Jump to content

Анимация

(Перенаправлено из компьютерной 3D-анимации )

Мы
2D компьютерная анимация, движущаяся со скоростью 10 кадров в секунду (FPS)
The bouncing ball animation above consists of these six frames repeated indefinitely.

Анимация – это метод кинопроизводства, при котором неподвижные изображения преобразуются в движущиеся изображения . В традиционной анимации изображения рисуются или раскрашиваются вручную на прозрачных целлулоидных листах ( целах ), которые затем фотографируются и демонстрируются на пленке. Анимация была признана художественным средством, особенно в индустрии развлечений . Многие анимации представляют собой компьютерные анимации, созданные с использованием компьютерных изображений (CGI). Покадровая анимация , в частности пластилин , продолжает существовать наряду с другими формами.

Анимация противопоставляется игровому кино , хотя они не существуют изолированно. Многие кинематографисты создали фильмы, представляющие собой гибрид этих двух фильмов . Поскольку CGI все больше приближается к фотографическим изображениям , кинематографисты могут легко компоновать 3D-анимацию в свой фильм, а не использовать практические эффекты для эффектных визуальных эффектов (VFX).

General overview[edit]

Computer animation can be very detailed 3D animation, while 2D computer animation (which may have the look of traditional animation) can be used for stylistic reasons, low bandwidth, or faster real-time renderings. Other common animation methods apply a stop motion technique to two- and three-dimensional objects like paper cutouts, puppets, or clay figures.

A cartoon is an animated film, usually a short film, featuring an exaggerated visual style. The style takes inspiration from comic strips, often featuring anthropomorphic animals, superheroes, or the adventures of human protagonists. Especially with animals that form a natural predator/prey relationship (e.g. cats and mice, coyotes and birds), the action often centers on violent pratfalls such as falls, collisions, and explosions that would be lethal in real life.

The illusion of animation—as in motion pictures in general—has traditionally been attributed to the persistence of vision and later to the phi phenomenon and beta movement, but the exact neurological causes are still uncertain. The illusion of motion caused by a rapid succession of images that minimally differ from each other, with unnoticeable interruptions, is a stroboscopic effect. While animators traditionally used to draw each part of the movements and changes of figures on transparent cels that could be moved over a separate background, computer animation is usually based on programming paths between key frames to maneuver digitally created figures throughout a digitally created environment.

Analog mechanical animation media that rely on the rapid display of sequential images include the phénakisticope, zoetrope, flip book, praxinoscope, and film. Television and video are popular electronic animation media that originally were analog and now operate digitally. For display on computers, technology such as the animated GIF and Flash animation were developed.

In addition to short films, feature films, television series, animated GIFs, and other media dedicated to the display of moving images, animation is also prevalent in video games, motion graphics, user interfaces, and visual effects.[1]

The physical movement of image parts through simple mechanics—for instance, moving images in magic lantern shows—can also be considered animation. The mechanical manipulation of three-dimensional puppets and objects to emulate living beings has a very long history in automata. Electronic automata were popularized by Disney as animatronics.

Etymology[edit]

The word "animation" stems from the Latin "animātiōn", stem of "animātiō", meaning "a bestowing of life".[2] The earlier meaning of the English word is "liveliness" and has been in use much longer than the meaning of "moving image medium".

History[edit]

Before cinematography[edit]

Long before modern animation began, audiences around the world were captivated by the magic of moving characters. For centuries, master artists and craftsmen have brought puppets, automatons, shadow puppets, and fantastical lanterns to life, inspiring the imagination through physically manipulated wonders.[3]

Prof. Stampfers Stroboscopische Scheibe No. X (1833)
A projecting praxinoscope, from 1882, here shown superimposing an animated figure on a separately projected background scene

In 1833, the stroboscopic disc (better known as the phénakisticope) introduced the principle of modern animation, which would also be applied in the zoetrope (introduced in 1866), the flip book (1868), the praxinoscope (1877) and film.

Silent era[edit]

Fantasmagorie (1908) by Émile Cohl

When cinematography eventually broke through in the 1890s, the wonder of the realistic details in the new medium was seen as its biggest accomplishment. It took years before animation found its way to the cinemas. The successful short The Haunted Hotel (1907) by J. Stuart Blackton popularized stop-motion and reportedly inspired Émile Cohl to create Fantasmagorie (1908), regarded as the oldest known example of a complete traditional (hand-drawn) animation on standard cinematographic film. Other great artistic and very influential short films were created by Ladislas Starevich with his puppet animations since 1910 and by Winsor McCay with detailed hand-drawn animation in films such as Little Nemo (1911) and Gertie the Dinosaur (1914).[4]

During the 1910s, the production of animated "cartoons" became an industry in the US.[5] Successful producer John Randolph Bray and animator Earl Hurd, patented the cel animation process that dominated the animation industry for the rest of the century.[6][7] Felix the Cat, who debuted in 1919, became the first fully realized animal character in the history of American animation.[8]

Duration: 4 minutes and 15 seconds.Subtitles available.
Feline Follies with Felix the Cat, silent, 1919

American golden age[edit]

In 1928, Steamboat Willie, featuring Mickey Mouse and Minnie Mouse, popularized film with synchronized sound and put Walt Disney's studio at the forefront of the animation industry. Although Disney Animation's actual output relative to total global animation output has always been very small, the studio has overwhelmingly dominated the "aesthetic norms" of animation ever since.[9]

The enormous success of Mickey Mouse is seen as the start of the golden age of American animation that would last until the 1960s. The United States dominated the world market of animation with a plethora of cel-animated theatrical shorts.[10] Several studios would introduce characters that would become very popular and would have long-lasting careers, including Walt Disney Productions' Goofy (1932) and Donald Duck (1934), Fleischer Studios/Paramount Cartoon Studios' Out of the Inkwell' Koko the Clown (1918), Bimbo and Betty Boop (1930), Popeye (1933) and Casper the Friendly Ghost (1945), Warner Bros. Cartoon Studios' Looney Tunes' Porky Pig (1935), Daffy Duck (1937), Elmer Fudd (1937–1940), Bugs Bunny (1938–1940), Tweety (1942), Sylvester the Cat (1945), Wile E. Coyote and the Road Runner (1949), MGM cartoon studio's Tom and Jerry (1940) and Droopy, Universal Cartoon Studios' Woody Woodpecker (1940), Terrytoons/20th Century Fox's Mighty Mouse (1942), and United Artists' Pink Panther (1963).

Features before CGI[edit]

Italian-Argentine cartoonist Quirino Cristiani showing the cut and articulated figure of his satirical character El Peludo (based on President Yrigoyen) patented in 1916 for the realization of his films, including the world's first animated feature film El Apóstol[11]

In 1917, Italian-Argentine director Quirino Cristiani made the first feature-length film El Apóstol (now lost), which became a critical and commercial success. It was followed by Cristiani's Sin dejar rastros in 1918, but one day after its premiere, the film was confiscated by the government.[12]

After working on it for three years, Lotte Reiniger released the German feature-length silhouette animation Die Abenteuer des Prinzen Achmed in 1926, the oldest extant animated feature.[13]

In 1937, Walt Disney Studios premiered their first animated feature (using the Rotoscope technique invented by Max Fleischer in 1915) Snow White and the Seven Dwarfs, still one of the highest-grossing traditional animation features as of May 2020.[14][15] The Fleischer studios followed this example in 1939 with Gulliver's Travels with some success. Partly due to foreign markets being cut off by the Second World War, Disney's next features Pinocchio, Fantasia (both 1940), Fleischer Studios' second animated feature Mr. Bug Goes to Town (1941–1942) and Disney's feature films Cinderella (1950), Alice in Wonderland (1951) and Lady and the Tramp (1955) failed at the box office. For decades afterward, Disney would be the only American studio to regularly produce animated features, until Ralph Bakshi became the first to also release more than a handful features. Sullivan-Bluth Studios began to regularly produce animated features starting with An American Tail in 1986.[citation needed]

Хотя относительно немногие фильмы стали такими же успешными, как полнометражные фильмы Диснея, в других странах были развиты собственные анимационные индустрии, которые создавали как короткометражные, так и полнометражные театральные анимации в самых разных стилях, относительно часто включая покадровой анимации и анимации с вырезами техники . Советская анимационная студия «Союзмультфильм» , основанная в 1936 году, производила в среднем 20 фильмов (включая короткометражки) в год и достигла 1582 наименований в 2018 году. Другими странами, которые чаще всего выпускали художественные фильмы, были Китай, Чехословакия/Чехия, Италия, Франция и Бельгия. , в то время как Япония стала настоящим центром анимационного производства со своим собственным узнаваемым и влиятельным аниме- стилем эффективной ограниченной анимации . [ нужна ссылка ]

Телевидение [ править ]

Анимация стала очень популярной на телевидении с 1950-х годов, когда телевизоры стали распространяться в большинстве развитых стран. Мультфильмы в основном транслировались для детей в удобные временные интервалы, и особенно молодежь США проводила много часов за просмотром мультфильмов субботним утром . Многие классические мультфильмы обрели новую жизнь на маленьком экране, и к концу 1950-х годов производство новых мультфильмов начало переходить от театральных выпусков к телесериалам. Hanna-Barbera Productions была особенно плодовитой и выпустила такие популярные сериалы, как «Флинстоуны» (1960–1966) (первый в прайм-тайм мультсериал ), «Скуби-Ду» (с 1969 года) и совместное бельгийское производство «Смурфики» (1981–1989). . Ограничения американских телевизионных программ и спрос на огромное количество привели к появлению более дешевых и быстрых ограниченных методов анимации и гораздо более шаблонных сценариев. Качество снижалось до тех пор, пока в конце 1980-х и начале 1990-х годов не появилась более смелая анимация с популярным сериалом, первым мультфильмом «Симпсоны» (1987), которые позже превратились в собственное шоу (в 1989 году), и «Губка Боб Квадратные Штаны» (с 1999 года) как часть «ренессанса» американской анимации. [ нужна ссылка ]

В то время как американские мультсериалы также имели успех на международном уровне, многие другие страны создавали свои собственные программы, ориентированные на детей, относительно часто предпочитая покадровую анимацию и кукольный театр сел-анимации. Японские аниме -сериалы стали очень успешными на международном уровне с 1960-х годов, и европейские продюсеры, ищущие доступных сел-аниматоров, относительно часто начинали совместное производство с японскими студиями, в результате чего появились такие популярные сериалы, как «Барбапапа» (Нидерланды/Япония/Франция 1973–1977), «Вики» und die starken Männer/小さなバイキング ビッケ (Вики Викинг) (Австрия/Германия/Япония, 1974), Пчелка Майя (Япония/Германия, 1975) и Книга джунглей (Италия/Япония, 1989). [ нужна ссылка ]

Переключиться с мобильных устройств на компьютеры [ править ]

Компьютерная анимация постепенно развивалась с 1940-х годов. Каркасная 3D-анимация начала появляться в мейнстриме в 1970-х годах, когда она впервые (кратко) появилась в научно-фантастическом триллере «Мир будущего» (1976). [16]

«Спасатели внизу» стал первым художественным фильмом, полностью созданным в цифровом формате без камеры. [17] Он был создан с использованием системы производства компьютерной анимации (CAPS), разработанной Pixar в сотрудничестве с The Walt Disney Company в конце 1980-х годов, в стиле, похожем на традиционную cel-анимацию. [18] [19] [20]

Так называемый 3D-стиль, чаще ассоциируемый с компьютерной анимацией, стал доминирующим методом после успеха фильма Pixar « История игрушек» (1995), первого компьютерного анимационного фильма в этом стиле. [21]

Примерно в 1990-х годах большинство студий целлюлозной анимации перешли на производство преимущественно компьютерных анимационных фильмов, поскольку это оказалось дешевле и прибыльнее. С помощью компьютеров был создан не только очень популярный стиль 3D-анимации, но и большинство фильмов и сериалов с более традиционным внешним видом, созданным вручную, в которых очаровательные характеристики cel-анимации можно было имитировать с помощью программного обеспечения, а новые цифровые инструменты помогли разработать новые стили и эффекты. [22] [23] [24] [25] [26] [27]

Экономический статус

В 2010 году рынок анимации оценивался примерно в 80 миллиардов долларов США. [28] К 2020 году стоимость увеличилась примерно до 270 миллиардов долларов США. [29] Полнометражные анимационные фильмы принесли самую высокую валовую прибыль (около 52%) среди всех жанров кино в период с 2004 по 2013 год. [30] Анимация как искусство и индустрия продолжает процветать по состоянию на начало 2020-х годов. [31] [32] [33]

Образование, пропаганда и реклама [ править ]

Ясность анимации делает ее мощным инструментом обучения, а ее полная гибкость также позволяет использовать преувеличения, которые можно использовать для передачи сильных эмоций и искажения реальности. Поэтому его широко использовали не только для развлечения, но и для других целей. [34]

Во время Второй мировой войны анимация широко использовалась в пропагандистских целях. Многие американские студии , в том числе Warner Bros. и Disney, поделились своим талантом и персонажами мультфильмов, чтобы донести до публики определенные ценности войны. Некоторые страны, в том числе Китай, Япония и Великобритания, выпустили свой первый полнометражный анимационный фильм о своих военных действиях. [ нужна ссылка ]

Анимация пользуется большой популярностью в телевизионной рекламе как из-за своей графической привлекательности, так и из-за юмора, который она может обеспечить. Некоторые анимированные персонажи в рекламе выживают десятилетиями, например Snap, Crackle и Pop в рекламе хлопьев Kellogg. [35] Текс Эйвери был продюсером первого рекламного ролика Raid « Kills Bugs Dead » в 1966 году, который оказался очень успешным для компании. [36]

массовой информации, товары и тематические парки Другие средства

Помимо успеха в кинотеатрах и телесериалах, многие персонажи мультфильмов также оказались бы прибыльными, если бы получили лицензию на все виды товаров и другие средства массовой информации.

Анимация традиционно была очень тесно связана с комиксами . Хотя многие персонажи комиксов нашли свой путь на экране (что часто бывает в Японии, где многие манги адаптированы в аниме ), оригинальные анимированные персонажи также часто появляются в комиксах и журналах. Примерно так же персонажи и сюжеты видеоигр (интерактивная форма анимации, ставшая самостоятельным средством массовой информации) были заимствованы из фильмов, и наоборот. [37]

Некоторая часть оригинального контента, созданного для экрана, может использоваться и продаваться в других средствах массовой информации. Истории и изображения можно легко адаптировать для детских книг и других печатных СМИ. Песни и музыка появлялись на пластинках и в виде потоковых медиа. [ нужна ссылка ]

В то время как очень многие анимационные компании коммерчески используют свои творения за пределами средств массовой информации, The Walt Disney Company является самым известным и самым ярким примером. С момента первой лицензии на детский планшет для письма в 1929 году их талисман Микки Мауса изображался на огромном количестве продуктов , как и многие другие персонажи Диснея. Возможно, это повлияло на некоторое уничижительное использование имени Микки , но лицензионные продукты Диснея продаются хорошо, а у так называемой Диснейаны много заядлых коллекционеров и даже специальный фан-клуб Диснея (с 1984 года). [38]

Диснейленд открылся в 1955 году и предлагает множество аттракционов, основанных на персонажах мультфильмов Диснея. Его огромный успех породил несколько других тематических парков и курортов Диснея . Доходы Диснея от тематических парков относительно часто превышали доходы от их фильмов.

Награды [ править ]

Как и любой другой вид медиа, анимация учредила награды за выдающиеся достижения в этой области. Многие из них являются частью общих или региональных программ кинопремий, например, китайская премия «Золотой петух» за лучший анимационный фильм (с 1981 года). Программы награждений, посвященные анимации, во многих категориях, включают ASIFA-Hollywood , премию Annie Awards премию Emile Awards в Европе и премию Anima Mundi в Бразилии. [39] [40] [41]

Награды Американской киноакадемии [ править ]

Помимо премии Оскар за лучший короткометражный анимационный фильм (с 1932 года) и лучший анимационный полнометражный фильм (с 2002 года), анимационные фильмы номинировались и награждались в других категориях, относительно часто за лучшую оригинальную песню и лучшую оригинальную музыку .

«Красавица и чудовище» стал первым анимационным фильмом, номинированным на премию «Лучший фильм» в 1991 году. «Вверх » (2009) и «История игрушек 3» (2010) также получили номинации на лучший фильм после того, как академия увеличила число номинантов с пяти до десяти. [42]

Производство [ править ]

Джой и Цапля

Создание нетривиальных анимационных произведений (т. е. продолжительностью более нескольких секунд) развилось как форма кинопроизводства , имеющая определенные уникальные аспекты. [43] Общими чертами как игровых, так и анимационных полнометражных фильмов являются трудоемкость и высокие затраты на производство. [44]

Самое важное отличие заключается в том, что, когда фильм находится на этапе производства, предельные затраты на еще один кадр для анимационных фильмов выше, чем для игровых фильмов. [45] Режиссеру относительно легко попросить еще один дубль во время основных съемок игрового фильма, но каждый дубль анимационного фильма должен рендериться вручную аниматорами (хотя задача рендеринга немного разных дублей стала менее утомительной). современной компьютерной анимации). [46] Для студии бессмысленно платить зарплату десяткам аниматоров, которые тратят недели на создание визуально великолепной пятиминутной сцены, если эта сцена не может эффективно продвигать сюжет фильма. [47] Таким образом, анимационные студии, начиная с Диснея, в 1930-х годах начали практику создания сюжетных отделов, в которых художники-раскадровщики разрабатывают каждую отдельную сцену с помощью раскадровки , а затем передают фильм аниматорам только после того, как производственная группа убедится, что все сцены имеют смысл как весь. [48] Хотя в игровых фильмах теперь также используется раскадровка, они имеют больше возможностей отходить от раскадровки (т. е. импровизации в реальном времени). [ нужна ссылка ] [49]

Еще одна проблема, уникальная для анимации, — это необходимость поддерживать последовательность фильма от начала до конца, даже несмотря на то, что фильмы стали длиннее, а команды увеличились. Аниматоры, как и все художники, обязательно имеют индивидуальный стиль, но должны последовательно подчинять свою индивидуальность тому стилю, который используется в конкретном фильме. [50] С начала 1980-х годов полнометражные анимационные фильмы обычно создают команды численностью от 500 до 600 человек, из которых 50–70 — аниматоры. Двум или трем художникам относительно легко согласовать свои стили; синхронизировать работы десятков артистов сложнее. [51]

Эту проблему обычно решают, если перед началом анимации отдельная группа художников по визуальной разработке разрабатывает общий вид и палитру каждого фильма. Дизайнеры персонажей из команды визуальных разработчиков рисуют листы моделей, чтобы показать, как должен выглядеть каждый персонаж с разными выражениями лица, в разных позах и под разными углами. [52] [53] В традиционных анимационных проектах часто создавались макеты , чтобы помочь аниматорам увидеть, как персонажи будут выглядеть под разными углами. [54] [52]

В отличие от игровых фильмов, анимационные фильмы традиционно разрабатывались за пределами стадии синопсиса через формат раскадровки; тогда художники-раскадровщики получат признание за написание фильма. [55] В начале 1960-х анимационные студии начали нанимать профессиональных сценаристов для написания сценариев (продолжая при этом использовать сюжетные отделы), а к концу 1980-х сценарии стали обычным явлением для анимационных фильмов. [ нужна ссылка ]

Техники [ править ]

Традиционный [ править ]

Пример традиционной анимации: лошадь, оживленная с помощью ротоскопирования по фотографиям Эдварда Мейбриджа XIX века.

Традиционная анимация (также называемая cel-анимацией или рисованной анимацией) — это процесс, используемый для создания большинства анимационных фильмов 20-го века. [56] Отдельные кадры традиционного анимационного фильма представляют собой фотографии рисунков, сначала нарисованных на бумаге. [57] Чтобы создать иллюзию движения, каждый рисунок немного отличается от предыдущего. Рисунки аниматоров перерисовываются или копируются на прозрачные ацетатные листы, называемые cels . [58] которые закрашены красками заданных цветов или тонов на стороне, противоположной штриховым рисункам. [59] Готовые кадры персонажей фотографируются один за другим на нарисованном фоне с помощью трибунной камеры на кинопленку. [60]

Традиционный процесс сел-анимации устарел к началу 21 века. Сегодня рисунки аниматоров и фоны либо сканируются, либо переносятся непосредственно в компьютерную систему. [1] [61] Для раскрашивания рисунков и имитации движения и эффектов камеры используются различные программы. [62] Окончательный анимационный фрагмент выводится на один из нескольких носителей, включая традиционную 35-миллиметровую пленку и новые носители с цифровым видео . [63] [1] «Внешний вид» традиционной cel-анимации все еще сохраняется, и работа аниматоров персонажей практически не изменилась за последние 90 лет. [54] Некоторые производители анимации использовали термин «трацифровая» (игра слов «традиционный» и «цифровой») для описания cel-анимации, в которой используются важные компьютерные технологии.

Примеры традиционно анимационных художественных фильмов включают Пиноккио (США, 1940), [64] «Скотный двор» (Великобритания, 1954 г.), «Счастливчик и Зорба» (Италия, 1998 г.) и «Иллюзионист» (британско-французский, 2010 г.). Традиционно анимационные фильмы, созданные с помощью компьютерных технологий, включают «Король Лев» (США, 1994 г.), «Принц Египта» (США, 1998 г.), «Акира» (Япония, 1988 г.), [65] «Унесенные призраками» (Япония, 2001 г.), «Тройняшки из Бельвиля» (Франция, 2003 г.) и «Тайна Келлса» (ирландско-французско-бельгийский, 2009 г.).

Полный [ править ]

Полная анимация — это процесс создания высококачественных традиционных анимационных фильмов, в которых регулярно используются подробные рисунки и правдоподобные движения. [66] наличие плавной анимации. [67] Полностью анимационные фильмы могут быть созданы в самых разных стилях: от более реалистичных анимационных работ, подобных тем, которые были созданы студией Уолта Диснея ( «Русалочка» , «Красавица и чудовище» , «Аладдин» , «Король Лев» ), до более «мультяшных» стилей. Анимационная студия Warner Bros. Многие анимационные фильмы Диснея являются примерами полной анимации, как и работы, не принадлежащие Диснею: «Тайна НИМХ» (США, 1982 г.), «Железный гигант» (США, 1999 г.) и «Ноктурна» (Испания, 2007 г.). Полностью анимационные фильмы часто анимируются на «двойках», иногда на «единицах», что означает, что на одну секунду фильма требуется от 12 до 24 рисунков. [68]

Ограниченный [ править ]

Ограниченная анимация предполагает использование менее подробных или более стилизованных рисунков и методов движения, обычно прерывистой или «скакающей» анимации движения. [69] Ограниченная анимация использует меньше рисунков в секунду, тем самым ограничивая плавность анимации. Это более экономичный метод. Впервые его создали художники американской студии United Productions of America . [70] ограниченная анимация может использоваться как метод стилизованного художественного выражения, как в «Джеральде МакБоинг-Боинге» (США, 1951 г.), «Желтой подводной лодке» (Великобритания, 1968 г.) и в некоторых аниме, произведенных в Японии. [71] Однако его основное применение заключалось в производстве экономически эффективного анимационного контента для средств массовой информации и телевидения (работы Ханны-Барбера, [72] Фильм , [73] и другие студии телеанимации [74] ) и позже Интернет ( веб-мультфильмы ).

Ротоскопирование [ править ]

Ротоскопирование — это метод, запатентованный Максом Фляйшером в 1917 году, при котором аниматоры кадр за кадром отслеживают движение живого действия. [75] Исходный фильм можно напрямую скопировать из контуров актеров в анимированные рисунки. [76] как во «Властелине колец» (США, 1978 г.), или используется в стилизованной и выразительной манере, как в «Пробуждении жизни» (США, 2001 г.) и «Темном сканере» (США, 2006 г.). Некоторые другие примеры: «Пламя и лед» (США, 1983 г.), «Хэви-метал» (1981 г.) и «Аку-но Хана» (Япония, 2013 г.). [ нужна ссылка ]

Смешивание в реальном времени [ править ]

Живое действие/анимация — это метод объединения нарисованных от руки персонажей в кадры живых выступлений или актеров живых выступлений в анимационные кадры. [77] Одно из первых применений было в «Клоуне Коко» , когда Коко была нарисована на кадрах живых выступлений. [78] Уолт Дисней и Уб Иверкс создали серию комедий об Алисе (1923–1927), в которых девочка из живого действия попадает в анимированный мир. Другие примеры включают Allegro Non Troppo (Италия, 1976), «Кто подставил кролика Роджера» (США, 1988), Volere volare (Италия, 1991), «Космический джем» (США, 1996) и «Осмос Джонс» (США, 2001). [ нужна ссылка ]

Остановить движение [ править ]

Покадровая анимация используется для описания анимации, созданной путем физического манипулирования объектами реального мира и их фотографирования по одному кадру пленки за раз, чтобы создать иллюзию движения. [79] Существует много различных типов покадровой анимации, обычно названных в честь материалов, использованных для создания анимации. [80] Компьютерное программное обеспечение для создания анимации этого типа широко доступно; Традиционная покадровая анимация обычно дешевле, но ее производство требует больше времени, чем современная компьютерная анимация. [80]

Остановить движение
Обычно включает в себя покадровые кукольные фигурки, взаимодействующие в искусственно созданной среде, в отличие от взаимодействия в реальном мире в модельной анимации. [81] кукол обычно есть арматура, которая удерживает их неподвижными и устойчивыми и ограничивает их движение в определенных суставах. Внутри [82] Примеры: «Сказка о лисе» (Франция, 1937), «Кошмар перед Рождеством» (США, 1993), «Труп невесты» (США, 2005), «Коралина» (США, 2009), фильмы Иржи Трнки и анимационная скетч-комедия для взрослых. телесериал Robot Chicken (США, 2005 – настоящее время).
Куклы
Создано с использованием техник, разработанных Джорджем Палом . [83] — это кукольные анимационные фильмы, в которых обычно используются разные версии марионетки для разных кадров, а не манипулируют одной существующей марионеткой. [84]
Глиняная анимационная сцена из финской телевизионной рекламы.
Пластилиновая анимация или пластилиновая анимация.
(Часто называют глиной , что, однако, является товарным знаком). Для создания покадровой анимации используются фигурки из глины или аналогичного податливого материала. [79] [85] Фигуры могут иметь внутри арматуру или проволочный каркас, как в соответствующей кукольной анимации (ниже), которой можно манипулировать, чтобы придать фигурам позу. [86] Альтернативно, фигурки могут быть полностью изготовлены из глины в фильмах Брюса Бикфорда , где глиняные существа трансформируются в самые разные формы. Примеры анимационных работ из глины включают « Гамби» Шоу (США, 1957–1967), «Мио Мао» (Италия, 1974–2005), «Морф» короткометражки (Великобритания, 1977–2000), короткометражки «Уоллес и Громит» (Великобритания, по состоянию на 1989 год), » Яна Шванкмайера ( «Измерения диалога Чехословакия , 1982), «Люк» (Великобритания, 1984). Среди фильмов — «Уоллес и Громит: Проклятие кролика-оборотня» , «Цыплячий бег» и «Приключения Марка Твена» . [87]
Слоистая анимация
Чаще всего это форма глиняной анимации, в которой длинная глиняная «буханка», похожая на хлеб, плотно упакованная внутри и наполненная различными изображениями, нарезается на тонкие листы, при этом анимационная камера снимает кадр конца буханки для каждого. разрез, в конечном итоге раскрывая движение внутренних образов внутри. [88]
Вырезная анимация
Тип покадровой анимации, создаваемой путем перемещения двухмерных кусочков бумаги или ткани. [89] Примеры включают Терри Гиллиама анимационные эпизоды из «Летающего цирка Монти Пайтона» (Великобритания, 1969–1974); «Фантастическая планета» (Франция/Чехословакия, 1973); «Сказка сказок» (Россия, 1979), Мэтт Стоун и Трей Паркер, первая анимационная вырезка «Южный парк» (1992), пилотный эпизод ситкома для взрослых (а иногда и эпизоды) « Южный парк» (США, 1997) и музыка видео Live for the moment от группы Verona Riots (продюсеры Альберто Серрано и Нивола Уя, Испания, 2014 г.).
Силуэтная анимация
Вариант вырезной анимации, в которой персонажи подсвечены сзади и видны только как силуэты. [90] Примеры включают «Приключения принца Ахмеда» ( Веймарская республика , 1926 г.) и «Принцы и принцессы» (Франция, 2000 г.).
Модельная анимация
Покадровая анимация, созданная для взаимодействия и существования как часть мира живых выступлений. [91] Перемежающиеся кадры, матовые эффекты и разделенные экраны часто используются для объединения персонажей или объектов покадровой анимации с живыми актерами и декорациями. [92] Примеры включают работы Рэя Харрихаузена , показанные в фильмах «Ясон и аргонавты» (1963), [93] и работа Уиллиса Х. О'Брайена над фильмами «Кинг-Конг» (1933).
Перейти в движение
Вариант модельной анимации, в котором используются различные методы для создания размытия изображения между кадрами фильма, чего нет в традиционной покадровой анимации. [94] Эта техника была изобретена компанией Industrial Light & Magic и Филом Типпеттом для создания сцен со спецэффектами для фильма « Звездные войны: Эпизод V – Империя наносит ответный удар» (1980). [95] Другой пример — дракон по имени «Вермитракс» из фильма 1981 года «Убийца драконов » . [96]
Анимация объектов
Использование в покадровой анимации обычных неодушевленных предметов, а не специально созданных предметов. [97]
Графическая анимация
Использует нерисованный плоский визуальный графический материал (фотографии, вырезки из газет, журналов и т. д.), которым иногда покадрово манипулируют для создания движения. [98] В других случаях графика остается неподвижной, а покадровая камера перемещается для создания действия на экране.
Кирпичный фильм
Поджанр объектной анимации, включающий использование Lego или других подобных игрушек из кубиков для создания анимации. [99] [100] В последнее время их популярность возросла с появлением сайтов обмена видео, YouTube и появлением дешевых камер и программного обеспечения для анимации . [ нужна ссылка ]
Пикселизация
Предполагает использование живых людей в качестве персонажей покадровой анимации. [101] Это позволяет создавать ряд сюрреалистических эффектов, включая исчезновения и повторные появления, возможность людям казаться скользящими по земле и другие эффекты. [101] Примеры пикселизации включают короткометражки «Тайные приключения Тома-пальчика» и «Злой ребенок» , а также фильм премии «Оскар» , удостоенный «Соседи» Нормана Макларена .

Компьютер [ править ]

Компьютерная анимация включает в себя множество техник, объединяющим фактором является то, что анимация создается в цифровом виде на компьютере. [62] [102] Методы 2D-анимации, как правило, сосредоточены на манипулировании изображениями, тогда как методы 3D обычно создают виртуальные миры, в которых персонажи и объекты движутся и взаимодействуют. [103] 3D-анимация позволяет создавать изображения, которые кажутся зрителю реальными. [104]

2D [ править ]

2D-анимация двух кругов, соединенных цепочкой.

Фигуры 2D-анимации создаются или редактируются на компьютере с использованием 2D- растровой графики и 2D- векторной графики . [105] Сюда входят автоматизированные компьютеризированные версии традиционных техник анимации, интерполированный морфинг , [106] очистка лука [107] и интерполированное ротоскопирование.2D-анимация имеет множество приложений, включая After Effects Animation, аналоговую компьютерную анимацию , Flash-анимацию и анимацию PowerPoint . Синемаграфы — это фотографии в виде анимированного GIF- файла, часть которого анимирована. [108]

конечной линии Анимация адвекции — это метод, используемый в 2D-анимации. [109] дать художникам и аниматорам больше влияния и контроля над конечным продуктом, поскольку все делается в одном отделе. [110] Говоря об использовании этого подхода в «Paperman» , Джон Карс сказал: «Наши аниматоры могут что-то изменить, даже стереть подложку компьютерной графики, если захотят, и изменить профиль руки». [111]

3D [ edit ]

Каминандес | Пламенная драма

3D-анимация моделируется в цифровом виде и управляется аниматором. Создатель 3D-моделей обычно начинает с создания трехмерной полигональной сетки , которой аниматор может манипулировать. [112] Сетка обычно включает в себя множество вершин, соединенных краями и гранями, которые придают визуальный вид формы трехмерному объекту или трехмерной среде. [112] Иногда сетке придается внутренняя цифровая скелетная структура, называемая арматурой , которую можно использовать для управления сеткой путем взвешивания вершин. [113] [114] Этот процесс называется риггингом и может использоваться в сочетании с ключевыми кадрами для создания движения. [115]

Могут применяться и другие методы, математические функции (например, гравитация, моделирование частиц), моделирование меха или волос, а также эффекты, моделирование огня и воды . [116] Эти методы подпадают под категорию 3D-динамики. [117]

Условия [ править ]

Механический [ править ]

  • Аниматроника — это использование мехатроники для создания машин, которые кажутся одушевленными, а не роботизированными.
    • Аудио-аниматроника - это форма робототехнической анимации в сочетании с трехмерной анимацией, созданная Walt Disney Imagineering для шоу и аттракционов в тематических парках Диснея, которые двигаются и шумят (обычно это записанная речь или песня). [123] Они привязаны ко всему, что их поддерживает. Они могут сидеть и стоять, но не могут ходить. Аудио-аниматрон отличается от робота- андроида тем, что он использует заранее записанные движения и звуки, а не реагирует на внешние раздражители. В 2009 году Дисней создал интерактивную версию технологии под названием Autonomatronics. [124]
    • Генератор линейной анимации — это форма анимации с использованием статических рамок изображений, установленных в туннеле или шахте. Иллюзия анимации создается за счет линейного движения зрителя параллельно установленным рамкам изображения. [125]
  • Chuckimation — это разновидность анимации, созданная создателями телесериала Action League Now! в котором персонажей/реквизит бросают, выбрасывают за пределы камеры или покачивают, чтобы имитировать разговор невидимых рук. [126]
  • В « Волшебном фонаре» использовались механические слайды для проецирования движущихся изображений. Считалось, что Христиан Гюйгенс изобрел Волшебный фонарь в середине 1600-х годов. [127]

Другое [ править ]

Гидротехника «Мир цвета» в Disney California Adventure создает иллюзию движения, используя 1200 фонтанов с проекциями высокой четкости на туманных экранах.
  • Гидротехника : техника, включающая свет, воду, огонь, туман и лазеры с проекциями высокой четкости на туманных экранах. [128]
  • Анимация, нарисованная на пленке : метод, при котором отснятый материал создается путем создания изображений непосредственно на кинопленке ; например, Норман Макларен , [129] Лен Лай и Стэн Брэкейдж .
  • Анимация рисованием по стеклу : техника создания анимационных фильмов путем нанесения медленно высыхающих масляных красок на листы стекла. [130] for example by Aleksandr Petrov . [131]
  • Анимация стирания : техника, использующая традиционные 2D-медиа, фотографируемые с течением времени, когда художник манипулирует изображением. Например, Уильям Кентридж известен своими фильмами со стиранием, снятыми углем . [132] и Петр Думала за авторскую технику анимации царапин на штукатурке. [133]
  • Анимация пин-скрина : используется экран, заполненный подвижными булавками, которые можно перемещать внутрь или наружу, нажимая объект на экран. [134] Экран подсвечен сбоку, так что контакты отбрасывают тени. Эта техника использовалась для создания анимационных фильмов с рядом текстурных эффектов, которые трудно достичь с помощью традиционной целлюлозной анимации. [135]
  • Песочная анимация : песок перемещается по с задней или передней подсветкой для создания каждого кадра анимационного фильма. стеклу [136] Это создает интересный эффект при анимации из-за светового контраста . [137]
  • Флип-книга : флип-книга (иногда, особенно в британском английском, называемая флип-книгой) — это книга с серией изображений, которые постепенно меняются от одной страницы к другой, так что при быстром перелистывании картинки кажутся анимировать, моделируя движение или какое-либо другое изменение. [138] [139] Флип-книги часто представляют собой иллюстрированные книги для детей. [140] они также ориентированы на взрослых и используют серию фотографий, а не рисунков. Флип-книги не всегда являются отдельными книгами, они появляются как дополнительная функция в обычных книгах или журналах, часто в углах страниц. [138] Также доступны пакеты программного обеспечения и веб-сайты, которые преобразуют цифровые видеофайлы в индивидуальные раскладные книги. [141]
  • Анимация персонажей
  • Мультиэскиз
  • со спецэффектами Анимация
  • 2.5D- анимация: сочетание элементов 2D- и 3D-анимации, которые подчеркивают иллюзию глубины с помощью псевдо-3D-эффекта. [142] В 1970-х годах термин «2.5D» начал получать признание. [143] Но его происхождение связано с аниме и мангой 1920-х годов, когда были популярны театральные постановки. [144] В сценических адаптациях популярных аниме-сериалов использовались живые выступления актеров озвучивания под названием 2.5D. [145]

См. также [ править ]

Ссылки [ править ]

Цитаты [ править ]

  1. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Бьюкен 2013 .
  2. ^ «Определение анимации на словаре.com» .
  3. ^ «Как современная анимация возникла из живых и сценических представлений — studio9» . studio9.ie . Проверено 18 февраля 2024 г.
  4. ^ «Уинзор Маккей: американский аниматор» . Британника . 22 июля 2023 г.
  5. ^ Соломон 1989 , с. 28.
  6. ^ Соломон 1989 , с. 24.
  7. ^ Соломон 1989 , с. 34.
  8. ^ Карт, Майкл (31 марта 1991 г.). «Кот с характером убийцы» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 11 апреля 2014 года . Проверено 30 декабря 2022 г.
  9. ^ Фернисс, Морин (2007). «Студия Диснея классической эпохи». Art in Motion, исправленное издание (издание для печати по запросу, 2014 г., на основе исправленного издания 2007 г.). Нью Барнет: Издательство Джона Либби. стр. 107–132. дои : 10.2307/j.ctt2005zgm.9 . ISBN  9780861966639 . JSTOR   j.ctt2005zgm.9 . OCLC   1224213919 .
  10. ^ Барьер, Майкл (2003). Голливудские мультфильмы Американская анимация в ее золотой век . Издательство Оксфордского университета. ISBN  9780199839223 .
  11. ^ Бендацци 1994 , с. 49.
  12. ^ "animafest.hr" . www.animafest.hr . Проверено 18 февраля 2024 г.
  13. ^ Льюис, Мария (15 декабря 2020 г.). «Непреходящее наследие Лотты Райнигер» . Австралийский центр движущегося изображения . Проверено 8 августа 2023 г.
  14. ^ Всего до переиздания, посвященного 50-летию: Калхейн, Джон (12 июля 1987 г.). « Белоснежке в 50 лет: немеркнущая магия» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 4 июня 2014 года. К настоящему времени он собрал в мировом прокате около 330 миллионов долларов, поэтому он остается одним из самых популярных фильмов, когда-либо созданных.
  15. ^ Сборы за 1987 и 1993 годы из Северной Америки: «Белоснежка и семь гномов – Релизы» . Касса Моджо . Архивировано из оригинала 29 мая 2014 года. Выпуск 1987 года — 46 594 212 долларов; 1993 год выпуска – $41 634 471
  16. ^ «Какой фильм был первым, в котором главный герой был показан в компьютерной графике?» . Faroutmagazine.co.uk . 7 октября 2022 г. Проверено 24 мая 2023 г.
  17. ^ «Первый полностью цифровой художественный фильм» . Книги рекордов Гиннесса . Книга рекордов Гиннесса Лимитед . Проверено 27 декабря 2018 г.
  18. ^ Несс, Мари (17 декабря 2015 г.). «Прибытие компьютерной анимации: Спасатели внизу» . Журнал «Реактор» . Проверено 27 февраля 2024 г.
  19. ^ «Первый полностью цифровой художественный фильм» . Книги рекордов Гиннесса . 27 февраля 2024 г. Проверено 27 февраля 2024 г.
  20. ^ Эллисон, Остин (23 января 2022 г.). «Объяснение пяти самых инновационных анимационных технологий Disney и Pixar» . Коллайдер . Проверено 27 февраля 2024 г.
  21. ^ Зортиан, Джулия (19 ноября 2015 г.). «Как история игрушек изменила историю кино» . ВРЕМЯ . Проверено 29 января 2024 г.
  22. ^ Амиди, Амид (1 июня 2015 г.). «Серхио Паблос рассказывает о своем потрясающем рисованном проекте «Клаус» [эксклюзив]» . Мультяшное пиво . Проверено 12 октября 2019 г.
  23. ^ Netflix: За потоками (10 октября 2019 г.). «Происхождение Клауса» . Ютуб . Архивировано из оригинала 22 ноября 2021 года . Проверено 12 октября 2019 г.
  24. ^ Бернштейн, Эбби (25 февраля 2013 г.). «Эксклюзивное интервью: Джон Карс и Кристина Рид о Paperman» . Задание Х. Миднайт Продакшнс, Инк . Проверено 6 октября 2013 г.
  25. ^ Брезникан, Энтони (28 июня 2012 г.). « Короткометражка «Paperman» перед «Wreck it Ralph » . Развлекательный еженедельник . Архивировано из оригинала 24 декабря 2023 года.
  26. ^ Сарто, Дэн (1 июня 2012 г.). «Внутри нового короткометражного мультфильма Диснея «Газетчик» » . Всемирная сеть анимации . Проверено 5 июня 2012 г.
  27. ^ «Короткие анимационные ролики Disney's Paperman сочетают в себе компьютерную графику и технику рисования» . Проверено 2 октября 2014 г.
  28. ^ Совет по инвестициям 2009 .
  29. ^ «Стоимость мирового рынка анимации в 2017–2020 гг.» . Статистика . Проверено 31 марта 2022 г.
  30. ^ Макдалинг 2014 .
  31. ^ Майорга, Эмилио (19 мая 2023 г.). «Как анимационный сектор Испании стал силой, с которой нужно считаться» . Экран . Архивировано из оригинала 24 января 2024 года . Проверено 25 мая 2023 г.
  32. ^ Майна, Маргарет (17 мая 2023 г.). «Миллениалы, осмелившиеся изменить анимационную индустрию» . Нация . Проверено 25 мая 2023 г.
  33. ^ Коннер, Шон (21 августа 2022 г.). «Требуются художники — в области визуальных эффектов, анимации, игр и многого другого» . Ванкувер Сан . Проверено 25 мая 2023 г.
  34. ^ Ли, Тина (2 мая 2019 г.). «Каковы 12 принципов анимации Диснея? (с примерами)» . Академия анимационного искусства . Проверено 15 апреля 2024 г.
  35. ^ «Наша история» . Рисовые крисписы® . Проверено 16 июня 2020 г.
  36. ^ Тейлор, Хизер (10 июня 2019 г.). «Рейдовые ошибки: персонажи, которых мы любим ненавидеть» . PopIcon.life . Проверено 16 июня 2020 г.
  37. ^ «Кинофайлы» Новый порядок экрана: как видеоигры меняют интерьер кино» . Проверено 11 мая 2023 г.
  38. ^ «История» . Фан-клуб Диснея | Сохранение наследия Уолта Диснея . Архивировано из оригинала 26 апреля 2023 года . Проверено 10 июля 2023 г.
  39. ^ «51-я ежегодная премия Энни» . Annieawards.org . Проверено 28 февраля 2024 г.
  40. ^ "Введение" . Европейская анимационная премия | Награды Эмиля . Проверено 28 февраля 2024 г.
  41. ^ «Анима Мунди» . 18 ноября 2014 года. Архивировано из оригинала 18 ноября 2014 года . Проверено 28 февраля 2024 г.
  42. ^ Сипли, Майкл (24 июня 2009 г.). «Академия расширяет список лучших картин до 10» . Нью-Йорк Таймс .
  43. ^ Лейборн 1998 , с. 117.
  44. ^ Соломон 1989 , с. 274.
  45. ^ Уайт 2006 , с. 151.
  46. ^ Лейборн 1998 , с. 339.
  47. ^ Калхейн 1990 , с. 55.
  48. ^ Соломон 1989 , с. 120.
  49. ^ Лейборн 1998 , стр. 100–01.
  50. ^ Массон 2007 , с. 94.
  51. ^ Бек 2004 , с. 37.
  52. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Уильямс 2001 , с. 34.
  53. ^ Калхейн 1990 , с. 146.
  54. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Уильямс 2001 , стр. 52–57.
  55. ^ Лейборн 1998 , стр. 99–100.
  56. ^ Уайт 2006 , с. 31.
  57. ^ Беккерман 2003 , с. 153.
  58. ^ Томас и Джонстон 1981 , стр. 277–79.
  59. ^ Лейборн 1998 , с. 203.
  60. ^ Уайт 2006 , стр. 195–201.
  61. ^ Уайт 2006 , с. 394.
  62. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Калхейн 1990 , с. 296.
  63. ^ Лейборн 1998 , стр. 35–36, 52–53.
  64. ^ Соломон 1989 , стр. 63–65.
  65. ^ Беккерман 2003 , с. 80.
  66. ^ Калхейн 1990 , с. 71.
  67. ^ Калхейн 1990 , стр. 194–95.
  68. ^ Лейборн 1998 , стр. 25–26.
  69. ^ Беккерман 2003 , с. 142.
  70. ^ Беккерман 2003 , стр. 54–55.
  71. ^ Леду 1997 , с. 24, 29.
  72. ^ Лоусон и люди 2004 , с. 82.
  73. ^ Соломон 1989 , с. 241.
  74. ^ Лоусон и люди 2004 , с. XXI.
  75. ^ Крафтон 1993 , с. 158.
  76. ^ Лейборн 1998 , стр. 163–64.
  77. ^ Лейборн 1998 , стр. 162–63.
  78. ^ Бек 2004 , стр. 18–19.
  79. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Соломон 1989 , с. 299.
  80. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Лейборн 1998 , с. 159.
  81. ^ Соломон 1989 , с. 171.
  82. ^ Лейборн 1998 , стр. 155–56.
  83. ^ Бек 2004 , с. 70.
  84. ^ Бек 2004 , стр. 92–93.
  85. ^ Лейборн 1998 , стр. 150–151.
  86. ^ Лейборн 1998 , стр. 151–54.
  87. ^ Бек 2004 , с. 250.
  88. ^ Фернисс 1998 , стр. 52–54.
  89. ^ Лейборн 1998 , стр. 59–60.
  90. ^ Калхейн 1990 , стр. 170–171.
  91. ^ Гаррихаузен и Далтон 2008 , стр. 9–11.
  92. ^ Гаррихаузен и Далтон 2008 , стр. 222–26.
  93. ^ Гаррихаузен и Далтон 2008 , с. 18
  94. ^ Смит 1986 , с. 90.
  95. ^ Водорез 2012 .
  96. ^ Смит 1986 , стр. 91–95.
  97. ^ Лейборн 1998 , стр. 51–57.
  98. ^ Лейборн 1998 , с. 128.
  99. ^ Пол 2005 , стр. 357–63.
  100. ^ Герман 2014 .
  101. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Лейборн 1998 , стр. 75–79.
  102. ^ Серенко 2007 .
  103. ^ Массон 2007 , с. 405.
  104. ^ Серенко 2007 , с. 482.
  105. ^ Массон 2007 , с. 165.
  106. ^ Сайт 2013 , стр. 32, 70, 132.
  107. ^ Прибе 2006 , стр. 71–72.
  108. ^ Уайт 2006 , с. 392.
  109. ^ Лоу и Шноц 2008 , стр. 246–47.
  110. ^ Массон 2007 , стр. 127–28.
  111. ^ Бек 2012 .
  112. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Массон 2007 , с. 88.
  113. ^ Сайт 2013 , с. 208.
  114. ^ Массон 2007 , стр. 78–80.
  115. ^ Сайт 2013 , с. 285.
  116. ^ Массон 2007 , с. 96.
  117. ^ Лоу и Шноц 2008 , с. 92.
  118. ^ «Cel Shading: невоспетый герой анимации?» . Аниматор Маг. 17 декабря 2011 года. Архивировано из оригинала 5 марта 2016 года . Проверено 20 февраля 2016 г. .
  119. ^ Сайт 2013 , стр. 207–08.
  120. ^ Массон 2007 , с. 204.
  121. ^ Родитель 2007 , с. 19.
  122. ^ Дональд Х. Хаус; Джон К. Кейзер (30 ноября 2016 г.). Основы физического моделирования и анимации . ЦРК Пресс. ISBN  978-1-315-35581-8 .
  123. ^ Пиллинг 1997 , с. 249.
  124. ^ О'Киф 2014 .
  125. ^ Родитель 2007 , стр. 22–23.
  126. ^ Кеньон 1998 .
  127. ^ «О волшебных фонарях | Общество волшебных фонарей» . www.magiclanternsociety.org . Проверено 24 апреля 2024 г.
  128. ^ [электронная почта защищена] . «Гидротехническая анимация» . Баианат . Проверено 1 мая 2024 г.
  129. ^ Фабер и Уолтерс 2004 , с. 1979.
  130. ^ Пиллинг 1997 , с. 222.
  131. ^ Персонал, Animation Obsessive (19 мая 2023 г.). « Корова: Краска в движении» . Анимация одержимая . Проверено 1 мая 2024 г.
  132. ^ Углерод 2010 .
  133. ^ «Пётр Думала» . Культура.пл . Проверено 1 мая 2024 г.
  134. ^ Neupert 2011 .
  135. ^ Пиллинг 1997 , с. 204.
  136. ^ Браун 2003 , с. 7.
  137. ^ Фернисс 1998 , стр. 30–33.
  138. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Лейборн 1998 , стр. 22–24.
  139. ^ Соломон 1989 , стр. 8–10.
  140. ^ Лейборн 1998 , с. xiv.
  141. ^ Уайт 2006 , с. 203.
  142. ^ Цифровые кочевники (24 октября 2023 г.). «Что такое 2,5D-анимация?» . Середина . Проверено 12 апреля 2024 г.
  143. ^ «Что такое 2.5D? Внешний вид, доминирующий в анимации и видеоиграх» . www.vfxapprentice.com . Проверено 17 апреля 2024 г.
  144. ^ «Что такое 2,5-мерная (2,5D) культура?» . Google Искусство и культура . Проверено 17 апреля 2024 г.
  145. ^ «Что такое 2.5D? Внешний вид, доминирующий в анимации и видеоиграх» . www.vfxapprentice.com . Проверено 17 апреля 2024 г.

Источники [ править ]

Журнальные статьи [ править ]

Книги [ править ]

Интернет-источники [ править ]

Внешние ссылки [ править ]

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: ae8fe0073525cb1366c6ba9699b1a14f__1718659260
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/ae/4f/ae8fe0073525cb1366c6ba9699b1a14f.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Animation - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)