon brand. Similarly, Warpstar, Inc. was formed through a joint investment with HAL Laboratory, which was in charge of the Kirby: Right Back at Ya! animated series as well as the web series It's Kirby Time. Both companies are investments from Nintendo, with Nintendo holding 32% of the shares of The Pokémon Company and 50% of the shares of Warpstar, Inc.

Other notable subsidiaries include:

Additional distributors

Bergsala

Bergsala, a third-party company based in Sweden, exclusively handles Nintendo operations in the Nordic region. Bergsala's relationship with Nintendo was established in 1981 when the company sought to distribute Game & Watch units to Sweden, which later expanded to the NES console by 1986. Bergsala were the only non-Nintendo owned distributor of Nintendo's products,[263] until 2019 when Tor Gaming gained distribution rights in Israel.

Tencent

Nintendo has partnered with Tencent to release Nintendo products in China, following the lifting of the country's console ban in 2015. In addition to distributing hardware, Tencent helps with the governmental approval process for video game software.[264]

Tor Gaming

In January 2019, Ynet and IGN Israel reported that negotiations about official distribution of Nintendo products in the country were ongoing.[255] After two months, IGN Israel announced that Tor Gaming Ltd., a company established in earlier 2019, gained a distribution agreement with Nintendo of Europe, handling official retailing beginning at the start of March,[265] followed by opening an official online store the next month.[266] In June 2019, Tor Gaming launched an official Nintendo Store at Dizengoff Center in Tel Aviv, making it the second official Nintendo Store worldwide, 13 years after NYC.[267]

Marketing

Nintendo of America has engaged in several high-profile marketing campaigns to define and position its brand. One of its earliest and most enduring slogans was "Now you're playing with power!", used first to promote its Nintendo Entertainment System.[268] It modified the slogan to include "SUPER power" for the Super Nintendo Entertainment System, and "PORTABLE power" for the Game Boy.[269]

Its 1994 "Play It Loud!" campaign played upon teenage rebellion and fostered an edgy reputation.[270] During the Nintendo 64 era, the slogan was "Get N or get out".[269] During the GameCube era, the "Who Are You?" suggested a link between the games and the players' identities.[271] The company promoted its Nintendo DS handheld with the tagline "Touching is Good".[272] For the Wii, they used the "Wii would like to play" slogan to promote the console with the people who tried the games including Super Mario Galaxy and Super Paper Mario.[273] The Nintendo 3DS used the slogan "Take a look inside".[274] The Wii U used the slogan "How U will play next".[275] The Nintendo Switch uses the slogan "Switch and Play" in North America, and "Play anywhere, anytime, with anyone" elsewhere.[276]

Trademark

During the peak of Nintendo's success in the video game industry in the 1990s, its name was ubiquitously used to refer to any video game console, regardless of the manufacturer. To prevent its trademark from becoming generic, Nintendo pushed the term "game console", and succeeded in preserving its trademark.[277][278]

Logos

Used since the 1960s, Nintendo's most recognizable logo is the racetrack shape, especially the red-colored wordmark typically displayed on a white background, primarily used in the Western markets from 1985 to 2006. In Japan, a monochromatic version that lacks a colored background is on Nintendo's own Famicom, Super Famicom, Nintendo 64, GameCube, and handheld console packaging and marketing. Since 2006, in conjunction with the launch of the Wii, Nintendo changed its logo to a gray variant that lacks a colored background inside the wordmark, making it transparent. Nintendo's official, corporate logo remains this variation.[279][failed verification] For consumer products and marketing, a white variant on a red background has been used since 2016, and has been in full effect since the launch of the Nintendo Switch in 2017.

Policy

Content guidelines

For many years, Nintendo had a policy of strict content guidelines for video games published on its consoles. Although Nintendo allowed graphic violence in its video games released in Japan, nudity and sexuality were strictly prohibited. Former Nintendo president Hiroshi Yamauchi believed that if the company allowed the licensing of simply games,[non sequitur] the company's image would be forever tarnished.[280] Nintendo of America went further in that games released for Nintendo consoles could not feature nudity, sexuality, profanity (including racism, sexism or slurs), blood, graphic or domestic violence, drugs, political messages, or religious symbols—with the exception of widely unpracticed religions, such as the Greek Pantheon.[281] The Japanese parent company was concerned that it may be viewed as a "Japanese Invasion" by forcing Japanese community standards on North American and European children. Past the strict guidelines, some exceptions have occurred: Bionic Commando (though swastikas were eliminated in the US version), Smash TV and Golgo 13: Top Secret Episode contain human violence, the latter also containing implied sexuality and tobacco use; River City Ransom and Taboo: The Sixth Sense contain nudity, and the latter also contains religious images, as do Castlevania II and III.

A known side effect of this policy is the Genesis version of Mortal Kombat having more than double the unit sales of the Super NES version, mainly because Nintendo had forced publisher Acclaim to recolor the red blood to look like white sweat and replace some of the more gory graphics in its release of the game, making it less violent.[282] By contrast, Sega allowed blood and gore to remain in the Genesis version (though a code is required to unlock the gore). Nintendo allowed the Super NES version of Mortal Kombat II to ship uncensored the following year with a content warning on the packaging.[283]

Video game ratings systems were introduced with the Entertainment Software Rating Board (ESRB) of 1994 and the Pan European Game Information of 2003, and Nintendo discontinued most of its censorship policies in favor of consumers making their own choices. Today, changes to the content of games are done primarily by the game's developer or, occasionally, at the request of Nintendo. The only clear-set rule is that ESRB AO-rated games will not be licensed on Nintendo consoles in North America,[284] a practice which is also enforced by Sony and Microsoft, its two greatest competitors in the present market. Nintendo has since allowed several mature-content games to be published on its consoles, including Perfect Dark, Conker's Bad Fur Day, Doom, Doom 64, BMX XXX, the Resident Evil series, Killer7, the Mortal Kombat series, Eternal Darkness: Sanity's Requiem, BloodRayne, Geist, Dementium: The Ward, Bayonetta 2, Devil's Third, and Fatal Frame: Maiden of Black Water.

Certain games have continued to be modified, however. For example, Konami was forced to remove all references to cigarettes in the 2000 Game Boy Color game Metal Gear Solid (although the previous NES version of Metal Gear, the GameCube game Metal Gear Solid: The Twin Snakes, and the 3DS game Metal Gear Solid 3: Snake Eater 3D, included such references), and maiming and blood were removed from the Nintendo 64 port of Cruis'n USA.[285] Another example is in the Game Boy Advance game Mega Man Zero 3, in which one of the bosses, called Hellbat Schilt in the Japanese and European releases, was renamed Devilbat Schilt in the North American localization. In North America releases of the Mega Man Zero games, enemies and bosses killed with a saber attack do not gush blood as they do in the Japanese versions. However, the release of the Wii was accompanied by several even more controversial games, such as Manhunt 2, No More Heroes, The House of the Dead: Overkill, and MadWorld, the latter three of which were initially published exclusively for the console.

License guidelines

Nintendo of America also had guidelines before 1993 that had to be followed by its licensees to make games for the Nintendo Entertainment System, in addition to the above content guidelines.[280] Guidelines were enforced through the 10NES lockout chip.

  • Licensees were not permitted to release the same game for a competing console until two years had passed.
  • Nintendo would decide how many cartridges would be supplied to the licensee.
  • Nintendo would decide how much space would be dedicated such as for articles and advertising in the Nintendo Power magazine.
  • There was a minimum number of cartridges that had to be ordered by the licensee from Nintendo.
  • There was a yearly limit of five games that a licensee may produce for a Nintendo console.[286] This rule was created to prevent market over-saturation, which had contributed to the video game crash of 1983.

The last rule was circumvented in several ways; for example, Konami, wanting to produce more games for Nintendo's consoles, formed Ultra Games and later Palcom to produce more games as a technically different publisher.[280] This disadvantaged smaller or emerging companies, as they could not afford to start additional companies. In another side effect, Square Co. (now Square Enix) executives have suggested that the price of publishing games on the Nintendo 64[287] along with the degree of censorship and control that Nintendo enforced over its games,[citation needed] most notably Final Fantasy VI, were factors in switching its focus towards Sony's PlayStation console.

In 1993, a class action suit was taken against Nintendo under allegations that their lockout chip enabled unfair business practices. The case was settled, with the condition that California consumers were entitled to a $3 discount coupon for a game of Nintendo's choice.[288]

Intellectual property protection

Nintendo has generally been proactive to assure its intellectual property in both hardware and software is protected. Nintendo's protection of its properties began as early as the arcade release of Donkey Kong which was widely cloned on other platforms, a practice common to the most popular arcade games of the era. Nintendo did seek legal action to try to stop release of these unauthorized clones, but estimated they still lost $100 million in potential sales to these clones.[289] Since then, Nintendo has been proactive in preventing copyright infringement of its games by video game emulators and fan games and other works using the company's intellectual property. The company has also suffered from various data breaches and have sought action against those that have released these leaks.

Seal of Quality

Nintendo Seal of Quality
Seal in NTSC regions
Seal in PAL regions

The gold sunburst seal was first used by Nintendo of America, and later Nintendo of Europe. It is displayed on any game, system, or accessory licensed for use on one of its video game consoles, denoting the game has been properly approved by Nintendo. The seal is also displayed on any Nintendo-licensed merchandise, such as trading cards, game guides, or apparel, albeit with the words "Official Nintendo Licensed Product."[290]

In 2008, game designer Sid Meier cited the Seal of Quality as one of the three most important innovations in video game history, as it helped set a standard for game quality that protected consumers from shovelware.[291]

NTSC regions

In NTSC regions, this seal is an elliptical starburst named the "Official Nintendo Seal". Originally, for NTSC countries, the seal was a large, black and gold circular starburst. The seal read as follows: "This seal is your assurance that NINTENDO has approved and guaranteed the quality of this product." This seal was later altered in 1988: "approved and guaranteed" was changed to "evaluated and approved". In 1989, the seal became gold and white, as it currently appears, with a shortened phrase, "Official Nintendo Seal of Quality". It was changed in 2003 to read "Official Nintendo Seal".[290]

The seal currently reads thus:[292]

The official seal is your assurance that this product is licensed or manufactured by Nintendo. Always look for this seal when buying video game systems, accessories, games and related products.

PAL regions

In PAL regions, the seal is a circular starburst named the "Original Nintendo Seal of Quality." Text near the seal in the Australian Wii manual states:

This seal is your assurance that Nintendo has reviewed this product and that it has met our standards for excellence in workmanship, reliability and entertainment value. Always look for this seal when buying games and accessories to ensure complete compatibility with your Nintendo product.[293]

Charitable projects

In 1992, Nintendo teamed with the Starlight Children's Foundation to build Starlight Fun Center mobile entertainment units and install them in hospitals.[294] 1,000 Starlight Nintendo Fun Center units were installed by the end of 1995.[294] These units combine several forms of multimedia entertainment, including gaming, and serve as a distraction to brighten moods and boost kids' morale during hospital stays.[295]

Environmental record

Nintendo has consistently been ranked last in Greenpeace's "Guide to Greener Electronics" due to Nintendo's failure to publish information.[296] Similarly, they are ranked last in the Enough Project's "Conflict Minerals Company Rankings" due to Nintendo's refusal to respond to multiple requests for information.[297]

Like many other electronics companies, Nintendo offers a recycling program for customers to mail in unused products. Nintendo of America claimed 548 tons of returned products in 2011, 98% of which became reused or recycled.[298]

Legacy

The Nintendo Difference: Nintendo's Impact On Gaming

«Почти каждое поколение Nintendo возглавляло инновации, которые коренным образом изменили игровой мир. Эти инновации не всегда были хорошо приняты, но отпечатки пальцев Nintendo настолько прочно въелись в нашу индустрию, что компания, возможно, является самой важной фигурой. в нем».

Бен Ривз, игровой информер [299]

It is considered that Hiroshi Yamauchi's strategic decisions, mainly to take Nintendo into the world of electronic games, ensured not only the success of his company, but the survival of the industry as a whole, as it "restored public confidence in electronic games after the gloomy collapse of the U.S. market in the early 1980s". The company was already the most successful in Japan by 1991, with its products having "redefined the way we play games" and its business model having prioritized title sales strategies over consoles, unlike what most distributors at the time were doing.[300]

Политика и философия социальной ответственности, ориентированные на качество и инновации, уже привели к тому, что Nintendo была классифицирована как «производитель, ориентированный на потребителя», что позволило ей отличиться от своих прямых конкурентов, Sony и Microsoft. [300] Журнал Forbes с 2013 года включил Nintendo в свой список «Лучших работодателей мира», который учитывает рабочую среду и разнообразие персонала. [301] [302] Журнал Time, в свою очередь, выбрал Nintendo в 2018 году в число «50 гениальных компаний» года, заявив, что «воскрешение» стало «привычкой» компании, и подчеркнув успех Nintendo Switch над Wii U. [303] Ее капитал в 2018 году превысил десять миллиардов иен, а чистые продажи превысили девять миллиардов долларов, в основном на рынке Северной Америки. [304] что делает ее одной из самых богатых и ценных компаний Японии. [305] [194]

Персонажи Nintendo уже оказали огромное влияние на современную массовую культуру. Марио превратился из корпоративного талисмана в «культурную икону». [306] а также один из самых известных персонажей в индустрии. По словам Джона Тейлора из Arcadia Investment Corp., этот персонаж «безусловно является самой крупной собственностью в электронных играх». [307] Среди других известных персонажей компании — Принцесса Пич , Пикачу , Линк , [308] Донки Конг , Кирби и Самус Аран . [309]

См. также

Примечания

  1. ^ 2814 из 7724 сотрудников компании работают напрямую в Nintendo Co., Ltd. Остальные 4910 человек работают в ее дочерних компаниях.
  2. ^ Японский : Nintendo Co., Ltd. , Хепберн : Нинтендо Кабусики гайша
  3. ^ Японский : Nintendo Domino , Хепберн : Nintendō Koppai , символы «домино» также можно читать как «карута» .
  4. ^ Коппай Нинтендо
  5. ^ Нинтендо Ямаути
  6. ^ Co. , Ltd. Ямаути Nintendo
  7. ^ Marufuku Co., Ltd. , Маруфуку Кабусики Гайша
  8. ^ Нинтендо Карута Кабусики Гайша , Нинтендо Карута Кабусики Гайша
  9. ^ Nintendo Co., Ltd. , Nintendo Co., Ltd.

Ссылки

  1. ^ «Информация об IR: Информация об акциях – Статус акций» . Нинтендо Ко., Лтд . Архивировано из оригинала 21 сентября 2013 года . Проверено 11 января 2023 г.
  2. ^ «Саудовская Аравия становится крупнейшим внешним акционером Nintendo» . Блумберг . 17 февраля 2023 года. Архивировано из оригинала 29 декабря 2023 года . Проверено 12 декабря 2023 г.
  3. ^ Перейти обратно: а б «Корпоративная информация: Профиль компании» . Нинтендо Ко., Лтд . Архивировано из оригинала 5 мая 2019 года . Проверено 11 января 2023 г.
  4. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот «Корпоративная информация: История компании» . Нинтендо Ко., Лтд . Архивировано из оригинала 30 июля 2014 года . Проверено 11 января 2023 г.
  5. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т в v В х и С аа аб и объявление но из в ах есть «История Нинтендо» . Нинтендо оф Европа ГмбХ . Архивировано из оригинала 24 января 2023 года . Проверено 11 января 2023 г.
  6. ^ «Консолидированные результаты за годы, закончившиеся 31 марта 2021 и 2022 годов» (PDF) . Нинтендо Ко., Лтд . 10 мая 2022 г. Архивировано (PDF) из оригинала 10 мая 2022 г. . Проверено 12 января 2023 г.
  7. ^ «Информация об IR: Информация об акциях – Статус акций» . Нинтендо Ко., Лтд . Архивировано из оригинала 21 сентября 2013 года . Проверено 11 января 2023 г.
  8. ^ МакНил, Джессика (23 сентября 2019 г.). «Nintendo основана 23 сентября 1889 года» . ЭДН . Архивировано из оригинала 27 августа 2020 года . Проверено 12 января 2023 г.
  9. ^ Перейти обратно: а б с Эшкрафт, Брайан (3 августа 2017 г.). « «Nintendo», вероятно, означает не то, что вы думаете» . Котаку . Архивировано из оригинала 6 августа 2020 года . Проверено 12 января 2023 г.
  10. ^ Эшкрафт, Брайан (30 марта 2022 г.). «Традиционная красота игральных карт Nintendo» . Котаку . Проверено 12 января 2023 г.
  11. ^ Перейти обратно: а б Шефф 1999 , с. 14.
  12. ^ Планкетт, Люк (5 декабря 2009 г.). «Камея Nintendo 1955 года в The New York Times» . Котаку . Архивировано из оригинала 1 июля 2020 года . Проверено 12 января 2023 г.
  13. ^ Бантинг, Джеффри (2 мая 2022 г.). «Родина Nintendo» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 23 января 2023 года . Проверено 12 января 2023 г.
  14. ^ Перейти обратно: а б Модохо (11 сентября 2011 г.). «До Марио: игральные карты, игрушки и отели для свиданий Nintendo» . Бизнес-инсайдер . Архивировано из оригинала 18 сентября 2021 года . Проверено 12 января 2023 г.
  15. ^ Ущелья 2015a , с. 16.
  16. ^ Ущелья 2015a , с. 17.
  17. ^ Ущелья 2015a , с. 19.
  18. ^ Воскуил, Geplaatst Эрика (10 сентября 2022 г.). «Самые старые игральные карты Nintendo? Маруфуку № 1» . Архивировано из оригинала 24 января 2023 года . Проверено 13 января 2023 г.
  19. ^ Ущелья 2015a , с. 20.
  20. ^ Ущелья 2015a , с. 21.
  21. ^ Воскуил, Geplaatst Эрика (14 ноября 2014 г.). «Промо-календарь Nintendo 100-летней давности» . Архивировано из оригинала 5 июля 2020 года . Проверено 12 января 2023 г.
  22. ^ Шефф 2011 , стр. 31–32.
  23. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г Шефф 2011 .
  24. ^ Пекхэм, Мэтт (3 декабря 2015 г.). «Президент Тацуми Кимисима о будущем Nintendo» . Время . Архивировано из оригинала 28 августа 2020 года . Проверено 25 мая 2020 г.
  25. ^ Ущелья 2015a , с. 22.
  26. ^ Ущелья 2015a , с. 23.
  27. ^ Ущелья 2015a , с. 24.
  28. ^ Перейти обратно: а б Хендерсон, Люк (30 апреля 2018 г.). «Познакомьтесь с шестью президентами Nintendo за 130-летнюю историю» . Вукс . Архивировано из оригинала 5 августа 2020 года . Проверено 25 мая 2020 г.
  29. ^ Ущелья 2015a , с. 25.
  30. ^ Ущелья 2015a , с. 26.
  31. ^ Перейти обратно: а б Ущелья 2015а , с. 28.
  32. ^ Перейти обратно: а б Ущелья 2015а , с. 29.
  33. ^ Грегори, Тони (12 марта 2013 г.). Фрилансеры!: Революция в нашей работе . Стратегическая книга. ISBN  9781625166166 . Архивировано из оригинала 1 января 2016 года . Проверено 9 мая 2015 г.
  34. ^ Сазерленд, Адам (15 января 2012 г.). История Нинтендо . Издательская группа Розен. ISBN  9781448870431 . Архивировано из оригинала 1 января 2016 года . Проверено 9 мая 2015 г.
  35. ^ «Забытый великан: блестящая жизнь и трагическая смерть Гумпей Ёкои». Игровой информер . Том. 12, нет. 105. Январь 2002. с. 116.
  36. ^ Перейти обратно: а б Малинский, Гили (18 марта 2019 г.). «От игральных карт до Super Mario Bros. — вот история Nintendo» . Бизнес-инсайдер . Архивировано из оригинала 4 августа 2020 года . Проверено 25 мая 2020 г.
  37. ^ Ущелья 2015a , с. 32.
  38. ^ Ущелья 2015a , с. 33.
  39. ^ Пикард, Мартин (декабрь 2013 г.). «Основание Geemu: Краткая история ранних японских видеоигр» . Игровые исследования . Том. 13, нет. 2. ISSN   1604-7982 . Архивировано из оригинала 9 декабря 2020 года . Проверено 14 апреля 2021 г.
  40. ^ Перейти обратно: а б Альт, Мэтт (12 ноября 2020 г.). «Как Гумпей Ёкои заново изобрел Nintendo» . Порок . Архивировано из оригинала 13 ноября 2020 года . Проверено 12 ноября 2020 г.
  41. ^ Ущелья 2015a , с. 36.
  42. ^ Ущелья 2015a , с. 183.
  43. ^ «Ивата спрашивает-удар!!» . Нинтендо. Архивировано из оригинала 10 августа 2009 года . Проверено 7 июля 2009 г.
  44. ^ «Известные имена в играх» . ЦБС . Архивировано из оригинала 11 мая 2013 года . Проверено 13 июня 2010 г.
  45. ^ «Спрашивает Ивата – Game & Watch 1: Когда разработчики сделали всё» . Нинтендо. Апрель 2010 г. Архивировано из оригинала 5 октября 2020 г. Проверено 25 мая 2020 г.
  46. ^ «Спрашивает Ивата – Game & Watch 2: Использование чипа-калькулятора» . Нинтендо. Апрель 2010 г. Архивировано из оригинала 9 октября 2020 г. Проверено 25 мая 2020 г.
  47. ^ Паркин, Саймон (20 декабря 2020 г.). «Сигэру Миямото хочет создать более добрый мир» . Житель Нью-Йорка . ISSN   0028-792X . ОСЛК   1760231 . Архивировано из оригинала 18 октября 2022 года . Проверено 18 октября 2022 г.
  48. ^ Кинкейд, Крис (1 марта 2015 г.). «Сигэру Миямото: Зарисовка» . Работает на Японии . Архивировано из оригинала 18 октября 2022 года . Проверено 18 октября 2022 г.
  49. ^ Уоллс, Джонатан Л. (2011). Легенда о Зельде и теологии . Книги о сером веществе. ISBN  978-0-9847790-0-0 . OCLC   776690629 .
  50. ^ Пристман, Крис (18 июня 2015 г.). «Миямото объясняет, как он превратил свою любовь к японскому храму в видеоигру — ранее» . Экран убийства . Архивировано из оригинала 5 апреля 2022 года . Проверено 18 октября 2022 г.
  51. ^ Перейти обратно: а б деВинтер, Дженнифер (2015). «Отец современных видеоигр». Сигэру Миямото: Super Mario Bros., Donkey Kong, The Legend of Zelda . Академик Блумсбери. дои : 10.5040/9781501312779.0006 . ISBN  978-1-6289-2468-8 . OCLC   907375810 .
  52. ^ «Ивата спрашивает: Super Mario Bros. 25-летие » . Архивировано из оригинала 9 октября 2010 года . Проверено 25 мая 2020 г.
  53. ^ Банкхерст, Адам (30 октября 2019 г.). «Правительство Японии удостоило Сигэру Миямото из Nintendo награды за культурные заслуги» . ИГН . Архивировано из оригинала 21 октября 2022 года . Проверено 21 октября 2022 г.
  54. ^ Калверт, Даррен (24 марта 2015 г.). «До того, как они стали врагами, Sega и Nintendo работали над одной из самых редких аркадных игр, когда-либо созданных» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 18 октября 2022 года . Проверено 18 октября 2022 г.
  55. ^ Перейти обратно: а б ДеМария, Русель; Уилсон, Джонни Л. (2003). Высокий балл!: Иллюстрированная история электронных игр (2-е изд.). Нью-Йорк: МакГроу-Хилл/Осборн. п. 231. ИСБН  0-07-223172-6 .
  56. ^ Батлер, Том (20 января 2014 г.). «Подъем в прыжке» . Полигон . Архивировано из оригинала 14 января 2016 года . Проверено 25 мая 2020 г.
  57. ^ Эдвардс, Бендж (25 апреля 2010 г.). «Истинное лицо Марио» . Технологист . Архивировано из оригинала 25 июня 2011 года . Проверено 30 июня 2011 г.
  58. ^ Такано, Масахару (19 декабря 1994 г.). «Как родился Famicom – Часть 7» . Никкей Электроникс . Архивировано из оригинала 21 мая 2020 года . Проверено 25 мая 2020 г.
  59. ^ Нарцисс, Эван (16 октября 2015 г.). «Как Nintendo создала NES (и почему ей дали пистолет)» . Котаку . Архивировано из оригинала 21 мая 2020 года . Проверено 25 мая 2020 г.
  60. ^ Перейти обратно: а б О'Кейн, Шон (18 октября 2015 г.). «7 вещей, которые я узнал от дизайнера РЭШ» . Грань . Архивировано из оригинала 19 октября 2015 года . Проверено 25 мая 2020 г.
  61. ^ Кент 2001 , стр. 279, 285.
  62. ^ Марли, Скотт (декабрь 2016 г.). «СГ-1000». Ретро-геймер . № 163. Будущее издательства . стр. 56–61.
  63. ^ «Монетная игра «Супер Марио» отправится за границу» (PDF) . Развлекательная пресса. 1 марта 1986 г. Архивировано (PDF) из оригинала 17 апреля 2021 г. Проверено 20 апреля 2024 г.
  64. ^ « Число «Fami-Com» превысило 10 миллионов. Бум продолжается» (PDF) . Развлекательная пресса. 1 мая 1987 г. Архивировано (PDF) из оригинала 24 марта 2024 г. . Проверено 20 апреля 2024 г.
  65. ^ Кент 2001 , стр. 308, 372, 440–441.
  66. ^ Джонс, Роберт С. (12 декабря 1982 г.). «Домашние видеоигры подвергаются сильной атаке» . Гейнсвилл Сан . Архивировано из оригинала 1 февраля 2021 года . Проверено 18 ноября 2020 г. .
  67. ^ Кляйнфилд, Северная Каролина (17 октября 1983 г.). «Индустрия видеоигр спускается на землю» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 13 сентября 2018 года . Проверено 25 мая 2020 г.
  68. ^ Моррис, Крис (10 сентября 2015 г.). «Марио, самому известному в мире персонажу видеоигр, 30 лет» . Предприниматель . Архивировано из оригинала 5 августа 2020 года . Проверено 28 мая 2020 г.
  69. ^ Такифф, Джонатан (20 июня 1986 г.). «Прирост видеоигр в Японии обусловлен нападением на США» The Vindicator . п. 2. Архивировано из оригинала 2 февраля 2021 года . Проверено 10 апреля 2012 г.
  70. ^ Шартманн, Эндрю (2015). Супер Братья Марио Супер Братья Марио. Саундтрек Нью-Йорк: Блумсбери. п. 30. ISBN  978-1-62892-853-2 .
  71. ^ «Nintendo Entertainment System (NES) — 1985–1995» . Классические игры . GameSpy. Архивировано из оригинала 29 октября 2012 года . Проверено 20 декабря 2019 г.
  72. ^ Перейти обратно: а б «Nintendo прекращает производство Famicom и Super Famicom» . ГеймСпот . 30 мая 2003 г. Архивировано из оригинала 29 марта 2014 г.
  73. ^ Перейти обратно: а б «Переход консолидированных продаж по регионам» (PDF) . Первая консоль от Nintendo. 27 января 2010 г. Архивировано из оригинала (PDF) 24 февраля 2011 г. . Проверено 14 февраля 2010 г.
  74. ^ Веласко, Джей-Джей (15 июля 2013 г.). «История технологий: 30 лет РЭШ» . гипертекстовый (на испанском языке). Архивировано 19 сентября. из оригинала Получено 2 июня.
  75. ^ Хоад, Фил (2 июня 2014 г.). « Тетрис : как мы сделали захватывающую компьютерную игру | Культура» . Хранитель . Архивировано из оригинала 21 июня 2017 года . Проверено 5 июля 2014 г.
  76. ^ Фас, Трэвис (27 июля 2009 г.). «IGN представляет историю Game Boy» . ИГН . IGN Entertainment, Inc. с. 2. Архивировано из оригинала 4 мая 2015 года . Проверено 2 октября 2013 г.
  77. ^ Фэйи, Роб (27 апреля 2007 г.). «Прощай, отец» . Еврогеймер.нет . Архивировано из оригинала 17 августа 2012 года . Проверено 8 марта 2012 г.
  78. ^ Шапиро, Эбен (3 июня 1991 г.). «Сделка Nintendo-Philips — это пощечина Sony» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 7 апреля 2016 года . Проверено 3 июня 2020 г.
  79. ^ Натт, Кристиан. «Воспоминания о дне рождения: Sony PlayStation исполняется 15 лет» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 14 февраля 2011 года . Проверено 8 марта 2012 г.
  80. ^ Перейти обратно: а б с «Состояние отрасли» (PDF) . Официальное руководство для покупателей World of Nintendo 1990 года . стр. 4–7. Архивировано из оригинала (PDF) 8 ноября 2020 года . Проверено 3 июня 2020 г.
  81. ^ «Японские секреты!» . chrismcovell.com . Архивировано из оригинала 22 января 2017 года . Проверено 9 января 2017 г.
  82. ^ Кент 2001 , стр. 413–414.
  83. ^ Кент 2001 , стр. 422–431.
  84. ^ Кент 2001 , стр. 432.
  85. ^ Пэриш, Джереми (14 ноября 2006 г.). «На старте: Wii» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 4 августа 2011 года . Проверено 3 июля 2007 г.
  86. ^ Райзингер, Дон (21 января 2009 г.). «Имеет ли значение «недостаток долговечности» Xbox 360?» . CNET . Архивировано из оригинала 8 декабря 2015 года . Проверено 23 октября 2015 г.
  87. ^ Чифальди, Франк (13 мая 2015 г.). «История первого чемпионата мира Nintendo – IGN» . ИГН . Архивировано из оригинала 3 марта 2018 года . Проверено 9 ноября 2015 г.
  88. ^ Тиль, Арт (5 июля 2016 г.), «Новый владелец может означать быстрые перемены для Сиэтл Маринерс» , crosscut.com , заархивировано из оригинала 15 августа 2016 г. , получено 27 июля 2016 г.
  89. ^ Робинсон, Питер; Голум, Роб (28 апреля 2016 г.), «Nintendo продаст долю Mariners компании Stanton Ownership Group» , www.bloomberg.com , заархивировано из оригинала 8 октября 2016 г. , получено 10 марта 2017 г.
  90. ^ «Nintendo больше не будет производить оборудование для монетных игр» . Касса . 5 сентября 1992 года . Проверено 10 декабря 2019 г.
  91. ^ «Nintendo прекращает производство игр, но продолжит поставлять программное обеспечение» . Касса . 12 сентября 1992 года . Проверено 10 декабря 2019 г.
  92. ^ Барнхолт, Рэй (4 августа 2006 г.). «Пурпурное царствование: 15 лет SNES» . 1UP.com . п. 2. Архивировано из оригинала 17 октября 2012 года . Проверено 14 июня 2007 г.
  93. ^ Кент 2001 , стр. 461–480.
  94. ^ Смит, Эрни (23 февраля 2017 г.). «История бортовой развлекательной системы: вас не развлекают?» . Скука . Архивировано из оригинала 18 апреля 2019 года . Проверено 11 июня 2020 г.
  95. ^ Кокрейн, Натан (1993). «Предварительный просмотр Project Reality от Nintendo / Silicon Graphics» . GameBytes . № 21. взято из Vision , информационного бюллетеня SGI. Архивировано из оригинала 18 августа 2017 года . Проверено 16 октября 2017 г.
  96. ^ «Nintendo и Silicon Graphics объединяют усилия для создания самой передовой в мире технологии видеоразвлечений» (пресс-релиз). Silicon Graphics, Inc., 4 сентября 1993 г. Архивировано из оригинала 7 июля 1997 г. Проверено 29 декабря 2014 г.
  97. ^ «Проверка реальности». ГеймПро . № 56. Март 1994. с. 184.
  98. ^ «Нинтендо Ультра 64» . Архивировано из оригинала 4 февраля 2009 года . Проверено 14 января 2009 г.
  99. ^ «Midway переносит реальность проекта на игровые автоматы, Williams покупает Tradewest». ГеймПро . № 59. Июнь 1994. с. 182.
  100. ^ «Инстинкт убийцы» . аркадные ХИТЫ datObase . Архивировано из оригинала 4 февраля 2009 года . Проверено 14 января 2009 г.
  101. ^ Фишер, Лоуренс М. (6 мая 1995 г.). «Nintendo откладывает выпуск видеоигрового плеера Ultra 64» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 7 ноября 2014 года . Проверено 23 января 2015 г.
  102. ^ «Ultra 64 «отложен» до апреля 1996 года?». Ежемесячник электронных игр . № 72. Зифф Дэвис . Июль 1995 г. с. 26.
  103. ^ «Nintendo 64 Week: День второй — ретро-функция на IGN» . ИГН . Архивировано из оригинала 26 июля 2011 года . Проверено 4 марта 2013 г.
  104. ^ «IGN N64: Игры, выбранные редакцией» . ИГН . Архивировано из оригинала 9 мая 2008 года . Проверено 27 марта 2008 г.
  105. ^ «Filter Face Off: Топ-10 лучших игровых консолей» . g4tv.com. Архивировано из оригинала 2 июля 2017 года . Проверено 3 мая 2013 г.
  106. ^ Фришлинг, Билл (25 октября 1995 г.). «Боковая игра». Вашингтон Пост . п. 11 – через исторические газеты ProQuest. Проверено 24 мая 2012 г.
  107. ^ Бойер, Стивен (2009). «Виртуальный провал: оценка успеха Virtual Boy от Nintendo». Бархатная световая ловушка . № 64. С. 23–33. Проверено 24 мая 2012 г.
  108. ^ Сноу, Блейк (4 мая 2007 г.). «10 самых продаваемых консолей всех времен» . ГеймПро . Архивировано из оригинала 7 июня 2011 года . Проверено 12 июня 2010 г.
  109. ^ Хансен, Дастин (2016). Game On!: История видеоигр от Pong и Pac-Man до Mario, Minecraft и многого другого . Фейвел и друзья. ISBN  978-1250080950 .
  110. ^ «Самые продаваемые консольные игры в мире 2020 года» . Статистика . Архивировано из оригинала 21 мая 2018 года . Проверено 3 июля 2020 г.
  111. ^ Минотти, Майк (27 ноября 2017 г.). «Продажи Pokémon превысили 300 миллионов игр, поскольку они смотрят на Super Mario» . ВенчурБит . Архивировано из оригинала 1 декабря 2017 года . Проверено 3 июля 2020 г.
  112. ^ Перейти обратно: а б Байфорд, Сэм (19 апреля 2019 г.). «Только Nintendo могла убить Game Boy» . Грань . Архивировано из оригинала 20 апреля 2020 года . Проверено 11 июня 2020 г.
  113. ^ Перейти обратно: а б с д «Переход консолидированных продаж по регионам» (PDF) . Нинтендо. 26 апреля 2016 г. Архивировано из оригинала (PDF) 27 апреля 2016 г. . Проверено 23 октября 2016 г.
  114. ^ Джозеф, Регина (13 мая 1999 г.). «Nintendo объединяется с IBM и Panasonic, чтобы противостоять Sony» . Форбс . Архивировано из оригинала 16 июня 2020 года . Проверено 15 июня 2020 г.
  115. ^ «IBM и Nintendo объявляют о технологическом соглашении на сумму 1 миллиард долларов» . ИБМ . 12 мая 1999 года. Архивировано из оригинала 5 августа 2020 года . Проверено 15 июня 2020 г.
  116. ^ Gameboy Advance | Works – Curiosity – Архивировано 26 июля 2017 года в Wayback Machine . Проверено 21 декабря 2015 года.
  117. ^ Ван Тилбург, Кэролайн (2002). Любопытство: 30 дизайнов изделий и интерьеров . Биркхаузер Верлаг АГ. ISBN  978-3764367435 . Архивировано из оригинала 9 августа 2021 года . Проверено 18 ноября 2020 г. .
  118. ^ «Периферийные устройства Game Boy Advance» . ИГН . 28 августа 2000 г. Архивировано из оригинала 6 августа 2020 г. Проверено 15 июня 2020 г.
  119. ^ Энг, Пол (21 июня 2001 г.). «Game Boy Advance бьет рекорды продаж» . АВС . Архивировано из оригинала 6 декабря 2017 года . Проверено 5 декабря 2017 г.
  120. ^ «Gamecube: цифровое чудо» . ИГН . 23 августа 2000 г. Архивировано из оригинала 25 июня 2020 г. Проверено 15 июня 2020 г.
  121. ^ Бивенс, Дэнни (31 октября 2001 г.). «Широкополосный/модемный адаптер GameCube — функция» . Всемирный отчет Nintendo . Архивировано из оригинала 6 апреля 2016 года . Проверено 18 ноября 2017 г.
  122. ^ «Переход консолидированных продаж по регионам» (PDF) . Нинтендо. Июнь 2011 г. Архивировано из оригинала (PDF) 27 октября 2011 г. . Проверено 4 сентября 2011 г.
  123. ^ «GameCube «может вымереть» » . 22 мая 2003 г. Архивировано из оригинала 24 мая 2023 г. . Проверено 24 мая 2023 г.
  124. ^ Берд, Мэтью (27 февраля 2017 г.). «Как GameCube сделал Nintendo циничной» . Логово Компьютерщика . Архивировано из оригинала 24 мая 2023 года . Проверено 24 мая 2023 г.
  125. ^ «Nintendo сообщает о потере» . ИГН . 14 ноября 2003 г. Архивировано из оригинала 24 мая 2023 г. . Проверено 24 мая 2023 г.
  126. ^ «Раскрыто оборудование игровых автоматов GameCube» . ИГН . 18 февраля 2002 г. Архивировано из оригинала 16 января 2020 г. . Проверено 15 июня 2020 г.
  127. ^ «GameCube запускается в полночь» . Новости Би-би-си . 2 мая 2002 г. Архивировано из оригинала 2 мая 2014 г. Проверено 8 июля 2013 г.
  128. ^ Уокер, Трей (24 мая 2002 г.). «E3 2002: Ямаути уходит в отставку» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 5 августа 2020 года . Проверено 15 июня 2020 г.
  129. ^ «Визионер Nintendo Хироши Ямаути умер в возрасте 85 лет» . Би-би-си . 19 сентября 2013 года. Архивировано из оригинала 19 сентября 2013 года . Проверено 19 сентября 2013 г.
  130. ^ Кагеяма, Юрий (12 июля 2015 г.). «Президент Nintendo Сатору Ивата умер от опухоли» . Токио, Япония. Ассошиэйтед Пресс. Архивировано из оригинала 4 сентября 2015 года . Проверено 12 июля 2015 г.
  131. ^ Стек, Лиам (13 июля 2015 г.). «Сатору Ивата, генеральный директор Nintendo, умер в возрасте 55 лет» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 15 июля 2015 года . Проверено 13 июля 2015 г.
  132. ^ Харрис, Крейг (23 марта 2004 г.). «Инновация сенсорного экрана DS» . ИГН . Архивировано из оригинала 4 августа 2020 года . Проверено 16 июня 2020 г.
  133. ^ «Nintendo Co., Ltd. – Брифинг по политике корпоративного управления – Вопросы и ответы» . Nintendo Co., Ltd. с. 3. Архивировано из оригинала 20 декабря 2008 года . Проверено 6 декабря 2008 г. Продажи Micro не оправдали наших ожиданий… Однако к концу 2005 года Nintendo пришлось сосредоточить почти все силы на маркетинге DS, что, должно быть, лишило Micro его импульса.
  134. ^ Сноу, Блейк (30 июля 2007 г.). «10 самых продаваемых портативных компьютеров всех времен» . ГеймПро . Архивировано из оригинала 12 октября 2007 года . Проверено 5 июля 2008 г.
  135. ^ Фрэнк, Аллегра (6 января 2016 г.). «Nintendo World претерпевает первое обновление за десятилетие» . Полигон . Архивировано из оригинала 5 августа 2020 года . Проверено 16 июня 2020 г.
  136. ^ «Большие идеи, стоящие за Wii от Nintendo» . 1 декабря 2006 г. Архивировано из оригинала 1 декабря 2006 г. Проверено 31 августа 2018 г.
  137. ^ Филс-Эме, Реджи (9 мая 2007 г.). «Перспектива: Nintendo о последнем «техническом разрыве» » . Нинтендо . CNET . Архивировано из оригинала 6 августа 2009 года . Проверено 29 октября 2007 г.
  138. ^ «Nintendo продаст консоль Wii в ноябре» . Гуру гаджетов . Ассошиэйтед Пресс. Архивировано из оригинала 29 июня 2011 года . Проверено 29 октября 2006 г.
  139. ^ Родригес, Стивен (14 ноября 2006 г.). «Двадцать игр, посвященных запуску Wii» . Планета GameCube. Архивировано из оригинала 30 сентября 2007 года . Проверено 14 ноября 2006 г.
  140. ^ «Nintendo надеется, что Wii станет победителем» . США сегодня . 15 августа 2006 г. Архивировано из оригинала 22 мая 2011 г. Проверено 16 августа 2006 г.
  141. ^ Энтони, Скотт Д. (30 апреля 2008 г.). «Растущий рынок «непотребителей» Nintendo Wii » . Гарвардское деловое обозрение . Архивировано из оригинала 5 августа 2020 года . Проверено 18 июня 2020 г.
  142. ^ Сливинский, Александр (12 ноября 2006 г.). «Маркетинг Nintendo Wii превысит 200 миллионов долларов» . Джойстик . Архивировано из оригинала 16 мая 2007 года . Проверено 18 июня 2020 г.
  143. ^ Вишневский, Ховард (9 мая 2006 г.). «Сотрудничество Analog Devices и Nintendo способствует инновациям в видеоиграх с помощью технологии обработки сигналов движения iMEMS» . Analog Devices, Inc. Архивировано из оригинала 25 июня 2009 года . Проверено 31 января 2009 г.
  144. ^ Кастанеда, Карл (13 мая 2006 г.). «Nintendo и PixArt объединяются» . Всемирный отчет Nintendo. Архивировано из оригинала 31 марта 2012 года . Проверено 24 февраля 2007 г.
  145. ^ Уэльс, Мэтт (22 мая 2006 г.). «Сообщения утверждают, что Wii выпустит 16 при запуске» . Компьютерные и видеоигры. Архивировано из оригинала 24 мая 2006 года . Проверено 25 мая 2006 г.
  146. ^ Стюарт, Кейт (17 июля 2008 г.). «Подробнее о MotionPlus для Wii» . Хранитель . Архивировано из оригинала 23 сентября 2017 года . Проверено 18 июня 2020 г.
  147. ^ Перейти обратно: а б с «Информация об IR: данные о продажах – единицы продаж оборудования и программного обеспечения» . Нинтендо Ко., Лтд . Архивировано из оригинала 24 октября 2016 года . Проверено 14 июня 2016 г.
  148. ^ «Nintendo Wii превосходит по продажам все другие игровые консоли» . Мир ПК . Зифф Дэвис. 12 сентября 2007 г. Архивировано из оригинала 2 сентября 2012 г. Проверено 21 сентября 2012 г.
  149. ^ Хартли, Адам (14 октября 2009 г.). «Слух: портативный компьютер Nintendo на базе Nvidia Tegra выйдет в 2010 году» . ТехРадар . Архивировано из оригинала 5 августа 2020 года . Проверено 18 июня 2020 г.
  150. ^ «Отпразднуйте 25-летие Super Mario с двумя новыми наборами!» . Нинтендо. 11 октября 2010 г. Архивировано из оригинала 9 августа 2021 г. Проверено 18 июня 2020 г.
  151. ^ «Выпуск новой портативной игровой машины» (PDF) (пресс-релиз). Минами-ку, Киото : Nintendo. 23 марта 2010 г. Архивировано (PDF) из оригинала 11 сентября 2019 г. . Проверено 23 марта 2010 г.
  152. ^ Пекхэм, Мэтт (18 марта 2011 г.). «Nintendo 3DS делает 3D без очков массовым» . ПКМир . Архивировано из оригинала 5 августа 2020 года . Проверено 18 июня 2020 г.
  153. ^ Маквертор, Майкл (18 января 2018 г.). «Для Nintendo 3DS только что был лучший месяц за последние годы» . Полигон . Архивировано из оригинала 5 августа 2020 года . Проверено 18 июня 2020 г.
  154. ^ «Nintendo празднует 25-летие The Legend of Zelda с симфоническим оркестром в Лондоне» . Нинтендо. 4 августа 2011 г. Архивировано из оригинала 9 августа 2021 г. Проверено 18 июня 2020 г.
  155. ^ «Брифинг по политике корпоративного управления/Брифинг по финансовым результатам за третий квартал за финансовый год, заканчивающийся в марте 2012 года» . Nintendo.co.jp. 27 января 2012 года. Архивировано из оригинала 17 февраля 2012 года . Проверено 12 июня 2012 г.
  156. ^ Тотило, Стивен (7 июня 2011 г.). « Игры Zelda на Wii U могли бы выглядеть потрясающе» . Котаку . Архивировано из оригинала 18 июня 2020 года . Проверено 18 июня 2020 г.
  157. ^ Филлипс, Том (16 октября 2013 г.). «Вот как выглядит огромный одиночный ЖК-экран 2DS» . Еврогеймер. Архивировано из оригинала 30 октября 2020 года . Проверено 10 ноября 2013 г.
  158. ^ Хиллер, Бренна (1 февраля 2017 г.). «Продано 13,5 миллионов единиц Wii U, что официально делает ее самой продаваемой консолью Nintendo» . ВГ247 . Архивировано из оригинала 13 июня 2020 года . Проверено 18 июня 2020 г.
  159. ^ «Panasonikku・Nintendō, Gēmuki Sōsahō wo Kyōdō Kaihatsu» Panasonic и Nintendo совместно разрабатывают метод управления игровой консолью [Panasonic и Nintendo вместе работают над разработкой игр]. Никкей (на японском языке). 25 сентября 2013 года. Архивировано из оригинала 25 мая 2014 года . Проверено 25 мая 2014 г.
  160. ^ «Руководители Nintendo сокращают зарплаты после падения прибыли» . Новости Би-би-си . 29 января 2014 г. Архивировано из оригинала 2 июня 2014 г. Проверено 31 мая 2014 г.
  161. ^ Хорошо, Оуэн С. (10 января 2015 г.). «Nintendo прекращает распространение консолей и игр в Бразилии, ссылаясь на высокие налоги» . Полигон . Архивировано из оригинала 7 декабря 2019 года . Проверено 5 февраля 2020 г.
  162. ^ Пастор Альберто (27 мая 2017 г.). «Nintendo снова официально присутствует в Бразилии» . 3D-игры (на португальском языке). Архивировано из оригинала 4 августа 2020 года . Проверено 18 июня 2020 г.
  163. ^ Ногейра, Хелена (18 сентября 2020 г.). «Nintendo Switch запускается в Бразилии — первый продукт Nintendo, поступивший в продажу в стране с 2015 года» . ИГН . Архивировано из оригинала 2 октября 2020 года . Проверено 18 сентября 2020 г.
  164. ^ Амано, Такаши (12 июля 2015 г.). «Умер Сатору Ивата, президент Nintendo, представивший Wii» . Новости Блумберга . Bloomberg LP Архивировано из оригинала 13 июля 2015 года . Проверено 14 июля 2015 г.
  165. ^ «Уведомление о кадровом изменении представителя директора и изменении ролей директоров» (PDF) . Нинтендо. 14 сентября 2015 г. Архивировано из оригинала (PDF) 14 сентября 2015 г. . Проверено 14 сентября 2015 г.
  166. ^ «Акции Nintendo упали на 18% из-за предупреждения об убытках» . Новости Би-би-си . 20 января 2014 г. Архивировано из оригинала 8 марта 2021 г. Проверено 19 июня 2020 г.
  167. ^ Рассел, Джон (17 марта 2015 г.). «Nintendo сотрудничает с DeNA, чтобы перенести свои игры и IP на смартфоны» . ТехКранч . Архивировано из оригинала 18 марта 2015 года . Проверено 17 марта 2015 г.
  168. ^ «17 марта, ср. 2015 г. Название презентации» . Нинтендо. Архивировано из оригинала 20 ноября 2018 года . Проверено 26 октября 2015 г.
  169. ^ Колер, Крис (7 мая 2015 г.). «Nintendo и Universal Team объединяются для посещения тематических парков» . Проводной . Конде Наст . Архивировано из оригинала 9 мая 2015 года . Проверено 8 мая 2015 г.
  170. ^ Колер, Крис (28 октября 2015 г.). «Звезда Mii-аватаров в первой мобильной игре Nintendo в марте» . Проводной . Конде Наст . Архивировано из оригинала 30 октября 2015 года . Проверено 29 октября 2015 г.
  171. ^ Вонг, Джун Ян (26 октября 2016 г.). «Прибыль Nintendo Pokémon Go : мы наконец-то знаем, сколько Nintendo заработала на Pokémon Go » . Кварц . Архивировано из оригинала 4 августа 2020 года . Проверено 19 июня 2020 г.
  172. ^ Маквертор, Майкл (6 февраля 2016 г.). «Nintendo запустит мобильное приложение Miitomo и программу вознаграждений My Nintendo в марте» . Полигон . Архивировано из оригинала 4 июля 2020 года . Проверено 19 июня 2020 г.
  173. ^ Вебстер, Эндрю (14 июля 2016 г.). «Nintendo выпускает миниатюрную NES с 30 встроенными играми» . Грань . Архивировано из оригинала 7 июня 2019 года . Проверено 14 июля 2016 г.
  174. ^ Байфорд, Сэм (26 июня 2017 г.). «Nintendo анонсирует мини-Super Famicom для Японии» . Грань . Архивировано из оригинала 27 июня 2017 года . Проверено 26 июня 2017 г.
  175. ^ Мойс, Крис (31 октября 2018 г.). «Глобальные продажи консолей NES и SNES Classic преодолели отметку в 10 миллионов» . Деструктоид . Архивировано из оригинала 3 августа 2020 года . Проверено 31 октября 2018 г.
  176. ^ Чоудхури, Сахели Рой (13 января 2017 г.). «Nintendo Switch выйдет во всем мире 3 марта и будет стоить 300 долларов в США» . CNBC . Архивировано из оригинала 14 января 2017 года . Проверено 13 января 2017 г.
  177. ^ Пекхэм, Мэтт (6 февраля 2017 г.). «8 самых интересных вещей, которые Nintendo рассказала нам о Switch» . Время . Архивировано из оригинала 6 февраля 2017 года . Проверено 6 февраля 2017 г.
  178. ^ Шае, Брайан (29 декабря 2017 г.). «Как Nintendo меняет свой подход к инди-разработчикам» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 30 декабря 2017 года . Проверено 29 декабря 2017 г.
  179. ^ Дулан, Лиам (11 февраля 2019 г.). «На Nintendo Switch выпущено более 1800 игр» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 4 октября 2019 года . Проверено 19 июня 2020 г.
  180. ^ «Консолидированные финансовые показатели – четвертый квартал 2020 финансового года» (PDF) . Нинтендо. 7 мая 2020 г. Архивировано (PDF) из оригинала 7 мая 2020 г. . Проверено 7 мая 2020 г.
  181. ^ Маквертор, Майкл (17 января 2018 г.). «Nintendo представляет Labo, игру «сделай сам и играй» для Switch» . Полигон . Архивировано из оригинала 18 января 2018 года . Проверено 17 января 2018 г.
  182. ^ Крэддок, Райан (25 апреля 2019 г.). «Продажи набора Nintendo Labo Variety превысили миллион» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 9 августа 2020 года . Проверено 19 июня 2020 г.
  183. ^ Моррис, Крис (26 апреля 2018 г.). «Новый президент Nintendo знаменует начало новой династии» . Удача . Архивировано из оригинала 26 апреля 2018 года . Проверено 26 апреля 2018 г.
  184. ^ Калверт, Даррен (21 февраля 2019 г.). «Реджи Филс-Эме уходит на пенсию после 15 выдающихся лет работы в Nintendo of America» . Нинтендо Лайф . Хукшот Медиа. Архивировано из оригинала 21 февраля 2019 года . Проверено 21 февраля 2019 г.
  185. ^ Керр, Крис (4 декабря 2019 г.). «Nintendo и Tencent назначили дату запуска Switch в Китае» . Гамасутра . Информация . Архивировано из оригинала 4 декабря 2019 года . Проверено 4 декабря 2019 г.
  186. ^ Маквертор, Майкл (12 декабря 2016 г.). «Первый парк аттракционов Nintendo Universal Studios называется Super Nintendo World» . Полигон . Архивировано из оригинала 12 декабря 2016 года . Проверено 18 декабря 2016 г.
  187. ^ Вонг, Мэгги Хиуфу (1 декабря 2020 г.). «Super Nintendo World откроется в Universal Studios Japan в феврале. Вот краткий обзор» . CNN . Архивировано из оригинала 5 октября 2023 года . Проверено 21 сентября 2023 г.
  188. ^ Эшкрафт, Брайан (10 января 2020 г.). «Старая штаб-квартира Nintendo будет превращена в отель» . Котаку . Архивировано из оригинала 2 июля 2020 года . Проверено 12 января 2023 г.
  189. ^ Эшкрафт, Брайан (31 марта 2022 г.). «Старый отель со штаб-квартирой Nintendo выглядит потрясающе внутри» . Котаку . Архивировано из оригинала 12 января 2023 года . Проверено 12 января 2023 г.
  190. ^ Имада, Кайла (30 марта 2022 г.). «Загляните в бывшую штаб-квартиру Nintendo, которая теперь является роскошным отелем» . Тайм-аут Токио . Архивировано из оригинала 12 января 2023 года . Проверено 12 января 2023 г.
  191. ^ «Об отеле MARUFUKURO| Киото Годзё» . marufukuro.com . Архивировано из оригинала 12 января 2023 года . Проверено 12 января 2023 г.
  192. ^ Хербст-Бейлисс, Свеа (21 апреля 2020 г.). «Эксклюзив: ValueAct рассматривает Nintendo с пакетом акций более 1,1 миллиарда долларов – письмо» . Рейтер . Архивировано из оригинала 12 января 2023 года . Проверено 12 января 2023 г.
  193. ^ Перейти обратно: а б «Консолидированные результаты за годы, закончившиеся 31 марта 2019 и 2020 годов» (PDF) . Нинтендо Ко., Лтд . 7 мая 2020 г. Архивировано (PDF) из оригинала 7 мая 2020 г. . Проверено 19 июня 2020 г.
  194. ^ Перейти обратно: а б Андерсон, Меган (26 августа 2020 г.). «Nintendo официально названа самой богатой компанией Японии в 2020 году» . Геймер . Архивировано из оригинала 3 ноября 2020 года . Проверено 11 января 2023 г.
  195. ^ Банкхерст, Адам (2 июня 2021 г.). «Официальный музей Nintendo Gallery откроется в Японии к марту 2024 года» . ИГН . Архивировано из оригинала 2 июня 2021 года . Проверено 12 января 2023 г.
  196. ^ «Выпуск новостей: 2 июня 2021 г. «Использование земли завода Nintendo Удзи Огура» » . Нинтендо Ко., Лтд . 2 июня 2021 года. Архивировано из оригинала 8 апреля 2022 года . Проверено 12 января 2023 г.
  197. ^ Уайтхед, Томас (22 апреля 2022 г.). «Останки исторической деревни найдены на строительной площадке музея Нинтендо» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 12 января 2023 года . Проверено 12 января 2023 г.
  198. ^ Блэр, Гэвин Дж. (31 января 2018 г.). « Фильм «Марио» будет продюсирован Nintendo и Illumination» . Голливудский репортер . Архивировано из оригинала 6 марта 2021 года . Проверено 31 января 2018 г.
  199. ^ Крэддок, Райан (30 января 2020 г.). «Фильм о Марио от Illumination «движется плавно» и планируется к выпуску в 2022 году» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 31 января 2020 года . Проверено 31 января 2020 г.
  200. ^ «Поскольку королевство развлечений Nintendo расширяется, оно по-прежнему сосредоточено на играх» . 29 апреля 2021 года. Архивировано из оригинала 30 июня 2021 года . Проверено 5 июля 2021 г.
  201. ^ Анкерс-Ранге, Адель (5 июля 2021 г.). «Nintendo добавляет продюсера «Гадкий я» в свой совет директоров, чтобы помочь компании создавать фильмы» . ИГН . Архивировано из оригинала 12 января 2023 года . Проверено 12 января 2023 г.
  202. ^ «Консолидированные результаты за годы, закончившиеся 31 марта 2020 и 2021 годов» (PDF) . Нинтендо Ко., Лтд . 6 мая 2021 г. Архивировано (PDF) из оригинала 6 мая 2021 г. . Проверено 6 мая 2021 г.
  203. ^ «Сводка вопросов и ответов» (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 6 июля 2021 года . Проверено 5 июля 2021 г.
  204. ^ «Nintendo приобретает компанию Dynamo Pictures, занимающуюся визуальным контентом» . 14 июля 2022 года. Архивировано из оригинала 14 июля 2022 года . Проверено 14 июля 2022 г.
  205. ^ Бэтчелор, Джеймс (4 октября 2022 г.). «Nintendo завершает приобретение Dynamo Pictures и перезапускается под названием Nintendo Pictures» . GamesIndustry.biz . Геймерская сеть . Архивировано из оригинала 14 октября 2022 года . Проверено 4 октября 2022 г.
  206. ^ Бэтчелор, Джеймс (24 февраля 2022 г.). «Nintendo приобретает давнюю партнерскую студию SRD Co Ltd» . GamesIndustry.biz . Геймерская сеть . Архивировано из оригинала 27 февраля 2022 года . Проверено 26 февраля 2022 г.
  207. ^ Насси, Сэм; Азхар, Саид (18 мая 2022 г.). «Фонд благосостояния Саудовской Аравии приобретает 5% акций Nintendo» . Рейтер . Архивировано из оригинала 12 января 2023 года . Проверено 12 января 2023 г.
  208. ^ «Фонд благосостояния Саудовской Аравии увеличивает долю Nintendo до 6%» . Рейтер . 12 января 2023 года. Архивировано из оригинала 12 января 2023 года . Проверено 12 января 2023 г.
  209. ^ Филлипс, Том (15 февраля 2023 г.). «Сообщается, что Саудовская Аравия увеличивает долю Nintendo во второй раз за месяц» . Еврогеймер.нет . Архивировано из оригинала 15 февраля 2023 года . Проверено 15 февраля 2023 г.
  210. ^ «Через несколько дней после последнего увеличения Саудовская Аравия снова увеличивает свою долю в Nintendo» . ВГК . 17 февраля 2023 года. Архивировано из оригинала 18 февраля 2023 года . Проверено 18 февраля 2023 г.
  211. ^ Уиттен, Сара (17 февраля 2023 г.). «Загляните внутрь Super Nintendo World, который только что открылся в Universal Studios Hollywood» . CNBC . Архивировано из оригинала 5 октября 2023 года . Проверено 21 сентября 2023 г.
  212. ^ Деллатто, Мариса (16 апреля 2023 г.). «Кассовые сборы по выходным: фильм Super Mario Bros. заработал по всему миру более 180 миллионов долларов за еще один масштабный уик-энд» . Форбс . Архивировано из оригинала 16 апреля 2023 года . Проверено 16 апреля 2023 г.
  213. ^ Робинсон, Энди (20 мая 2024 г.). «Nintendo соглашается на сделку по покупке Hogwarts Legacy, студии Mortal Kombat Switch» . Хроника видеоигр . Архивировано из оригинала 20 мая 2024 года . Проверено 20 мая 2024 г.
  214. ^ «Уведомление о приобретении Shiver Entertainment, Inc» (PDF) . Нинтендо Ко., Лтд . 21 мая 2024 г. Архивировано (PDF) из оригинала 21 мая 2024 г. . Проверено 21 мая 2024 г.
  215. ^ «Финансовый обзор Nintendo за 2018 год» (PDF) . Нинтендо. п. 11. Архивировано (PDF) из оригинала 5 августа 2020 г. Проверено 18 июня 2020 г.
  216. ^ «За все время существования Switch Nintendo заработала 27 миллиардов долларов на собственных играх» . 14 мая 2023 года. Архивировано из оригинала 15 мая 2023 года . Проверено 15 мая 2023 г.
  217. ^ «Продажи оборудования Nintendo по всему миру достигают 836 миллионов» . 14 мая 2023 года. Архивировано из оригинала 15 мая 2023 года . Проверено 15 мая 2023 г.
  218. ^ Ёсимура, Такуя (14 сентября 2015 г.). «Уведомление о кадровом изменении представителя директора и изменении ролей директоров» (PDF) . www.nintendo.co.jp . Архивировано (PDF) из оригинала 14 сентября 2015 года . Проверено 21 января 2024 г.
  219. ^ Колер, Крис (14 сентября 2015 г.). «Nintendo объединяет свои команды разработчиков игр» . Проводной . Конде Наст . Архивировано из оригинала 15 сентября 2015 года . Проверено 21 января 2024 г.
  220. ^ Рад, Хлоя; Отеро, Хосе (14 сентября 2015 г.). «Nintendo раскрывает планы реструктуризации» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 15 сентября 2015 года . Проверено 21 января 2024 г.
  221. ^ «Product Technology Edition (2)» . Президент спрашивает, что значит работать в Nintendo . Nintendo Co., Ltd. Архивировано из оригинала 30 октября 2011 года. Проверено 1 января 2011 года .
  222. ^ «Фусими Инари Тайся и Фокс» . Нинтендо. 13 мая 2018 г. Архивировано из оригинала 13 мая 2018 г. . Проверено 1 января 2011 г. 12. Бывший головной офис: до того, как в 2000 году головной офис Nintendo переехал в район Минами города Киото (его нынешнее местоположение), он находился в районе Хигасияма города Киото. На месте бывшего головного офиса сейчас находится Исследовательский центр Nintendo в Киото.
  223. ^ Перейти обратно: а б Шефф 1994 , стр. 94–103.
  224. ^ Шефф 1994 , стр. 103–105.
  225. ^ Шефф 1994 , стр. 105–106.
  226. ^ Перейти обратно: а б Шефф 1994 , с. 109.
  227. ^ MGC 2019 — Интервью Говарда Филлипса и Фрэнка Чифальди . Волосы Dogcast. 1 мая 2019 г. Архивировано из оригинала 11 декабря 2021 г. Проверено 10 июля 2019 г. - через YouTube. 10:00, 11:50, 17:25.
  228. ^ Макферран, Дэмиен (5 октября 2012 г.). «Интервью: Говард «Игровой мастер» Филлипс» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 16 апреля 2019 года . Проверено 15 апреля 2019 г.
  229. ^ Файерстоун, Мэри (2011). Nintendo: Компания и ее основатели . АБДО. стр. 63 –. ISBN  978-1-61714-809-5 .
  230. ^ Сипчен, Боб (27 апреля 1990 г.). «Nintendo Frenzy: Тенденции: Америка охвачена увлечением компьютерными играми. Это может повлиять на наше будущее, говорят некоторые эксперты» . Лос-Анджелес Таймс . ISSN   0458-3035 . Архивировано из оригинала 6 июля 2019 года . Проверено 6 июля 2019 г.
  231. ^ Перейти обратно: а б Планкетт, Люк (28 августа 2012 г.). «Путешествие одного человека от складского работника до легенды Nintendo» . Котаку . Архивировано из оригинала 16 апреля 2019 года . Проверено 15 апреля 2019 г.
  232. ^ Бишоп, Тодд (24 октября 2012 г.). «5 вопросов «гейммастеру Говарду», знаменитому Nintendo» . GeekWire . Архивировано из оригинала 18 июля 2019 года . Проверено 18 июля 2019 г.
  233. ^ Кент, Стивен Л. (16 июня 2010 г.). Полная история видеоигр: Том второй: от понга до покемонов и не только... история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Корона/Архетип. стр. 762–. ISBN  978-0-307-56087-2 . Архивировано из оригинала 6 августа 2020 года . Проверено 18 июля 2019 г.
  234. ^ Шефф 1994 , с. 106.
  235. ^ Шефф 1994 , с. 111.
  236. ^ Зиесак, Йорг (2009). Wii Innovate – Как Nintendo создала новый рынок посредством стратегических инноваций . ГРИН Верлаг. п. 2029. ISBN  978-3-640-49774-4 . Архивировано из оригинала 18 апреля 2016 года . Проверено 9 апреля 2011 г. Donkey Kong стала первым международным хитом Nintendo и основной причиной прорыва компании на рынок Северной Америки. В первый год публикации она заработала Nintendo 180 миллионов долларов США, а во второй год прибыль составила 100 миллионов долларов.
  237. ^ Шефф 1994 , с. 113.
  238. ^ Хорошо, Оуэн С. (31 октября 2015 г.). «Вот как Nintendo анонсировала NES в Северной Америке почти 30 лет назад» . Полигон . Архивировано из оригинала 3 июля 2019 года . Проверено 1 июля 2019 г.
  239. ^ Чифальди, Франк (19 октября 2015 г.). «Их словами: вспоминая запуск развлекательной системы Nintendo» . ИГН . Архивировано из оригинала 2 июля 2019 года . Проверено 1 июля 2019 г.
  240. ^ RH Brown Co. Inc. (2007). «Кейс-исследования» . Hytrol.com . Архивировано из оригинала 17 августа 2007 года . Проверено 17 сентября 2008 г.
  241. ^ «Нинтендо оф Канада Лтд.» . Бизнес-справочник D&B . Архивировано из оригинала 9 января 2022 года . Проверено 18 февраля 2022 г.
  242. ^ Шрайер, Джейсон (22 апреля 2014 г.). «Секретное оружие Nintendo» . Котаку . Архивировано из оригинала 2 августа 2017 года . Проверено 2 августа 2017 г.
  243. ^ Питерс, Джей (29 октября 2021 г.). «Nintendo официально закрывает офисы в Редвуд-Сити и Торонто» . Грань . Архивировано из оригинала 30 октября 2021 года . Проверено 29 октября 2021 г.
  244. ^ Тотило, Стивен (19 апреля 2022 г.). «Nintendo подала жалобу на трудовые права» . Аксиос . Архивировано из оригинала 2 апреля 2024 года . Проверено 2 апреля 2024 г.
  245. ^ Цзян, Сиси (29 сентября 2022 г.). «Бывший работник Nintendo требует, чтобы президент компании извинился после предполагаемого увольнения [обновление]» . Котаку . Архивировано из оригинала 2 апреля 2024 года . Проверено 2 апреля 2024 г.
  246. ^ Карпентер, Николь (13 октября 2022 г.). «Nintendo of America урегулировала трудовой спор с бывшим сотрудником отдела контроля качества» . Полигон . Архивировано из оригинала 2 апреля 2024 года . Проверено 2 апреля 2024 г.
  247. ^ Гач, Итан (27 марта 2024 г.). «Большая перестановка в испытательном центре Nintendo перед выходом Switch 2» . Котаку . Архивировано из оригинала 2 апреля 2024 года . Проверено 2 апреля 2024 г.
  248. ^ Перейти обратно: а б «История» . Нинтендо. Архивировано из оригинала 4 сентября 2012 года . Проверено 9 октября 2012 года .
  249. ^ "Контакт" . Проверено 24 июля 2009 г. [ мертвая ссылка ]
  250. ^ Скребельс, Джо (9 декабря 2019 г.). «Ложь, которая помогла создать Nintendo» . ИГН . Архивировано из оригинала 21 декабря 2019 года . Проверено 20 октября 2021 г.
  251. ^ «Общая служба поддержки клиентов» . Нинтендо. 29 августа 2012 года . Проверено 9 октября 2012 года . [ мертвая ссылка ]
  252. ^ Пирсон, Дэн (6 июня 2014 г.). «130 рабочих мест потеряно в результате перестановок в Nintendo of Europe» . gamesindustry.biz . Архивировано из оригинала 9 июня 2014 года . Проверено 9 июня 2014 г.
  253. ^ «Nintendo закроет европейскую штаб-квартиру, уволит 130 человек» . США сегодня . 6 июня 2014 года. Архивировано из оригинала 9 июня 2014 года . Проверено 9 июня 2014 г.
  254. ^ «Крупнейшие производители игр Германии 2018» . GamesWirtschaft (на немецком языке). 2 июля 2018 года. Архивировано из оригинала 5 января 2019 года . Проверено 5 января 2019 г.
  255. ^ Перейти обратно: а б Витчевский, Денис (23 января 2019 г.). Отчет: Ожидается, что Nintendo начнет официальный импорт в Израиль [Отчет: Ожидается, что Nintendo начнет официальный импорт в Израиль]. йнет (на иврите). Архивировано из оригинала 29 сентября 2020 года . Проверено 17 апреля 2020 г.
  256. ^ Лоури, Пол (30 июня 2006 г.). «Nintendo открывает корейский филиал» . gamesindustry.biz . Архивировано из оригинала 4 декабря 2019 года . Проверено 23 февраля 2011 г.
  257. ^ Эшкрафт, Брайан (29 марта 2016 г.). «Отчет: корейская Nintendo увольняет большую часть своего персонала [обновление]» . Котаку . Архивировано из оригинала 27 октября 2016 года . Проверено 26 октября 2016 г.
  258. ^ Макферран, Дэмиен (29 марта 2016 г.). «Nintendo Of Korea увольняет 80 процентов своего персонала из-за постоянных потерь» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 27 октября 2016 года . Проверено 26 октября 2016 г.
  259. ^ «Wii U: Интернет-браузер» . Архивировано из оригинала 13 мая 2018 года . Проверено 27 мая 2014 г.
  260. ^ Саттерфилд, Шейн (2 мая 2002 г.). «Nintendo превращает Retro Studios в полноценную дочернюю компанию» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 25 января 2012 года . Проверено 2 апреля 2011 г.
  261. ^ https://x.com/NintendoCoLtd/status/1792694456829034688?t=9syTyFElJm1iot4dxz5XPg&s=19
  262. ^ Керр, Крис (5 января 2021 г.). «Nintendo приобретает разработчика Luigi's Mansion 3 Next Level Games» . Архивировано из оригинала 5 января 2021 года . Проверено 5 января 2021 г.
  263. ^ Скребельс, Джо (9 декабря 2019 г.). «Ложь, которая помогла создать Nintendo» . ИГН . Архивировано из оригинала 21 декабря 2019 года . Проверено 9 декабря 2019 г.
  264. ^ Мотидзуки, Такаши; Ли, Шан (18 апреля 2019 г.). «Nintendo с помощью Tencent продаст консоль Switch в Китае» . Уолл Стрит Джорнал . Архивировано из оригинала 6 декабря 2019 года . Проверено 17 декабря 2019 г.
  265. ^ Впервые в Израиле — Thor Gaming запускает Nintendo в Израиле в качестве официального импортера [Впервые в Израиле — Tor Gaming запускает Nintendo в Израиле в качестве официального импортера]. IGN Израиль (на иврите). 12 марта 2019 года. Архивировано из оригинала 5 августа 2020 года . Проверено 17 апреля 2020 г.
  266. ^ «Перейти на запрашиваемую страницу» . www.nintendo.co.il . Архивировано из оригинала 24 января 2021 года . Проверено 28 февраля 2021 г.
  267. ^ «Второй в мире магазин Nintendo открывается в Израиле» . Глобусы . 25 июня 2019 года. Архивировано из оригинала 5 августа 2020 года . Проверено 17 апреля 2020 г.
  268. ^ Кох, Кэмерон (21 июля 2016 г.). «Nintendo возвращает ретро-слоган «Теперь вы играете с силой» для новой рекламы NES Classic Edition» . Тех Таймс . Архивировано из оригинала 14 января 2021 года.
  269. ^ Перейти обратно: а б Арсено, Доминик (2017). «Теперь ты играешь с Силой… Суперсилой!». Суперсила, ложные барды и серебро: развлекательная система Super Nintendo . МТИ Пресс . стр. 61–85. ISBN  9780262341493 .
  270. ^ Эллиотт, Стюарт (1 июля 1994 г.). «Медиа-бизнес: реклама; Nintendo увеличивает громкость, провокационно обращаясь к своему основному рынку: мужчинам-подросткам». Нью-Йорк Таймс . п. Д15.
  271. ^ «Nintendo спрашивает: «Кто ты?» Новая многомиллионная кампания помогает игрокам раскрыть своего «внутреннего геймера » . www.businesswire.com . 29 сентября 2003 г. Архивировано из оригинала 20 сентября 2021 г. Проверено 18 марта 2020 г.
  272. ^ «Nintendo DS ориентирована на подростков и молодых людей» . НБК. 15 ноября 2004 г. Архивировано из оригинала 24 сентября 2020 г. Проверено 20 сентября 2021 г.
  273. ^ «Композиция Nintendo «Wii хотелось бы играть» названа самой эффективной маркетинговой инициативой на церемонии вручения наград Effie Awards» . ИГН . Архивировано из оригинала 7 июня 2008 года . Проверено 20 сентября 2021 г.
  274. ^ Nintendo (21 ноября 2011 г.), Nintendo 3DS — Mario Kart 7 Trailer , заархивировано из оригинала 11 декабря 2021 г. , получено 11 марта 2017 г.
  275. ^ Светлик, Джо (5 ноября 2012 г.). «Nintendo транслирует рекламу Wii U: показывает «Как вы будете играть дальше» » . CNET . Архивировано из оригинала 20 сентября 2021 года . Проверено 20 сентября 2021 г.
  276. ^ Nintendo (15 февраля 2017 г.). Nintendo Switch — обзорный тур Switch and Play по Нью-Йорку . Архивировано из оригинала 11 декабря 2021 года.
  277. ^ « Генерицид: когда бренды становятся слишком большими» . Независимый . 10 июня 2011 года. Архивировано из оригинала 2 марта 2016 года . Проверено 7 марта 2016 г.
  278. ^ Планкетт, Люк (7 июля 2014 г.). «Нинтендо не существует» . Котаку. Архивировано из оригинала 25 августа 2016 года . Проверено 15 июля 2016 г.
  279. ^ «Нинтендо Кабусикигайша: Кайша Джохо» Nintendo Co., Ltd.: Информация о компании [Nintendo: Информация о компании]. Нинтендо (на японском языке). Архивировано из оригинала 31 октября 2019 года . Проверено 8 ноября 2019 г.
  280. ^ Перейти обратно: а б с Шефф 1994 , с. [ нужна страница ] .
  281. ^ «Правила Nintendo of America по содержанию» . Filibustercartoons.com. Архивировано из оригинала 26 мая 2012 года . Проверено 25 мая 2011 г.
  282. ^ Фас, Трэвис. «IGN представляет историю Mortal Kombat - ретро-функция на IGN» . ИГН . Архивировано из оригинала 17 октября 2008 года . Проверено 16 августа 2010 г.
  283. ^ «Mortal Kombat II (1994) Обложка коробки Amiga» . МобиИгры . Архивировано из оригинала 8 ноября 2019 года . Проверено 8 ноября 2019 г.
  284. ^ «Служба поддержки клиентов Nintendo of America – Руководство покупателя Nintendo» . Nintendo.com. Архивировано из оригинала 6 июня 2011 года . Проверено 25 мая 2011 г.
  285. ^ «IGN: Nintendo подвергнет цензуре Cruis'n» . 8 октября 1996 года. Архивировано из оригинала 12 апреля 2009 года . Проверено 24 июля 2009 г.
  286. ^ Шефф 1994 , с. 215.
  287. ^ Леоне, Мэтт (9 января 2017 г.). «Final Fantasy 7: Устная история» . Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 9 января 2017 года . Проверено 11 января 2017 г.
  288. ^ «Nintendo может задолжать вам 3 доллара». ГеймПро . № 55. ИДГ . Февраль 1994 г. с. 187.
  289. ^ Алтис, Натан (2015). «Глава 2: Порты». Я ошибка: платформа семейного компьютера/развлекательной системы Nintendo . МТИ Пресс . стр. 53–80. ISBN  9780262028776 .
  290. ^ Перейти обратно: а б «Обслуживание клиентов | Лицензионные и нелицензионные продукты» . Нинтендо. Архивировано из оригинала 15 марта 2012 года . Проверено 9 марта 2012 г.
  291. ^ Арендт, Сьюзен (4 марта 2008 г.). «Создатель цивилизации перечисляет три наиболее важные инновации в играх» . Проводной . Архивировано из оригинала 14 июля 2014 года . Проверено 7 июля 2014 г.
  292. ^ Руководство по эксплуатации Nintendo 3DS XL (PDF) . Нинтендо. Архивировано (PDF) из оригинала 8 ноября 2012 года . Проверено 2 сентября 2012 г.
  293. ^ «Руководство по эксплуатации Wii MotionPlus» (PDF) . Нинтендо. 2009. Архивировано из оригинала (PDF) 8 марта 2011 года . Проверено 10 марта 2011 г.
  294. ^ Перейти обратно: а б «Быстрые хиты». ГеймПро . № 88. ИДГ . Январь 1996 г. с. 23.
  295. ^ Александр, Ли (24 июня 2008 г.). «Nintendo объединяет госпитализированных детей с развлекательными центрами Wii» . Котаку . Архивировано из оригинала 11 мая 2017 года . Проверено 28 апреля 2017 г.
  296. ^ Эшкрафт, Брайан (27 мая 2010 г.). «Гринпис по-прежнему утверждает, что Nintendo вредна для окружающей среды» . Кокаку. Архивировано из оригинала 20 мая 2013 года . Проверено 25 декабря 2012 г.
  297. ^ «Рейтинг компаний Conflict Minerals 2012» . Хватит проекта. Архивировано из оригинала 27 марта 2013 года . Проверено 5 апреля 2013 г.
  298. ^ «Программа переработки и возврата продуктов Nintendo» . Нинтендо. Архивировано из оригинала 11 апреля 2013 года . Проверено 19 апреля 2013 г.
  299. ^ Ривз, Бен (26 апреля 2011 г.). «Разница Nintendo: влияние Nintendo на игры» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 11 января 2023 года . Проверено 11 января 2023 г.
  300. ^ Перейти обратно: а б Паркин, Саймон (20 сентября 2013 г.). «Постскриптум: Человек, стоящий за Nintendo» . Житель Нью-Йорка . Архивировано из оригинала 11 января 2023 года . Проверено 11 января 2023 г.
  301. ^ «Nintendo | Обзор компании и новости» . Форбс . Архивировано из оригинала 11 января 2023 года . Проверено 11 января 2023 г.
  302. ^ Столлер, Кристин (10 октября 2018 г.). «Лучшие работодатели мира 2018: Alphabet лидирует, а американские компании доминируют в списке» . Форбс . Архивировано из оригинала 11 января 2023 года . Проверено 11 января 2023 г.
  303. ^ «Nintendo: 50 самых гениальных компаний 2018 года» . Время . Архивировано из оригинала 7 октября 2022 года . Проверено 11 января 2023 г.
  304. ^ «Отчет Nintendo о CSR за 2018 год» (PDF) . Нинтендо . Июль 2018. Архивировано (PDF) из оригинала 11 января 2023 года . Проверено 11 января 2023 г.
  305. ^ «Nintendo становится второй самой дорогой компанией Японии» . Рейтер . 25 сентября 2007 г. Архивировано из оригинала 11 января 2023 г. Проверено 11 января 2023 г.
  306. ^ Сачирбей, Сьюзен (10 мая 2016 г.). «Видеоигры и их влияние на современное общество» . ХаффПост . Архивировано из оригинала 11 января 2023 года . Проверено 11 января 2023 г.
  307. ^ Моррис, Крис (10 сентября 2015 г.). «Марио, самому известному в мире персонажу видеоигр, 30 лет» . Предприниматель . Архивировано из оригинала 11 января 2023 года . Проверено 11 января 2023 г.
  308. ^ Эдичико, Лиза; Фитцпатрик, Алекс; Пекхэм, Мэтт (30 июня 2017 г.). «15 самых влиятельных персонажей видеоигр всех времен» . Время . Архивировано из оригинала 6 декабря 2022 года . Проверено 11 января 2023 г.
  309. ^ Мачин, Мэт (28 июля 2018 г.). «30 самых сильных персонажей Nintendo в официальном рейтинге» . Геймер . Архивировано из оригинала 11 января 2023 года . Проверено 11 января 2023 г.

Библиография

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: bee161d9fce59f259dc3281310a00326__1722782040
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/be/26/bee161d9fce59f259dc3281310a00326.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Nintendo - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)