Jump to content

Гендерное представительство в видеоиграх

(Перенаправлено из доспехов Бикини )
Косплееры, одетые как Линк и принцесса Зельда из The Legend of Zelda серии видеоигр . Линк постоянно изображается как чемпион-мужчина и защитник одноименного персонажа сериала, чье изображение, напротив, претерпело разные версии на протяжении всей истории сериала. [ 1 ]

Изображение пола в видеоиграх , как и в других средствах массовой информации , является предметом гендерных исследований и обсуждается в контексте сексизма в видеоиграх . Хотя женщины составляют около половины игроков в видеоигры, они значительно недостаточно представлены в качестве персонажей в основных играх, несмотря на известность таких знаковых героинь, как Самус Аран или Лара Крофт . [ 2 ] [ 3 ] Женщины в играх часто отражают традиционные гендерные роли , сексуальную объективацию или стереотипы , такие как « девица в беде ». [ 4 ] [ 5 ] Мужские персонажи часто изображаются большими и мускулистыми, а ЛГБТ- персонажи появляются медленно из-за цис - гетеронормативности среды. [ 6 ] [ 7 ]

Исследования показывают, что гендерное изображение в играх может влиять на восприятие игроками гендерных ролей, и молодые девушки гораздо больше предпочитают играть в роли представителей своего пола, чем мальчики. [ 8 ] [ 9 ] В среднем игры, созданные женщинами, продаются меньше копий, чем игры, созданные мужчинами, но при этом имеют меньшие маркетинговые бюджеты. [ 10 ]

Демография геймеров

[ редактировать ]
Молодая девушка играет в Pac-Man Championship Edition.

2008 года Опрос Gallup показал, что мужчины и женщины составляют половину всех американских игроков в видеоигры. [ 2 ] В 2014 году женщины составляли 52% игроков в видеоигры в Великобритании и 48% в Испании. [ 11 ] Согласно исследованию Pew Research Center , проведенному в 2008 году , «99% мальчиков и 94% девочек» играют в видеоигры. [ 12 ]

Оба пола играют в видеоигры, но исследования показывают различия в предпочтениях в отношении платформ и жанров. [ 13 ] В 2010 году Совет по рейтингу развлекательного программного обеспечения сообщил, что 80% женщин- геймеров на консолях играли на Wii, 11% на Xbox 360 и 9% на PlayStation 3 , в то время как 38% консольных геймеров-мужчин играли на Xbox 360 , 41% играли на Wii и 21% играли на PlayStation 3. [ 14 ]

, проведенное в 2013 году Исследование Flurry , сравнило предпочтения в мобильных играх и обнаружило, что женщины составляют 60–80% рынков пасьянсов , игровых автоматов , социальных пошаговых игр , игр в жанре «три в ряд »/пузырьков, управления/ симуляторов и викторин . Мужчины составляют 60-80% рынков стратегий , шутеров , карточных сражений, гонок и ролевых игр . [ 15 ]

Исследование SuperData Research, проведенное в 2014 году, показало, что женщины составляют 57,8% рынка мобильных устройств, 53,6% рынка ролевых игр и 50,2% рынка ПК (включая социальные игры). Мужчины составляют 66% игроков в MMORPG , 66% игроков в шутеры от первого лица и 63% игроков на цифровых консолях. [ 13 ]

В среднем игры, созданные женщинами, продаются меньше, но и имеют меньшие маркетинговые бюджеты. [ 10 ] Важно проверить условия, при которых гендерное представительство предсказывает продажи игр. [ 10 ] Подростки, которые часто играли в игры, меньше беспокоились о влиянии негативно стереотипных образов по сравнению с теми, кто играл нечасто или вообще не играл. [ 16 ] Частота использования игр коррелирует с взглядами на гендерное представительство в играх. [ 10 ]

Изображение женщин

[ редактировать ]
Персонажи Светлой Эльфийки из Lineage II (слева) и Фэйт Коннорс из 's Edge (справа) Mirror на ИгроМире 2011.

Как персонажи игроков

[ редактировать ]

Распространенность

[ редактировать ]

Исследование, проведенное в 2006 году Политехническим институтом Вирджинии и Государственным университетом, показало, что игровые женские персонажи появляются реже, чем мужские, в обзорах популярных игр. [ 17 ] [ 18 ] Исследование Мелинды Ч.Р. Берджесс и соавт., проведенное в 2007 году. На обложках консольных видеоигр мужчины фигурируют гораздо чаще, чем женщины. [ 19 ]

В выборке из 669 экшн-игр, шутеров и ролевых игр, отобранных EEDAR в 2012 году, в 300 (45%) предоставлялась возможность играть за женщину, но только в 24 (4%) главным героем была исключительно женщина. В 2010 году EEDAR обнаружил, что в 10% игр главный герой неразличим по полу. [ 20 ] Даунс и Смит (2010) проанализировали 20 самых продаваемых игр в США в 2003 году и обнаружили, что только 14% персонажей были женщинами. [ 21 ]

По данным Мэдлин Мессер, опубликованной в The Washington Post в 2015 году, среди 50 лучших мобильных игр с бесконечным запуском в 98% игр с персонажами, идентифицируемыми по полу, главными героями были мужчины, в 90% из которых можно было играть бесплатно. 46% предлагали женских персонажей и только 15% предлагали бесплатно. Для игры девочкой в ​​среднем требовалась дополнительная покупка в размере 7,53 доллара, что намного больше, чем стоимость самих игр. [ 22 ]

Эволюция

[ редактировать ]

Namco (1980) от Аркадная видеоигра Pac-Man , в которой главным героем был мужчина, была «первой коммерческой видеоигрой, в которой в качестве игроков участвовало большое количество женщин». [ нужна ссылка ] Популярность игры среди женщин побудила Midway Games , ее североамериканского дистрибьютора, разработать Ms. Pac-Man (1982) с главной героиней-женщиной в главной роли как «способ поблагодарить всех тех женщин-аркадистов, которые играли в Pac-Man и наслаждались им ». [ 23 ] В более ранней аркадной игре Score (1977) от Exidy были представлены женские персонажи, но скриншотов не имеется. [ 24 ]

Самус Аран , героиню Metroid (1986) и его преемников , часто называют «первым игровым персонажем женского пола в популярной видеоигре». [ 25 ] Было несколько более ранних, менее популярных видеоигр с играбельными женскими персонажами, в том числе Билли Сью из Wabbit (1982), [ 26 ] Бекки из Отенбы Бекки но Дайбукен (1983), [ 27 ] [ ненадежный источник ] Лилли из Lilly Adventure (1983), [ 28 ] Барби (1984), [ 29 ] PSK [ ja ] АЛИСА , [ ja ] (1984) [ 30 ] Папри из «Девичьего сада» (1984), [ 31 ] Дженни из «Дженни из прерий» (1984), [ 31 ] Тоби Масуйо («Кисси») из «Барадук» (1985), [ 32 ] [ 33 ] Куруми-Химэ из «Принцессы ниндзя» (1985), [ 34 ] Флэшгал (1985), [ 31 ] Александра из фильма «Спасение бегущего по сокровищам» (1985), [ 31 ] Афина (1986), [ 35 ] [ 36 ] Крис из Альфы (1986), [ 37 ] Ки из «Возвращение Иштар» (1986), [ 35 ] и Валькирия из Valkyrie no Bōken (1986). [ 35 ]

Исследования распространенности женских персонажей в видеоиграх начали проводиться в социологических, образовательных и культурологических журналах еще в конце 1970-х — начале 1980-х годов. В 1979 году исследователи, опубликовавшие публикацию в The Psychoological Record (том 29, № 1, стр. 43–48), на основе результатов опроса 201 человека пришли к выводу, что 90% испытуемых мужского пола и 85% испытуемых женского пола воспринимают компьютер как мужской род (в игровом процессе против компьютера). [ 38 ] В 1983 году профессор Сара Кислер и др. опубликовал исследование в Psychology Today , в котором обнаружилось, что женские персонажи появляются в видеоиграх с частотой 1 игра из 7. [ 38 ] Элизабет Бем-Моравиц предположила, что сокращение присутствия женских персонажей подразумевает второстепенный статус женщин в видеоиграх, а также предположила, что, когда игровые женские персонажи действительно появляются в видеоиграх, они чаще скудно одеты и чрезмерно сексуальны, чем мужчины. [ 39 ]

В 1994 году автор австралийского журнала Hyper Вирджиния Барратт обвинила индустрию видеоигр в сексизме из-за отсутствия в ней женщин, заявив, что видеоигры «создаются мальчиками для мальчиков, которые играют с другими мальчиками» и что девочки «редко заглядывают в игры». , если, конечно, нет жертвы, которую нужно спасти, или кому-то нужно надеть бикини, чтобы подбодрить мачо». Она также сказала, что многим игрокам-женщинам, несмотря на то, что им нравятся популярные аркадные игры, такие как Street Fighter II и Mortal Kombat , не рекомендуется посещать игровые автоматы из-за их статуса места, где доминируют мужчины. [ 40 ]

Лара Крофт , главная героиня фильма «Расхитительница гробниц» (1996), входит в число самых известных сильных вымышленных женщин в различных средствах массовой информации. [ 41 ] С момента ее появления в 1996 году персонаж Крофт подвергался критике за «нереальный» размер груди; Утверждалось, что Лара олицетворяет «продолжающееся культурное столкновение по поводу пола, сексуальности, расширения прав и возможностей и объективации». [ 42 ] В игре Tomb Raider 2008 года Крофт была изображена в « шортах и ​​животе» и, как говорили, выглядела так, будто ее «одел мужчина». [ 43 ] Однако создатели игры утверждают, что она была разработана без маркетинговых целей, и утверждают, что были весьма удивлены ее обожанием в стиле кинозвезды. [ 44 ] В Tomb Raider: Legend Лара претерпела радикальный редизайн, якобы для того, чтобы сделать ее менее сексуализированной. [ 45 ]

Эйприл Райан из «Самого длинного путешествия » (1999) сравнивают с Ларой Крофт, поскольку она демонстрирует менее выраженные физические женские качества, чем Лара, но более женские психологические черты, в отличие от мужских коннотаций Лары, таких как агрессивность и сила. [ 46 ] Напротив, Джейд , главная героиня фильма «За гранью добра и зла» (2003), была широко признана как сильный и уверенный в себе женский персонаж, лишенный какой-либо явной сексуализации. [ 47 ] [ 48 ]

В 2013 году женщины сыграли ведущие роли в ряде отмеченных наградами игр, таких как The Last of Us (2013), Bioshock Infinite (2013), перезагруженной Tomb Raider (2013) и Beyond: Two Souls (2013). Исследование этих игр показало, что, хотя ведущие женские персонажи в этих играх смогли ниспровергнуть преобладающие гендерные стереотипы, женщины по-прежнему ограничивались мужчинами в повествованиях, в частности, посредством доброжелательного сексизма . [ 49 ]

В 2014 году решение разработчиков исключить игровых женщин из последних версий ведущих игровых франшиз Assassin's Creed и Far Cry стало предметом дискуссий в игровых СМИ. По мнению профессионалов игровой индустрии, цитируемых Polygon , это указывает на смещение внимания индустрии к вопросам разнообразия в играх, а также на то, что видеоигры в целом выходят за рамки своей прежней основной аудитории, состоящей из молодых мужчин. [ 50 ]

Анонсирующий трейлер Battlefield V в 2018 году был встречен негативной реакцией со стороны некоторых фанатов серии , которые не согласились с потенциальным изображением женщин в игре. Их основной предмет разногласий был с британкой, представленной в трейлере, назвав присутствие персонажа нереалистичным из-за того, что женщины на британской стороне никогда не участвовали в боях на передовой во время Второй мировой войны и в основном отводились на второстепенные роли. [ 51 ]

В качестве второстепенных персонажей

[ редактировать ]

Женские персонажи часто исполняют роль попавшей в беду девушки , и их спасение является целью игры. [ 5 ] [ 52 ] Принцесса Зельда в ранней серии The Legend of Zelda , дочь султана в Prince of Persia и принцесса Пич в большей части серии Mario являются парадигмальными примерами. К 2013 году Пич появился в 14 основных играх Super Mario и в 13 из них был похищен. Единственные основные игры, в которых Пич не была похищена, были в североамериканском выпуске Super Mario Bros. 2 , Super Mario 3D World и Super Mario Bros. Wonder , но она была персонажем, которым можно было играть. За Зельду можно было играть в некоторых более поздних играх серии The Legend of Zelda , или ее рисунок был изменен. [ 53 ] Шэнон Шерман рассказала, как иллюстрации на обложках видеоигр изображают женщин, нуждающихся в спасении. [ 54 ] Она написала, что эти обложки укрепляют существующие гендерные стереотипы и сексуальную дискриминацию женщин. [ 54 ]

Женщины-герудо из серии The Legend of Zelda вернулись в игре Breath of the Wild 2017 года . Они живут в женском городе, куда Линк проникает, надев «экзотический костюм танцовщицы живота / гарема с вуалью». [ 55 ] Квест вуайериста и трансмизогиниста включает в себя покупку одежды преувеличенного стереотипа транс-женщины , от лица которой Линк съеживается, прежде чем использовать другой трансфобный стереотип: мужчина (Линк), маскирующийся под женщину, чтобы войти в пространство, предназначенное только для женщин. [ 56 ] Женщины там в основном обсуждают, насколько их привлекают мужчины для предполагаемого цис-натурала-мужчины. [ 55 ]

В ряде игр женский персонаж выступает в качестве союзника или помощника героя-мужчины. Некоторые из них, такие как Ада Вонг из Resident Evil и Мона Сакс из Max Payne превратились в игровых персонажей , в более поздних экземплярах своих серий . Аликс Вэнс , второстепенный главный герой Half-Life 2 , хвалили за ее «язвительный характер» и интеллект, благодаря которым она установила тесную связь с игроком, а не просто была «усладкой для глаз». [ 57 ] [ 58 ]

В 1998 году Университет штата Мичиган проанализировал 33 популярные игры для консолей Nintendo и Sega Genesis . Собранные данные показывают, что только в 15% игр главным или активным персонажем была женская роль. В 41% игр женских персонажей просто не было, а в остальных им отводились роли жертв или сексуальных объектов. [ 59 ]

Йерун Яннс и Рейнель Дж. Мартис провели исследование репрезентации пола в видеоиграх; в 12 исследованных играх участвовало 22 персонажа. не было второго или второстепенного персонажа В двух играх во вступительной кат-сцене : Splinter Cell фокусировался исключительно на главном герое Сэме Фишере , а Tomb Raider: Angel of Darkness фокусировался исключительно на Ларе Крофт. [ 60 ] Анализ показал доминирование в играх мужских персонажей. [ 60 ] Тринадцать из 22 игровых персонажей (около 60%) были мужчинами. [ 60 ] Среди главных героев было равное гендерное распределение (шестеро мужчин и шесть женщин), но второстепенными персонажами оказались семь мужчин (70%) и три женщины (30%). [ 60 ] Появилась разница между персонажами, игравшими в игре главную роль, и персонажами второго плана. Яннс и Мартис заявили, что есть изображение главной роли, занимающей командное положение, и повествование идет о них. [ 60 ] Это согласуется с маскулинизированными чертами, такими как лидерство и независимость, которые могут быть приданы женским персонажам вместе с сексуализированными атрибутами, чтобы они были «сексуальными» и привлекательными. [ 60 ]

Как антагонисты

[ редактировать ]

Одной из первых главных женщин-злодеев в видеоиграх была Темная Королева в Battletoads (1991) и ее сиквелах. [ 61 ] ШОДАН , искусственный интеллект с женским голосом и женским лицом, был главным злодеем игры System Shock (1994), признанным одним из самых узнаваемых женских персонажей в играх. [ 62 ] Еще одна выдающаяся классическая злодейка-женщина — Ультимеция , главный антагонист Final Fantasy VIII (1999). [ 63 ] Точно так же GLaDOS из Portal (2007), страдающий манией величия компьютер с женским голосом, была оценена критиками как один из лучших новых персонажей 2000-х. [ 64 ]

Сексуализация

[ редактировать ]
Героиня видеоигры Лара Крофт , которую здесь изображает Элисон Кэрролл , часто используется как пример сексуальной объективации женщин в играх.

Изображение женщин в видеоиграх было предметом научных исследований и споров с начала 1980-х годов. Повторяющиеся темы в статьях и дискуссиях по этой теме включают сексуальную объективацию и сексуализацию женских персонажей, призванную привлечь внимание предполагаемой мужской аудитории. [ 5 ] а также степень, в которой женские персонажи независимы от своих коллег-мужчин в одной игре. Сексуализация ; женщин предполагает использование женских тел таким образом, чтобы сделать их объектом сексуального взгляда или восприятия со стороны других их тела объективированы и сведены к телу сексуального объекта. [ 65 ] Исследование воздействия сексуализированных изображений женщин в средствах массовой информации на телевидении и в журналах поставило вопрос, уменьшает ли это мужское сострадание к женщинам и уменьшает ли это восприятие женщинами своего желания и пригодности для различных профессий. [ 19 ]

В игровой индустрии растет осознание того, что сексуализация женщин в видеоиграх не только морально проблематична, но и ужасна для бизнеса. Исследования показали, что игры, которые точно представляют женщин и другие маргинализированные группы, более успешны и имеют более широкую привлекательность, чем игры, основанные на стереотипах и сексуализации. [ 66 ]

Распространенность

[ редактировать ]

В своем исследовании 2005 года Карен Э. Дилл и К. П. Тилл выделяют три основных стереотипных изображения женщин в играх: (1) сексуализированное, (2) полураздетое и (3) видение красоты. Исследование показало, что более 80% женщин в видеоиграх представляли одно из этих изображений. Более четверти женских персонажей олицетворяли сразу все три стереотипные категории. Дилл и Тилл также отмечают, что еще одной распространенной темой в изображении женщин было сочетание агрессии и секса, называемое «эротизированной агрессией». [ 9 ] По словам профессора социологии и исследователя Трейси Дитц, женщины часто изображаются в стереотипных ролях, обычно связанных с сексуальностью, в которых женщина сосредотачивается на красоте/физической привлекательности. [ 8 ] Согласно анализу, проведенному Даунсом и Смитом, игровые и сюжетные персонажи в 60 самых продаваемых видеоиграх 2003 года были преимущественно мужскими. Изображенные женщины часто подвергались сексуализации. Проанализированные женские персонажи чаще изображались частично обнаженными или с нереалистичными пропорциями, чем мужские персонажи. [ 67 ] Исследование 225 обложек видеоигр показало, что телосложение как мужских, так и женских персонажей было преувеличено, но женщины были более «физически изменены» (особенно в бюсте), чем их коллеги-мужчины, и тем более, если женщина была главным героем. игра. [ 19 ] Даунс и Смит (2010) обнаружили, что 41% женских персонажей видеоигр появлялись в откровенной сексуальной одежде, а 43% были задуманы частично или полностью обнаженными. Женские персонажи также чаще создавались с нереалистичными пропорциями тела, чем мужские (25% против 2%). [ 68 ]

Исследование 2011 года, посвященное гендерной идентичности и представлению в цифровых ролевых играх, показало, что гиперсексуальность, которая часто ассоциируется с женскими аватарами, имеет тенденцию негативно влиять на многие типы геймеров , которые глубоко идентифицируют себя со своим аватаром . [ 69 ] Исследование показало, что этот вопрос воплощает идею о том, что «сила женщины, в игре или вне ее, полностью зависит от ее сексуальности».

Однако исследование 571 игры, выпущенной в период с 1984 по 2014 год, проведенное в 2016 году. [ 70 ] обнаружили, что сексуализация женских персонажей достигла пика в период с 1990 по 2005 год, а затем начала значительно снижаться. Было также установлено, что не было существенной разницы в сексуализации между играми, которые ESRB оценил как «Подростковые» (для детей от 13 лет) и «Взрослые» (от 17 лет и старше) , что указывает на то, что сексуализированные женщины в играх настолько распространены, что их не считается нежелательным для детей. Меньшая сексуализация обнаружена в ролевых играх , в которые чаще играют женщины, чем в боевиках и файтингах. [ 71 ]

Женщины в костюмах игроков со скудными доспехами из видеоигры Diablo III.

Многие ранние женские персонажи видеоигр (например, мисс Пак-Ман ) идентичны существующим мужским персонажам, за исключением визуальных признаков их женственности, таких как розовые бантики, помада и длинные ресницы. [ 72 ] [ 73 ]

Женских персонажей видеоигр критиковали за то, что они склонны становиться объектами « мужского взгляда ». [ 74 ] Печатная реклама файтинга Soulcalibur V вызвала некоторые споры из-за того, что представляла собой просто крупный план груди женского персонажа Айви Валентайн со слоганом. [ 75 ] [ 76 ] В двух сиквелах файтингов Soulcalibur и Tekken , действие которых происходит через несколько лет после оригинального, все повторяющиеся персонажи мужского пола постарели, но все женские персонажи остались того же возраста или были заменены своими дочерьми. [ 77 ] Во многих играх, особенно в файтингах , также присутствует ярко выраженная « физика груди », из-за которой грудь женских персонажей подпрыгивает или покачивается иногда преувеличенным образом. [ 78 ]

Повторяющееся изображение женщины в фэнтезийных декорациях , возникшее в 1960-х годах, представляет собой женщину-воина, одетую в скудные доспехи. [ 79 ] Они имеют конструкцию доспехов, которую называют « кольчужными бикини », в основном состоящую из небольших декоративных пластин, которые открывают большие части тела непогоде и обнажают жизненно важные органы, что делает их неэффективными в качестве защиты. [ 80 ] Такие изображения являются примером общей сексуализации женщин в компьютерной культуре , в том числе в видеоиграх, комиксах и фильмах. [ 74 ] В ответ на это арт-блог «Женщины-бойцы в разумных доспехах» [ 81 ] собирает изображения женщин-бойцов в «реалистичных» доспехах. [ 82 ] В том же духе мемы изображают мужчин в скудных доспехах, типичных для женских персонажей.

Насилие в отношении женщин

[ редактировать ]

Видеоигры подвергались критике за изображение насилия в отношении женщин . [ 83 ] Например, игра Dead Island: Riptide 2013 года вызвала споры, когда в специальное издание игры «приманка для зомби» была включена статуя туловища грудастой расчлененной женщины в откровенном бикини. [ 84 ] Большая часть франшизы Grand Theft Auto демонстрирует насилие в отношении женщин, особенно Grand Theft Auto V , настолько, что Target Australia сняла игру с продажи в ответ на критику. [ 85 ]

В игре для взрослых 1982 года «Месть Кастера» изображалось изнасилование индейской женщины персонажем игрока, генералом Кастером . [ 86 ] Котаку описал перезагрузку Tomb Raider в 2013 году как использование изнасилования для развития персонажа Лары Крофт; [ 87 ] Разработчики отрицали, что рассматриваемая сцена изображала попытку изнасилования. [ 88 ] [ 89 ]

Изображение женщин как жертв

[ редактировать ]

Одной из распространенных форм насилия в отношении женщин в видеоиграх является изображение женских персонажей как беспомощных жертв. Это часто включает в себя сценарии, в которых женщины нуждаются в спасении или защите со стороны мужчин-героев. Такие нарративы усиливают динамику гендерной власти и увековечивают идею о том, что женщины пассивны и зависят от мужчин. [ 90 ]

Пример такого изображения можно найти в серии Resident Evil , где женские персонажи, такие как Джилл Валентайн или Клэр Редфилд, [ 91 ] часто оказываются в уязвимых ситуациях, полагаясь на мужских персонажей, чтобы спасти их. Эти изображения могут укрепить представление о женщинах как о слабых женщинах, постоянно нуждающихся в мужском вмешательстве, ограничивая их свободу воли и закрепляя вредные стереотипы (упомянутый выше миф о «девице в беде»).

Сексуализированное насилие
[ редактировать ]

Еще одним тревожным аспектом является изображение сексуального насилия в отношении женщин в видеоиграх. Сюда входят откровенные сцены или сюжетные линии, в которых женские персонажи подвергаются сексуальному насилию, домогательствам или объективации. Подобные изображения способствуют формированию культуры, которая нормализует и упрощает насилие в отношении женщин.

Игра Tomb Raider подверглась критике за свои ранние версии, в которых главная героиня Лара Крофт часто подвергалась сексуальному насилию. [ 92 ] Маркетинг и реклама игры подчеркивали внешний вид Лары, превращая ее в сексуальную икону, а не сосредотачиваясь на ее свободе действий и способностях искателя приключений. [ 93 ] Хотя сериал развивался и представлял более тонкое изображение Лары, ранние версии способствовали объективации и превращению женщин в товар.

Стереотипные изображения и усиление гендерных ролей

[ редактировать ]

Многие видеоигры укрепляют традиционные гендерные роли и стереотипы, изображая женщин как покорные сексуальные объекты или как призы, которые можно выиграть. Подобные изображения не только способствуют объективации женщин, но и закрепляют вредные представления о гендерных ролях и ожиданиях.

Серия Grand Theft Auto подверглась критике за изображение женщин как сексуальных объектов и целей насилия. [ 94 ] Женские персонажи часто маргинализируются, служат украшением фона или играют стереотипные роли, например, секс-работниц или девушек, попавших в беду. Подобные изображения усиливают вредные гендерные стереотипы и способствуют формированию культуры, которая обесценивает и объективирует женщин.

Изображение мужчин

[ редактировать ]

Мужчины также часто изображаются в играх стереотипно. Повторяющееся изображение мужской сексуальности - это силовая фантазия, где очевидная сексуализация как объекта желания и сверхмужественности отвергается ролью персонажа как главного героя и аватара силы игрока в игровом мире. [ 95 ]

Стереотипы и насилие

[ редактировать ]

Мужчины в играх, как правило, крупные и мускулистые. Например, у мужчин в видеоиграх грудь примерно на 2 дюйма (6%) больше, голова примерно на 13 дюймов больше, талия на 5 дюймов шире и бедра на 7 дюймов шире, чем в реальности. [ 7 ] Их часто характеризуют как откровенно агрессивных и жестоких. [ 8 ] После релиза Grand Theft Auto V разработчики были встречены критикой как в отношении изображения женщин и пыток, так и в отношении мужчин. Двое главных героев, Тревор Филипс и Майкл Де Санта, с тех пор были интерпретированы некоторыми как изображающие мужчин «лжецами, обманщиками, плохими мужьями и отцами и психопатами». [ 96 ]

Писатель GamesRadar Дэвид Хоутон в статье о сексизме в видеоиграх резко критиковал многие стереотипы, связанные с главными героями-мужчинами, описывая их как «первобытных охотников/собирателей, [с] сильно разорванными руками бицепсами и слишком мускулистой шеей, чтобы в свою очередь, шкалы эмоций застряли на «агрессивной гримасе» и 50% отсутствии прикрытия груди». [ 97 ]

Джамин Уоррен в программе PBS Game/Show подчеркнул, что видеоигры могут способствовать «необоснованным ожиданиям тела, неспособности выражать эмоции или давлению, чтобы «взбодриться» и стать лидером». Он также подчеркнул, что подавляющее большинство персонажей, которые совершают насилие в видеоиграх и подвергаются ему, — мужчины, а женщины и дети, как правило, нуждаются в защите. [ 98 ]

Сексуализация мужчин

[ редактировать ]

Сексуализация мужчин в видеоиграх связана с мужским взглядом , который представляет собой акт изображения женщин и мира в изобразительном искусстве. [ 99 ] и в литературе , [ 100 ] с мужской, гетеросексуальной точки зрения, которая представляет женщин как сексуальные объекты для удовольствия зрителя-мужчины. [ 101 ]

Было отмечено, что, хотя видеоигры чаще сексуализируют женщин, чем мужчин, мужские персонажи также сексуализируются в играх. [ 102 ] Однако сексуализация мужчин не так распространена, как сексуализация женщин. [ 103 ] Кроме того, также было отмечено, что, хотя сексуализация женских персонажей осуществляется как фан-сервис и рассматривается как объект, сексуализация мужских персонажей осуществляется как фантазия о мужской силе. [ 102 ] Комментируя эту тему, Кит Стюарт из The Guardian утверждает, что, хотя женские персонажи представлены как сексуальные объекты, мужские персонажи обычно изображаются как нечто, к чему могут стремиться геймеры-натуралы-мужчины. [ 104 ] В статье для журнала Paste мужчин Данте Дуглас утверждал, что сексуализация и сексуальность в видеоиграх подпадают под одну из трех категорий: силовые фантазии, гендерные представления и фанатская интерпретация, причем тип силовых фантазий является наиболее распространенным из трех. [ 103 ]

Дизайнер видеоигр и активист индустрии Мэтти Брайс , пишущий для PopMatters , утверждает, что примечательный аспект сексуальной объективации включает в себя «подчеркивание того, что незаконно/неприлично показывать публично, не переходя черту». [ 102 ] Для женщин это будет включать в себя привлечение внимания к своей груди. Однако привлечение внимания к мужской груди не считается неприличным, и, хотя персонажи видеоигр мужского пола, выступающие в роли властных фантазий, могут иметь обнаженную грудь, [ 103 ] они не квалифицируются как сексуальные объекты, а их изображение — как сексуализация. Далее Брайс заявляет, что истинная сексуализация мужских персонажей в видеоиграх повлечет за собой подчеркивание того, что мужчинам неприлично показывать публично; заставлять их носить «штаны и нижнее белье с низкой посадкой» и привлекать внимание к их выпуклости или ягодицам. [ 102 ]

Согласно исследованию, проведенному Карен Дилл и Кэтрин П. Тилл в 2005 году, около 39% женских персонажей в видеоиграх носят откровенную одежду по сравнению с 8% мужских персонажей. [ 105 ] Более того, только 1% мужских персонажей имеют «сексуализированные фигуры» по сравнению с 60% женских персонажей. [ 105 ] Исследование также показало, что персонажи мужского пола (83%) с большей вероятностью будут изображаться агрессивными, чем персонажи женского пола (62%), при этом мужчины включены в стереотипный образ маркетинга видеоигр.

Мужчины как фантазии о власти

[ редактировать ]

Подобно женским персонажам в видеоиграх, мужские персонажи часто имеют нереалистичные пропорции тела, с «идеально точеными телами и рельефными мышцами». [ 106 ] Это изображение мужчин и их тел, описываемое как «идеальная форма героя», уходит корнями в американские комиксы о супергероях . [ 107 ] Однако это не попытка превратить их в сексуальные объекты, а, скорее, подчеркнуть, что они «могучие и сильные». [ 106 ]

Что касается силовых фантазий, Дуглас заявляет, что это наиболее распространенная форма мужской сексуализации в видеоиграх, описывая ее как «Мускулистого воина». [ 103 ] Он отмечает, что Кратос из франшизы God of War . Ярким примером является [ 103 ] Агентство Кратоса и другие примеры «силового фэнтези» — одно из главных отличий от сексуализации женских персонажей. Сексуальные подвиги мужского персонажа не предназначены для сексуального возбуждения , а служат аватарами для гетеросексуальных игроков-мужчин, чтобы продемонстрировать свою силу посредством «завоевания [st]». [ 103 ] Эти персонажи характеризуются своей сверхмужественностью . [ 103 ]

Мужчины как сексуальные объекты

[ редактировать ]

Брайс утверждает, что основная причина, по которой мужские персонажи не сексуализируются так часто, как женские, заключается в том, что многие видеоигры – и, соответственно, другие средства массовой информации – разрабатываются гетеросексуальными мужчинами, а «нейтральное видение игрового дизайна» находится под влиянием «социально соответствующие интересы, характерные для гетеросексуальных мужчин». [ 102 ] Поскольку «средний гетеросексуальный парень избегает выглядеть или чувствовать себя геем», мужские персонажи в играх обычно не сексуализированы; небольшая сексуализация, которая действительно имеет место, например, обнаженные руки или обнаженная грудь, происходит потому, что это считается «безопасным» для гетеросексуальных мужчин. [ 102 ]

Когда мужчин сексуализируют так же, как женщин, это обычно делается для комедийного эффекта. Примеры включают франшизу видеоигр Cho Aniki и Muscle March , в которых мужчины изображены в сексуальных и гомоэротических позах. Однако это делается как часть абсурдного юмора игры, а не как настоящая сексуализация. [ 102 ]

Относительно обращения с мужчинами как с сексуальными объектами, которое он называет «гендерным представлением», Дуглас отмечает, что из-за преобладающей в видеоиграх гетеронормативности приписывание персонажу «сексуальности» переплетается с женственностью . Поскольку сексуальность также рассматривается как покорность, это контрастирует с мужским идеалом контроля. [ 103 ] По этой причине многие мужские персонажи видеоигр, которые характеризуются как «сексуальные» и объекты желания, закодированы с включением женских черт; их тщеславие и внимание к личной одежде, а также странное программирование , обычно в юмористических целях. [ 103 ]

Мужские персонажи с явно женскими чертами часто появляются в Восточной Азии видеоиграх , особенно японских, как архетип Бисёнэн . Эти мужчины отличаются грацией и обаянием. [ 103 ]

Крис Редфилд , известный персонаж франшизы Resident Evil со времен первой игры, радикально изменил свою внешность в Resident Evil 5 (2009), что включало увеличение мышечной массы. Его редизайн был известен своей сексуальностью, а персонаж был описан как «говядина». [ 108 ] Версия для Microsoft Windows включала альтернативный костюм «Воина» для Криса. игры [ 109 ] который был описан как « Безумный Макс » и « БДСМ- фетиши [см]». [ 110 ] Для обновленной HD-версии Resident Evil: Revelations (2012), выпущенной в 2013 году, [ 111 ] Крису дали открываемый костюм «Моряк». [ 112 ] Сценарист игры Дай Сато описывает это как «рубашку, очень плотно прилегающую» и включающую «короткие брюки». [ 113 ] По словам художника Сатоши Такамацу, у разработчиков всегда «трудности с бонусными костюмами Криса», но они решили использовать костюм Сейлор, потому что он сильно отличался от его обычного костюма из игры. [ 114 ] Костюм моряка Криса получил несколько положительных отзывов. [ 115 ] южноафриканский веб-сайт Game Zone назвал его «сексуальным» и что он делает его похожим на члена Village People . [ 116 ] Американский сайт ужасов Bloody Disgusting , несмотря на то, что считает костюм Сейлор Крис одним из самых «глупых» костюмов франшизы, также признает его сексуальную привлекательность, а IGN повторяет аналогичные заявления. [ 117 ] [ 118 ]

Внимание к мужской сексуализации в видеоиграх также было уделено Кайдану Аленко из BioWare от Mass Effect серии ; особенно его изображение и потенциальный роман в Mass Effect 3 (2012). В главе 1 книги « Цифровая любовь: романтика и сексуальность в играх » Мишель Клаф представила тематическое исследование, которое иллюстрирует, как персонаж является примером меняющегося изображения мужской сексуализации в оригинальной трилогии. [ 119 ] Хотя в первой игре Кайден представлен как любовный интерес женщины-Шепарда, которая традиционно привлекательна и обладает привлекательным характером, она отметила, что физический аспект его привлекательности мало признавался, и, за исключением сексуальной сцены, которая в основном фокусируется на женском теле Шепарда, у персонажа мало возможностей оценить его в сексуальном контексте. [ 119 ] Это контрастирует с более сексуализированным представлением Кайдена в Mass Effect 3 , где в нескольких сценах персонаж без рубашки, и больше внимания уделяется близости между ним и Шепардом. Во время одной из сцен, где Кайден садится на борт « Нормандии» и все еще находится в отношениях с Шепард, камера чередует быстрые кадры между крупным планом ягодиц Кайдена и крупным планом взгляда Шепард, указывая на то, что ей нравится смотреть на него в сексуальном плане . [ 120 ] Клаф пришел к выводу, что общее изображение Кайдена в третьей части делает его хорошим выбором для Шепарда в качестве романтического и сексуального партнера. [ 121 ]

Мужская сексуализация в фэндоме

[ редактировать ]

Наконец, есть фанатская интерпретация , в которой Дуглас отмечает, что некоторые персонажи мужского пола, несмотря на то, что они не придерживаются мужского физического идеала, по-прежнему считаются фанатами привлекательными. [ 103 ] Эти мужские персонажи, как правило, более открыты в своих эмоциях и обычно обходительны. Такие персонажи, как Гаррус Вакариан из серии Mass Effect , обычно являются второстепенными персонажами, а не персонажем игрока . Фанатская интерпретация характеризуется ограничениями мужского персонажа и его взаимодействием с другими персонажами истории. [ 103 ]

Изображение персонажей ЛГБТ

[ редактировать ]

Одним из распространенных приемов в видеоиграх является изображение ЛГБТК-персонажей в виде одномерных стереотипов, таких как чрезмерно женоподобные геи или лесбиянки-мясницы. Этот тип репрезентации может быть вредным, поскольку он закрепляет негативные стереотипы и закрепляет вредные гендерные нормы. Кроме того, многие игры подвергались критике за то, что ЛГБТК-персонажи были включены только в качестве второстепенных персонажей, а не как полностью развитые главные герои или центральные персонажи. [ 122 ]

ЛГБТ- персонажи ( лесбиянки , геи , бисексуалы или трансгендеры ) были включены в видеоигры еще в 1980-х и 1990-х годах. [ 123 ] Хотя существует тенденция к более широкому представлению ЛГБТ в видеоиграх, их часто идентифицируют как ЛГБТ во второстепенных материалах, таких как комиксы, а не в самих играх. [ 124 ]

В истории видеоигр ЛГБТ-контент подвергался меняющимся правилам и положениям, которые обычно являются примерами гетеросексизма , поскольку гетеросексуальность нормализуется, а гомосексуализм подвергается дополнительной цензуре или насмешкам. Компании Nintendo of America, Sega of America и Maxis контролировали содержание игр с кодами контента, в которых темы ЛГБТ были смягчены или удалены. [ 125 ] [ 126 ] некоторые японские видеоигры Например, изначально включали транс-персонажей, таких как Бёрдо из Super Mario Bros. 2 , Яд из серии Final Fight и Блоха из Chrono Trigger . Из-за соблюдения стандартов качества Nintendo of America и перевода, основанного на сохранении игрового процесса, а не буквального значения, личности этих персонажей были изменены или стерты при переводе. [ 123 ]

Распространенность

[ редактировать ]

Опрос, проведенный в 2024 году организацией по защите прав ЛГБТК GLAAD, показал, что только около 2% игр, доступных в крупных магазинах цифровых игр, были помечены как содержащие ЛГБТ-контент. Для сравнения: 29% персонажей фильмов (2023 г.) или 11% персонажей телевидения в прайм-тайм (2022 г.) были ЛГБТК. Тот же опрос показал, что 17% из 1452 опрошенных геймеров в США идентифицированы как ЛГБТК, что значительно больше, чем 10%, зарегистрированные в исследовании 2020 года, или оценки для населения США в целом. [ 127 ] [ 128 ]

считают, что индустрия видеоигр имеет гетеронормативную предвзятость. Многие аналитики [ 6 ] [ 129 ] По мнению профессионалов отрасли, опрошенных Эдриенн Шоу, причины этой гетеронормативности включают демографические характеристики тех, кто играет в игры, взгляды тех, кто создает игры, риск негативной реакции в отрасли и ограничения среды повествования. [ 129 ]

В играх с ЛГБТ-персонажами или вариантом ЛГБТ-аватара изображаются некоторые аспекты маргинализации, возникающие в современной культуре, независимо от общей приверженности игры реальности. [ 130 ] Эти реальные социальные ограничения накладываются на виртуальный мир из-за того, как устроены игры, и из-за сообщества, которое их населяет. Игры создаются на гетеронормативной основе современной культуры, и это формирует повествование и персонажей. Например, в популярной MMO World of Warcraft это «создало репрессивную атмосферу для людей, не придерживающихся гетеронормативного образа жизни», согласно оценке игрового сообщества, проведенной в 2013 году. [ 131 ]

ЛГБТ-геймеры используют странные прочтения СМИ, чтобы компенсировать недостаток своего присутствия в них. [ 129 ] Как пришли к выводу в исследовании Моравеца и др., эта «творческая игра» является наиболее распространенным методом, который ЛГБТ-геймеры используют для общения с внутриигровыми аватарами. [ 132 ] которые обычно создаются для предполагаемого гетеросексуального игрока-мужчины. [ 6 ]

Формы представительства ЛГБТ

[ редактировать ]

ЛГБТ-контент на основе выбора, например, необязательные однополые романы в BioWare , играх [ 132 ] представляет собой продукт с низким уровнем риска [ 129 ] форма представления, встречающаяся только в видеоиграх. [ 130 ] Когда представление включено, это часто происходит через внутриигровые варианты, которые возлагают ответственность за представление на игроков, а не на разработчиков. [ 130 ] предоставляют больше возможностей для выбора игрока, а также в любовных играх, Поскольку такие жанры, как ролевые игры и MMO, они являются наиболее представительными для ЛГБТ. [ 133 ] Еще одним методом представления ЛГБТ с низким уровнем риска в играх являются «гей-игры в окне», то есть представление ЛГБТ, которое либо незаметно, либо которого можно избежать, и служит для привлечения ЛГБТ-игроков, не отталкивая гетеросексуальных или гомофобных игроков. Это может произойти в играх-песочницах, таких как The Sims . [ 6 ]

Оба представителя отрасли [ 129 ] и ЛГБТ-игроки [ 132 ] предпочитают, чтобы представление ЛГБТ было нормализовано в игровых повествованиях, а не выглядело ненормальным или особенным.

Сексуальная ориентация и гендерная идентичность сыграли значительную роль в некоторых видеоиграх, при этом наблюдается тенденция к большей заметности ЛГБТ-идентичности. [ 134 ] [ 135 ] [ 136 ] Выступая в блоге Ubisoft , Люсьен Соулбан , который является открытым геем и был сценаристом Far Cry 3: Blood Dragon , сказал, что персонажи-откровенно геи или лесбиянки долгое время не будут появляться в видеоиграх как что-то иное, кроме разового использования. или что-то, что было создано по выбору пользователя, как это было в играх Mass Effect и Dragon Age . [ 137 ] Персонаж Дориана Павуса в Dragon Age: Inquisition считался важным достижением в изображении персонажей-геев в играх, поскольку его гомосексуализм влияет на элементы сюжета, которые происходят независимо от того, решает ли игрок вступить с ним в романтические отношения. [ 138 ]

Некоторые игры столкнулись с негативной реакцией за изображение персонажей ЛГБТК+, например, разногласия вокруг персонажа Хейнли Абрамс в Mass Effect: Andromeda , которого критиковали за стереотипное изображение и за то, что его озвучил цисгендерный актер. [ 139 ] Игра Cyberpunk 2077 также подверглась критике за изображение трансгендерных персонажей, причем некоторые утверждали, что изображение в игре было бесчувственным и увековечивало вредные стереотипы. [ 140 ]

Лесбийские персонажи и мужской взгляд

[ редактировать ]

На изображение персонажей-лесбиянок в средствах массовой информации, включая видеоигры, часто влияет мужской взгляд, что может привести к проблематичным и объективирующим изображениям. В видеоиграх персонажи-лесбиянки часто изображались мужским взглядом, чтобы привлечь внимание гетеросексуальной мужской аудитории. Это может привести к объективации персонажей-лесбиянок, поскольку их отношения и личности сводятся к сексуальным фантазиям игроков-мужчин.

Одним из распространенных приемов в видеоиграх является изображение персонажей-лесбиянок чрезмерно сексуализированными и предназначенными для удовольствия игроков-мужчин. Это можно увидеть в таких играх, как Mortal Kombat , где женские персонажи представлены в откровенной одежде и вызывающих позах. Хотя некоторые из этих персонажей явно идентифицируются как лесбиянки, их сексуальность часто используется для их дальнейшей объективизации и привлечения игроков-мужчин.

Еще одна проблема с изображением персонажей-лесбиянок в видеоиграх — отсутствие свободы действий и глубины их отношений. В некоторых играх персонажи-лесбиянки представлены одномерными, и их отношения не до конца раскрыты. Это может способствовать формированию вредного стереотипа о том, что лесбийские отношения заключаются исключительно в сексуальном влечении и не предполагают эмоциональных связей или глубины. [ 141 ]

[ редактировать ]

Наблюдается значительная и прогрессивная тенденция к представлению и включению персонажей и тем ЛГБТК+ в мир видеоигр. Яркие примеры этой положительной тенденции можно увидеть у таких персонажей, как Элли из серии The Last of Us , лесбиянка и главная героиня игр, и Трейсер из Overwatch , персонаж-лесбиянка, завоевавшая огромную популярность в игровом сообществе. [ 142 ] [ 143 ] Другой пример — Крем , трансгендерный мужчина из Dragon Age: Inquisition , которого хвалили за позитивное изображение и за то, что его озвучил транс-мужчина. [ 144 ] Расширение представительства приветствовалось сообществом ЛГБТК+.

Другой пример — популярная игра Life is Strange , в которой главный герой Макс является бисексуалом. Сексуальность Макс — важный аспект развития ее персонажа, и игра исследует проблемы, с которыми она сталкивается в результате своей сексуальности.

Другой пример — включение персонажа-трансгендера в игру Tell MeWhy , разработанную Dontnod Entertainment . Главный герой игры Тайлер — трансгендерный мужчина, и игра исследует его опыт и борьбу с гендерной идентичностью. Игру хвалили за позитивное изображение трансгендерного персонажа и за детальное исследование гендерной идентичности. Представляя Тайлера как полностью реализованного персонажа с его собственными надеждами, страхами и стремлениями, игра гуманизирует трансгендерный опыт и помогает способствовать сочувствию и пониманию среди игроков. [ 145 ]

Представительство в игровой индустрии

[ редактировать ]

Растет движение за расширение представительства ЛГБТК+ в сфере видеоигр. Для дальнейшего улучшения представительства ЛГБТК+ в индустрии видеоигр в последние годы появилось несколько инициатив и организаций.

Ярким примером является Международная ассоциация разработчиков игр (IGDA), которая создала специальную группу по интересам для разработчиков игр LGBTQ+. Эта группа служит ресурсом и сетью поддержки для профессионалов ЛГБТК+, работающих в отрасли. [ 146 ] IGDA . также организует ежегодный LGBTQ+ in Gaming Summit [ 147 ] «Queerly Represent Me» — это некоммерческая организация, занимающаяся продвижением и поддержкой включения персонажей и тем ЛГБТК+ в видеоигры. [ 148 ]

Признавая растущее использование ЛГБТ-персонажей и тем в видеоиграх, GLAAD представила категорию «Выдающаяся награда в области видеоигр» на своей 30-й церемонии вручения наград GLAAD Media Awards . [ 149 ]

Влияние гендерного представительства в играх

[ редактировать ]

Влияние на отношение к полу

[ редактировать ]

Исследование 2008 года показало, что мужчины чаще играют в жестокие видеоигры, чем женщины. Это воздействие отрицательно коррелировало с уверенностью мужчин в своих суждениях, когда им был представлен сценарий возможных сексуальных домогательств, выбранный из-за его двусмысленности. Воздействие жестоких видеоигр также коррелировало с отношением, поддерживающим изнасилование. [ 150 ]

Влияние на детей

[ редактировать ]

Канадская некоммерческая организация MediaSmarts пишет, что «видеоигры обладают потенциалом влиять на то, как дети воспринимают себя и других», но, несмотря на их влияние на молодежь, «в этой области не так много исследований, и лишь немногие из существующих исследования выдерживают критическую оценку. Отсутствие тщательного изучения означает, что мы очень мало знаем о влиянии, которое видеоигры могут оказывать на развитие и социализацию детей». [ 151 ]

По мнению Трейси Л. Дитц, персонажи видеоигр могут влиять на восприятие игроками гендерных ролей. Посредством процессов социального сравнения игроки изучают общественные ожидания в отношении внешнего вида, поведения и ролей. [ 8 ] Девочки могут ожидать, что они станут зависимыми жертвами и что в их обязанности входит поддержание красоты и сексуальной привлекательности, тогда как мальчики могут решить, что их роль заключается в защите и защите женщин. [ 8 ] Таким образом, пишет Дитц, интериоризированные ребенком роли, в том числе гендерные, становятся для ребенка, а затем и для взрослого основой для других ролей и для действий. Гендерные роли, усвоенные молодыми людьми, оказывают существенное влияние на их мировоззрение и дополнительные роли, которые они берут на себя в дальнейшей жизни. Женские и мужские символы должны стать частью личности ребенка. [ 8 ]

Гендерные стереотипы

[ редактировать ]

Сексистские видеоигры часто укрепляют гендерные стереотипы, предлагая гендерно-специфические темы и действия. Игры, предназначенные исключительно для девочек, часто включают в себя моду , макияж , уход или управление отношениями, в то время как игры, предназначенные для мальчиков, сосредоточены на действиях, спорте , автомобилях и соревнованиях . Такой подход увековечивает представление о том, что определенные интересы и виды деятельности подходят для определенных полов, ограничивая диапазон опыта и укрепляя традиционные гендерные роли. [ 152 ]

Например, игры «Модный дизайнер» или «Макияж», ориентированные на девочек, подчеркивают внешний вид и укрепляют общественные ожидания в отношении стандартов красоты, предполагая, что девочкам следует уделять приоритетное внимание своей внешности и придерживаться традиционных женских идеалов. [ нужна ссылка ] С другой стороны, игры « Гонки », « Стрелок » или «Математика», предназначенные для мальчиков, подчеркивают агрессию, готовность к риску, соревновательность и логику, укрепляя стереотипы о мужском доминировании, силе и стоицизме. [ нужна ссылка ]

Узкое представительство и отсутствие разнообразия

[ редактировать ]

Сексистские видеоигры, ориентированные на определенный пол, часто имеют узкое представление и отсутствие разнообразия в персонажах и повествовании. Ограничивая опыт и перспективы, представленные в этих играх, они способствуют маргинализации недостаточно представленных полов и укрепляют идею о том, что игры предназначены в первую очередь для одного пола.

Например, игры, ориентированные исключительно на девочек, могут изображать преимущественно белых, худых и традиционно привлекательных женских персонажей, исключая различные типы телосложения, этническую принадлежность и опыт. Такое отсутствие представительства посылает сигнал о том, что девушки, которые не соответствуют этим узким стандартам, не ценятся и не важны в играх. [ 153 ]

Влияние на самовосприятие и идентичность

[ редактировать ]

Видеоигры с гендерной спецификой могут оказать существенное влияние на самовосприятие и развитие личности детей . Когда игры усиливают гендерные интересы и действия, дети могут усвоить эти сообщения, чувствуя необходимость соответствовать традиционным гендерным ролям и ожиданиям. Это может привести к самоограничивающим убеждениям и ограничить раскрытие разнообразных интересов и талантов. [ 154 ]

Например, девочки, которые в основном играют в игры, посвященные красоте и моде, могут прийти к выводу, что их ценность заключается исключительно в их внешности, что потенциально влияет на их самооценку и ограничивает их стремления. Точно так же мальчики, которые участвуют исключительно в играх, подчеркивающих агрессию и соревнование, могут воспринимать эти черты как важные для их мужественности, что потенциально усиливает токсичное поведение и ограничивает их эмоциональное выражение.

Социальные влияния

[ редактировать ]

Гендерные роли в видеоиграх могут влиять на социальное поведение детей и их взаимодействие с другими людьми. Благодаря видеоиграм дети могут освоить гендерно-ориентированные социальные навыки и модели поведения, которые могут повлиять на их отношения со сверстниками и взрослыми. Например, игры, изображающие персонажей мужского пола агрессивными и доминирующими, могут побудить мальчиков демонстрировать подобное поведение в своих взаимодействиях. Напротив, игры, в которых женские персонажи изображаются отзывчивыми и сопереживающими, могут побудить девочек применять аналогичное поведение в социальных взаимодействиях. Эти гендерные процессы социализации могут увековечить гендерное неравенство и ограничить способность детей развивать здоровые отношения с людьми разного пола.

Влияние гендерных ролей в видеоиграх не ограничивается укреплением стереотипов и объективацией женщин. Видеоигры также могут влиять на отношение детей к полу и гендерной идентичности. Например, исследование Трейси Л. Дитц на тему «Гендерная социализация и агрессивное поведение». [ 155 ] обнаружили, что игра в видеоигры с гендерно-неконформными персонажами привела к более широкому принятию нетрадиционных гендерных ролей среди детей. Это говорит о том, что видеоигры могут оказать положительное влияние на отношение детей к гендерной идентичности и гендерному выражению.

Гендерные роли в видеоиграх могут иметь значение для академических и карьерных устремлений детей. Исследования показали, что воздействие гендерных стереотипов на детей в средствах массовой информации может повлиять на их выбор карьеры и успеваемость. [ 154 ] Видеоигры, которые укрепляют гендерные стереотипы и ограничивают представление о различных гендерных идентичностях, могут ограничить доступ детей к альтернативным карьерным путям и возможностям. Кроме того, дети могут усвоить гендерные стереотипы, которые влияют на их успеваемость, что приводит к снижению самооценки, снижению мотивации и неуспеваемости в учебе.

Токсичная мужественность в видеоиграх: влияние на детей

[ редактировать ]

Во многих видеоиграх изображены персонажи мужского пола, которые воплощают в себе характеристики токсичной мужественности, а именно чрезмерную агрессию и насилие. Эти изображения часто служат влиятельными фигурами для игроков, особенно детей, которые могут усвоить их поведение и подражать ему. [ нужна ссылка ] В исследовании 2000 года воздействие жестоких видеоигр с участием гипермужских персонажей было связано с заметным увеличением агрессивных мыслей, эмоций и действий среди детей и подростков. [ 156 ]

Хотя франшиза «Покемон» в целом поощряет дружбу, командную работу и настойчивость, некоторые аспекты игр могут увековечить гендерные стереотипы. Например, некоторые покемоны созданы с преувеличенными мужскими чертами, что подтверждает идею о том, что физическая сила и агрессия являются определяющими характеристиками мужественности. [ 157 ]

популярность серии Call of Duty Хотя серия Call of Duty в первую очередь ориентирована на взрослую аудиторию, нельзя игнорировать среди детей. Соревновательные многопользовательские режимы часто подчеркивают агрессию, доминирование и даже токсичное поведение, такое как ругань или унижение противников. Это может способствовать нормализации токсичной мужественности в игровом сообществе. [ 158 ]

Влияние сексуального контента на игроков

[ редактировать ]

2022 года В метаанализе были изучены эмпирические данные о том, коррелирует ли сексуализированный контент в видеоиграх с неудовлетворенностью телом или же он приводит к более сексистскому или женоненавистническому поведению. Было обнаружено, что ни неудовлетворенность своим телом, ни сексистское/женоненавистническое поведение не коррелируют с сексуализированным контентом в видеоиграх. Исследование также показало, что чем лучше было проведено исследование, тем меньше корреляции. [ 159 ]

Предпочтения игроков

[ редактировать ]

Хотя игры, в которых была возможность выбора героя-женщины, получили более высокие оценки в обзорах, они продавались меньше копий, чем игры с главными героями исключительно мужского пола: Penny Arcade Report объяснял разницу более крупными маркетинговыми бюджетами для игр с героями-мужчинами. [ 160 ] Игры с главным героем только женского пола в среднем составляли только 50% маркетингового бюджета игр с участием женщин и 40% маркетингового бюджета игр с главным героем только мужчин. [ 160 ] Игры, предназначенные только для мужчин, включали популярные спортивные и военные франшизы, такие как Madden NFL и Call of Duty , а Джесси Дивнич из EEDAR заявил в 2010 году: «Факторы, которые стимулируют продажи, в большей степени основаны на лицензировании бренда, маркетинговых бюджетах, бюджете на разработку и тысяче других факторов». это не имеет ничего общего с полом игровых аватаров». [ 20 ]

Исследование 2013 года показало, что бокс-арт, изображающий сексуализированных женских персонажей в нецентральных ролях, положительно влияет на продажи. [ 161 ]

Опрос, проведенный исследовательским центром Pew в 2015 году, показал, что 16% взрослых, играющих в видеоигры, считают, что большинство игр плохо изображают женщин, по сравнению с 26%, которые не согласны, и 34%, которые говорят, что это зависит от игры. Среди тех, кто не играет, 55% не уверены, что игры плохо изображают женщин. Минимальные различия наблюдались между ответами мужчин и женщин. [ 162 ]

Опрос 1583 американских студентов в возрасте от 11 до 18 лет, проведенный в 2015 году Розалиндой Уайзман и Эшли Берч, показал, что 60% девочек и только 39% мальчиков предпочитают играть персонажей своего пола, а 28% девочек в отличие от 20% мальчиков. мальчики сказали, что они с большей вероятностью будут играть в игру в зависимости от пола персонажа. Авторы интерпретировали это как означающее, что ориентация игровой индустрии на главных героев-мужчин больше подавляла продажи девочкам, чем способствовала продажам мальчикам. [ 163 ]

По данным опроса Quantic Foundry, проведенного в 2017 году среди 1266 геймеров, 89% женщин-геймеров сочли включение в игры варианта главного героя-женщины в некоторой степени, очень или чрезвычайно важным; 64% геймеров-мужчин выразили такое же мнение. Самоидентифицированные «хардкорные» геймеры всех полов в среднем считали главного героя-женщину менее важным, чем «основные» или «обычные» геймеры. [ 164 ]

Сексуализация женских персонажей беспокоит геймеров всех полов. Игроки, включая игроков мужского и женского пола, не всегда предпочитают или ценят сексуализированный дизайн женских персонажей. По данным опроса Bryter, проведенного в 2020 году среди 2006 геймеров, 62% игроков-женщин и 50% игроков-мужчин считают, что женские персонажи в играх часто подвергаются чрезмерной сексуальности. [ 165 ]

Количественный обзор 2000-х годов

[ редактировать ]

В этом разделе представлен обзор количественных результатов различных исследований гендерного представительства в видеоиграх в 2000-х годах .

Характеристики персонажей видеоигр
Авторы Год Образец Характеристика Подхарактеристика Мужские персонажи Женские персонажи Примечания
слоновая кость [ 17 ] 2006 году Обзоры GameSpot о 100 играх с самым высоким рейтингом в 2004 Распространенность 75% 42% По упоминаниям в статьях
Миллер / Саммерс [ 18 ] 2007 49 статей в журналах Xbox, PlayStation и Nintendo Power с 2003 по 2005 год. Распространенность 84% 16% По упоминаниям в статьях
Миллер / Саммерс [ 18 ] 2007 49 статей в журналах Xbox, PlayStation и Nintendo Power с 2003 по 2005 год. Сексуализация Сексуальность 1.15 4.29 Среднее по шкале от 0 до 7
Миллер / Саммерс [ 18 ] 2007 49 статей в журналах Xbox, PlayStation и Nintendo Power с 2003 по 2005 год. Сексуализация Привлекательность 3.22 5.00 Среднее по шкале от 0 до 7
Миллер / Саммерс [ 18 ] 2007 49 статей в журналах Xbox, PlayStation и Nintendo Power с 2003 по 2005 год. Повествовательные атрибуты Мощный 5.10 3.51 Среднее по шкале от 0 до 7
Миллер / Саммерс [ 18 ] 2007 49 статей в журналах Xbox, PlayStation и Nintendo Power с 2003 по 2005 год. Повествовательные атрибуты Армейская одежда 30.6% 7.5%

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Хансен, Джаред Капенер (2018). Почему Зельда не может спасти себя? Как образ девушки в беде влияет на игроков в видеоигры (магистерская диссертация). Университет Бригама Янга. hdl : 1877/etd9736 .
  2. ^ Jump up to: а б Келлехер, Кейтлин (2008). Кафаи, Ясмин Б.; Хитер, Кэрри; Сан, Дженнифер Ю. (ред.). Использование рассказывания историй для знакомства девочек с компьютерным программированием . Массачусетский технологический институт Пресс. п. 247. ИСБН  978-0-262-11319-9 . {{cite book}}: |work= игнорируется ( помогите )
  3. ^ Айвори, Джеймс Д. (1 февраля 2006 г.). «Все еще мужская игра: гендерное представительство в онлайн-обзорах видеоигр» . Массовая коммуникация и общество . 9 (1): 103–114. дои : 10.1207/s15327825mcs0901_6 . ISSN   1520-5436 . S2CID   73610501 .
  4. ^ Кондрат, Ксения (2015). «Гендер и видеоигры: как женский пол обычно представлен в различных жанрах видеоигр?» . Журнал сравнительных исследований в области антропологии и социологии . 6 (1): 171–193. ISSN   2068-0317 .
  5. ^ Jump up to: а б с Кейтлин Трембле (1 июня 2012 г.). «Введение в гендерную критику для геймеров: от принцессы Пич до Клэр Редфилд и FemSheps» . Гамасутра . Проверено 8 октября 2013 г.
  6. ^ Jump up to: а б с д Консальво, Миа (2003). Горячие свидания и сказочные романы: изучение сексуальности в видеоиграх . Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Рутледж. стр. 172–191. ISBN  978-0415965781 .
  7. ^ Jump up to: а б Мартинс Н., Уильямс О.К., Ратан Р.А., Харрисон К. (2011). «Виртуальная мускулистость: контент-анализ мужских персонажей видеоигр». Изображение тела . 8 (1): 43–51. дои : 10.1016/j.bodyim.2010.10.002 . ПМИД   21093394 .
  8. ^ Jump up to: а б с д и ж Дитц, Трейси (1998). «Исследование насилия и изображения гендерных ролей в видеоиграх: последствия для гендерной социализации и агрессивного поведения». Сексуальные роли . 38 (5/6): 425–442. дои : 10.1023/А:1018709905920 . S2CID   56032975 .
  9. ^ Jump up to: а б Дилл, Карен Э.; Тилл КП (2007). «Персонажи видеоигр и социализация гендерных ролей: представления молодых людей отражают сексистские изображения в СМИ». Сексуальные роли . 57 (11–12): 851–864. дои : 10.1007/s11199-007-9278-1 . S2CID   55706950 .
  10. ^ Jump up to: а б с д Рядом, Кристофер Э. (26 октября 2012 г.). «Продающий пол: ассоциации изображения женских персонажей в бокс-арте с продажами видеоигр для подростков и взрослых» . Сексуальные роли . 68 (3–4): 252–269. дои : 10.1007/s11199-012-0231-6 . ISSN   0360-0025 . ПМЦ   3586322 . ПМИД   23467816 .
  11. ^ Нацо Медина (24 сентября 2014 г.). «Они тоже играют, или почему геймерский мачизм не имеет никакого смысла » . Архивировано из оригинала 14 ноября 2017 г. Проверено 29 сентября 2014 г.
  12. ^ Ленхарт, Аманда, Джозеф Кан, Эллен Миддо, Александра Макгилл, Крис Эванс и Джессика Витак . «Подростки, видеоигры и гражданское право». Исследовательский центр Пью: Интернет, наука и технологии. Нп
  13. ^ Jump up to: а б Кондитт, Джессика (24 сентября 2014 г.). «Отчет: мужчины больше играют в MMO и FPS; женщины рулят мобильными играми и ролевыми играми» . Engadget . Джойстик . Архивировано из оригинала 16 февраля 2015 г. Проверено 11 декабря 2014 г.
  14. ^ ESRB (24 сентября 2014 г.). «Как много вы знаете о видеоиграх?» . Проверено 9 ноября 2014 г.
  15. ^ Лафлин, Дэн (29 марта 2013 г.). «Любовь, ухаживание и беспорядочный мобильный геймер» . Шквал . Архивировано из оригинала 22 октября 2014 г. Проверено 24 сентября 2014 г.
  16. ^ Хеннинг, Александра; Бреник, Алайна; Киллен, Мелани; О'Коннор, Александр; Коллинз, Майкл Дж. (2009). «Влияют ли стереотипные изображения в видеоиграх на отношение и поведение? Взгляды подростков» . Дети, молодежь и окружающая среда . 19 (1): 170–196. ISSN   1546-2250 . JSTOR   10.7721/chilyoutenvi.19.1.0170 . ПМЦ   4343312 . ПМИД   25729336 .
  17. ^ Jump up to: а б Айвори, Джей Ди (2006). Все еще мужская игра: гендерная репрезентация в онлайн-обзорах видеоигр. Архивировано 24 декабря 2014 г. в Wayback Machine Mass Communication & Society, 9 (1), 103–114. Образец был взят из списков «Самые рейтинговые» и «Самые популярные» сайта GameSpot от 26 марта 2004 года.
  18. ^ Jump up to: а б с д и ж Миллер, МК, и Саммерс, А. (2007). Гендерные различия в ролях, внешности и одежде персонажей видеоигр, изображенные в журналах по видеоиграм. Архивировано 1 января 2015 г. в Wayback Machine Sex roles, 57 (9-10), 733-742.
  19. ^ Jump up to: а б с Берджесс, Мелинда ЧР; Стивен Пол Стермер; Стивен Р. Берджесс (30 июня 2007 г.). «Секс, ложь и видеоигры: изображение мужских и женских персонажей на обложках видеоигр». Сексуальные роли . 57 (5–6): 419–433. дои : 10.1007/s11199-007-9250-0 . S2CID   144617999 .
  20. ^ Jump up to: а б Мел, Энди (26 августа 2010 г.). «EEDAR говорит, что с цыплятами все в порядке» . Эскапист . Архивировано из оригинала 21 января 2020 года . Проверено 15 декабря 2015 г.
  21. ^ Даунс, Эдвард; Смит, Стейси Л. (01 июня 2010 г.). «В курсе гиперсексуальности: анализ контента персонажей видеоигр» . Сексуальные роли . 62 (11): 721–733. дои : 10.1007/s11199-009-9637-1 . ISSN   1573-2762 . S2CID   143765365 .
  22. ^ Мессер, Мэдлин (4 марта 2015 г.). «Мне 12 лет. Почему персонажи в моих приложениях не похожи на меня?» . Проверено 12 апреля 2015 г.
  23. ^ Уорли, Джойс (май 1982 г.). «Женщины присоединяются к аркадной революции» . Электронные игры . Том. 1, нет. 3. С. 30–33 [33] . Проверено 29 апреля 2019 г.
  24. ^ Кейт Уилларт (15 марта 2021 г.). «Видеодемы: история играбельных женщин-протагонистов» . Критический удар! . Проверено 6 октября 2021 г.
  25. ^ Книга рекордов Гиннеса 2013: издание Gamer . Guinness World Records Ltd. 2012. с. 154. ИСБН  9781904994954 .
  26. ^ Карпентер, Николь (13 мая 2022 г.). «Женщина-пионер видеоигр затерялась в истории — до сих пор» . Полигон . Проверено 13 мая 2022 г.
  27. ^ Otenba Becky no Daibouken – Обзор . Часто задаваемые вопросы по игре . 20 марта 2018 г.
  28. ^ «Atari 2600 VCS Lilly Adventure: сканы, дамп, загрузка, скриншоты, реклама, видео, каталог, инструкции, ромы» .
  29. ^ «Барби – Подробности выпуска» . Часто задаваемые вопросы по игре . Проверено 19 марта 2011 г.
  30. ^ Наоки Миямото (2017). Расширенное и исправленное издание «Введение в исследование культуры эроге» (на японском языке) , стр.35. ISBN   978-4-88181-859-6
  31. ^ Jump up to: а б с д Инвентарь: героини видеоигр 1980-х годов . Хардкорные игры 101.
  32. ^ Курт Калата. «Неизвестные персонажи Namco» . Hardcore Gaming 101. Архивировано из оригинала 26 сентября 2013 года . Проверено 6 октября 2013 г.
  33. ^ Шон Аарон (09 октября 2009 г.). «Загрузка Nintendo: 13–14 октября 2009 г. (Япония)» . nintendolife.com . Проверено 6 октября 2013 г.
  34. ^ Сэм Дербу. «Принцесса ниндзя» . Хардкорные игры 101 . Проверено 12 сентября 2017 г.
  35. ^ Jump up to: а б с «Hardcore Gaming 101: Героини видеоигр 1980-х» . www.hardcoregaming101.net . Проверено 1 октября 2022 г.
  36. ^ С любовью, Данстан (11 августа 2022 г.). «Игровые девушки в древних мирах: Афина (1986) открывает дверь» . В Дрейкотте, Джейн; Кук, Кейт (ред.). Женщины в классических видеоиграх . Издательство Блумсбери. стр. 15–16. ISBN  978-1-350-24193-0 .
  37. , где обработка анимации была введена почти во всех сценах «Альфа» Square, ADV (на японском языке) Impress Holdings [ ja ] .
  38. ^ Jump up to: а б Леру, Иван и Мишель Пепен. «Компьютерные игры и половые различия». Журнал педагогических наук . Том XII, №2. стр. 173–196. 1986. ISSN   0318-479X
  39. ^ Бем-Моравиц, Элизабет; Дана Мастро (2009). «Влияние сексуализации женских персонажей видеоигр на гендерные стереотипы и женскую самооценку». Сексуальные роли . 61 (11): 808–823. дои : 10.1007/s11199-009-9683-8 . S2CID   146385940 .
  40. ^ Барратт, Вирджиния (март 1994 г.). «Игровые грррлы» . Гипер . № 4. С. 10–1.
  41. ^ Эгенфельдт-Нильсен, Саймон; Смит, Йонас Хайде; Пахарес Тоска, Сусана (2008). «Культура игрока» . Понимание видеоигр: основное введение . Тейлор и Фрэнсис. п. 163. ИСБН  978-0-415-97721-0 . Проверено 3 июля 2011 г. «Хелен Кеннеди [...] резюмирует эти аргументы, а также двойственную роль Лары Крофт как героини боевика [...] и эротизированного объекта мужского взгляда с большой вуайеристской привлекательностью».
  42. ^ Зои Флауэр. «Как добраться до девушки: мифы, заблуждения и проступки женщин в играх» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 18 декабря 2007 г. Проверено 9 сентября 2007 г.
  43. ^ Мартенс, Тодд (28 февраля 2013 г.). « Расхитительница гробниц»: Лара Крофт теперь борется со стереотипами видеоигр» . Герой Комлес . Архивировано из оригинала 3 февраля 2016 г.
  44. ^ Н'гай Кроал и Джейн Хьюз (10 ноября 1997 г.). «Лара Крофт, маленькая девчонка». Newsweek .
  45. ^ «Изгибы Лары уменьшены, чтобы привлечь внимание женщин-геймеров» . Сидней Морнинг Геральд . 21 мая 2005 г. Архивировано из оригинала 15 октября 2007 года . Проверено 9 июля 2007 г.
  46. ^ Ложь, Мерете. «Лара Крофт и ее сестры» (PDF) . Норвежский университет науки и технологий. Архивировано из оригинала (PDF) 29 сентября 2011 г. Проверено 3 июля 2011 г. Она привлекательна, но не является секс-бомбой». «Однако Эйприл может показаться более женственной, потому что, даже если она жесткая и храбрая, ее изображают одновременно чувствительной и тщеславной.
  47. ^ Ружо, Майкл (4 марта 2013 г.). «50 величайших героинь в истории видеоигр» . Сложный . Архивировано из оригинала 7 марта 2013 года . Проверено 24 марта 2013 г.
  48. ^ «Байонетта: расширение прав и возможностей или эксплуатация?» . ГеймПро . 06.01.2010. Архивировано из оригинала 9 января 2010 г. Проверено 16 января 2010 г.
  49. ^ Перро, Милдред Ф.; Перро, Грегори Пирсон; Дженкинс, Джой; Моррисон, Ариэль (16 декабря 2016 г.). «Изображения женщин-протагонистов в цифровых играх» . Игры и культура . 13 (8): 843–860. дои : 10.1177/1555412016679584 . S2CID   152075784 . Проверено 26 мая 2021 г.
  50. ^ Кресенте, Брайан (23 июня 2014 г.). «По мере диверсификации игроков в игры разработчики начинают переосмысливать звезд своих игр» . Полигон . Проверено 23 июня 2014 г.
  51. ^ Гру, Кристофер (24 мая 2018 г.). « Трейлер «Battlefield V» вызывает возмущение, но сражались ли женщины во Второй мировой войне?» . Newsweek . Проверено 1 сентября 2018 г.
  52. ^ Стивен Тотило (20 июня 2013 г.). «Сигэру Миямото и девица в беде» . Котаку . Проверено 8 октября 2013 г.
  53. ^ «Объектификация женщин в видеоиграх». Архивировано 18 мая 2015 г. в Wayback Machine , проверено 9 мая 2015 г.
  54. ^ Jump up to: а б Шерман, Шеннон. «Опасности принцессы: пол и жанр в видеоиграх». Западный фольклор .
  55. ^ Jump up to: а б Кокс, Сьюзен (19 апреля 2017 г.). «Новая видеоигра Zelda улучшена, но не может избежать проблемы принцессы индустрии» . Феминистское течение . Проверено 9 декабря 2023 г.
  56. ^ Дядя, Дженнифер (9 марта 2017 г.). «Как дыхание дикой природы подвело нас, когда дело доходит до транс-идентичности» . Журнал «Паста» . Проверено 25 августа 2024 г.
  57. ^ 50 лучших красоток из видеоигр, заархивировано 15 февраля 2009 г. в Wayback Machine . UGO.com . Проверено 14 декабря 2008 г.
  58. 11 лучших девушек-геймеров. Архивировано 16 февраля 2009 г. в Wayback Machine . UGO.com . Проверено 28 декабря 2008 г.
  59. ^ «Женственность и видеоигры». Архивировано 28 февраля 2021 г. на Wayback Machine , получено 28 февраля 2021 г.
  60. ^ Jump up to: а б с д и ж Янс, Йерун; Мартис, Рейнель Г. (2 февраля 2007 г.). «Феномен Лары: сильные женские персонажи в видеоиграх» . Сексуальные роли . 56 (3–4): 141–148. дои : 10.1007/s11199-006-9158-0 . ISSN   0360-0025 .
  61. ^ Стивен А. Шварц, Джанет Шварц, Руководство для родителей по видеоиграм , Prima Pub., 1994 (стр. 8)
  62. ^ TenSpot: Десять лучших женских персонажей, заархивировано 24 октября 2012 г. в Wayback Machine . ГеймСпот. Элексис Синклер также была одной из первых женщин-злодеев, представленных в шутере от первого лица Sin, выпущенном в 1998 году. Проверено 19 ноября 2013 года.
  63. ^ Эвальт, Дэвид М. (31 августа 2013 г.). «Это лучшие женские игровые персонажи всех времен?» . Форбс . Архивировано из оригинала 31 октября 2013 г. Проверено 7 октября 2013 г.
  64. ^ «25 лучших новых персонажей десятилетия» . Игровой радар . 29 декабря 2009 г. Проверено 4 января 2010 г.
  65. ^ Моравиц, Элизабет (2007). Влияние сексуализации женских персонажей в видеоиграх на гендерные стереотипы, самооценку, самообъективацию, самооценку и самоэффективность (тезис).
  66. ^ Рядом, Кристофер Э. (февраль 2013 г.). «Продающий пол: связь изображения женских персонажей в бокс-арте с продажами видеоигр для подростков и взрослых» . Сексуальные роли . 68 (3–4): 252–269. дои : 10.1007/s11199-012-0231-6 . ISSN   0360-0025 . ПМЦ   3586322 . ПМИД   23467816 .
  67. ^ Даунс, Эдвард; Смит, Стейси Л. (2 сентября 2009 г.). «В курсе гиперсексуальности: анализ контента персонажей видеоигр». Сексуальные роли . 62 (11–12): 721–733. дои : 10.1007/s11199-009-9637-1 . ISSN   0360-0025 . S2CID   143765365 .
  68. ^ Сковронски, Марика; Бушинг, Роберт; Краэ, Барбара (01 января 2021 г.). «Влияние сексуализированных персонажей видеоигр и персонализации персонажей на самообъективацию женщин и удовлетворенность своим телом» . Журнал экспериментальной социальной психологии . 92 : 104051. doi : 10.1016/j.jesp.2020.104051 . ISSN   0022-1031 .
  69. ^ МакМеноми, Элизабет Регина, 1974- (2011). Игра о девушке: идентичность и репрезентация в цифровых ролевых играх . Университет штата Вашингтон. OCLC   756868723 . {{cite book}}: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка ) CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  70. ^ Линч, Тереза; Томпкинс, Джессика Э.; ван Дрил, Ирен И.; Фриц, Ники (30 июня 2016 г.). «Сексуальный, сильный и вторичный: контент-анализ женских персонажей в видеоиграх за 31 год». Журнал связи . 66 (4): 564–584. дои : 10.1111/jcom.12237 .
  71. ^ «Обследование видеоигр за 31 год показывает снижение количества сексуализированных женских персонажей» . Физика.орг . 27 июля 2016 года . Проверено 31 июля 2016 г.
  72. ^ Саркисян, Анита. « Тропы против женщин, мисс мужского характера ». Феминистская частота.
  73. ^ Патрисия Эрнандес (18 ноября 2013 г.). «Новое видео Аниты Саркисян рассматривает игровой образ «мисс Мале»» . Котаку . Проверено 7 мая 2014 г.
  74. ^ Jump up to: а б Харрис О'Мэлли (16 декабря 2011 г.). «Ботаники и мужские привилегии» . Котаку.
  75. ^ Дэвид Гринер (10 января 2012 г.). «Реклама видеоигр устанавливает новый минимум для объективизации женщин» . Рекламная неделя . Проверено 7 мая 2014 г.
  76. ^ «Вот как продать Soulcalibur V» . Игровой радар+ . 5 января 2012 года . Проверено 27 декабря 2015 г.
  77. ^ Джорди Тейт. «Моей когда-нибудь дочери» . Архивировано из оригинала 17 ноября 2012 г. Проверено 22 ноября 2012 г.
  78. ^ Эрнандес, Патрисия (24 февраля 2015 г.). «Как создается грудь в видеоиграх (и почему она может пойти не так)» . Котаку . Проверено 12 февраля 2017 г.
  79. ^ Гринер, Дэвид (4 июня 2013 г.). «Вырастет ли когда-нибудь жанр фэнтези и откажется от кольчужного бикини? Обложка отраслевого бюллетеня вызвала огненную бурю» . Рекламная неделя . Проверено 7 июня 2013 г.
  80. ^ «Фэнтезийные доспехи и женские детали» . MadArtLab.com. Архивировано из оригинала 08.11.2012.
  81. ^ Женщины-бойцы в разумной броне
  82. ^ Чарли Джейн Андерс (26 августа 2011 г.). «Женщины-бойцы в разумных доспехах: идея, время которой пришло» . ио9 .
  83. ^ «Роль женщин в популярных видеоиграх: разобрали и убили» . Отчет СМИ для женщин . 31 (1): 1. Зима 2003 г. Архивировано из оригинала 20 июля 2007 г. Проверено 9 сентября 2007 г.
  84. ^ Брайан Кресенте (15 января 2013 г.). «Окровавленная статуя туловища Dead Island Riptide вызывает гнев и замешательство» . Полигон.com . Проверено 7 мая 2014 г.
  85. ^ Макуч, Эдди. «Критика GTA 5 «Насилие в отношении женщин» вызывает запрет австралийских розничных продавцов» . ГеймСпот .
  86. ^ «Десять самых позорных игр: 1. Месть Кастера (Atari 2600)» . GameSpy . 2002-12-31. Архивировано из оригинала 30 июня 2007 года . Проверено 9 июля 2007 г.
  87. ^ «Вы захотите защитить» новую, менее пышную Лару Крофт» . Котаку . 11 июня 2012 г. Проверено 18 ноября 2013 г.
  88. ^ «Создатели Tomb Raider больше не называют сцену попытки «изнасилования» в игре сценой попытки изнасилования» . Котаку . 13 июня 2012 г. Проверено 18 ноября 2013 г.
  89. ^ «Создатели Tomb Raider говорят, что слово «изнасилование» не входит в их словарный запас» . Котаку . 29 июня 2012 г. Проверено 18 ноября 2013 г.
  90. ^ администратор-разработчик (26 марта 2021 г.). «Представительство женщин в видеоиграх» . Институт жанра и геополитики . Проверено 16 мая 2023 г.
  91. ^ Хартлауб, Питер (17 февраля 2009 г.). «9 величайших героинь видеоигр» . СФГЕЙТ . Проверено 16 мая 2023 г.
  92. ^ «Гендерная борьба: представительство женщин в видеоиграх — INKspire» . 30 мая 2020 г. Проверено 16 мая 2023 г.
  93. ^ «Исследования игр - Лара Крофт: феминистская икона или кибербимбо? На границах текстового анализа» . www.gamestudies.org . Проверено 16 мая 2023 г.
  94. ^ Херн, Алекс (18 сентября 2013 г.). «Grand Theft Auto 5 подверглась критике из-за сцены пыток» . Хранитель . ISSN   0261-3077 . Проверено 16 мая 2023 г.
  95. ^ «Три режима мужской сексуальности в видеоиграх» . 7 апреля 2016 года . Проверено 06 августа 2016 г.
  96. ^ Тасси, Пол (2013). «О гендере и GTA 5 » . Форбс . Проверено 24 апреля 2015 г.
  97. ^ Хоутон, Дэвид (23 июня 2012 г.). «Являются ли видеоигры сексистскими?» . Игровой радар . Проверено 28 февраля 2014 г.
  98. ^ «Вредят ли мужчинам стереотипы видеоигр?» . Ютуб . 02.10.2013 . Проверено 29 сентября 2014 г.
  99. ^ «Феминистская эстетика» . Стэнфордская энциклопедия философии . Зима 2012 года . Проверено 13 мая 2015 г. Принимает стандартную точку зрения, мужскую и гетеросексуальную. . . . Фраза «мужской взгляд» относится к частому размещению объектов визуального искусства таким образом, чтобы зритель находился в мужской позиции оценки.
  100. ^ Что мужской взгляд применим к литературе и изобразительному искусству: Лучиньска-Холдис, Малгожата (2013). Мягкие поцелуи: новый взгляд на роковую женщину в английской поэзии XIX века , Cambridge Scholars Publishing, стр. 15.
  101. ^ Итон, EW (сентябрь 2008 г.). «Феминистская философия искусства». Философский компас . 3 (5). Уайли-Блэквелл: 873–893. дои : 10.1111/j.1747-9991.2008.00154.x .
  102. ^ Jump up to: а б с д и ж г Брайс, Мэтти (28 ноября 2011 г.). «О сексуализации мужчин в видеоиграх» . ПопМатерс . Сара Зупко. Архивировано из оригинала 8 ноября 2019 года . Проверено 10 мая 2020 г.
  103. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л Дуглас, Данте (7 апреля 2016 г.). «Три режима мужской сексуальности в видеоиграх» . Вставить . Группа «Вставить Медиа». Архивировано из оригинала 10 мая 2020 года . Проверено 10 мая 2020 г.
  104. ^ Стюарт, Кейт (10 июля 2015 г.). «Даже мальчикам-подросткам надоели сексистские видеоигры, как показывает опрос» . Хранитель . Архивировано из оригинала 6 января 2020 года . Проверено 10 мая 2020 г.
  105. ^ Jump up to: а б Дилл и Тилл 2007 , стр. 857.
  106. ^ Jump up to: а б Сотрудники MCV (1 июня 2016 г.). «Давайте поговорим о сексуализации в видеоиграх» . MCV/Разработка . Биз Медиа. Архивировано из оригинала 10 мая 2020 года . Проверено 10 мая 2020 г.
  107. ^ Тасси, Пол (28 ноября 2012 г.). «Односторонняя проблема чрезмерной сексуализации в видеоиграх» . Форбс . Архивировано из оригинала 8 июня 2019 года . Проверено 10 мая 2020 г.
  108. ^ Фенлон, Уэс (19 февраля 2020 г.). «Двуручный меч Monster Hunter имеет лучшую анимацию в видеоиграх с тех пор, как Крис Редфилд ударил валун» . ПК-геймер . ООО «Фьючер» . Архивировано из оригинала 23 февраля 2020 года . Проверено 11 мая 2020 г.
  109. ^ Персонал Siliconera (20 июля 2009 г.). «Взгляд на эксклюзивные костюмы Resident Evil 5 для ПК» . Силиконра . Энтузиаст игр . Архивировано из оригинала 16 мая 2020 года . Проверено 16 мая 2020 г.
  110. ^ Фанк, Джон (21 июля 2009 г.). «Крис Редфилд сходит с ума Макса в RE5 костюмах для ПК » . Эскапист . Энтузиаст игр . Архивировано из оригинала 18 декабря 2018 года . Проверено 16 мая 2020 г.
  111. ^ Мэллори, Джордан (18 мая 2013 г.). «В Resident Evil: Revelations добавлены Пират Джилл, Сейлор Крис, Ниндзя Кит» . Engadget . Веризон Медиа . Архивировано из оригинала 16 мая 2020 года . Проверено 16 мая 2020 г.
  112. ^ Обитель зла (16 мая 2013 г.). «Моряк Крис» . Фейсбук . Facebook, Inc. Архивировано из оригинала 16 мая 2020 года . Проверено 16 мая 2020 г.
  113. ^ Capcom 2015 , стр. 39.
  114. ^ Capcom 2015 , стр. 37.
  115. ^ Баркер, Сэмми (19 мая 2013 г.). «Resident Evil: Сейлор Крис из Revelations — лучшее, что мы видели за всю неделю» . Пуш-сквер . Геймерская сеть . Архивировано из оригинала 17 июля 2017 года . Проверено 16 мая 2020 г.
  116. ^ Либл, Мэтт (14 мая 2013 г.). «Я вижу сексуальный костюм моряка Криса Редфилда?» . Игровая зона . МВЕБ . Архивировано из оригинала 20 июля 2017 года . Проверено 16 мая 2020 г.
  117. ^ Турман, Трейс (14 апреля 2016 г.). «8 самых глупых костюмов из «Обители зла»!» . Чертовски отвратительно . Коллектив. Архивировано из оригинала 27 июня 2018 года . Проверено 16 мая 2020 г.
  118. ^ Рад, Хлой (20 октября 2015 г.). «11 самых странных альтернативных костюмов в играх» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 21 апреля 2019 года . Проверено 16 мая 2020 г.
  119. ^ Jump up to: а б Макдональд 2017 , стр. 23.
  120. ^ Макдональд 2017 .
  121. ^ Макдональд 2017 , стр. 23–24.
  122. ^ « Нажми X, чтобы быть геем»: привлечение внимания к представлению ЛГБТК+ в истории игр» . Бирмингемский городской университет . Проверено 16 мая 2023 г.
  123. ^ Jump up to: а б Высоцкий, Мэтью; Лаутерия, Эван В. (2015). Рейтинг M для взрослых: секс и сексуальность в видеоиграх . Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Издательство Bloomsbury. стр. 42–57. ISBN  9781628925760 .
  124. ^ Дейл, Лаура Кейт (4 октября 2017 г.). «Персонажи видеоигр, о которых вы даже не подозревали, что они ЛГБТ» . Котаку Великобритания . Проверено 8 октября 2017 г.
  125. ^ Стелтенполь, Кристал. «История ГЛБТ в видеоиграх: 1990-е» . Игровой автобус. Архивировано из оригинала 27 октября 2016 года . Проверено 9 мая 2013 г.
  126. ^ Рипплингер, Майк (2002). «Две звезды-фантастики» . Каминит. Архивировано из оригинала 4 февраля 2008 г. Проверено 29 января 2010 г. {{cite web}}: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
  127. ^ Макдональд, Кеза (15 февраля 2024 г.). «Представление ЛГБТК+ в видеоиграх отстает от кино и телевидения, говорится в отчете» . Хранитель . ISSN   0261-3077 . Проверено 15 февраля 2024 г.
  128. ^ «Отчет GLAAD Gaming за 2024 год: состояние включения ЛГБТК в видеоигры» . ГЛААД . 13 февраля 2024 г. Проверено 15 февраля 2024 г.
  129. ^ Jump up to: а б с д и Шоу, Эдриенн (1 июля 2009 г.). «Включение геев в игровую культурную продукцию и ЛГБТ-контент в видеоигры». Игры и культура . 4 (3): 228–253. дои : 10.1177/1555412009339729 . ISSN   1555-4120 . S2CID   143962504 .
  130. ^ Jump up to: а б с Шоу, Эдриен (2014). Игры на грани: сексуальность и гендер на грани геймерской культуры . Миннеаполис, Миннесота: Издательство Университета Миннесоты. стр. 13–55. ISBN  978-0-8166-9315-3 .
  131. ^ Пулос, Алексис (01 марта 2013 г.). «Противостояние гетеронормативности в онлайн-играх. Критический дискурс-анализ сексуальности ЛГБТК в World of Warcraft». Игры и культура . 8 (2): 77–97. дои : 10.1177/1555412013478688 . ISSN   1555-4120 . S2CID   146919257 .
  132. ^ Jump up to: а б с Кробова, Тереза; Моравец, Ондржей; Швельч, Ярослав (2015). «Одеваем командира Шепарда в розовое: странная игра в гетеронормативной игровой культуре» . Киберпсихология: журнал психосоциальных исследований киберпространства . 9 (3). дои : 10.5817/cp2015-3-3 .
  133. ^ Макдональд, Кеза (25 января 2012 г.). «Гей-история игр» . ИГН . Проверено 27 октября 2016 г.
  134. ^ игры / «Гомосексуализм в видеоиграх» , Лидия Сунг
  135. ^ Фэйи, Майк (29 апреля 2009 г.). «Как не бороться с гомосексуализмом в играх» . Котаку . Проверено 18 ноября 2023 г.
  136. ^ Александр Сливинский. «Результаты опроса геев-геймеров с большим количеством гетеросексуалов» . Джойстик . Архивировано из оригинала 22 сентября 2013 г. Проверено 15 августа 2013 г.
  137. ^ Гера, Эмили (28 февраля 2014 г.). «В видеоиграх не будет главных героев-геев «какое-то время», — говорит сценарист Far Cry 3 Люсьен Соулбан» . Полигон . Проверено 28 февраля 2014 г.
  138. ^ Бауме, Мэтт (13 июля 2015 г.). «Дориан из Dragon Age: Инквизиция: почему важен гей-персонаж «прорыва» в играх» . Вне . Проверено 26 октября 2015 г.
  139. ^ Клепек, Патрик (5 апреля 2017 г.). «BioWare меняет раскритикованную сцену из Mass Effect: Andromeda с участием транс-NPC» . Порок . Проверено 20 мая 2023 г.
  140. ^ Фрэнк, Аллегра (17 декабря 2020 г.). «Объяснение Cyberpunk 2077, самой противоречивой видеоигры года» . Вокс . Проверено 20 мая 2023 г.
  141. ^ Фелмли, Дайан; Ожехович, Дэвид; Фортес, Кармен (февраль 2010 г.). «Сказки: влечение и стереотипы в однополых отношениях» . Сексуальные роли . 62 (3–4): 226–240. дои : 10.1007/s11199-009-9701-x . ISSN   0360-0025 . ПМЦ   2844533 . ПМИД   20352053 .
  142. ^ Фавис, Элиза (22 июля 2020 г.). «Perspective | The Last of Us Part II» бережно относится к истории Элли. Она напомнила мне мою собственную» . Вашингтон Пост . ISSN   0190-8286 . Проверено 20 мая 2023 г.
  143. ^ Фрэнк, Аллегра (20 декабря 2016 г.). «Новый комикс Overwatch подтверждает появление первого странного персонажа в игре (обновление)» . Полигон . Проверено 20 мая 2023 г.
  144. ^ «Почему персонаж-трансгендер в Dragon Age: Inquisition так важен» . Игра Рэнт . 29 марта 2022 г. Проверено 20 мая 2023 г.
  145. ^ «В видеоигре «Скажи мне, почему» главным героем является трансгендер» . Новости Эн-Би-Си . 2020-09-02 . Проверено 20 мая 2023 г.
  146. ^ «IGDA – Международная ассоциация разработчиков игр» . Проверено 20 мая 2023 г.
  147. ^ «GDC 2023 – IGDA» . Проверено 20 мая 2023 г.
  148. ^ «Представь меня | Представляй меня» . представляю.благотворительность . Проверено 20 мая 2023 г.
  149. ^ Хорошо, Оуэн (27 сентября 2018 г.). «Награды GLAAD впервые будут посвящены видеоиграм» . Полигон . Проверено 28 сентября 2018 г.
  150. ^ Дилл, Карен Э.; Браун, Брайан П.; Коллинз, Майкл А. (2008). «Влияние воздействия секс-стереотипных персонажей видеоигр на толерантность к сексуальным домогательствам». Журнал экспериментальной социальной психологии . 44 (5): 1402–1408. дои : 10.1016/j.jesp.2008.06.002 .
  151. ^ «Опасения по поводу видеоигр» . 20 февраля 2012 г. Архивировано из оригинала 24 января 2021 г. Проверено 27 сентября 2014 г.
  152. ^ Лим, Натан (08 декабря 2014 г.). «Гендерные роли в видеоиграх: важность характеристики и все это» . Разработчик игры . Проверено 16 мая 2023 г.
  153. ^ Слейтер, Эми; Холливелл, Эмма; Джарман, Ханна; Гаскин, Эмма (сентябрь 2017 г.). «Больше, чем просто детская игра?: Экспериментальное исследование влияния интернет-игры, ориентированной на внешний вид, на образ тела и карьерные устремления молодых девушек» . Журнал молодежи и подросткового возраста . 46 (9): 2047–2059. дои : 10.1007/s10964-017-0659-7 . ISSN   0047-2891 . ПМК   5561163 . ПМИД   28316057 .
  154. ^ Jump up to: а б Кристоф, Климмт; Дороти, Хефнер; Питер, Фордерер (ноябрь 2009 г.). «Опыт видеоигры как «истинная» идентификация: теория приятных изменений самовосприятия игроков» . Теория коммуникации . 19 (4): 351–373. дои : 10.1111/j.1468-2885.2009.01347.x . S2CID   55774887 .
  155. ^ Дитц, Трейси Л. (1998). «[Название не найдено]» . Сексуальные роли . 38 (5/6): 425–442. дои : 10.1023/А:1018709905920 . S2CID   56032975 .
  156. ^ Андерсон, Калифорния, и Дилл, К.Э. (2000). Видеоигры и агрессивные мысли, чувства и поведение в лаборатории и в жизни. Журнал личности и социальной психологии, 78 (4), 772–790.
  157. ^ Дилл, К.Э. и Тилл, КП (2007). Персонажи видеоигр и социализация гендерных ролей: Восприятие молодых людей отражает сексистские изображения в СМИ. Сексуальные роли, 57 (11–12), 851–864.]
  158. ^ Рэй, С. (2020). Токсичная мужественность в видеоиграх: систематический обзор литературы. Игры и Культура, 1555412020934232.
  159. ^ Фергюсон, Кристофер Дж.; Зауэр, Джеймс Д.; Драммонд, Аарон; Книр, Джулия; Лоу-Калверли, Эмили (октябрь 2022 г.). «Приносит ли сексуализация в видеоиграх вред игрокам? Метааналитическое исследование». Компьютеры в поведении человека . 135 : 107341. doi : 10.1016/j.chb.2022.107341 . S2CID   249321183 .
  160. ^ Jump up to: а б Кучера, Бен (21 ноября 2012 г.). «Игры с исключительно женскими героями не продаются (потому что издатели их не поддерживают)» . Отчет о Пенни Аркаде . Архивировано из оригинала 21 марта 2013 года . Проверено 21 ноября 2012 г.
  161. ^ Рядом, Кристофер Э. (01 февраля 2013 г.). «Продающий пол: связь изображения женских персонажей в бокс-арте с продажами видеоигр для подростков и взрослых» . Сексуальные роли . 68 (3–4): 252–269. дои : 10.1007/s11199-012-0231-6 . ISSN   0360-0025 . ПМЦ   3586322 . ПМИД   23467816 .
  162. ^ Дагган, Мейв (15 декабря 2015 г.). «Игры и геймеры» . Исследовательский центр Пью.
  163. ^ Холл, Чарли (5 марта 2015 г.). «Игровая индустрия ошибается в отношении детей, игр и гендера» . Полигон . Проверено 8 марта 2015 г.
  164. ^ Да, Ник (29 августа 2017 г.). «Насколько важны женщины-протагонисты?» . Квантовая литейная . Проверено 30 августа 2017 г.
  165. ^ «Опрос женщин-геймеров 2020» . Брайтер . Проверено 13 сентября 2023 г.

Библиография

[ редактировать ]

Дальнейшее чтение

[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 4b0fc048122293a9a93525bc922fb43f__1724662620
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/4b/3f/4b0fc048122293a9a93525bc922fb43f.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Gender representation in video games - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)