Jump to content

Нинтендо

Страница полузащищена
(Перенаправлено с сайта Nintendo of America, Inc. )

Нинтендо Ко., Лтд.
Нинтендо
Родное имя
Нинтендо Ко., Лтд.
Нинтендо кабусики гайша
Раньше
  • Нинтендо Коппай (1889)
  • Другие бывшие имена
Тип компании Общественный
ISIN JP3756600007
Промышленность
Основан 23 сентября 1889 г .; 134 года назад ( 1889-09-23 ) в Симогё-ку, Киото , Япония
Основатель Фусадзиро Ямаути
Штаб-квартира 11–1 Камитоба Хокодатечо, ,
Япония
Обслуживаемая территория
По всему миру
Ключевые люди
Продукты Список продуктов
Объем производства
  • Аппаратное обеспечение
    Снижаться 17,97 миллиона
  • Программное обеспечение
    Снижаться 213,96 миллиона
 (2023)
Бренды
Услуги
Доход Снижаться йен 1,601 триллиона ( долларов США 13,923 миллиарда ) (2023 г.)
Снижаться 504,3 миллиарда йен ( 3,678 миллиарда долларов США ) (2023 год)
Снижаться 432,7 миллиарда йен ( 3,156 миллиарда долларов США ) (2023 год)
Всего активов Увеличивать 2,662 триллиона йен ( 21,866 миллиарда долларов США ) (2023 г.)
Общий капитал Увеличивать 2,069 триллиона йен ( 16,995 миллиарда долларов США ) (2023 г.)
Владельцы
Количество сотрудников
7,724 [ а ]  (2024)
Подразделения
Дочерние компании
Веб-сайт Нинтендо
Сноски/ссылки
[ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ]

Нинтендо Ко., Лтд. [ б ] — японская транснациональная компания по производству видеоигр со штаб-квартирой в Киото . Она разрабатывает, издает и выпускает как видеоигры, так и игровые консоли .

Nintendo была основана в 1889 году как Nintendo Koppai. [ с ] мастером Фусадзиро Ямаути и изначально производил игральные карты ханафуда ручной работы . Занявшись различными направлениями бизнеса в 1960-е годы и получив юридический статус публичной компании, Nintendo в 1977 году выпустила свою первую консоль Color TV-Game . Международное признание она получила с выпуском Donkey Kong в 1981 году и Nintendo. Entertainment System и Super Mario Bros. в 1985 году.

С тех пор Nintendo выпустила некоторые из самых успешных консолей в индустрии видеоигр , такие как Game Boy , Super Nintendo Entertainment System , Nintendo DS , Wii и Switch . Он создал и/или опубликовал множество крупных франшиз, включая Mario , Donkey Kong , The Legend of Zelda , Metroid , Fire Emblem , Kirby , Star Fox , Pokémon , Super Smash Bros. , Animal Crossing , Xenoblade Chronicles , Splatoon и Nintendo's. талисман Марио признан во всем мире. По состоянию на март 2023 года компания продала более 5,592 миллиарда видеоигр и более 836 миллионов единиц оборудования по всему миру.

У Nintendo есть несколько дочерних компаний в Японии и за рубежом, а также такие деловые партнеры, как HAL Laboratory , Intelligent Systems , Game Freak и The Pokémon Company . Nintendo и ее сотрудники получили награды, в том числе премии «Эмми» в области технологий и инженерии , награды Game Awards , награды Game Developers Choice Awards и награды Британской академии игр . Это одна из самых богатых и ценных компаний на японском рынке.

История

1889–1972: Ранняя история.

1889–1932: Возникновение бизнеса по производству игральных карт.

Первоначальная штаб-квартира Nintendo (1889–1930) и мастерская в Симогё-ку, Киото , ок. 1889 год . Правая секция в конечном итоге была перестроена (на фото ниже), а левая, как сообщается, была снесена в 2004 году.

Nintendo была основана как Nintendo Koppai. [ д ] 23 сентября 1889 г. [ 8 ] мастером Фусадзиро Ямаути из Симогё-ку, Киото , Япония, как некорпоративное предприятие по производству и распространению японских игральных карт , или карута ( かるた , от португальского carta , «карта») , в первую очередь ханафуда ( 花札 , «цветочные карты»). ) . [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ] Обычно считается, что название «Nintendo» означает «оставь удачу небесам». [ 12 ] [ 11 ] но этому предположению не хватает исторического подтверждения; Также предполагалось, что это слово означает «храм свободной ханафуды », но даже потомки Ямаути не знают истинного значения этого названия. [ 9 ] Карты Ханафуда стали популярными после того, как Япония запретила большинство форм азартных игр в 1882 году, хотя и терпела Ханафуда. Продажа карт ханафуда была популярна в игровых салонах Киото, управляемых якудза . Другие производители карт решили уйти с рынка, не желая быть связанными с криминальными связями, но Ямаути, не опасаясь подобных опасений, упорствовал и через несколько лет стал основным производителем ханафуда. [ 13 ] С ростом популярности карт Ямаути нанял помощников для массового производства, чтобы удовлетворить спрос. [ 14 ] Даже при благоприятном старте бизнес столкнулся с финансовыми трудностями из-за работы на нишевом рынке , медленного и дорогого производственного процесса, высокой цены на продукцию, а также длительного срока службы карт, что повлияло на продажи из-за низкого уровня замены. [ 15 ] В качестве решения Nintendo выпустила более дешевую и менее качественную линейку игральных карт Tengu , а также провела предложения продуктов в других городах, таких как Осака , где прибыль от карточных игр была высокой. Кроме того, местные торговцы были заинтересованы в перспективе постоянного обновления колод, избегая таким образом подозрений, которые могли бы вызвать повторное использование карт. [ 16 ]

По данным Nintendo, первая колода карт в западном стиле была выпущена на рынок в 1902 году. [ 4 ] [ 5 ] хотя другие документы откладывают дату до 1907 года, вскоре после русско-японской войны . [ 17 ] Хотя карты изначально предназначались для экспорта, они быстро завоевали популярность не только за рубежом, но и в Японии. [ 4 ] [ 5 ] В это время компания называлась Marufuku Nintendo Card Co. [ 18 ] Война создала значительные трудности для компаний в сфере развлечений, которые облагались новыми налогами, такими как Карута Зей («налог на игральные карты»). [ 19 ] Nintendo выжила и в 1907 году заключила соглашение с Nihon Senbai — позже известной как Japan Tobacco — о продаже своих карточек в различных табачных магазинах по всей стране. [ 20 ] В рекламном календаре Nintendo эпохи Тайсё, датированном 1915 годом, указано, что компания называлась Yamauchi Nintendo. [ и ] но по-прежнему использовала бренд Marufuku Nintendo Co. для своих игральных карт. [ 21 ]

Японская культура предусматривала, что для того, чтобы Nintendo продолжала оставаться семейным бизнесом после выхода на пенсию Ямаути, Ямаути должен был усыновить своего зятя, чтобы он мог взять на себя управление бизнесом. В результате Секирё Канеда в 1907 году взял фамилию Ямаути и возглавил бизнес в 1929 году. К тому времени Nintendo была крупнейшим бизнесом по производству игральных карт в Японии. [ 22 ]

1933–1968: Регистрация, расширение и диверсификация.

Бывшая штаб-квартира Nintendo (1933–1959), перестроенная из правой части исходного здания.
Информационная табличка английской компании в бывшей штаб-квартире Nintendo

В 1933 году Секирё Канеда основал компанию как полное товарищество под названием Yamauchi Nintendo & Co., Ltd. [ ж ] [ 5 ] инвестирование в строительство новой штаб-квартиры компании, расположенной рядом с первоначальным зданием, [ 23 ] недалеко от железнодорожного вокзала Тоба-кайдо . [ 24 ] Поскольку брак Секирё с дочерью Ямаути не оставил наследников мужского пола, он планировал усыновить своего зятя Сиканодзё Инаба, художника, работавшего в компании, и отца его внука Хироши , родившегося в 1927 году. Однако Инаба бросил свою семью и семью. компании, поэтому Хироши стал возможным преемником Секирё. [ 25 ]

Вторая мировая война негативно повлияла на компанию, поскольку японские власти запретили распространение иностранных карточных игр, а поскольку приоритеты японского общества изменились, его интерес к развлекательным мероприятиям ослаб. В это время Nintendo частично поддерживалась финансовыми вливаниями со стороны жены Хироши Митико Инаба, которая происходила из богатой семьи. [ 26 ] In 1947, Sekiryo founded the distribution company Marufuku Co., Ltd. [ г ] отвечал за продажи и маркетинговые операции Nintendo, которая в конечном итоге стала нынешней Nintendo Co., Ltd., в Хигасикавара-чо, Имагумано, Хигасияма-ку, Киото . [ 4 ] [ 5 ] [ 9 ]

Хироши Ямаути , бывший президент Nintendo (1949–2002)
Празднование Нового года 1949 года сотрудников Nintendo

In 1950, due to Sekiryo's deteriorating health, [ 27 ] Хироши Ямаути занял пост президента и возглавил производственные операции. [ 4 ] [ 5 ] Его первые действия повлекли за собой несколько важных изменений в работе компании: в 1951 году он изменил название компании на Nintendo Playing Card Co., Ltd. [ ч ] [ 4 ] [ 5 ] [ 28 ] а в следующем году он централизовал производственные мощности, рассредоточенные по Киото, что привело к расширению офисов в Камитакамацу-тё, Фукуине, Хигасияма-ку, Киото. [ 4 ] [ 5 ] [ 29 ] В 1953 году Nintendo стала первой компанией, преуспевшей в массовом производстве пластиковых игральных карт в Японии. [ 4 ] [ 5 ] Некоторые сотрудники компании, привыкшие к более осторожному и консервативному руководству, отнеслись к новым мерам с беспокойством, а растущая напряженность привела к призыву к забастовке . Однако эта мера не имела большого эффекта, поскольку Хироши прибегнул к увольнению нескольких недовольных рабочих. [ 30 ]

В 1959 году Nintendo перенесла свою штаб-квартиру в Камитакамацу-тё, Фукуине, Хигасияма-ку, Киото. Компания заключила партнерство с The Walt Disney Company , чтобы включить своих персонажей в игральные карты, что открыло ее для детского рынка и привело к росту бизнеса игральных карт Nintendo. [ 4 ] [ 5 ] [ 28 ] Nintendo автоматизировала производство японских игральных карт с использованием бумаги-основы, а также разработала систему распространения, которая позволила ей предлагать свою продукцию в магазинах игрушек. [ 4 ] [ 23 ] К 1961 году компания открыла филиал в городе Тиёда, Токио . [ 4 ] и продала более 1,5 миллионов пачек карточек, заняв высокую долю рынка , для чего она полагалась на рекламные кампании по телевидению. [ 31 ] В 1962 году Nintendo стала публичной компанией, разместив акции на второй секции Осакской фондовой биржи и на Киотской фондовой бирже. [ 4 ] [ 5 ] В следующем году компания приняла свое нынешнее название — Nintendo & Co., Ltd. [ я ] и начал производить игры помимо игральных карт. [ 4 ] [ 5 ]

В 1964 году Nintendo заработала 150 миллионов йен . [ 32 ] Хотя компания переживала период экономического процветания, карты Disney и производные продукты сделали ее зависимой от детского рынка. Ситуация усугублялась падением продаж игральных карт, ориентированных на взрослых, вызванным тягой японского общества к другим хобби, таким как пачинко , боулинг и ночные прогулки. [ 31 ] Когда продажи карт Disney начали снижаться, Nintendo осознала, что у нее нет реальной альтернативы, способной облегчить ситуацию. [ 32 ] После Олимпийских игр в Токио в 1964 году цена акций Nintendo упала до самого низкого зарегистрированного уровня в 60 иен . [ 33 ] [ 34 ]

В 1965 году Nintendo наняла Гумпея Ёкоя для обслуживания конвейерного оборудования, используемого для производства игральных карт. [ 35 ]

1969–1972: Классические и электронные игрушки.

Опыт Ямаути в предыдущих инициативах побудил его в 1969 году увеличить инвестиции Nintendo в отдел исследований и разработок, которым руководил Хироши Иманиши, давний сотрудник компании. [ 5 ] Ёкои был переведен во вновь созданный отдел и отвечал за координацию различных проектов. [ 23 ] Опыт Ёкои в производстве электронных устройств побудил Ямаути назначить его руководителем игрового отдела компании, и его продукция будет производиться массово. [ 36 ] В этот период Nintendo построила новый производственный завод в Удзи , недалеко от Киото. [ 5 ] и распространяла классические настольные игры, такие как шахматы , сёги , го и маджонг , а также другие зарубежные игры под брендом Nippon Game. [ 37 ] В результате реструктуризации компании сохранилось несколько направлений по производству игральных карт. [ 38 ]

В 1970 году листинг акций компании был переведен в первую секцию Фондовой биржи Осаки. [ 4 ] [ 5 ] завершена реконструкция и расширение штаб-квартиры компании. [ 5 ] Этот год стал переломным моментом в истории Nintendo, поскольку она выпустила первую в Японии электронную игрушку — Beam Gun , оптоэлектронный пистолет, разработанный Масаюки Уэмура . [ 5 ] Всего было продано более миллиона единиц. [ 23 ] В 1971 году Nintendo заключила партнерское соглашение с Magnavox , чтобы предоставить контроллер светового пистолета на основе конструкции Beam Gun для новой домашней игровой консоли компании Magnavox Odyssey . [ 39 ] Среди других популярных игрушек, выпущенных в то время, были Ultra Hand , Ultra Machine , Ultra Scope и Love Tester , разработанные Ёкои. В Японии было продано более 1,2 миллиона единиц Ultra Hand. [ 14 ]

1973 – настоящее время: История электроники.

1973–1978: Ранние видеоигры и цветные телеигры.

Цветная ТВ-игра

Растущий спрос на продукцию Nintendo побудил Ямаути к дальнейшему расширению офисов, для чего он приобрел прилегающие земли и поручил производство карточек первоначальному зданию Nintendo. Тем временем Ёкои, Уэмура и новые сотрудники, такие как Геньо Такеда , продолжали разрабатывать инновационные продукты для компании. [ 23 ] Система Laser Clay Shooting System была выпущена в 1973 году и сумела превзойти по популярности боулинг. Хотя игрушки Nintendo продолжали набирать популярность, нефтяной кризис 1973 года вызвал как скачок цен на пластик, так и изменение потребительских приоритетов, в результате которых продукты первой необходимости стали ставиться выше развлечений, и Nintendo потеряла несколько миллиардов иен. [ 40 ]

В 1974 году Nintendo выпустила Wild Gunman аркадный симулятор стрельбы по тарелочкам , состоящий из 16-миллиметрового игрока проектора изображения с датчиком, обнаруживающим луч от светового пистолета . И Laser Clay Shooting System, и Wild Gunman успешно экспортировались в Европу и Северную Америку. [ 5 ] Тем не менее, скорость производства Nintendo по-прежнему была медленной по сравнению с конкурирующими компаниями, такими как Bandai и Tomy , а их цены были высокими, что привело к прекращению производства некоторых из их продуктов легкого оружия. [ 41 ] Дочерняя компания Nintendo Leisure System Co., Ltd., разработавшая эти продукты, была закрыта из-за экономических последствий нефтяного кризиса. [ 42 ]

Сигэру Миямото присоединился к Nintendo в 1977 году.

Ямаути, вдохновленный успехами Atari и Magnavox с их игровыми консолями , [ 23 ] приобрела права на распространение Magnavox Odyssey в Японии в 1974 году, [ 36 ] и достиг соглашения с Mitsubishi Electric о разработке аналогичных продуктов в период с 1975 по 1978 год, включая первый микропроцессор для систем видеоигр, серию Color TV-Game и аркадную игру, вдохновленную Отелло . [ 5 ] В этот период компания Takeda разработала видеоигру EVR Race . [ 43 ] и Сигэру Миямото присоединились к команде Ёкои, отвечая за разработку корпуса для консолей Color TV-Game. [ 44 ] В 1978 году отдел исследований и разработок Nintendo был разделен на два подразделения: Nintendo Research & Development 1 и Nintendo Research & Development 2 , которыми управляли соответственно Ёкои и Уэмура. [ 45 ] [ 46 ]

Сигэру Миямото привнес особые источники вдохновения, в том числе природную среду и региональную культуру Сонобе , влияние популярной культуры, такой как вестерны и детективная фантастика , а также народные синтоистские практики и семейные медиа . [ 47 ] [ 48 ] [ 49 ] [ 50 ] Каждую из них можно было увидеть в большинстве крупных франшиз Nintendo, разработанных под творческим руководством Миямото. [ 51 ]

1979–1987: Game and Watch, аркадные игры и Nintendo Entertainment System.

Два ключевых события в истории Nintendo произошли в 1979 году: в Нью-Йорке был открыт ее американский филиал и создан новый отдел, занимающийся разработкой аркадных игр. одну из первых портативных игровых систем Game & Watch — на основе технологии, используемой в портативных калькуляторах. В 1980 году Ёкои создал [ 5 ] [ 40 ] Он стал одним из самых успешных продуктов Nintendo: за период его производства по всему миру было продано более 43,4 миллиона единиц, и в общей сложности для него было создано 59 игр. [ 52 ]

Donkey Kong Миниатюрный аркадный шкаф

Nintendo вышла на рынок аркадных видеоигр с Sheriff и Radar Scope , выпущенными в Японии в 1979 и 1980 годах соответственно. Sheriff , также известная в некоторых регионах как Bandido , ознаменовала собой первую оригинальную видеоигру, созданную Nintendo, изданную Sega и разработанную Гэньо Такедой и Сигэру Миямото . [ 51 ] [ 53 ] [ 54 ] Radar Scope конкурировала с Galaxian на японских игровых автоматах, но не смогла найти аудиторию за рубежом и создала для компании финансовый кризис. [ 55 ] Чтобы попытаться найти более успешную игру, они поручили Миямото разработать дизайн своей следующей аркадной игры, что привело к выпуску Donkey Kong в 1981 году, одной из первых видеоигр-платформеров , позволяющих персонажу игрока прыгать. [ 56 ] Персонаж Джампмен позже стал Марио и Nintendo официальным талисманом . Марио был назван в честь Марио Сигале , владельца офиса Nintendo в Туквиле, штат Вашингтон . [ 57 ] Donkey Kong имел финансовый успех для Nintendo как в Японии, так и за рубежом, и побудил Coleco бороться с Atari за лицензионные права на портирование на домашние консоли и персональные компьютеры. [ 55 ]

В 1983 году Nintendo открыла новое производство в Удзи и была зарегистрирована в первой секции Токийской фондовой биржи . [ 5 ] Уэмура, черпая вдохновение из ColecoVision , [ 58 ] приступила к созданию новой игровой консоли, которая будет включать в себя формат картриджа ПЗУ для видеоигр, а также центральный процессор и блок обработки изображений . [ 5 ] [ 59 ] [ 60 ] Семейный компьютер , или Famicom, был выпущен в Японии в июле 1983 года вместе с тремя играми, адаптированными из их оригинальных аркадных версий: Donkey Kong , Donkey Kong Jr. и Popeye . [ 61 ] Ее успех был таков, что в 1984 году она превзошла долю рынка, которую занимала Sega SG -1000 . [ 62 ] Этот успех также привел к тому, что Nintendo покинула японский рынок игровых автоматов в конце 1985 года. [ 63 ] [ 64 ] В это время Nintendo приняла ряд руководящих принципов, которые включали проверку каждой игры, выпущенной для Famicom, перед ее распространением на рынке, соглашения с разработчиками, гарантирующие, что ни одна игра Famicom не будет адаптирована для других консолей в течение двух лет после ее выпуска. и запрет разработчикам производить более пяти игр в год для Famicom. [ 65 ]

В начале 1980-х годов в США распространилось несколько игровых консолей, а также некачественных игр, выпускаемых сторонними разработчиками . [ 66 ] что перенасытило рынок и привело к краху видеоигр в 1983 году . [ 67 ] В результате, рецессия поразила американскую индустрию видеоигр , доходы которой выросли с более чем 3 миллиардов долларов до 100 миллионов долларов в период с 1983 по 1985 год. [ 68 ] Также пострадала инициатива Nintendo по запуску Famicom в Америке. Чтобы отличить Famicom от своих конкурентов в Америке, Nintendo переименовала ее в развлекательную систему, а ее картриджи — в Game Paks, а дизайн стал напоминать видеомагнитофон . [ 60 ] Nintendo внедрила в игровые пакеты чип блокировки для контроля над своей сторонней библиотекой, чтобы избежать насыщения рынка, которое произошло в Соединенных Штатах. [ 69 ] Результатом стала Nintendo Entertainment System , или NES, выпущенная в Северной Америке в 1985 году. [ 5 ] Знаменитые игры Super Mario Bros. и The Legend of Zelda были созданы Миямото и Такаши Тэдзукой . Композитор Кодзи Кондо поддержал идею о том, что музыкальные темы могут выступать дополнением к игровой механике, а не просто дополнительным элементом. [ 70 ] Производство РЭШ продолжалось до 1995 года. [ 71 ] а производство Famicom продолжалось до 2003 года. [ 72 ] Всего по всему миру было продано около 62 миллионов консолей Famicom и NES. [ 73 ] В течение этого периода Nintendo создала защиту от нарушения авторских прав в виде официального знака качества Nintendo, добавленного к своим продуктам, чтобы покупатели могли признать их подлинность на рынке. [ 74 ] К этому времени сеть поставщиков электроники Nintendo расширилась примерно до тридцати компаний, включая Ricoh для Nintendo (основной поставщик полупроводников ) и Sharp Corporation . [ 23 ]

1988–1992: Game Boy и развлекательная система Super Nintendo.

В 1988 году Гумпей Ёкои и его команда из подразделения Nintendo R&D1 разработали Game Boy , первую портативную игровую консоль, созданную Nintendo. Nintendo выпустила Game Boy в 1989 году. В Северной Америке Game Boy был включен в комплект популярной сторонней игры Tetris после сложного переговорного процесса с Elektronorgtechnica . [ 75 ] Game Boy имел значительный успех. За первые две недели продаж в Японии первоначальный запас в 300 000 единиц был распродан, а в США в первый день распространения было продано еще 40 000 единиц. [ 76 ] Примерно в это же время Nintendo заключила соглашение с Sony о разработке Super Famicom CD-ROM Adaptor , периферийного устройства для будущей Super Famicom, способного воспроизводить компакт-диски . [ 77 ] Однако сотрудничество длилось недолго, поскольку Ямаути предпочел продолжить разработку технологии с Philips , в результате чего появился CD-i . [ 78 ] и независимые усилия Sony привели к созданию консоли PlayStation . [ 79 ]

Первый номер журнала Nintendo Power , имевший в США годовой тираж 1,5 миллиона экземпляров, вышел в свет в 1988 году. [ 80 ] В июле 1989 года Nintendo провела первую Nintendo Space World торговую выставку под названием Shoshinkai с целью анонсировать и продемонстрировать будущие продукты Nintendo. [ 81 ] первые магазины World of Nintendo «в магазине» В том же году в США были открыты , в которых продавались официальные товары Nintendo. По данным компании, в 1989 году более 25% домов в США имели NES. [ 80 ]

В конце 1980-х годов доминирование Nintendo ослабло с появлением NEC от PC Engine и Sega от Mega Drive , 16-битных игровых консолей с улучшенной графикой и звуком по сравнению с NES. [ 82 ] В ответ на конкуренцию Уэмура разработал Super Famicom , который был запущен в 1990 году. Первая партия из 300 000 консолей была распродана за несколько часов. [ 83 ] В следующем году, как и в случае с NES, Nintendo распространила на рынке США модифицированную версию Super Famicom под названием Super Nintendo Entertainment System. [ 84 ] Запуск игр для Super Famicom и Super NES включает Super Mario World , F-Zero , Pilotwings , SimCity и Gradius III . [ 85 ] К середине 1992 года было продано более 46 миллионов консолей Super Famicom и Super NES. [ 5 ] Жизненный цикл консоли продлился до 1999 года в США. [ 86 ] и до 2003 года в Японии. [ 72 ]

В марте 1990 года состоялся первый чемпионат мира по Nintendo , в котором участники из 29 американских городов боролись за звание «лучшего игрока в Nintendo в мире». [ 80 ] [ 87 ] была открыта дочерняя компания Nintendo of Europe В июне 1990 года в Гроссостхайме , Германия, ; в 1993 году последующие дочерние компании были открыты в Нидерландах (где Bandai ранее распространяла продукцию Nintendo), Франции, Великобритании, Испании, Бельгии и Австралии. [ 5 ] В 1992 году Nintendo приобрела контрольный пакет акций бейсбольной команды Сиэтл Маринерс и продала большую часть ее акций в 2016 году. [ 88 ] [ 89 ] 31 июля 1992 года Nintendo of America объявила о прекращении производства аркадных игр и систем. [ 90 ] [ 91 ] В 1993 году была выпущена игра Star Fox , ставшая важной вехой в индустрии, поскольку она стала первой видеоигрой, в которой использовался чип Super FX . [ 5 ]

Распространение графически жестоких видеоигр, таких как Mortal Kombat , вызвало разногласия и привело к созданию Ассоциации интерактивного цифрового программного обеспечения и Совета по рейтингу развлекательного программного обеспечения , в разработке которых Nintendo сотрудничала в течение 1994 года. Эти меры также побудили Nintendo отказаться от контента. руководящие принципы, которые он применял с момента выпуска NES. [ 92 ] [ 93 ] Коммерческие стратегии, реализованные Nintendo в это время, включают Nintendo Gateway System , развлекательную службу на борту, доступную для авиакомпаний, круизных лайнеров и отелей. [ 94 ] и «Играй громко!» рекламная кампания Game Boys с разноцветными корпусами. Графика расширенного компьютерного моделирования, использованная в Donkey Kong Country для Super NES и Donkey Kong Land для Game Boy, была технологически инновационной, как и Satellaview периферийное устройство спутникового модема для Super Famicom, которое позволяло осуществлять цифровую передачу данных через спутник связи в космос. [ 5 ]

1993–1998: Nintendo 64, Virtual Boy и Game Boy Color.

Nintendo 64 , выпущенная в 1996 году.
Game Boy Color , выпущенный в 1998 году.

В середине 1993 года Nintendo и Silicon Graphics объявили о стратегическом альянсе для разработки Nintendo 64 . [ 95 ] [ 96 ] NEC , Toshiba и Sharp также внесли свой вклад в разработку этой консоли. [ 97 ] Nintendo 64 продавалась как одна из первых консолей с 64-битной архитектурой. [ 98 ] В рамках соглашения с Midway Games аркадные игры Killer Instinct и Cruis'n USA . на консоль были портированы [ 99 ] [ 100 ] Хотя выпуск Nintendo 64 планировался в 1995 году, на задержку повлияли графики производства сторонних разработчиков. [ 101 ] [ 102 ] Консоль была выпущена в июне 1996 года в Японии, сентябре 1996 года в США и марте 1997 года в Европе. К моменту окончания производства в 2002 году по всему миру было продано около 33 миллионов консолей Nintendo 64. [ 73 ] и она считается одной из самых признанных систем видеоигр в истории. [ 103 ] Всего для Nintendo 64 было выпущено 388 игр. [ 104 ] некоторые из них — особенно Super Mario 64 , The Legend of Zelda: Ocarina of Time и GoldenEye 007 — были признаны одними из величайших игр всех времён . [ 105 ]

Virtual Boy , выпущенный в 1995 году.

В 1995 году Nintendo выпустила Virtual Boy — консоль , разработанную Гумпей Ёкои со стереоскопической графикой . Критики в целом были разочарованы качеством игр и графикой красного цвета и жаловались на головные боли, вызванные игровым процессом. [ 106 ] Система продавалась плохо, и ее производство было незаметно прекращено. [ 107 ] Из-за сбоя системы Ёкои официально ушел из Nintendo. [ 108 ] В феврале 1996 года игра Pocket Monsters Red and Green , известная во всем мире как Pokémon Red and Blue , разработанная Game Freak , была выпущена в Японии для Game Boy и положила начало популярной франшизе Pokémon . [ 109 ] : 191  Было продано 31,37 миллиона единиц игры. [ 110 ] Общий объем продаж серии видеоигр по состоянию на 2017 год превысил 300 миллионов единиц. [ 111 ] В 1997 году Nintendo выпустила Rumble Pak — подключаемое устройство, которое подключается к контроллеру Nintendo 64 и производит вибрацию в определенные моменты игры. [ 5 ]

В 1998 году Game Boy Color был выпущен . Помимо обратной совместимости с играми Game Boy, возможности консоли, аналогичные NES, привели к появлению избранных адаптаций игр из этой библиотеки, таких как Super Mario Bros. Deluxe . [ 112 ] С тех пор по всему миру было продано более 118,6 миллиона консолей Game Boy и Game Boy Color. [ 113 ]

1999–2003: Game Boy Advance и GameCube.

Game Boy Advance , выпущенный в 2001 году.
GameCube , выпущенный в 2001 году.

В мае 1999 года, с появлением PlayStation 2 , [ 114 ] Nintendo заключила соглашение с IBM и Panasonic на разработку 128-битного процессора Gekko и привода DVD, которые будут использоваться в следующей домашней консоли Nintendo. [ 115 ] Между тем, в 2000 году произошла серия административных изменений, когда корпоративные офисы Nintendo были перенесены в район Минами-ку в Киото, а компания Nintendo Benelux была создана для управления территориями Нидерландов и Бельгии. [ 5 ]

Штаб-квартира Nintendo с 2000 г.
Сатору Ивата , бывший президент Nintendo (2002–2015)

В 2001 году были представлены две новые консоли Nintendo: Game Boy Advance , разработанная Гвенаэлем Николасом со стилистическим отклонением от своих предшественников, [ 116 ] [ 117 ] и GameCube . [ 118 ] За первую неделю выпуска Game Boy Advance в Северной Америке в июне 2001 года было продано более 500 000 единиц, что сделало ее самой продаваемой игровой консолью в Соединенных Штатах на тот момент. [ 119 ] К концу производственного цикла в 2010 году по всему миру было продано более 81,5 миллиона единиц. [ 113 ] Что касается GameCube, то даже с такими отличительными чертами, как формат miniDVD его игр и подключение к Интернету для некоторых игр, [ 120 ] [ 121 ] его продажи были ниже, чем у его предшественников, и за шесть лет его производства по всему миру было продано 21,7 миллиона единиц. [ 122 ] GameCube боролся со своими конкурентами на рынке, [ 123 ] [ 124 ] и ее первоначальные плохие продажи привели к тому, что Nintendo объявила об убытке за первое полугодие финансового года в 2003 году впервые с тех пор, как компания стала публичной в 1962 году. [ 125 ]

В 2002 году Pokémon Mini была выпущена . Ее размеры были меньше, чем у Game Boy Advance, и она весила 70 граммов, что делало ее самой маленькой игровой консолью в истории. [ 5 ] Nintendo в сотрудничестве с Sega и Namco разработала Triforce , аркадную плату, упрощающую преобразование аркадных игр в GameCube. [ 126 ] После европейского выпуска GameCube в мае 2002 г. [ 127 ] Хироши Ямаути объявил о своей отставке с поста президента Nintendo, а Сатору Ивата был выбран компанией его преемником. Ямаути останется советником и директором компании до 2005 года. [ 128 ] и он умер в 2013 году. [ 129 ] Назначение Иваты президентом положило конец преемственности Ямаути во главе компании, практика, которая действовала с момента ее основания. [ 130 ] [ 131 ]

В 2003 году Nintendo выпустила Game Boy Advance SP — улучшенную версию Game Boy Advance со складным корпусом, дисплеем с подсветкой и перезаряжаемой батареей. К концу производственного цикла в 2010 году по всему миру было продано более 43,5 миллионов единиц. [ 113 ] Nintendo также выпустила Game Boy Player , периферийное устройство, позволяющее играть в игры Game Boy и Game Boy Advance на GameCube.

2004–2009: Nintendo DS и Wii.

Nintendo DS и Wii

В 2004 году Nintendo выпустила Nintendo DS , в которой были реализованы такие инновации, как два экрана, один из которых сенсорный , и беспроводное соединение для многопользовательской игры. [ 5 ] [ 132 ] За время существования игры было продано более 154 миллионов единиц, что сделало ее самой успешной портативной консолью и вторым бестселлером в истории. [ 113 ] В 2005 году Nintendo выпустила Game Boy Micro , последнюю систему в линейке Game Boy . [ 5 ] [ 112 ] Продажи не оправдали ожиданий Nintendo, [ 133 ] к 2007 году будет продано 2,5 миллиона единиц. [ 134 ] В середине 2005 года магазин Nintendo World Store . в Нью-Йорке был открыт [ 135 ]

Реджи Филс-Эме — бывший президент Nintendo of America (2006–2019).

Следующая домашняя консоль Nintendo была задумана в 2001 году, хотя разработка началась в 2003 году, вдохновившись Nintendo DS. [ 136 ] Nintendo также посчитала относительной неудачей GameCube и вместо этого решила принять « Стратегию голубого океана », разработав консоль с пониженной производительностью в отличие от высокопроизводительных консолей Sony и Microsoft, чтобы избежать прямой конкуренции с ними. [ 137 ] Wii . была выпущена в ноябре 2006 года [ 138 ] всего 33 запускаемых игры. [ 139 ] С помощью Wii Nintendo стремилась охватить более широкую аудиторию, чем ее седьмого поколения . конкуренты [ 140 ] с намерением охватить также «непотребительский» сектор. [ 141 ] С этой целью Nintendo инвестировала в рекламную кампанию стоимостью 200 миллионов долларов. [ 142 ] Инновации Wii включают контроллер Wii Remote , оснащенный системой акселерометра и инфракрасными датчиками, которые позволяют ему определять свое положение в трехмерной среде с помощью сенсорной панели; [ 143 ] [ 144 ] периферийное устройство Nunchuk, включающее аналоговый контроллер и акселерометр; [ 145 ] и расширение Wii MotionPlus , повышающее чувствительность основного контроллера с помощью гироскопов . [ 146 ] К 2016 году по всему миру было продано более 101 миллиона консолей Wii. [ 147 ] что сделало ее самой успешной консолью своего поколения, чего Nintendo не добилась с 1990-х годов с Super NES. [ 148 ]

С 2007 по 2010 год для Wii было выпущено несколько аксессуаров, таких как Wii Balance Board , Wii Wheel и служба загрузки WiiWare . В 2009 году Nintendo Iberica SA расширила свою коммерческую деятельность на Португалию через новый офис в Лиссабоне . [ 5 ] К тому году Nintendo занимала 68,3% мирового рынка портативных игр. [ 149 ] В 2010 году Nintendo отпраздновала 25-летие дебютного появления Марио, для чего в продажу поступили некоторые намекающие продукты. Мероприятие включало выпуск Super Mario All-Stars 25th Anniversary Edition и специальных выпусков Nintendo DSi XL и Wii. [ 150 ]

2010–2016: Nintendo 3DS, Wii U, and mobile ventures

Nintendo 3DS , Wii U

После объявления в марте 2010 г. [ 151 ] Nintendo выпустила Nintendo 3DS в 2011 году. Консоль создает стереоскопические эффекты без 3D-очков. [ 152 ] К 2018 году по всему миру было продано более 69 миллионов единиц; [ 153 ] К началу 2019 года этот показатель увеличился до 75 миллионов. [ 147 ] В 2011 году Nintendo отметила 25-летие The Legend of Zelda оркестровым концертным туром The Legend of Zelda : Symphony of the Goddesses и видеоигрой The Legend of Zelda: Skyward Sword . [ 154 ]

В 2012 и 2013 годах были представлены две новые игровые консоли Nintendo: Wii U с графикой высокой четкости и контроллер GamePad с технологией связи ближнего радиуса действия . [ 155 ] [ 156 ] и Nintendo 2DS , версия 3DS, в которой отсутствует дизайн раскладушки предыдущих портативных консолей Nintendo и стереоскопические эффекты 3DS. [ 157 ] По всему миру было продано 13,5 миллионов единиц. [ 147 ] Wii U — наименее успешная игровая консоль в истории Nintendo. [ 158 ] В 2014 году была выпущена новая линейка продуктов, состоящая из фигурок персонажей Nintendo под названием amiibos . [ 5 ]

25 сентября 2013 года Nintendo объявила о приобретении 28% акций PUX Corporation, дочерней компании Panasonic , с целью разработки распознавания лиц , голоса и текста для своих видеоигр. [ 159 ] Из-за снижения доходов компании на 30% в период с апреля по декабрь 2013 года Ивата объявил о временном сокращении своей зарплаты на 50%, при этом другие руководители увидели сокращение на 20–30%. [ 160 ] В январе 2015 года Nintendo прекратила свою деятельность на бразильском рынке, отчасти из-за высоких импортных пошлин . Это не повлияло на остальную часть латиноамериканского рынка Nintendo из-за альянса с Juegos de Video Latinoamérica. [ 161 ] Nintendo достигла соглашения с NC Games о возобновлении распространения продуктов Nintendo в Бразилии к 2017 году. [ 162 ] а к сентябрю 2020 года Switch был выпущен в Бразилии. [ 163 ]

11 июля 2015 года Ивата умер от рака желчных протоков , а через пару месяцев, в течение которых Миямото и Такэда совместно управляли компанией, 16 сентября 2015 года Тацуми Кимишима был назначен преемником Иваты. [ 164 ] В рамках реструктуризации менеджмента Миямото и Такеда были назначены креативными и технологическими консультантами соответственно. [ 165 ]

Финансовые потери, вызванные Wii U, а также намерение Sony выпустить свои видеоигры на другие платформы, такие как смарт-телевизоры , побудили Nintendo переосмыслить свою стратегию относительно производства и распространения своих продуктов. [ 166 ] В 2015 году Nintendo официально заключила соглашения с DeNA и Universal Parks & Resorts о расширении своего присутствия на интеллектуальные устройства и парки развлечений соответственно. [ 167 ] [ 168 ] [ 169 ]

Pokémon Go в меню регистрации

Nintendo В марте 2016 года было выпущено первое мобильное приложение для iOS и Android систем — Miitomo . [ 170 ] С тех пор Nintendo выпустила и другие подобные приложения, такие как Super Mario Run , Fire Emblem Heroes , Animal Crossing: Pocket Camp , Mario Kart Tour и Pokémon Go , последнее из которых было разработано Niantic и принесло Nintendo доход в размере 115 миллионов долларов. [ 171 ] In March 2016, the loyalty program My Nintendo replaced Club Nintendo . [ 172 ]

NES Classic Edition была выпущена в ноябре 2016 года. Консоль представляет собой версию NES, основанную на эмуляции, HDMI и пульте Wii. [ 173 ] Ее преемник, Super NES Classic Edition , был выпущен в сентябре 2017 года. [ 174 ] К октябрю 2018 года по всему миру было продано около десяти миллионов единиц обеих консолей вместе взятых. [ 175 ]

2017 – настоящее время: Nintendo Switch и расширение на другие носители.

В «режиме ТВ», с прикрепленным к ручке Joy-Con и состыкованным основным блоком.
В «Портативном режиме» с прикрепленным по бокам Joy-Con.
Nintendo Switch гибридная игровая консоль , выпущенная в 2017 году.

Преемник Wii U в восьмом поколении игровых консолей , Nintendo Switch , был выпущен в марте 2017 года. Switch представляет собой гибридный дизайн домашней и портативной консоли, контроллеры Joy-Con , каждый из которых содержит акселерометр и гироскоп, а также контроллеры Joy-Con, каждый из которых содержит акселерометр и гироскоп. одновременная беспроводная сеть до восьми консолей. [ 176 ] Чтобы расширить свою библиотеку, Nintendo заключила союзы с несколькими сторонними и независимыми разработчиками; [ 177 ] [ 178 ] к февралю 2019 года было выпущено более 1800 игр для Switch. [ 179 ] К марту 2020 года мировые продажи Switch превысили 55 миллионов единиц. [ 180 ] В апреле 2018 года была выпущена линейка Nintendo Labo , состоящая из картонных аксессуаров, взаимодействующих с контроллерами Switch и Joy-Con. [ 181 ] За первый год существования на рынке было продано более миллиона единиц Nintendo Labo Variety Kit. [ 182 ]

Super Nintendo World в Universal Studios Japan , открытие в 2021 году.

В 2018 году Сюнтаро Фурукава сменил Кимишиму на посту президента компании. [ 183 ] а в 2019 году Дуг Баузер сменил президента Nintendo of America Реджи Филс-Эме . [ 184 ] В апреле 2019 года Nintendo заключила альянс с Tencent для распространения Nintendo Switch в Китае, начиная с декабря. [ 185 ]

Тематический парк Super Nintendo World открылся в Universal Studios Japan в 2021 году. [ 186 ] [ 187 ]

Филиал Nintendo в Токио, расположенный на 8 этаже, с 2020 г.

В начале 2020 года Plan See Do, компания по развитию отелей и ресторанов, объявила, что переоборудует бывшую штаб-квартиру Nintendo 1930-х годов в отель с планами добавить 20 номеров, ресторан, бар и тренажерный зал. Здание принадлежит Yamauchi Co., Ltd., компании по управлению активами семьи основателей Nintendo. [ 188 ] Позже, в апреле 2022 года, отель открылся с 18 номерами и получил название Marufukuro в честь предыдущего названия Nintendo — Marufukuro. [ 189 ] [ 190 ] [ 191 ] В апреле 2020 года агентство Reuters сообщило, что ValueAct Capital приобрела более 2,6 миллиона акций Nintendo на сумму 1,1 миллиарда долларов США в течение года, что дало им общую долю в 2% акций Nintendo. [ 192 ] Хотя пандемия COVID-19 вызвала задержки в производстве и распространении некоторых продуктов Nintendo, ситуация «оказала ограниченное влияние на результаты бизнеса»; В мае 2020 года Nintendo сообщила об увеличении доходов на 75% по сравнению с предыдущим финансовым годом, главным образом благодаря сервису Nintendo Switch Online . [ 193 ] В этом году произошли некоторые изменения в руководстве компании: внешний директор Наоки Мизутани ушел из совета директоров, и его заменил Аса Синкава; а Ёсиаки Коидзуми был назначен старшим исполнительным директором, сохранив за собой должность заместителя генерального директора Nintendo EPD. [ 193 ] К августу Nintendo была названа самой богатой компанией Японии. [ 194 ] В июне 2021 года компания объявила о планах преобразовать свой бывший завод Удзи Огура, где она производила игральные карты и карты ханафуда , в музей под предварительным названием «Nintendo Gallery», открытие которого планируется к марту 2024 года. [ 195 ] [ 196 ] В следующем году периода Яёй . на строительной площадке были обнаружены исторические остатки деревни [ 197 ]

выступила сопродюсером анимационного фильма The Super Mario Bros. Movie Nintendo совместно с Universal Pictures и Illumination Миямото и генеральный директор Illumination Крис Меледандри . , а продюсерами выступили [ 198 ] [ 199 ] В 2021 году Фурукава сообщил о планах Nintendo по созданию большего количества анимационных проектов, основанных на их работах, не связанных с фильмом Марио . [ 200 ] а к 29 июня Меледандри вошел в совет директоров в качестве неисполнительного внешнего директора. [ 201 ] [ 202 ] По словам Фурукавы, расширение компании в сторону анимационного производства призвано поддерживать «процветание и рост бизнеса [производства видеоигр]», осознавая «необходимость создавать возможности, в которых смогут прийти даже люди, которые обычно не играют в видеоигровые системы». в контакте с персонажами Nintendo». В тот день Миямото сказал, что «[Меледандри] действительно понял точку зрения Nintendo» и что «попросить [его] мнения, как эксперта с многолетним опытом работы в Голливуде, окажет большую помощь» переходу Nintendo. в кинопроизводство. [ 203 ] Позже, в июле 2022 года, Nintendo приобрела Dynamo Pictures, японскую компанию компьютерной графики, основанную Хироши Хирокавой 18 марта 2011 года. Dynamo работала с Nintendo над цифровыми короткометражками в 2010-х годах, в том числе над серией Pikmin , и Nintendo заявила, что Dynamo продолжит свою деятельность. цель расширения в анимации. После завершения приобретения в октябре 2022 года Nintendo переименовала Dynamo в Nintendo Pictures . [ 204 ] [ 205 ]

В феврале 2022 года Nintendo объявила о приобретении компании SRD Co., Ltd. (Системные исследования и разработки) спустя 40 лет, которая до 1990-х годов вносила основной вклад в создание собственных игр Nintendo, таких как Donkey Kong и The Legend of Zelda , а затем поддерживала их. студия с тех пор. [ 206 ] В мае 2022 года агентство Reuters сообщило, что Саудовской Аравии приобрел Фонд государственных инвестиций 5% акций Nintendo. [ 207 ] а к январю 2023 года его доля в компании увеличилась до 6,07%. [ 208 ] К февралю 2023 года она была повышена до 7,08%, а на той же неделе — до 8,26%, что сделало ее крупнейшим внешним инвестором. [ 209 ] [ 210 ]

В начале 2023 года открылся тематический парк Super Nintendo World в Universal Studios Hollywood . [ 211 ] Фильм Super Mario Bros. был выпущен 5 апреля 2023 года и собрал более 1,3 миллиарда долларов по всему миру, установив рекорды кассовых сборов крупнейшего в мире уик-энда открытия анимационного фильма , самого кассового фильма, основанного на видеоигре , и 15-го по счету фильма. -самый кассовый фильм всех времён . [ 212 ]

В мае 2024 года Nintendo достигла соглашения с Embracer Group о приобретении 100% акций Shiver Entertainment, компании, которая специализируется на портировании игр высшего класса, таких как Hogwarts Legacy и Mortal Kombat 1 , на Switch, что делает ее дочерней компанией, находящейся в полной собственности Nintendo. Nintendo, при соблюдении условий закрытия. [ 213 ] [ 214 ]

Продукты

Основное внимание Nintendo уделяется исследованиям, разработке, производству и распространению развлекательной продукции, в первую очередь программного и аппаратного обеспечения для видеоигр, а также карточных игр. Ее основными рынками являются Япония, Америка и Европа, и более 70% общего объема продаж приходится на две последние территории. [ 215 ] По состоянию на март 2023 года Nintendo продала более 5,592 миллиарда видеоигр. [ 216 ] и более 836 миллионов аппаратных единиц [ 217 ] глобально.

Игрушки и карточки

Игровые консоли

С момента запуска игры Color TV-Game в 1977 году компания Nintendo производила и распространяла домашние, портативные, специализированные и гибридные консоли. Каждый из них имеет различные аксессуары и контроллеры, такие как NES Zapper , Game Boy Camera , Super NES Mouse , Rumble Pak , Wii MotionPlus , контроллер Wii U Pro и контроллер Switch Pro .

Видеоигры

Первые электронные игры Nintendo — это аркадные игры. EVR Race игрой компании (1975) была первой электромеханической , а Donkey Kong (1981) — первым платформером в истории. С тех пор и Nintendo, и другие компании-разработчики выпустили и распространили обширный каталог видеоигр для консолей Nintendo. Игры Nintendo продаются как в форматах съемных носителей , таких как оптические диски и картриджи , так и в онлайн-форматах, которые распространяются через такие службы, как Nintendo eShop и Nintendo Network .

Корпоративная структура

Nintendo Внутренние исследования и разработки разделены на три основных отдела:

  1. Планирование и развитие развлечений Nintendo (или EPD), [ 218 ] [ 219 ] [ 220 ] главное подразделение Nintendo по разработке и производству программного обеспечения, которое занимается разработкой, производством и контролем видеоигр и программного обеспечения;
  2. Разработка технологий платформы Nintendo (или PTD), которая специализируется на для домашних и портативных игровых консолей разработке оборудования ; и
  3. Nintendo Business Development (или NBD), которая занимается совершенствованием бизнес-стратегии для бизнеса специализированных игровых систем и отвечает за контроль интеллектуальных устройств . подразделения

Планирование и развитие развлечений (EPD)

Подразделение Nintendo Entertainment Planning & Development — это основное подразделение Nintendo по разработке, производству и контролю программного обеспечения, образованное в результате слияния их бывших подразделений Entertainment Analysis & Development и Software Planning & Development в 2015 году. Подразделение, возглавляемое Шинья Такахаши, контролирует Самая большая концентрация персонала в компании: более 800 инженеров, продюсеров, директоров, координаторов, проектировщиков и дизайнеров.

Разработка платформенных технологий (PTD)

Подразделение разработки технологий платформы Nintendo представляет собой сочетание бывших подразделений Nintendo по интегрированным исследованиям и разработкам (или IRD) и разработке систем (или SDD). Подразделение, возглавляемое Ко Сиотой, отвечает за проектирование оборудования и разработку операционных систем Nintendo , среды разработки и внутренней сети, а также обслуживание Nintendo Network .

Развитие бизнеса (НБД)

Подразделение Nintendo Business Development было сформировано после того, как Nintendo начала заниматься разработкой программного обеспечения для интеллектуальных устройств, таких как мобильные телефоны и планшеты . Он отвечает за совершенствование бизнес-модели Nintendo в области специализированных систем для видеоигр и контроль за разработкой интеллектуальных устройств.

Филиалы

Среди известных членов совета директоров - Сигэру Миямото , Сатору Сибата и внешний директор Крис Меледандри , генеральный директор Illumination Entertainment ; Среди известных исполнительных директоров - Ёсиаки Коидзуми , заместитель генерального директора отдела планирования и развития развлечений , Такаши Тэдзука и старший сотрудник отдела планирования и развития развлечений.

Нинтендо Ко., Лтд.

Компания Nintendo Co., Ltd., штаб-квартира которой с момента основания находится в Киото, Япония, контролирует глобальные операции организации и конкретно управляет операциями в Японии. Две основные дочерние компании компании, Nintendo of America и Nintendo of Europe, управляют операциями в Северной Америке и Европе соответственно. Нинтендо Ко., Лтд. [ 221 ] переехала из своего первоначального офиса в Киото в новый офис в Хигасияма-ку, Киото , в 2000 году; это стало зданием исследований и разработок , когда головной офис переехал в его нынешнее место. расположение в Минами-ку, Киото . [ 222 ]

Нинтендо Америки

Штаб-квартира Nintendo of America в Редмонде, Вашингтон

Nintendo основала свою дочернюю компанию в Северной Америке в 1980 году как Nintendo of America (NoA). Хироши Ямаути назначил президентом своего зятя Минору Аракаву , который, в свою очередь, нанял свою жену и дочь Ямаути Йоко Ямаути в качестве первого сотрудника. Семья Аракава переехала из Ванкувера , Британская Колумбия, чтобы выбрать офис в Манхэттене , Нью-Йорк, из-за его центрального статуса в американской торговле. Оба из чрезвычайно обеспеченных семей, их цели были связаны скорее с престижем, чем с деньгами. Стартовый капитал и инвентарь продуктов были предоставлены материнской корпорацией в Японии с целью выхода на существующий с доходом в рынок аркадных видеоигр 8 миллиардов долларов в год и на крупнейшую индустрию развлечений в США, которая уже превзошла киноиндустрию. и телевидение вместе взятые. Во время исследовательских экскурсий по игровым автоматам NoA нанимала молодых геймеров для работы на грязном, жарком и крысином складе в Нью-Джерси , чтобы получать и обслуживать игровое оборудование из Японии. [ 223 ]

В конце 1980 года NoA заключила контракт с базирующейся в Сиэтле компанией по продаже и распространению игровых автоматов Far East Video, состоящей исключительно из опытных продавцов игровых автоматов Рона Джуди и Эла Стоуна. Эти двое уже создали достойную репутацию и дистрибьюторскую сеть, созданную специально для независимого импорта и продаж игр Nintendo, поскольку японская компания в течение многих лет была недостаточно представленным в Америке индивидуалистом. Теперь, будучи непосредственными сотрудниками нового NoA, они сказали Аракаве, что всегда смогут очистить весь инвентарь Nintendo, если Nintendo будет производить игры получше. Far East Video заключила с NoA контракт на фиксированную комиссию за единицу эксклюзивного американского дистрибьюторства игр Nintendo, которая должна была быть урегулирована их юристом из Сиэтла Говардом Линкольном . [ 223 ]

Основываясь на благоприятных испытательных площадках в Сиэтле, Аракава поставил большую часть скромных финансов NoA на огромный заказ в 3000 шкафов радиолокационных прицелов . Он запаниковал, когда игра провалилась на нестабильном рынке после четырехмесячного путешествия на лодке из Японии. У Far East Video уже были финансовые проблемы из-за падения продаж, и Рон Джуди одолжил сбережения своей тети в размере 50 000 долларов, все еще надеясь, что Nintendo разработает свой первый хит размером с Pac-Man . Аракава сожалел о создании дочерней компании Nintendo, поскольку расстроенная Йоко оказалась в ловушке между ссорящимися мужем и отцом. [ 224 ]

В условиях финансовой угрозы компания Nintendo of America переехала из Манхэттена в метро Сиэтла, чтобы устранить основные факторы стресса: лихорадочный образ жизни в Нью-Йорке и Нью-Джерси и поездки на работу, а также дополнительные недели или месяцы в пути доставки из Японии, как это произошло из-за Radar Scope катастрофы . . Поскольку гавань Сиэтла находится ближе всего к Японии в США (всего за девять дней пути на лодке), а также имеет рынок производства пиломатериалов для игровых автоматов, разведчики Аракавы по недвижимости нашли участок площадью 60 000 квадратных футов (5600 м2). 2 ) Сдается в аренду склад с тремя офисами — один для Аракавы, другой для Джуди и Стоун. [ 225 ] Этот склад в пригороде Туквила принадлежал Марио Сегале, в честь которого Марио , и первоначально им управлял бывший сотрудник Far East Video Дон Джеймс. будет назван персонаж [ 226 ] Через месяц Джеймс нанял своего друга по колледжу Говарда Филлипса в качестве помощника, который вскоре занял должность менеджера склада. [ 227 ] [ 228 ] [ 229 ] [ 230 ] [ 231 ] [ 232 ] В течение некоторого времени в компании оставалось менее 10 сотрудников, которые занимались продажами, маркетингом, рекламой, распространением и ограниченным производством. [ 233 ] : 160  игровых автоматов и портативных устройств Game & Watch , все они поставляются компанией Nintendo.

Аракава все еще был в панике из-за продолжающегося финансового кризиса NoA. Поскольку у материнской компании не было новых игровых идей, он неоднократно умолял Ямаути переназначить некоторых лучших специалистов из существующих японских продуктов на разработку чего-то для Америки — особенно для того, чтобы выкупить огромный мертвый запас шкафов Radar Scope . Поскольку все ключевые инженеры и программисты Nintendo были заняты, а NoA представляла лишь небольшую часть общего бизнеса материнской компании, Ямаути разрешил назначить только молодого помощника Гумпэя Ёкои , не имевшего никакого инженерного образования, Сигэру Миямото . [ 234 ]

Сотрудники NoA — за исключением единственного молодого геймера Говарда Филлипса — были единодушно возмущены видом дебютной игры новичка-разработчика Миямото, которую они импортировали в виде комплектов для экстренной переоборудования для избытка шкафов Radar Scope . [ 226 ] Комплекты превратили шкафы в огромную непредвиденную прибыль NoA в размере 280 миллионов долларов только от популярного хита Миямото Donkey Kong только в 1981–1983 годах. [ 235 ] [ 236 ] Каждый месяц в Америке они продавали 4000 новых игровых автоматов, что сделало 24-летнего Филлипса «крупнейшим менеджером по доставке во всем порту Сиэтла». [ 231 ] Аракава использовал эту прибыль, чтобы купить 27 акров (11 га) земли в Редмонде в июле 1982 года. [ 237 ] и осуществить запуск Nintendo Entertainment System стоимостью 50 миллионов долларов в 1985 году, который оживил всю индустрию видеоигр после разрушительного краха 1983 года . [ 238 ] [ 239 ] Вскоре был захвачен второй склад в Редмонде, которым управлял Дон Джеймс. В течение нескольких лет в компании работало около 20 человек.

В последующие десятилетия организация претерпела изменения по всей стране, и теперь основные функции продаж и маркетинга находятся в ведении офиса в Редвуд-Сити, штат Калифорния . Распределительными центрами компании являются Nintendo Atlanta в Атланте , штат Джорджия, и Nintendo North Bend в Норт-Бенде, штат Вашингтон . По состоянию на 2007 год , площадью 380 000 квадратных футов (35 000 м²) 2 ) Предприятие Nintendo в Норт-Бенде обрабатывает более 20 000 заказов в день для клиентов Nintendo, включая розничные магазины , продающие продукцию Nintendo, а также потребителей, совершающих покупки на веб-сайте Nintendo. [ 240 ] Nintendo of America управляет двумя розничными магазинами в США: Nintendo New York на Рокфеллер Плаза в Нью-Йорке, открытом для публики; и Nintendo Redmond, расположенная в штаб-квартире NoA в Редмонде, штат Вашингтон, и открыта только для сотрудников Nintendo и приглашенных гостей. Канадский филиал Nintendo of America, Nintendo of Canada, базируется в Ванкувере , Британская Колумбия, с распределительным центром в Торонто. [ 241 ] Nintendo Treehouse — это команда NoA по локализации, состоящая примерно из 80 сотрудников, которые отвечают за перевод текста с японского на английский, создание видеороликов и маркетинговых планов, а также контроль качества. [ 242 ]

В октябре 2021 года Nintendo of America объявила, что закроет свои офисы в Редвуд-Сити, Калифорнии и Торонто и объединит свою деятельность с офисами в Редмонде и Ванкувере. [ 243 ] В апреле 2022 года анонимный специалист по обеспечению качества подал жалобу в Национальный совет по трудовым отношениям , утверждая, что Nintendo of America и подрядчик Астон Картер участвовали в подрывной деятельности профсоюзов и в слежке. Сотрудник был уволен за упоминание усилий по созданию профсоюзов в отрасли во время собрания компании. [ 244 ] [ 245 ] Компании договорились об урегулировании спора с сотрудником в октябре 2022 года. [ 246 ] В марте 2024 года Nintendo of America реструктурировала свои команды по тестированию продуктов, в результате чего было сокращено более 100 должностей подрядчиков. Некоторым из пострадавших подрядчиков были предоставлены штатные должности. [ 247 ]

Нинтендо Европы

Европейский филиал Nintendo был основан в июне 1990 года. [ 248 ] базируется в Гроссостхайме , Германия. [ 249 ] Компания осуществляет операции по всей Европе (за исключением Скандинавии , где операции выполняются Bergsala от имени NOE), [ 250 ] а также ЮАР. [ 248 ] Филиал Nintendo of Europe в Великобритании (Nintendo UK) [ 251 ] управляет операциями в этой стране и Ирландии из своей штаб-квартиры в Виндзоре, Беркшир . В июне 2014 года NOE инициировала процесс сокращения и консолидации, в результате чего в общей сложности было произведено 130 увольнений: закрытие офиса и склада, а также увольнение всех сотрудников в Гроссостхайме; а также консолидацию всех этих операций и прекращение некоторых рабочих мест в ее офисе во Франкфурте . [ 252 ] [ 253 ] По состоянию на июль 2018 года в компании работает 850 человек. [ 254 ] В 2019 году NoE подписала контракт с Tor Gaming Ltd. для официального распространения в Израиле. [ 255 ]

Нинтендо Австралия

Австралийский филиал Nintendo находится в Мельбурне . Он занимается публикацией, распространением, продажей и маркетингом продуктов Nintendo в Австралии и Новой Зеландии. Компания также производила некоторые игры для Wii на местном уровне.

Nintendo из Кореи

Южнокорейский филиал Nintendo был основан 7 июля 2006 года и базируется в Сеуле. [ 256 ] В марте 2016 года дочерняя компания была значительно сокращена из-за корпоративной реструктуризации после анализа изменений на текущем рынке, в результате чего было уволено 80% сотрудников, в результате чего осталось только десять человек, включая генерального директора Хироюки Фукуда. Это не повлияло ни на какие игры, запланированные к выпуску в Южной Корее, и Nintendo продолжила там работу в обычном режиме. [ 257 ] [ 258 ]

Дочерние компании

Хотя большая часть исследований и разработок проводится в Японии, есть некоторые научно-исследовательские в США, Европе и Китае центры, которые занимаются разработкой программных и аппаратных технологий, используемых в продуктах Nintendo. Хотя все они являются дочерними компаниями Nintendo (и, следовательно, собственными компаниями), их часто называют внешними ресурсами, когда японский персонал участвует в совместных процессах разработки с внутренними разработчиками Nintendo. Это можно увидеть в серии интервью «Ивата спрашивает» . [ 259 ] Nintendo Software Technology (NST) и Nintendo Technology Development (NTD) расположены в Редмонде, штат Вашингтон , США, в то время как Nintendo European Research & Development (NERD) находится в Париже, Франция, а база данных сетевых служб Nintendo (NSD) находится в Киото , Япония.

Большая часть сторонней разработки программного обеспечения осуществляется в Японии, поскольку единственными зарубежными дочерними компаниями являются Retro Studios и Shiver Entertainment в США (приобретены в 2002 году). [ 260 ] и 2024 год, [ 261 ] соответственно) и Next Level Games в Канаде (приобретены в 2021 году). [ 262 ] Хотя все эти студии являются дочерними компаниями Nintendo, их часто называют внешними ресурсами, когда они участвуют в совместных процессах разработки с внутренними разработчиками Nintendo подразделением Nintendo Entertainment Planning & Development (EPD). 1-Up Studio и NDcube расположены в Токио, Япония, а у Monolith Soft есть одна студия, расположенная в Токио, а другая — в Киото .

Nintendo также основала The Pokémon Company вместе с Creatures и Game Freak для управления брендом Pokémon . Точно так же компания Warpstar, Inc. была образована в результате совместных инвестиций с лабораторией HAL , которая отвечала за Kirby: Right Back at Ya! мультсериал, а также веб-сериал It’s Kirby Time . Обе компании являются инвестициями Nintendo: Nintendo владеет 32% акций The Pokémon Company и 50% акций Warpstar, Inc.

Другие известные дочерние компании включают:

Дополнительные дистрибьюторы

Бергсала

Bergsala , сторонняя компания, базирующаяся в Швеции, эксклюзивно занимается деятельностью Nintendo в Скандинавском регионе. Отношения Bergsala с Nintendo были установлены в 1981 году, когда компания стремилась распространять устройства Game & Watch в Швеции, которые позже расширились до консоли NES к 1986 году. Bergsala были единственным дистрибьютором продуктов Nintendo, не принадлежащим Nintendo. [ 263 ] до 2019 года, когда Tor Gaming получила права на распространение в Израиле.

Тенсент

Nintendo заключила партнерские отношения с Tencent для выпуска продуктов Nintendo в Китае после снятия запрета на консоли в стране в 2015 году. Помимо распространения оборудования, Tencent помогает в процессе правительственного одобрения программного обеспечения для видеоигр. [ 264 ]

Тор Гейминг

В январе 2019 года Ynet и IGN Israel сообщили, что переговоры об официальном распространении продуктов Nintendo в стране продолжаются. [ 255 ] Спустя два месяца IGN Israel объявил, что компания Tor Gaming Ltd., основанная в начале 2019 года, заключила дистрибьюторское соглашение с Nintendo of Europe, осуществляя официальную розничную продажу с начала марта. [ 265 ] с последующим открытием официального интернет-магазина в следующем месяце. [ 266 ] В июне 2019 года Tor Gaming открыла официальный магазин Nintendo в Дизенгоф-центре в Тель-Авиве , став вторым официальным магазином Nintendo в мире, спустя 13 лет после Нью-Йорка. [ 267 ]

Маркетинг

Nintendo of America провела несколько громких маркетинговых кампаний, направленных на определение и позиционирование своего бренда. Одним из первых и самых устойчивых лозунгов компании был «Теперь вы играете с силой!», который впервые использовался для продвижения ее Nintendo Entertainment System . [ 268 ] Он изменил слоган, включив в него «СУПЕР мощность» для Super Nintendo Entertainment System и «ПОРТАТИВНАЯ мощность» для Game Boy . [ 269 ]

Это "Играй громко!" 1994 года. Кампания разыгралась на подростковом бунте и создала острую репутацию. [ 270 ] В эпоху Nintendo 64 лозунгом было «Получай N или уходи». [ 269 ] В эпоху GameCube вопрос «Кто ты?» предположил связь между играми и личностями игроков. [ 271 ] Компания рекламировала свой портативный компьютер Nintendo DS под слоганом «Прикасаться – это хорошо». [ 272 ] Что касается Wii, они использовали слоган «Wii хотел бы поиграть», чтобы продвигать консоль среди людей, которые пробовали такие игры, как Super Mario Galaxy и Super Paper Mario . [ 273 ] Nintendo 3DS использовала слоган «Загляните внутрь». [ 274 ] На Wii U использовался слоган «Как вы будете играть дальше». [ 275 ] Nintendo Switch использует слоган «Переключайся и играй» в Северной Америке и «Играй где угодно, в любое время и с кем угодно» в других местах. [ 276 ]

Торговая марка

На пике успеха Nintendo в индустрии видеоигр в 1990-е годы ее название повсеместно использовалось для обозначения любой игровой консоли, независимо от производителя. Чтобы предотвратить превращение своего товарного знака в общий , Nintendo ввела термин «игровая консоль» и сумела сохранить свой товарный знак. [ 277 ] [ 278 ]

Логотипы

Самым узнаваемым логотипом Nintendo, используемым с 1960-х годов, является форма гоночной трассы, особенно красный текстовый знак, обычно отображаемый на белом фоне, который в основном использовался на западных рынках с 1985 по 2006 год. В Японии используется монохромная версия без цветного фона. об упаковке и маркетинге собственных Famicom, Super Famicom, Nintendo 64, GameCube, а также портативных консолей Nintendo. С 2006 года, в связи с выпуском Wii, Nintendo изменила свой логотип на серый вариант, в котором отсутствует цветной фон внутри словесного знака, что делает его прозрачным. Официальный корпоративный логотип Nintendo остается в этом варианте. [ 279 ] [ не удалось пройти проверку ] Для потребительских товаров и маркетинга белый вариант на красном фоне используется с 2016 года и полностью вступил в силу с момента запуска Nintendo Switch в 2017 году.

Политика

Рекомендации по содержанию

В течение многих лет Nintendo придерживалась политики строгих правил содержания видеоигр, публикуемых на ее консолях. Хотя Nintendo допускала изображения насилия в своих видеоиграх, выпущенных в Японии, нагота и сексуальность были строго запрещены. Бывший президент Nintendo Хироши Ямаути считал, что если компания разрешит лицензирование простых игр, [ не следует ] имидж компании будет навсегда запятнан. [ 280 ] Nintendo of America пошла еще дальше, заявив, что игры, выпущенные для консолей Nintendo, не могут содержать наготу, сексуальность, ненормативную лексику (включая расизм, сексизм или оскорбления ), кровь, изображения или домашнее насилие , наркотики, политические послания или религиозные символы — за исключением широко распространённых непрактикуемые религии, такие как греческий Пантеон . [ 281 ] Японская материнская компания была обеспокоена тем, что ее можно рассматривать как «японское вторжение», навязывая стандарты японского сообщества североамериканским и европейским детям. Помимо строгих правил, произошли некоторые исключения: Bionic Commando (хотя свастики были удалены в версии для США), Smash TV и Golgo 13: Top Secret Episode содержат человеческое насилие, последний также содержит подразумеваемую сексуальность и употребление табака ; River City Ransom and Taboo: The Sixth Sense содержит наготу, а последняя также содержит религиозные изображения, как и Castlevania II и III .

Известным побочным эффектом этой политики является то, что для Genesis продажи версии Mortal Kombat более чем в два раза превышают продажи версии для Super NES, главным образом потому, что Nintendo заставила издателя Acclaim перекрасить красную кровь, чтобы она выглядела как белый пот, и заменить некоторые из более кровавая графика в версии игры, что делает ее менее жестокой. [ 282 ] Напротив, Sega позволила крови и запекшейся крови остаться в версии Genesis (хотя для разблокировки запекшейся крови требуется код). В следующем году Nintendo разрешила поставлять версию Mortal Kombat II для Super NES без цензуры с предупреждением о содержании на упаковке. [ 283 ]

Системы рейтингов видеоигр были введены Советом по рейтингам развлекательного программного обеспечения (ESRB) в 1994 году и Общеевропейской информацией об играх в 2003 году, а Nintendo прекратила большую часть своей политики цензуры в пользу потребителей, делающих свой собственный выбор. Сегодня изменения в содержании игр вносятся в основном разработчиком игры или, иногда, по запросу Nintendo. Единственное четко установленное правило заключается в том, что игры с рейтингом ESRB AO не будут лицензироваться на консолях Nintendo в Северной Америке. [ 284 ] Эту практику также применяют Sony и Microsoft , два ее крупнейших конкурента на нынешнем рынке. С тех пор Nintendo разрешила публикацию на своих консолях нескольких игр с контентом для взрослых, включая Perfect Dark , Conker's Bad Fur Day , Doom , Doom 64 , BMX XXX , серию Resident Evil , Killer7 , серию Mortal Kombat , Eternal Darkness: Sanity's Requiem. , BloodRayne , Geist , Dementium: The Ward , Bayonetta 2 , Devil's Third и Fatal Frame: Maiden of Black Water .

Однако некоторые игры продолжают модифицироваться. Например, Konami была вынуждена удалить все упоминания о сигаретах в игре Metal Gear Solid для Game Boy Color 2000 года (хотя предыдущая версия Metal Gear для NES , игра Metal Gear Solid: The Twin Snakes для GameCube и игра 3DS Metal Gear Solid 3: Snake Eater 3D , включал такие отсылки), а из порта для Cruis'n USA Nintendo 64 были удалены увечья и кровь . [ 285 ] Другой пример — игра Mega Man Zero 3 для Game Boy Advance , в которой один из боссов, которого в японской и европейской версии называли Hellbat Schilt, в североамериканской локализации был переименован в Devilbat Schilt . В североамериканских выпусках игр Mega Man Zero враги и боссы, убитые саблей, не льют кровь, как в японских версиях. Однако выпуск Wii сопровождался несколькими ещё более спорными играми, такими как Manhunt 2 , No More Heroes , The House of the Dead: Overkill и MadWorld , последние три из которых изначально были изданы исключительно для консоли.

Рекомендации по лицензированию

До 1993 года у Nintendo of America также были правила, которым лицензиаты должны были следовать при создании игр для Nintendo Entertainment System в дополнение к приведенным выше рекомендациям по содержанию. [ 280 ] Рекомендации применялись с помощью чипа блокировки 10NES .

  • Лицензиатам не разрешалось выпускать ту же игру для конкурирующей консоли до истечения двух лет.
  • Nintendo будет решать, сколько картриджей будет поставлено лицензиату.
  • Nintendo будет решать, сколько места будет выделено, например, для статей и рекламы в журнале Nintendo Power .
  • Лицензиат должен был заказать у Nintendo минимальное количество картриджей.
  • Существовал годовой лимит в пять игр, которые лицензиат мог выпускать для консоли Nintendo. [ 286 ] Это правило было создано для предотвращения перенасыщения рынка, которое способствовало краху видеоигр в 1983 году .

Последнее правило было обойдено несколькими способами; например, Konami, желая производить больше игр для консолей Nintendo, сформировала Ultra Games , а затем и Palcom, чтобы производить больше игр в качестве технически другого издателя. [ 280 ] Это ставило в невыгодное положение более мелкие или развивающиеся компании, поскольку они не могли позволить себе создавать дополнительные компании. Еще одним побочным эффектом стало то, что руководители Square Co. (теперь Square Enix ) предположили, что цена публикации игр на Nintendo 64 [ 287 ] наряду со степенью цензуры и контроля, которые Nintendo применяла к своим играм, [ нужна ссылка ] в первую очередь Fantasy VI , были факторами, побудившими переключить внимание на консоль Sony PlayStation Final .

В 1993 году против Nintendo был подан коллективный иск по обвинению в том, что их чип блокировки способствовал недобросовестной деловой практике . Дело было урегулировано при условии, что потребители Калифорнии будут иметь право на купон на скидку на 3 доллара на игру по выбору Nintendo. [ 288 ]

Защита интеллектуальной собственности

Nintendo, как правило, активно обеспечивает защиту своей интеллектуальной собственности как в аппаратном, так и в программном обеспечении. Защита своей собственности Nintendo началась еще с момента выпуска аркадной игры Donkey Kong , которая была широко клонирована на других платформах - практика, обычная для самых популярных аркадных игр той эпохи. Nintendo действительно обратилась в суд, чтобы попытаться остановить выпуск этих неавторизованных клонов, но, по оценкам, они все равно потеряли 100 миллионов долларов от потенциальных продаж этих клонов. [ 289 ] С тех пор Nintendo активно борется с нарушением авторских прав своих игр эмуляторами видеоигр , фанатскими играми и другими произведениями, использующими интеллектуальную собственность компании. Компания также пострадала от различных утечек данных и потребовала принятия мер против тех, кто обнародовал эти утечки.

Знак качества

Знак качества Nintendo
Печать в NTSC регионах
Печать в PAL регионах

Золотая печать в виде солнечных лучей сначала использовалась Nintendo of America , а затем Nintendo of Europe. Он отображается в любой игре, системе или аксессуаре, лицензированном для использования на одной из игровых консолей , что означает, что игра была должным образом одобрена Nintendo. Печать также присутствует на любых товарах, имеющих лицензию Nintendo, таких как коллекционные карточки, руководства по играм или одежда, хотя и с надписью «Официальный лицензионный продукт Nintendo». [ 290 ]

В 2008 году гейм-дизайнер Сид Мейер назвал Знак качества одной из трех наиболее важных инноваций в истории видеоигр, поскольку он помог установить стандарт качества игр, защищающий потребителей от лопаточного ПО . [ 291 ]

NTSC регионы

В регионах NTSC эта печать представляет собой эллиптическую звездообразную вспышку, называемую «Официальной печатью Nintendo». Первоначально для стран NTSC печать представляла собой большую круглую черно-золотую вспышку звезды. Печать гласила следующее: «Эта печать является вашей гарантией того, что NINTENDO одобрила и гарантирует качество этого продукта». Позже, в 1988 году, эта печать была изменена: «одобрено и гарантировано» было заменено на «оценено и одобрено». В 1989 году печать стала бело-золотой, как она выглядит сейчас, с сокращенной фразой: «Официальная печать качества Nintendo». В 2003 году оно было изменено на «Официальная печать Nintendo». [ 290 ]

В настоящее время печать гласит: [ 292 ]

Официальная печать — это ваша гарантия того, что этот продукт лицензирован или произведен Nintendo. Всегда обращайте внимание на эту печать при покупке игровых систем, аксессуаров, игр и сопутствующих товаров.

PAL-регионы

В регионах PAL печать представляет собой круглую звезду, называемую «Оригинальный знак качества Nintendo». Текст рядом с печатью в руководстве австралийской Wii гласит:

Эта печать является вашей гарантией того, что Nintendo проверила этот продукт и что он соответствует нашим стандартам качества изготовления, надежности и развлекательной ценности. Всегда обращайте внимание на этот знак при покупке игр и аксессуаров, чтобы обеспечить полную совместимость с вашим продуктом Nintendo. [ 293 ]

Благотворительные проекты

В 1992 году Nintendo объединилась с Детским фондом Starlight для создания мобильных развлекательных центров Starlight Fun Center и установки их в больницах. [ 294 ] К концу 1995 года было установлено 1000 устройств Starlight Nintendo Fun Center. [ 294 ] Эти устройства сочетают в себе несколько форм мультимедийных развлечений, включая игры, и служат отвлечением, улучшая настроение и повышая моральный дух детей во время пребывания в больнице. [ 295 ]

Экологический рекорд

Nintendo неизменно занимает последнее место в «Руководстве Гринпис по более экологичной электронике» из-за неспособности Nintendo публиковать информацию. [ 296 ] Точно так же они занимают последнее место в «Рейтинге компаний по добыче полезных ископаемых» проекта Enough Project из-за отказа Nintendo отвечать на многочисленные запросы информации. [ 297 ]

Как и многие другие компании по производству электроники, Nintendo предлагает программу переработки, позволяющую клиентам отправлять неиспользованные продукты по почте. Nintendo of America заявила, что в 2011 году было возвращено 548 тонн продукции, 98% из которых было использовано повторно или переработано. [ 298 ]

Наследие

Отличия Nintendo: влияние Nintendo на игры

«Почти каждое поколение Nintendo возглавляло инновации, которые коренным образом изменили игровой мир. Эти инновации не всегда были хорошо приняты, но отпечатки пальцев Nintendo настолько прочно въелись в нашу индустрию, что компания, возможно, является самой важной фигурой. в нем».

Бен Ривз, игровой информер [ 299 ]

Считается, что стратегические решения Хироши Ямаути, главным образом направленные на вывод Nintendo в мир электронных игр, обеспечили не только успех его компании, но и выживание отрасли в целом, поскольку они «восстановили доверие общества к электронным играм после мрачный крах рынка США в начале 1980-х годов». К 1991 году компания уже была самой успешной в Японии: ее продукты «переопределили то, как мы играем в игры», а ее бизнес-модель отдавала приоритет стратегии продаж игр над консолями, в отличие от того, что делало большинство дистрибьюторов в то время. [ 300 ]

Политика и философия социальной ответственности, ориентированные на качество и инновации, уже привели к тому, что Nintendo была классифицирована как «производитель, ориентированный на потребителя», что позволило ей отличиться от своих прямых конкурентов, Sony и Microsoft. [ 300 ] Журнал Forbes с 2013 года включил Nintendo в свой список «Лучших работодателей мира», который учитывает рабочую среду и разнообразие персонала. [ 301 ] [ 302 ] Журнал Time, в свою очередь, выбрал Nintendo в 2018 году в число «50 гениальных компаний» года, заявив, что «воскрешение» стало «привычкой» компании, и подчеркнув успех Nintendo Switch над Wii U. [ 303 ] Ее капитал в 2018 году превысил десять миллиардов иен, а чистые продажи превысили девять миллиардов долларов, в основном на рынке Северной Америки. [ 304 ] что делает ее одной из самых богатых и ценных компаний Японии. [ 305 ] [ 194 ]

Персонажи Nintendo уже оказали огромное влияние на современную массовую культуру. Марио превратился из корпоративного талисмана в «культурную икону». [ 306 ] а также один из самых известных персонажей в индустрии. По словам Джона Тейлора из Arcadia Investment Corp., этот персонаж «безусловно является крупнейшей собственностью в электронных играх». [ 307 ] Среди других известных персонажей компании — Принцесса Пич , Пикачу , Линк , [ 308 ] Донки Конг , Кирби и Самус Аран . [ 309 ]

См. также

Примечания

  1. ^ 2814 из 7724 сотрудников компании работают напрямую в Nintendo Co., Ltd. Остальные 4910 человек работают в ее дочерних компаниях.
  2. ^ Японский : Nintendo Co., Ltd. , Хепберн : Нинтендо Кабусики гайша
  3. ^ Японский : Nintendo Domino , Хепберн : Nintendō Koppai , символы «домино» также можно читать как «карута» .
  4. ^ Коппай Нинтендо
  5. ^ Нинтендо Ямаути
  6. ^ Co. , Ltd. Ямаути Nintendo
  7. ^ Marufuku Co., Ltd. , Маруфуку Кабусики Гайша
  8. ^ Нинтендо Карута Кабусики Гайша , Нинтендо Кабусики Гайша
  9. ^ Nintendo Co. , Ltd.

Ссылки

  1. ^ «Информация об IR: Информация об акциях – Статус акций» . Нинтендо Ко., Лтд . Архивировано из оригинала 21 сентября 2013 года . Проверено 11 января 2023 г.
  2. ^ «Саудовская Аравия становится крупнейшим внешним акционером Nintendo» . Блумберг . 17 февраля 2023 года. Архивировано из оригинала 29 декабря 2023 года . Проверено 12 декабря 2023 г.
  3. ^ Перейти обратно: а б «Корпоративная информация: Профиль компании» . Нинтендо Ко., Лтд . Архивировано из оригинала 5 мая 2019 года . Проверено 11 января 2023 г.
  4. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот «Корпоративная информация: История компании» . Нинтендо Ко., Лтд . Архивировано из оригинала 30 июля 2014 года . Проверено 11 января 2023 г.
  5. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т в v В х и С аа аб и объявление но из в ах есть «История Нинтендо» . Нинтендо оф Европа ГмбХ . Архивировано из оригинала 24 января 2023 года . Проверено 11 января 2023 г.
  6. ^ «Консолидированные результаты за годы, закончившиеся 31 марта 2021 и 2022 годов» (PDF) . Нинтендо Ко., Лтд . 10 мая 2022 г. Архивировано (PDF) из оригинала 10 мая 2022 г. . Проверено 12 января 2023 г.
  7. ^ «Информация об IR: Информация об акциях – Статус акций» . Нинтендо Ко., Лтд . Архивировано из оригинала 21 сентября 2013 года . Проверено 11 января 2023 г.
  8. ^ МакНил, Джессика (23 сентября 2019 г.). «Nintendo основана 23 сентября 1889 года» . ЭДН . Архивировано из оригинала 27 августа 2020 года . Проверено 12 января 2023 г.
  9. ^ Перейти обратно: а б с Эшкрафт, Брайан (3 августа 2017 г.). « «Nintendo», вероятно, означает не то, что вы думаете» . Котаку . Архивировано из оригинала 6 августа 2020 года . Проверено 12 января 2023 г.
  10. ^ Эшкрафт, Брайан (30 марта 2022 г.). «Традиционная красота игральных карт Nintendo» . Котаку . Проверено 12 января 2023 г.
  11. ^ Перейти обратно: а б Шефф 1999 , с. 14.
  12. ^ Планкетт, Люк (5 декабря 2009 г.). «Камея Nintendo 1955 года в The New York Times» . Котаку . Архивировано из оригинала 1 июля 2020 года . Проверено 12 января 2023 г.
  13. ^ Бантинг, Джеффри (2 мая 2022 г.). «Родина Nintendo» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 23 января 2023 года . Проверено 12 января 2023 г.
  14. ^ Перейти обратно: а б Модохо (11 сентября 2011 г.). «До Марио: игральные карты, игрушки и отели для свиданий Nintendo» . Бизнес-инсайдер . Архивировано из оригинала 18 сентября 2021 года . Проверено 12 января 2023 г.
  15. ^ Ущелья 2015a , с. 16.
  16. ^ Ущелья 2015a , с. 17.
  17. ^ Ущелья 2015a , с. 19.
  18. ^ Воскуил, Geplaatst Эрика (10 сентября 2022 г.). «Самые старые игральные карты Nintendo? Маруфуку № 1» . Архивировано из оригинала 24 января 2023 года . Проверено 13 января 2023 г.
  19. ^ Ущелья 2015a , с. 20.
  20. ^ Ущелья 2015a , с. 21.
  21. ^ Воскуил, Geplaatst Эрика (14 ноября 2014 г.). «Промо-календарь Nintendo 100-летней давности» . Архивировано из оригинала 5 июля 2020 года . Проверено 12 января 2023 г.
  22. ^ Шефф 2011 , стр. 31–32.
  23. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г Шефф 2011 .
  24. ^ Пекхэм, Мэтт (3 декабря 2015 г.). «Президент Тацуми Кимишима о будущем Nintendo» . Время . Архивировано из оригинала 28 августа 2020 года . Проверено 25 мая 2020 г.
  25. ^ Ущелья 2015a , с. 22.
  26. ^ Ущелья 2015a , с. 23.
  27. ^ Ущелья 2015a , с. 24.
  28. ^ Перейти обратно: а б Хендерсон, Люк (30 апреля 2018 г.). «Познакомьтесь с шестью президентами Nintendo за 130-летнюю историю» . Вукс . Архивировано из оригинала 5 августа 2020 года . Проверено 25 мая 2020 г.
  29. ^ Ущелья 2015a , с. 25.
  30. ^ Ущелья 2015a , с. 26.
  31. ^ Перейти обратно: а б Ущелья 2015а , с. 28.
  32. ^ Перейти обратно: а б Ущелья 2015а , с. 29.
  33. ^ Грегори, Тони (12 марта 2013 г.). Фрилансеры!: Революция в нашей работе . Стратегическая книга. ISBN  9781625166166 . Архивировано из оригинала 1 января 2016 года . Проверено 9 мая 2015 г.
  34. ^ Сазерленд, Адам (15 января 2012 г.). История Нинтендо . Издательская группа Розен. ISBN  9781448870431 . Архивировано из оригинала 1 января 2016 года . Проверено 9 мая 2015 г.
  35. ^ «Забытый великан: блестящая жизнь и трагическая смерть Гумпей Ёкои». Игровой информер . Том. 12, нет. 105. Январь 2002. с. 116.
  36. ^ Перейти обратно: а б Малинский, Гили (18 марта 2019 г.). «От игральных карт до Super Mario Bros. — вот история Nintendo» . Бизнес-инсайдер . Архивировано из оригинала 4 августа 2020 года . Проверено 25 мая 2020 г.
  37. ^ Ущелья 2015a , с. 32.
  38. ^ Ущелья 2015a , с. 33.
  39. ^ Пикард, Мартин (декабрь 2013 г.). «Основание Geemu: Краткая история ранних японских видеоигр» . Игровые исследования . Том. 13, нет. 2. ISSN   1604-7982 . Архивировано из оригинала 9 декабря 2020 года . Проверено 14 апреля 2021 г.
  40. ^ Перейти обратно: а б Альт, Мэтт (12 ноября 2020 г.). «Как Гумпей Ёкои заново изобрел Nintendo» . Порок . Архивировано из оригинала 13 ноября 2020 года . Проверено 12 ноября 2020 г.
  41. ^ Ущелья 2015a , с. 36.
  42. ^ Ущелья 2015a , с. 183.
  43. ^ «Ивата спрашивает-удар!!» . Нинтендо. Архивировано из оригинала 10 августа 2009 года . Проверено 7 июля 2009 г.
  44. ^ «Известные имена в играх» . ЦБС . Архивировано из оригинала 11 мая 2013 года . Проверено 13 июня 2010 г.
  45. ^ «Спрашивает Ивата – Game & Watch 1: Когда разработчики сделали всё» . Нинтендо. Апрель 2010 г. Архивировано из оригинала 5 октября 2020 г. Проверено 25 мая 2020 г.
  46. ^ «Спрашивает Ивата – Game & Watch 2: Использование чипа-калькулятора» . Нинтендо. Апрель 2010 г. Архивировано из оригинала 9 октября 2020 г. . Проверено 25 мая 2020 г.
  47. ^ Паркин, Саймон (20 декабря 2020 г.). «Сигэру Миямото хочет создать более добрый мир» . Житель Нью-Йорка . ISSN   0028-792X . ОСЛК   1760231 . Архивировано из оригинала 18 октября 2022 года . Проверено 18 октября 2022 г.
  48. ^ Кинкейд, Крис (1 марта 2015 г.). «Сигэру Миямото: Зарисовка» . Работает в Японии . Архивировано из оригинала 18 октября 2022 года . Проверено 18 октября 2022 г.
  49. ^ Уоллс, Джонатан Л. (2011). Легенда о Зельде и теологии . Книги о сером веществе. ISBN  978-0-9847790-0-0 . OCLC   776690629 .
  50. ^ Пристман, Крис (18 июня 2015 г.). «Миямото объясняет, как он превратил свою любовь к японскому храму в видеоигру — ранее» . Экран убийства . Архивировано из оригинала 5 апреля 2022 года . Проверено 18 октября 2022 г.
  51. ^ Перейти обратно: а б деВинтер, Дженнифер (2015). «Отец современных видеоигр». Сигэру Миямото: Super Mario Bros., Donkey Kong, The Legend of Zelda . Академик Блумсбери. дои : 10.5040/9781501312779.0006 . ISBN  978-1-6289-2468-8 . OCLC   907375810 .
  52. ^ «Ивата спрашивает: Super Mario Bros. 25-летие » . Архивировано из оригинала 9 октября 2010 года . Проверено 25 мая 2020 г.
  53. ^ Банкхерст, Адам (30 октября 2019 г.). «Правительство Японии удостоило Сигэру Миямото из Nintendo чести как человека, заслужившего культурные заслуги» . ИГН . Архивировано из оригинала 21 октября 2022 года . Проверено 21 октября 2022 г.
  54. ^ Калверт, Даррен (24 марта 2015 г.). «До того, как они стали врагами, Sega и Nintendo работали над одной из самых редких аркадных игр, когда-либо созданных» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 18 октября 2022 года . Проверено 18 октября 2022 г.
  55. ^ Перейти обратно: а б ДеМария, Русель; Уилсон, Джонни Л. (2003). Высокий балл!: Иллюстрированная история электронных игр (2-е изд.). Нью-Йорк: МакГроу-Хилл/Осборн. п. 231. ИСБН  0-07-223172-6 .
  56. ^ Батлер, Том (20 января 2014 г.). «Подъем в прыжке» . Полигон . Архивировано из оригинала 14 января 2016 года . Проверено 25 мая 2020 г.
  57. ^ Эдвардс, Бендж (25 апреля 2010 г.). «Истинное лицо Марио» . Технолог . Архивировано из оригинала 25 июня 2011 года . Проверено 30 июня 2011 г.
  58. ^ Такано, Масахару (19 декабря 1994 г.). «Как родился Famicom – Часть 7» . Никкей Электроникс . Архивировано из оригинала 21 мая 2020 года . Проверено 25 мая 2020 г.
  59. ^ Нарцисс, Эван (16 октября 2015 г.). «Как Nintendo создала NES (и почему ей дали пистолет)» . Котаку . Архивировано из оригинала 21 мая 2020 года . Проверено 25 мая 2020 г.
  60. ^ Перейти обратно: а б О'Кейн, Шон (18 октября 2015 г.). «7 вещей, которые я узнал от дизайнера РЭШ» . Грань . Архивировано из оригинала 19 октября 2015 года . Проверено 25 мая 2020 г.
  61. ^ Кент 2001 , стр. 279, 285.
  62. ^ Марли, Скотт (декабрь 2016 г.). «СГ-1000». Ретро-геймер . № 163. Будущее издательства . стр. 56–61.
  63. ^ «Монетная игра «Супер Марио» отправится за границу» (PDF) . Развлекательная пресса. 1 марта 1986 г. Архивировано (PDF) из оригинала 17 апреля 2021 г. . Проверено 20 апреля 2024 г.
  64. ^ « Число «Fami-Com» превысило 10 миллионов. Бум продолжается» (PDF) . Развлекательная пресса. 1 мая 1987 г. Архивировано (PDF) из оригинала 24 марта 2024 г. . Проверено 20 апреля 2024 г.
  65. ^ Кент 2001 , стр. 308, 372, 440–441.
  66. ^ Джонс, Роберт С. (12 декабря 1982 г.). «Домашние видеоигры подвергаются сильной атаке» . Гейнсвилл Сан . Архивировано из оригинала 1 февраля 2021 года . Проверено 18 ноября 2020 г. .
  67. ^ Кляйнфилд, Северная Каролина (17 октября 1983 г.). «Индустрия видеоигр спускается на землю» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 13 сентября 2018 года . Проверено 25 мая 2020 г.
  68. ^ Моррис, Крис (10 сентября 2015 г.). «Марио, самому известному в мире персонажу видеоигр, 30 лет» . Предприниматель . Архивировано из оригинала 5 августа 2020 года . Проверено 28 мая 2020 г.
  69. ^ Такифф, Джонатан (20 июня 1986 г.). «Прирост видеоигр в Японии обусловлен нападением на США» The Vindicator . п. 2. Архивировано из оригинала 2 февраля 2021 года . Проверено 10 апреля 2012 г.
  70. ^ Шартманн, Эндрю (2015). Супер Братья Марио Супер Братья Марио. Саундтрек Нью-Йорк: Блумсбери. п. 30. ISBN  978-1-62892-853-2 .
  71. ^ «Nintendo Entertainment System (NES) — 1985–1995» . Классические игры . GameSpy. Архивировано из оригинала 29 октября 2012 года . Проверено 20 декабря 2019 г.
  72. ^ Перейти обратно: а б «Nintendo прекращает производство Famicom и Super Famicom» . ГеймСпот . 30 мая 2003 г. Архивировано из оригинала 29 марта 2014 г.
  73. ^ Перейти обратно: а б «Переход консолидированных продаж по регионам» (PDF) . Первая консоль от Nintendo. 27 января 2010 г. Архивировано из оригинала (PDF) 24 февраля 2011 г. . Проверено 14 февраля 2010 г.
  74. ^ Веласко, Джей-Джей (15 июля 2013 г.). «История технологий: 30 лет РЭШ» . гипертекстовый (на испанском языке). Архивировано 19 сентября. из оригинала Получено 2 июня.
  75. ^ Хоад, Фил (2 июня 2014 г.). « Тетрис : как мы сделали захватывающую компьютерную игру | Культура» . Хранитель . Архивировано из оригинала 21 июня 2017 года . Проверено 5 июля 2014 г.
  76. ^ Фас, Трэвис (27 июля 2009 г.). «IGN представляет историю Game Boy» . ИГН . IGN Entertainment, Inc. с. 2. Архивировано из оригинала 4 мая 2015 года . Проверено 2 октября 2013 г.
  77. ^ Фэйи, Роб (27 апреля 2007 г.). «Прощай, отец» . Еврогеймер.нет . Архивировано из оригинала 17 августа 2012 года . Проверено 8 марта 2012 г.
  78. ^ Шапиро, Эбен (3 июня 1991 г.). «Сделка Nintendo-Philips — это пощечина Sony» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 7 апреля 2016 года . Проверено 3 июня 2020 г.
  79. ^ Натт, Кристиан. «Воспоминания о дне рождения: Sony PlayStation исполняется 15 лет» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 14 февраля 2011 года . Проверено 8 марта 2012 г.
  80. ^ Перейти обратно: а б с «Состояние отрасли» (PDF) . Официальное руководство для покупателей World of Nintendo 1990 года . стр. 4–7. Архивировано из оригинала (PDF) 8 ноября 2020 года . Проверено 3 июня 2020 г.
  81. ^ «Японские секреты!» . chrismcovell.com . Архивировано из оригинала 22 января 2017 года . Проверено 9 января 2017 года .
  82. ^ Кент 2001 , стр. 413–414.
  83. ^ Кент 2001 , стр. 422–431.
  84. ^ Кент 2001 , стр. 432.
  85. ^ Пэриш, Джереми (14 ноября 2006 г.). «На старте: Wii» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 4 августа 2011 года . Проверено 3 июля 2007 г.
  86. ^ Райзингер, Дон (21 января 2009 г.). «Имеет ли значение «недостаток долговечности» Xbox 360?» . CNET . Архивировано из оригинала 8 декабря 2015 года . Проверено 23 октября 2015 г.
  87. ^ Чифальди, Франк (13 мая 2015 г.). «История первого чемпионата мира Nintendo – IGN» . ИГН . Архивировано из оригинала 3 марта 2018 года . Проверено 9 ноября 2015 г.
  88. ^ Тиль, Арт (5 июля 2016 г.), «Новый владелец может означать быстрые перемены для Сиэтл Маринерс» , crosscut.com , заархивировано из оригинала 15 августа 2016 г. , получено 27 июля 2016 г.
  89. ^ Робинсон, Питер; Голум, Роб (28 апреля 2016 г.), «Nintendo продаст долю Mariners компании Stanton Ownership Group» , www.bloomberg.com , заархивировано из оригинала 8 октября 2016 г. , получено 10 марта 2017 г.
  90. ^ «Nintendo больше не будет производить оборудование для монетных игр» . Касса . 5 сентября 1992 года . Проверено 10 декабря 2019 г.
  91. ^ «Nintendo прекращает производство игр, но продолжит поставлять программное обеспечение» . Касса . 12 сентября 1992 года . Проверено 10 декабря 2019 г.
  92. ^ Барнхолт, Рэй (4 августа 2006 г.). «Пурпурное царствование: 15 лет SNES» . 1UP.com . п. 2. Архивировано из оригинала 17 октября 2012 года . Проверено 14 июня 2007 г.
  93. ^ Кент 2001 , стр. 461–480.
  94. ^ Смит, Эрни (23 февраля 2017 г.). «История бортовой развлекательной системы: вас не развлекают?» . Скука . Архивировано из оригинала 18 апреля 2019 года . Проверено 11 июня 2020 г.
  95. ^ Кокрейн, Натан (1993). «Предварительный просмотр Project Reality от Nintendo / Silicon Graphics» . GameBytes . № 21. взято из Vision , информационного бюллетеня SGI. Архивировано из оригинала 18 августа 2017 года . Проверено 16 октября 2017 г.
  96. ^ «Nintendo и Silicon Graphics объединяют усилия для создания самой передовой в мире технологии видеоразвлечений» (пресс-релиз). Silicon Graphics, Inc., 4 сентября 1993 г. Архивировано из оригинала 7 июля 1997 г. Проверено 29 декабря 2014 г.
  97. ^ «Проверка реальности». ГеймПро . № 56. Март 1994. с. 184.
  98. ^ «Нинтендо Ультра 64» . Архивировано из оригинала 4 февраля 2009 года . Проверено 14 января 2009 г.
  99. ^ «Midway переносит реальность проекта на игровые автоматы, Williams покупает Tradewest». ГеймПро . № 59. Июнь 1994. с. 182.
  100. ^ «Инстинкт убийцы» . аркадные ХИТЫ datObase . Архивировано из оригинала 4 февраля 2009 года . Проверено 14 января 2009 г.
  101. ^ Фишер, Лоуренс М. (6 мая 1995 г.). «Nintendo откладывает выпуск видеоигрового плеера Ultra 64» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 7 ноября 2014 года . Проверено 23 января 2015 г.
  102. ^ «Ultra 64 «отложен» до апреля 1996 года?». Ежемесячник электронных игр . № 72. Зифф Дэвис . Июль 1995 г. с. 26.
  103. ^ «Nintendo 64 Week: День второй — ретро-функция на IGN» . ИГН . Архивировано из оригинала 26 июля 2011 года . Проверено 4 марта 2013 г.
  104. ^ «IGN N64: Игры, выбранные редакцией» . ИГН . Архивировано из оригинала 9 мая 2008 года . Проверено 27 марта 2008 г.
  105. ^ «Filter Face Off: Топ-10 лучших игровых консолей» . g4tv.com. Архивировано из оригинала 2 июля 2017 года . Проверено 3 мая 2013 г.
  106. ^ Фришлинг, Билл (25 октября 1995 г.). «Боковая игра». Вашингтон Пост . п. 11 – через исторические газеты ProQuest. Проверено 24 мая 2012 г.
  107. ^ Бойер, Стивен (2009). «Виртуальный провал: оценка успеха Virtual Boy от Nintendo». Бархатная световая ловушка . № 64. С. 23–33. Проверено 24 мая 2012 г.
  108. ^ Сноу, Блейк (4 мая 2007 г.). «10 самых продаваемых консолей всех времен» . ГеймПро . Архивировано из оригинала 7 июня 2011 года . Проверено 12 июня 2010 г.
  109. ^ Хансен, Дастин (2016). Game On!: История видеоигр от Pong и Pac-Man до Mario, Minecraft и многого другого . Фейвел и друзья. ISBN  978-1250080950 .
  110. ^ «Самые продаваемые консольные игры в мире 2020 года» . Статистика . Архивировано из оригинала 21 мая 2018 года . Проверено 3 июля 2020 г.
  111. ^ Минотти, Майк (27 ноября 2017 г.). «Продажи Pokémon превысили 300 миллионов игр, поскольку они смотрят на Super Mario» . ВенчурБит . Архивировано из оригинала 1 декабря 2017 года . Проверено 3 июля 2020 г.
  112. ^ Перейти обратно: а б Байфорд, Сэм (19 апреля 2019 г.). «Только Nintendo могла убить Game Boy» . Грань . Архивировано из оригинала 20 апреля 2020 года . Проверено 11 июня 2020 г.
  113. ^ Перейти обратно: а б с д «Переход консолидированных продаж по регионам» (PDF) . Нинтендо. 26 апреля 2016 г. Архивировано из оригинала (PDF) 27 апреля 2016 г. . Проверено 23 октября 2016 г.
  114. ^ Джозеф, Регина (13 мая 1999 г.). «Nintendo объединяется с IBM и Panasonic, чтобы противостоять Sony» . Форбс . Архивировано из оригинала 16 июня 2020 года . Проверено 15 июня 2020 г.
  115. ^ «IBM и Nintendo объявляют о технологическом соглашении на сумму 1 миллиард долларов» . ИБМ . 12 мая 1999 года. Архивировано из оригинала 5 августа 2020 года . Проверено 15 июня 2020 г.
  116. Gameboy Advance | Works – Curiosity – Архивировано 26 июля 2017 года в Wayback Machine . Проверено 21 декабря 2015 года.
  117. ^ Ван Тилбург, Кэролайн (2002). Любопытство: 30 дизайнов изделий и интерьеров . Биркхаузер Верлаг АГ. ISBN  978-3764367435 . Архивировано из оригинала 9 августа 2021 года . Проверено 18 ноября 2020 г. .
  118. ^ «Периферийные устройства Game Boy Advance» . ИГН . 28 августа 2000 г. Архивировано из оригинала 6 августа 2020 г. Проверено 15 июня 2020 г.
  119. ^ Энг, Пол (21 июня 2001 г.). «Game Boy Advance бьет рекорды продаж» . АВС . Архивировано из оригинала 6 декабря 2017 года . Проверено 5 декабря 2017 г.
  120. ^ «Gamecube: цифровое чудо» . ИГН . 23 августа 2000 г. Архивировано из оригинала 25 июня 2020 г. Проверено 15 июня 2020 г.
  121. ^ Бивенс, Дэнни (31 октября 2001 г.). «Широкополосный/модемный адаптер GameCube — функция» . Всемирный отчет Nintendo . Архивировано из оригинала 6 апреля 2016 года . Проверено 18 ноября 2017 г.
  122. ^ «Переход консолидированных продаж по регионам» (PDF) . Нинтендо. Июнь 2011 г. Архивировано из оригинала (PDF) 27 октября 2011 г. . Проверено 4 сентября 2011 г.
  123. ^ «GameCube «может вымереть» » . 22 мая 2003 г. Архивировано из оригинала 24 мая 2023 г. . Проверено 24 мая 2023 г.
  124. ^ Берд, Мэтью (27 февраля 2017 г.). «Как GameCube сделал Nintendo циничной» . Логово Компьютерщика . Архивировано из оригинала 24 мая 2023 года . Проверено 24 мая 2023 г.
  125. ^ «Nintendo сообщает о потере» . ИГН . 14 ноября 2003 г. Архивировано из оригинала 24 мая 2023 г. . Проверено 24 мая 2023 г.
  126. ^ «Раскрыто оборудование игровых автоматов GameCube» . ИГН . 18 февраля 2002 г. Архивировано из оригинала 16 января 2020 г. . Проверено 15 июня 2020 г.
  127. ^ «GameCube запускается в полночь» . Новости Би-би-си . 2 мая 2002 г. Архивировано из оригинала 2 мая 2014 г. Проверено 8 июля 2013 г.
  128. ^ Уокер, Трей (24 мая 2002 г.). «E3 2002: Ямаути уходит в отставку» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 5 августа 2020 года . Проверено 15 июня 2020 г.
  129. ^ «Визионер Nintendo Хироши Ямаути умер в возрасте 85 лет» . Би-би-си . 19 сентября 2013 года. Архивировано из оригинала 19 сентября 2013 года . Проверено 19 сентября 2013 г.
  130. ^ Кагеяма, Юрий (12 июля 2015 г.). «Президент Nintendo Сатору Ивата умер от опухоли» . Токио, Япония. Ассошиэйтед Пресс. Архивировано из оригинала 4 сентября 2015 года . Проверено 12 июля 2015 г.
  131. ^ Стек, Лиам (13 июля 2015 г.). «Сатору Ивата, генеральный директор Nintendo, умер в возрасте 55 лет» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 15 июля 2015 года . Проверено 13 июля 2015 г.
  132. ^ Харрис, Крейг (23 марта 2004 г.). «Инновация сенсорного экрана DS» . ИГН . Архивировано из оригинала 4 августа 2020 года . Проверено 16 июня 2020 г.
  133. ^ «Nintendo Co., Ltd. – Брифинг по политике корпоративного управления – Вопросы и ответы» . Nintendo Co., Ltd. с. 3. Архивировано из оригинала 20 декабря 2008 года . Проверено 6 декабря 2008 г. Продажи Micro не оправдали наших ожиданий… Однако к концу 2005 года Nintendo пришлось сосредоточить почти все силы на маркетинге DS, что, должно быть, лишило Micro его импульса.
  134. ^ Сноу, Блейк (30 июля 2007 г.). «10 самых продаваемых портативных компьютеров всех времен» . ГеймПро . Архивировано из оригинала 12 октября 2007 года . Проверено 5 июля 2008 г.
  135. ^ Фрэнк, Аллегра (6 января 2016 г.). «Nintendo World претерпевает первое обновление за десятилетие» . Полигон . Архивировано из оригинала 5 августа 2020 года . Проверено 16 июня 2020 г.
  136. ^ «Большие идеи, стоящие за Wii от Nintendo» . 1 декабря 2006 г. Архивировано из оригинала 1 декабря 2006 г. Проверено 31 августа 2018 г.
  137. ^ Филс-Эме, Реджи (9 мая 2007 г.). «Перспектива: Nintendo о последнем «техническом разрыве» » . Нинтендо . CNET . Архивировано из оригинала 6 августа 2009 года . Проверено 29 октября 2007 г.
  138. ^ «Nintendo продаст консоль Wii в ноябре» . Гуру гаджетов . Ассошиэйтед Пресс. Архивировано из оригинала 29 июня 2011 года . Проверено 29 октября 2006 г.
  139. ^ Родригес, Стивен (14 ноября 2006 г.). «Двадцать игр, посвященных запуску Wii» . Планета GameCube. Архивировано из оригинала 30 сентября 2007 года . Проверено 14 ноября 2006 г.
  140. ^ «Nintendo надеется, что Wii станет победителем» . США сегодня . 15 августа 2006 года. Архивировано из оригинала 22 мая 2011 года . Проверено 16 августа 2006 г.
  141. ^ Энтони, Скотт Д. (30 апреля 2008 г.). «Растущий рынок «непотребителей» Nintendo Wii » . Гарвардское деловое обозрение . Архивировано из оригинала 5 августа 2020 года . Проверено 18 июня 2020 г.
  142. ^ Сливинский, Александр (12 ноября 2006 г.). «Маркетинг Nintendo Wii превысит 200 миллионов долларов» . Джойстик . Архивировано из оригинала 16 мая 2007 года . Проверено 18 июня 2020 г.
  143. ^ Вишневский, Ховард (9 мая 2006 г.). «Сотрудничество Analog Devices и Nintendo способствует инновациям в видеоиграх с помощью технологии обработки сигналов движения iMEMS» . Analog Devices, Inc. Архивировано из оригинала 25 июня 2009 года . Проверено 31 января 2009 г.
  144. ^ Кастанеда, Карл (13 мая 2006 г.). «Nintendo и PixArt объединяются» . Всемирный отчет Nintendo. Архивировано из оригинала 31 марта 2012 года . Проверено 24 февраля 2007 г.
  145. ^ Уэльс, Мэтт (22 мая 2006 г.). «Сообщения утверждают, что Wii выпустит 16 при запуске» . Компьютерные и видеоигры. Архивировано из оригинала 24 мая 2006 года . Проверено 25 мая 2006 г.
  146. ^ Стюарт, Кейт (17 июля 2008 г.). «Подробнее о MotionPlus для Wii» . Хранитель . Архивировано из оригинала 23 сентября 2017 года . Проверено 18 июня 2020 г.
  147. ^ Перейти обратно: а б с «Информация об IR: данные о продажах – единицы продаж оборудования и программного обеспечения» . Нинтендо Ко., Лтд . Архивировано из оригинала 24 октября 2016 года . Проверено 14 июня 2016 г.
  148. ^ «Nintendo Wii превосходит по продажам все другие игровые консоли» . Мир ПК . Зифф Дэвис. 12 сентября 2007 г. Архивировано из оригинала 2 сентября 2012 г. Проверено 21 сентября 2012 г.
  149. ^ Хартли, Адам (14 октября 2009 г.). «Слух: портативный компьютер Nintendo на базе Nvidia Tegra выйдет в 2010 году» . ТехРадар . Архивировано из оригинала 5 августа 2020 года . Проверено 18 июня 2020 г.
  150. ^ «Отпразднуйте 25-летие Super Mario с двумя новыми наборами!» . Нинтендо. 11 октября 2010 г. Архивировано из оригинала 9 августа 2021 г. Проверено 18 июня 2020 г.
  151. ^ «Выпуск новой портативной игровой машины» (PDF) (пресс-релиз). Минами-ку, Киото : Nintendo. 23 марта 2010 г. Архивировано (PDF) из оригинала 11 сентября 2019 г. . Проверено 23 марта 2010 г.
  152. ^ Пекхэм, Мэтт (18 марта 2011 г.). «Nintendo 3DS делает 3D без очков массовым» . ПКМир . Архивировано из оригинала 5 августа 2020 года . Проверено 18 июня 2020 г.
  153. ^ Маквертор, Майкл (18 января 2018 г.). «Для Nintendo 3DS только что был лучший месяц за последние годы» . Полигон . Архивировано из оригинала 5 августа 2020 года . Проверено 18 июня 2020 г.
  154. ^ «Nintendo празднует 25-летие The Legend of Zelda с симфоническим оркестром в Лондоне» . Нинтендо. 4 августа 2011 г. Архивировано из оригинала 9 августа 2021 г. Проверено 18 июня 2020 г.
  155. ^ «Брифинг по политике корпоративного управления/Брифинг по финансовым результатам за третий квартал за финансовый год, заканчивающийся в марте 2012 года» . Nintendo.co.jp. 27 января 2012 года. Архивировано из оригинала 17 февраля 2012 года . Проверено 12 июня 2012 г.
  156. ^ Тотило, Стивен (7 июня 2011 г.). « Игры Zelda на Wii U могли бы выглядеть потрясающе» . Котаку . Архивировано из оригинала 18 июня 2020 года . Проверено 18 июня 2020 г.
  157. ^ Филлипс, Том (16 октября 2013 г.). «Вот как выглядит огромный одиночный ЖК-экран 2DS» . Еврогеймер. Архивировано из оригинала 30 октября 2020 года . Проверено 10 ноября 2013 г.
  158. ^ Хиллер, Бренна (1 февраля 2017 г.). «Продано 13,5 миллионов единиц Wii U, что официально делает ее самой продаваемой консолью Nintendo» . ВГ247 . Архивировано из оригинала 13 июня 2020 года . Проверено 18 июня 2020 г.
  159. ^ «Панасоникку・Нинтендо, Гэмуки Сосахо wo Кёдо Кайхатсу» Panasonic и Nintendo совместно разрабатывают метод управления игровой консолью [Panasonic и Nintendo вместе работают над разработкой игр]. Никкей (на японском языке). 25 сентября 2013 г. Архивировано из оригинала 25 мая 2014 г. . Проверено 25 мая 2014 г.
  160. ^ «Руководители Nintendo сокращают зарплаты после падения прибыли» . Новости Би-би-си . 29 января 2014 г. Архивировано из оригинала 2 июня 2014 г. . Проверено 31 мая 2014 г.
  161. ^ Хорошо, Оуэн С. (10 января 2015 г.). «Nintendo прекращает распространение консолей и игр в Бразилии, ссылаясь на высокие налоги» . Полигон . Архивировано из оригинала 7 декабря 2019 года . Проверено 5 февраля 2020 г.
  162. ^ Пастор Альберто (27 мая 2017 г.). «Nintendo снова официально присутствует в Бразилии» . 3D-игры (на португальском языке). Архивировано из оригинала 4 августа 2020 года . Проверено 18 июня 2020 г.
  163. ^ Ногейра, Хелена (18 сентября 2020 г.). «Nintendo Switch запускается в Бразилии — первый продукт Nintendo, поступивший в продажу в стране с 2015 года» . ИГН . Архивировано из оригинала 2 октября 2020 года . Проверено 18 сентября 2020 г.
  164. ^ Амано, Такаши (12 июля 2015 г.). «Умер Сатору Ивата, президент Nintendo, представивший Wii» . Новости Блумберга . Bloomberg LP Архивировано из оригинала 13 июля 2015 года . Проверено 14 июля 2015 г.
  165. ^ «Уведомление о кадровом изменении представителя директора и изменении ролей директоров» (PDF) . Нинтендо. 14 сентября 2015 г. Архивировано из оригинала (PDF) 14 сентября 2015 г. . Проверено 14 сентября 2015 г.
  166. ^ «Акции Nintendo упали на 18% из-за предупреждения об убытках» . Новости Би-би-си . 20 января 2014 г. Архивировано из оригинала 8 марта 2021 г. Проверено 19 июня 2020 г.
  167. ^ Рассел, Джон (17 марта 2015 г.). «Nintendo сотрудничает с DeNA, чтобы перенести свои игры и IP на смартфоны» . ТехКранч . Архивировано из оригинала 18 марта 2015 года . Проверено 17 марта 2015 г.
  168. ^ «17 марта, ср. 2015 г. Название презентации» . Нинтендо. Архивировано из оригинала 20 ноября 2018 года . Проверено 26 октября 2015 г.
  169. ^ Колер, Крис (7 мая 2015 г.). «Nintendo и Universal Team объединяются для посещения тематических парков» . Проводной . Конде Наст . Архивировано из оригинала 9 мая 2015 года . Проверено 8 мая 2015 г.
  170. ^ Колер, Крис (28 октября 2015 г.). «Звезда Mii-аватаров в первой мобильной игре Nintendo в марте» . Проводной . Конде Наст . Архивировано из оригинала 30 октября 2015 года . Проверено 29 октября 2015 г.
  171. ^ Вонг, Джун Ян (26 октября 2016 г.). «Прибыль Nintendo Pokémon Go : мы наконец-то знаем, сколько Nintendo заработала на Pokémon Go » . Кварц . Архивировано из оригинала 4 августа 2020 года . Проверено 19 июня 2020 г.
  172. ^ Маквертор, Майкл (6 февраля 2016 г.). «Nintendo запустит мобильное приложение Miitomo и программу вознаграждений My Nintendo в марте» . Полигон . Архивировано из оригинала 4 июля 2020 года . Проверено 19 июня 2020 г.
  173. ^ Вебстер, Эндрю (14 июля 2016 г.). «Nintendo выпускает миниатюрную NES с 30 встроенными играми» . Грань . Архивировано из оригинала 7 июня 2019 года . Проверено 14 июля 2016 г.
  174. ^ Байфорд, Сэм (26 июня 2017 г.). «Nintendo анонсирует мини-Super Famicom для Японии» . Грань . Архивировано из оригинала 27 июня 2017 года . Проверено 26 июня 2017 г.
  175. ^ Мойс, Крис (31 октября 2018 г.). «Консоли NES и SNES Classic преодолели отметку в 10 миллионов продаж по всему миру» . Деструктоид . Архивировано из оригинала 3 августа 2020 года . Проверено 31 октября 2018 г.
  176. ^ Чоудхури, Сахели Рой (13 января 2017 г.). «Nintendo Switch выйдет во всем мире 3 марта и будет стоить 300 долларов в США» . CNBC . Архивировано из оригинала 14 января 2017 года . Проверено 13 января 2017 г.
  177. ^ Пекхэм, Мэтт (6 февраля 2017 г.). «8 самых интересных вещей, которые Nintendo рассказала нам о Switch» . Время . Архивировано из оригинала 6 февраля 2017 года . Проверено 6 февраля 2017 г.
  178. ^ Шае, Брайан (29 декабря 2017 г.). «Как Nintendo меняет свой подход к инди-разработчикам» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 30 декабря 2017 года . Проверено 29 декабря 2017 г.
  179. ^ Дулан, Лиам (11 февраля 2019 г.). «На Nintendo Switch выпущено более 1800 игр» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 4 октября 2019 года . Проверено 19 июня 2020 г.
  180. ^ «Консолидированные финансовые показатели – четвертый квартал 2020 финансового года» (PDF) . Нинтендо. 7 мая 2020 г. Архивировано (PDF) из оригинала 7 мая 2020 г. . Проверено 7 мая 2020 г.
  181. ^ Маквертор, Майкл (17 января 2018 г.). «Nintendo представляет Labo, игру «сделай сам и играй» для Switch» . Полигон . Архивировано из оригинала 18 января 2018 года . Проверено 17 января 2018 г.
  182. ^ Крэддок, Райан (25 апреля 2019 г.). «Продажи набора Nintendo Labo Variety превысили миллион» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 9 августа 2020 года . Проверено 19 июня 2020 г.
  183. ^ Моррис, Крис (26 апреля 2018 г.). «Новый президент Nintendo знаменует начало новой династии» . Удача . Архивировано из оригинала 26 апреля 2018 года . Проверено 26 апреля 2018 г.
  184. ^ Калверт, Даррен (21 февраля 2019 г.). «Реджи Филс-Эме уходит на пенсию после 15 выдающихся лет работы в Nintendo of America» . Нинтендо Лайф . Хукшот Медиа. Архивировано из оригинала 21 февраля 2019 года . Проверено 21 февраля 2019 г.
  185. ^ Керр, Крис (4 декабря 2019 г.). «Nintendo и Tencent назначили дату запуска Switch в Китае» . Гамасутра . Информация . Архивировано из оригинала 4 декабря 2019 года . Проверено 4 декабря 2019 г.
  186. ^ Маквертор, Майкл (12 декабря 2016 г.). «Первый парк аттракционов Nintendo Universal Studios называется Super Nintendo World» . Полигон . Архивировано из оригинала 12 декабря 2016 года . Проверено 18 декабря 2016 г.
  187. ^ Вонг, Мэгги Хиуфу (1 декабря 2020 г.). «Super Nintendo World откроется в Universal Studios Japan в феврале. Вот краткий обзор» . CNN . Архивировано из оригинала 5 октября 2023 года . Проверено 21 сентября 2023 г.
  188. ^ Эшкрафт, Брайан (10 января 2020 г.). «Старая штаб-квартира Nintendo будет превращена в отель» . Котаку . Архивировано из оригинала 2 июля 2020 года . Проверено 12 января 2023 г.
  189. ^ Эшкрафт, Брайан (31 марта 2022 г.). «Старый отель со штаб-квартирой Nintendo выглядит потрясающе внутри» . Котаку . Архивировано из оригинала 12 января 2023 года . Проверено 12 января 2023 г.
  190. ^ Имада, Кайла (30 марта 2022 г.). «Загляните в бывшую штаб-квартиру Nintendo, которая теперь является роскошным отелем» . Тайм-аут Токио . Архивировано из оригинала 12 января 2023 года . Проверено 12 января 2023 г.
  191. ^ «Об отеле MARUFUKURO| Киото Годзё» . marufukuro.com . Архивировано из оригинала 12 января 2023 года . Проверено 12 января 2023 г.
  192. ^ Хербст-Бейлисс, Свеа (21 апреля 2020 г.). «Эксклюзив: ValueAct рассматривает Nintendo с пакетом акций более 1,1 миллиарда долларов – письмо» . Рейтер . Архивировано из оригинала 12 января 2023 года . Проверено 12 января 2023 г.
  193. ^ Перейти обратно: а б «Консолидированные результаты за годы, закончившиеся 31 марта 2019 и 2020 годов» (PDF) . Нинтендо Ко., Лтд . 7 мая 2020 г. Архивировано (PDF) из оригинала 7 мая 2020 г. . Проверено 19 июня 2020 г.
  194. ^ Перейти обратно: а б Андерсон, Меган (26 августа 2020 г.). «Nintendo официально названа самой богатой компанией Японии в 2020 году» . Геймер . Архивировано из оригинала 3 ноября 2020 года . Проверено 11 января 2023 г.
  195. ^ Банкхерст, Адам (2 июня 2021 г.). «Официальный музей Nintendo Gallery откроется в Японии к марту 2024 года» . ИГН . Архивировано из оригинала 2 июня 2021 года . Проверено 12 января 2023 г.
  196. ^ «Выпуск новостей: 2 июня 2021 г. «Использование земли завода Nintendo Удзи Огура» » . Нинтендо Ко., Лтд . 2 июня 2021 года. Архивировано из оригинала 8 апреля 2022 года . Проверено 12 января 2023 г.
  197. ^ Уайтхед, Томас (22 апреля 2022 г.). «Останки исторической деревни найдены на строительной площадке музея Нинтендо» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 12 января 2023 года . Проверено 12 января 2023 г.
  198. ^ Блэр, Гэвин Дж. (31 января 2018 г.). « Фильм «Марио» будет продюсирован Nintendo и Illumination» . Голливудский репортер . Архивировано из оригинала 6 марта 2021 года . Проверено 31 января 2018 г.
  199. ^ Крэддок, Райан (30 января 2020 г.). «Фильм о Марио от Illumination «движется плавно» и планируется к выпуску в 2022 году» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 31 января 2020 года . Проверено 31 января 2020 г.
  200. ^ «Поскольку королевство развлечений Nintendo расширяется, оно по-прежнему сосредоточено на играх» . 29 апреля 2021 года. Архивировано из оригинала 30 июня 2021 года . Проверено 5 июля 2021 г.
  201. ^ Анкерс-Ранге, Адель (5 июля 2021 г.). «Nintendo добавляет продюсера «Гадкий я» в свой совет директоров, чтобы помочь компании создавать фильмы» . ИГН . Архивировано из оригинала 12 января 2023 года . Проверено 12 января 2023 г.
  202. ^ «Консолидированные результаты за годы, закончившиеся 31 марта 2020 и 2021 годов» (PDF) . Нинтендо Ко., Лтд . 6 мая 2021 г. Архивировано (PDF) из оригинала 6 мая 2021 г. . Проверено 6 мая 2021 г.
  203. ^ «Сводка вопросов и ответов» (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 6 июля 2021 года . Проверено 5 июля 2021 г.
  204. ^ «Nintendo приобретает компанию Dynamo Pictures, занимающуюся визуальным контентом» . 14 июля 2022 года. Архивировано из оригинала 14 июля 2022 года . Проверено 14 июля 2022 г.
  205. ^ Бэтчелор, Джеймс (4 октября 2022 г.). «Nintendo завершает приобретение Dynamo Pictures и перезапускается под названием Nintendo Pictures» . GamesIndustry.biz . Геймерская сеть . Архивировано из оригинала 14 октября 2022 года . Проверено 4 октября 2022 г.
  206. ^ Бэтчелор, Джеймс (24 февраля 2022 г.). «Nintendo приобретает давнюю партнерскую студию SRD Co Ltd» . GamesIndustry.biz . Геймерская сеть . Архивировано из оригинала 27 февраля 2022 года . Проверено 26 февраля 2022 г.
  207. ^ Насси, Сэм; Азхар, Саид (18 мая 2022 г.). «Фонд благосостояния Саудовской Аравии приобретает 5% акций Nintendo» . Рейтер . Архивировано из оригинала 12 января 2023 года . Проверено 12 января 2023 г.
  208. ^ «Фонд благосостояния Саудовской Аравии увеличивает долю Nintendo до 6%» . Рейтер . 12 января 2023 года. Архивировано из оригинала 12 января 2023 года . Проверено 12 января 2023 г.
  209. ^ Филлипс, Том (15 февраля 2023 г.). «Сообщается, что Саудовская Аравия увеличивает долю Nintendo во второй раз за месяц» . Еврогеймер.нет . Архивировано из оригинала 15 февраля 2023 года . Проверено 15 февраля 2023 г.
  210. ^ «Через несколько дней после последнего увеличения Саудовская Аравия снова увеличивает свою долю в Nintendo» . ВГК . 17 февраля 2023 года. Архивировано из оригинала 18 февраля 2023 года . Проверено 18 февраля 2023 г.
  211. ^ Уиттен, Сара (17 февраля 2023 г.). «Загляните внутрь Super Nintendo World, который только что открылся в Universal Studios Hollywood» . CNBC . Архивировано из оригинала 5 октября 2023 года . Проверено 21 сентября 2023 г.
  212. ^ Деллатто, Мариса (16 апреля 2023 г.). «Кассовые сборы по выходным: фильм Super Mario Bros. заработал по всему миру более 180 миллионов долларов за еще один масштабный уик-энд» . Форбс . Архивировано из оригинала 16 апреля 2023 года . Проверено 16 апреля 2023 г.
  213. ^ Робинсон, Энди (20 мая 2024 г.). «Nintendo соглашается на сделку по покупке Hogwarts Legacy, студии Mortal Kombat Switch» . Хроника видеоигр . Архивировано из оригинала 20 мая 2024 года . Проверено 20 мая 2024 г.
  214. ^ «Уведомление о приобретении Shiver Entertainment, Inc» (PDF) . Нинтендо Ко., Лтд . 21 мая 2024 г. Архивировано (PDF) из оригинала 21 мая 2024 г. . Проверено 21 мая 2024 г.
  215. ^ «Финансовый обзор Nintendo за 2018 год» (PDF) . Нинтендо. п. 11. Архивировано (PDF) из оригинала 5 августа 2020 г. Проверено 18 июня 2020 г.
  216. ^ «За все время существования Switch Nintendo заработала 27 миллиардов долларов на собственных играх» . 14 мая 2023 года. Архивировано из оригинала 15 мая 2023 года . Проверено 15 мая 2023 г.
  217. ^ «Продажи оборудования Nintendo по всему миру достигают 836 миллионов» . 14 мая 2023 года. Архивировано из оригинала 15 мая 2023 года . Проверено 15 мая 2023 г.
  218. ^ Ёсимура, Такуя (14 сентября 2015 г.). «Уведомление о кадровом изменении представителя директора и изменении ролей директоров» (PDF) . www.nintendo.co.jp . Архивировано (PDF) из оригинала 14 сентября 2015 года . Проверено 21 января 2024 г.
  219. ^ Колер, Крис (14 сентября 2015 г.). «Nintendo объединяет свои команды разработчиков игр» . Проводной . Конде Наст . Архивировано из оригинала 15 сентября 2015 года . Проверено 21 января 2024 г.
  220. ^ Рад, Хлоя; Отеро, Хосе (14 сентября 2015 г.). «Nintendo раскрывает планы реструктуризации» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 15 сентября 2015 года . Проверено 21 января 2024 г.
  221. ^ «Product Technology Edition (2)» . Президент спрашивает, что значит работать в Nintendo . Nintendo Co., Ltd. Архивировано из оригинала 30 октября 2011 года. Проверено 1 января 2011 года .
  222. ^ «Фусими Инари Тайся и Фокс» . Нинтендо. 13 мая 2018 г. Архивировано из оригинала 13 мая 2018 г. . Проверено 1 января 2011 г. 12. Бывший головной офис: до того, как в 2000 году головной офис Nintendo переехал в район Минами города Киото (его нынешнее местоположение), он находился в районе Хигасияма города Киото. На месте бывшего головного офиса сейчас находится Исследовательский центр Nintendo в Киото.
  223. ^ Перейти обратно: а б Шефф 1994 , стр. 94–103.
  224. ^ Шефф 1994 , стр. 103–105.
  225. ^ Шефф 1994 , стр. 105–106.
  226. ^ Перейти обратно: а б Шефф 1994 , с. 109.
  227. ^ MGC 2019 — Интервью Говарда Филлипса и Фрэнка Чифальди . Волосы Dogcast. 1 мая 2019 г. Архивировано из оригинала 11 декабря 2021 г. Проверено 10 июля 2019 г. - через YouTube. 10:00, 11:50, 17:25.
  228. ^ Макферран, Дэмиен (5 октября 2012 г.). «Интервью: Говард «Игровой мастер» Филлипс» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 16 апреля 2019 года . Проверено 15 апреля 2019 г.
  229. ^ Файерстоун, Мэри (2011). Nintendo: Компания и ее основатели . АБДО. стр. 63 –. ISBN  978-1-61714-809-5 .
  230. ^ Сипчен, Боб (27 апреля 1990 г.). «Nintendo Frenzy: Тенденции: Америка охвачена увлечением компьютерными играми. Это может повлиять на наше будущее, говорят некоторые эксперты» . Лос-Анджелес Таймс . ISSN   0458-3035 . Архивировано из оригинала 6 июля 2019 года . Проверено 6 июля 2019 г.
  231. ^ Перейти обратно: а б Планкетт, Люк (28 августа 2012 г.). «Путешествие одного человека от складского работника до легенды Nintendo» . Котаку . Архивировано из оригинала 16 апреля 2019 года . Проверено 15 апреля 2019 г.
  232. ^ Бишоп, Тодд (24 октября 2012 г.). «5 вопросов «гейммастеру Говарду», знаменитому игроку Nintendo» . GeekWire . Архивировано из оригинала 18 июля 2019 года . Проверено 18 июля 2019 г.
  233. ^ Кент, Стивен Л. (16 июня 2010 г.). Полная история видеоигр: Том второй: от понга до покемонов и не только... история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Корона/Архетип. стр. 762–. ISBN  978-0-307-56087-2 . Архивировано из оригинала 6 августа 2020 года . Проверено 18 июля 2019 г.
  234. ^ Шефф 1994 , с. 106.
  235. ^ Шефф 1994 , с. 111.
  236. ^ Зиесак, Йорг (2009). Wii Innovate – Как Nintendo создала новый рынок посредством стратегических инноваций . ГРИН Верлаг. п. 2029. ISBN  978-3-640-49774-4 . Архивировано из оригинала 18 апреля 2016 года . Проверено 9 апреля 2011 г. Donkey Kong стала первым международным хитом Nintendo и основной причиной прорыва компании на рынок Северной Америки. В первый год публикации она заработала Nintendo 180 миллионов долларов США, а во второй год прибыль составила 100 миллионов долларов.
  237. ^ Шефф 1994 , с. 113.
  238. ^ Хорошо, Оуэн С. (31 октября 2015 г.). «Вот как Nintendo анонсировала NES в Северной Америке почти 30 лет назад» . Полигон . Архивировано из оригинала 3 июля 2019 года . Проверено 1 июля 2019 г.
  239. ^ Чифальди, Франк (19 октября 2015 г.). «Их словами: вспоминая запуск развлекательной системы Nintendo» . ИГН . Архивировано из оригинала 2 июля 2019 года . Проверено 1 июля 2019 г.
  240. ^ RH Brown Co. Inc. (2007). «Кейс-исследования» . Hytrol.com . Архивировано из оригинала 17 августа 2007 года . Проверено 17 сентября 2008 г.
  241. ^ «Нинтендо оф Канада Лтд.» . Бизнес-справочник D&B . Архивировано из оригинала 9 января 2022 года . Проверено 18 февраля 2022 г.
  242. ^ Шрайер, Джейсон (22 апреля 2014 г.). «Секретное оружие Nintendo» . Котаку . Архивировано из оригинала 2 августа 2017 года . Проверено 2 августа 2017 г.
  243. ^ Питерс, Джей (29 октября 2021 г.). «Nintendo официально закрывает свои офисы в Редвуд-Сити и Торонто» . Грань . Архивировано из оригинала 30 октября 2021 года . Проверено 29 октября 2021 г.
  244. ^ Тотило, Стивен (19 апреля 2022 г.). «Nintendo подала жалобу на трудовые права» . Аксиос . Архивировано из оригинала 2 апреля 2024 года . Проверено 2 апреля 2024 г.
  245. ^ Цзян, Сиси (29 сентября 2022 г.). «Бывший работник Nintendo требует, чтобы президент компании извинился после предполагаемого увольнения [обновление]» . Котаку . Архивировано из оригинала 2 апреля 2024 года . Проверено 2 апреля 2024 г.
  246. ^ Карпентер, Николь (13 октября 2022 г.). «Nintendo of America урегулировала трудовой спор с бывшим сотрудником отдела контроля качества» . Полигон . Архивировано из оригинала 2 апреля 2024 года . Проверено 2 апреля 2024 г.
  247. ^ Гач, Итан (27 марта 2024 г.). «Большая перестановка в испытательном центре Nintendo перед выходом Switch 2» . Котаку . Архивировано из оригинала 2 апреля 2024 года . Проверено 2 апреля 2024 г.
  248. ^ Перейти обратно: а б «История» . Нинтендо. Архивировано из оригинала 4 сентября 2012 года . Проверено 9 октября 2012 года .
  249. ^ "Контакт" . Проверено 24 июля 2009 г. [ мертвая ссылка ]
  250. ^ Скребельс, Джо (9 декабря 2019 г.). «Ложь, которая помогла создать Nintendo» . ИГН . Архивировано из оригинала 21 декабря 2019 года . Проверено 20 октября 2021 г.
  251. ^ «Общая служба поддержки клиентов» . Нинтендо. 29 августа 2012 года . Проверено 9 октября 2012 года . [ мертвая ссылка ]
  252. ^ Пирсон, Дэн (6 июня 2014 г.). «130 рабочих мест потеряно в результате перестановок в Nintendo of Europe» . gamesindustry.biz . Архивировано из оригинала 9 июня 2014 года . Проверено 9 июня 2014 г.
  253. ^ «Nintendo закроет европейскую штаб-квартиру, уволит 130 человек» . США сегодня . 6 июня 2014 года. Архивировано из оригинала 9 июня 2014 года . Проверено 9 июня 2014 г.
  254. ^ «Крупнейшие производители игр Германии 2018» . GamesWirtschaft (на немецком языке). 2 июля 2018 года. Архивировано из оригинала 5 января 2019 года . Проверено 5 января 2019 г.
  255. ^ Перейти обратно: а б Витчевский, Денис (23 января 2019 г.). Отчет: Ожидается, что Nintendo начнет официальный импорт в Израиль [Отчет: Ожидается, что Nintendo начнет официальный импорт в Израиль]. йнет (на иврите). Архивировано из оригинала 29 сентября 2020 года . Проверено 17 апреля 2020 г.
  256. ^ Лоури, Пол (30 июня 2006 г.). «Nintendo открывает корейский филиал» . gamesindustry.biz . Архивировано из оригинала 4 декабря 2019 года . Проверено 23 февраля 2011 г.
  257. ^ Эшкрафт, Брайан (29 марта 2016 г.). «Отчет: корейская Nintendo увольняет большую часть своего персонала [обновление]» . Котаку . Архивировано из оригинала 27 октября 2016 года . Проверено 26 октября 2016 г.
  258. ^ Макферран, Дэмиен (29 марта 2016 г.). «Nintendo Of Korea увольняет 80 процентов своего персонала из-за постоянных потерь» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 27 октября 2016 года . Проверено 26 октября 2016 г.
  259. ^ «Wii U: Интернет-браузер» . Архивировано из оригинала 13 мая 2018 года . Проверено 27 мая 2014 г.
  260. ^ Саттерфилд, Шейн (2 мая 2002 г.). «Nintendo превращает Retro Studios в полноценную дочернюю компанию» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 25 января 2012 года . Проверено 2 апреля 2011 г.
  261. ^ https://x.com/NintendoCoLtd/status/1792694456829034688?t=9syTyFElJm1iot4dxz5XPg&s=19
  262. ^ Керр, Крис (5 января 2021 г.). «Nintendo приобретает разработчика Luigi's Mansion 3 Next Level Games» . Архивировано из оригинала 5 января 2021 года . Проверено 5 января 2021 г.
  263. ^ Скребельс, Джо (9 декабря 2019 г.). «Ложь, которая помогла создать Nintendo» . ИГН . Архивировано из оригинала 21 декабря 2019 года . Проверено 9 декабря 2019 г.
  264. ^ Мотидзуки, Такаши; Ли, Шан (18 апреля 2019 г.). «Nintendo с помощью Tencent продаст консоль Switch в Китае» . Уолл Стрит Джорнал . Архивировано из оригинала 6 декабря 2019 года . Проверено 17 декабря 2019 г.
  265. ^ Впервые в Израиле — Tor Gaming запускает Nintendo в Израиле в качестве официального импортера [Впервые в Израиле — Tor Gaming запускает Nintendo в Израиле в качестве официального импортера]. IGN Израиль (на иврите). 12 марта 2019 года. Архивировано из оригинала 5 августа 2020 года . Проверено 17 апреля 2020 г.
  266. ^ «Перейти на запрашиваемую страницу» . www.nintendo.co.il . Архивировано из оригинала 24 января 2021 года . Проверено 28 февраля 2021 г.
  267. ^ «Второй в мире магазин Nintendo открывается в Израиле» . Глобусы . 25 июня 2019 года. Архивировано из оригинала 5 августа 2020 года . Проверено 17 апреля 2020 г.
  268. ^ Кох, Кэмерон (21 июля 2016 г.). «Nintendo возвращает ретро-слоган «Теперь вы играете с силой» для новой рекламы NES Classic Edition» . Тех Таймс . Архивировано из оригинала 14 января 2021 года.
  269. ^ Перейти обратно: а б Арсено, Доминик (2017). «Теперь ты играешь с Силой… Суперсилой!». Суперсила, ложные барды и серебро: развлекательная система Super Nintendo . МТИ Пресс . стр. 61–85. ISBN  9780262341493 .
  270. ^ Эллиотт, Стюарт (1 июля 1994 г.). «Медиа-бизнес: реклама; Nintendo увеличивает громкость, провокационно обращаясь к своему основному рынку: мужчинам-подросткам». Нью-Йорк Таймс . п. Д15.
  271. ^ «Nintendo спрашивает: «Кто ты?» Новая многомиллионная кампания помогает игрокам раскрыть своего «внутреннего геймера » . www.businesswire.com . 29 сентября 2003 г. Архивировано из оригинала 20 сентября 2021 г. Проверено 18 марта 2020 г.
  272. ^ «Nintendo DS ориентирована на подростков и молодых людей» . НБК. 15 ноября 2004 г. Архивировано из оригинала 24 сентября 2020 г. Проверено 20 сентября 2021 г.
  273. ^ «Композиция Nintendo «Wii хотелось бы играть» названа самой эффективной маркетинговой инициативой на церемонии вручения наград Effie Awards» . ИГН . Архивировано из оригинала 7 июня 2008 года . Проверено 20 сентября 2021 г.
  274. ^ Nintendo (21 ноября 2011 г.), Nintendo 3DS — Mario Kart 7 Trailer , заархивировано из оригинала 11 декабря 2021 г. , получено 11 марта 2017 г.
  275. ^ Светлик, Джо (5 ноября 2012 г.). «Nintendo транслирует рекламу Wii U: показывает «Как вы будете играть дальше» » . CNET . Архивировано из оригинала 20 сентября 2021 года . Проверено 20 сентября 2021 г.
  276. ^ Nintendo (15 февраля 2017 г.). Nintendo Switch — обзорный тур Switch and Play по Нью-Йорку . Архивировано из оригинала 11 декабря 2021 года.
  277. ^ « Генерицид: когда бренды становятся слишком большими» . Независимый . 10 июня 2011 года. Архивировано из оригинала 2 марта 2016 года . Проверено 7 марта 2016 г.
  278. ^ Планкетт, Люк (7 июля 2014 г.). «Нинтендо не существует» . Котаку. Архивировано из оригинала 25 августа 2016 года . Проверено 15 июля 2016 г.
  279. ^ «Нинтендо Кабусикигайша: Кайша Джохо» Nintendo Co., Ltd.: Информация о компании [Nintendo: Информация о компании]. Нинтендо (на японском языке). Архивировано из оригинала 31 октября 2019 года . Проверено 8 ноября 2019 г.
  280. ^ Перейти обратно: а б с Шефф 1994 , с. [ нужна страница ] .
  281. ^ «Правила Nintendo of America по содержанию» . Filibustercartoons.com. Архивировано из оригинала 26 мая 2012 года . Проверено 25 мая 2011 г.
  282. ^ Фас, Трэвис. «IGN представляет историю Mortal Kombat - ретро-функция на IGN» . ИГН . Архивировано из оригинала 17 октября 2008 года . Проверено 16 августа 2010 г.
  283. ^ «Mortal Kombat II (1994) Обложка коробки Amiga» . МобиИгры . Архивировано из оригинала 8 ноября 2019 года . Проверено 8 ноября 2019 г.
  284. ^ «Служба поддержки клиентов Nintendo of America – Руководство покупателя Nintendo» . Nintendo.com. Архивировано из оригинала 6 июня 2011 года . Проверено 25 мая 2011 г.
  285. ^ «IGN: Nintendo подвергнет цензуре Cruis'n» . 8 октября 1996 года. Архивировано из оригинала 12 апреля 2009 года . Проверено 24 июля 2009 г.
  286. ^ Шефф 1994 , с. 215.
  287. ^ Леоне, Мэтт (9 января 2017 г.). «Final Fantasy 7: Устная история» . Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 9 января 2017 года . Проверено 11 января 2017 г.
  288. ^ «Nintendo может задолжать вам 3 доллара». ГеймПро . № 55. ИДГ . Февраль 1994 г. с. 187.
  289. ^ Алтис, Натан (2015). «Глава 2: Порты». Я ошибка: платформа семейного компьютера/развлекательной системы Nintendo . МТИ Пресс . стр. 53–80. ISBN  9780262028776 .
  290. ^ Перейти обратно: а б «Обслуживание клиентов | Лицензионные и нелицензионные продукты» . Нинтендо. Архивировано из оригинала 15 марта 2012 года . Проверено 9 марта 2012 г.
  291. ^ Арендт, Сьюзен (4 марта 2008 г.). «Создатель цивилизации перечисляет три наиболее важные инновации в играх» . Проводной . Архивировано из оригинала 14 июля 2014 года . Проверено 7 июля 2014 г.
  292. ^ Руководство по эксплуатации Nintendo 3DS XL (PDF) . Нинтендо. Архивировано (PDF) из оригинала 8 ноября 2012 года . Проверено 2 сентября 2012 г.
  293. ^ «Руководство по эксплуатации Wii MotionPlus» (PDF) . Нинтендо. 2009. Архивировано из оригинала (PDF) 8 марта 2011 года . Проверено 10 марта 2011 г.
  294. ^ Перейти обратно: а б «Быстрые хиты». ГеймПро . № 88. ИДГ . Январь 1996 г. с. 23.
  295. ^ Александр, Ли (24 июня 2008 г.). «Nintendo объединяет госпитализированных детей с развлекательными центрами Wii» . Котаку . Архивировано из оригинала 11 мая 2017 года . Проверено 28 апреля 2017 г.
  296. ^ Эшкрафт, Брайан (27 мая 2010 г.). «Гринпис по-прежнему утверждает, что Nintendo вредна для окружающей среды» . Кокаку. Архивировано из оригинала 20 мая 2013 года . Проверено 25 декабря 2012 г.
  297. ^ «Рейтинг компаний Conflict Minerals 2012» . Хватит проекта. Архивировано из оригинала 27 марта 2013 года . Проверено 5 апреля 2013 г.
  298. ^ «Программа переработки и возврата продуктов Nintendo» . Нинтендо. Архивировано из оригинала 11 апреля 2013 года . Проверено 19 апреля 2013 г.
  299. ^ Ривз, Бен (26 апреля 2011 г.). «Разница Nintendo: влияние Nintendo на игры» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 11 января 2023 года . Проверено 11 января 2023 г.
  300. ^ Перейти обратно: а б Паркин, Саймон (20 сентября 2013 г.). «Постскриптум: Человек, стоящий за Nintendo» . Житель Нью-Йорка . Архивировано из оригинала 11 января 2023 года . Проверено 11 января 2023 г.
  301. ^ «Nintendo | Обзор компании и новости» . Форбс . Архивировано из оригинала 11 января 2023 года . Проверено 11 января 2023 г.
  302. ^ Столлер, Кристин (10 октября 2018 г.). «Лучшие работодатели мира 2018: Alphabet лидирует, а американские компании доминируют в списке» . Форбс . Архивировано из оригинала 11 января 2023 года . Проверено 11 января 2023 г.
  303. ^ «Nintendo: 50 самых гениальных компаний 2018 года» . Время . Архивировано из оригинала 7 октября 2022 года . Проверено 11 января 2023 г.
  304. ^ «Отчет Nintendo о CSR за 2018 год» (PDF) . Нинтендо . Июль 2018. Архивировано (PDF) из оригинала 11 января 2023 года . Проверено 11 января 2023 г.
  305. ^ «Nintendo становится второй самой дорогой компанией Японии» . Рейтер . 25 сентября 2007 г. Архивировано из оригинала 11 января 2023 г. . Проверено 11 января 2023 г.
  306. ^ Сачирбей, Сьюзен (10 мая 2016 г.). «Видеоигры и их влияние на современное общество» . ХаффПост . Архивировано из оригинала 11 января 2023 года . Проверено 11 января 2023 г.
  307. ^ Моррис, Крис (10 сентября 2015 г.). «Марио, самому известному в мире персонажу видеоигр, 30 лет» . Предприниматель . Архивировано из оригинала 11 января 2023 года . Проверено 11 января 2023 г.
  308. ^ Эдичико, Лиза; Фитцпатрик, Алекс; Пекхэм, Мэтт (30 июня 2017 г.). «15 самых влиятельных персонажей видеоигр всех времен» . Время . Архивировано из оригинала 6 декабря 2022 года . Проверено 11 января 2023 г.
  309. ^ Мачин, Мэт (28 июля 2018 г.). «30 самых сильных персонажей Nintendo в официальном рейтинге» . Геймер . Архивировано из оригинала 11 января 2023 года . Проверено 11 января 2023 г.

Библиография

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: cf3a5b440fa38a2782ab5c1e375fcb39__1722782040
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/cf/39/cf3a5b440fa38a2782ab5c1e375fcb39.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Nintendo - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)